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una aventura pathFinder rpg para nivel 1

El Amo Fortaleza Caida


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Por Rob McCreary


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Fortaleza Caida
CREDITOS
Autor : Rob McCreary Ilustraci n de portada : Tyler Walpole Cartografa: Jared Blando Ilustraciones interiores : Andrew Hou, Wayne Reynolds Direcci n creativa : James Jacobs Jefatura editorial : F. Wesley Schneider Edici n y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K Reynolds, and James L. Sutter Direcci n artstica Senior: Sarah E. Robinson Especialista en producci n: Crystal Frasier Editor : Erik Mona Paizo CEO : Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez Departamento contable : Dave Erickson Direcci n comercial : Pierce Watters Direcci n inanciera : Christopher Self Direcci n Tcnica : Vic Wertz Jefe de Eventos: Joshua J. Frost
Agradecimientos Especiales: Al Servicio de Atenci n al Cliente de Paizo, al equipo de Almac n y de la P gina web.
E l Amo de la Fortale za Cada es un m dulo de Pathfinder dise ado para cuatro persona j es de nivel 1 , y utiliza el sistema de avance de PX medio. E l Amo de la Fortale za Cada tambi n es un E scenario de la Sociedad Pathfinder dise ado para persona j es de nivel 1 ( Grado 1). E ste m dulo esta dise ado para ser j ugado en el E scenario de campa a de Pathfinder y el J uego organi z ado de la S ociedad Pathfinder , pero puede adaptarse f cilmente para usarlo en cualquier mundo. E ste m dulo se rige por la L icencia OG L y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la edici n 3.5 del juego de rol ms antiguo del mundo. L a OG L puede encontrarse en la p gina 16 de este libro.

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Cr ditos de la edici n en castellano Traducci n: Michel Foisy Maquetaci n : pepecaramuch

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Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfindersociety paizo.com
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration. Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Master of the Fallen Fortress is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Module, Pathfinder Society, and RPG Superstar are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 2010, Paizo Publishing, LLC. Printed in China.

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E l Am o gh gh Fortaleza Caida
Un campo extenso de armas destrozadas, tmulos y fosas comunes rodea a la ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierrastmulo. Alzndose desde la tierra devastada por la guerra como las garras aberrantes de los muertos hay incontables castillos de asedio, torres y fortalezas construidas a lo largo de los milenios por aspirantes a seores de la guerra que intentaron tomar la ciudad y fracasaron inevitablemente. Como monumentos olvidados a conquistadores fracasados, los castillos de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los intrpidos y a los estpidos con promesas de aventuras y tesoros incalculables, siempre dispuestos a crear hroes o para enterrar a los cados.
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Transfondo de la Aventura
Un castillo de asedio sin nombre ha permanecido en las Tierrastmulo durante cientos sino miles de aos, sellado mgicamente despus de la muerte de su seor olvidado. Pero recientemente, un terremoto menor estremeci la tierra, logrando en momentos lo que docenas de eruditos, sabios y aventureros no pudieron conseguir en aos, el temblor hizo que parte del castillo de asedio se derrumbase, abriendo su interior por primera vez en siglos. Ahora los lugareos llaman a esta torre la Fortaleza Cada. Las sacudidas tambin abrieron pasillos bajo tierra, conectando el stano de la torre con tneles subterrneos largo tiempo ocultos. Un druida troglodita proscrito llamado Tasskar pronto descubri estos tneles y condujo a su pequeo grupo de seguidores a la torre, donde quedaron asilados de los tneles bajo tierra, por una rplica. Atrapado en la superficie, Tasskar decidi que su dios impo le haba entregado la fortaleza para as poder preparar a la raza de trogloditas para conquistar el mundo de la superficie. No mucho tiempo despus de que los trogloditas se mudasen a la torre, un aventurero llamado Balenar Forsen tambin descubri que la torre haba sido abierta. Como miembro de la Sociedad de Exploradores, una organizacin dedicada a la exploracin de ruinas antiguas y la persecucin del conocimiento, Balenar vio la oportunidad de hacerse un nombre explorando la Fortaleza Cada. Sin darse cuenta de que el castillo de asedio ahora estaba habitado, Balenar pronto se enfrent a los trogloditas y fue capturado. Ahora Tasskar planea sacrificar a Balenar a su oscuro dios.

