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MINIBASQUETBOL

LO QUE A TODOS NOS PASA Y NOS PREOCUPA?


Tengo identidad como entrenador? Cmo me reconocen? Es lo que deseo? Qu hago para fortalecer mi identidad? Llevo al da los diferentes aspectos del equipo (administrativos, organizacin de equipo), o cargo la "mochila" con temas sin resolver? Uso bien el tiempo en los entrenamientos? Trabajo para mejorar la cantidad y calidad de tiempo? Uso adecuadamente los recursos de los que dispongo? Los conozco? S que los tengo? Cmo me manejo entre la innovacin y lo permanente? Me propongo cambiar? Me dejo llevar por "lo de siempre"? Entreno un equipo o tengo un grupo de trabajo? Cumplo con las demandas externas e internas? S delegar? Soy un orientador? Confo? Hago lo suficiente para "acercar" a "los lejanos" del grupo? En un equipo debemos reconocer a los MOTORES...........Nuclean - Suman - Dan fuerzas - Aportan SOLIDARIOS......No ponen obstculos PERISFERICOS ... Estn al margen S sumar gente que aporte para el grupo en positivo? Asumo los conflictos? Comprendo que son parte de mi tarea? Me agobio ante tanta exigencia que me imponen y me impongo? En oportunidades es necesario: Parar - Frenar - Mirar desde el mangrullo - Hacer silencio - Contemplar - Retomar - Decidir. S discernir entre lo fundamental y lo accesorio? Es esencial a la "visin" del proyecto que posea. Sobre mi tiempo: 1- Lo distribuyo adecuadamente? 2- Qu priorizo para dividir mi tiempo? 3- Cunto tiempo pido? 4- Cunto tiempo estoy dispuesto a dar? Sobre lo gobernable y lo no gobernable Puedo modificar con mis decisiones para mejorar: La planificacin. El entrenamiento. La resolucin de situaciones. El proceso enseanzaLo gobernable aprendizaje, etc. etc. Lo no gobernable Me irrita, me afecta, la queja eterna. Debo transformar la queja en brecha, son las oportunidades que te da la crisis. Lo impuesto, cuando no hay consenso en los proyectos

Cunto tiempo pierdo con lo no gobernable? Lo s diferenciar? Cmo influye en nuestros estados de animo? Si es negativamente ...lo traslado a mis alumnos?

Las metas que me propongo a corto, mediano y largo plazo estn para SEGUIRLAS. SER PERSEVERANTE - TENER PACIENCIA - SABER RECTIFICAR EL CAMINO Soy realista con las metas que me propongo? Estn en armona con la visin de mi tarea? CONCLUSIN Corramos detrs de metas ideales. Si de lo ptimo conseguimos lo muy bueno, si de lo muy bueno conseguimos lo bueno, estamos en buen camino. Un equipo es un grupo en crecimiento permanente. El conflicto es ineludible, hay que aceptarlo y enfrentarlo.

FILOSOFIA DEL DOCENTE- ENTRENADOR

CONSIGO MISMO:

Rendir lo mximo. Formar a los jugadores en sus aspectos psico-fsicotcnico. Hacer todo lo mejor posible, eso es ya una victoria en s mismo. Es estar informado. (Leer, compartir, etc.) Es preparar clases y entrenamientos. Es crear clima. (Disciplina y responsabilidad) Es respetar el proceso enseanza-aprendizaje. (Explicacin-demostracin-realizacin-comprensincrtica-repeticin) Ser autoritario o permitir todo son extremos en decadencia, se impone por nuestro tiempo el lder democrtico con autoridad. Hay que ganarse el respeto. (Con sabidura, vnculo y ejemplo) Estar la servicio del equipo y de sus colaboradores, no a la inversa. Conocer a cada jugador. Tener cuidado con el vocabulario. Debe tener fe y transmitirla. Saber planear y cambiar sobre la marcha. Ser abierto en sus reflexiones

a. Ser Profesor:

b. Ser un Lder:

UN EQUIPO SIN LDER ES UN BARCO SIN TIMN. John Wooden c. Tener estilo de juego: Ser reconocido por la "forma" en que juega su equipo en cada fase del juego (defensiva-ofensiva-transicin defensiva-transicin ofensiva) Tener en cuenta todos los Principios Didcticos, Pedaggicos y del entrenamiento, su respeto nos ayudar y conducir en el camino correcto Los cambios son muy vertiginosos,' las exigencias son mayores, como consecuencia estar actualizado es una necesidad, y est a nuestro alcance, claro; "Si lo deseamos".

d. Ser paciente:

e. Mantenerse continuamente al da:

CON LOS JUGADORES:

Cada uno requiere un tratamiento diferente, cada uno es diferente al otro. Se Sugiere: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ser imparcial, no tener favoritismos. No dirigirse a ellos como titulares o suplentes. Hacer sentir que todos son tiles. Ayudarlos como persona. (Y seremos muy reconocidos) NO a la crtica negativa en forma pblica. Evitar celos entre jugadores. (Es difcil, pero se puede evitar)

7. Convencerlos de la importancia de la Preparacin Fsica. (Sin descartar ningn otro aspecto) 8. No exagerar el mando, escuchar sugerencias y guardarse la decisin final. (Democrtico con autoridad) 9. Ensearles a ser honrados, leales, responsables. (Dando el ejemplo). 10.Se les respetar el estudio. 11.El Entrenador les inculcar a sus jugadores los siguientes principios bsicos: LABORIOSIDAD......no hay sustituto para el trabajo. ENTUSIASMO..............empuja y nivela para arriba. BUEN ESTADO .............mental, moral y fsico. BUEN DOMINIO DE LOS FUNDAMENTOS. DESARROLLO DEL ESPRITU DE EQUIPO. RESPETAR LOS CDIGOS. CON LOS COLABORADORES: Asistentes: Solicitarles ser eficientes en: En entrenamientos En partidos En vestuarios Con equipos contrarios En la preparacin integral del jugador en relacin a las valencias fsicas requeridas Control de aspectos inherentes a la salud de los jugadores, su alimentacin, etc. En En En En organizacin ser nexo ser control compartir informacin en tiempo y forma

Preparador fsico: Cuerpo mdico: Delegado:

CON LAS PERSONAS AJENAS AL EQUIPO Mantener una buena o mala relacin con las personas ajenas al equipo, puede repercutir positiva o negativamente en el rendimiento del mismo Con los rbitros............... Con el pblico................. Con los medios............... Con los familiares............ aunar criterios. comprender que, casi siempre, la victoria es la razn. cumplen un rol, respetarlos para ser respetados. cambiar las presiones negativas por positivas (de los jugadores)

Fundamentan la Educacin Fsica para alcanzar una enseanza eficaz. ACTIVIDAD VARIABILIDAD MULTILATERALIDAD "Se aprende haciendo". "Otorga mayor experiencia motriz". "Movimientos en todas las direcciones, sentidos, distancias". (Poner a disposicin mayor cantidad de cualidades motoras, cognitivas y afectivas). "... en proceso, con clara finalidad, estructurado, flexible, variado, regulable, dosificable y progresivo". "Niveles de estimulacin adecuados".(segn estadio evolutivo). "Respetar jerarquizacin de dificultades", (segn niveles de capacidades). "Movilizar con fuerza las energas de la motivacin y la disposicin para el aprendizaje".

SISTEMATICIDAD ACCIN SUFICIENTE GRADUABILIDAD INTEGRACIN

Provocan efecto cultivador y formativo, ms all de la mera transmisin de conocimientos. Hacen al proceso. ...de la ADECUACIN A LA NATURALEZA HUMANA "El ejercicio hace crecer un msculo u rgano, demasiado ejercicio lo perjudica y poco ejercicio lo atrofia". ... de la ADAPTACIN A LA EVOLUCIN "Se necesita conocer el transcurrir del desarrollo infantil y adolescente". ... de la INDIVIDUALIDAD "Una persona aprende con mayor rapidez y facilidad si se le propone una tarea adecuada a su personalidad y posibilidad". ... de la TOTALIDAD La Educacin Fsica contempla este principio en tres mbitos, a saber: 1. La Totalidad Antropolgica: mente-alma-cuerpo (piensa-siente-quiere), hay que conocer los intereses e incorporarlos en la enseanza. 2. La Totalidad en la concepcin del movimiento, respetar el movimiento natural, global fluido, construido o regionalizado. 3. La Totalidad Didctico metodolgica. La enseanza de un movimiento como un todo.

... de la REALIDAD "Deben transmitirse valores de vida que tengan significacin". ... de la SOLIDARIDAD "Predisponer para la ayuda". ... de la AXIOLOGA "Debe saber para que es y para que se hace". (Comprender estimula el hacer) ... de la CREATIVIDAD "Participar de un modo activo y no como meros receptores", (valoriza)

La evaluacin es parte de la enseanza y del aprendizaje, a la medida que el aprende, simultneamente evala, valora, critica, opina, compara, razona, fundamenta, decide, enjuicia, opta. Esta actitud evaluadora que se aprehende, es parte del proceso educativo, que, como tal, es continuamente formativo. Cuando la evaluacin (en cualquiera de sus caractersticas), no cumple su razn, involucramos al proceso en un mero transmisor de conocimientos frgiles, compuestos por: Conocimientos OLVIDADOS: Desapareci Alguna vez lo tuvo Se esfuma No se comprendieron

Conocimientos INERTES:

Quieto Intranscendente Est ah, no pienso aplicarlo porque no est entrenado Repetir esquemas, son predecibles Muy superficiales, sin calidad Slo sirve para cumplir

Conocimiento INGENUO:

Conocimiento RITUAL:

Esta estructura de fragilidad de los conocimientos transmitidos nos ubica en el umbral del PENSAMIENTO POBRE. "Se desarrolla en el escaln de lo trivial". No tiene ambicin. "Hay poco cuestionamiento". Perjudica el crecimiento. "Produce pereza mental". Estado difcil de salir. Detectar a tiempo estos momentos en la construccin del proceso enseanza-aprendizaje nos puede permitir rectificar para producir CONOCIMIENTOS GENERADORES, que dispongan de RETENCIN COMPRENSIN USO ACTIVO Componentes de un conocimiento de calidad.

1- MASIFICACIN DE LA ACTIVIDAD 2- MINIMIZAR LAS METAS COMPETITIVAS 3- ACENTUAR LA TAREA DOCENTE-EDUCATIVA 1 a- Igualdad de posibilidades de participacin Desterrar la inequidad y la desigualdad de oportunidades, todos los nios son merecedores de su espacio y tiempo. Respetmoslo. b- No a la competencia selectiva Para que menos nios sean privilegiados y ms nios puedan usar las cualidades educativas del mini bsquetbol, (mini deporte), edad muy rica en capacidades de experiencias sociales, cognitivas y motoras. c- Compatibilidad con la bsqueda de nivel Disponer de una base slida, en cantidad, de la pirmide no significa resignar calidad de enseanza. La planificacin, el orden, el respeto, por los tiempos de los estadios evolutivos son compatibles y colaboran a la adquisicin de nivel. Es reconocido que no todos los mini deportistas son "grandes" en el alto rendimiento, y que solamente los "buenos" pueden destacarse. d- Enseanza gradual El respeto y la aplicacin de los Principios Didcticos y Pedaggicos nos aseguran una enseanza gradual, mejorando la capacidad de comprensin del conocimiento y por su consecuencia el uso adecuado y oportuno del mismo. e- Buen rdito para las instituciones Tener ms nios haciendo actividad deportiva en una institucin intermedia es ampliar su funcin social bsica: "educar a travs del deporte". 2 a - Competencia desprejuiciada y libre de presin Si logramos desechar "el ganar" como prioritario, estaremos favoreciendo la creatividad y el buen uso de los aprendizajes. Debemos compensar la brecha que separa el triunfo de la derrota, disminuyendo la importancia temporaria del xito, y el dolor del fracaso. b- Cambiar las presiones negativas por positivas Los actores externos, padres, familiares, dirigentes, pblico; suelen tomar actitudes que marchan en contra de los objetivos del profesor-entrenador; es nuestra obligacin educar esas conductas, con sabidura, estrategia y mucha paciencia, para conducirlos a ser generadores de hechos positivos y que ayuden a la educacin de los nios. c- Adecuacin de las normas de competencia al espritu del reglamento oficial La dirigencia tiene la responsabilidad de conducir en funcin de los objetivos. No apartarse del espritu rector del minideporte, legislar respetando sus principios.

3 a- Saber de los nios, lo mximo posible Siendo los nios los mximos depositarios de la labor educativa es necesario que quienes los guen sepan de l, de sus capacidades, sus limitaciones, sus necesidades, de su evolucin y fundamentalmente ser consciente del valor que tendr para el resto de su vida las vivencias experimentadas a esta edad. b- Necesidad de tener maestros de vocacin La vocacin del maestro y el compromiso es rpidamente advertido por los alumnos, es un aspecto que identifica y acerca la relacin vincular alumno-docente y su incidencia directa en el proceso enseanza-aprendizaje. c- Dosificacin gradual del esfuerzo 4- Desarrollo de la creatividad, la recreacin y el juego -5- Evitar conflictos internos y 6- Ayudar a descubrir la verdad Teniendo claro el concepto : "ser en evolucin permanente" que posee el hombre y la relevante importancia que tiene la edad que transcurre el nio en el mini deporte, nos impulsar a los profesores-entrenadores a ayudarlos a descubrir la verdad, no crear conflictos internos, no destruir la creatividad innata y considerarles la recreacin y el juego. Tenemos que intentar que nuestros nios entiendan el competir como una posibilidad de crecimiento y auto conocimiento y que la situacin (inevitable) de competencia sea vivida como una evaluacin con nosotros mismos o con los otros, no contra los otros.

EVALUACIN DEL DESARROLLO PSICOMOTOR Para qu evaluar? 12345Para Para Para Para Para conocer la situacin del nio saber de su evolucin recibir informacin y actuar en consecuencia detectar nios con problemas planificar las acciones pedaggicas

Para qu realizar este trabajo? 1- Para saber ms de los nios 2- Para comprender los procesos de evolucin humana 3 - Para evaluar los cambios de conducta con eficacia 4- Para ordenar el accionar pedaggico 5 - Para desarrollar programas en busca de calidad educativa 6- Para favorecer el desarrollo de las reas de conductas: rea cognitiva rea socio-afectiva rea fsico motora

... HACIA LA EDUCACIN PSICOMOTRIZ " La educacin fsica es la ciencia de la educacin que educa al hombre a travs del movimiento, desde y en lo psicomotor, hacia lo cognitivo y socio-afectivo, en funcin al diseo de hombre al cual tiende y al cual va construyendo". "El movimiento es humano y el hombre es fundamentalmente un ser social". "A consecuencia de esto para el accionar pedaggico, la clase de educacin fsica en la escuela y en el club, debe objetivar mucho ms que la aptitud fsica, el aprendizaje motor, la destreza fsica y deportiva, debemos entender que el movimiento que el nio realiza tiene repercusiones sobre todas las dimensiones de su comportamiento y, lo que es ms, que esta actividad le hace desarrollar determinados valores y normas de conducta y comportamiento". "Es necesario recorrer el camino de la dependencia a la autonoma y del comando a la creatividad, y as, anulativamente, el individuo se ir haciendo protagonista de su propia educacin". "El hombre no se conforma con adquirir las formas motoras para la vida, sino que ejercita desde temprano, primero en forma de juego, y luego con mayor sistematicidad y conduccin externa el aprendizaje de las formas motoras y tcnicas deportivas". "Los movimientos coordinados sirven para disolver determinadas tareas y son de ese modo el origen de procesos cognitivos, la obtencin de conocimientos a travs de los sentidos y el movimiento, constituyen un proceso integrado". "... Por ello la motricidad educativa-deportiva refleja el desarrollo total de la actividad creativa del hombre en el rea motora", "Una cosa es que se pueda y otra es que se deba".

