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Por Lunarts-studio.com.

br, atualizado 07/06/13

CREDENCIAIS Ola, sou usurio de blender e BGE desde 2006, comecando pela blenderartists.com; tenho um jogo anime RPG em desenvolvimento que j recebeu vrios destaques e cadastros(Questverse). Ja era muito interessado em jogos ainda mais cedo do que 2006, possuo formao em Design Grfico e estou ativamente engajado em ser um desenvolvedor de jogos indie utilizando a BGE. Obs: Mesmo que no use a BGE(Blender Game Engine) o guia ainda e til.

A SUA JORNADA POKEM...DIGO, INDIE COMECOU Resumindo o documento todo, no desista, seja racional, educado, perfeccionista, goste do que faz e pronto! Se no gosta de ler muito seus problemas acabaram! Agora, se quiser mais detalhes, prossiga... tentarei deixar o texto o mais atrativo possvel para voc. Voce pretende criar um jogo? O jogo que voc sempre quis jogar? Eis uma missao nobre. Porque? Porque voc criara algo que se der certo entretera muitas pessoas em seus computadores(e voc naturalmente), imagine a vida sem diversao alguma, espere, melhor parar de imaginar para no ficar deprimido, apenas pessoas como voc impedem que isso aconteca ao desejar entreter as pessoas; e o que e melhor, quem sabe voc ate no ganhe dinheiro suficiente ao mesmo tempo que diverte as pessoas de forma saudavel? Por isso eu gostaria de mencionar algumas coisas antes de voc entrar com 'a mo na massa' como diriam, leia com ateno as dicas abaixo, segui-las ajudara voc a terminar essa historia com um final feliz ao inves do final deprimente, pois muitos tentaram e tentam criar um jogo ate o fim, mas vrios desistem, enquanto outros conseguem mas o produto final no rende, logicamente queremos que voc consiga, que iniciem os jogos!

Criar um jogo e facil? Quem disser que sim realmente fez um jogo facilmente, mas um dos inumeros jogos na internet de baixa qualidade, que quase ningum sobrio jogaria para se divertir ou pagaria por; jogos que pipocam em grande quantidade o ano todo. O desenvolvimento de nenhum game nico e realmente divertido fcil(independente do tamanho que venha a ter), iniciar um jogo subestimando esse aspecto e o que leva vrios a desistir depois. Os prazos padro para um bom jogo englobam de 1 ano(para um jogo muito simples) at no geral 2,5 anos(um jogo mais complexo), ou ate mais.

Sabe aqueles jogos muito conhecidos como Word of Warcraft, Crysis ou God of War? Esses games constituem uma categoria de jogos chamados de AAA(como o das pilhas alcalinas), jogos financiados por grandes empresas e produzidos por estudios com uma equipe de muitas dezenas de pessoas; voc j sabe onde eu quero chegar(nao finja que nao), infelizmente voc no podera fazer jogos AAA. Triste? Nem um pouco! Voce podera normalmente fazer um jogo da categoria indie(de independente), jogos de menor duracao, com menos funcionalidades que os jogos AAA e com uma equipe de uma pessoa so(solo), dupla ou ate um pouco menos de 10 pessoas(depois disso voc j tem um estudio de producao), mas que tambem so divertidos e vendem bem(se forem bons e claro); de fato, as vezes um jogo indie pode ser melhor que um jogo AAA, e e comum que inovacoes no mercado de jogos comecem por pequenas equipes indie. Por isso acredite em seu potencial, mas seja realista. Tambem e lenda urbana achar que ferramentas de criacao de jogos pagas vao resolver seu problema e tornar a criacao do jogo rapida e facil; o que sempre importou foi apenas o quao bem voc sabe usar a ferramenta de criacao que escolheu e se esta preparado para corrigir eventuais deficiencias que a engine tenha, pois todas tem pontos fortes e fracos, alem disso voc e um desenvolvedor pequeno, no uma empresa que nada em dinheiro ao estilo tio patinhas, prefira as alternativas gratuitas, que possuem uma comunidade maior(logo mais ajuda) e que no virao com Esse produto foi descontinuado futuramente. Nao va querer tambem criar um jogo com suporte multiplayer como os mmorpgs ou counter-striker's de primeira, para se ter ideia um jogo multiplayer necessita de conhecimento de protocolos de rede, pacotes de dados, banco de dados para armazenamento de informaes, entrada e sada (input/output) de informao de um servidor, sincronizao e vrios outros conhecimentos avanados. Se voc no entende nada disto dificilmente produzir algo sem antes ter tentado fazer um jogos pertencentes aos outros gneros e mais simples. No caso de um mmorpgs por exemplo, voc pode tentar criar primeiro um RPG, que o gnero de onde os MMORPGs vm; da depois que voc tiver mais conhecimentos, voc pode simplesmente adaptar seu jogo. Tambem quer fazer um jogo sem saber ingls? Nada disso. A no ser que a china domine o mundo(reze para que no, senao voc vai ter que escrever com ideogramas) grande parte da base de conhecimentos do mundo esta em ingls(a qualidade tambem e maior), mas no s isso, se voc quiser vender seu jogo em dolares( $_$ ) voce obrigatoriamente vai ter que saber ingls. Ganhar dinheiro e obter fama e muito bom e tudo o mais, porem note, no tenha como meta principa isso ao fazer o jogo, esse par deve ser consequencia de um trabalho bem feito, repare como muita gente quer ser rico e reconhecido mas os que conseguem geralmente so aqueles que s queriam fazer seu trabalho do melhor jeito possvel. Pensar o tempo todo em dinheiro e fama o fara desistir, pois os resultados demoram a chegar quando se esta fazendo um jogo. E se o seu jogo ao fim de todo o processo falhar? Tente novamente ue, simples; verifique onde errou e faca melhor. O real fracasso no existe para quem o usa como