Absalom
Esta aventura tiene lugar en las Tierrastmulo en el exterior de Absalom, la Ciudad en el Centro del Mundo. Por informacin adicional sobre esta vibrante ciudad, consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting o Pathfinder Chronicles: Guide to Absalom, disponibles en paizo.com o en tu tienda de juegos local.

sellados ha quedado abierto gracias a un terremoto menor. La noticia en la calle es que todava nadie ha entrado en la torre, a la cual la gente esta llamando la Fortaleza Cada Qu mejor forma para comenzar una vida de emocin y aventuras que explorando sus salones polvorientos hace mucho tiempo abandonados y quizs reclamando sus tesoros antiguos? Esta aventura supone que todos los personajes jugadores se conocen unos a otros y han decidido explorar juntos la Fortaleza Cada para comenzar tus carreras como aventureros. A continuacin tienes algunas ideas adicionales para lograr juntar a los PJs. Los PJs podran ser miembros de la Guarnicin del guila de Absalom, explorando en busca de amenazas posibles para la ciudad en las Tierrastmulo. Su oficial al mando les enva a la Fortaleza Cada para asegurarse de que lo que quiera que haya all no sea una amenaza para Absalom. La iglesia de un PJ religioso le pide que explorar el castillo de asedio en ruinas, quizs para investigar los rumores sobre muertos vivientes dentro de la torre o para recuperar una reliquia religiosa que se cree que esta en su interior. La iglesia ofrece 1000 po por regresar con la reliquia. Un historiador o un coleccionista rico contrata a los PJs para recuperar cualquier artefacto valioso o histrico que an podra permanecer dentro de la torre en ruinas. El coleccionista ofrece 250 po por personaje por las molestias. Una vez que los PJs estn juntos, son slo unas pocas horas de viaje desde las murallas de la ciudad hasta las Tierrastmulo, donde la Fortaleza Cada se encuentra lista para ser explorada.

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Resumen de la Aventura
En busca de aventuras, los PJs desafan las Tierrastmulo traicioneras para explorar uno de sus numerosos castillos de asedios, conocido como la Fortaleza Cada. Despus de combatir contra una manada de perros salvajes en el exterior y luchar contra una araa gigante en la base de la torre, los PJs deben escalar las paredes desmoronadas para conseguir entrar en su interior. Una vez dentro, los PJs descubren que un pequeo grupo de trogloditas han establecido su residencia en la torre, junto con sus mascotas y trampas. En la exploracin de esta cscara destrozada, los PJs tienen la oportunidad de rescatar a un prisionero de los trogloditas, un miembro de la famosa Sociedad de Exploradores que les ofrece afiliarse a la organizacin. Finalmente subiendo hasta a la parte superior de la espira, los PJs deben enfrentarse al jefe de los trogloditas y a su formidable mascota antes de que puedan llamarse Exploradores.

Planta Baja
A medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Cada, lee lo siguiente: El castillo de asedio en ruinas que ahora se llama la Fortaleza Cada se erige sobre la tierra revuelta de las Tierrastmulo. Sin puertas o ventanas que estropeen la de otro modo pulida extensin de los muros de la torre. La torre tiene una planta en forma de trbol de cuatro hojas; su ala oriental se ha venido abajo en gran parte, dejando expuestas los pisos interiores al aire libre. Slo el nivel ms alto parece intacto, aunque su parte oriental cuelga precariamente sobre la montaa de escombros que caus el derrumbe. A nivel del suelo, los escombros enmarcan un enorme agujero en el lado del edificio que da acceso al oscuro interior de la torre.