EDUCACIN PSICOMOTRIZ
PSICOLGICOS INTELIGENCIA SABER CONOCIMIENTO MOTRICES MOVIMIENTO ACCIN EXPRESIN EN EL DEPORTE INFANTIL Cuadro "ETAPAS PSICOMOTRICES DESDE EL NACIMIENTO A LOS 14 AOS' Psicolgicas Motrices

0- 7 Aos Pens. Pre-operacional Imitacin juego-simblico 7- 10 Aos Pens. lgico concreto Capacidad para razonar Socializacin - aprendizaje 10- 14 Aos Pens. formal Operaciones mentales de mayor complejidad F. Muscular- Habilidades Motrices especficas y especializadas Rapidez Habilidades Motrices especficas Presicin - Habilidades Motrices bsicas

CARACTERSTICAS PSICOMOTRICES DESDE 0 A 7 AOS


PSICOLGICAS (Pensamiento Pre-operacional) juego simblico (1 vs. todos - todos vs. 1) ejercicios de poca duracin (atencin) mnima dificultad poca iniciativa (gran dependencia) realiza tareas desde la individualidad haca los 7 aos realiza trabajos en pareja no respeta su turno

MOTRICES Evolucin del movimiento desde la forma global (posicin erecta, carrera, marcha, etc.) Hasta el cesto laboriosamente elaborado de un nio de 6 a 7 aos presicin - habilidades motrices bsicas (saltar, correr, subir), control general gran lentitud motora (arquero) golpe de cabeza (tapa la cara) poco conocimiento de su cuerpo asimetra funcional neurolgica estabilidad- lateralidad, distingue derecha de izquierda no hay cambios de ritmo (5 aos) control cintico trepara objetos escalonados domina su cuerpo en la toma de impulso para el salto usa bicicleta (equilibrio dinmico) control voluntario de los movimientos en bsqueda de la presicin hacia los 7 aos se advierte un ritmo normal en todos los movimien tos y una presicin marcada en los gestos

CARACTERSTICAS PSICOMOTRICES DESDE 7 A 10 AOS


PSICOLGICAS (pensamiento lgico-concreto) Adquiere: mayor capacidad para razonar mayor participacin en el juego . nociones de posiciones capacitado para aceptar limitaciones personales y ver dificultades en el otro reconoce seales auditivas y visuales sabe respetar su turno comienza a interpretar roles y fases del juego MOTRICES (Rapidez-habilidad-motricidad-espontaneidad) Precisin + rapidez: alcanza agilidad de movimiento ejercita cruces y trenzas necesita la imagen clasificada: mostrarlos movimientos a ejecutar para realizar los propios ajustes baja rendimiento por esfuerzo fsico, respetrselos ejercitacin motor control de movimientos reconoce esquema corporal golpe de cabeza (cierra los ojos) mayor madurez necrolgica (mielina): calidad de movimientos

notable mejora de la capacidad de ejecucin de actividades de coor dinacin global que implique movimientos simultneos de miembros inferiores y superiores; esto se devela en particular cuando se ejecuta bajo una estimulacin rtmica: ej.: la bandeja intensa actividad corporal dominio de equilibrios agilidad en la carrera, sobre todo cuando compite. Salta en largo y enalto ha desarrollado la inhibicin sobre los movimientos corporales el control de movimiento es el producto de la ejecucin diaria y su perfeccionamiento depende de la intensidad del ejercicio en esta edad cronolgica se alcanza agilidad y rapidez de movimientos, slo si la fuerza muscular no es adecuada, por ser excesiva, disminuye la calidad general del movimiento

CARACTERSTICAS PSICOMOTRICES DESDE 10 A14 AOS


PSICOLGICAS (Pensamiento formal) se valora la 1mportanc1adel juego de conjunto destierra individualismo (no en todos los casos) se adquiere una comprensin tctica del deporte y se reconoce sus resultados favorece la comprensin dinmica (ritmos) y su relacin con lo motri z variables que se desarrollan: auto aceptacin autovaloracin aceptacin por los dems madurez ante la vida adulta MOTRICES (Fuerza muscular-habilidad-motricidad especial) importancia memoria motriz - lateralidad golpe de cabeza (desaparece el rechazo) dinmica de movimiento la energa fsica (fuerza muscular natural) se incorpora con naturalidad en forma gradual al movimiento diestro y rpido, sin perjudicar la calidad todo nuevo aprendizaje motor implica la inhibicin de ciertas disposiciones motrices pre-existentes (nio de 12 aos que se incorpora a un grupo de mini bsquetbol con 3 o 4 aos de trabajo previo, se advierten las dificultades motrices iniciales, por disponer de esquemas motores no relacionados con el juego) se remarca el comienzo de las diferencias de rendimiento entre va rones y mujeres Conclusin: Precisin (0 a 7 aos) + rapidez (7 a 10 aos) + fuerza muscular natural (10 a 14 aos) = Coordinacin general del movimiento Cada una de stas etapas tiene las caractersticas propias sealadas, se desarrollan en continuidad y son necesariamente precedentes en sus dos primeros trminos, y en el orden establecido, vale decir que no puede adquirir rapidez en un gesto bien elaborado, si antes no se han establecido la correcta y precisa ejecucin del movimiento a ritmo normal. El tercer factor, fuerza muscular natural, se independiza un poco de los otros dos, dependiendo del crecimiento y la integridad fsica; pudiendo lograr su desarrollo y potencia progresiva en funcin del ejercicio y el trabajo responsable desde el conocimiento, e independientemente de las otras dos cualidades. La entidad psicomotriz la componen complejos esquemas de psiquis: inteligencia y afectividad (saber y querer), y motriz: accin o movimiento que permiten su expresin.

El desarrollo armonioso de la entidad psicomotora se identifica con el desarrollo integral del ser. Desde donde una educacin que contemple la multiplicidad de estos procesos coordinados, llmese educacin psicomotriz tendr como fin la estimulacin del crecimiento ntegro del individuo. En la actualidad una de las preocupaciones de la educacin se centra no slo en los contenidos, es decir, en el QUE aprenden los alumnos, sino en COMO lo aprenden. Toda actividad organizada que el hombre proyecta, se encuentra sustentada por una planificacin: Cules son sus propsitos? Con qu medios lo realizar? Quines estarn involucrados en ella? Cul ser su resultado? En qu tiempo y espacio se concretar? Estos mismos aspectos estn presentes en la planificacin de la accin pedaggica: Para qu? Objetivos Con quin? Actores involucrados Qu? Contenidos Cmo? Actividades Cundo? Distribucin del tiempo Dnde? Espacio Con qu? Recursos Con qu resultado? Evaluacin Es muy importante que el profesor sea consciente de que est guiando los aprendizajes infantiles, est interviniendo para estimular, ampliar las posibilidades motrices, cognitivas y expresivas de cada alumno, desarrollando adems actividades, valores y sentimientos grupales. Esta propuesta de organizacin de contenidos de 5 a 12 aos orientados al mini bsquetbol, no quiere ser ms que una gua de trabajo que oriente al profesor como motor del proyecto. Frente al desafo de organizar situaciones de aprendizaje que faciliten la apropiacin de saberes motrices, por parte de los alumnos, el profesor necesita: Conocimientos slidos de qu y para qu ensea. Tener presente el desarroll o motor humano y las diferentes etapas por las que atraviesa, a fin de considerar las posibilidades y limitaciones motrices en cada edad evolutiva, condicionantes de los contenidos que propondr. Considerar el aporte de las teoras de aprendizaje, desde las cules se explica e interpretan los procesos por lo que los alumnos acceden a los contenidos. Tener conocimiento de los saberes motrices previos de los alumnos, (experiencia motriz) que logra a travs de una observacin diagnstica de los nios, de modo de utilizar estos saberes previos como punto de partida para la eleccin de los nuevos contenidos. En la relacin profesor-alumno-contenido-actividad, las estrategias didcticas definen el modo de interaccin del alumno y el contenido a aprender. En este contexto valorizamos a seleccin y a la utilizacin de las consignas como instrumento pedaggico de comprobado valor, capaz de generar y cambiar (en los alumnos), sus propios aprendizajes.

GUIA DE TRABAJO
5-6 aos Primeras experiencias orientadas al bsquetbol 1 - Coordinacin dinmica general......desplazamientos, saltos, trabajo, trabajo de pies 2 - Coordinacin oculto-manual.................... pases, recepcin, drible desplazamiento 3 - Apreciacin de trayectorias y velocidades, precisin................. lanzamiento, pases 4- Percepcin del espacio y estructuracin espacio-temporal ............... 1+2+3 7 - 8 aos Introduccin al Minideporte 1 2 3 4 Drible Detenciones en 1 y 2 tiempos Pivot como gesto defensivo (proteccin de la pelota)
Lanzamiento (estimulando el descubrir la mejor forma de hacerlo

Con una mano Con dos manos

5 - Pases

de pecho

con pique sin pique

Con una mano 6 - Toma de la pelota 7 - Iniciacin a la bandeja 8 - Conceptos importantes a inculcar

sobre hombro Con pique A) Correr y no pararse nunca

9 - Juegos

B) Conseguir la pelota en el menor tiempo posible C) Tirar al aro cada vez que pueda Pre-deportivos adaptados Persecuciones Precisin Masivos 9 - 10 aos Fundamentacin de base

1 - Drible 2 - Detenciones en 1 y 2 tiempos 3 - Trabajo de Cambio de direccin pies Cambio de direccin con giro invertido Pivot y lanzamiento Pivot y drible Pivot y pase Fintas 4 - Lanzamientos a una mano 5 - Pases de pecho con pique sin pique

Con una mano 6 - Bandeja 7 - Rebote 8 - Defensa

sobre hombro con pique bajo mano postura defensiva desplazamiento defensivo ubicacin en defensa E) Tratar de lanzar al cesto siempre desde una buena posicin. F) Inculcar las ventajas del juego en equipo.

ejercitaciones competitivas enseanza global de

9 - Conceptos generales e importantes a inculcar A) Cada uno marca B) Cargar al C) Pasar y D) Driblear al suyo rebote correr en lo menos (responsabilidad siempre bsqueda posible. individual), que pueda de la pero ayudando tanto en la devoluci al compaero si defensiva, n siempre lo necesita como en camino al la ofensiva gol. 10 - Juegos Relevos Persecuciones Precisin Juego formal 11 y 12 aos Edad de oro 12Drible Trabajo de pies

Cambio de direccin Cambio de direccin con giro invertido Fajas y fintas en ambas direcciones Pivot-drible, pivot-pases, pivot-lanzamiento

3-

Esttico Suspensin (2o ao de mini) Dinmico Gancho (bandeja por derecha e izquierda) 4 - Pases Mejorar los aprendidos en las etapas anteriores Ganchos y en suspensin 5 - Rebote Ofensivo y defensivo 6 - Conceptos generales e importantes a inculcar: En defensa Adecuada postura defensiva individual Visin perifrica en el acto de marcar Modulacin de la distancia de marca con marcacin de lnea de pase Lneas laterales y finales como aliadas del defensor Fomentar el espritu de lucha para recuperar el baln En ataque Pasar y correr en busca de la devolucin siempre camino al gol Pasar y correr, pasar y cortar, pasar y cruzar Lanzar al cesto siempre de buena posicin (selecciona el tiro) Darle valores importantes a la posesin de la pelota Relevos Cronogol (con lanzamiento dinmico de bandeja) Precisin Juego formal y reducidos

Lanzamientos

7 Juegos

SUGERENCIAS DE ACTIVIDADES
5-6 aos Desplazamientos 1 - Sobre las lneas marcadas en la cancha utilizar las siguientes consignas: a)- Sobre lneas longitudinales realizar desplazamientos frontales. b)- Sobre lneas transversales realizar desplazamientos laterales. 2 - Cambios de puestos, el grupo dividido en dos subgrupos: a)- cada grupo se ubicar detrs de una lnea, a la seal corre cada grupo a la lnea del otro grupo, (qu equipo se sienta primero en la lnea opuesta) b)- Los grupos se encuentran formados en lnea, espalda con espalda, a la seal corren a la meta que tienen enfrente. c)- dem al ejercicio "a" peor disminuyendo progresivamente la distancia entre los grupos. d)- Variantes: Diferentes posiciones de partida y de llegada, saltando, acostados, etc. 3 - Un grupo por crculo de la cancha, cambiar de crculo segn consignas del profesor Salto con dos pies, con un pie, con sogas, con obstculos. Utilizar bancos, suecos, colchonetas, cajn, aros, sillas, etc. Variantes de una clase de nivel Jardn Inicial sala de 5 aos. Saltos Profundidad A lugares determinados (aros) Longitud Altura Trabajo de pie 1 - Alumnos ubicados en hileras van pasando, apoyando un pie en cada aro X X X X D I D I D variante: saltando con los dos pies juntos dentro de cada aro 2 Aros ubicados a derecha e izquierda los alumnos van pasando apoyando el pie correspondiente en el aro correspondiente. 3 Aros distribuidos por todo el lugar donde hay un aro solo saltar con los dos pies juntos, y donde hay dos aros colocar un pie en cada aro variacin de altura (no mayor a 40 centmetros)

Pases y recepcin Individual: utilizando distintos elementos (aros, pelotas chicas, botellas de plstico, etc) 1- Lanzar y tomar con la misma mano 2- Lanzar con una mano y tomar con la otra 3- Hacer rodar el elemento y tomarlo con las dos manos al alcanzarlo 4- Hacer picar la pelota y tomarla sobre la cabeza 5- Quien es capaz de: lanzar la pelota e ir a buscarla saltando en un pie Lanzar rodando la pelota e ir a buscarla en cuadrupedia 6- Coloco la pelota sobre los hombros, tomada con una o dos manos, me hago chiquito y lanzo estirndome. 7- Tirar la pelota hacia arriba y pasarla por debajo tantas veces

Parejas 08- Uno tira la pelota hacia cualquier lugar de la cancha y el otro debe tomarla antes de que d dos piques. 09- Uno de espalda a la pelota; el compaero la arroja rodando y el primero la deber tomar antes de que pase un lnea determinada. ; 10- Pasarse la pelota de cualquier manera. 11- Lanzo la pelota tirando de encestar en el aro que me hace mi compaero con los brazos. 12- Con dos pelotas, uno lanza por arriba, el otro por abajo.

Drible 1- Individual por todo el lugar 2- Driblear por lneas, a diferentes alturas, con consignas, etc. 3- Los alumnos que no tiene la pelota se sientan distribuido por todo el espacio, y los que s la tienen van dribleando entre ellos, a la orden, cambio de funciones. 4- dem anterior, sosteniendo un aro y hacindola picar entre los dribleadores.

Lanzamiento 1- Pasarse la pelota como si tiras en al aro 2- Pasarse la pelota a diferentes alturas por sobre cuerdas puestas al efecto, u otros objetos que puedan ser usados. Variantes: Puede agregrsele zonas de cada u objetos (botellas de plstico) del otro lado d la soga para ser acertado 3- En parejas pasarse la pelota hacindola picar en un aro puesto entre ambos 4- Ubicar una botella dentro de un aro y desde una distancia determinada, tratar de voltear la botella 5- Dos filas de alumnos enfrentados, uno de ellos con la pelota, el maestro pasa sosteniendo un aro, variando las alturas, mientras los alumnos se pasan la pelota por entre el aro. 6- Lanzamiento al aro de mini bsquetbol.

CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LAS ACTIVIDADES EN ESTE PERIODO a) No hacer correcciones tcnicas a los alumnos. b) En el caso de que el nio no logre su objetivo, sugerirle alguna forma de hacerlo c) En cada ejercitacin darle tiempo suficiente al nio para que realice los ajustes necesarios a sus sentidos, al trabajo que est realizando. d) El lmite de las experiencias motrices las dan los mismos alumnos. e) Es conveniente, a la hora de jugar, realizarlo masivamente y en forma simblica.

