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SERGIO JAMER GOICOCHEA ESPINOZA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

PREGUNTAS
1. El reconocimiento de que el pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es decir, en mquinas?

La posibilidad de desarrollar un artefacto as ha despertado la curiosidad del ser humano desde la antigedad. Con el avance de la ciencia moderna la bsqueda de la Inteligencia Artificial ha tomado dos caminos fundamentales: la investigacin psicolgica y fisiolgica de la naturaleza del pensamiento humano, y el desarrollo tecnolgico de sistemas informticos cada vez ms complejos. En este sentido, el trmino Inteligencia Artificial se ha aplicado a sistemas y programas informticos capaces de realizar tareas complejas, simulando el funcionamiento del pensamiento humano, aunque todava muy lejos de ste En esta esfera los campos de investigacin ms importantes son el procesamiento de la informacin, el reconocimiento de modelos, los juegos y las reas aplicadas como el diagnstico mdico. Algunas reas de la investigacin actual del procesamiento de la informacin estn centradas en programas que permiten a un ordenador o computadora comprender la informacin escrita o hablada, y generar resmenes, responder a preguntas especficas o redistribuir datos a los usuarios interesados en determinados sectores de esta informacin La investigacin ha demostrado que mientras que la lgica de la estructura del lenguaje, su sintaxis, est relacionada con la programacin, el problema del significado, o semntica, es mucho ms profundo, y va en la direccin de una autntica inteligencia artificial. Actualmente existen dos tendencias en cuanto al desarrollo de sistemas de Inteligencia Artificial: los sistemas expertos y las redes neuronales. Los sistemas expertos intentan reproducir el razonamiento humano de forma simblica. Las redes neuronales lo hacen desde una perspectiva ms biolgica (recrean la estructura de un cerebro humano mediante algoritmos genticos) Muchos cientficos se muestran escpticos acerca de la posibilidad de que alguna vez pueda desarrollarse una verdadera Inteligencia Artificial. El funcionamiento de la mente

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humana todava no ha llegado a conocerse en profundidad y, en consecuencia, el diseo informtico seguir siendo esencialmente incapaz de reproducir esos procesos desconocidos y complejos. 2. Resumir el problema planteado por Enigma durante la 2da. Guerra mundial

En poca de guerra se hace indispensable que en el caso de que el enemigo intercepte nuestros mensajes, no tenga manera de saber qu significan. La forma de lograrlo consiste en alterar su contenido de una manera que solo el receptor del mensaje pueda devolverlo a su forma original. Si el mtodo empleado para alterar (o encriptar, por hacer crptico su contenido) el texto es demasiado complicado, puede utilizarse una mquina para que lleve a cabo la tarea. Hoy da, se utilizan ordenadores o microcontroladores para ello. Pero no siempre fue as. Su facilidad de manejo y supuesta inviolabilidad fueron las principales razones para su amplio uso. Su sistema de cifrado fue finalmente descubierto y la lectura de la informacin que contenan los mensajes supuestamente protegidos es considerado, a veces, como la causa de haber podido concluir la Segunda Guerra Mundial al menos dos aos antes de lo que hubiera acaecido sin su descifrado. El esfuerzo que rompi el cifrado alemn empez en 1929 cuando los polacos interceptaron una mquina Enigma enviada de Berln a Varsovia y equivocadamente no protegida como equipaje diplomtico. Durante la segunda guerra mundial, la mayor parte de los mensajes transmitidos entre diferentes secciones de cada ejrcito se haca mediante el uso de la radio. La radio tiene la desventaja que cualquier persona que disponga de un receptor funcionando en la frecuencia adecuada puede escuchar los mensajes, por lo que se hace imperioso encriptarlos para mantener el secreto. Los alemanes utilizaron la que luego sera la mquina de encriptar ms famosa de la historia: La mquina Enigma.

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3. Qu es una Hiptesis? Para qu sirve?

Una hiptesis es una suposicin o premisa. En aquellos puntos o en aquellos momentos en que carecemos de la plena certeza del saber, es necesario establecer puras suposiciones, necesario en el doble sentido de que ellas son objetivamente indispensables y subjetivamente inevitables. Su funcin consiste en delimitar el problema que se va a investigar segn algunos elementos tales como el tiempo, el lugar, las caractersticas de los sujetos, etc. Llegar a comprobar o rechazar la hiptesis que se ha elaborado previamente, confrontando su enunciado terico con los hechos empricos, es el objetivo primordial de todo estudio que pretenda explicar algn campo de la realidad.