trampolim para o sucesso, ele s existe para acomodados consigo mesmo e com o mundo. E fato que vrios inventores do passado precisaram de dezenas de tentativas para obter o seu invento ideal. Certo...e agora, o que eu faco? Bem, uma das primeiras coisas que voc precisa para fazer um jogo sozinho ou coordenar o mesmo e conhecer ao menos o basico de programacao, arte e audio. Se j tiver esses conhecimentos basicos, otimo! Caso contrario voc deveria estudar um pouco sobre eles e ver se realmente ainda tem paciencia para criar um jogo. Se for programar, por exemplo, um jogo na engine do blender voc devera estudar o python, que e uma linguagem que facilita em muito a programacao e e usada pela engine, se discorda que o python facilita as coisas, tente escrever um micro jogo em c++ e veja se ainda discorda; para as artes tera que estudar ilustacao digital no seu programa favorito(eu uso o gratuito e bem completo programa Gimp), para graficos 3D precisara saber sobre modelagem, texturizacao e animacao; e para audio voc devera estudar um programa de sua escolha voltado a criacao facil de audio, como o garageband ou Linux Multimedia Studio. Tambem j vou avisando com antecedencia que as primeiras versoes do jogo que tiver a alegria de fazer no serao como voc esperava e no atrairao muita atencao da(s) comunidade(s) onde divulga seu jogo, mas a medida que o tempo passa ficara evidente que tem um jogo diferente sendo feito bem ali, e seu jogo comecara a fluir para o resto do mundo; basta no esquecer das dicas que esta lendo agora. Quero criar um jogo sozinho Caso for fazer o jogo sozinho ai mesmo que voc tera que ir alem do basico em seus estudos, mas no se preocupe, no precisa ser mestre em cada area para criar um bom jogo. Quem faz jogos sozinho muitas vezes e auto-didata, voc tem sorte, a internet tem todas as informacoes que precisa, desde que voc saiba onde procurar. Um fator importante ao fazer um jogo sozinho e que voc precisara de muito mais tempo livre para efetuar essa facanha epica que poucos tentam, e que voc devera ter uma paixao especial por todas as areas de desenvolvimento do jogo, senao voc logo ficara frustrado. Fazer um jogo sozinho no lhe salvara no entanto de ter que enviar seu jogo para cobai...digo, amigos testarem se realmente esta funcionando como voc esperava, e e possvel que voc venha a pedir ajuda de freelancers(profissionais no afiliados a uma empresa ou estudio) para alguma parte do jogo que em dado momento no tenha tempo de fazer(musica talvez?). Os freelancers no farao realmente parte da sua equipe(que no existe), eles apenas lhe darao uma mao, as vezes de graca, as vezes no. Quero criar um jogo em equipe

Caso for fazer o jogo em equipe tem um detalhe interessante, nem sempre a proporcao mais gente = jogo melhor e verdadeira, quanto mais pessoas voc recrutar, mas dificil ficar coordenar esse pessoal todo, porem, se voc conseguir essa facanha, seu jogo realmente sera feito mais rapido e melhor. Ao escolher os membros de sua equipe, no deposite sua fe integral em desconhecidos, acontence o tempo todo do coordenador do jogo ser deixado na mao no meio do projeto por membros de sua equipe. Escolha para a sua equipe pessoas de confianca, que conhece a um bom tempo pois o comprometimento de maior. Se infelizmente no puder contar com conhecidos, adquira do candidato o maior numero de informacoes, como skype, telefone, se j trabalhou em outros jogos, etc. E importante tambem que no espere que os membros de sua equipe facam tudo o que quer de boa vontade, enquanto voc no faz nada; diga o que eles podem ganhar ao lhe ajudar, e no, voc ser eternamente grato no conta, tambem no seja um peso morto, como coordenador voc tem que ser o que mais age em favor do projeto. Como devo me portar perante o mundo para obter sucesso? Se acostume a descobrir a solucao de problemas voc mesmo, talvez ate a ser o primeiro a descobrir uma solucao; no se acostume a depender dos outros para a solucao de problemas que venha a enfrentar, porque isso vicia, e em excesso irrita os outros, que passarao a ver voc como algum que no consegue andar com as prprias pernas. Isso e verdade mesmo quando voc esta ainda iniciando, mas no comeco voc pode se permitir perguntar mais aos outros e eles por sua vez compreenderao sua situacao. Quando for divulgar seu jogo pela primeira vez, certifique-se de ter ao menos um punhado de imagens interessantes, texto convidativo e coisas que no geral dariam a algum que visitasse seu jogo um motivo de ficar interessado nele; criar um espaco apenas com um texto que diz o nome do jogo, que voc ainda esta pensando se ele vai ser do jeito X ou Y e que sera um jogo muito emocionante simplesmente no funciona. Voce no se interessaria por um jogo assim, ento porque agir desse modo? Voce pode desejar criar um jogo muito bom de uma serie que j existe, como Naruto, Chorono Trigger e afins; mas voc j se perguntou se a empresa que criou a sua serie favorita realmente desejaria que voc criasse um jogo que e propriedade deles? Um punhado de fans de um fa-game sobre chrono trigger que era extremamente profissional no pensaram nisso, e aps muito tempo de trabalho acabaram por receber uma carta da Square Enix pedindo(leia ordenando) que dessem fim no fa-game ao estilo mafia, assustador no? Algumas empresas mais amigaveis como a Sega deixam que os fa-games rolem soltos, mas pense em seu bolso tambem, se quiser vender tal jogo no futuro nenhuma empresa, compreensiva ou carrasca vai deixar voc fazer isso; porque no fazer um jogo de sua inteira autoria? Se no quiser divulgar muito seu jogo no futuro nem ganhar dinheiro com ele, ento va la, faca um jogo de uma serie conhecida... Ahh, mas pelo menos voc podera usar texturas, modelos e outros que estao disponiveis na internet para agilizar a producao do seu jogo no e? Pode, mas no deve.

