Sunteți pe pagina 1din 20

VIDEOGAMES E PERSPECTIVAS DE MERCADO NACIONAL

O que VideoGame?
Umvideogame(video game), tambm conhecido comojogo ou gameou jogo de vdeo um software (programa de computador) de jogo eletrnico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe (Console), geralmente numa televiso ou em um monitor. 1 O termo videogame, tambm, amplamente utilizado, no Brasil, para se referir ao console que a unidade de processamento de dados do software de jogo eletrnico. Para que o jogador possa interagir ele deve ter o console (unidade de processamento de dados) e o jogo eletrnico (software) Ento, por definio temos: a) O jogo eletrnico geralmente gravado num suporte fsico (DVD, Blu ray). Ele um conjunto organizado de instrues de dados, baseado em linguagem digital codificada ou analgica, logo esta perfeitamente inserido no conceito jurdico do artigo 1 da Lei 9609/98 (Lei do software):
1

http://pt.wikipedia.org/wiki/Videogame

Art. 1 Programa de computador a expresso de um conjunto organizado de instrues em linguagem natural ou codificada, contida em suporte fsico de qualquer natureza, de emprego necessrio em mquinas automticas de tratamento da informao, dispositivos, instrumentos ou equipamentos perifricos, baseados em tcnica digital ou anloga, para faz-los funcionar de modo e para fins determinados Exemplos de jogo eletrnico:

Jogo gravado em uma mdia DVD.

b) O Console de videogame nada mais que uma unidade de processamento de dados (hardware) onde o jogo eletrnico (software) ser processado para o fim determinado. Podemos verificar que um Console de Videogame tem as mesmas partes e funes de um PC, como abaixo: Interface de controle para o usurio: permite que o jogador interaja com o equipamento; podem ser paddles, joysticks e controladores sofisticados, que

incluem grande variedade de botes e funes especiais; Unidade central de processamento (CPU): como exemplos temos processador 128-bit Emotion Engine de 300MHz, CPU Core (para Playstation 2), processador Gekko IBM Power PC microprocessador de 485 MHz (para Nintendo Game Cube) e processador INTEL Pentium III (modificado) com 733 MHz (para o Microsoft Xbox); Memria RAM: utilizada para armazenamento temporrio dos jogos; Ncleo de software bsico Sistema operacional: disponibiliza as operaes que permitem implementar as interfaces entre as vrias partes do hardware, permitindo que programadores codifiquem programas utilizando bibliotecas e ferramentas de software padronizadas; Sada de vdeo: sadas de vdeo compatveis com televiso, com processadores grficos dedicados, com instrues especficas para mapeamento, texturizaes e funes geomtricas; Sada de udio: possuem circuitos integrados dedicados para o processamento de sinais de udio, produzindo som estreo na sada e, em alguns casos, udio e digital surround sound;

De fato, eles so computadores to poderosos que consoles servem para auxlio em outras reas onde seja necessrio um alto poder de computao, como na medicina:

Unicamp adota PS3 em pesquisa mdica


Tera-feira, 16 de outubro de 2007 - 09h39

SO PAULO - Pesquisadores da Unicamp interligaram 12 consoles de videogames PlayStation 3. O objetivo desenvolver simulaes que ajudam no estudo da interao de anestsicos locais utilizados em odontologia com membranas celulares. O videogame, lanado h um ano pela Sony, roda sistema operacional Linux e forma um conjunto de processamento que capaz de realizar bilhes de clculos por segundo, informou em nota a Agncia Fapesp. A rede de videogames, que so equipados com processadores Cell --apelidados pela Sony de "supercomputador em um 2 chip"-- foi montada em junho.

