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Vantagens

Acessvel (+1) As pessoas acham fcil comear uma conversa com voc. Reduza em 2 a dificuldade em todos os testes de Empatia. Acupuntura (+3) Com esta percia o personagem pode usar os conhecimentos de acupuntura para curar at 4d Pontos de Vida por sesso. Agradvel (+1) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dificuldade de testes de Manipulao. Ambidestro (+1) Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mo inbil sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mo) acrescentar um ponto de dificuldade para a mo hbil e trs pontos de dificuldade para a outra mo. Amigo dos Governantes (+4) O conselho governante da cidade d valor a voc e s suas opinies. Voc chamado para opinar em decises, e suas recomendaes carregam grande peso. Sua posio no pode ser oficial, mas poderosa. Amigo do Subsolo (+3) Mesmo no sendo um rato, voc sabe andar pelos esgotos, pelos tneis, pelos dutos, pelos tubos do subsolo e por outras passagens subterrneas de sua cidade natal. As criaturas que residem embaixo da cidade no gostam realmente de voc, mas no so a ponto de mat-lo quando o vista em seu territrio. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrneo (atalhos pelos subterrneos, encontrando rotas em pores e assim por diante). Amigo do Xerife (+2) Por alguma razo (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simptico), o xerife principal do local gosta de voc. Voc tem facilidade para negligenciar suas transgresses menores e ficar por dentro em assuntos que no permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as pocas ocasionais em que o prefeito no est generoso. Naturalmente, abusar desta conexo pode tornar um xerife amigvel em um inimigo - e a mudana no pode ser aparente at que j seja tarde demais. Amigos Despreocupados (+2) Voc tem amigos que no se metem na sua vida. Eles so tambm seus aliados ( se comprados com pontos de antecedentes) e iro ajudar sem fazer perguntas difceis. Amizade com um Grupo (+3) Por qualquer quantidade de razes diferentes - aparncia, procedimento, antecedentes ou comportamento - alguma coisa em voc atrai os integrantes de um grupo que no seja o seu ( sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste grupo so reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: voc tambm fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse grupo, goste disso ou no. Amor Verdadeiro (+1) Voc descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existncia rida, normalmente desprovida de emoes positivas. Mesmo que voc esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere fora suficiente para perseverar. Em

termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Fora de Vontade, mas apenas quando voc estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Alm disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para proteg-lo de outras foras sobrenaturais (a critrio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode tambm ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta uma Vantagem que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crnica. Antecedentes Incomuns (+3) Explicao de suas percias malucas. EX.: Seus pais viajavam muito, com voc, por isso o personagem tem 5 lnguas maternas. Apaixonado (+4) O mundo para voc um lugar maravilhoso por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Fora de Vontade ao acordar cada manh, ao invs de 1 ponto. Aprendiz eficiente (+3) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade de 1 ao invs de 3. Os custos dos outros nveis no se alteram. Aprendiz Rpido (+3) Voc consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm dez pontos extras de experincia na concluso de cada histria (no de cada sesso de jogo). Aptido Natural (+3) Voc melhor que os outros em uma habilidade especfica. Os custos para aumentar essa habilidade so iguais ao custo do nvel anterior. Voc tambm ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade. Aptido para Informtica (+1) Voc possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consert-los, constru-los ou oper-los so reduzidas em um ponto. Aptido para Mecnica (+1) Voc possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecnicos (repare que esta aptido no se estende a instrumentos eletrnicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so reduzidas em dois pontos. Contudo, esta no pode ajud-lo a conduzir nenhum tipo de veculo. Articulaes Ultra flexveis (+1) O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se atravs de um espao pequeno um exemplo de uso para esta Vantagem. s do Volante (+1) Voc possui uma afinidade natural com a conduo de veculos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difceis so reduzidas em dois pontos. Ataques Mltiplos (+3) Seu personagem pode atacar mais de uma vez por turno quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Se o personagem estiver lutando contra 3 oponentes, ter 3 ataques, se estiver lutando contra 4 oponentes, ter 4 ataques, e assim por diante. Audio Aguada (+1)

Voc possui uma audio excepcionalmente aguada. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audio (como Percepo + Prontido para ouvir um rudo fraco, ou Percepo + Lingstica para acompanhar uma conversa em lngua estrangeira) so reduzidas em dois pontos. Autoconfiana (+5) Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso automtico, a sua autoconfiana poder permitir que voc adquira o benefcio desse dispndio sem realmente perder o ponto de Fora de Vontade. Voc no perde o ponto ao gast-lo, a no ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, voc no obtm nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta poder ser usada apenas quando precisar de confiana em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do resultado de sua jogada. Bad Boy (+1) Sua aparncia suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o vem. Voc no necessariamente feio, voc irradia uma ameaa quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto de voc. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidao com aqueles que no so mais fortes fisicamente que voc. Bem Falado (+1) Sua famlia falou bem de voc para seus conhecidos. Estas pessoas podem ser influenciadas a olhar bem para voc pelo fato da recomendao da sua famlia; voc tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre voc. Biblioteca de Guerra (+2) Voc possui uma biblioteca de assuntos secretos. Voc no est necessariamente familiarizado com o contedo dessas fontes de conhecimento (que uma funo de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimvel de pesquisa. Biblioteca de Ocultismo (+2) Voc possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma verso do Livro de Nod. Voc no est necessariamente familiarizado com o contedo dessas fontes de conhecimento (que uma funo de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimvel de pesquisa. Bisbilhoteiro (+1) Voc capaz de passar horas agradveis falando sobre a vida dos outros e conseguir informaes surpreendentes. Reduza em 2 a dificuldade de testes de Interrogatrio amigaveis. Boa Direita/ Gancho esquerda (+1) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga. Boa Reputao (+3) Voc tem uma reputao slida entre as pessoas da cidade onde mora. Pode ser por mrito prprio, ou derivada de sua famlia. Acrescente trs dados a todas as Paradas de Dados para relaes sociais com as pessoas da cidade. Um personagem com esta Vantagem no pode assumir a Desvantagem M Reputao. Boa Viso Noturna (+2) Diminui em 2 a dificuldade de testes de Percepo a noite. Bom com as Palavras (+1) Adicione 2 dados para testes de expresso que envolvam palavras. Bom Crdito (+2)

Voc sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crdito. Necessrio recursos 3 ou mais. Bom de cama (+2) Voc realmente bom nisso! Suas habilidades e performance deixam Dom Juan no chinelo. Aqueles (as) que j experimentaram no querem mais saber de outra coisa e no te deixam em paz. Bom gosto (+1) Voc tende a fazer as escolhas certas nas situaes sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dificuldade de testes sociais para ganhar a aceitao das pessoas ou impressionar. Bom juiz (+2) Diminua em 2 a dificuldade nos testes de percepo para analisar uma pessoa. Bom leitor de mapas (+1) Voc sempre encontra o caminho quando usando um mapa.* Bom ouvinte (+1) Voc interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem reduzida em 2. Bom reconhecimento (+1) Voc se lembra com facilidade de nomes de pessoas e lugares conhecidos. Tambm bom com nomes que ouviu na msica e locais vistos em fotos e na TV. Bom-senso (+1) Voc possui uma quantidade significativa de sabedoria prtica e cotidiana. Sempre que estiver preste a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador dever alert-lo de como a sua ao potencial pode violar a praticidade. Se voc for um jogador iniciante, esta uma ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e no pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e no deve fazer. Brigo (+2) Voc parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de msculos. Em conseqncia, voc recebe mais ao que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto voc poder ir fora da lei depende das circunstncias e o quanto o xerife gostar de voc. Carteira de motorista profissional (+1) Para dirigir caminhes, nibus, etc. Centelha da vida (+5) A vitalidade flui dentro de voc como uma fora sobrenatural. Essa vitalidade to forte que os seus danos no agravados curam como se fossem de um nvel a menos; um ferimento que voc cura em 3 dias as outras pessoas levam 1 semana para curar. Centro das atenes (+2) Voc uma criatura social. Reduza em 2 a dificuldade de qualquer testes social para causa uma boa impresso nos outros. Ceticismo saudvel (+2) Voc bom para separar a verdade da fico. Reduza em 2 a dificuldade dos testes para perceber uma mentira. Cheio de energia (+2)