Imagine ter de lembrar de onde veio cada coisa que pegou na internet que usou no seu jogo; voc vai precisar de um cerebro maior provavelmente, e j que ainda no podemos trocar de cerebro por um modelo mais espacoso, de preferencia por fazer os recursos voc mesmo ou pedir para a sua equipe; voc no pode usar o conteudo dos outros sem dar crditos porque no lembra o nome deles, pior se disser que e seu, que isso constitui CRIME (por infrigir os direitos autorais de outros) e sua imagem ficara manchada para sempre como criador de jogos. Se voc tiver que usar o conteudo de outra pessoa que no e da sua equipe de jogo e milagrosamente ela permitir que voc use o mesmo sem ser creditada, faca a cortesia de citar a pessoa nos crditos do seu jogo de qualquer forma. Outro fator negativo contra material de terceiros e que o tempo que voc gasta procurando j teria feito voc mesmo e sobrado tempo, o seu jogo tambem pecara no aspecto unidade se voc usar varias coisas de autores diferentes em um mesmo jogo. Em um belo dia voc acordara e olhara para os progressos do seu jogo, depois voc topara com o projeto de outro colega desenvolvedor e vera o quao maravilhoso ele e, voc compara o seu projeto que ainda e uma semente com um projeto que j virou uma arvore. Ficou deprimido? Nao deveria, considere os projetos mais desenvolvidos como estimulo e desafio, e no como alvo de inveja. Logo logo voc tambem passara a receber criticas a seu projeto(se no receber estranhe), algumas delas serao criticas uteis, as chamadas criticas construtivas, que so feitas com educacao e relatam algo obvio mas que voc como desenvolvedor no percebeu; agradeca por essas criticas, elas so as que voc mais precisa para no s seu jogo, mas tambem para sua vida. Voc deve saber identificar que criticas so uteis e adota-las, no jogue as criticas uteis fora, porque isso mostrara que voc no quer melhorar, que e estagnado; inclusive existe uma metafora da arvore e da pequena planta em um temporal, a qual diz que ao fim desse temporal a arvore rigida teria sido arrancada(pois no queria se mover nem um centimetro), enquanto a pequena planta sobreviveu, pois era flexivel. Sabe as criticas uteis acima? Pois bem, existirao as criticas que no tem razao de ser, feitas por pessoas infelizes que se acham superiores, as quais ao contrario de voc, nunca quiseram melhorar a vida do prximo de alguma forma, tendo empregos mediocres e se alegrando pertubando os outros. E muito importante que ignore as mesmas, voc no tem nada a provar a vidas desperdicadas como essas, apenas prossiga trabalhando tranquilamente em seu jogo, fazendo dele algo cada vez melhor e o sucesso futuro do seu jogo sera uma resposta a altura(digo por experiencia). Nao se engane em pensar que todos eles so jovens, tambem existem adultos e velhos, mas o que todos eles tem em comum e que odeiam serem ignorados e ver o prximo se saindo melhor que eles.

O que preciso saber para obter sucesso? Como pessoa e desenvolvedor de jogos aspirante, e muito importante que voc busque sempre a perfeicao; no caso dos jogos estude os melhores jogos que j jogou(e que no jogou tambem), ao fazer isso e quase certo que seu humilde jogo em desenvolvimento sera melhor, pois voc aprendera o que constitui um jogo bom ou ao menos mediano e ira querer atingir esses niveis; as pessoas percebem quando voc programa, ilustra e cria o audio do seu jogo com carinho, tanto elas quanto voc ganham. Uma boa dica e pesquisar o walkthrough em video de jogos que chamou sua atencao no youtube, no veja s o jogo em si, veja a cadeia de eventos, que musica toca onde, e afins. A atividade de criar um jogo deve ser algo que voc no deixe parado por muito tempo, pois como tudo na vida se no praticar vai esquecer. Frequente cursos e faculdades se isso funcionar para voc, senao exerca seu auto-didatismo atraves da internet, que possui tudo se souber procurar; e se quiser, compre alguns livros sobre o assunto. A sua indole tambem influencia o seu sucesso como criador de jogo; pois veja bem, o mundo dos desenvolvedores de jogos indie esta repleto de aspirantes de ego inflado(e fragil) que no tem nenhum problema em destratar os outros e demandam do mundo gentilezas que eles mesmos no fariam. Eles geralmente fracassam ou no chegam onde poderiam ter chegado, mas do outro lado da moeda, existem aqueles que querem tratar bem as pessoas com quem entram em contato, e o que verificamos? Que as pessoas voltam para visitar o jogo dessas pessoas educadas, e que os jogos das mesmas so conduzidos de forma mais equilibrada, pois a mente deles tambem o e. Isso no e nenhum conhecimento esoterico, e fato, treine-se para colocar-se no lugar dos outros, peca desculpe se errou injustamente com algum, seja seu publico de jogo ou no, no varra para debaixo do tapete como muitos fazem.