4. En que se bas la prueba de Alan Turing (1912-1954). ?

Esta prueba de inteligencia a la que Turing denomin "juego de imitacin", opinaba que dentro de unos cincuenta ao sera posible programar computadores con una capacidad de memoria aproximadamente 109, que jueguen tan bien este juego de imitacin que un interrogador no tendr ms del 70 por ciento de posibilidades de hacer la identificacin correcta, tras cinco minutos de interrogatorio, de quien es la mquina y quien la persona humana. Una de las grandes incgnitas de la poca (1950) y la cual sigue presente en la actualidad y que constituy el origen de esta prueba es: si las mquinas pueden o no pensar. Ante este interrogante, Turing no llego a dar una respuesta concreta ya que l consideraba que era una cuestin demasiado insignificante para ser discutida, pues estaba convencido que a finales de siglo, la opinin general de la sociedad sobre este tema y respecto a esta incgnita habra cambiado tanto, que una persona podra hablar libremente del pensamiento de las mquinas sin esperar que fuera algo imposible. Turing propuso una prueba que se conoce como el test de Turing, el cual se basa en la idea siguiente: si una persona se comunica slo a travs de un terminal con otras dos partes, que estn escondidas, y no se puede discriminar a travs de preguntas cul de ambas partes es una persona y cul es un ordenador, entonces no se puede negar que la

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mquina muestra la cualidad que, en las personas, se llama inteligencia. Tal procedimiento tiene la ventaja de no tener que definir lo que es la inteligencia. Turing crea firmemente que mquinas que piensen llegaran a existir y predijo que hacia el ao 2000 una mquina jugara al juego de imitacin, como l llam al test, de manera que un interrogador medio no tendra ms del 70 por 100 de posibilidades de efectuar la identificacin correcta tras cinco minutos de preguntas. 5. Qu es el conocimiento?

El conocimiento es la capacidad que posee el hombre de aprehender informacin acerca de su entorno y de s mismo. En el hombre tiene la propiedad de ser sensitivo y suprasensitivo o intelectual, a diferencia del de los animales que slo abarca el aspecto sensitivo. El conocimiento humano es sensitivo, ya que son los sentidos los que nos ayudan a obtener experiencias, y suprasensitivo, porque brinda como resultado el razonamiento. Adems, posee dos elementos fundamentales: sujeto y objeto; de los cuales el primero es el encargado de captar al segundo y obtener sus propiedades sensibles El conocimiento tiene distintos niveles, de acuerdo a su forma de adquisicin: el conocimiento vulgar se alcanza con la experiencia, el conocimiento cientfico a travs de mtodos, y el filosfico con la reflexin.

6. Cmo se puede representar el conocimiento, usando TICS?

Dado que el conocimiento es importante y primordial para el comportamiento inteligente, su representacin constituye una de las mximas prioridades de la investigacin en IA. El conocimiento puede ser representado como imgenes mentales en nuestros

pensamientos, como palabras habladas o escritas en algn lenguaje, en forma grfica o en imgenes, como cadenas de caracteres o colecciones de seales elctricas o magnticas dentro de un computador. En nuestro estudio de IA, consideraremos las representaciones escritas y sus correspondientes estructuras de datos utilizadas para su almacenamiento en un computador. La forma de representacin que se escoja depender del tipo de problema a ser resuelto y de los mtodos de inferencia disponibles

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Las ideas y los conceptos evolucionan con el tiempo, en un proceso de mutua interdependencia con los eventos naturales y con los sucesos sociales, y el pensamiento cientfico no es la excepcin. Para los antiguos griegos, la ciencia era el camino para conocer la esencia de las cosas desde su contemplacin; en el renacimiento la ciencia permita conocer las leyes de Dios que regan losfenmenos naturales; hoy, la ciencia nos ofrece un conjunto de reglas y mtodos para laobservacin, la creacin de interpretaciones y la validacin de esas interpretaciones al interior de comunidades de especialistas en unos campos del conocimiento, y la tecnologa nos permite actuar sobre la realidad en funcin del conocimiento que nos da la ciencia.