Voc fica bem com apenas 3 ou 4 horas de sono por noite. Seus dias so cheios de atividades fsicas e voc pode trabalhar a noite toda sem penalidade. Cidado exemplar (+2) Voc costumava ser um cidado modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra voc. Cigano Verdadeiro (+5) O sangue dos Rom corre por suas veias.Voc pode ter Afinidades de Sangue ou outras faculdades exclusivas de Ciganos. Seus parentes e amigos podem ou no aprovar a sua origem, dependendo das circunstncias. Clube Noturno (+2) Voc possui um clube noturno de tamanho mdio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porm, mais importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o clube noturno como seu refgio, ou pode simplesmente estar sempre l. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a voc. As variaes sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabar, arena de esportes ou uma loja. Cdigo de Honra (+1) Voc possui um cdigo pessoal de tica ao qual obedece rigorosamente e portanto receber trs dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu cdigo. Voc pode resistir automaticamente maioria das tentaes que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc enfrentar uma persuaso muito forte (PC) que o levaria a violar o seu cdigo, o Narrador poder determinar duas coisas: ou voc receber trs dados extras para resistir s persuases sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente ser aumentado em dois pontos. Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o mximo de detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso. Concentrao (+1) Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distraes ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distrao ou outra circunstncia ameaadora limitada a dois, embora nenhum benefcio extra, seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto. Conexes com a Igreja (+3) Voc possui contatos e exerce influncia em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assemblias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais voc usar as suas conexes, maior ser o risco de que voc seja encontrado. Conexes com a Polcia (+3) Voc possui contato e exerce influncia no departamento de polcia local. Voc pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais voc usar as suas conexes com o departamento de polcia, mais fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si mesmo. A sua influncia no slida (ela s pode ser exercida atravs de jogo), e pode falhar ocasionalmente. Conexes com o Meio Empresarial (+3) Voc possui contatos e exerce influncia na comunidade empresarial local. Voc compreende a dinmica do dinheiro na cidade e possui ligaes com todos os principais empresrios. Em momentos de necessidade, voc pode gerar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades considerveis de dinheiro (na forma de emprstimo) num perodo de tempo bastante curto. Conexes com o mercado negro (+1 a 5) Voc tem conexes especiais com rede de compras do submundo, conexes que ajudam a adquirir equipamentos difceis de encontrar. Esta vantagem soma 1 dado por ponto sua parada de Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A dificuldade para tais jogadas so determinados pelo narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos reflete o quanto conectado voc pode estar. O Narrador pode permitir voc usar suas

conexes no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos teis que voc pode precisar. Tais conexes no lhe daro simplesmente tudo o que voc quer - algumas coisas no so fceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais conexes forem desbalancear o jogo. - Um ponto - artigos pequenos: munies, identidades falsas, software de boa qualidade. - Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munies especiais. - Trs pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automticas. - Quatro pontos: artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurana ou cdigos de acesso. -Cinco pontos - " T, certo. Talvez prximo jogo": armas militares de alta tecnologia, explosivos pesados, veculos militares. Conexes com o Sistema Jurdico (+2) Voc possui contatos e exerce influncia no sistema jurdico. Voc conhece a maioria dos juzes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vrios casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difcil intervir num caso, voc pode influenci-lo em uma direo ou outra. Essas conexes tambm podem facilitar a obteno de mandados de busca. Conexes com o Submundo (+3) Voc possui contatos e exerce influncia sobre a Mfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados, bem como ligaes profundas com o submundo do crime. Quanto mais voc usar as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro. Conexes com os Meios de Comunicao (+2) Voc possui contatos e exerce influncia nos meios de comunicao locais. Voc pode suprimir e inserir matrias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficincia; os jornalistas no so uma raa confivel). Voc tambm tem acesso aos arquivos e s fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televiso. Conexes com os meios de entretenimento (+3 a 5) Voc tem um grau de fama e influncia nos meios de entretenimento locais (msica, teatro, dana, etc.). Voc possui ou dirigi um local ou voc tem pouco de notoriedade entre seus fs. Voc pode exercer esta influncia para pesquisar informao, ou comprar favores. Por 5 pontos, esta fama pode alcanar mbito nacional (David Copperfield realmente est trabalhando para voc?) Conexes Polticas (+3) Voc possui contatos e exerce influncia sobre os polticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, voc pode cortar a energia ou a gua de um prdio ou de uma vizinhana, e pode gerar vrios tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas conexes polticas, mais fracas elas se tornaro. O controle total s pode ser alcanado atravs de jogo. Conhecedor da internet (+2) Voc consegue encontrar facilmente qualquer coisa que procura na internet (mediante a aprovao do Narrador) Conhecedor da midia (+3) Voc sabe convencer a mdia da veracidade de suas histrias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agncias de notcias. Conhecimento til (+1) Voc muito bom em um campo especfico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. Enquanto seus conhecimentos prenderem a ateno do outra pessoa, ela ficar interessado em mant-lo perto. Ento, uma vez que o interesse em suas informaes acabar, esse patrocnio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse especfico. Entretanto, ao contrrio de um Mentor, o conhecimento til no implica um relacionamento permanente.)

Corpo Grande (+4) Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Voc portanto recebe um Nvel de Sade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nvel extra como um Nvel de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes. Corredor nato (+1) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se sua Destreza fosse um ponto maior. Determinado (+2) Ganhe 2 dados em qualquer teste resistido contra algum tentando te convencer de algo. Devoo religiosa (+1 a 3) Quando movido por sua f, voc ganha de 1 a 3 pontos adcionais de Fora de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em aes relacionadas sua devoo. De modo geral, a devoo religiosa pode ser usada uma vez por sesso de jogo, mas dependendo da situao, o Narrador pode permitir uma frequencia maior. Devorador de trvias (+2) De vez em quando, voc pode se lembrar de algo que te ajude a resolver um problema. No envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum. Digno de Pena (+1) H alguma coisa em voc que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de voc como se fosse uma Criana (veja a seo de Arqutipos). Algumas Naturezas no sero afetadas por esta (Autocrata, Excntrico, Fantico, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores no so afetados. Voc precisa decidir o qu desperta pena nas pessoas e o quanto voc gosta (ou no) disso. Divertido (+1) Seu bom humor contagia os outros. reduza em 2 a dificuldade de qualquer teste social tentando animar ou incentivar as pessoas. Dvida (+1 - 3) Algum lhe deve algo e est na hora de cobrar. A extenso da dvida a voc depende de quantos pontos voc gastar. Um ponto indicaria uma dvida relativamente pequena, enquanto trs pontos indicariam que a pessoa provavelmente lhe deve a vida. Dvida de Gratido (+1 - 3) Algum importante lhe deve gratido por causa de algo que voc ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratido que o ancio lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que a pessoa deve um favor ao personagem; trs pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Dono de Ofcio (+3 - 5) Voc tem atualmente uma das posies oficiais de sua cidade. O grau de poder que voc possui depende do custo da qualidade. Dupla cidadania (+3) Voc possui mais de uma cidadania, podendo circular livremente nos pases orignaros de sua documentao. Emprego flexvel (+1) Seu emprego tem horarios flexveis e voc no monitorado. Equilbrio Perfeito (+2) Dif. -2 nos testes para ver se voc fica de p, ou evita ser derrubado (Esportes).

Estudante do Inimigo (+2) Voc gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular. Voc est ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratgias, das habilidades e dos objetivos em longo prazo, e pode pr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especializao. Por outro lado, voc tem +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, simplesmente porque voc focalizado completamente em seu campo. Estudante dos Outros (+2) Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que no necessariamente inimigo. Extrovertido (+1) Voc no pode ser chamado de uma pessoa tmida ou reclusa, pelo contrrio, voc uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. Personagens extrovertidos geralmente falam o que querem, mas so, em sua grande maioria, muito carismticos e divertidos. Voc recebe um bnus de -2 na dificuldade para testes sociais. Fcil de esquecer (+2) As pessoas esquecem a sua aparncia fsica logo depois de se encontrarem. Para ter essa qualidade, necessrio aparncia de 2 a 3 e carisma no maior que 3. Famlia Renomada (+1) A sua famlia teve ou tem grande Status dentro na sociedade, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria das pessoas o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que voc no nada em comparao a eles. Este prestgio pode ajud-lo bastante quando estiver lidando com pessoas que conheam a sua famlia. De fato, os contatos de sua famlia podem at mesmo lhe oferecer ajuda. Embora sua famlia no esteja mais viva, o simples fato de ser sua famlia marcou-o eternamente. Faz-Tudo (+5) Voc possui uma grande quantidade de percias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Voc obtm automaticamente um sucesso em todas as Paradas de Dados de Percias e Conhecimento. Trata-se de um nvel ilusrio, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experincia na Percia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se no tivesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento. F verdadeira (+7) Voc possui uma f profunda e um amor por aquilo a que a amioria das pessoas chama de Deus. Voc comea o jogo com um ponto de F (uma Caracteristica que varia de 1 a 10). A sua f lhe oferece uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-lo quando tudo o mais lhe trai. Sua f adcionada todas as suas jogadas de Fora de Vontade e d +1 dado para a Parada Dados por cada ponto de F. Os efeitos sobrenaturais exatos de F, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador. F Verdadeira um atributo raro nestes dias. Ningum pode comear o jogo com mais de um Ponto em F. Pontos Adcionais s podem ser adcionados escolha do Narrador no comportamento e aes apropriadas. Freqentador da Elite (+1) Voc gasta uma quantidade de tempo incomum na Elite de sua cidade. Voc v e visto tanto que todos os membros influentes da Elite sabem pelo menos quem voc . Este tempo gasto na Elite lhe d tambm oportunidade de interagir com as pessoas de status e elas sabero seu nome quando se aproximar. Golpe Letal (+5) Essa Vantagem torna seu golpe letal (Armas Brancas). Basta acertar o ataque e o oponente morre instantaneamente. necessrio gastar um ponto de Fora de Vontade.