Exemplo de consoles:

Alguns consoles disponveis no mercado

Como melhorar o cenrio tributrio da importao e distribuio de softwares e consoles


A distribuio de videogames no Brasil (software e console) feita em sua maioria pelas importadoras e distribuidoras nacionais. Atualmente as importadoras e distribuidoras sofrem com a concorrncia desleal e agressiva dos contrabandistas (que no recolhem os tributos federais e estaduais) e os chamados piratas
2

http://info.abril.com.br/aberto/infonews/102007/16102007-0.shl

(que copiam ilegalmente os contedos dos softwares infringindo a lei de direito autoral). Somado a isso temos altssima carga tributria que impede que essas empresas importadoras e distribuidoras tenham paridade de preos com os comerciantes ilegais, logo, os consumidores, que na sua maioria so jovens, optam por consumir o produto de origem ilcita que so mais baratos. Ao analisarmos a legislao atual, verificamos que os conceitos do que vem a ser software de videogame e consoles como explicado anteriormente, no de conhecimento das autoridades, o que gera a interpretao legal equivocada, vejamos: 1) A importao do software de videogame: Sabe-se que o jogo eletrnico est inserido no conceito tcnico, jurdico e legal de software. O artigo 81, caput, do regulamento Aduaneiro prescreve que na importao de software (seja personalizado ou no) a base de clculo dos tributos federais o valor do suporte fsico (DVD, BLURAY) onde ele gravado. Conforme transcrevemos abaixo:
Art. 81. O valor aduaneiro de suporte fsico que contenha dados ou instrues para equipamento de processamento de dados ser determinado considerando unicamente o custo ou valor do suporte propriamente dito (Acordo de Valorao Aduaneira, Artigo 18, pargrafo o 1, aprovado pelo Decreto Legislativo n 30, de 1994, e promulgado pelo o Decreto n 1.355, de 1994; e Deciso 4.1 do Comit de Valorao Aduaneira, aprovada em 12 de maio de 1995). 1 Para efeitos do disposto no caput, o custo ou valor do suporte fsico ser obrigatoriamente destacado, no documento de sua aquisio, do custo ou valor dos dados ou instrues nele contidos. 2 O suporte fsico referido no caput no compreende circuitos integrados, semicondutores e dispositivos similares, ou bens que contenham esses circuitos ou dispositivos. 3 Os dados ou instrues referidos no caput no compreendem as gravaes de som, de cinema ou de vdeo.
o o o

Problemtica: O Fisco federal conceitua o jogo eletrnico equivocadamente como se fosse obra audiovisual, que esta na exceo do artigo 81 do RA, pargrafo 3 , o que faz com que o software tenha tributao alta na entrada da mercadoria. Soluo: Em verdade a soluo est no prprio artigo 81 do Regulamento Aduaneiro, jogo eletrnico software, e no obra audiovisual, logo, bastaria que o Fisco aplicasse corretamente conceito tcnico, fazendo com que o software de jogo eletrnico fosse menos onerado na entrada. Para fins de anlise, segue abaixo a diferena entre software e obra audiovisual:
NATUREZA JURDICA DISTINO SOFTWARE (PROGRAMA DE COMPUTADOR) AUDIOVISUAL

1) H norma geral (Lei n 9.610/98) e norma 1) H apenas norma geral (Lei n 9.610/98) especial (Lei n 9.609/98) regendo a matria. 2) O usurio opera o software. regulando a matria. 2) O usurio veicula (exibe) o audiovisual. A obra audiovisual tcnico, (da a no requer apenas de

3) O software requer habilidade tcnica para 3)

oper-lo (da a necessidade de manual de conhecimento instruo). ligar/desligar

bastando

desnecessidade

manual de instruo). 4) H interao do usurio com a obra. 4) No h interao do usurio com a obra.

5) Visando cativar o usurio, em se tratando de 5) O resultado final nico, cativando-se o game, ele vivencia a possibilidade de vrios usurio devido a impresso de movimento resultados finais, por meio de sua operao. (vida) que a obra cria, despertando-se, assim, Essa variedade de resultados possvel devido os seus sentidos, nos termos da Lei n a natureza do programa de computador 9.610/98, art. 5, inciso VIII, alnea i.

(conjunto organizado de instrues), conforme a Lei n 9.609/98, art. 1. 6) Em se tratando de game, h espao para 6) No h espao para competio, pois todos competio, diferenciando as habilidades dos os usurios (espectadores) so iguais perante usurios. a obra.

