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Resolver el cubo de Rubik

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Antes de comenzar a girar las caras tendremos que ponernos de acuerdo en algunos convencionalismos que nos permitirn en lo sucesivo saber de qu estamos hablando. Primero tendremos que entender que al hablar de una cara u otra no nos vamos a referir nunca, por lo arriba, de abajo, etctera... Y para una mejor comprensin de las frmulas las indicaremos con las letras de sus iniciales del modo siguiente: B = Abajo A = Arriba F = Frontal T = Trasera D = Derecha I = Izquierda De este modo podemos decir que un movimiento 'B' supone girar la cara de abajo 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y la combinacin 'BF' es la combinacin de dos movimientos primero de abajo y luego frontal en el sentido ya indicado. Para indicar que un movimiento es en sentido contrario a las agujas del reloj se indicar con el signo menos delante, tal como '-B'. Tambin se da el caso de que una cara no se tenga que girar 90 grados sino 180 grados, este movimiento se indicara con un 2 delante de la letra, tal como '2A', que supondra girar la cara de arriba 180 grados.

Figura 2

De este modo se pueden expresar movimientos complejos tal como 'AFB-F-B FB-F-B-A' que indicara el giro de las caras de arriba, abajo y frontal en el orden indicado, unas veces a derecha y otras a izquierda segn el signo. Para comenzar a resolver el cubo empezaremos siempre por la cara de abajo, teniendo en cuenta que este color permanecer siempre en esa posicin hasta la completa resolucin del cubo. Esta cara la resolveremos en dos fases, primero las cuatro aristas y despus los cuatro vrtices. No se explican los movimientos para completar las cuatro aristas de una cara exhaustivamente por considerarlo tan sencillo que resultara ms fcil resolverlo que explicarlo. El resultado debe ser, prescindiendo de los colores elegidos, algo como la imagen de la figura 2.
Contenido
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1 Vrtices de la cara inferior

o o o

1.1 -I-AI 1.2 FA-F 1.3 ... D-A-D-A ...

2 Aristas del segundo anillo

o o

2.1 AD-A-D F-D-FD 2.2 -A-FAF -DFD-F

3 Aristas de la cara de arriba (orientacin)

3.1 FDA-D-A-F

4 Aristas de la cara de arriba (colocacin)

4.1 -D2ADA-DAD

5 Vrtices de la cara de arriba (colocacin)

5.1 -DAI-ADA-I-A

6 Vrtices de la cara de arriba (orientacin)

6.1 -D B D -B -D B D -A -D -B D B -D -B D A

Vrtices de la cara inferior[editar]

Figura 3

Figura 4

Dos frmulas para colocar los cuatro vrtices de la cara de abajo: Lo primero que hay que hacer es colocar un vrtice justo encima de la posicin en la que ha de entrar y se dar una de las dos posiciones de las figuras 3 4 que, salvo una excepcin que se explicar ms adelante. Considerando en este caso que la cara frontal es la representada aqu en amarillo. En el caso de la figura 3 la frmula ser la siguiente:

-I-AI[editar]

Figura 5

Y para la figura 4

FA-F[editar]
El de la figura 5 ser el resultado despus de colocar los cuatro vrtices de la cara inferior, quedando as completa esta cara y la primera corona. Hay que hacer una observacin: puede darse el caso que el color que se ha de colocar en la cara de abajo quede situado en la cara de arriba, el tal caso basta con hacer un movimiento....

... D-A-D-A ...[editar]


...cuando el color se encuentra justo encima de su posicin definitiva, para llegar a alguna de las dos posiciones iniciales de esta fase y proceder con el que corresponda de ellos. El resultado de esta fase se muestra en la figura 5.

Aristas del segundo anillo[editar]

Figura 7

Figura 6

En este caso tambin se pueden dar dos posibilidades: que la arista que debemos colocar quede en la cara frontal, representada aqu en color verde, caso del grfico 6, o que quede en la cara derecha, caso del grfico 7. En el primer caso del grfico 6 el movimiento es el siguiente:

AD-A-D F-D-FD[editar]
Y en el grfico 7 se resuelve con(la cara frontal sigue siendo la verde):

-A-FAF -DFD-F[editar]

Figura 8

Figura 9

El resultado de cualquiera de las dos frmulas ha de ser el de la figura 8, y repitiendo el proceso para cada arista de este anillo se resolver el anillo completo tal como se ve en la figura 9. Ntese que la segunda fase del ltimo movimiento es idntica a la ltima fase del movimiento descrito para colocar los vrtices de la cara inferior y de hecho ocurre lo mismo con la primera frmula, pero visto desde otra cara, si nos detenemos a estudiar porqu ocurre esto se ver rpidamente la lgica de lo estudiado hasta ahora y se evitar tener que memorizar las frmulas, pasando a resolver el cubo hasta este punto de una forma intuitiva. Falta mencionar que podra darse el caso de que la pieza arista del anillo central se encontrara situada en su lugar correcto pero en posicin inversa. En este caso, cualquiera de los dos movimientos explicados en esta fase har que salga de este lugar y quede en alguna de las posiciones descritas en esta seccin. Hasta aqu todo ha sido muy fcil, de hecho la mayora de los que han intentado el Cubo de Rubik han llegado hasta aqu por s solos sin ms ayuda que su propia experimentacin. La cosa se complica al tratar de resolver la cara de arriba ya que, lgicamente debe hacerse sin deshacer lo hecho hasta ahora.