7-8 aos Introduccin al minideporte Drible individual 1. Driblear libremente por todo el gimnasio con mano derecha a izquierda, sin realizar correcciones. 2. Botar la pelota siguiendo las lneas de cancha (botar la pelota sobre las lneas, y el cuerpo trasladarse por el costado de ellas). 3. Botar en posicin estacionaria, dando botes a distintas alturas (alto, medio, bajo), en cuculla, sentados, acostados de espalda y boca abajo, de pie describiendo figuras alrededor del cuerpo, de atrs hacia adelante, y viceversa, describiendo un ocho entre las piernas, etc. 4. Botar la pelota alrededor de los crculos de la cancha hacia uno y otro lado con mano izquierda y derecha segn corresponda. 5. Botar trasladndose y detenerse sin dejar de botar en cada lnea transversal, realizar determinada cantidad de botes y arrancar nuevamente con rdenes visuales y auditivas, combinados. Parejas 6. Driblear alrededor de un compaero sentado con una y otra mano y en distintos sentidos. 7. Driblear alrededor de todos los compaeros sentados. 8. Seguimiento de un compaero que trota delante. 9. Uno caminando y el otro botando la pelota alrededor. 10. Botar siguiendo al compaero realizando tareas determinadas. 11. Juegos de drible; Relevo simple botando la pelota, ir y volver (variantes) El reloj Cinchadas en parejas con una pelota cada uno Driblear por todo el gimnasio dando palmadas en la cola a todo compaero que se encuentre a su paso (variantes) CONSIDERACIONES TCNICAS a) No golpear la pelota con la palma de la mano. b) Estimularen las ejercitaciones de ambidextria c) No botar la pelota por encima de la cadera

Detenciones en uno y dos tiempos 1 - Parada en un tiempo sin pelota dentro de un aro (estos repartidos por el gimnasio) 2- Dribling y parada en un tiempo dentro de un aro (circuitos) 3- Dribling, parada en un tiempo y lanzar al cesto (competencias) 4- Con aros o crculos dibujados con tizas, primero sin pelota y luego con pelota realizar parada en dos tiempos 5- Combinar circuitos con parada en uno y dos tiempos, respondiendo a marcaciones o a rdenes sonoras (un silbato: un tierno, dos silbatos: dos tiempos) o visuales ej: 1 mano arriba del profesor: 1 tiempo; 2 manos arriba del profesor: 2 tiempos. CONSIDERACIONES TCNICAS a) Lograr un adecuado equilibrio de hombros y caderas b) El primer tiempo realizarlo alternativamente con derecho e izquierdo Pivot (como gesto defensivo)

1 - Parada en dos tiempo con un pie dentro de un aro y otro fuera, pivot y pase 2 - Pivot y drible 3 - Marcar 5 crculos con tiza alrededor del aro con puntajes de 1 al 5, apoyando el pie mvil en los diferentes valores, sumar cifras indicada por e! Profesor. Individual o en grupo. Competencia.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Apoyos lejos del pie de pivot b) Apoyos sobre puntas de pie

Lanzamiento 1 - En forma individual lanzar al cesto en forma libre e ir contando los goles 2- En parejas el que lanza va a tomar la pelota y alcanza al compaero 3- Qu pareja hace ms goles en tres minutos? CONSIDERACIONES TCNICAS a) Todos los dribles o desplazamientos con pelota que sugiere terminarlos con lanzamientos al cesto b) No realizar el lanzamiento con pierna cambiada c) Iniciar la etapa lanzando a dos manos y de acuerdo a la evolucin terminar a los 8 aos a una mano

Toma de la pelota Explicacin breve de la toma por el hemisferio superior (Ver ejercitaciones en pases) 01- Tomar la pelota del suelo y driblear o pasar 02- Lanzar la pelota hacia arriba y tomarla en el aire 03- Hacer rodar la pelota, alcanzarla pasando por el costado de la misma colocndose adelante en posicin de cuclillas y tomarla . 04- Tirar la pelota contra la pared, luego de un pique, tomarla 05- Pase de pecho en la pared, luego del pique, tomarla 06- dem al ejercicio anterior pero adelantando un pie 07- Pase de pecho llevando una y otra pierna adelante al ejecutar 08- Uno realiza pase de pecho y el otro pasa por abajo 09- Uno pasa contra la pared y otro recibe 10- Dribling, pasar a la pared y pasar al compaero 11- Uno pasa de pecho, el otro recibe y se va en dribling a hacer un lanzamiento al costado en forma libre 12- Pasar la pelota al compaero a travs del aro (tercetos), dar variaciones de altura, distancia, etc. 13- Pasar la pelota a la hilera de enfrente y correr a la misma. Estas ejercitaciones pueden realizarse con todos los tipos de pases que figuran en la gua para esta edad. CONSIDERACIONES TCNICAS a) Utilizar el apoyo de pie correspondiente.

Juegos - Competencia en pareja para ver quin da la mayor cantidad de pases en 30", l , etc. a determinada distancia (variable) - Dos grupos mediante pases de pecho tratan de voltear la botella del equipo contrario - Pelota cazadora: dos grupos, A y B, el grupo A deber correr a su refugio tratando de que en el trayecto al mismo no lo toquen con ninguna pelota lanzada por el equipo contrario. Si as sucediera, el jugar estara muerto y saldra de juego. Se estipula un tiempo y el que ms contrarios "toca" ser el ganador. Variantes: Se puede establecer el tipo de pase a usar - Puntera al blanco - Quin lanza la pelota ms lejos? Cada uno utiliza el tipo de pase que considere. Iniciacin a la bandeja 1 - Comenzamos el trabajo de iniciacin a la bandeja cuando el nio domina la parada en dos tiempos 2- Colocamos aros o crculos dibujados con tiza frente al cesto y a los costados del mismo, el nio se acerca dribleando y realiza la parada en dos tiempos, repitindolo tantas veces como sea necesario 3- Dribling, parada en dos tiempos y realizar un lanzamiento llevando la pierna de atrs hacia adelante 4- dem al ejercicio anterior, pero al llevar la-pierna de atrs hacia adelante, realizar un pequeo salto elevando la rodilla 5- Variantes (muy eficaz): Cada alumno hace correr la pelota sobre el piso (1), corre (o camina) a su lado, la detiene entre sus piernas (2) y la toma, realiza los dos pasos llevando el pie ms atrasado (el derecho si se es derecho o el izquierdo en caso contrario) hacia delante, iniciando el primer paso (3). Se tiene como objetivo iniciar con la pierna deseada, sin otorgar otra posibilidad motora (ejercicio de "traba")

Pases y recepcin Individual: Utilizando distintos elementos (aros, pelotas, botellas, etc.) I- Lanzar - tomar con la misma mano 2- Lanzar con una mano y tomar con la otra 3- Hacer rodar el elemento y correr a tomarlo 4- dem al anterior y tomarlo de frente 5- Tirar la pelota hacia adelante y correr a tomarla 6- Hacer picar la pelota y tomarla sobre cabeza 7- Tirar la pelota hacia arriba y saltar a tomarla 8- Hacer rebotar la pelota contra la pared y tomarla cerca del cuerpo 9- dem al anterior pero tomarla lejos del cuerpo Parejas:

I1- Uno tira la pelota hacia cualquier lugar de la cancha y el otro debe tomarla antes de que sta d dos piques, o pasar debajo (1 vez) antes de tomarla 12- dem al anterior pero tomando la pelota de frente 13- Uno de espalda a la pelota, el compaero la arroja rodando y el primero la deber tomar antes que sobrepase una lnea establecida 14- dem al anterior pero el compaero le debe tirar la pelota sobre la cabeza y el primero la debe tomar antes de que d tres piques 15- Pasarse la pelota de cualquier manera (haciendo hincapi en que deben tomarla lejos del cuerpo) 16- Caminar pasndose la pelota (dem correr) 17- Enfrentados con un aro delante de cada alumno, al realizar un pase meter un pie en el aro 18- Enfrentados con dos pelotas uno pasa por arriba y el otro pasa de pique 19- Variantes: Pasrsela evitando un obstculo, cono, botella, etc. Dar un bote y pasar. dem anterior con obstculo Drible 1- Dribling individual por todo el lugar, con cambios de intensidad y velocidad segn consignas. 2- En parejas ir y volver dribleando y entregarle la pelota al compaero con pases o en mano. 3- Los alumnos que no tienen la pelota se sientan distribuidos por toda la cancha, y los que tienen la pelota van dribleando por entre y alrededor de sus compaeros, picando alto o bajo segn avancen recto o curvo. 4- dem al anterior sosteniendo uno de ellos un aro y dribleando el otro pasndola por entre el aro. 5- Driblear alto, medio y bajo segn consignas. Ej: en crculos, lneas de diferentes colores, etc. Lanzamiento 1 - Pasarse la pelota como si tiraran al aro, simulando aro mvil con los brazos. 2- Pasarse la pelota a diferentes alturas, con variantes en las trayectorias. 3- En pareja pasarse la pelota hacindola picar en un aro colocado en el medio. 4- Ubicar una botella dentro de un aro y desde una distancia determinada tratar de voltear la botella. 5- Lanzar la pelota a crculos marcados en la pared a diferentes alturas. 6- Dos filas de alumnos enfrentados, uno de ellos con la pelota. El profesor pasa sosteniendo un aro variando las alturas mientras los alumnos se pasan la pelota por entre el aro. 7- Lanzamiento al aro de minibsquetbol. Juegos 1- Todo tipo de manchas (sobre todo con pelotas) 2- De persecucin (uno contra todos - Quin le tiene miedo a Juan? - todos contra uno - Quin le pisa la cola al zorro?) 3- De iniciacin: Dos equipos, una pelota, dos aros con una botella de plstico adentro. Tratar de tumbar la botella (el traslado de la pelota lo harn con dribles y pases). CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LAS ACTIVIDADES - No hacer correcciones tcnicas a los alumnos - En el caso de que un nio no logre el objetivo, slo sugerirle la forma de hacerlo.

- En cada ejercitacin darle tiempo suficiente al nio para que ajuste sus sentidos al trabajo que est realizando. - El lmite de las experiencias motrices lo dan los mismos alumnos - Es conveniente la realizacin de juegos masivos - Toda actividad propuesta debe favorecer el desarrollo de las capacidades coordinativas.

Defensa 1- ubicacin general. Se le sugiere al nio que le cierre el camino al aro a su adversario 2- Se comienza a trabajar uno contra uno en forma libre, tratando de robarle la pelota a su compaero y luego devolverse. 3- Uno contra uno tratando de hacerle gol al compaero tratando de voltear su botella. El que defiende trata de quitarle la pelota antes de que su adversario llegue a su botella. 4- dem al ejercicio anterior, pero agregando algunas reglas (caminar exageradamente, foules, etc.) 5- Uno contra uno en el mismo aro 6- Dos contra dos en el mismo aro (insistiendo en que ahora no est jugando solo y debe hacerlo con el compaero). 9 y 10 aos Fundamentacin de base

Drible I- Drible en lnea recta cambiando la mano ante seales auditivas y visuales 2- Driblear avanzando y retrocediendo con cambios de frente. Consignas. 3- Botar con traslado lateral. 4- Botar cambiando todas las direcciones con seales auditivas y visuales 5- Sortear obstculos en lnea recta con cambios de mano y ritmos 6- dem al anterior variando las distancias entre los obstculos 7- Sortear obstculos y al regresar encuentro a un compaero en sentido contrario 8- Sortear obstculos ubicados en zig-zag con cambio de mano 9- En pareja ria de dribleadores; 1 punto por cada vez que se hace perder control del baln 10- Cada alumno con una pelota botando, a la orden de dejar la suya e ir a botar otra- variantes: Durante un tiempo determinado con una pelota de ms la cual no debe dejar de picar 11- Circuito de dribling segn muestra el grfico 12- Dentro de una zona delimitada y reducida driblear a buen ritmo sorteando a los compaeros, el que choca va quedando eliminado y la zona se va reduciendo 13- Variantes de manchas, individual, en parejas con dos y con una pelota, etc. 14- Cada jugador lleva picando la pelota hacia la lnea lateral (ver grfico), deja la pelota y corre a buscar la que dej el oponente para repetir la maniobra gana quien d alcance al otro competidor. 15-Posta de drible 16- Control de drible y pases o drible y lanzamientos en bandejas. 17- Utilizando las tablas de foules, realizar slalom entre compaeros que tengan las paletas tapadas y se la muestren rpidamente al pasar. Cuando llegan al otro extremo, el E les pregunta quin tiene el N 5, o el 2, etc. o cunto suman entre la Ia y la 2a. Darles variantes. Visin perifrica al drible.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Estimular la ambidextria b) Que traten de mirar lo menos posible la pelota (es til el uso de viceras por sobre la nariz y debajo de los ojos) c) Que eviten picar la pelota delante de las piernas d) Realizar movimiento de pistn con brazo-mano al driblear Una buena ayuda para no golpear la pelota con la palma de la mano, es el uso de una tablita con elstico (segn figura), que se coloca en la palma. Es til para el drible, el pase, el lanzamiento, es decir para la "toma del baln".

Detenciones en uno y dos tiempos 1 - Trote al frente, detencin en un tiempo, pivot atrs y seguir corriendo 2- Trote al frente, detencin en un tiempo, pivot atrs - adelante y seguir corriendo 3- Hileras enfrentadas, trote al encuentro, detenerse en un tiempo, pivot invertido, regreso al punto de partida. Utilizar ambas piernas. 4- dem al anterior pero con la pelota, y al momento de detenerse arrojarla y tomarla 5- dem al anterior pero llevarla botando antes de detenerse 6- Dribling, parada en un tiempo, pivot atrs, adelante, costados y seguir dribleando 7- Trote al frene, detenerse en dos tiempo, no golpear, hacerlo con punta-planta 8- dem al anterior alienando pierna de detencin 9- Hileras enfrentadas, trote al frente, uno con la pelota en drible, al encontrarse detencin en dos tiempo del driblear, el otro acosa, este defiende con pivot, luego cambian de hilera

10- Tercetos en cuadra: uno (1) driblea, pivotea y pasa al otro (2), pivotea y pasa a un tercero (3), e inicia nuevamente

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Bajar al centro de gravedad al momento de la detencin b) Lograr una separacin adecuada de los pies c) Pl + P2 = Equilibrio Balance

Trabajo de pie - Cambio de direccin 1 - Trazar dos lneas paralelas a tres metros de las lneas laterales de la cancha Progresin para la enseanza: a) Muestra y explicacin del movimiento, recalcando la importancia del pasaje del peso del cuerpo de una pierna a otra de acuerdo al sentido del cambio, cuando pisa con la pierna de afuera, la lnea hacia donde voy, cambia. b) Realizar el cambio de direccin sin pelota c) Con pelota debajo del brazo, sin drible cambiando de uno a otro segn sentido del cambio. d) Con dribling cambian, luego al trote. 2- Pasar y cortar con cambio de direccin para recibir y penetrar al cesto

* Sobre eje recorrido ejercitar cambio de direccin, fajas y giro invertido, secuencindolo de acuerdo al nivel del alumno. Imitaciones por pareja CONSIDERACIONES TCNICAS a) Cambiar el peso del cuerpo de una pierna a la otra de acuerdo al sentido del cambio.

b) Cambio de mano al mismo momento del cambio de peso del cuerpo de una pierna a otra, con un bote ms bajo y potente. Giro invertido Acotacin: De las dos maneras de ejecutarlo (con cambio de mano o sin cambio de mano), sugerimos se ensee con cambio de mano para favorecer la actitud protectora de la pelota (y el respeto por la reglamentacin) 1- Utilizar las marcaciones de la cancha tal como el ejercicio "1" del trabajo de pie, realizar el giro invertido, cambiando de mano. Variante: Tocar cualquier elemento (silla, instructor, etc.) con la mano de proteccin antes de girar. "Traba" que impide la ejecucin incorrecta hacia el lado inverso. 2- Parejas: En hileras, mirando la pared 1 pasa a 2 por medio de un pase contra la pared, 2 ejecuta giro, intercambian la posicin.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Bajar el centro de gravedad al momento del giro b) Ejecutar el giro invertido con cambio de mano c) Realizar el bote ms bajo y potente.

Fajas y fintas en ambas direcciones 1- Hileras enfrentadas sin pelota, al encontrarse detencin en un tiempo finta simple y trote 2- dem al anterior con pelota luego de la finta drible y lanzamiento. 3- Hileras enfrentadas, 1 pasa a 2 recibe en un tiempo, ejecuta finta simple y pasa al siguiente jugador, invirtiendo las posiciones. 4- Ejercicio ecuacin individual de faja con pelota en uno y otro sentido 5- Ejercitacin individual de fajas con cambio de direccin.