7. Se puede manipular el conocimiento? Cmo se podra manipular el conocimiento?

La manipulacin del conocimiento involucra adems la seleccin de objetos, entidades y rasgos que son claves para las representaciones. Al nivel ms bajo de representacin del conocimiento, estas entidades pueden consistir de simples datos de entrada, por ejemplo: grabaciones cuantizadas y digitalizadas de audio, datos de una imagen, valores captados por un sensor, informacin de interruptores o hechos elementales. Estos bloques constructivos de la representacin se los denomina comnmente primitivas. La representacin escogida para las primitivas, puede determinar las capacidades del sistema, el xito, la correccin y sus posibilidades de expansin.

8.

En 10 renglones hable sobre la interrelacin inteligencia-Robtica?

Inteligencia es la capacidad para aprender o comprender. Suele ser sinnimo de intelecto, pero se diferencia de ste por hacer hincapi en las habilidades y aptitudes para manejar situaciones concretas. La robtica es el diseo, fabricacin y utilizacin de mquinas automticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, y otras actividades. Por lo tanto la robtica y la inteligencia van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte mecnica, y la otra de la parte analtica. Por ello pienso que la robtica es la parte mecnica de una tecnologa, en cambio creo que la inteligencia es la parte analtica

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o la parte que determina la accin de los robots, ya que los robots no podran realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea. Con la inteligencia artificial aplicada a la robtica podemos ver que se ha logrado crear un asistente del hombre para el trabajo prctico, el cual maneja las diversas situaciones con ms precisin y sin temor a equivocarme gracias a su programacin y las diferentes capacidades que tenga para poder interactuar con su operario 9. Cree que sea posible que Napolen Bonaparte haya jugado Ajedrez con un androide?

Napolen, al igual que muchos personajes destacados de su poca, era un enamorado del ajedrez, juego al que tena en alta consideracin. A pesar de ello, Napolen no tena grandes conocimientos sobre la teora del juego (sobre todo de las aperturas), pero supo llevar su gran sentido estratgico al tablero y consigui jugar con brillantez ocasionalmente. Segn la historia si fue posible que Napolen haya jugado ajedrez con un androide he aqu la explicacin: Napolen Automaton (androide) Tal era la pasin de Napolen por el ajedrez que acept desplazarse a Viena para jugar con el famoso Automaton (El autmata, tambin llamado "El turco"). La fama de este artilugio se haba extendido por toda Europa y muchos fueron los que creyeron que podan vencer a esta mquina infernal, aunque muy pocos lo consiguieron 'El turco' fue creado por Wolfwang Von Kempelen (cientfico eslovaco), aunque fue cambiando de amo a lo largo de los aos. Napolen conoca la fama de la mquina y no pudo resistirse a jugar con ella varias partidas (perdiendo todas).

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10. John Von Neumann (1930-1957). Cree que intervino en el desarrollo de la humanidad? Por qu?

John von Neumann (28 de diciembre de 1903 - 8 de febrero de 1957). Matemtico hngaro, nacionalizado estadounidense. Nacido en el seno de una familia de banqueros judos, dio muestras desde nio de unas extraordinarias dotes para las matemticas. Neumann nunca fue indiferente a los problemas del mundo. Con el derrumbamiento del Imperio austrohngaro, tras la primera guerra mundial, adopt la partcula nobiliaria de von y se introdujo en la vida acadmica de la derrotada Alemania John Von Neumann dedico mucho esfuerzo y concentracin al estudio de la analoga entre el cerebro y el computador. Participo en seminarios de neurologa y psiquiatra. Busc a travs de distintos medios, ambientarse en el conocimiento de los complejos mecanismos del cerebro y del sistema nervioso. En el diseo del computador, busco sistemticamente la forma de imitar las funciones del cerebro, en particular en lo que a su confiabilidad se refiere. John Von Neumann dedico mucho esfuerzo y concentracin al estudio de la analoga entre el cerebro y el computador. Participo en seminarios de neurologa y psiquiatra. Busc a travs de distintos medios, ambientarse en el conocimiento de los complejos mecanismos del cerebro y del sistema nervioso. En el diseo del computador, busco sistemticamente la forma de imitar las funciones del cerebro, en particular en lo que a su confiabilidad se refiere. La teora de autmatas fue el campo ideal para von Neumann, por cuanto en ella se entrelazan muchas reas de matemticas puras y aplicadas. Su formacin lgica y su vasto conocimiento de las matemticas aplicadas, le permitieron profundizar, y consecuentemente sistematizar en un cuerpo coherente, la teora de autmatas.

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