Governante (+7) Voc parte do crculo social governante das pessoas na cidade em que voc mora. Sua voz uma das poucas que o prefeito pode escutar, e voc tem uma influncia tremenda em sua cidade. Por outro lado, h sempre outros armando para tomar seu lugar, fazendo de sua posio instvel. Grande mentiroso (+2) Adicione 2 dados em teste sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa. High Society (+5) Voc se inclui entre as pessoas que governam a Elite. Voc umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham as pessoas da cidade. Sua opinio muito influente, o que significa que voc ir enfrentar todos os tipos de tentativas - de subornos a ameaas - para mudar isso. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial. Hipoalgia (Alto limiar de dor) (+1) Caso ferido o personagem os redutores no seu turno de ataque so reduzidos em 1. Homem do mar (+2) Voc se sente em casa em um barco e no sofre nenhuma penalidade em aes devido ao balano da embarcao. Identidade Alternativa (+3) Alm a sua identidade normal, voc fez outra identidade que lhe permite se envolver com outras seitas de pessoas. Esta outra identidade tem uma histria razovel e documentos que podem passar despercebidos e aceita de cara (mais ou menos) por seus associados. Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. no sabem que voc mantm esta segunda identidade, e tratam este desconhecido cordialmente. Imunidade (+1) Voc no fica doente por causa de microorganismos. Dif. -2 em testes relacionados a envenenamentos. Inabalvel (+3) Voc ganha um dado extra para todos os testes de Fora de Vontade que envolvam permanecer calmo ou no reagir a experincias mundanas. Informante (+3) Voc tem um informante que lhe passa todos os tipos de informao a respeito do segmento de seu interesse. O que voc faz com a informao de sua conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado tambm tem espies, voc sabe... Inofensivo (+1) Todos na cidade lhe conhecem e sabem que voc no nenhuma ameaa aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas tambm lhe impede de ser assassinado. Ningum lhe considera um incmodo em seus planos e essa opinio o mantm seguro. Se voc comear agir em uma maneira que demonstre que voc j no inofensivo, as opinies mudaro tambm. Inofensivo para Animais (+1) Os animais no reagem com temor ou desconfiana sua presena, como fazem com a maioria das pessoas. Eles tratam voc como se fosse um mortal, no fugindo ao seu toque. Lder Nato (+1) Voc dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Voc recebe dois dados extras nos seus testes de Liderana. Voc deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade. Linguagem Corporal (+3)

Voc conhece os movimentos sutis e alteraes na postura comuns em situaes de medo etc. Um artista marcial com esta vantagem capaz de prever um ataque eminente. Ela funciona tambm em situaes que no so de combate, permitindo que se interprete a postura do corpo e suas nuances. Se houver vrios atacantes presentes, o personagem ter que escolher um inimigo para observar por turno. Role um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o personagem recebe bnus de +2 na iniciativa e dif. -2 no ataque e na defesa (caso a iniciativa seja do oponente). Lingista Nato (+2) Voc tem facilidade com lnguas. Esta no lhe permite aprender mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em Lingstica, mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Longevidade (+1) O personagem no sofre, muito, a ao do tempo. Reduo de 5 anos aparentes - dos 21 aos 40 - ou 10 anos aparentes - aps os 41. Lutar s Cegas (+3) Seu personagem sabe lutar sem ver o oponente, por isso, no sofre penalidades para lutar vendado ou na escurido total. Luta Suja (+3) Voc recebe um bnus de 2d todas as vezes que atacar um oponente por trs, no cho, usar um golpe baixo ou qualquer outro tipo de trapaa. Madrugador (+1) Voc parece ter a necessidade de menos descanso. o primeiro a se levantar e o ltimo a dormir. Voc se levanta pelo menos 1 hora antes de todos, mesmo se ficar aordado at tarde. Manso (+2) Voc possui uma grande manso, uma casa com mais de 25 quartos , bem como o terreno que a cerca. A escolha desta pode proporcionar tambm criados, embora eles no possam servir como Lacaios se voc no possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a manso possua o sistema eletrnico de segurana mais avanado, assim como uma cerca em torno de seu permetro. Embora a manso possa encontrar-se em bom ou mau estado ( sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais ateno chamar. Uma casa mal-assombrada no atrai fiscais do imposto de renda. Mdium (+2) Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espritos, fantasmas e sombras. Embora no possa v-los, voc sente sua presena e capaz de falar com eles quando esto prximos. Voc at mesmo capaz de invoc-los (embora implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou conselhos de mo beijada, eles sempre desejaro algo em troca. Melhor amigo (+2) Voc tem um bom amigo que est sempre com voc e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele tambm conta com voc. Memria Eidtica (+2) Voc capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligncia + Prontido, voc pode recordar precisamente qualquer viso ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeio: o Narrador relata exatamente o que voc viu ou ouviu. Mochileiro (+2 a 4)

Voc um viajante experiente. Com verso de 2 pontos, voc tem facilidade em encontrar acomodaes, suprimentos e pesooas que te ajudem em seu pas de origem. Por 4 pontos, isso se estende a pases distantes. No necessrio falar a lingua do pas. Voc consegue as coisas sem ofender os nativos. Natureza Dupla (+2) Voc possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arqutipos que sejam de algum modo compatveis. Natureza Dupla no significa esquizofrenia (que uma Perturbao). Esta lhe permite readquirir Fora de Vontade usando as duas Naturezas. Voc ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser to diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser. Noo do Perigo (+2) Voc possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando voc estiver em perigo, o Narrador dever fazer um teste secreto contra a sua Percepo + Prontido; a dificuldade depender da distncia a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma indicao de direo, distncia e natureza. Noo Exata do Tempo (+1) Voc possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relgio ou outro instrumento mecnico. Pode conseguir isto estando concentrado ou no. Voc capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma preciso. Nova Estrela (+3) Voc a mais nova pessoa que subiu de status em sua cidade, uma estrela levantando-se no firmamento do lugar. Todos querem conhec-lo e ser seu amigo, mesmo aqueles no poder e em posies de uma responsabilidade mais elevada. Voc tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais de encontro a todos as pessoas da cidade que no se opuserem ativamente sua subida. Olfato Aguado (+1) Voc dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligncia + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) so reduzidas em dois. Otimista (+4) Recupere 2 pontos de Fora de Vontade ao acordar, ao invs de 1. Paladar Aguado (+1) Voc possui um paladar excepcionalmente aguado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepo + Medicina para identificar traos de veneno em sangue ou em outra substncia) so reduzidas em dois pontos. Voc capaz de fazer distino de vrios sabores. Paquerador (+3) Adicione 3 dados em todos os testes sociais que envolvam flerte. Parceiro rico (+4) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a voc ter um meprego de meio perodo, ou mesmo no trabalhar. Peo (+3) Voc pode manipular e ter algum controle sobre outra Pessoa. Esse domnio provavelmente foi obtido mediante chantagem, mas tambm pode provir de uma variedade de outras fontes, como suborno ou ameaa . fique vontade para decidir. Pechinchador (+1) Diminui em 1 a dificuldade de qualquer teste de recursos.

Pilar da comunidade (+3) Sua comunidade te respeita e acredita no que diz. Poltico nato (+1) Adiciona 2 dados em testes de Manipulao (3 ou mais) que envolvam poltica. No afeta testes de Poltica nem Burocracia (habilidades). Pontual (+1) Nunca se atrasa e consegue planejar bem o seu tempo.* Porte de arma (+1) Voc possui um porte de arma. Precoce (+5) Voc aprende rapidamente. O tempo para voc aprender uma determinada Habilidade cortada pela metade, assim como seu custo em experincia. Presidente de Empresa (+5) Voc exerce uma grande influncia e autoridade sobre uma corporao e empresas associadas, exatamente como um presidente. Atravs desta empresa, voc sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econmicas. Esta lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extenso exata determinada pelo Narrador. Propsito Maior (+1) Voc tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Voc no se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que importa para voc. Embora ocasionalmente voc possa ser conduzido por este propsito e se ver forado a se comportar de forma a contrariar as necessidades de sobrevivncia pessoal, ele tambm pode conferir-lhe uma grande fora pessoal. Voc adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propsito maior. Voc precisa decidir qual o seu propsito maior. No se esquea de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se voc possuir o Defeito Objetivo Condutor, no poder usar esta Vantagem.) Racionalmente frio (+1) As pessoas lhe acham um peixe frio, voc tem facilidade de separar a lgica das emoes. Voc pode ou no ser sentimental, mas voc pode perceber claramente quando outros disfaram os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano). Recebe penso (+1 a 3) O nvel nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recurso) recebido por ms como penso de seu ex, por exemplo. Recuperao Algera (+1) 1 dado por rodada para recuperar os danos em vitalidade. Reflexos de Combate (+3) Voc percebe quando algum vai te atacar e, por isso, sempre ataca primeiro. Reflexos Rpidos (+3) Seu personagem pode se defender mais de uma vez por rodada quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer penalidades. Renda prpria (+1 a 5)

Voc tem uma fonte de renda (herana, fortuna, previdncia privada) e no precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebidos por ms (segundo sua pontuao no antecedente Recursos, comprado separadamente). Reputao (+1) Sua fama excedeu os limites de sua cidade. Todos sabem quem voc , o que voc fez e o que voc ir fazer (que no pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim; o que importa que todos sabem seu nome. Se indivduos fora de seu crculo social imediato sabem o bastante para comparar sua cara ao seu nome. Resistente a bebida (+2) Diminui pela metade as penalidades pelo consumo de lcool. Resistente a veneno (+3) Qualquer hora que precise fazer um teste de absoro contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3. Rijeza (+2) Sua pele j uma armadura. -2 na dificuldade de absorver dano. Rosto Amigvel (+1) Voc tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com voc. O efeito no se desfaz se voc explicar o engano deixando voc com -1 na dificuldade de testes sociais (amigveis) com um estranho. Esta qualidade s funciona no primeiro encontro. Rosto de Beb (+2) Voc parece mais inocente que a maioria das pessoas, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no submundo sem ser pego. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Carisma e Empatia. Saque Rpido (+3) Seu personagem pode trocar de arma (qualquer arma utilizada apenas com uma mo) sem perder um turno. Sade de ferro (+1) Reduza em 1 a dificuldade de testes para resistir a doenas e intoxicaes. Selvageria (+2) A Besta est em voc, mas voc sabe como orient-la e tirar proveito dela. Voc tem a capacidade de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar ateno s conseqncias de seus atos, como faria normalmente. Dificuldade +2 para sair do frenesi. Senso de Direo (+1) O personagem sempre sabe onde est o norte e capaz de refazer um trajeto realizado h 30 dias! -2 dif. Sobrevivncia. Senso de moda (+2) Reduza em 1 a dificuldade de todos os testes de Etiqueta e sociais onde a vestimenta apropriada importante. Sexy (+2) Quando estiver negociando com algm que foi atrado por voc reduza a dificuldade em 1 para qualquer teste social. Se estiver tentando atrair algum, diminua a dificuldade do teste em 3. Silncio (+2) reduza em 2 as dificuldades dos testes de Furtividade.