Introduccion
Lee lo siguiente para comenzar. Estis en Absalom, la poderosa Ciudad en el Centro del Mundo, y siempre habis anhelado explorar una de las ruinas incontables de los conquistadores fracasados que salpican las llanuras al otro lado de las murallas de la ciudad. Habis odo rumores de que uno de los castillos de asedio

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Guia Avanzada del jugador


Los personajes pregenerados incluidos en esta aventura son los seis personajes icnicos nuevos de la Advanced Players Guide. Estos personajes fueron creados utilizando las reglas disponibles en el momento en que se escriba dicho suplemento, y pueden haber cambiado en el libro final. La Advanced Players Guide contiene cientos de opciones nuevas para los jugadores del Pathfinder RPG, y esta disponible desde Agosto de 2010 en paizo.com o en tu tienda de juegos.

A menos que se indique lo contrario, los techos de dentro de la Fortaleza se encuentran a 15 pies (5 m) de altura, y las puertas estn construidas de madera slida y estn desatrancadas, aunque hay un 20% de probabilidad de que una determinada puerta se encuentre atascada. Con la excepcin de las zonas expuestas al exterior, todas las habitaciones de la torre estn a oscuras.

1. Perros voraces (vd 1)


Criaturas: Antes de que los PJs puedan entrar en la torre, sern acosados por una jaura de perros salvajes hambrientos. Se deben tratar las casillas llenas de escombros como terreno difcil Perros Salvajes (3)
135 px cada uno Perro (Pathfinder RPG Bestiario 87) Pg 6 cada uno
TACTICAS

La torre mide 80 pies (25 m) de altura y sus paredes exteriores son increblemente lisas. Los muros se consideran mampostera superior (consulta la pgina 411 del Pathfinder RPG Core Rulebook), que requieren una tirada de Trepar CD 25 para ascender por ellos. Escalar por los restos irregulares de las paredes del ala este slo se requerir una tirada de Trepar CD 15, aunque los personajes no podrn llegar al quinto piso de la torre por este mtodo.

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Durante el Combate Los perros centran sus ataques en un solo enemigo, probablemente el que tenga el aspecto ms dbil del grupo. Moral Los perros huirn de vuelta a las Tierrastmulo si son reducidos a 3 o menos puntos de golpe.

2. La Guarida del Aracnido (vd 1)


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Cuando los PJs entren en la torre, pronto es evidente que el colapso del ala oriental tambin ha provocado el derrumbe de gran parte del primer nivel de la torre. El ala sur est completamente llena de escombros, dejando accesibles slo el ala norte (y parte del ala occidental). El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores efectos del derrumbe, pero los escombros an ensucian el suelo y todo est cubierto de una gruesa capa de polvo de piedra. Telaraas espesas recubren el techo y cuelgan de las paredes como tapices de gasa. Un nico arco se abre en la pared suroeste. Aunque la mayor parte de esta sala escap del derrumbe, suficiente escombros an cubren el suelo como para que toda la habitacin se considere terreno difcil. Criatura: Un arcnido gigante conocido como araa espalda escamosa ha establecido de su guarida en el ala norte. Acecha en su telaraa cerca del techo (Percepcin CD 21 para avistarla) y lanza una telaraa sobre la primera criatura que entra en la habitacin. Se mantiene en sus telaraa s para evitar las dificultades del terreno en el suelo inferior. Araa espalda escamosa
400 px Araa gigante (Pathfinder RPG Bestiario 258) Pg 16
TACTICAS

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VD 1

Durante el Combate La araa lanza telaraas a los oponentes hasta que deja enmaraado a uno, momento en el que baja trepando para morder y envenenar a esa vctima. Desarrollo: Los personajes que se aventuran hacia el

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ala oeste de la torre se encuentran con que en su mayora esta repleta de escombros, pero una puerta en el muro oriental sigue siendo accesible. La puerta conduce a una escalera de caracol de piedra que pasa por el centro de la torre. Por desgracia, la escalera tambin est bloqueada con escombros cados. Si los PJs desean explorar los niveles superiores de la torre, tendrn que volver a salir e intentar de subir por las paredes del exterior de la torre. La escalera sola conducir a los tneles subterrneos, pero esta salida se derrumb por las rplicas, lo que provoc el cierre de los tneles. Los DMs que deseen ampliar esta aventura pueden permitir que los PJs excaven el hueco de la escalera. Los tneles podran conectarse con el sistema de alcantarillado de Absalom o incluso conducir a una ciudad subterrnea de trogloditas. Tesoro: Un pequeo capullo cuelga en las telaraas, con los restos de un perro desafortunado que cay en las garras de la araa. El cadver disecado todava posee su collar de cuero, que esta tachonado de piedras de lapislzuli y posee una placa de plata donde aun puede leerse Kita. El collar vale 50 po. tirada de Percepcin (CD 5) para escuchar los sonidos del combate en esta habitacin. Si tienen xito, los trogloditas pasan 1D6 turnos decidiendo si se debe investigar y preparndose antes de unirse a la batalla. Ten en cuenta que el lagarto no distingue a los trogloditas (aparte de su amo, Tasskar) de cualquier otro objetivo posible de su aptitud de descarga.