7) Para dar utilidade ao game, h necessidade 7) No audiovisual, h um console bsico

do usurio operar continuamente o console para (controle remoto) que no requer operao que ele (usurio) tenha a impresso de estar em (comando) contnua para a sua utilidade. movimento no software. Na ausncia de Mesmo com a ausncia de comando, o seu

comando contnuo, no h competio (objetivo contedo no fica esttico no visor para o maior), ficando o contedo do game, como usurio. regra, esttico no visor, perdendo a sua utilidade. 8) Em se tratando de game, a sua operao tem 8) O audiovisual, com a sua impresso de o propsito de despertar sentimento nico no materializao da vida (movimento), pode usurio, o qual competir (ganhar/perder na despertar todos os sentimentos possveis e vida). imaginveis no usurio (ser humano).

9) O software desenvolvido na sua essncia, 9) A obra audiovisual desenvolvida por por analista de sistema. Em se tratando de profissional literrio, musical ou litero-musical, game, dever o citado profissional em sua obra que explora, como argumento principal, a ter como argumento principal a competio e natureza humana em todos os seus sentidos acessrios a comunicao oral, visual e sonora. e, para tanto, ter como argumentos principais a comunicao oral, visual e sonora.

2) A importao do console de videogame. Essa a maior injustia conceitual que ocorre no sistema legal em relao ao mercado nacional de videogames. A classificao fiscal do console est inserido na mesma classificao de mesas de cassino(!), ou seja, recebe a carga tributria igual a de um produto de origem ilcita, mormente o fato de o referido jogo de azar ser ilegal. Como explicado anteriormente, o console um computador, tem as mesmas peas e funcionalidades, no h distino tcnica. Problemtica: Segue abaixo a classificao fiscal atualmente aplicada aos consoles, esto na mesma classificao de mesas de cassino:

NCM 9504: CONSOLES E MQUINAS DE JOGOS DE VDEO, ARTIGOS PARA JOGOS DE SALO, INCLUINDO OS JOGOS COM MOTOR OU OUTRO MECANISMO, OS BILHARES, AS MESAS ESPECIAIS PARA JOGOS DE CASSINO E OS JOGOS DE BALIZAS AUTOMTICOS (BOLICHE, POR EXEMPLO).

9504.50.00- Consoles e mquinas de jogos de vdeo, exceto os classificados na subposio 9504.30

Soluo: Necessita-se de uma reclassificao fiscal do console para inseri-lo na natureza correta do produto, ou seja, na famlia das mquinas de processamento de dados, vejam:
NCM: 8471 MQUINAS AUTOMTICAS PARA PROCESSAMENTO DE DADOS E SUAS UNIDADES; LEITORES MAGNTICOS OU PTICOS, MQUINAS PARA REGISTRAR DADOS EM SUPORTE SOB FORMA CODIFICADA, E MQUINAS PARA PROCESSAMENTO DESSES DADOS, NO ESPECIFICADAS NEM COMPREENDIDAS NOUTRAS POSIES. 8471.30.19 Outras (classificao que o console pode ser inserido)

A tabela a seguir ilustra a diferena de carga tributria da classificao atual para com a sugerida:
II
9504.50.00 (atual) 8471.30.19 (sugerida) 20,00% 16,00%

IPI
50,00% 15,00%

PIS
1,65% 1,65%

COFINS
7,60% 7,60%

ICMS
18,00% 18,00%

Carga tributria Atual x Sugerida

Com isso fica fcil entender porque a maioria dos consoles de videogame existentes no Brasil so fruto do contrabando. A sonegao pode chegar at R$ 100.000.000,00 (cem milhes de reais) conforme noticiado em recente operao da Polcia Federal, que desarticulou quadrilha de sonegadores:

PF desmantela quadrilha que trazia videogames do Paraguai


23 de abril de 2012 13h43 atualizado s 13h56

A Polcia Federal deflagrou nesta segunda-feira uma operao para combater uma quadrilha que contrabandeava videogames, acessrios e jogos eletrnicos do Paraguai e causou um prejuzo ao fisco estimado em R$ 100 milhes. Feira em conjunto com a Receita Federal do Brasil, a operao Estrada Real cumpria em So Paulo, Belo Horizonte e Foz do Iguau (PR) 13 mandados de priso e 30 de busca e apreenso. At as 13h, sete pessoas haviam sido presas. O inqurito policial iniciou-se em outubro de 2011 a partir de indcios de que empresas com sede na capital mineira receberiam elevadas transferncias bancrias sem que houvesse justificativa aparente. Os remetentes seriam empresas sediadas em So Paulo que atuavam na importao, distribuio e comrcio de produtos eletrnicos, especialmente consoles, acessrios e jogos eletrnicos de marcas conhecidas, trazidos para o Brasil de modo ilegal. Todos os produtos eram adquiridos no Paraguai e transportados de caminho para So Paulo, onde eram acondicionados, montados e embalados em caixas, recebendo selos falsificados de autenticao da Agncia Nacional de Telecomunicaes (Anatel), quando necessrio. Em seguida, o grupo confeccionava notas fiscais falsas e revendia a mercadoria para grandes lojas varejistas que abastecem a maior parte do mercado nacional de jogos eletrnicos, chegando ao consumidor final como se tivessem sido regularmente importados.3

3) O PIS E A COFINS Estas contribuies, na sua forma no cumulativa, acabam criando inconsistncias tributrias no mercado. A soluo fomentar o desenvolvimento de games no Brasil mediante incentivo fiscal de iseno do PIS e COFINS no software, sendo a base de clculo, a mdia. 4) Os tributos estaduais A anomalia em relao aos Tributos Estaduais tambm em relao ao conceito do software (jogo eletrnico) perante alguns Estados, o que cria mais distores no sistema
3

http://noticias.terra.com.br/brasil/noticias/0,,OI5734962-EI5030,00PF+desmantela+quadrilha+que+trazia+videogames+do+Paraguai.html

tributrio, haja vista em alguns estados permitem a iseno de ICMS para software, e inclui o videogame nesse conceito, incidindo o tributo sobre a mdia (suporte fsico) e outros no. So Paulo, o maior mercado consumidor, excetua o games, como se eles no fossem software: Lei Paulista:
Artigo 1 do Decreto 51.619, de 27-02-2007 - Na operao realizada com programa para computador ("software"), personalizado ou no, o ICMS ser calculado sobre uma base de clculo que corresponder ao dobro do valor de mercado do seu suporte informtico. Pargrafo nico - O disposto no "caput" no se aplica aos jogos eletrnicos de vdeo ("videogames"), ainda que educativos, independentemente da natureza do seu suporte fsico e do equipamento no qual sejam empregados.

O software de computador isento de ICMS, mas So Paulo no considera o jogo eletrnico como software, o que gera a tributao mais pesada do produto. Soluo: A incidncia do ICMS deveria ser a mesma dos programas de computador (software), deve-se extirpar as incoerncias como a Lei do Estado de So Paulo.

CONCLUSO
Acreditamos que com a correta conceituao do que um videogames (software e console) a base de arrecadao de tributos federais e estaduais aumentar em virtude do aumento do volume da distribuio de produtos originais, o que estimularia o consumo de produtos oriundos de empresas nacionais que importam e distribuem softwares e consoles com os devidos impostos recolhidos, aumentando a base de consumo e impedindo o contrabando e a pirataria, a exemplo do ocorrido com os softwares de computadores pessoais (PC).

PANORAMA ATUAL DO DESENVOLVIMENTO DE GAMES NO BRASIL


UMA PERSPECTIVA ACADMICA

SOBRE O MERCADO Influencia diretamente a qualidade do que produzido nas instituies de ensino que oferecem cursos de jogos. influenciado diretamente pelas decises do Governo. A existncia da pirataria afasta professores a alunos dos cursos de jogos; As leis trabalhistas e a carga tributria na produo de um game so fatores impeditivos para o desenvolvimento de jogos de grande porte, pois tornam invivel manter uma equipe altamente qualificada (5 a 10 anos de experincia) e numerosa (50 a 200 pessoas, em mdia) que seja comprometida com o projeto do incio ao fim (carteira assinada e benefcios); No existe uma cultura gamer plenamente instituda, o que torna o mercado de desenvolvimento de games uma subcultura, onde apenas as pessoas diretamente envolvidas na produo de jogos conhecem as dificuldades, o processo, os benefcios e as perspectivas desse mercado. Os incentivos do Governo (BRGames, Lei Rouanet, etc.), at o momento, mostraram-se insuficientes, pouco significativos, superficiais e totalmente alheios realidade do desenvolvimento do mercado de Games no Brasil. Alm disso, esse tipo de incentivo favorece uma parcela mnima de desenvolvedores, seja pela falta de divulgao a quem