Socialmente antenado (+2) Adicione 2 dados a qualquer teste de percepo envolvendo interaes sociais. Sono Leve (+2) Voc pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolncia ou hesitao. Suporte da famlia (+3) Apesar de voc agir de forma estranha, sua famlia est sempre disposta a ajudar e no faz perguntas que voc no queira responder. Talento Matemtico (+1) Voc tem uma afinidade natural com nmeros e um talento para a aritmtica mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes so diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade, considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses, a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes apropriadas, voc pode perguntar ao Narrador o nvel de dificuldade de uma tarefa que voc esteja para desempenhar. Talento Musical (+1) Bnus de 2d nos testes de instrumentos musicais e canto. Temerrio (+3) Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades so reduzidas em um ponto sempre que voc estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e voc pode ignorar um resultado de falha crtica quando obtiver um em aes desse tipo (voc pode cancelar um nico um que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra). Temperamento Calmo (+3) Voc naturalmente calmo e equilibrado, no perdendo a cabea com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a respeito de como o incidente seja provocado. Territrio (+2 4) O prefeito lhe deu direito exclusivo sobre um territrio. O tamanho e a importncia desse territrio esto de acordo com o custo da qualidade. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro quarteires no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos. Velho Amigo (+2) Um velho conhecido seu dos tempos de criana est na mesma cidade que voc. Assim voc encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de voc. Assim voc tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites. Viajante (+1) Ao contrrio de muitas pessoas, voc gosta de viajar. Voc tem um conhecimento slido de rotas seguras e de metodologias do curso, para no mencionar o espao de abrigo disponvel em um nmero de lugares. A menos que algum de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, voc pode mover-se entre cidades desimpedidas pelo encontro aleatrio com tropas superzelosas do estado, etc. Viciado em modernidades (+3) Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho no familiar a voc. Viso Aguada (+1)

Voc dotado de uma viso incrivelmente aguada. As dificuldades de todos os testes relacionados viso (ex.: um teste de Percepo para encontrar uma pista, ou Percepo + Prontido para ver a sombra de um atacante que se aproxima) so reduzidas em um. Vizinhana vibrante (+2) Voc mora num lugar muito movimentado noite. Os habitantes fazem todo tipo de transao - legal ou no - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas dirias. Vontade de Ferro (+3) Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo dos seus objetivos. Voc no pode ser dominado; sua mente no pode ser afetada por nenhuma forma de manipulao. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Fora de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos (mais de cinco sucessos de diferena). Voz Melodiosa (+2) Sua voz bonita. -2 dif. em Expresso, Poltica, Seduo e testes relacionados. Reao +2 com todos que possam ouvir sua voz. Zerado (+2) No existe nenhum registro sobre voc. Oficialmente, voc no existe!

Desvantagens
Acromatopsia (-1) Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no significa nada para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe como nuances de cinza. Albinismo (-1) O personagem no possui pigmentao natural; seus pelos, cabelos e pele so brancos e os olhos so cor-de-rosa, ele no pode se misturar com a multido e sempre ser lembrado, alm do mais, um tanto incomum. Redutores: Dif. +2 em testes de viso e ataques de longo alcance quando feios a luz do sol, no pode ter aparncia comum, um ponto de dano a cada 15 minutos exposto luz do sol. Alcoolismo (-2) um vicio como qualquer outro. Barato, incapacitante e (geralmente) legal, s que um pouco mais traioeiro. Toda a vez que o personagem se ver em frente de uma garrafa de cerveja, por exemplo, dever fazer um teste de Fora de Vontade para evitar participar, em caso de falha, o personagem ficar 2D horas de porre e o dobro de ressaca (dif. +3 em todos os testes). Aleijado (-3) As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficincia. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Alm dos limites (-4) Voc tem um dedo em vrias confuses e as pessoas esto comeando a se dar conta. Voc tem vrias influncias, de modo que muitas pessoas tenham interesse em acabar com suas operaes. Esses inimigos aproveitam qualquer oportunidade para reduzir seu poder e influncia, e isso significa mentiras, chantagens ou assassinatos. Alm disso, seus inimigos atrapalham qualquer tentativa sua de fazer novos negcios e novas reas de controle. Voc est apertado e o espao est ficando pequeno... Alergia (-1 a 3) Voc alrgico a alguma substncia, de uma forma no

muito diferente das alergias normais. Contudo, voc no espirra ou fica com urticria, a sua reao ficar incapacitado (role um dado para saber quantas rodadas ter at cair). Se a substncia entrar em contato com seu sangue, a reao ser muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo. Se a substncia entrar em contato com seu sangue, voc ficar com cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos. Se apenas o tocou, a penalidade ser de dois dados. Escolha na lista abaixo a substncia qual voc alrgico, ou simplesmente a invente. Plstico: 1 ponto. Drogas Ilegais: 2 pontos lcool: 2 pontos Metal: 3 pontos Alvo de Recrutamento (-1) Algum quer voc, e lhe querem por mal. Todo o esforo est sendo para recrut-lo, querendo ou no, e essa gangue apressada deve aparecer no pior momento possvel. Alvo de Risco (-5) De algum jeito voc conquistou o desprezo da Elite, que faz de voc seu alvo preferido. Voc tem +2 na dificuldade de testes Sociais na Elite e +1 em qualquer lugar da cidade. Alm disso, voc tem +2 na dificuldade para testes de Intimidao ou qualquer poder de Dominao com as pessoas que j ouviram falar mal de voc. Alvo Perdido (-2) Alvo Perdido significa que voc tinha um alvo, mas algum fez primeiro que voc. Voc no pode ficar na humilhao de ter sido enganado por essa pessoa, e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o frenesi) sempre que voc v quem lhe enganou. Este dio pode conduzir voc em outros comportamentos irracionais, como tentar matar seu rival. Alm disso, seu comportamento mesquinho e irracional conhecido e completamente visvel, e em conseqncia voc tem +1 na dificuldade em todos os testes do Carisma at que a situao esteja resolvida. Amado Repugnante (-4) Voc no s est apaixonado, como tambm servo de algum que maltrata voc terrivelmente. Talvez voc seja abusado e humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe force a cometer atos terrveis para ele. Em qualquer caso, existe por debaixo desse lao um pesadelo que nunca acaba com seu amado conduzindo-lhe maldade. Amnsia (-2) Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia. A sua vida uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombr-lo. (Voc pode, se quiser, receber at cinco pontos de outros s sem especificar o que eles so, e deixar a cargo do Narrador detalh-los. Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem iro descobri-los aos poucos.) Analfabetismo (-3) Voc no sabe ler. Algumas percias so impossveis de serem usadas. Aparncia excntrica (-1) Quando em contato com pessoas no familiarizadas com a sua subcultura, aumenta a dificuldade de qualquer teste social em 2. Alm disso, sua aparncia atrai a afeio das pessoas para voc. Aparncia juvenil (-1) Voc barrado e seus documentos so solicitados em bares, clubes noturnos, cinemas, etc. Aprendizagem lenta (-3) Voc aumenta suas habilidades com um custo de experincia igual ao noco nvel x2. Aprender um anova habilidade custa 4 pontos. O tempo tambm dobrado. Arrogante (-2)

Voc orgulhoso de seu status e cl - to orgulhoso que voc falou de outras pessoas e fez alguns inimigos. As pessoas mais sbias riem de voc e consideram sua grosseria como coisa de jovem, mas outros consideram-no como arrogante e insultante. Estes inimigos faro de tudo para lhe embaraar ou prejudic-lo. Alm disso, voc tem +2 na dificuldade em todos os testes Sociais com todas as pessoas com que voc alimente seu orgulho - e voc no pode saber quem so. Voc pode, alm disso, fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, e no dizer asneiras sobre seu cl ou status. Artista (-1) A dificuldade de todos os ataques aumenta em 1 toda vez que repetir um golpe ou tcnica numa mesma luta. Artrite (-1) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessite de preciso com as mos. Atrasado crnico (-1) Voc precisa ser bem sucedido em um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6, para chegar no horrio. A falha indica um atraso de 15 a 30 minutos, enquanto uma falha crtica representa um atraso de uma hora ou falhar ao compromisso. Asma (-3) Toda vez que se exceder numa tarefa, voc tem que fazer um ajogada de Vigor com dificuldade 6 ou estar impossibilitado de executar qualquer ao na prxima rodada enquanto recupera o flego. Avareza (-2) Parecido com cobia s que voc est muito mais interessado no que voc j tem. Mo de vaca! Teste Fora de Vontade toda vez que tiver que pr a mo no bolso. Azar (-2) Contrario de sorte: Uma vez por sesso, algo de ruim vai acontecer, se prepare! Aziago (-2) Voc um talism do azar! Porem o azar no te afeta, apenas todos os que esto a sua volta! Todos os amigos, ou inimigos que estiverem prximos a voc receberam redutor de 1d. Baixa auto-estima (-3) Toda vez que voc tiver a oportunidade de recuperar um ponto de Fora de Vontade devido s suas aes, faa um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6. Se falhar, no recupera Fora de Vontade. Em caso de falha crtica, perde um ponto temporrio. Baixa tolerncia ao lcool (-1) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de lcool. Bairrismo (-2) Voc extremamente apegado a um local. Voc no deixa o seu territrio, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, voc fica to nervoso e desorientado quando se encontra alm dos seus limites que as dificuldades de todos os testes so aumentadas em um. Alm disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outras pessoas entrarem em seu territrio, a no ser que eles obtenham sua permisso para isso. Barreira lingstica (-2 ou 3) Voc no fala a lngua do lugar onde opera. Por 2 pontos, voc consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, voc no fala e nem l. Boemia Compulsiva (-1)