6- Ejercicio combinado de trabajos de pie (muy eficaz)

a. El primero de cada hilera avanza en drible y se detiene en 1 2 tiempos frente al cono, a la orden "derecha o izquierda" se dirige a la hilera correspondiente, con la mano correspondiente. b. Con la misma mecnica del ejercicio, realizar "fintas derecho o izquierdo", saliendo hacia el lado contrario en drible. c. dem con giros. d. Variantes: * Agregar ms pelotas en las hileras (segn nivel de base) * Entre hilera e hilera, pasar la pelota con diferentes tipos de pase. En caso de disponer de 4 aros (o ms), en el gimnasio, terminar en bandeja o en 1 vs. 1 en el aro hacia donde va, y todas las variantes que puedan crear. CONSIDERACIONES TCNICAS a) Finta a la izquierda y salir en drible con derecha b) Se sugiere realizar fintas profundas y no muy lateralizadas c) Es recomendable realizar fintas de salida, previo a la ejercitacin

Pivot-drible 1- Lanzar la pelota alto, tomar, pivotear y driblear. 2- Hileras enfrentadas 1 recibe de 2, driblea, pivotea y pasa a 3. 3- En parejas: Pivot defensivo de proteccin y salida en drible hacia lugares establecidos.

CONSIDERACIONES TCNICAS

a) Buscar amplitud en el movimiento de piernas b) Apoyar parte anterior del pie fijo c) Mover el baln, cubrindolo, "no ponerlo en oferta" Pivot-pase 1- Recibir la pelota, pivotear y pasar. Competencias 2- Frente al tablero, los jugadores driblean rpido, paran, lanzan la pelota alto, la reciben, pivotean y pasan a sus compaeros.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Acompaar con la pierna mvil el movimiento del pase.

Pivot-lanzamiento 1 - Pasar, recibir la devolucin, pivotear y lanzar al cesto 2- Driblear, pivotear y lanzar al cesto.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Luego del pivot colocar ms adelantado el pie correspondiente a la mano que lanza.

Lanzamiento a una mano y pies fijos Descripcin: Posicin de pies: si lanzo con mano derecha se coloca la pierna derecha ms adelantada, separadas aproximadamente por el ancho de hombros y con una angulacin de 30 a 35 grados. Toma de la pelota: Sobre la yema de los dedos con una separacin entre la palma y la pelota, el brazo debe formar tres ngulos de 90 grados compuesto por mano-antebrazoantebrazo-brazo y brazo-tronco (la punta del codo debe dar perpendicularmente ala punta del pie ms adelantado). Visin del aro: Se debe ver por arriba de la pelota (que est ubicada a la altura de la narizboca).

Ejecucin: Con ligera flexin de piernas (el lanzamiento comienza en la punta de los pies) Estiro, momento en que saco la mano de apoyo y efecto quiebre final de mueca. La pelota deber realizar una parbola inicial ascendente y luego descendente. Los principios de "Sumatoria de fuerza" y "Direccionalidad" que rigen la eficacia tcnica del gesto se desarrollan en un apartado especfico de lanzamiento. Con ejercicio de correccin segn los errores o malos hbitos ms comunes en formativa (...y superiores). 1- El golf: por parejas o individual; cada posicin representa un hoyo, despus de embocar se cambia de posicin; gana quien complete la vueltas en menos intentos. 2- Cada equipo con una pelota, los primeros lanzan, buscan el rebote y pasan al primer compaero y van a la cola; gana el equipo que convierta determinada cantidad de goles 3- Un reboteador, un pasador y un tirador, dos pelotas, el lanzador tira y ya recibe la segunda pelota. Variante: El lanzador se desplaza a encontrar la siguiente pelota.

4- Drible, detencin y lanzamiento; recoger el rebote y volver a la cola entregando la pelota al primero.

5- El jugador 1 pasa a 2 y lo marca, 2 recibe y lira antes de ser neutralizado, 2 no puede realizar drible.

Pases 1- Pasar contra la pared (3 mts) con acompaamiento de un pie 2- Pasar en parejas enfrentadas. Variantes: Uno busca la pelota rodada; uno busca la pelota mal pasada; uno busca la pelota alta. 3Pasar enfrentados avanzando y retrocediendo. 4- Pasar en parejas lateralmente pero corriendo hacia adelante. 5- Pasar haciendo tranza de dos. 6- Avanzar y pasar previa detencin. 7- Pasar a la carrera y retroceder. 8- Pasar y correr donde paso. 9- Pasar y correr enfrente haciendo previa finta.

10- Pasar y correr, y pasar y cruzar por detrs. 11- Pasar y cortar hacia el lado opuesto 12Pasar y correr por detrs en cuatro puntas de continuidad. 13- Pasar y cortar pidiendo. dem llegando a interceptar el pase. 14- Pasar y cortar, pasar y correr por detrs de donde paso. 15-El jugador 1 pasa a 2, recibe y lanza al cesto; 1 toma el rebote y abre a 2 quien pasa a 3 mientras 1 ocupa su lugar. 16- dem pero dos disputan el rebote y el que vence sale con el jugar ubicado sobre uno de los laterales e inicia nuevamente.

CONSIDERACIONES TCNICAS a- Darle mucho valor a la correcta toma de la pelota. b- Evitar la inclinacin final sobre la mano ms fuerte. c- Insistir en no cortar el movimiento. d- No cruzar los brazos al finalizar el movimiento

Pases sobre hombro 1- Pasar frente a la pared a una y otra mano. 2- dem pasando en parejas enfrentadas 3- Recibo, me doy vuelta, la lanzo al aire saltando a tomarla y salgo con pase a mi compaero. 4- Dribling, giro invertido y pase sobre hombro, segn grfico. 5- Tomar el rebote, abrir al lateral que pivotea y abrir de igual manera al tercer jugador que se manda en bandeja. 6- El jugador 1 dnblea, gira invertido y pasa sobre hombro a 2; 2 se manda en bandeja, toma su propio rebote y driblea hasta un obstculo frente la que realiza un giro invertido y pasar sobre hombro a 3 que inicia nuevamente.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Observar que no crucen el brazo b) No deben llevar el brazo hacia abajo c) Tener en cuenta que no suelten la pelota con la mano de apoyo demasiado pronto d) No descuidar trabajar de flexin a extensin de piernas

Pase bajo mano 1- Parejas enfrentadas pasndose la pelota a corta distancia 2- Pasar contra la pared CONSIDERACIONES TCNICAS a) Evitar que lo realicen con la pierna del mismo lado.

Juegos 1- En tercetos, uno sostiene un aro entre los otros dos, compiten con un punto de premio cada pasaje sin tocar el aro y con un punto de descuento cada pasaje que toca el aro o pasa por afuera. Variar distancias. 2- Juegan 2x2, 3x3,4x4, etc., a pasarse la pelota sin que se la quite el otro equipo, cada 10 5 pases (segn el nivell) sumo un punto, limitar espacio segn nivel. 3- Cronobol de pases y lanzamiento en bandejas 4- Cronobol de pases y drible. 5- Cronobol de pases y pases. 6- Postas de pases, donde paso, corro y me quedo. 7- Relevos simples sumando puntos en un blanco. 8- Segn grfico hacer circular la pelota lo ms rpido posible dando alcance al otro equipo (cada uno sin moverse del lugar).

Bandejas 1- Sobre mano de costado 2- Bajo mano de frente 3- Lanzamiento con giro pasando el cesto (Mecnica de gancho) Ejercitaciones: 1- Hileras de costado, bandejas sobre mano con toma de su propio rebote 2- dem pero el entrenador devuelve al pecho y bandeja 3- Idem anterior pero devolucin sin pique 4- Hileras laterales en mitad de cancha, dribling hasta la lnea de tiro libre, giro invertido y bandeja 5-En parejas, tres pases y bandeja+ 6- Un pasador en lnea de tiro libre que recibe de 1, ste corre hacia l, recibe, fintea y lanza en bandeja.

Variante: en la lnea y frente al aro. finta, drible con mano correspondiente y bandeja. Una vez para cada lado. Ejercicio de "traba" que impide "caminar" o utilizar mano cambiada.

CONSIDERACIONES TCNICAS En caso de encontrarse con nios que inician la bandeja con una pierna y tiran con mano cambiada, en cualquiera de los dos sentidos, se sugiere respetarle la "coordinacin ina", o sea manos, y corregir la mecnica de piernas a travs de la repeticin. Es conveniente esperar hasta el inicio del primer ao de Mini, considerando que con la aparicin de la mielina a nivel cerebral se mejora la calidad del gesto motor y est a tiempo de "solucionarlo" sin ejercicios de correccin. a) Hacer hincapi en que el primer pie de apoyo sea el de la mano correspondiente b) Inculcarle al alumno que en lo posible trate de buscar tabla por el costado, porque de 00frente es ms riesgosa. c) Buscar la toma de su propio rebote despus del lanzamiento (ya que en caso de errar le 00 permite seguir en la misma accin de juego).

Sugerencia: Realizar la mayor cantidad de ejercitaciones que puedan terminar en bandejas dndole un tono competitivo, esta ser una buena razn para que los nios le den valor a una correcta ejecucin d la misma, y mejoren la concentracin desde edad temprana. c Rebote 1- El entrenador lanza la pelota al cesto; 1 y 2 cargan al rebote ofensivo, el que toma el rebote, desde el lugar que lo tom lanza sin oposicin, luego con oposicin.' 2- Dos hileras, 1 efecta lanzamiento y 2 toma rebote, luego cambian de posicin 3- Tres hiles, 1 lanza a] cesto, 2 toma rebote y realiza una apertura a 3, 1 pasa a hilera 2, 2 a 3 y 3 a 1

4- El grupo dentro del crculo central, el "E" con una pelota lanza el baln hacia arriba y adentro del crculo y todos disputan, el rebote, el que lo consigue se lo pasa al "E" (y sale del crculo va a tirar tiros libres), pierde el ltimo que queda. Objetivo: Bsqueda de agresividad (bien entendida). CONSIDERACIONES TCNICAS a) No perder visin de la pelota b) lomarla lo ms alto posible

Defensa 1- Persecucin simple por detrs y a corta distancia 2- Traslado lateral por lneas prefijadas

3- Trabajos de espejos con traslados laterales nicamente 4- Persecucin lateral, alcanzar antes de determinada lnea demarcatoria 5- Movimientos laterales respondiendo a estmulos visuales, tambin de frente y otros. 6- Retroceso delante de un dribleador en lnea recta. 7- El dribleador se traslada en lnea curva con respecto al tablero y el defensa se ubica correctamente 8- dem pero el dribleador alejado del cesto, se desplaza libremente y el defensa se ubica siempre de espalda a su tablero y frente a su atacante. 9- Retroceder frente al dribleador en lnea recta con pie adelantado 10- Seguimiento en zig-zag sin quitar. Variantes: a) dem con manos atrs b) dem pero realizando movimientos que no permitan pensar c) dem pero quitndola y devolvindola (contabilizar los quites) 11- Manchar al dribleador a travs de zonas prefijadas 12- Muralla impenetrable (tomados de la mano) Variante: Con dos o ms lneas 13- Frenaje del dribleador en lnea recta Variantes: a) Tocar un obstculo y salir a tomarlo b) Cortar camino hacia el dribleador por el camino ms corto c) Dar vuelta a un obstado, el que le da primero recibe del entrenador la pelota, ste debe tirar bandeja sin amague y el otro llegar a defender. 14- Uno contrae uno en forma libre, el que toma la pelota sigue atacando, ganado un punto por conversin, rebote tomado o pelota recuperada sin foul. 15- Uno contra uno con un pase de descarga obligatorio, el que convierte sigue 16- Dos contra dos en situacin real cada uno se preocupa por el suyo nicamente.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Mantener una buena base de sustentacin (apoyos y equilibrio) b) Correcta ubicacin respecto del tablero y atacante c) No dar espalda al adversario d) Sostener un estado general de agresividad, atencin y alerta constante. Obligar al atacante a hacer lo que no sabe, no le gusta, o no le conviene.

11 y 12 aos Edad de Oro Drible I- Drible en lnea recta cambiando de mano en avance y retrocesos ante seales auditivas y visuales y tctiles. 2- Botar cambiando todas las direcciones ante seales auditivas y visuales y tctiles. 3- dem anterior respondiendo a un lder. 4- Sorteando obstculos con cambio de manos en zig-zag. 5- Driblear en distintas direcciones con la mano que corresponda. 6- Cronobol de drible y lanzamiento. 7- Robo de pelota. Los alumnos distribuidos por toda la cancha con una pelota cada uno, driblear, al que le sacan la pelota fuera de la cancha o le obligan a matar el drible queda fuera de juego; ir achicando los espacios a medida que salen (mitad de cancha, crculo, etc.), gana el que queda ltimo. 8- Ejercicio suicida con drible. Alumnos separados en lnea final, realizar el recorrido que indica el grfico a mxima velocidad. 9- Competencia: Cada equipo debe driblear alrededor de los otros grupos, gana el que termina de pasar antes todo el equipo (ver grfico) 10- Posta de defensores que tratan de no permitir que el atacante avance, cada defensor debe marcar en su zona (ver grfico) 11 - Un dribleador contra dos defensores en mitad de cancha.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Estimular la ambidextria b) En drible de proteccin bajar el centro de gravedad, separar bien las piernas y usar el brazo contrario para proteccin. c) Insistir en la visin perifrica durante el drible.

Trabajo de pies 1 - Trazar dos lneas paralelis a tres metros de las lneas laterales de la cancha, con dribling en zig-zag ir de una a otra lnea cambiando d emano al mismo momento que se produce el cambio de pie, primero caminando luego al trote. 2- dem al anterior usando cambio de direccin con faja. Agregar giros invertidos. Seguir secuencias. Imitaciones, etc. 3- Dos hileras, 1 pasa a 2, luego ejecuta cambio de direccin y corta hacia la pelota para recibir a ir a convertir.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Cambiar el peso del cuerpo de una pierna a la otra de acuerdo al sentido del cambio. b) Cambio d emano al mismo momento del cambio de peso del cuerpo de una pierna a la otra, usar bote ms bajo y potente. c) Bajar el centro de gravedad al momento del cambio.

Giro invertido 1 - En parejas: el jugador 1 ejecuta giro invertido apoyando la mano en el pecho de 2, sale en drible con cambio de mano y pasa a 2, que repite la accin. 2- Utilizando la marcacin de la cancha como en ejercicio 1 y 2 del puntoanterior, realizar giro invertido con cambio de mano (con y sin pelota). 3- En parejas, 1 ejecutiva finta de salida, drible, cambio de direccin con giro invertido, descarga a 2 con pase sobre hombro y recibe de este para lanzar al cesto. CONSIDERACIONES TCNICAS a) Bajar el centro de gravedad al momento del giro. b) Ejecutar el giro invertido con cambio de mano, drible bajo y potente. c) No perder la visin perifrica cuando se gira.

Fajas y fintas en distintas direcciones 1- Ejercitaciones individuales con pelota de fajas (faja-contrafaja) 2- En parejas, el jugador 1 en drible enfrenta a 2 (en lnea recta) realiza faja con cambio de direccin y termina en lanzamiento. Finta de pase 1- Amagar a pasar a un lado y pasar al otro. 2- En tercetos, los jugadores 1 y 2 son pasadores, 3 marcador, 1 y 2 amagan a pasar por arriba y lo hacen por abajo, luego invierten los pases.

Finta de lanzamiento 1- Amagar irse hacia un lado y cortarse hacia el otro. 2- Amagar irse hacia un lado, luego hacia el otro y salir hacia donde se hizo el primer amague.

Finta de recepcin 1- El jugador 1 con pelota amaga pasar a un lado y entrega a 2, quien amaga a irse y volvi a recibir inmediatamente se corta hacia la izquierda, se frena y vuelve a buscar el pase de 2, que antes de entregarle simul pasar al otro lado, 1 luego de recibir lanza al cesto, 2 va a 1 rebote y lleva la pelota a la lila para que 3 reinicie el ejercicio. 2- El jugador 1 previo amague de un pase a la izquierda, entrega a 2, quien entr y sali a recibir de 1, aquel le pasa a 3 que amago salir a buscar y se corta hacia el cesto donde recibe en profundidad de 2 y real iza un lanzamiento. Rotacin: 1 va a 2,2a3 y ste lleva la pelota a la fila.