realmente interessa, ou pelos trmites desnecessariamente burocrticos envolvidos no processo de utilizao desses incentivos. SOBRE AS INSTITUIES DE ENSINO So influenciadas diretamente pelo mercado (se existe mercado, passa a ser interessante oferecer o curso). Influenciam diretamente a qualidade dos cursos de Jogos oferecidos no pas atualmente. Como o mercado visto de forma equivocada, os cursos so criados sem fundamentao concreta e sem embasamento terico significativo. Os equipamentos, laboratrios e softwares necessrios para a oferta de um curso de Desenvolvimento de Jogos adequado a uma produo de alto nvel, possuem caractersticas pouco comuns ao maquinrio tradicional e necessitam de aquisio sria e competente e renovao constante; Apenas as instituies de ensino particulares conseguem oferecer equipamentos e estrutura fsica adequada aos cursos. Em boa parte das instituies de ensino pblicas, os equipamentos e estrutura disponveis esto muito distantes da realidade tecnolgica atual necessria ao desenvolvimento de Games e, muitas vezes, fica ao encargo dos alunos e professores a aquisio de mquinas adequadas ao acompanhamento do curso; crescente o nmero de instituies de ensino oferecendo cursos de desenvolvimento de jogos atualmente, pois a demanda tem ampliado significativamente nos ltimos anos. Entretanto, no h nenhuma universidade, at o momento, capaz de atender os padres internacionais da produo de games de grande porte.

SOBRE OS CURSOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS So influenciados diretamente pelas instituies de ensino. Influenciam diretamente a contratao e o nvel de conhecimento dos professores que lecionam nesses cursos. Atualmente, os cursos de desenvolvimento de Jogos oferecem matrizes curriculares heterogneas, que, diferentemente do que acontece internacionalmente, tentam condensar conhecimentos multidisciplinares e reas totalmente distintas em um programa de 3 ou 4 anos; A produo de games envolve, basicamente, trs macro reas: arte, programao e design (projeto). tecnicamente impossvel abordar com consistncia essas reas e as competncias relacionadas a elas em um curso de graduao tradicional ou tecnolgico; Os cursos que oferecem matrizes curriculares multidisciplinares disponibilizam ao mercado profissionais com conhecimento superficial em diversas reas, o que no atende as reais necessidades do mercado. Os poucos cursos que prope matrizes especficas a uma das macro reas disponibilizam ao mercado profissionais altamente especializados nas reas especficas, mas que no conseguem criar um portflio consistente em funo do pouco conhecimento nas reas em que no se especializou.

SOBRE OS PROFESSORES So influenciados diretamente pelas instituies de ensino. Influenciam diretamente a contratao e o nvel de conhecimento dos professores que lecionam nesses cursos. A rea de Games no Brasil relativamente recente. Por consequncia, h poucos profissionais altamente capacitados atuando no mercado de trabalho. Por outro lado, as instituies de ensino, para manterem-se bem posicionadas nos rankings de cursos e faculdades, buscam mestres e doutores para integrar seu corpo docente. Naturalmente, professores com esse nvel de formao, embora sejam atuantes na rea de pesquisa acadmica, raramente dispem de produo real no mercado de atuao. E essa defasagem na formao prtica, inevitavelmente, reflete na formao dos alunos. Essa a razo pela qual o Brasil extremamente competente em pesquisa na rea de Games, mas considerado fraco em produo profissional; Os profissionais competentes e altamente especializados de mercado que se propem a ministrar aulas nos cursos de Desenvolvimento de Jogos raramente conseguem equiparar o seu salrio com o valor que recebem desenvolvendo jogos profissionalmente. Essa defasagem salarial desestimula esse tipo de profissional a ingressar na rea docente.