SE CONTENTAR COM POUCO E COMUM? JAMAIS! Pessoas famosas atuais e do passado distante, como Steve Jobs(criador da apple), Mark Zuckerberg(criador do facebook), Napoleo e outros, desde cedo confiavam plenamente em seu potencial, chegavam a beirar a arrogncia e agressividade, no pensavam como os outros(pequeno, derrotista, passivo), e faziam o que era preciso para concretizar seus sonhos; naturalmente voc no deve ter como meta ser arrogante nem passar por cima dos outros(nem querer o sucesso/riqueza como meta como dito antes), mas voc pode perfeitamente e deve se inspirar nas qualidades(e no nos defeitos) dessas pessoas. Eles j sabiam algo simples, que todo ser humano tem potencial ilimitado(mas 90% no usa, e 9% usam s parte), acredite que pode, e isso acontecera, mas apenas se souber conduzir esse potencial de forma equilibrado(por exemplo, como as dicas anteriores dizem). Se no pretende fazer jogos s por lazer; voc pode quem sabe, chegar onde esses dois projetos feitos na BGE chegaram(ou alm), e lembre-se, o processo de criar mesmo um jogo indie pequeno rduo; problemas e desanimao normal, pausas tambm, mas o importante mesmo nunca desistir, planejar bem seu jogo e perseguir seus sonhos! E tenha orgulho de ser um desenvolvedor indie, considerados por muitos os mais criativos e livres do mercado de jogos. EXEMPLOS DE JOGOS ESPECIFICOS DA BGE: Dead Cyborg

Usurio Endi, com 10 anos de blender e BGE. Site: http://deadcyborg.com/

Color Cube

Usurio Quitchou, com 4 anos de blender e BGE. Site: http://www.colorcubestudio.com/ Questverse

Pelo autor original do guia = ) com 5 anos de blender e BGE. Ainda em desenvolvimento. Site: http://www.lunarts-studio.com.br/questverse.php

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DICAS PARA O JOGO EM SI:

A imagem acima representa algo que notei em jogos bem sucedidos, um jogo bem sucedido, alm de ter sido bem feito no estilo artstico escolhido, musica e programao deve: Ter um Publico: Voc precisa de um publico suficiente para poder viver de jogos, no necessariamente o publico deve ser grande, mas deve ter carncia do estilo de jogo que pretende fazer e pagar o suficiente; o publico no deve ser pequeno demais tambm. Por exemplo, usurios linux pagam mais(quando pagam), j os do Windows pagam menos, mas so em maior numero. Ser Desafiador: O jogo deve propor problemas e o jogador deve resolve-los; Os desafios no podem ser difceis demais, nem fceis demais para a maioria dos jogadores. Sendo difceis o jogador no vai progredir na sua historia e vai parar de jogar(geralmente), sendo muito fceis ele fica entediado. Ser nico: Seu jogo deve ser diferente de todos os outros para poder se destacar, ele no precisa ser o primeiro de seu tipo, pode ser apenas algo existente sob uma nova

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tica, ou uma mistura de coisas aparentemente comum(mas mistura essa nunca tentada antes). Ser Identificvel: O jogador deve se identificar com o mundo de jogo e protagonista, poder dizer 'Isso parece comigo, um exemplo disso(mas que no e um jogo) e a serie animada para TV Os Simpsons.

OUTRAS DICAS Uma dica muito importante ao fazer seu jogo: salve os arquivos originais do seu jogo em ao menos 2 locais fsicos diferentes, por exemplo, um hd externo e um pendrive, ou hd externo e armazenamento na nuvem(ou cloud se preferir). Voc pode achar que no precisa, mas perder os arquivos do seu jogo geralmente ocorre ao menos uma vez na vida do desenvolvedor indie, e muita gente no esta preparada quando isso ocorrer, o que as vezes gera desistncia do empreendimento.

Outra dica e de que, ao contrario do que alguns pensam, voc deve divulgar os progressos do seu jogo constantemente(essa dica tambm e dada por desenvolvedores de sucesso, ex: Frozen Synapse); pode ser mensalmente, ou, se seu publico gostar e voc puder, semanalmente. E importante manter a imagem do seu jogo viva na mente do seu publico. Voc lembraria da marca Coca-Cola se ela no fizesse constantes propagandas em vrios meios(TV, impresso, digital...) diferentes? Tambm da um ar de grandeza o produto ser divulgado corretamente e constantemente(e conhecido, de propaganda legal, deve ser bom); mas lembre-se, seu produto, o jogo, deve tambm ser bom, ou voc estar s enganando seu publico fiel(como algumas empresas fazem), e isso e contra nossa diretriz de ser honesto no e? Outra coisa que atrair e mais oportunidades de destaque em sites ou de pedido de trabalho. O que eu divulgaria? Voc se perguntaria; rabiscos relativamente interessantes de personagens, o processo de criao da musica do seu jogo, qualquer coisa interessante para o publico do seu jogo, conhea o publico e saiba do que gostam ou no. So no va divulgar demais as coisas interessantes do seu jogo sob o risco de no ter mais nada de inovador ao