Pivot-Drible 1 - En parejas, 1 en posesin de la pelota pivotea protegindola, 2 acosa, a la orden 1 sale en drible hacia el cesto ms cercano a convertir una bandeja. 2- Un pasador, 1 lanza al aire, salta a tomar la pelota, pivotea, sale en drible, pasa a 2 y corre a tomar la devolucin de ste para lanzar al cesto.

Pivot-Pase 1- Drible, detencin, pivot, pase y regresa a la hilera 2- Drible en forma simultnea con los dems participantes con pelota, detencin, pivot hacia la derecha y cambio de-hilera. 3- El jugador de 2 ubicado en le medio de 1 a 3, se desplaza al encuentro de la pelota que le pasa 1. pivot y pase a 3, luego 2 va hacia 3 para repetir la maniobra. 4- El jugador 2 pasa a 1 y corre a marcarlo, 1 hace pivot y pasa a 3, nuevamente va 2 a marcar para forzar a que 3 pivotee.

Pivot-Lanzamiento 7- Un pasador, 1 y 2 pasan y van a recibir, realizan pivot interior y lanzan. 8- Un pasador, 1 pasa y va a recibir, pivotea y lanza al cesto.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Buscar amplitud en el movimiento de piernas. b) Apoyar parte anterior del pie fijo. c) En Pivot-Pase, acompaar con la pierna mvil el movimiento final del pase. d) En Pivot-Lanzamiento, luego del pivot colocar ms adelantado el pie correspondiente a la mano que lanza. e) En todos los casos es muy importante trabajar desde la flexin de piernas.

Lanzamiento estacionario 1 - Volver al 2, los circuitos indican las posiciones desde donde se debe tirar, y el valor numrico que tienen, se comienza del 2 y de encestarse se elige cualquier otra posicin, se debe volver siempre a 2 antes de tirar de otros valores, se juega a 21 42. 2- Dos para el pozo: Cada jugador tira dos tiros y rota, las conversiones valen dos puntos, el primero que no convierte se lleva en contra todas las conversiones que haba en el pozo, el primero que llega a 20 se retira del juego, y as sucesivamente hasta que queda un nico ganador. CONSIDERACIONES TCNICAS Tener fundamentalmente en cuenta los siguientes factores realizados correctamente para una buena y efectiva ejecucin: Posicin de pies toma de la pelota Visin del aro. Coordinacin de la mecnica de ejecucin.

Lanzamiento en suspensin 1- Efectuar el movimiento sin la pelota, hasta sentir "la fuerza hacia arriba", con ojos abiertos y luego cerrados, comparar diferencia entre "fuerza adelante" y "fuerza arriba". 2- Frente a una pared, saltar y golpear la pared antes de caerse. 3- Parejas enfrentadas, saltar y golpearse las manos en la mxima altura del salto. 4- dem anterior pero con pelota. 5- Terminacin de diferentes ejercitaciones con lanzamiento en suspensin.

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Buscar retenerse en el aire.. b) No picar la pelota. c) Cabeza erguida y ojos hacia el cesto. d) Cuerpo erguido y ligeramente hacia adelante. e) No perder naturalidad al lanzar.

Bandeja 1 - Luego de ejecutado el lanzamiento 1 va a la posicin de 2 y ste a la de 3 y 3 a la cola.

2- Pasar y ocupar el lugar, el ltimo avanza en drible, lanza en bandeja, toma su propio rebote y vuelve a la cola.

3- El jugador 2 corre a la lnea de tiros libres, 1 corre a recibir de ste y lanza en bandeja. Cambio de posicin.

4- El jugador 1 pasa a 2, corre y recibe, pasa a 3 y recibe, drible y tira en bandeja, toma rebote, pasa a 3 y ocupa su lugar, 3 pasa a 2 y va a su sitio y 2 pasa a la cola y se ubica al final

CONSIDERACIONES TCNICAS a) Buscar amplitud de los pasos (con el siguiente ritmo: largo - corto - arriba) b) No perder visin del cesto. c) Entrarle por el costado con tablero (da ms seguridad) d) En el segundo ao de Mini deben ejecutar en ambos sentidos en situacin formal de juego. Gancho 1- Efectuar el movimiento sin pelota. 2- En parejas enfrentadas, realizar el movimiento con pelota. 3- Individual, dribling, bandeja pasada y gancho.

4- El jugador 1 pasa a 2, fintea y va a recibir de 2, ejecuta bandeja con gancho. Pases Acotacin: En esa etapa se perfeccionar lo enseado en 9 y 10 aos, mejorando su velocidad y precisin 1- Dos crculos que giran en sentido contrario y van pasndose la pelota segn el grfico. 2- Una hilera con un pasador fijo enfrentado, cada integrante de la hilera pasa y se agacha (ver grfico). 3- Pasar y recibir en movimiento y en lnea recta. 4- Pasar y recibir hacia la parte exterior del campo con devolucin al interior. 5- dem pero a la inversa. 6- dem pero combinando uno y otro. 7- Pasar y correr por detrs en forma enganchada. 8- Pasar y correr por detrs recibiendo la devolucin de un tercero. 9- Pasar despus del drible, correr y recibir para lanzar. El que lanza va a la hilera de los que pasan y los que pasan cargan al rebote y con la pelota van a la hilera de los que trabajan.

Rebote - Competencia de rebotes y lanzamientos: el equipo X lanza la pelota al cesto desde la lnea de tiros libres, va a buscar el rebote, gira y pasa al siguiente, Mientras el equipo 0 realiza los siguientes movimientos: 1 pasa a 1 que lanza y sigue a la posicin de 1, simultneamente 1. sigue para el rebote y pasa a 3, 3, pasa a 4 y lo sustituye, 4 pasa a 2 que est en la posicin de 1 y sigue para el final de la columna se verifica el nmero de conversiones del equipo 0, mientras el

equipo X da determinado nmero de vueltas completas, luego se invierten las funciones de los equipos.

Defensa 1 - Juego formal en un cesto de 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4. 2- Trabajos en tercetos, tres atacan y tres defienden en mitad de cancha Juegan en un cesto hasta que un equipo convierte o pierde posesin de la pelota, en dicho caso el terceto que perdi la pelota tiene derecho a recuperarla hasta mitad de cancha para volver a atacar en el mismo aro en caso de lograrlo si no es as, el terceto que haba logrado la pelota ataca hacia el otro aro donde lo esperara el tercer terceto para realizar el mismo trabajo (puede realizarse competencia viendo qu terceto convierte ms goles). 3- Idea global de ayuda: a) Dos atacan, uno defiende; b) Tres contra uno en posicin fija de los atacantes; c) Tres contra dos (uno detrs de otro) tamden; d) Pase a un lado y defensa al otro lado (de tres y cuatro atacantes).

EL MINIBASQUETBOL A TRAVES DEL JUEGO


La enseanza de la actividad deportiva a travs del mtodo global se ha encargado de demostrar su valor altamente positivo evitando la enseanza del fundamento en forma Ira y rida, sta sin una motivacin hace que el nio pierda al breve plazo su inters, sobre todo en nuestro deporte que se caracteriza por "esto se puede", "aquello no se puede", con limitaciones de movimientos dada por aspectos reglamentarios. Se desprende entonces la necesidad de "jugar el fundamento", "jugar el concepto" y realizar "pre-deportivos". El aprendizaje del minibasquetbol ser posible: Cuando el nio tenga la madurez suficiente Cuando encuentre la motivacin adecuada Cuando el hecho de aprender signifique una nueva experiencia Cuando sienta como propio los resultados obtenidos Cuando el aprendizaje est orientado hacia el objetivo de los nios Cuando la prctica que se realiza sea suficiente. Cuando sienta alegra y se divierta haciendo la actividad Y es el juego el arma ms slida, la que rene todos los intereses y necesidades de los nios, a la cual con orden y criterio podemos ir insertndoles los fundamentos y conceptos para que crezca su calidad de juego y consigo el gusto por su deporte. Juegos de drible 1 - Un jugador sin la pelota en una de las lneas finales de la cancha, todos los dems con un apelota cada uno en la otra lnea final, a la orden parten los jugadores dribleando con la pelota (tratando de avanzar lo ms posible), cuando gira el jugador A (solo) dice un nmero del 1 al 9 y automticamente deben detenerse los dribleadores en el lugar, si alguno sigue dribleando va al fondo, en caso de que diga 10 todos van al fondo (con drible) siendo perseguido por el jugador A, al que atrape dejar la pelota y pasar junto a l para ser cazador hasta que quede uno que ser el ganador.

2-Quin le tiene miedo a Juan? Todos los jugadores con un apelota cada uno se ubican en una d elas lneas finales de la cancha y en el medio un jugador sin la pelota ante la pregunta de. ste, Quin le tiene miedo a Juan?, el grupo le contestar, nadie! y driblearn hasta la otra lnea final, evitando ser tocada la pelota por este jugador, los tocados pasan a ser "Juanes" hasta que quede uno que ser el ganador.

3- La peste: Cada jugador con una pelota dribleando, uno de ellos es la "peste", y debe tocar a otro para transmitrsela y dejar de tenerla. Cualquiera que deje de picar, adquiere la peste. Variante: Con ayuda, inmvil, por equipos, etc. 4- Cada alumno con una pelota botndola, a la orden ir a botar otra. Variantes: con una pelota de ms, la cual no debe dejar de picar.

5- Posta de dribles por equipos con obstculos

6- Cada equipo deber driblear alrededor de los otros eqiupos. gana el que termina la vuelta en menor tiempo.

7- Dentro de un circulo cada jugador con una pelota, deben hacerle perder la posesin al contrario. Variante: Tomarse de la mano libre.

8-

Posta de defensores que tratarn de no permitir que el atacante avance, cada defensor deber marcar en su zona, colocarle un puntaje a cada zona superada y jugar por equipos.

9- Un dribleador contra dos defensores

Juegos de pases 1 - Pelota al Rey: Dos equipos A y B, cada uno nombrar un rey que se colocar en la lnea de fondo contraria, el equipo A en posesin de la pelota tratar de pasrsela a su rey, pese a la presin del equipo B, cuando ste logra el baln tratar de tocar algn contrario, por cada toque suma un punto (los tocados siguen jugando), se juega en un tiempo determinado a la mayor cantidad de toques por equipos

2- Los viajes: 1,2 y 3 forman un equipo, el jugador 3 est colocado al frente de los jugadores 2 y 3, a una distancia de 4 a 5 metros. El jugador 2 tiene la pelota y le har un pase al 1 y correr al puesto ocupado por ste, 1 a su vez, le har un pase a 3 y ocupar el puesto de ste, quien le pasar a 2 y as sucesivamente. Cada vez que el jugador 1 llegue a su puesto inicial se contar como un viaje, cada partido contar de 6 o ms viajes. 3 - Cronobol de Pases y lanzamiento en bandeja.

4- Segn el grfico, hacer circular la pelota lo ms rpido posible dndole alcance una a otra, o dando determinada cantidad de vueltas.

5- Competencia por equipos a convertir determinada cantidad de bandejas, con la posicin y movimiento de pelota que indica el grfico, y luego de ejecutado el lanzamiento, 1 va a la posicin de 2, ste a la de 3, 3 a la cola.

6- Dos equipos compitiendo uno en evada cesto a determinada cantidad de bandejas convertidas, 1 pasa a 2, corre y recibe, pasa a 3 y recibe, driblea y tira en bandeja, toma rebote y pasa a 3 y ocupa su lugar, 3 pasa a 2 y lo reemplaza, 2 pasa a la cola y se ubica al final. . . 7- Equipos de 8 o menos jugadores, el jugador 1 driblea y le pasa a A (fijo), ste devuelve y regresa a pasar a 2 que devuelve y se agacha, luego a 3 y as sucesivamente; cada jugador del equipo pasa por esa funcin.

8- Ocho puntas con cruces: Segn distribucin y movimientos del grfico, realizar la mayor cantidad de vueltas en 3 : minutos.

9- Robo de pelotas: Los alumnos distribuidos por toda la cancha, dribleando con una pelota cada uno, tratarn de sacarle la pelota al compaero fuera de la cancha o hacerles "matar el drible", ir achicando los espacios a media que hay menos jugadores. 10 - El torero: Un jugador en el crculo central con la pelota, el resto en hileras debajo de un cesto sin pelotas, a la orden y sucesivamente tratarn de quitarle la pelota al torero (sin detenerse en el crculo) el que lo logra pasa a ser torero

11- Viaje de ida y vuelta: Se formarn tantas columnas como sean necesarias. La columna formar detrs de una lnea de salida, de ah a unos 15 20 mts. estarn colocados dos pelotas dentro de un crculo, el primero de cada hilera correr y traer una pelota, . la dejar en la lnea de partida e ir por la otra realizando el mismo recorrido, el siguiente llevar uno por una las pelotas al inicio y as sucesivamente. 12- La cucha del perro: Los alumnos se ubicarn en crculo en parejas, uno de ellos tendr la pelota, el otro permanecer con las piernas abiertas, a la orden correr por fuera del crculo hasta llegar donde est su compaero y pasar entre las piernas, quien llegue ltimo perder.

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13- Pases con oposicin al tiro, por grupo, a determinada cantidad de pases o por tiempo preestablecido.

14- Los jugadores 1 y 2 debern llegar al otro cesto pasndose la pelota (sin driblear), los defensora y marcarn y tratarn de interceptar el pase en zonas determinadas, gana la pareja que logra llegar; otro cesto (1 punto), y si con vierte en bandeja si driblear, 3 puntos.

Juego de lanzamiento

1- El golf: por parejas o individual, cada posicin representa un hoyo, despus de embocar se cambia de posicin, gana quien complete la vuelta en menor cantidad de intentos.

2- Volver al dos: Los crculos indican las posiciones desde donde se debe tirar y el valor numrico que tiene, se comienza del dos y de embocarse se elige cualquier otra posicin, se debe volver siempre al dos antes de tirar de algn otro valor, se juega de 21 a 42 puntos.

3-

Un rebotero-pasador y un tirador, dos pelotas, el lanzador tira y ya recibe la segunda pelota. Variantes: -el lanzador se desplaza a encontrarse con la siguiente pelota- la misma estructura pero el lanzador va cambiando de posiciones de una esquina a la otra.

4- Lanzamiento rpido: el jugador 1 pasa al 2 y lo marca, 2 debe recibir y tirar antes de ser neutralizado (no puede driblear).

5- El maestro vs. los alumnos: en posicin de tiros libres los alumnos tratarn de sumar 15 goles lanzando una vez cada uno, cada conversin vale 2 puntos y cada error resta 1 punto, de llegar a -10 gana el maestro, de lograr 15 puntos ganan los alumnos.

Juego de rebote 1 - Dos grupos uno en cada cesto; Quin toma antes 30 rebotes?, segn los movimientos indicados en

2- En parejas: el que toma rebote tiene derecho a un tiro desde donde lo tom, si convierte suma 2 puntos, y tiene derecho a tirar un foul en el otro cesto, si no convierte el foul, lo tira el otro con valor de 1 punto, se juega a 15 puntos

3- Segn diagrama competir durante un tiempo determinado; Qu pareja toma ms rebote?

4- Todos los integrantes del grupo colocados de espaldas al tablero, el maestro va pasando la pelota a cualquiera del grupo y el receptor se la devuelve; sorpresivamente el E tira la pelota al tablero y todos giran para ir a buscar el rebote. Variante: Formar dos equipos que jugarn a determinada cantidad de rebotes tomados.

Juegos de defensa 1 - Se conforman dos equipos con similar cantidad de jugadores, se los ubicar a cada uno de ellos sobre una de las lneas finales de la cancha; el E colocado en el centro de la cancha con una pelota, dir un nmero y arrojar la pelota de diferentes maneras, la que ser disputada por los jugadores nombrados y comenzarn a jugar 1 vs.1,2 vs. 2,2 vs. 3?3 vs. 2, etc.; teniendo el E que provocar las situaciones de juego que le interese siempre copoitiendo entre equipos. 2-Los tres crculos: Crculo 1: la defensa debe agarrar al ataque Crculo 2: dem crculo2, pero el ataque toma una pelota y escapa con drible. Crculo 3: esta vez ambos toman una pelota cada uno. Reglamento: ninguno debe entrar dentro del crculo, los tiempos de duracin deben ser cortos, es muy anaerbico.