SOBRE OS ALUNOS So influenciados diretamente pelos professores. Influenciam diretamente os rumos do mercado. 90% dos alunos no tem apoio da famlia quando decidem cursar Jogos Digitais e assumir a rea como vocao profissional. Os familiares associam, erroneamente, a rea de

Games com jogos de azar, pirataria, contrabando, cassino, etc. Muitos alunos se decepcionam com a grade curricular e com a qualidade do contedo ministrado na rea de Games. Criase uma expectativa muito grande no incio do curso que, consequentemente, no atingida. A decepo com a matriz curricular e com a qualidade do contedo ministrado responsvel pela evaso dos cursos de jogos. 25% dos alunos desistem do curso antes do final do primeiro ano. 50% dos alunos restantes chegam ao final do curso. A grande maioria dos alunos que se forma nos cursos superiores de Desenvolvimento de Jogos no est preparada para enfrentar a realidade do mercado de trabalho; Menos de 1/3 dos alunos dos cursos superiores de Jogos Digitais conseguem fazer estgio na rea. Menos da metade dos alunos formados so absorvidos imediatamente pelo mercado de Jogos Digitais no Brasil; Menos de 5% dos alunos formados e absorvidos pelo mercado de trabalho permanecem na rea de Games por mais de 4 anos.

PANORAMA ATUAL DO DESENVOLVIMENTO DE GAMES NO BRASIL


UMA PERSPECTIVA DA INDSTRIA
SOBRE A INDSTRIA NACIONAL Cerca de 70% das empresas de games no Brasil so formadas unicamente por seus scios (ou tem 1 ou 2 funcionrios) e funciona com grandes dificuldades. Muitas vivem de fazer advergames (jogos criados especialmente para a publicidade) e so poucas a que se sustentam criando jogos de fato, tanto para o mercado de varejo, quanto para as lojas digitais, como Apple Store, Steam, etc. So pouqussimas (menos de 10) as empresas nacionais que produzem jogos para consoles (de mesa ou portteis). Temos muitas produtoras que no so empresas constitudas, mas conseguem produzir bons jogos e conseguem alguma receita com venda digital. Acreditamos que o principal motivo desse pessoal no formalizar uma empresa o custo/burocracia de abrir e manter aberta uma empresa, e mais do que isso, o custo/burocracia de fechar a empresa caso o empreendimento d errado. Um custo de produo de um jogo nacional pode variar bastante. Um jogo independente, como o BRAID (um ttulo independente de sucesso lanado em 2009), foi estimado em cerca de US$200k, gastos em cerca de 5 anos de desenvolvimento. Um tpico jogo de iPhone de sucesso, pode custar cerca de US$15-30k e normalmente feito de 4-6 meses. No BRASIL, uma produo com um oramento de US$200k uma super produo. No Brasil empresas lanam

jogos na Apple Store que custaram menos de 2 mil reais. O tempo de produo mdia aqui tambm menor, de cerca de 4-6 meses. Um jogo de alta qualidade, como HALO, passa de US$10M, sem contar marketing/distribuio. SOBRE O MERCADO DE TRABALHO A tpica empresa nacional tem um custo inicial considerado alto. Um time de 3 pessoas (1 programador, 1 artista e 1 game designer) pode ter um custo inicial de R$ 10.000,00 s para comprar equipamentos e licenas de software para comear a trabalhar. Isso sem adicionar os custo de alugar imveis, comprar mveis e manter um escritrio funcionando. As empresas constitudas tambm sofrem com a alta carga tributria em cima dos funcionrios, que so o principal "ativo" da empresa. Os salrios tem uma relao com os salrios praticados pelo mercado de TI, como podemos ver em http://info.abril.com.br/professional/salarios/ . comum avaliar os profissionais que trabalham na arte de jogos como se fosse um Webdesigner, por exemplo. Como existe pouca oferta de mo de obra (no s para games, mas para TI em geral), o mercado est acostumado a praticar esses valores sem maiores questionamentos. Nos EUA, os salrios oferecidos so(em mdia, por ano): o Programador: US$85k o Artistas / animadores: US$71k o Game Designers: US$70k o Produtores: US$90k o Audio: US$70k o Testadores: US$50k o Pessoal do Executivo: US$110k No Brasil paga-se menos da metade desses valores.