Voc est em todas as festas possveis, por isso tende a chegar bbado no trabalho etc. Role FdV para evitar problemas do tipo. Bulimia (-2) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor. Busca Eterna (-1) Voc busca por algum e nunca atacar quem possa ter uma pista sobre o paradeiro dessa pessoa e aceitar qualquer acordo (a no ser que quebre seu Cdigo de Honra). Cabea Fria (-1) Numa briga voc s pode usar Vantagens ou Especializaes aps tomar algum dano. Cabea Quente (-2) Voc se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar perder a cabea so sempre aumentadas em dois pontos , no importa a forma como voc tenha sido provocado. Este uma Desvantagem perigosa; no a escolha sem avali-la cuidadosamente. Caado (-4) Voc perseguido por um fantico policial que acredita que voc uma fera perigosa e uma ameaa humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais voc se associa tambm podem se tornar alvos do mesmo indivduo. Embora este "caador" tente capturar todos os bandidos, alguma coisa em voc o tornou seu preferido. Caado como um Cachorro (-3) Uma seita ou um grupo de pessoas decidiu que voc um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de seus inimigos podem querer ajud-lo, se aliando a voc em algum instante. Caolho (-2) Voc tem um olho s . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criao do personagem. Voc no possui viso perifrica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noo de profundidade. Isto inclui combate com armas de projteis. Careca (-1) Aumente em 1 a dificuldade dos testes de seduo e para evitar ser reconhecido. Cegueira (-6) Voc fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam viso. Voc no enxerga, o mundo das cores e das luzes no significa nada para voc. Chave de cadeia (-1) Voc s se interessa por quem no presta. Quanto mais vagabundos, melhor. Choro (-1) Covarde. Sempre que se deparar com situaes incomuns role um teste de Coragem, em caso de falha o personagem fica paralisado por 1d turnos. Circunspeo (-2) O personagem nunca entende uma piada e leva tudo a srio. Cleptomania (-2) Compulso por roubar qualquer coisa. Teste Fora de Vontade quando diante de algo valioso ou a critrio do Narrador.

Cobia (-2) Voc louco por dinheiro. Teste Fora de Vontade quando diante de dinheiro. Complexo de Inferioridade (-2) Voc carece de autoconfiana. Voc perde dois dados nas situaes nas quais no espera ser bem-sucedido (a critrio do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se voc ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este possa afet-lo). O Narrador pode exigir que voc faa testes de Fora de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiana, ou mesmo usar um ponto de Fora de Vontade quando outros no seriam obrigados a fazer isso. Comportamento frio (-1) Voc fica desconfortvel relacionando-se com pessoas em nvel emocional. Aumente em 3 os testes de empatia feitos contra voc. Compulso (-1) Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode causar-lhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulso pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo. Confuso (-2) Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando voc simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confuso um especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra numa casa noturna onde se esteja tocando msica alta). Voc pode gastar Fora de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confuso, mas apenas temporariamente. Corao Mole (-1) Voc no consegue ver os outros sofrerem, no necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque no gosta da intensidade da emoo. Se voc for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passar por noites de nusea e dias de insnia. Voc evita situaes nas quais poderia testemunhar sofrimento, e far tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que voc precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes sero aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte. Covardia (-1) O personagem extremamente cuidadoso com seu bem estar fsico e no o arrisca por qualquer coisa. Deve-se testar Fora de Vontade para conseguir arriscar a pele, com dif. 8 caso o risco seja de morte! Credulidade (-1) Nasce um crdulo por minuto, se voc acreditou, voc j tem essa desvantagem. Criana (-3) Voc uma criancinha!! Voc sofre da Desvantagem Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a srio pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Alm disso, os clubes noturnos no permitem a sua entrada, afinal, voc menor de idade! Cura Demorada (-3) Voc tem dificuldade em curar seus ferimentos. So necessrios dois pontos de sangue para curar um nvel de vitalidade perdido por dano normal, e voc s cura um nvel de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Fora de Vontade). Curiosidade: Varivel O personagem curioso por natureza. 1 pt; Curioso: Fora de Vontade.

2 pts; Extremamente Curioso: Fora de Vontade - dif. 7. 3 pts; Insaciavelmente Curioso: Fora de Vontade - dif. 8. Daltonismo (-1) O personagem no consegue diferenciar cores e sofre penalidade nas percias onde a cor necessria (dif. +1). Por exemplo: Joalheiro, este um rubi, ou uma esmeralda? Defensivo (-1) Quando algo da errado, voc tende a por a culpa em algum e raramente aceita conselhos e criticas. Deficincia Auditiva (-1) A sua audio deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados audio aumentada em dois pontos. No possvel usar este em conjunto com Audio Aguada. Deficincia Visual (-2) A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Este no miopia nem hipermetropia . uma forma menor, mas incurvel, de cegueira. No possvel usar este em conjunto com Viso Aguada. Deformidade (-3) Voc tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta a sua interao com os outros e que pode significar uma inconvenincia fsica. As dificuldades de todos os testes relacionados aparncia fsica so elevadas em dois. A sua deformidade tambm aumentar em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que voc possui. Dependente de medicamentos (-1 ou 5) Por um ponto, o medicamento importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar dirio. Por 5 pontos, se voc passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nvel de dano de contuso ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nvel a cada 12 horas, quando voc voltar a tomar o remdio regularmente. Desfigurado (-2) Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser notado e lembrado. Portanto, voc possui Aparncia zero. Devotado (-1) Escolha uma devoo. Depois aumente em 1 a dificuldade para todos os testes no relacionados a ela. Dificuldade de Fala (-1) Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes so aumentadas em dois. No se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simul-la. Dislexia (-2) Voc incapaz de apreender a ler ou escrever; at mesmo mapas e placas de estrada esto alem da sua compreenso! Disosmia/ageusia (-1) Doena rara em que o personagem no capaz de sentir nem cheiro nem sabor das coisas. Pode ser bom, mas pode ser ruim, depende da ocasio... Distrao (-3) Este no pode ser usado em conjunto com a Vantagem Concentrao. Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos ou Percias, esquece nomes, endereos e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar qualquer

coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do seu refgio, voc precisa ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar um ponto de Fora de Vontade. Distrbio de Dficit de Ateno (DDA) (-2) Teste de Fora de Vontade, dificuldade 6, para prestar ateno por mais de 10 minutos em alguma coisa. Doente Terminal: Varivel Voc est para morrer... 5 pts - 1 ano e meio de vida 6 pts - 9 meses de vida 7 pts - 1 ms de vida Domingueiro (-1) A dificuldade dos testes de direo envolvendo perseguies ou alta velocidade aumentada em 2. Dormindo com o Inimigo (-3) Voc tem algum tipo de contato ntimo com um membro de uma seita ou grupo inimigo. Voc pode ter um amor, um parente, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas que no respeita as regras e retm um relacionamento amigvel (ou mais do que amigvel) com seu suposto inimigo. Seus laos prximos a algum do outro lado seriam considerados como traio por seus superiores dentro do grupo, e se voc for descoberto a penalidade ser certamente morte. Duro de ouvido (-1) Dif. +2 na audio e em lingstica. Educao Deturpada (-1) A sua famlia foi perversa com voc. Ela lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade. Todas as suas crenas sobre como as pessoas interagem esto equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, voc pode superar este incio ruim (o Narrador dir quando), mas at l, continuar a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros anos, no importa o quanto os outros tentarem lhe enganar, fazendo-o pensar diferente. Embaraos criminais (-4) Voc deve a algum do lado errado da lei e no pode pagar. Emprego exigente (-1) Voc trabalha muitas horas por dia e frequentemente convocado para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se no atender a essas convocaes. Epilepsia (-3) O personagem sofre de ataques epilpticos. Quando em situao de risco de vida, deve-se testar o Autocontrole, em caso de falha, ele sofrer um ataque epiltico de 1D minutos. Esnobe cultural (-1) Quando interagir com pessoas que no compartilham seu gosto, aumente a dificuldade dos testes sociais em 2. Esquecido (-1) Uma vez por sesso de jogo, quando voc for utilizar um item que voc sempre carrega, faa um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6, para determinar se voc lembrou de peg-lo e, se voc no pegou, se voc se lembra onde ele est. O item perdido retorna aps uma hora ou aps uma busca bem sucedida. Estatura Baixa (-1)

Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguio, e voc e o Narrador no devem esquecer de levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em algumas circunstncias, esta caracterstica ser benfica, concedendo-lhe bnus de ocultamento (+1d). Esteretipo (-2) Voc cumpre rigorosamente com as lendas das pessoas que leu e ouviu. Voc usa uma capa, fala com sotaque estranho e age como nos filmes. Tal comportamento embaraoso ao extremo para as outras pessoas, que condenam ou zombam de voc (+2 na dificuldade de testes sociais com pessoas que no compartilham de seus modos). Estomago fraco (-3) Se voc testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6, para prevenir nuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. Nesse estado, todas as dificuldades aumentam em 1. Eunuco (-1) S para homens, perda da masculinidade, a faca escorregou e... Um personagem sem o... Ser imune seduo e no poder seduzir. Sociais dif. +1 para com quem sabe disso... Excesso de Confiana (-1) Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu prprio valor e as suas capacidades e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades no so suficientes, este tipo de excesso de confiana pode ser muito perigoso. Quando voc fracassa, encontra logo algum ou alguma coisa para culpar. Se voc for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiana. Fcil (-2) A dificuldade de qualquer teste para seduzir voc reduzida em 2. Falha de memria (-2) O personagem no sofre de amnsia total, mas esqueceu uma parte da sua vida ou sofre de algum distrbio de memria. Voc pode receber 2 pontos de Defeitos e deixa-los a cargo do Narrador, como em Amnsia. Famlia Diablica (-2) A sua famlia est envolvida em atos que poderiam causar uma grande polmica na sociedade. certo que as autoridades venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro da sua famlia, e eles podem no acreditar em voc se lhes disser que no sabe. Famlia fechada (-1) Sua famlia no esta aberta a estranhos e no aprova seus amigos. Famlia Indigna (-1) A sua famlia era, e talvez ainda seja, desacreditada e odiada por muitos das pessoas da cidade. Como resultado, voc tambm desacreditado e odiado. Este um fardo pesado, que no pode ser carregado com facilidade. Fanatismo (-2) Voc cr intensamente em algo e isso mais importante que qualquer outra coisa. Um patriota pode ser um fantico, um lder religioso tambm. Fanfarronice (-2) Voc gosta de intimidar os outros sempre que possvel faz-lo imprudentemente. Sua intimidao varia com a sua personalidade: agresses fsicas, hostilidade intelectual ou um simples gelo social. Ningum gosta de um fanfarro, reao -2.

Fantasias: Varivel Voc acredita em alguma coisa que no so, necessariamente, verdade. O custo de pontos varia juntamente com a intensidade da fantasia. 1 pt, peculiaridades: coisas que voc diz sem base cientifica: a terra plana, meias causam doenas aos ps. 2 pts, fantasias menores: iluso que afeta o comportamento do personagem: os esquilos so mensageiros de Deus, pode falar com os animais. 3 pts, fantasias grandes: iluso que afeta significativamente o comportamento do personagem: o governo grampeou todos os telefones, o personagem no come nas tavernas, pois elas fornecem dinheiro para a guerra. 4 pts, fantasias graves: a fantasia to grande que impede que o personagem viva no meio cotidiano: sorvetes fazem as maquinas funcionar melhor principalmente os computadores, todos que tomam banho perdem neurnios, eu sou imortal. F hesitante (-3) Aumente em 2 a dificuldade dos testes de Fora de Vontade. Filhos (-1) Voc tem filhos pequenos. Se ficar mais de 3 dias sem v-los, para de recuperar Fora de Vontade ao acordar. Flashbacks: Varivel Lembranas do passado que vem em sua cabea, do nada. Durao 1 pt 2D segundos 2 pts 1D minutos 3 pts 3D minutos Fobia (Grave) (-3) Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos confinados, alturas e assim por diante. Voc precisa fazer um teste de Coragem para no ser tomado pelo Rtschreck (perda total do controle - o personagem fica incapacitado de realizar tarefas simples, a no ser que gaste um ponto de FdV) ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstncias. Se voc falhar no teste, precisar recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que trs sucessos, no poder se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias so permitidas numa crnica. Fobia (Leve) (-1) Voc sente um medo incontrolvel de alguma coisa. Ilgica e instintivamente, voc foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, multides, espaos abertos, espaos confinados e alturas. Voc precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste determinada pelo Narrador. Se voc falhar no teste, precisar recuar do objeto. Forasteiro (-2) Voc no nativo da rea onde vive e reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de Manha e Etiqueta. Fracasso (-2) Voc tinha um ttulo na cidade, mas falhou catastroficamente em seus deveres. Agora voc marcado como incompetente excludo dos crculos do poder e da responsabilidade e banido geralmente por aqueles acima de voc. Sua excluso pode fazer de voc um alvo de recrutamento pelo crime (ou ento os comentrios aparecero, trazendo ainda mais desconfiana). Por outro lado, as conseqncias de seu erro podem voltar para assombr-lo. Gagueira (-1) Redutores: -2 de reao com os que conseguem escutar sua fala. Algumas percias que envolvem a fala recebem tanto redutor que podem ser impossveis!

Requer boa interpretao! Gastador Compulsivo: Varivel O dinheiro escorre em seus dedos! 1 pt - Mx. Recursos 3; 2 pts - Mx. Recursos 2. Generosidade Compulsiva (-1) Voc uma mo aberta, pediram dinheiro, voc o primeiro a dar. Teste Fora de Vontade para negar. Gluto (-1) Voc come o tempo inteiro. A dificuldade para todos os testes aumenta em 1 se no comer nas ltimas 5 horas e a dificuldade para resistir a suborno com comida aumentada em 3. Guarda-roupas no prticos (-1) voc sempre se veste de forma inapropriada para atividades fsicas. Aumente em 1 a dificuldade de testes de esportes e esquina. Gula (-2) Voc come como um Hobbit. Teste Fora de Vontade quando diante de comida. Hbitos Detestveis: Varivel (cumulativos) Burp! (sonoridade do arroto) Na mesa, entre outras coisas feias. Quanto mais pontos ganhar pior ficar. Outros exemplos incluem: tocar as pessoas enquanto fala; cuspir no cho; passar a mo na cabea das meninas quando as v; enquanto fala, sempre chega mais perto da pessoa... -1d em Sociais para cada ponto. Hemofilia (-5) Uma vez aberto um ferimento nunca cicatrizar e o personagem sangrar at a morte levando o dano causado originalmente por minuto. Hiperalgia (Baixo limiar de dor) (-1) Voc sente mais a dor que o normal. Aumente em 1 os redutores de ataque por danos. Honestidade (-1) Voc deve obedecer lei. Humor vulgar (-1) Aumente em 2 a dificuldade de testes sociais com quem no gosta de suas piadas. Idade (-2) Voc comeou muito cedo o seu treinamento. Talvez algo sobre voc intrigou seus mestres tanto que ele comearam seus estudos muito cedo. Esta diferena de idade far as pessoas reagirem de forma diferente com voc. Os mais velhos podem se ressentir ou podem no lev-lo a srio (Voc tem que estar brincando. Ele apenas uma criana!). Aumente a dificuldade das suas jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstncias da situao ou do indivduo com o qual voc est se confrontando. Identidade Trocada (-1) Voc se parece com outra pessoa, sendo confundido com ela, para o seu pesar. Os aliados deste indivduo se aproximaro de voc para lhe contar coisas que no quer ouvir, os inimigos dele tentaro acabar com voc, e outros iro amea-lo de formas estranhas. No fim das contas voc poder ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso ter de se esforar muito.

Idoso (-3) A dificuldade de absoro de dano 7 e as penalidades por dano so aumentadas em 1. Ignorante (-5) Voc dispe de cinco pontos a menos para gastar em seus Conhecimentos (de modo que o maior nmero de pontos que voc pode gastar em seus Conhecimentos no comeo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc ainda pode gastar pontos de bnus para comprar Conhecimentos. Contudo, no comeo do jogo voc no pode possuir mais de trs pontos em nenhum Conhecimento. Imigrante ilegal (-3) Voc deve ficar longe de problemas ou pode ser deportado. Impaciente (-1) Voc no tem pacincia de esperar. Voc quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ultimo. Cada vez que voc for forado a esperar em vez de agir, ser requerido um teste de Auto-Controle para ver se voc se segura. Impulsividade (-2) Voc no pensa, apenas fala ou faz. Teste Autocontrole para no fazer besteira (a critrio do Narrador). Inbil (-5) Voc dispe de cinco pontos a menos para gastar em suas Percias (de modo que o maior nmero de pontos que voc pode gastar em suas Percias no comeo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc ainda pode gastar pontos de bnus para comprar Percias. Contudo, no comeo do jogo voc no pode possuir mais de trs pontos em nenhuma Percia. Incompetente (-4) Voc acredita ter 3 pontos em uma determinada habilidade quando no tem. Encare os resultados dos testes dessa habilidade como falhas criticas. Inepto (-5) Voc no est em harmonia com suas aptides naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior nmero de pontos que voc pode gastar em seus Talentos no comeo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc ainda pode gastar pontos de bnus para comprar Talentos. Contudo, no comeo do jogo voc no pode possuir mais de trs pontos em nenhum Talento. Ingnuo (-1) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras. Inimigo (-1 - 5) Voc tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nvel de poder desses inimigos determinado pelo valor deste . Os inimigos mais poderosos seriam de cinco pontos, enquanto algum mais prximo ao seu prprio poder valeria apenas um ponto. Voc precisa decidir quem o seu inimigo e como vocs se voltaram um contra o outro. Inimizade de um Grupo (-2) Por alguma razo, algo em voc inspira desconfiana ou dio em membros de um grupo que no seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros grupos so submetidos a uma penalidade de dois dados. O grupo inimigo pode ser escolhido direta ou aleatoriamente. Intolerncia (-1)