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terminar o jogo. Divulgue imagens por exemplo em resolucao menor do que a maxima que tem na arte do seu computador. Outra recomendao: evite o modelo de negcios pague apenas se gostar; lembre-se do ultimo programa gratuito que voc usou e tinha um boto doar ou pedia isso na tela inicial; voc doou uma quantia? Se doou, doou uma quantia justa? Geralmente as pessoas no so tao generosas, e querem s usar algo de graa(apesar de no quererem trabalhar de graa), outra parcela diz que vai doar, mas esquece; s alguns poucos realmente lembram e doam. Geralmente esse modelo funciona s com produtos grandes, muito conhecidos, mas veja o site de nossa querida Blender Foundation(conhecida de criadores de jogos no blender), ela vende dvds de aula ao invs de pedir a doao. Apesar de ser injusto, alm de receber algo de graa a pessoa vai querer mais ainda para pensar em doar(ex: o dvd de aula). Que modelo de negcios eu vou usar voc se perguntaria novamente. Na duvida use o padro, jogue o demo de graa e pague para jogar o resto. Voc pode ate tentar o modelo de doao, em alguns casos excepcionais de produtos no muito conhecidos pode ser que funcione, mas se no, voc vai ter dado seu jogo de graa para ser jogado, vai querer cobrar no modelo usual depois, mas j que a pessoa j jogou ela no vai querer pagar. Outra dica, criptografe o contedo do seu jogo(artes, musicas, cdigo...); do contrario voc vai correr o risco de um de seus usurios redistribuir e modificar o tal contedo sem seu consentimento; talvez ate vendendo, associando uma modificao ruim a voc ou dar um jeito de jogar seu jogo sem pagar. Se quiser compartilhar seu trabalho com o publico, planeje bem como vai fazer isso, pode ser a gradual e lenta liberao do contedo depois do lanamento do jogo, a criao tutoriais ensinando o usurio a fazer certas coisas interessantes ou pode optar por liberar s parte do seu jogo de uma vez, deixando o resto criptografado permanentemente. No caso da blender game engine(BGE), recomendo o BPPlayer, e que crie seu prprio sistema simples de criptografia(sera util desde que outros no possam acessar seu criptografador), ou caso seja versado em criptografia pode usar a biblioteca multi-plataforma openssl. Gosto de citar os desenvolvedores do projeto gratuito WINE para o assunto acima(roda alguns aplicativos do windows no linux), eles tem uma verso do WINE melhorada, chamada Crossover, a qual ressaltam que seus compradores estaro ajudando o projeto WINE se a comprarem. O cdigo WINE do projeto e livre, mas a parte do cdigo do Crossover no; e eles no so pessoas 'monopolizadoras/capitalistas/com falhas graves de carter como alguns exaltados gostam de dizer(por que no e com eles e tambm querem reclamar de algo), so pessoas timas e afinadas com o modelo de produto comunitrio e menos restritivo j conhecido no Linux. Outra dica, use o poder do seu publico fiel, eles podem fazer propaganda boca a boca de seu projeto; podem produzir contedo novo para o seu jogo(se der alguma especie de editor de jogo a eles ou ensinar sobre), dar boas sugestes e mais. Este ponto e mais verdade ainda se estiver fazendo o jogo solo ou quase solo. Se tiver ideias muito interessantes para seu jogo, no espere, anote no bloco de

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notas do seu computador e salve; porque se demorar muito voc vai esquecer, e essas ideias vo fazer muita falta depois(garanto). Quanto ao desenvolvimento do jogo, crie um sistema de 'Build' para seu jogo, no caso do linux voc pode criar arquivos bash e python que automatizam coisas para voc, eu constru algo cuja logica e a seguinte: 1. Pergunta qual a verso do pacote, sistema operacional alvo, se e 32 ou 64 bit e se o build deve ser enviado direto para o site. 2. Copia a pasta de dados do jogo para outra pasta 3. Remove arquivos que um usurio no precisaria(mas voc como desenvolvedor precisa) dessa pasta copiada. 4. Criptografa o contedo da tal pasta 5. Comprime a pasta 6. Cria uma pasta com o nome do meu jogo + _ + a verso que forneceu + _ + plataforma alvo 7. Passa a pasta de dados comprimida e processada para essa pasta do passo 6, alm de arquivos relevantes para o sistema operacional informado no passo 1 8. Comprime essa pasta e remove a pasta fonte 9. Se pedi para enviar para o site o cdigo automaticamente desabilita o download no site, faz o upload e depois libera o download novamente. Imagina ter que fazer isso manualmente a cada verso sem um sistema de Build. Aprenda como obter o cdigo fonte do software que usa e como compilar o mesmo, assim voc ter acesso rpido a correes e as melhorias mais recentes do mesmo. Instale uma maquina virtual para rodar sistemas operacionais que no tenha sem ter que mexer realmente nas parties de seu HD; elas so fceis de remover e de recriar tambm; um programa de exemplo e o VirtualBox da Oracle, este programa aliado ao 'guest addons'(que permite o uso de pastas compartilhadas entre a simulacao e sua OS real) lhe permitira fazer testes rapidamente, economizando dinheiro e tempo. No parta do pressuposto de que seu jogo vai funcionar em todas as verses do sistema operacional alvo, das bibliotecas, dll's e afins que seu jogo precisa para rodar, inclua quantas puder na pasta do jogo. Teste em uma maquina virtual para saber o que falta colocar(voc vai saber porque seu jogo no vai rodar direito, ou nem rodara). J ouviu falar do C++? E a linguagem de programao mais usada no mundo, por sua performance e linguagem menos difcil que as outras disponveis em sua poca. O C++ e usado em jogos e softwares em geral, porem e muito difcil de entender para usurios acostumados com linguagens mais legveis como python, visual basic e afins, alm disso com ela voc tem que se preocupar com gerenciamento de memoria(coisa que o python faz automaticamente), alm da possibilidade que se voc errar em seu cdigo voc poder ter problemas mais severos que os do python por exemplo, como os famosos memory leaks e afins. O criador do C++ certa vez disse:

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C faz com que dar um tiro no p seja fcil; C++ torna isso mais difcil, mas quando ns o fazemos arrebentamos com a perna toda.