Capital humano o principal ativo da empresa e no pode ser onerado. Tem de haver um diferencial especial de tributao da folha de pagamento para a economia criativa. O governo deveria subsidiar ou oferecer bolsas nesse sentido. Precisa estimular a criao de uma indstria de fato. As empresas precisam ser estimuladas a trabalhar em conjunto atravs de linhas de subveno especficas para produtos criados por diversas empresas diferentes. Precisamos criar especialistas, para evoluir a qualidade do que fazemos, para que possamos criar produtos de maior qualidade e de maior valor agregado. Precisamos usar nossa fora de mercado consumidor para estimular a produo nacional, fazendo com que fabricantes de consoles abrissem espao para a desenvolvedoras locais nas suas redes online (PSN,XBLA, etc.) e houvesse uma poltica de participao mnima de contedo nacional, como j acontece nas TVs.

A criao de um incentivo a venda jogos 100% localizados. Estimulando a reduo de custos par produes locais e incentivando a localizao de jogos estrangeiros.

Outro Parmetro para referncia de jogos nacionais com mais desenvoltura segue abaixo:

EXEMPLO DE PRODUO NACIONAL Projeto: Quantum Conflict www.vimeo.com/27015274 Total dos recursos necessrios: R$ 5 milhes. Custos de desenvolvimento: R$ 3 milhes. Custos de publicao do jogo no Brasil e acordos com publicadores internacionais: R$2 milhes: majoritariamente utilizada na divulgao do jogo

(marketing), e o restante em participao de feiras internacionais e assessoria jurdica internacional para licenciamento do jogo. Equipe envolvida: 18 profissionais Tempo de desenvolvimento: 12 meses Principais desafios do desenvolvedor nacional: 1. Acesso a recursos de financiamento do projeto; Atualmente no existem linhas de crdito que viabilizem projetos desta magnitude em nenhuma instituio financeira nacional. Nem o BNDES, nem o FINEP tem "produtos" neste momento. fundamental tambm que estas linhas de crdito sejam direcionadas para empresas de tecnologia e/ou audiovisual para que as garantias sejam diferenciadas e no apenas baseadas em patrimnio. Sem estes recursos, as desenvolvedoras brasileiras precisam fazer acordos extremamente desfavorveis para pegar recursos em publicadoras estrangeiras. 2. Reduo dos impostos sobre os Royalties que vem do exterior: pases que tem acordo com os Estados Unidos pagam entre 0% e 15% e como o Brasil no tem acordo se encaixa na maior taxa, que de 30%. A indstria nacional j est contando com alguns benefcios que foram criados para a indstria de software/tecnologia como a reduo do ISS e iseno de 20% do INSS sobre a folha de pagamento tendo como contrapartida o pagamento de 2% sobre o faturamento da empresa. Por isso entendemos que nossa reinvidicao deve ser focada nos itens acima.

Em resumo, o desenvolvedor nacional precisa de recursos pra criar, vender e exportar produtos de qualidade. Nossa sugesto a criao de um "Fundo do Desenvolvimento Nacional de Games" a partir de um percentual do imposto de renda das empresas que faturam com jogos no Brasil, como Microsoft, Sony, etc.

Participaes nesse projeto:


Moacyr A. Alves Junior: Presidente da ACIGAMES (Associao comercial industrial e cultural dos jogos eletrnicos do Brasil) Prof. Alvaro Gabriele: Faculdade Fatec Carapicuiba na rea de jogos digitais. Eduardo Beirouti de Miranda Roque: Gerente Jurdico na Nc Games distribuidora. Sandro Manfredini: Desenvolvedora Aquiris. Jos Antonio Leal Farias: Desenvolvedora Stairs Studio.

S-ar putea să vă placă și