Voc sente uma averso irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situao, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual voc sente averso aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui. O Narrador dever ser o rbitro final quanto ao que voc pode ou no ser intolerante. Inveja (-2) Reao -3 com quem parecer mais inteligente, forte, hbil... que voc. Insensvel (-1) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer testes de empatia que fizer. Insnia (-2) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontido, conscincia ou intuio. Irritadio (-1) Sempre que falhar em um teste de ao estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subseqentes. Efeito cumulativo. Leso antiga (-2) Voc tem uma dor crnica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esporte. Liberdade condicional (-2) Qualquer deslize pode por voc de volta na cadeia. Licena de direo revogada (-1) Voc no pode dirigir. Se os caras te pegam, voc vai em cana. Lindo (-1) Sempre que sofrer algum ferimento no rosto - ou que afete a sua aparncia - voc no pode fugir da briga e deve fazer um teste de Autocontrole para conseguir se esquivar. Lngua Solta (-3) Voc conhecido por ser um espio, um firme informante implantado ao lado do xerife. Aqueles que voc entregou at agora lhe detestam em conseqncia, dando-lhe informaes falsas, para que voc fique desacreditado. Se houver a oportunidade, eles iro lhe irritar. De qualquer maneira, voc tem uma reputao de "lngua solta" ou "x-9", lhe causando +1 na dificuldade com todos os testes Sociais com aqueles que no gostam da polcia. Lista Vermelha (-7) Voc um dos seres que esto na terrvel Lista Vermelha da cidade. Estes seres registrados devem ser extintos mais cedo ou tarde pela cidade. Qualquer pessoa da cidade poder atac-lo ao menor comando dos poderosos, ou podero armar algo terrvel para voc de onde s sair morto. Luntico (-2) Voc afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua est cheia as dificuldades aumentam em trs pontos. Luta pela Fama (-2) Reputao, Status, Riqueza isso que voc quer e ir buscar. Luxria (-2) Desejo incontrolvel por romances e da para frente. Teste Fora de Vontade quando diante de situaes relacionadas.

Malha fina (-1) Suas finanas esto sendo investigadas. Se voc mobilizar $500 j chamar a ateno. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de Recursos. Mos tremulas (-4) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitam de preciso com as mos, toque delicado e intensa concentrao ( como operar armas de fogo, brancas, maquinas, etc.) M Reputao (-3) Voc tem uma reputao ruim entre as pessoas de sua cidade. Pode ser em decorrncia da sua prpria reputao ou derivada de sua famlia. Todos os testes para relacionamentos sociais com as pessoas da cidade so submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com esta Desvantagem no pode usar a Vantagem Boa Reputao. Magreza (-1) Redutores: 1d em testes de Fora e Vigor, dif. +2 no teste de resistncia a um encontro, em sombra e em disfarce. Um personagem magro nunca poder ter Vigor maior que 3 (j descontado o redutor). Maldio (-4) O azar permanente. Maneta (-2 ou 3) 2 o personagem no tem uma mo. 3 o personagem no tem um brao. Dif. +2 em Sociais e +3 em testes relevantes. Manaco/depressivo (-2) Jogue um dado de tempos em tempos, par voc manaco, eufrico. mpar voc est na sua fase depressiva. E seu humor vai mudando com o tempo. Marca Registrada: Varivel 1 pt - Marca registrada que leva pouco tempo para ser feita. 2 pts - Sua marca registra simples, mas voc tem que deix-la. 3 pts - Sua marca registrada um pouco mais elaborada, uma inicial, um bilhete... 4 pts - Sua marca registrado incomparvel, pintar a sala de rosa, queimar os bandidos... Megalomania (-2) Voc acredita ser quem voc no (Alexandre, o grande, Napoleo ...). Membro atrofiado (-3) Um dos seus membros foi perdido ou no mais utilizvel. Se for um brao, aumente em 2 a dificuldade de aes que necessitem do uso dos dois braos ou mos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, voc s se move a da velocidade normal. Com esses equipamentos, a metade da velocidade normal. Mentir Compulsivamente (-2) O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais! Para ele falar a verdade, ele dever fazer um teste de Fora de Vontade dif. 8. Essa jogada no pode ser vista pelos outros PCs, alm do mais, muitas vezes, eles so os alvos das mentiras! Metido a Besta (-1) Sempre ataque primeiro e sozinho qualquer oponente que parea mais forte que voc. Metido a Gal (-1) Ignore a iniciativa no primeiro turno para oponentes femininas.

Mudo (-4) O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc no pode falar nada. Mas pode comunicar-se atravs de outros meios, normalmente por escrita ou sinais. No confrontativo (-1) Aumente em 2 a dificuldade dos testes que envolvam debate ou discusso com quem costuma ser amistoso com voc. No sabe mentir (-1) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste verbal visando enganar. Nusea com movimento (-1) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes quando nessas condies. Nmade (-1) Voc costuma se mudar com freqncia. Isto faz com que voc nunca conhea os seus vizinhos, os eventos, a poltica e a histria recente da cidade etc. Alm disso, voc nunca passa mais de 2 meses na mesma cidade (mas pode retornar a ela quantas vezes forem necessrias). Acrescente 1 na dificuldade de todos os testes de Sociais com as pessoas da cidade no primeiro encontro. Novo Morador (-1) Voc acabou de chegar cidade em que ir morar, mesmo sem conhecer ningum. As faces existentes podem tentar recrut-lo ou elimin-lo, at que a alta sociedade lhe d algum valor depois de saberem suas capacidades. Entretanto, sua ignorncia sobre os eventos atuais, histria e poltica da cidade (sem mencionar as peculiaridades das pessoas do lugar) pode fazer com que voc cometa um erro grave. Obesidade (-1 a -3) O personagem gordo. A obesidade de 1 ponto aumenta o peso do personagem em 30% a mais que a media de sua fora, ele recebe dif. +1 em natao. J a de 2 pontos aumenta seu peso em 60%, e uma dificuldade +2 nas sociais! No ltimo caso, adicione dif. +3 em Esportes (natao) e -2 na resistncia a um encontro, ou na tentativa de dar um. O pior de tudo que esse peso extra adicionado carga. O Vigor nunca poder ser maior que 4. Roupas devem ser especiais, dificuldade +3 em furtividade. Objetivo Condutor (-3) Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em profundidade e voc talvez jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. Como voc precisa se esforar durante toda a crnica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante perodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade), isto ir coloc-lo em apuros ou poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor,porque ele orientar tudo o que seu personagem fizer. dio (-3) Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa. Este dio absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, cor, situao, qualquer coisa. Voc precisa fazer um teste de Autocontrole sempre que se defrontar com o objeto do seu dio. Voc persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele. Pacifismo Varivel No violncia total 3 pontos Auto defesa 2 pontos Incapaz de matar 2 pontos Voc pode desmaiar seu oponente mais matar nunca. Em caso de acidente ou legtima defesa, teste Conscincia, dificuldade 7.

Pacifista Fajuto (-1) Voc pode at se esquivar ou fugir da briga, mas s ataca depois de ser atacado. Ignore a iniciativa no primeiro turno. Paga-pau (-1) Voc apaixonado por uma garota que o detesta. Voc sempre tenta defend-la ou proteg-la, mas isso s aumenta a raiva dela. A dificuldade em todas as Sociais com ela aumentada em 1. Paga penso (-3) Mximo 3 pontos em Recursos. Paralisia Frente ao Combate (-2) Sempre que o personagem encontre uma situao onde o combate seja iminente, ele dever testar sua Coragem, em caso de falha, ele fica mentalmente atordoado e deve, para sair do atordoamento testar sua Coragem com redutor de dificuldade -1. Em caso de sucesso, o personagem pode agir normalmente. Parania (-2) Voc perdeu o contato com a realidade e acredita que esto te seguindo e etc... Parceiro abusivo (-3) Seu cnjuge bate em voc. Toda vez que dormir em casa, faa um teste de Vigor, dificuldade 6. Uma falha significa que voc recebeu um nvel de vitalidade em dano por contuso. Uma falha critica 2 nveis de vitalidade. Pedofilia (-2) Ao avistar uma criana desperta em voc uma luxria terrvel. Faa um teste de Autocontrole ou de frenesi para no atacar. Perna Mutilada (-2) O personagem tem pernas, porem uma no funciona. (Professora de Qumica) O personagem manco! Dif. +2 em: Armas de Fogo, Esportes e outras percias que exijam andar ou correr. Deslocamento -2. Perneta (-3) O personagem usa muletas: s tem uma perna. Deslocamento e dif. +3 em todas as percias que exijam andar ou correr. Perseguido por mdia obscura (-2) Aumente em 2 a dificuldade dos seus testes de liderana. Pervertido (-1) Voc s pensa naquilo. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de empatia com aqueles que no gostam do seu jeito. Pesadelos (-1) Voc sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordao deles o assombra enquanto est acordado. De vez em quando os pesadelos so to ruins que o levam a perder um dado em todas as suas aes durante o dia seguinte (role um dado - dif. 3). Alguns dos pesadelos so to intensos que voc pode tom-los como realidade. Pessimista crnico (-1) Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de Liderana. Piromania (-1) O personagem ama o fogo e gosta de acend-lo. Teste Autocontrole para no entrar em transe quando diante das chamas (dificuldade 6).