3- Los mensajeros: con desplazamientos frontales y laterales, los jugadores del centro con desplazamiento deben tocar la mano en forma alternada dos veces a cada compaero y regresar a sentarse al medio.

4- El truco: el jugador nmero 1 del centro debe tocar a todos sus compaeros en forma correlativa, utilizando desplazamientos laterales y frontales, cuando termina regresa al centro. Este juego. es rotado en forma correlativa y se juega en todos los crculos de la cancha,

5- Los imitadores: se conforman parejas y se las coloca frente a frente, el E detrs de un grupo har seales de movimiento defensivo, el grupo que lo est mirando ejecutar sus rdenes, debiendo su pareja realizar el mismo movimiento. . 6- Cuatro frentes: El grupo formado uno detrs del otro, cada uno de los cuatro frentes tendr un color, los jugadores en postura defensiva realizando suaves "repiqueteos" ala orden del E los jugadores debern cambiar de frente segn el color indicado, al segundo error de un mismo alumno. Al cambiar ir saliendo del juego hasta quedar uno que ser el ganador

7- Los desplazamientos hacia el aro: se compite entre dos equipos, el 1 de la hilera ir hacia el aro para, tomar la pelota colocada dentro de l, con desplazamiento la llevara hacia el otro aro donde ha de depositarla, para regresar de espalda a la hilera desde donde saldr el 2 a repetir el trabajo luego que ste le haya tocado la mano habilitndolo para repetir el movimiento. 8- El alto poder: un jugador colocado dentro de un crculo con tiza dentro del rea restrictiva (nm. 5) los jugadores del 1 al 4 se pasarn la pelota entre ellos no ms de 8 veces, tratando en ese nterin de pasarle la pelota a 5, quien se mover sin salirse del crculo, girando siempre a la pelota. El jugador se mover alrededor del jugador N, tratando de impedir sin cometer falta, que ste reciba 9- Desplazamiento a la orden: los jugadores num. 1 colocados frente a los aros con pelota, iniciarn, a la orden del E desplazamientos hacia atrs hasta llegar a los obstculos X donde deben sortearlos pasando entre ellos con desplazamientos para regresar en velocidad a tomar la pelota dentro del aro y tirar bandeja, luego colocarn la pelota dentro del aro, mientras esto ocurre, los nm. 2 se preparan para realizar el mismo movimiento. Se jugar a cuantas bandejas convierte en dos minutos 10- El defensor maniatado: el jugador nm. 1, colocado dentro del rea restrictiva con las manos tomadas en su espalda, debe marcar a un jugador por vez, quien partir del medio de la cancha, el defensor usar para marcar solamente las piernas. Una vez que marca a todos se produce rotacin.

11- El cabeceador: Dos equipos de 3,4 5 jugadores, jugarn un partido formal en un aro, los defensores circunstanciales debern marcar con manos tomadas atrs, los goles convertidos por el ataque sumarn un punto para el equipo, y la pelotas tocadas por la cabeza del equipo le otorga 2 puntos y la posesin de la misma. Se jugar a determinada cantidad de goles o por tiempo. . 12- Muralla impenetrable. Dos o ms parejas (de acuerdo al ancho utilizado) tomados de la mano y con desplazamientos laterales solamente tratarn de tocar al dribleador (o sin pelota, de acuerdo al nivel), al pasar por su muralla, las cuales pueden ser dos o tres a lo largo de la cancha. Se juega por equipos; Quin logra llegar de un lado al otro mayor cantidad de veces en un tiempo determinado

13- 1 Vs 1: En forma libre disputarn impartido en un cesto, el que toma rebote sigue atacando, ganando 1 punto por conversin, rebote tomado o pelota recuperada sin foul. Puede jugarse hasta 4 parejas por cesto (16 jugadores, simultneamente en ambos cestos), los cuales al cabo de tiempo determinado sumarn los puntos obtenidos por los integrantes del equipo A y B. 14- Defensa total: El equipo X en un extremo de la cancha, y el equipo O en el opuesto, a la orden X en posesin de la pelota, saldr en drible en velocidad a entregarle la pelota a O, quien atacar jugando 1 Vs. 1 en toda la cancha. El que convierta sumar 1 punto para s, y tendr derecho a ira la hilera O; al tiempo preestablecido se sumarn los puntos convertidos por los jugadores de X y O para determinar el equipo

Juegos con combinaciones de fundamentos

1- Rebotes y bandejas: El equipo A realiza la mayor cantidad de tomas de rebotes con los movimientos que indica el grfico, mientras el equipo B convierte 15 bandejas con los desplazamientos indicados en el grfico. Luego invierten las posiciones; ganar el equipo que haya tomado la mayor cantidad de rebotes. 2- Tercetos: podrn participar todo slos tercetos que se deseen, sumando puntaje cada uno de ellos para s. El TAjuega con el TB en un aro un partido formal. Si TA convierte, suma dos puntos y tratar de recuperar la pelota antes que TB transponga la lnea de mitad de cancha para as tener derecho a convertir y sumar nuevamente. En caso contrario, TB pasa mitad de cancha donde lo espera TC para jugar con las mismas caractersticas anteriores y as sucesivamente. Ganar el terceto que logre antes una determinada cantidad de puntos a. favor: 3-Circuitos de fundamento: a) Pases a zonas determinadas con puntaje b) Drible con y sin obstculos c) Bandejas convertidas en un minuto d) Lanzamientos a pie firme . Es individual y ganar el que sume ms puntos una vez recorrido todo el circuito.

4- Cambios de marca: El equipo A ataca, B defiende en un partido formal al sonar el silbato se invierten las tareas, dejando la pelota automticamente en el piso el jugador que la posea en ataque (se sugiere: no devolver marca). Se realiza en media cancha, luego toda, gana el equipo que llegue antes a I 5 puntos convertidos.

5- Pasar y cambiar: los equipos A y B se pasan la pelota y cambian de hilera, al silbato, el-equipo con pelota ataca hacia el otro cesto-y el otro equipo defiende jugando impartido de 30 segundos una vez superada la media cancha, para luego iniciar nuevamente con el mismo sistema hacia el otro aro, ganar quien convierta ms puntos jugados 10 ataques 6- Juego mltiple: dos equipos uno juega en. cada cesto, a 10 puntos convertidos; grupo de 5 jugadores con dos balones y un obstculo en el lado opuesto al grupo de balones, 1-, pasa a 2 y ste a 3, mientras esto ocurre, 1 cambia de lado para recibir de 3 y tras recibir, lanza al cesto (sumando puntos en caso de convertir), 2 luego de pasar a 3 va al rebote ofensivo, 3 luego de pasar a 1, ocupa el lugar de 2, y 1 luego de tirar, ocupa el lugar dejado por 3.

PARA PRE-INFANTIL, INFANTIL Y CADETES 13 A16 AOS

Passing-game o ataque libre o juego de pases para formativa Que es? Es un juego de pases en sucesin que se sustenta en determinados principios. Se ve como un juego libre bajo ciertos requerimientos o criterios. Cundo naci? Tuvo su nacimiento en la necesidad de: a- Contrarrestar las defensas de ayuda programadas ante ataque rgido. b- Evitar el reconocimiento de jugadas ofensivas por scauting. c- Favorecer la dinmica y la resolucin o toma de decisiones de jugadores en formacin. Cules son las ventajas que ofrece? aEs sencillo: Es relativamente fcil de aprender, se nutre de la calidad de los fundamentos de los jugadores, es decir: Mejor fundamento, ms sencillo y fcil de aprender. b- Es til: Nos permite utilizarlo en el comienzo de etapas formativas para entender el juego y permite un entrenamiento en continuidad durante las etapas de crecimiento, favoreciendo el trabajo de la enseanza de la defensa por la variedad de situaciones que provoca, aunque en ese momento se entrene ofensiva. c- Obliga al desarrollo del fundamento: El jugador siente la necesidad de mejorar sus destrezas para ser til en una estructura de este tipo; el tener que leer la defensa antes de tomar decisiones le ayuda cuando pasa a sistemas rgidos a como solucionarlo. d- Es efectivo contra todo tipo de defensa: Ya sea zonales, personal o combinadas con sus variantes, el hecho de acomodarse a la ofensiva de acuerdo a la necesidad, ensea a realizar rpida lectura, comprender y resolver. e- Gusta mucho a los jvenes: Sientes placer por hacerlo, una vez que lo incorporan a su juego, cuesta pasarlos a planes ms estructurados, pero el aporte y el gusto que se llevan de las etapas formativas son invalorables. Y sus desventajas posibles, cules son? 1- El rebote ofensivo, ya que los diseos de ataque deben proveer un adecuado poder de rebote para el caso de que se falle en el lanzamiento. A menudo la ofensiva estructurada tiene ventajas en ese aspecto ya que suele estar concebida para que cada jugador sepa cuando se lanza al cesto. Los ataques esquemticos a menudo suelen estructurarse para establecer un slido tringulo de rebote cada vez que se hace un tiro. Durante la ejecucin del juego libre todos los jugadores deben sintonizarse a los hbitos de tiro de sus compaeros, con el objeto de tomar posiciones en el rebote. 2- Obtener logros individuales a expensas del equipo: Si se dispone de jugadores individualistas que priorizan su juego y lucimiento personal antes que el funcionamiento del equipo corremos el riesgo de no poder funcionar armnicamente en el juego de pases. Si en cambio los jugadores aptos para anotar respetan el movimiento y los principios consiguen buenos porcentajes sin resentir el juego y el espritu de sus compaeros. Debe aparecer all la sabidura del entrenador para ordenar esas posibles situaciones. 3- En oportunidades no se respeta la correcta seleccin de lanzamiento. Cmo lo construimos? El desarrollo tcnico tiene su sostn en los niveles de fundamentos individuales y colectivos, los entrenadores que iniciamos a los jugadores de formativa en la enseanza del juego de pases debemos tener una gran dosis de fanatismo por la calidad del fundamento. Aunque hay dos caractersticas bsicas: Movimiento de la pelota Movimiento de los jugadores sin pelota

Y de stas se desprenden los 4 pilares fundamentales sobre los cuales se apoya la construccin de esta ofensiva: 1- El pase 2- El corte 3- Los reemplazos 4- Los bloqueos ofensivos Algunas normas, conceptos, principios y reglas de valor. 1- Pasar y moverse (desocupar el lugar) Hacia dnde voy? (control y uso del espacio) a- Hacia el cesto b- Lejos y cortinando c- Hacia la pelota d- Tener orden si me muevo para recibir e- No perder de vista el baln al moverme f- Todo movimiento luego del pase lleva implcito un cambio de ritmo g- No volver sobre el camino que inici, ese lugar ser ocupado por otro compaero en los reemplazos h- Generar ngulo para ser receptor potencial; sobre todo en las rotaciones de baln 2- Todos pueden cortar hacia el baln, los ms alejados o ms cercanos, pero en el momento oportuno. 3- Leer la defensa, luego tomar decisiones. Si hay sobrecarga defensiva, tomar opcin de corte por detrs (puerta de atrs back door) Si hay flotacin defensiva, tomar opcin de tiro o penetracin y descarga. 4- Reaccionar a la cuenta de dos despejando el lugar segn opciones de punto 1 u otras. Si se gana posiciones interiores y no se es habilitado cuento uno -dos y parto hacia otra alternativa. 5- La creacin de espacios genera claridad y da calidad a los movimientos individuales y colectivos.

Algunos pensamientos sobre la ofensiva para formativa . Equipo vs. Juego individual: no permitir que el juego individual tenga supremaca sobre el juego de equipo y viceversa. Es conveniente realizar 5 o 6 pases como mnimo antes de lanzar. Si uno de esos pases es interior favorece la generacin de espacios. Mover el baln de manera de conseguir lanzamiento sin presin o baja presin. No es conveniente repetir acciones o movimientos en un mismo ataque. El mayor logro de esta ofensiva es mantenerla lo ms sencilla y simple como fuera posible. Las acciones de bloqueo y rol (pik and roll) deben ser ledas por el equipo para producir aclarados que le otorgue espacio para ser eficaz. La paciencia para conseguir la opcin distinguen a los grupos que desarrollan estos principios. La continuidad de la ofensiva slo se rompe cuando se produce un 1x0 o 1x1 con ventajas para la definicin. Todos los jugadores deben pasar por todas las posiciones: un bajo debe sentir que es luchar un lugar cercano al cesto y ser ignorado por su compaero, un alto debe sentir que es trasladar y organizar juego bajo presin constante (y reclamos constantes) Es fcil de organizar luego de un contra-ataque fallido. Esta ofensiva es un drill en s misma. La iniciacin de esta ofensiva para formativa es posible a partir de cualquier formacin o distribucin de jugadores que se prefiera. Revertir la posicin de la pelota hacia el lado dbil continuamente otorga tiros fciles. Utilizar el drible slo en tres ocasiones: a- Para penetrar hacia el cesto. b- Para salir de dificultades. c- Para crear ngulos de pases. Sobre el pase: - No buscar siempre el pase asistencia.

- Buscar eficacia al lado opuesto, es realizar pases sencillos y efectivos. - Revertir y pasar interior son dos claves en los pases. - Fintiar el pase, produce desequilibrios defensivos. - Todo pase tendr destino en el blanco que ofrezca el compaero. Sobre el lanzamiento: - Reconocer una buena seleccin de tiros, conseguir tiros fciles como consecuencia del movimiento del baln, valoriza an ms esta ofensiva. - Lanzar con la menor cantidad de dribles previos. - La decisin y velocidad en la ejecucin son factores que hacen a los principios de esta ofensiva. Como ejercitacin es til trabajar con un baln semi -desinflado que cueste mucho driblear, para que lo usen slo lo necesario. La lectura de la defensiva es vital para la toma de decisiones, en formativa luego de 5 o 6 pases de ataque se producen desacoples defensivos, si la ofensiva no se detiene y lee tendremos opciones de buenos porcentajes. Una vez que los jugadores se familiaricen con el juego de pases, querr n jugarlo siempre hasta en los partidos informales, sienten placer por hacerlo. Lo importante es que sepamos nosotros por qu utilizamos esta ofensiva. Los diferentes niveles de comprensin y madurez por un lado, y la calidad de los fundamentos individuales por el otro, nos desafa diariamente, en cada entrenamiento para balancear al grupo y crecer en este sistema. Sugerencia para su construccin y desarrollo: 1X0 Ser fantico de las ejercitaciones trabajos de pie y lanzamientos con sus variantes. Ms todo lo que hace a fundamentos individuales. 2X0 Utilizar: Paso y voy Bloqueos directos y continuidad Bloqueos directos y rol Fintas de recepcin y blancos Situaciones de permetro-interior Formacin 1-2

3X0

1 con el baln, pasa a 2 (previa finta de recepcin), fintea carrera al opuesto y corta la pelota, recibe de 2 y define, 3 reemplaza en 1.

1 con el baln, pasa a 2 (previa finta de recepcin), y bloquea a 3 (bloqueo indirecto a tercero), que corta hacia el baln a definir. 2 reemplaza en 1, 3 reemplaza en 2 y 1 permanece en 3.

1 con el baln lateraliza drible, hacia cualquiera de los lados, en este caso hacia lugar de 2, quin bloquea a 3 y se ubica en lnea con el baln, se producen dos opciones: A- Que 3 pase a 2 que luego de bloqueo tomo actitud de poste bajo. B- Que 2, a la cuenta de uno-dos no reciba y parta a bloquear a 1 que corta sobre el baln al gol. 1 ocupa lugar inicial de 3, 3 el de 2 y 2 el de 1.

1 con baln recibe bloqueo de 2 y juegan pick and roll, 3 sube produciendo aclarado para crear espacios de definicin. 1 ocupa el lugar de 2, 2 de 3 y 3 de 1.

1 con el baln lateraliza el drible, hacia cualquiera de los lados, en este caso hacia 2, quien va a bloquear a 3 y corta sobre el baln para definir al pase de 1. 1 ocupa lugar de 2, 2 de 3 y 3 de 1.