4. Armeria (vd 1)
Panoplias y bastidores para armas se alinean en las paredes de esta cmara, por encima de los bastidores cuelgan varios escudos, piezas de armaduras, armas, y estandartes expuestos. La mayora de los bastidores estn vacos, pero algunas armas permanecen en su lugar. Un hedor horrible llena la habitacin, similar al olor de huevos podridos mezclados con el olor de una alcantarilla abierta en un da de lluvia. Criaturas: Tasskar ha posicionado a dos trogloditas en este antiguo arsenal para protegerse contra cualquier invasor. Incapaz de convencer a ningn troglodita adulto a seguirlo, Tasskar ha reclutado a jvenes e impresionables adolescentes para ser sus seguidores. Estos trogloditas inmaduros tienen la plantilla de ejemplo de criatura joven aplicada en ellos. Aburridos de la monotona del servicio de guardia, los vigilantes atacan a cualquier intruso tan pronto como entren en la cmara. Los no trogloditas que entren en la habitacin deben inmediatamente debe hacer una tirada contra el aura de hedor de los trogloditas.
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Segundo Piso
Los PJs escalan al segundo piso desde el extremo exterior hacia los restos derruidos de una habitacin que ahora sirve como rellano abierto para las puertas de los muros noroeste y suroeste que conducen a las zonas 3 y 5, respectivamente.
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3. Mascota Electrizante (vd 2)


A juzgar por las estanteras que se alinean en las paredes, esta oscura habitacin una vez podra haber sido un almacn , aunque hace tiempo que su contenido ha sucumbido al paso del tiempo. Aparentemente una grieta en el muro norte dej entrar algo de agua de lluvia, que se ha ido acumulando en un gran charco en el suelo.

Guardias Trogloditas (2)


px 200 cada uno Trogloditas jvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295) Pg 9 cada uno Equipo 2d10 pp cada uno
TACTICAS

VD 1/2

Criatura: Tasskar mantiene a una de sus mascotas ms peligrosas, un lagarto electrizante, en esta sala como un elemento disuasorio para los invasores del exterior. El lagarto se acerca con entusiasmo a cualquiera que entre en la habitacin, esperando un premio, pero al encontrarse en un estado tan excitado, suelta una descarga a cualquiera que este dentro de su alcance. Kazkaz
px 600 Lagarto electrizante (Pathfinder RPG Bestiario 248) Pg 19
TACTICAS

VD 2

Durante el Combate El lagarto suelta una descarga a la primera criatura que se acerque a menos de 5 pies de distancia, y a cualquier otro enemigo que se acerque demasiado. Slo morder una vez que un oponente este inconsciente o si su descarga parece no tener efecto. Moral Si es acorralado en la habitacin, el lagarto electrizante luchar hasta la muerte. Desarrollo: Existe una posibilidad de que una batalla con el lagarto electrizante atraiga la atencin de los guardias trogloditas en la zona 4. Permite a los trogloditas una