Mas aprenda um um pouco da mesma, pois caso voc precise fazer melhorias na engine que escolheu para seu jogo, voc pode ao menos ganhar tempo tentando resolver voc mesmo, ao invs estar condenado a esperar os desenvolvedores da sua engine decidirem resolver o seu problema. Voc poder tentar resolver muitos problemas na verdade conhecendo um pouco sobre essa linguagem que e muito usada.

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A primeira materializao de suas ideias, o Game Design Document Tambm conhecido como GDD para quem gosta de siglas, este documento surgiu no principio da industria de jogos(isso quando era feito) e consistia de varias paginas impressas contendo texto e imagens, detalhando muitas coisas importantes referentes ao projeto, como: O que existe de importantes na historia do seu jogo Detalhes dos personagens, itens, cenrios e afins. A mecnica de jogo, como por exemplo como funciona o combate, criao de personagem, etc Uma lista de funcionalidade importantes do seu jogo em ordem de importncia, para que voc corte as funcionalidades menos importantes se necessrio. E muito mais Hoje em dia porem nos mantemos esse documento no computador mesmo, em forma digital, geralmente com uma organizao semelhante a de lugares como, por exemplo, a wikipedia para ser fcil se localizar e modificar o que e preciso. Programas livres como o LibreOffice so mais do que capazes de produzir esse layout por meio do uso de marcadores no texto e links que apontam para os marcadores criados quando clicados. Esse tipo de documento passou a ser mais necessario a medida que jogos passaram a deixar de ser apenas algo simples(mas ainda sim na poca relativamente complexo) como Pong, Pacman e SpaceInvaders para se tornarem verdadeiros filmes interativos. Voc coaria sua massa cinzenta se perguntando porque voc precisaria digitar suas ideias se voc j tem elas na cabea; bem, se voc trabalhar em equipe ai mesmo que voc vai precisar fazer isso, para que os integrantes entendam melhor o que quer e talvez ate forneam dicas para a melhoria de uma dado item, caso voc seja um desenvolvedor solo que apenas usa servios freelancer de outros ocasionalmente(ou nem usa), o documento tambm e importante, pois o crebro costuma pregar pecas em voc com o tempo, e acredite, voc vai gastar bastante tempo em seu projeto se quiser que ele de certo. Coisas que podem ocorrer sem um GDD incluem: Mudana de ideia sobre pontos chave do jogo no meio da produo, um dos motivos de desistncia de projetos. Ex: Parecia uma ideia boa fazer o jogo medieval, mas acho que agora ficaria melhor sendo futurista Erros na historia do jogo, como por exemplo: Como e que segundo a historia, la no comeo, acontece o evento X e mais tarde a cronologia diz coisas que vo contra a existncia do evento X que era considerado oficial? No geral um prolongamento anormal de coisas que teriam sido feitas mais rapidamente se tivessem sido previamente definidas. Voc esquecer de boas ideias para o seu jogo Um documento de game design no deve ser considerado como algo escrito com regras rgidas, a nica coisa que ele deve certamente ter e a capacidade de apresentar as ideias de forma coerente, com escrita e imagens, para que voc(e se tiver uma equipe, outros) possam trabalhar mais rapidamente j que tudo vai estar definido nele, voc s vai precisar se

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preocupar em fazer a arte, programao e udio. Ideias soltas na mente so abstratas e mudam demais para que voc se baseie apenas nelas para produzir um jogo. Talvez voc j tenha ouvido ou lido algo como: Se fiz algo em 3 anos, levei 2 anos definindo a ideia e 1 produzindo, isso e verdade pois a ideia e o alicerce de tudo, por isso muitos inventores j registraram suas ideias no passado, pois uma ideia boa e rara, vale ouro, e todos os outros apenas se contentam em copia-la(varias vezes com qualidade inferior), mas quem produz e mostra algo primeiro sai sempre na frente. Imagine a ideia como uma pedra preciosa bruta que voc desenterrou, voc pode vender s a pedra bruta por um preo baixo, ou pode lapidar a mesma por um bom tempo ate obter uma joia muito elaborada que vale muito, caso em que precisara s de uma joia lapidada ao inves de varias pedras brutas, alem de que no mundo coisas especiais atraem mais atencao que muitas coisas comuns. Algumas dicas sobre o assunto: Faca o Game Design Document cedo, antes de ter que desenvolver as partes importantes do seu jogo. Para ideias muito boas, rabisque as mesmas em um bloco de notas e guarde o mesmo, e/ou mande um e-mail para si mesmo contendo as ideias em texto e imagens. So medidas de segurana para provar que e dono das ideias se precisar(esperamos que nao). No caso de jogos de computador, associar o seu nome a sua ideia de projeto desde cedo em locais diferentes e bem visitados costuma ser uma boa forma de registro(e divulgacao previa), no precisa anunciar para muita gente nem chamar ateno demais, basta obter uma quantidade boa de testemunhas. Alm disso, seu contedo de jogo ficara registrado na web sob seu nome, forums e sites que catalogam jogos independentes so timos para isso. Se desejar(apesar de ser desnecessrio se seguir os passos anteriores) voc pode registrar texto e imagens na biblioteca nacional(por correio ou por escritrios espalhados pelo pais), mas isso custa dinheiro, por volta de 60 reais.