5 Estos ejercicios de 3X0 contienen: pasar y cortar pasar y bloquear bloqueos directos e indirectos con continuacin reemplazos seleccin de opciones, entre otras. Se sugiere entrenarlos en continuidad uno de otro y hacia ambos hemisferios de la cancha.

4X0

Formacin 2-2

2 con el baln, pasa a 3, previa finta de recepcin, este recibe y 2 fintea y corta sobre el baln a definir el pase de 3. 1 ocupa lugar de 2, 4 de 1 y 2 de 4, 3 permanece.

2 con el baln pasa 3, recibe previa finta de reopcin, y 2 bloquea a 1 quin corta sobre el baln a definir el pase de 3. 1 ocupa lugar de 3, 3 de 4, 4 de 1 y 2 de 1.

2 con el baln, 4 corta sobre el bloqueo de 3, y recibe el pase de 2, 3 se postea y a la cuenta de uno-dos si no recibi el pase interior de 4 se dirige a bloquear a 2 que corta hacia la pelota a definir, mientras 1 se ubica en posicin de descarga del lado opuesto. 1 ocupa lugar de 4, 4 de 3, 3 de 2 y 2 de 1.

2 con el baln, pasa a 3, 4 bloqueo ciego a 1 que corta hacia la pelota a definir el pase de 3. Puede que 2 pase directamente a 1 que recibi el bloqueo ciego. 1 ocupa lugar de 3, 3 de 4, 4 de 1 y 2 permanece.

Estos 4 ejemplos de formacin 4X0 contienen los mismos principios de 3X0, pero con reduccin de espacios, lo que obliga al entrenador a marcar tiempo de ejecuciones. Son slo ayudas para organizar los inicios, pero cualquiera dispone el 1X1 o la creacin de otra situacin. Se sugiere entrenarlos en continuidad uno de otro y hacia ambos hemisferios de la cancha.

5X0

Formacin 1-2-2 Opcin 1: Baln que llega a 5, previo paso por 2, doble corte hacia la pelota de 2 y 1, y reemplazo de 3 a posicin 2 y 4 a posicin 1. Continua.

Opcin 2: el baln regresa a la base, y 3 y 2 bloquea simultneo a 5 y 1 respectivamente se ofrecen al baln y definen. Variante: 5 y 1 salen a permetro 3 y 2 se postean y juegan Permetro interior de cualquier hemisferio 1 ocupa lugar de 3, 3 de 5, 5 de 2 y 2 de 1, 4 permanece.

se postea, 5 bloque a 2, 1 opta Todos los jugadores pasan por

Opcin 3: 4 con el baln pasa 1, 3 por juego interior o pase a 2. todas las posiciones.

As sucesivamente se pueden crear todas las variantes que se desee. En caso de disponer de un jugador de gran talla y con proyeccin cierta de seguir creciendo puede utilizrselo con los mismos principios, pero que este alto enfrente el cesto, no slo jugar de espalda, por ejemplo. Opciones de 5: Bloqueo a 2 y rol abrindose. Pasar y cortar sobre el poste alto. Recibir en poste bajo. Bloquear al opuesto (4) Y las que se le ocurra al jugador, ms las sugerencias del entrenador.

Variantes: Los criterios y principios se mantienen, la oferta de cambios radica en optimizar las caractersticas individuales que van adquiriendo los jugadores en ofensiva, dndoles posibilidades de desarrollo tanto en sus fortalezas como en los aspectos tcnico-estratgicos que deben evolucionar. Formacin 1-2-2 4 y 5 comienzan a la altura del poste medio 2 y 3 sobrecargan y salen de los pick que ofrecen 4 y 5 1 con control de baln en drible

En el corte por el fondo 2 o 3 se bloquean, a quin sea mejor lanzador, a partir de all se puede jugar: a- juego de parejas entre el poste y permetros con sus variantes: cortinas entre s corte sobre poste pase interior devolucin y continuidad b- juego entre interiores: bloqueos entre s, uno arriba en poste alto, el otro en el fondo, poste bajo, con rotacin. 2

Posiciones de inicio segn grfico con doble bloqueo.

Drilles para desarrollo de situaciones x2 ataca el bloqueo vertical H, si la defensa pasa por arriba me alejo me abro y lanzo o penetro x1 pasador y luego cambio de posiciones.

defensa pasa por arriba abro al exterior o finta y penetracin x1 pasador y luego cambio de Muy importante: El tirador bloqueador El (E) bloqueador cambia las espalda y el atacante lanza

x2 ataca el bloqueo fondo, si la corner y ejecuto lanzamiento pie posiciones. busca siempre la espalda del posiciones y ngulo de pie siempre a la espalda si o si.

x2 ataca el bloqueo fondo o vertical, rulo sobre el bloqueo (con defensa seguidor), saliendo hombro con hombro el bloqueo con el bloqueador, recepcin, pie interior y lanzamiento x1 pasador y luego cambio de posiciones. El bloqueador: 1- observa el baln 2- hace lectura de la defensa 3- mantiene postura de semi-flexin 4- determina ngulos de bloqueo (pivotear hacia atrs para largar el recorrido del seguidor)

X2 ataca el bloqueo, ejecuta rulo, recibe de x1, bloqueador rola y ataca el cesto con la bola pasada por x2 se puede hacer con bloqueador fijo o con tres hileras rotativas.

Dos hileras, un bloqueador alternadamente siempre ste cambia los ngulos de pie siempre a la espalda para Variante: misma mecnica con cada atacante 1 va a 2 2 va a 3 3 va a 1

vertical y uno de fondo, salen buscando la espalda del bloqueo, obligando al tirador a ubicarse lanzar. defensa en hilera 3, saliendo uno con

Con tres hileras, x1 pone bloqueo x3 ataca el bloqueo y ejecuta rulo o se abre segn decida, x2 pasador. Variante: agrego defensa x4 y ejecuto segn lectura defensiva: si es seguidor hay rulo, si pasa por arriba me abro.

x2 recibe de x1, pasa a x3 y va x3 recibe de x2 y sale en drible x2 revierte a x1 que llega y Variantes: x1 puede penetrar y corner o a x2 que va por el

x1 con el baln pasa a x2 y va al fondo a cortar en V subiendo a jugar al poste bajo buscando ngulo de pase y pasa a x2 penetra. descargar a x3 que va abierto al fondo a lado opuesto.

Misma mecnica del drill, pero si hay defensa yo -yo, x3 corta sobre el pvot (x2) y x1 reemplaza.

Muy importante: Cuando aparece la oposicin defensiva, lo conseguido en estos ejercicios parece inicialmente difcil de llevarlo a la prctica, se pone en evidencia el nivel de fundamentacin individual, las carencias en la ejecucin de gesto tcnico especfico (pase lanzamiento cambios de ritmo, etc.) hace que se pierda continuidad en el juego de pases. En este estilo de juego ofensivo habr muchas prdidas de balones, malas selecciones de tiros y desequilibrio en el balance defensivo, pero no importa, se irn corrigiendo, ser al comienzo, debemos trabajarlo. Slo la constancia, la paciencia, el convencimiento harn que los jugadores tambin crean y disfruten de esta manera de jugar bsquetbol en formativa, y aprendan a comprenderlo para toda la vida.

Divisiones formativas 13 a 15 aos. Ejercitaciones para ofensiva. ENTRO Y SALGO FINTAS DE RECEPCIN - Movilidad - Evitar corte lnea de pase - Trabajar sin baln - Marcar blanco de recepcin - Lanzamiento - variantes - Trabajos de pies - Estructura inicial 1-2-2

+0 pasa a +1 que realiza finta de recepcin, as en continuidad, reemplazando a donde pas, +5 realiza movimientos de pie a criterio del entrenador y ejecuta lanzamiento. 1-2- o 3 balones segn nivel.

PASAR Y REEMPLAZAR - Trabajos de pie Pasar y reemplazar Trabajar sin pelota Pases lanzamientos rebote Estructura inicial 1-2-2

+1 pasa a +2 y reemplaza, +2 a +3 y reemplaza, +3 a +4 y reemplaza, +4 a +5 que realiza bloqueo previo y corta al cesto. Todos realizan finta de recepcin previa.

REEMPLAZO FINTA Y VOY - Variantes de trabajos de pie - Pasar y reemplazar - Marcar tiempo de penetracin - Ambidiextria - Estructura inicial 1-2-2

+0 pasa a +1 y reemplaza +1 a +2, y reemplaza, +2 a +3, y reemplaza +3 a +4, y reemplaza +4 a +5 que realiza finta y corte al cesto. Variar tipos de pases.

DESCARGA Y PENETRACIN - Trabajo sin pelota Pasar a oposicin (de 1 a 2) Penetracin con accin previa Variante: 2 penetra al pase de 3 Variante: +3 puede recibir la orden sonora o visual del entrenador marcndole tiro! O con silencio significando atacar el cesto con bandeja. O levantando un brazo para el tiro y sin levantar brazos para la penetracin.

+1 pasa a +2, pasivo o con oposicin, +2 pasa a +3 que realiza finta de recepcin y penetra al cesto.

FINTIAR PASAR CORTAR PENETRAR Pasar y hacer Cortes interior y exterior Trabajos de pie Ambidiextria Ofertar blancos Cambiar de ritmos Tomar rebote antes que pique Generar espacios

4 ESQUINAS Pasar y reemplazar por diferentes calles Finta penetracin Ambidiextria Pases variables Generar espacios

- 1 y 2 pasan a 3 y 4 respectivamente - 1 recibe de 4 - 2 recibe de 3 - 4 toma rebote y pasa a 5 - 1 y 2 que penetraron suben a lnea de foules y reciben de 5 y 6 para continuar

x1 inicia drible a velocidad (finta previa - siempre)por el eje de cancha, vista al cesto, y descarga a x2 que recibe flexionado para lanzar al cesto. X1 va a x2, x2 toma rebote y va a x1.

X2 al recibir de x1, fintea el tiro y recepcin, recibe y lanza al cesto. X1 va a x2, x2 va a x3 y x3 rebotea

Idem anterior ms hilera x3. pasa a x3, que previa finta de y va a x1.

Idem anterior ms hilera x4. X3 al recibir de x2 penetra, simulando realizar bandeja y descarga a x4 que recibe en flexin y lanza al cesto. X1 va a x2, x2 va a x3, x3 va a x4, x4 lanza, rebotea y va a x1.

Idem anterior ms hilera x5. X4 al recibir de x3, fintea el lanzamiento y pasa a x5, que previa finta de recepcin lanza o penetra segn indicacin. X1 va a x2, x2 va a x3, x3 va a x4, x4 va a x5 y x5 lanza, rebotea y va a x1.

Muy importante: Acciones de triple amenaza cuando recibo el baln. Utilizar dos o tres balones en continuidad segn el nivel. Realizar la secuencia hacia ambos lados. Convertir determinada cantidad de anotaciones antes de pasar a la prxima. Mejora la concentracin.

DEL RIGIDO AL FLEXIBLE Para aquellos entrenadores que no estn convencidos de que el ataque libre o juego de pases o passinggame en s mismo pueda resolver todo lo que nos plantea la defensa, para los que crean ms en los roles definidos en el bsquetbol de formativa, podra iniciarse en este sistema con una combinacin de ambos. (para terminar descubriendo sus enormes beneficios) Sabido es que la disminucin de 30 a 24 en la posesin del baln requiere encontrar oposiciones rpidas y seguras, y que en los sistemas rgidos que no consiguen esas oportunidades, iniciarlos nuevamente o cambiar por otro de las mismas caractersticas es perder el baln o tomar malas opciones. Proponemos dos formaciones clsicas 1-4 y 1-3-1 que combinen posibilidades de juego perimetral e interior y que luego de 4 o 5 pases puedan continuar flexibles.

1-4 1 con el baln pasa a 2 y retira en mano, 2 se postea, no recibe el baln, por lo tanto recibe bloqueo de 5, 2 puede jugar a 5 en el poste bajo o abrir a 2 que sali de bloqueo ocupando el eje de cancha, mientras 3 va al poste bajo y recibe bloqueo de 4, quedando este en el poste bajo, 2 con el baln decide.

Tiene continuidad en todos los principios enumerados en formacin 5x0.

1-3-1 1 con el baln pasa a 2 y corta sobre poste alto 4, se postea, 4 sale a recibir de 2 y va a bloquear a 1 que sale, al mismo tiempo 3 bloquea a 5 que sale a ser receptor, 4 con el baln decide.

Tiene continuidad en todos los principios enumerados en formacin 5x0.

DEFENSA Divisiones formativas Factores componentes de la preparacin integral para jugadores en edades formativas

Jugador de formativa

Preparacin fsica Preparacin tcnica individual Preparacin estratgica - colectiva tctica Preparacin psicolgica Preparacin volitiva desarrollo de la voluntad Preparacin complementaria

Principios para el trabajo de la defensa 1- Fortaleza mental: esfuerzo ser solidario tener espritu de lucha eliminar el no puedo no quiero no s ser comprensivo tener y fomentar autonoma. 2- Concentracin: se ejercita se entrena se necesita para entrenar y jugar. 3- Intuicin: hace a la lectura del juego, estar pendiente depende de la concentracin 4- Tcnica individual y colectiva: actitud sacrificio entrega predisposicin sentir la defensa

Principios para el entrenamiento Intensidad Disciplina Repeticin Organizacin

Importantes aspectos de la defensa individual 1- Estar siempre entre el adversario y el cesto (excepto en situaciones especiales, ej: defensa de los postes por delante) 2- Localizar la pelota sin prdida de tiempo

3- No cruzar las piernas y evitar los saltos en los desplazamientos 4- Sostener equilibrio en la postura y translacin defensiva (hace a la eficacia y la economa de esfuerzo) 5- Determinacin y concentracin es por lo menos la mitad de la defensa individual y su instrumentacin colectiva 6- Analizar las habilidades del oponente 7- Lograr sacar ventajas siempre que haya por lo menos el 50 % de posibilidades 8- Evitar faltas personales innecesarias, ellas causan muchas derrotas 9- Cambiar rpidamente de la ofensiva a la defensiva 10- Estar siempre alerta para interceptar pases 11- Mover los brazos intencionalmente para desviar la atencin del adversario 12- Hablar con los compaeros - comunicarse 13- Tratar con toda atencin de ver la pelota, el adversario y los posibles bloqueos ofensivos usando visin perifrica 14- Estar pendiente de ayudar al compaero ser solidario 15- Tomar la mayor cantidad de rebotes posibles o transformar esta funcin en ms fcil para el compaero 16- Acompaar los movimientos del adversario, anticipndose en lo posible a la jugada de la ofensiva 17- Tratar de intuir adivinar (sin exageracin) las intensiones del adversario 18- Forzar al adversario a pasar con dificultad 19- Acercarse ms al oponente luego que mata su drible 20- Alejarse o acercarse al atacante modulando la distancia segn tenga o no el baln y segn a la distancia que se encuentre del mismo (lado fuerte lado dbil de la defensa individual colectiva) 21- Hacer fintas o amagues defensivos 22- No temer a las fintas o amagues ofensivos

Consideraciones y secuenciacin de contenidos de la defensiva para pre-infantil infantil cadetes Pre-infantil Contener al adversario Presionar continuamente al baln Mxima presin al atacante sin drible Ayuda rpida y recuperacin Bloquear y rebotear Alejar a la ofensiva del aro Mejorar continuamente los fundamentos individuales de defensa

Infantil Contener al adversario Presionar continuamente al baln Mxima presin al atacante sin drible Ayuda rpida y recuperacin Bloquear y rebotear Alejar a la ofensiva del aro Doblar en el poste bajo y el fondo de cancha Comunicarse Mejorar continuamente los fundamentos individuales de defensa

Cadetes Contener al adversario Presionar continuamente al baln Presin en el poste bajo Ayuda rpida y recuperacin Bloquear y rebotear Alejar a la ofensiva del aro

Comunicarse Doblar en el poste bajo, en el fondo y situaciones especiales Mejorar continuamente los fundamentos individuales de defensa

Muy importante: Fortaleza mental Intensidad Organizacin de equipo Concentracin Corazn Ser: solidario; respetuoso de los horarios, de las reglas del juego, de los jueces y sus fallos, de sus compaeros, del entrenador o profesor, del pblico; cuidadoso de los elementos; responsable; una buena persona

CATEGORAS INFANTILES Principios ofensivos Rebotear y correr Atacar al cesto Crear lanzamientos Conseguir espacios Establecer y utilizar cortinas Seleccionar los lanzamientos Cargar al rebote ofensivo Sentir placer por pasar bien Respetar (inicialmente) distribucin en el campo Mejorar continuamente los fundamentos individuales de ofensiva

CATEGORAS INFANTILES Principios defensivos Contener al adversario Presionar continuamente al baln Mxima presin al atacante sin drible Ayuda rpida y recuperar Bloquear y rebotear Alejar a la ofensiva del aro Doblar en el poste bajo y el fondo Comunicarse

Principios generales: Fortaleza mental Intensidad Organizacin de equipo Concentracin Corazn Ser: solidario; respetuoso de los horarios, de las reglas del juego, de los jueces y sus fallos, del entrenador, de los dirigentes, del pblico; cuidadoso de los elementos; responsable; una buena persona.