Lo veremos a continuacin...

Aristas de la cara de arriba (orientacin)[editar]

Figura 10

Figura 11

En esta fase conseguiremos, usando una sola frmula, que las cuatro piezas aristas de la cara superior se orienten correctamente, es decir, que el color de cada una de las piezas coincida ya definitivamente con el de la pieza central de esa cara formando una cruz, aunque no coincidan con el color de las caras laterales. Es posible que como consecuencia de las anteriores manipulaciones del cubo, ya coincidan algunas de las piezas. En cualquier caso, consideremos que no es as y veremos que vamos pasando por todas las combinaciones posibles.

Figura 12

Figura 13

Partiendo de la posicin de la figura 10, ejecutamos la frmula:

FDA-D-A-F[editar]
El resultado obtenido se muestra en la figura 11 y, desde esta misma posicin, repetimos exactamente la misma frmula aadiendo un A obteniendo el resultado de la figura 12. Para conseguir que la cruz de la cara de arriba se complete del modo de la figura 13, basta con repetir de nuevo la misma frmula sin cambiar la orientacin del cubo. Por descontado que si, al comenzar esta fase ya tenemos algunas de las piezas colocadas de forma correcta, no har falta repetir la frmula tres veces, podemos empezar orientando el cubo en la forma adecuada segn alguna de las figuras anteriores, para comenzar la fase desde ese punto.

Aristas de la cara de arriba (colocacin)[editar]

Figura 14

Esta fase consistir en hacer que las piezas arista de la cara superior cambien de posicin sin perder la orientacin de su color que acabamos de conseguir y por supuesto sin romper el orden de las piezas colocadas hasta ahora. Lo primero que debemos hacer es ir girando la cara de arriba observando las caras laterales, hasta comprobar que uno y slo uno de los colores de las caras laterales se encuentra correctamente colocado. En ese momento consideraremos que la cara lateral que tiene el color

correctamente colocado es la cara de atrs y la pondremos en esa posicin para iniciar este movimiento.

-D2ADA-DAD[editar]

Figura 15

Esta frmula hace que sin moverse la arista de la cara trasera arriba, se desplacen en sentido inverso a las agujas del reloj las otras tres aristas de la cara superior, tal como indica la figura 14. Si con este movimiento no han quedado colocadas las tres piezas, se ha de repetir el mismo movimiento sin perder la orientacin del cubo y quedar resuelto el problema. Podra darse el caso que, por ms que giremos la cara superior, nunca tengamos una arista sola bien colocada en una cara lateral, sino dos bien colocadas. En este caso, efectuamos el movimiento de esta fase una vez y comenzamos de nuevo la fase desde el principio girando la cara de arriba, ya que ahora s es posible encarar una sola pieza. Al final de esta fase deber quedar el cubo como se muestra en la figura 15.

Vrtices de la cara de arriba (colocacin)[editar]

Figura 16

De modo similar a como hemos completado la cruz formada por las aristas de la cara de arriba, vamos a proceder para solucionar el problema de los vrtices de esta cara. En esta ocasin

vamos a comenzar por colocar las cuatro piezas en su sitio para darles posteriormente la orientacin adecuada. Tambin aqu usaremos una sola frmula para solucionar la colocacin de los vrtices, sta es:

-DAI-ADA-I-A[editar]
Este movimiento hace que tres vrtices de la cara de arriba se muevan en el sentido de las agujas del reloj, tal como se indica en la figura 16 y el vrtice de las caras arriba, izquierda y atrs permanece en su lugar. (Si el paso que se necesita es que giren en sentido contrario invertiremos el sentido y el orden de los giros AI-A-DA-I-AD).

Tambin podra darse el caso de que al comenzar con esta fase, ninguna de las piezas estuviera bien colocada, la solucin es hacer el movimiento una vez y observar el resultado, ahora s que hay una pieza en su sitio.

Vrtices de la cara de arriba (orientacin)[editar]

Figura 17

Con esta fase terminaremos de solucionar el cubo. Para realizarlo vamos a usar una sola frmula (aunque tiene tres variantes dependiendo del modo en que hayan quedado los vrtices). Con ella conseguiremos que dos vrtices giren sobre s mismos un tercio de vuelta; el que se encuentra en el vrtice de las caras arriba, frontal y derecha lo har en el sentido de las agujas del reloj y otro vrtice cualquiera de la cara de arriba, dependiendo de la variante elegida, lo har un tercio en sentido contrario a las agujas del reloj. Observamos el caso de la figura 17 en la que se van a rotar los vrtices situados en las caras arriba, frontal, derecha y arriba, frontal, izquierda. El movimiento es el siguiente:

-D B D -B -D B D -A -D -B D B -D -B D A

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