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CAMPANHAS DE ARRECADACAO DE FUNDOS Voce pode obter fundos para compensar o tempo que gastou em seu projeto e obter lucro de duas formas: 1. Venda o jogo digitalmente atraves do seu site 2. Primeiro efetue uma campanha de arrecadao de fundos e alem disso faca o passo 1 depois Estou interessado em falar sobre a questao da campanha de arrecadacao; em minhas pesquisas eu cheguei a 3 opes: 1. Kickstarter.com 2. Indiegogo.com 3. catarse.me Comecando pelo catarse, que e um site que concentra sua atencao no Brasil; reparei que poucos projetos de jogo fizeram uso do mesmo, sendo que s metade conseguiu os fundos que precisavam, sendo que toda essa metade e composta de projetos de jogos j bem consolidados, que j deram certo em outros lugares, alem disso parte dessa metade e de jogos de cartas, o que no e bom sinal para quem deseja financiar seu projeto de jogo de computador. Os projetos que falharam arrecadaram 1.250 reais ou menos, o que e uma quantidade absolutamente irreal, alem disso o numero de visitas e muito menor do que o site a seguir. Para se ter uma ideia um projeto de jogo no minimo deveria receber 30.000 dolares ou 150.000, dependendo do tipo de jogo. Passemos para a indiegogo; e um site que aceita campanhas do mundo todo, e esta situado nos Estados Unidos se no me engano; o processo de receber seu dinheiro no e tao complicado(eu j tentei) e voc recebe em dolares; poderia ser um site excelente, porem no recebe muitas visitas. Novamente a maior parte dos projetos que obtem sucesso j possuem um criador que possui uma boa reputacao de alguma forma, e mesmo assim observe um exemplo que achei: um certo estudio de jogos efetuou uma campanha no site a seguir, mas tambem ficou de olho em um jogo de qualidade similar que fez uma campanha na indiegogo; bem, o da indiegogo conseguiu 2.000 dolares em 2 meses, enquanto o projeto de jogo do site a seguir conseguiu 150.000 dolares em uma semana. Na indiegogo jogos otimos ganham pouco, logo percebemos que assim como o catarse.me, indiegogo.com no te ajudara muito. Tem outro detalhe na indiegogo, que e o fato de que se vive no brasil voc no podera usar o sistema de pagamente por paypal da indiegogo; voc teria que fornecer voc mesmo o link para um paypal onde as pessoas j lhe pagassem em reais a contribuicao, pois devido ao nosso querido governo, transacoes atraves do paypal no brasil no podem ser em moeda estrangeira, s reais desde 2010. Agora vem o kickstarter.com, o principal site da area; a maioria dos projetos de jogos bem sucedidos efetuaram uma campanha aqui, a razao do sucesso se da simplesmente porque esse site possui um trafego muito grande de visitantes, tanto e que j li relatos de jogos nos quais 30% da quantia que queriam foi obtida de pessoas que toparam com o projeto no site, ao inves de terem sido trazidos por marketing ativo do criador do projeto, e a

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famosa popularidade ganha por j ser popular. Seria otimo se no existisse um detalhe, kickstarter e apenas para residentes dos Estados Unidos. Eles alegam que eles no se abrem para o mundo pois a culpa e do sistema de pagamento deles, o amazon payments, mas talvez na verdade eles no querem se abrir para o mundo para no aumentar em muito a competicao j existente por contribuicoes, ou ento querem concetrar o dinheiro que e moviementado nessas campanhas nos EUA. A nica opo para brasileiros e ter uma pessoa de inteira confianca que more nos EUA, a qual se cadastrara no amazon payments e no kickstarter para que voc possa gerenciar sua campanha; logicamente voc no deve mencionar que a pessoa trabalha para voc. Esta pessoa recebera os fundos recolhidos em sua campanha e os enviara ate voc pelo metodo que escolher, seja western union, wire transfer ou afins. Quando eu digo de confianca de preferencia que seja uma pessoa que alem de ter residencia fixa nos EUA possa ter acesso a sua cidade para assinar um contrato oficializando que voc dara para ela uma porcentagem dos lucros da campanha(se ela der certo) e em troca ela vai cuidar das taxas dee sua campanha nos EUA e questoes legais. E lembre-se, essa pessoa nunca podera contribuir financeiramente para sua campanha, isso e contra o regulamento kickstarter.com, resultando em sua campanha indo para o brejo. Por isso, se voc falhou em sua primeira campanha, no pense que seu jogo ou campanha estejam ruim(porem as vezes realmente tem algo errado, ou simplesmente no tem publico suficiente), se a campanha estiver boa e o jogo tambem, apenas lembre que o trafego e exposicao insuficientes dos outros sites que no o kickstarter.com podem ter sido a maior causa de seu fracasso(temporario se souber desse fato). Algumas pessoas amargas devem ter apontado o dedo quando sua campanha falhou(a no ser que ainda no iniciou uma campanha), crentes de que sabem porque falhou, mas alem dos motivos acima que eles e muitos desconhecem, existem outros: Se voc tiver um historico anterior de sucesso na industria dos jogos, seja um jogo que j fez ou uma empresa em que j trabalhou, suas chances de sucesso aumentam muito. Pessoas com experiencia previa, alem de terem a fama para ajudar tambem sabem fazer uma boa campanha Ainda sobre essas pessoas, alem desses dois beneficios eles acumularam contatos valiosos antes de fazer a campanha, contatos valiosos abrem portas, muitas portas... Mais dinheiro para investir em software e hardware Por ultimo relacionado a essas pesssoas, o fato deles ja serem conhecidos tambem traz uma publico pre-existente de consideravel tamanho para financiar seu projeto. Vendo todos os beneficios de experiencia previa em uma campanha, e facil entender porque existem alguns jogos que arrecadam muito, enquanto outros jogos igualmente interessantes arrecadam quase nada. Isso cria um circulo vicioso, onde voc no pode mostrar credenciais que inspirem confianca pois no deixam voc sequer iniciar sua carreira, e algo a ser pensado. Um ultimo beneficio de uma campanha de arrecadao bem sucedida e a divulgacao