CATEGORAS PREINFANTILES Principios generales

Fortaleza mental Intensidad Organizacin de equipo Concentracin Corazn Ser: solidario; respetuoso de los horarios, de las reglas del juego, de los jueces y sus fallos, del entrenador, de los dirigentes, del pblico; cuidadoso de los elementos; responsable; una buena persona.

CATEGORAS PREINFANTILES Principios defensivos Contener al adversario Presionar continuamente al baln Mxima presin al atacante sin drible Ayuda rpida y recuperar Bloquear y rebotear Alejar a la ofensiva del aro Mejorar continuamente los fundamentos individuales de defensa

CATEGORAS PREINFANTILES Principios ofensivos Rebotear y correr Atacar al cesto Crear lanzamientos Conseguir espacios Establecer y utilizar cortinas Seleccionar los lanzamientos Cargar al rebote ofensivo Sentir placer por pasar bien Mejorar continuamente los fundamentos individuales de ofensiva

CATEGORA: CADETES Principios ofensivos Rebotear y correr Atacar al cesto Crear lanzamientos Conseguir espacios Establecer y utilizar cortinas Seleccionar los lanzamientos Atacar el tablero Sentir placer por pasar bien

Principios defensivos Contener al adversario Presin al baln Presin en el poste Ayuda rpida y recuperar Bloquear y rebotear

Doblar en el poste bajo, en el fondo y situaciones especiales Alejar a la ofensiva del aro Principios generales Fortaleza mental Intensidad Organizacin de equipo Concentracin Corazn Ser: solidario; respetuoso de los horarios, de las reglas del juego, de los jueces y sus fallos, de sus compaeros, del entrenador, de los dirigentes, del pblico; cuidadoso de los elementos; responsable; una buena persona. Translacin y postura 1- Translacin entre lneas con pie de cada al cambio de direccin defensiva. Variantes: segn cantidad de jugadores utilizar diferentes sectores del campo. 2- Translacin por sobre lnea de 3 pts, pie de cada en eje de cancha, hasta lnea final, pie cada hasta lnea lateral y regreso a velocidad a posicin inicial.

3- Hilera X imita movimientos defensivos del entrenador (E), hilera 0 realiza espejo con hilera X.

4- X1 Translacin defensiva por lnea de fondo, velocidad por lnea lateral, translacin por lnea central, velocidad por lnea lateral, translacin por lnea de fondo y continuidad en forma de ocho. Variantes: En cada translacin defensiva rotar sobre su propio eje cada tres pasos, girando sobre la espalda, nunca por el frente.

Translacin y comunicacin

5- Translacin defensiva, segn indicada en grfico, partiendo un jugador detrs del otro. Variantes: Cada uno al regresar lnea de fules sale hacia derecha e izquierda alternativamente.

jugadores realizando variantes adecuados al nivel del grupo.

6- Idem anterior con dos hileras de en recorridos, segn grfico, y

7- Pie de cada: x1 x2 x3 con pie de cada a la orden del entrenador (E) comienzan simultneamente los desplazamientos y van respondiendo a los cambios de direccin a la orden del (E), considerando la cada del pie como lo ms importante para dicho cambio. A una nueva orden parten en velocidad a fondo de cancha y regresan a la hilera. Variantes: La orden de velocidad ser la misma que usa el siguiente de la hilera para darle continuidad al trabajo.

esgrimista y niego 2- niego pase al poste bajo 3- niego pase al alero 4- llevo afuera orientando 5- realizo defensa de un Variantes: Si el (E) inicia drible recuperar. Cuando el (E) pasa al asistente secuencia

8- Simulacro defensivo: 1- corro, luego paso de lanzamiento abierto al dribleador corte la defensa x1 vuelve a ayudar y (A) sale otro jugador e inicia la

9- Situaciones de 1 vs. 1: Una vez habilitada la pelota x1 consigue convertir sin usar drible vale 4 pts. Si usa 1 pique vale 3 pts. Si usa muchos piques y tiro vale 2 pts. Si usa muchos piques y bandeja vale 1 punto. No hay rebote. Si hay falta se cobra e inicia nuevamente. Se juega a cifras con n impar.

10- x1 velocidad lineal repiqueteo translacin defensiva con giro sobre su eje en cada recorrido defensivo y continuidad. 11- Translacin defensiva, segn grfico, con obstculos (sillas conos compaeros, etc.) Variante: Cuando el (E) levanta un brazo picar en velocidad al frente, cuando lo baja reiniciar recorrido.

Divisiones formativas Situaciones 1 vs. 1 Ejercitaciones

12- X1 lanza al cesto X2 y X3 disputan el baln, el que lo consigue ataca hacia el otro cesto, jugando 1 vs. 1 hasta el gol. El que convierte lanza y los otros dos rebotean con continuidad. Variante: El que consigue el baln juega 1 vs. 2 hacia el otro cesto. El que consigue el baln juega 2 vs. 1 hacia el otro cesto.

13- 01 con baln, a la orden del (E) ataca el cesto, X1 defensa. Objetivo: enfrentar pintura en buena posicin. rpidamente, evitando llegar a la

14- X1 lanza al cesto, carga al rebote y pasa a 01, finta de recepcin, y corte en transicin ofensiva, X1 corre por detrs a definir. Luego 01 juega con X1 en el otro hemisferio. Con continuidad de otras parejas. Variantes: El (E) oficia de pasador.

pasan la pelota hasta encontrar Rotacin: 4 a 1, 1 a 2, 2 a 3, 5 Cuando 4 consigue el baln 1 reinicio bsqueda de posicin.

1,2 o 3 con el baln, 4 defendiendo en el interior segn principios de defensa de los postes (5), 1, 2 y 3 se el pase interior y juegan 1 vs. 1. a 4, 3 a 4. pase obligatorio al permetro y

Situaciones 1 vs. 1

15- X1 vs. 01, situacin de 1 vs. 1 juegan en un cesto, a la orden el jugador en posesin del baln lo deja en el piso y defiende 1 vs. 1 hacia el otro cesto. Variantes: El (E) oficia de pasador, con un pase obligatorio en cada posesin. X1 y 01 se pasan la pelota, a la orden del (E) en que la posee corre 1 vs. 1 hacia el otro cesto.

16- 01 y X1 corren a velocidad a la lnea de fules y regresan a la posicin inicial, al momento el (E) lanza la pelota y ambos la disputan y juegan 1 vs. 1 al gol. Variantes: Lanzar la pelota por el piso y tomarla slo despus de una marca preestablecida. Tomarla luego de 2 piques, accin de bloqueo o proteccin.

17- Segn grfico 01 con posesin del baln llega al crculo, x1 enfrenta y defiende segn sea el cesto seleccionado por 01 para tacar. El juego es al gol y el que convierte regresa a la hilera de los balones. Variantes: 01 driblea alrededor del crculo, en un sentido seleccionado, X1 lo persigue y defiende cuando 01 decida atacar un cesto. (E) oficia de pasador (con pase obligatorio) 18- X1 con posesin del baln, 01 defensiva, se habilita el ataque y se juega 1 vs. 1 con la siguiente valoracin: Si el ataque convierte sin usar drible, vale 4 puntos. Si usa un drible, vale 3 puntos. Si usa dos o ms drible y tira, vale 2 puntos. Si usa dos o ms drible y bandeja, vale 1 punto Variantes: Se puede jugar por tiempo o a un tanteador estipulado

Situaciones 2 vs. 2 19- X1 X2 y X1 y X2 realizan hasta el eje de cancha y regresan a como el (E) lo considere y luego lanza disputarlo y jugar 2 vs. 2 hasta el gol. permanece en defensa. Valorar la accin de bloqueo defensivo.

desplazamientos defensivos posicin inicial, tantas veces el baln al cesto para La pareja que pierde

20- X1 X2 atacan a la orden, 01 02 defensiva; juegan hasta el gol, el perdedor regresa a hilera de defensa. Variante: El (E) oficia de pasador, a cada posesin de una pareja uno o ms pases al (E).

21- 01 en baln, a X1 y este a X2, quin corre con drible o pase a un atacando el cesto contrario; 01 y 02 adoptan defensivas. Juegan 2 vs. 2, el perdedor se forma en defensa para iniciar hacia el otro cesto. Darle

posesin del pasa a 02, este compaero posiciones lugares de continuidad.

22- 01 con posesin del baln, pasa a 02 y defiende a X1. 02 pasa a X1 y defiende a X2, X1 pasa a X2 y comienzan a jugar 2 vs. 2 hasta el gol, la pareja ganadora toma posicin en X1 X2 e inicia nuevamente 02 03. Variantes: Entrenamiento de la defensa de pick and roll Entrenamiento de la defensa de cortes. Entrenamiento de la cortina falsa

23- (E) en posicin de poste bajo, X1 y X2 en ataque, 01 y 02 en defensiva, luego de repetir tres veces: pase a (E), ayuda al poste bajo, devolucin del baln al ataque y recuperacin defensiva, comenzar a jugar 2 vs. 2. Con continuidad.

24 X1 y X2 atacantes 01 y 02 defensores Los cuatro jugadores corren (o se desplazan defensivamente) cuando el (E) lanza el baln hacia uno de los campos juegan 2 vs. 2.

25- X1 y X2 disputan el baln lanzado por el (E) con 01 y 02. el que lo toma corre hacia el otro cesto (transicin ofensiva) los otros dos tocan lnea final y corren a defenderlo con continuidad.

26- Defensa del poste bajo (1) a- Pelota arriba lnea de fules por adentro b- Pelota altura poste medio por adentro c- Pelota por abajo por afuera Defensa del poste medio (2) a- Pelota arriba lnea de fules b- Pelota altura poste medio c- Pelota por abajo

por adentro por adentro o afuera por afuera

Defensa poste alto (3) a- Chequear b- Cuando reciba el baln alejarse para que no sienta el lado fuerte de la defensa. * En a-b-c (de 1 y 2) defender por delante segn estrategia defensiva de equipo. Situaciones 3 vs. 3 3 vs. 2 2 vs. 1

27- 3vs. 3 Evitar que la pelota entre a la pintura Suma cuando el equipo en ataque lo logra, y si adems convierte tambin suma El equipo en defensa tambin suma si logra que en 10 el ataque no entre

28- 3 vs. 3 Juegan, a la orden el ataque deja la pelota en el piso, la defensa pasa al (E) y toma marca para jugar nuevamente 3 vs. 3 en el otro cesto.

29- 3 vs. 3 vs. 3 X1 X2 X3 atacan, X4 X5 X6 defienden, al gol, el que convierte repone de fondo, y el otro equipo tiene derecho a intentar quitar el baln hasta mitad de cancha. Una vez superada juega con X7 X8 X9. Con continuidad y competitivo por suma de puntos. Puede hacerse de 4 vs. 4 vs. 4 o 5 vs. 5 vs. 5. Variantes; 1- 3 vs. 2 regreso 2 vs. 1 De los 3 que atacan el que tira o pasa mal regresa defendiendo contra X1 y X2. En la situacin 3 vs. 2 el ataque tiene como mximo 3 pases una vez superada la mitad de la cancha. En la situacin 2 vs. 1 el ataque tiene como mximo un pase una vez superada la mitad de la cancha.

30- Bloqueo (E) lanza al bloquean, X cargan o el equipo que toma rebote posicin de ataque.

Defensivo. cesto, defensores pasa al (E) y toma

Variante: juegan hasta el gol y se reinicia.

31- 1 vs. 1 Juegan en el campo sealando en el grfico. Para conseguir la pelota es necesario bloquear continuamente. Muy intenso.

32- Rebote UCLA o) en posicin de defensa X lanza al cesto y carga. 0 se abre a recibir el pase cesto. De ambos lados se realiza la o) pasa a funcin de 0, X pasa a funcin de o), 0 pasa a funcin de X.

bloquea el lanzamiento de X. apertura y corre a definir al otro misma estructura

(Cambiando de hemisferio)

Rebote 2 y 1 se pasan el baln, a la orden lanzamiento al cesto, 3, 4 y 5 disputan el rebote, quin lo toma lanza sin uso del drible o dos drible como mximo, hasta la conversin Con continuidad, luego del gol, rpido a 1 y 2 e iniciar. Rotar lanzadores.

1 y 2 lanzadores, 3 defiende a 4, bloquea al lanzamiento de 1 o 2 y juega al gol, luego pasan a 1 o 2 y 4 va a iniciar con 5. El que toma rebote, realiza un pase obligatorio a los lanzadores y nuevo lanzamiento. Rotar lanzadores.

(E) con el baln pasa a X1, X2 o X3, lanza y atacan el cesto, 01, 02 y 03 bloquean y defienden. (Juegan al gol) Ataque pasa a defender, defensa a las hileras de ataque. Un pase obligatorio en los atacantes.

(E) lanza al cesto, o)1 ajusta y bloquea. Sucesivos. o) rebotea y pasa a 3, este al (E) y reinicio.

1 con el baln, lanza al tablero y rebotea, pasa a 4 y corre, recibe y pasa a 3 que lanza al tablero, 1 llega al rebote, pasa a 5, corre y recibe de este, pasa a 2, quin lanza al tablero para que 1 tome rebote e inicia nuevamente por Luego de rebotear lanza hasta convertir. de 4

4.

Rotacin y rebote: 1 con el baln, pasa a 2, 2 inicia drible hacia el corner, es doblado por B y E, que se desprende de 5, D lo toma a 5 y C a 4. Iniciar una vez para cada lado.

1 con el baln, pasa a 2 a 4, este lanza, 5 bloquea a 3, si la consigue 3 juegan 1 vs. 1, si la consigue 5 pasa a la hilera. Rotacin 1 a 2, 2 a 4, 4 a 3, 3 a 5 y 5 a la hilera.

33- Rotacin defensiva 3 vs. 4. Principios bsicos: La pelota bajo presin contina. El jugador ms alejado al baln es el receptor ms liberado. Mantener la espalda al tablero defensivo.

34- Rotacin defensiva 5 vs. 4. Principios bsicos: La pelota bajo presin El jugador ms alejado al Orientar para afuera y el contina. baln es el receptor ms liberado. fondo.

35- x1 x2 x3 juegan 3 vs. 2 con 01 02 (cinco pases como mximo). Al gol de ataque o recupero de la defensa, pasan la pelota a x4 y juegan 3 vs. 2 contra 03 04, el que pasa mal o tira (de los atacantes) pasa a la hilera de la derecha. Con continuidad.

regresa defendiendo hacia el otro

36- A partir de media cancha, pases entre dos, el que tira al aro cesto.

37- 3 calles con pases o trenza el que lanza al cesto regresa defendiendo 2 vs. 1. Variante: 4 jugadores (tres calles con trailer). El que lanza y el que realiza el ltimo pase regresan defendiendo 2 vs. 2. 5 jugadores (tres calles con 2 trailer). El que lanza y el que realiza el ltimo pase regresan defendiendo 2 vs. 3.

38- x1 x2 x3 atacan con pases sucesivos o trenza, pasan al (E), ste a 01 02 03 que atacan al otro cesto y son defendidos por x1 x2 x3. Con continuidad.

39- Line5 5 el que toma el baln ataca con su equipo hacia el cesto de su lado. Al gol volver a posicin inicial de line.

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