Preguia (-2) Preguia na verdade uma fobia, s que ao trabalho! Teste Fora de Vontade a critrio do Narrador (dificuldade 8). Ponto fraco (-2) Voc possui alguma fraqueza na sua forma de lutar. Quando voc estiver lutando, seu oponente pode rolar Percepo + Briga e deve conseguir pelo menos 5 sucessos. (Nesse caso, ele perde o turno de ataque.) Se ele conseguir, pode atac-lo explorando esse defeito. Assim, quando ele usar uma Tcnica contra voc (apenas uma, como Soco, Chute, Cotovelada... - ver Percia Artes Marciais), ele ter +1 Destreza ou Fora, escolhido por ele. Se um oponente usar essa Tcnica contra voc mas no souber de seu ponto fraco, ele no receber nenhum bnus. A Tcnica deve ser escolhida por voc. Preocupante (-1) Algum no poder no lhe quer ao redor. Talvez queira o territrio que voc possui, ou est preocupado com a ateno que voc est dando a algum - os detalhes so irrelevantes. O que importa que ele tem o poder para controlar voc em situaes perigosas e no tm nenhum arrependimento por fazer isto. Protegido (-3) Voc devotado proteo de uma pessoa. Voc pode descrever seu protegido, embora ser o Narrador quem o criar de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente que voc admira e considera importante. Os protegidos tm uma tendncia de serem envolvidos na ao das histrias, funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do personagem. Sempre que seu protegido estiver em apuros, desaparecido, prisioneiro, etc, a dificuldade de todos os seus testes aumenta em 1. Registro criminal (-1) Voc j esteve na cadeia. Responsvel (-1) Voc evita danos e destruio desnecessrios. Dif. +1 quando tentar destruir algo ou tentar bater em algum sem necessidade. Ressentimento da Famlia (-1) A sua famlia o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo at mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do sua famlia tambm agiro contra voc, e muitas pessoas guardaro ressentimentos de voc. Ruim para julgar carter (-2) Aumente em 2 a dificuldade de testes de conscincia e intuio em circunstancias sociais. Sadismo/Masoquismo (-2) Voc fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situaes, voc buscar ser ferido ou ferir algum para realizar o seu prazer. Para um masoquista algum que desfruta da dor sua dificuldade de absoro de dano fsico atual aumentada em 1 ponto, porque voc realmente quer sentir a dor. Um sdico algum que gosta de ferir outros tem que fazer um teste de Fora de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate. Se voc falhar, fica to entretido que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor. Salvador (-3) Voc acredita que a vida humana um presente sagrado e no tomar a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstncias. Voc nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matana. Voc no tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasies) e matar pessoas malficas para proteger outras, se necessrio. (Tenha muito cuidado, porm, com sua definio de mal...) A morte insensata de todas as formas o repugna, e voc acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados. Sanguinolncia (-2)

Voc quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e no tem misericrdia. S um tiro? Tem certeza que ele est morto? Bang-Bang... Teste Autocontrole para parar de atirar. Stiro/Ninfomanaca (-2) Aumente em 2 a dificuldade para todos os testes se ficar 12 horas ou mais sem..., se no fizer... voc sabe!! Segredo Sombrio (-1) Voc guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embarao enorme, podendo torn-lo um paria na comunidade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado uma pessoa a ser um ex-membro do Servio Secreto. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal que ele aflore apenas em histrias ocasionais. Do contrrio, perder seu impacto. Sem acesso a internet (-1) Voc mora em algum lugar sem acesso a internet. Sem Pernas ou Paraplgico (-6) Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim faz-lo poder ser doloroso e incmodo. O Narrador e voc devem tomar cuidado para representar corretamente esta Desvantagem, no importa a dificuldade. Seu deslocamento igual a , por causa da cadeira de rodas. Impossvel ter algumas percias. Sem telefone (-3) Voc mora em algum fim de mundo onde no h telefone isso inclui celulares - o que dificulta a sua comunicao com o resto do mundo. Voc pode se comunicar por cartas, mas elas sempre demoram a chegar... Sem teto (-4) Voc no tem recursos e nem pode curar naturalmente nenhum dano letal devido as suas condies de vida. Senhor Sat (-1) Voc acha que pode vencer qualquer batalha e tenta sempre convencer os outros disso, por isso, no pode fugir da luta se tiver algum olhando. Sempre que for derrotado, a dificuldade aumenta em 1 para todos os testes at que voc consiga convencer algum de que no foi culpa sua (teste de Manipulao). Sensibilidade Luz (-5) Voc mais sensvel luz solar que as outras pessoas. A luz do sol provoca um ponto de dano por cada 20 minutos. De fato, mesmo luzes fortes so dolorosas, mas essa dor pode ser suavizada com o uso de culos escuros. Dif. +3 para testes de viso quando exposto luz do sol. Senso de humor grotesco (-1) Quando confrontado com cenas grotescas ou situaes onde as pessoas costumam tentar se consolar, voc faz piadinhas desconfortveis. Nessas situaes, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Sentimento de Culpa (-4) Voc simplesmente no aceitou o fato de que cometeu um crime (ainda que sem querer). Voc sente um excesso horrvel de culpa (teste de Conscincia, dificuldade 7, para no entrar em frenesi cada vez que se lembrar). Simpatizante (-1) Voc expressou publicamente sua simpatia para com alguns dos objetivos e polticas do crime organizado. Sua sinceridade no assunto lhe fez suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e voc pode ser suspeito de (ou ser preso por) associao. Socialmente bvio (-1) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.

Sono Pesado (-1) Quando voc dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como voc aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no incio da noite. Susceptvel a doenas (-1) Aumente em 2 a dificuldade para prevenir doenas ou infeces. Supersticioso (-1) Aumente em 2 a dificuldade em sociais com quem sabe da sua inclinao e a desaprova. Sustenta a famlia (-2) Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser destinados a sua famlia. Se voc deixlos na mo, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de Fora de Vontade at conseguir o dinheiro. Surdez (-4) Voc no pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audio. Tagarela (-1) Voc fala pelos cotovelos. Ignore a iniciativa no primeiro turno. Role um teste de Autocontrole para no contar os segredos dos outros (dif. +2 quando pressionado) ou situaes similares. Tecnfobo (-2) Voc tem que fazer um teste de Inteligncia para operar qualquer aparelho eletrnico. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de computador ou tecnologia. Teimosia (-1) O personagem quer sempre fazer as coisas de seu modo. Terrvel com nomes (-1) Faa um teste de Inteligncia, dificuldade 6, para se lembrar do nome de algum ou de algum lugar. Tic-nervoso (-1) Voc sofre de algum tipo de movimento repetitivo que voc realiza quando est estressado, e uma revelao involuntria de sua identidade. Os exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mos constantemente, estralar as juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Fora de Vontade para reprimir esse tic-nervoso. Timidez (-1) Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos os testes que lidem com funes sociais so aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto voc for o centro da ateno so aumentadas em dois pontos. No espere que um personagem como esse faa um pronunciamento pblico. Trabalho Sujo (-2) Voc fez trabalhos sujos para algum alto na Hierarquia da cidade no passado - xerife, elite ou mesmo prefeito. Entretanto, em vez de conceder-lhe o favor, suas aes fizeram de voc um embarao ou uma responsabilidade. Por enquanto, o interesse do seu antigo empregador mant-lo quieto. Ou ento podero se livrar de voc. Um Brao S(-3) Voc tem um brao s - escolha qual, ou determine

aleatoriamente durante a criao do personagem. Assume-se que voc se acostumou a usar a mo que lhe resta, de modo que no sofre nenhuma penalidade por no ter uma das mos. Contudo, voc sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessrias duas mos para executar uma tarefa. Velha Chama (-2) Algum que voc gostava e conhecia profundamente agora seu inimigo. Ele (a) ainda tenta jogar em seus sentimentos pelos velhos tempos enquanto trabalha contra voc. A menos que voc passe num teste de Manipulao + Expresso contra seu ex-amigo, voc no agir contra ele a menos que a situao se torne um risco de vida. Veracidade (-1) No mente e odeia quem o faz! (Seguir sistema de dio.) Viciado em jogos de azar (-1) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de Recursos. Vicio: Varivel O personagem viciado em alguma droga. Dose diria for de $20 ou menos: 1 ponto. Dose diria for de $21 at $100: 2 pontos. Dose diria for de $101 ou mais: 3 pontos. Droga for alucingena e incapacitante: 2 pontos. Droga for viciadora: 1 ponto. Droga for altamente viciadora: 3 pontos. Vingador (-1) Voc perdeu um amigo/parente e sempre atacar primeiro e sozinho quem matou seu ente querido, alm de no permitir que ningum mais o ataque. Vingana (-2) Voc tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que voc era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraado. De qualquer modo, voc obcecado em se vingar de um indivduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingana a sua primeira prioridade em todas as situaes. A necessidade de vingana pode ser aplacada mediante o dispndio de pontos de Fora de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia voc ter a sua vingana, mas o Narrador no permitir que voc a conquiste facilmente. Viso noturna fraca (-2) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca. Vizinhana intolerante (-1) Seus vizinhos chamam a policia ao primeiro sinal de distrbio. Vizinhos bisbilhoteiros (-2) Seus vizinhos assim como os meus so bisbilhoteiros e fazem questo de se meter na sua vida. Aumente em 2 a dificuldade em todos os testes envolvendo essas pessoas. Vontade Fraca (-2) Voc altamente suscetvel Dominao e a ser intimidado; , na verdade, incapaz de usar a sua Fora de Vontade livremente. Voc pode empregar a sua Fora de Vontade apenas quando a sua sobrevivncia estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza. Voto: Varivel

1 pt, peculiaridade: Sempre usar vermelho; nunca ingerir lcool; tratar dama com cortesia; nunca comer sem talheres... 2 pts, voto menos importante: Vegetarianismo; voto de silencio durante o dia; sempre sair pela porta que entrou; s usar, comer e comprar coisas nacionais. 3 pts, voto importante: Nunca dormir sob um teto; no usar armas afiadas, no possuir nada alm do que um cavalo pode carregar... 4 pts, voto muito importante: Caar um inimigo at destru-lo; nunca recusar um pedido de ajuda; sempre lutar com a mo trocada... Zarolho (-2) O personagem meio cego. Dificuldades: +1 em armas de mo e +3 em armas projteis

Reao: redutor de dificuldade (geralmente em Sociais). Reao +1 = dificuldade -1; Reao -2 = dificuldade +2.

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