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massiva que recebera durante e depois da campanha SE voc for me sucedido; no mundo dos negocios divulgacao constante e essencial para sua sobrevivencia, mantenha distancia de quem afirma com conviccao o contrario, ouvir tais pessoas e divulgar menos seu projeto pois voc divulga demais vai prejudicar o seu projeto; eu j cai nessa conversa antes, mas ainda bem que s por alguns poucos meses. Nao divulgue de menos, no minimo uma atualizacao por ms, mas tambem no divulgue todo dia, senao voc no vai ter muita coisa interessante para mostrar a cada atualizacao. Depende de voc e seu publico se divulgara mais de uma vez por ms ou no. Resumindo, se voc no puder ter acesso ao kickstater.com, voc pode ate tentar em outros sites, mas vai ser quase certo que no obtera o financiamento que precisava; nesse caso sua nica opo sera dividir seu jogo em episodios, terminar e vender ao menos o episodio 1 pelo seu site e fazer voc mesmo sua divulgacao e marketing, com profissionalismo e claro. Eu posso fazer uso do kickstarter.com, e agora? Agora lhe contarei outro detalhe importante, s colocar seu jogo no kickstarter.com no vai lhe trazer o sucesso em sua campanha, para isso outro componente deve entrar: marketing pessoal, e massivo. Voce j deve saber que tem produtos otimos e inovadores que no so muito conhecidos, enquanto outros da mesma qualidade ou de qualidade pior estao bem consolidados devido unicamente a publicidade que recebem constantemente. O que eles costumam fazer e: Pagar para seu produto aparecer em programas ao lado de celebridades ou em jogos. Pagar para pessoas dizerem que seu produto e muito bom, o que faz aqueles sem opiniao prpria concordarem s porque tem outro que diz que o produto e otimo Oferecer amostras gratis de seus produtos para que blogueiros e publicitarios em geral falem bem do produto para seus amigos, o que gera uma onda na qual 1 amigo fala para 10, e 10 para 100 e assim em diante. Esse e um marketing agressivo, e voc no deve fazer uso dos mesmos, na verdade financeiramente voc nem poderia. Voce se saira muito melhor ao fazer as pessoas compartilharem seu jogo porque gostam de dele e/ou de voc, de seus objetivos, as pessoas tem que saber que seu jogo existe constantemente, para isso voc deve contatar locais influentes no estilo do seu jogo e em jogos de computador em geral, eles devem provavelmente lhe pedir uma entrevista por chat se gostarem do seu projeto, senao parta para outros locais. Outros pontos que ajudam e ter um site bonito do jogo e ter ao menos uma versao jogavel do mesmo, por mais basica que seja. Estude os links de campanha kickstarter(voce vai saber pela url) no final do documento para ver campanhas bem gerenciadas; repare a qualidade minima que todas tem, e como se sairam melhor que jogos mais bonitos ou no mesmo patamar.

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EXEMPLOS DE JOGOS INDEPENDENTES: Obs: Os jogos abaixo no foram feitos com BGE Exemplo de jogos de 'um homem s' ou dupla que se tornaram populares: Aquaria(2 pessoas) World of Goo(2 pessoas) Gratuitous Space Battles CE(1 pessoa) Osmos(2 pessoas) Braid(1 pessoa)

Exemplos de Jogos indie feitos com uma equipe maior que duas pessoas: Machinarium(7 pessoas) Amnesia the dark descent(5 pessoas) Emberwind(7 pessoas) Frozen Synapse(~3 pessoas)

Sinal ~ indica aproximadamente, incremente o guia confirmando a informao LINKS DE INTERESSE: IndieDB: http://www.indiedb.com/ Jogos BGE: http://www.indiedb.com/engines/blender-game-engine/games Mercado Nacional de Jogos: http://www.youtube.com/watch? feature=player_embedded&v=voxC2ePMb1s Acigames: http://www.acigames.com.br/ Kickstarter Soul Saga: http://www.kickstarter.com/projects/disastercake/soul-saga-a-j-rpg-inspired-by-playstation-cl assics?ref=live Kickstarter Xenonauts: http://www.kickstarter.com/projects/69341191/xenonauts?ref=live Kickstarter starship corporation: http://www.indiegogo.com/projects/starship-corporation/x/921931 CREDITOS

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1. Guia Original pelo desenvolvedor do projeto Questverse(pseudnimo Lunarts, a.k.a Lunarts Studio). 2. Dica 8 original por Carrasco_santos Voc pode melhorar o guia, desde que mencione Lunarts como o autor original dessa verso oficial do guia em pdf. NOTA: Se esse guia no te ajudou, no culpe o guia, culpe apenas a si mesmo; o ser humano tem tendencia de culpar qualquer coisa(mundo ou os outros) pelos problemas que ele mesmo causou ou no soube lidar com, menos a origem obvia, ele mesmo, sendo forte voc obter sucesso, sendo fraco voc mesmo causa seu prprio fracasso.

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