Durante el combate Los guardias lanzan sus jabalinas en el primer asalto de combate; luego toman sus clavas y atacan. Moral Si se les reduce a menos de 5 puntos de golpe, los trogloditas huirn por las escaleras hasta el rea 9 para alertar al resto de su banda de la presencia de intrusos. Desarrollo: La puerta en el muro oriental conduce a la escalera central de la torre. Aunque la seccin inferior de la escalera se ha derrumbado impidiendo el acceso a la planta baja, la escalera esta completa en esta planta y por encima, y se puede utilizar para acceder al resto de los niveles superiores de la torre. Tesoro: La mayora de las pocas armas que quedan en la sala hace mucho que se oxidaron, inutilizndolas para el combate. Sin embargo, los siguientes objetos de valor todava se pueden encontrar con una prueba exitosa de Tasacin CD 20: una daga de plata de gran calidad, un escudo de acero ligero de gran calidad adornado con la ensea de un delfn saltando, y un estandarte que muestra a un pjaro hecho de llamas vivas. Una prueba de Saber (local) CD 20 hace que reconozcan al estandarte como perteneciente a la Banda del Fnix, una de las partidas de caza ms famosas de Absalom durante la Era de las Filos. El estandarte esta valorado en 100 po pero podra ser de mucho ms valor para un historiador o coleccionista

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(tal como el patrn de los PJs, si fueron contratados para recuperar artefactos histricos).

7. El Templo de Nethys (vd 1)


La puerta desde la escalera central a esta habitacin est cerrada (CD 25 en Inutilizar Mecanismo para abrirla; Tasskar en el rea 12 tiene la llave). Una vez que los PJs hayan abierto la puerta, lee lo siguiente: Dos altares de piedra, uno negro y uno blanco, se encuentran colocados a ambos lados de esta gran cmara, que ocupa dos alas de la torre en este nivel. Los restos podridos de bancos de madera se aprecian delante de cada altar, bajo tapices descompuestos que cuelgan desde el techo. Smbolos y escritura tallada recorren los muros. Los cadveres quemados de dos trogloditas estn tirados en el suelo, en el centro de la habitacin. Una prueba de Saber (religin) CD 10 hace identificar esta habitacin como un templo dedicado a Nethys, el dios de la magia, en sus dos aspectos de proteccin y destruccin. Los escritos en las paredes son citas del libro sagrado de Nethys. Tasskar y sus seguidores se enfrentaron a los guardianes no-muertos en este templo antiguo. Aunque fueron capaces de destruir a uno de los esqueletos, estos monstruos de fuego consiguieron matar a dos de los trogloditas. Inmediatamente Tasskar grit que se retirasen y orden que la habitacin fuera sellada. Criaturas: Dos esqueletos humanoides, envueltos en auras de llama eterna, habitan en esta sala. Defienden el templo de cualquier intruso; con sus mandbulas abiertas en gritos mudos mientras alzan sus armas para atacar.
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5. Acceso con Trampa (vd 1)


Esta habitacin octogonal esta cubierta por una fina capa de polvo. Claramente fue abandonada hace mucho tiempo. Una prueba exitosa de Supervivencia CD 15 desvela unas tenues huellas reptilianas en el polvo ante la puerta noroeste, que puede proporcionar a los PJs una pista sobre la puerta con trampa. Trampa: Los trogloditas han preparado una trampa que dispara una jabalina a cualquiera que se coloque en la casilla frente a la puerta del rea 4. Trampa de Jabalina
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VD 1

Tipo mecanico; Percepcin CD 20; Inutilizar Mecanismo CD 20 Activacin lugar; Reinicio manual Efecto Atq +15 a distancia (1d6+2)

TERCER PISO
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Si los PJs escalan al tercer piso desde el exterior, entran en los restos de una gran cmara que ahora est en su mayora a cielo abierto, aunque gran parte de la zona norte todava tiene un techo. Un muro slido bloquea el acceso al resto de este nivel de la torre.

6. Nido de murcielagos (vd 2)


Una tela que parece tener vida propia se mueve cubriendo el techo de esta habitacin medio derrumbada, que se extiende al noroeste hacia la oscuridad. El olor acre del amoniaco se eleva de los excrementos que se acumulan en el suelo. No hay ninguna entrada lgica a la vista que lleve al resto del nivel o a la escalera interior central de la torre desde esta habitacin, aunque una prueba de Percepcin CD 20 hace que descubran una puerta secreta cerrada en la pared suroeste. La puerta requiere una prueba de Inutilizar Mecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el rea 12 tiene la llave para abrir esta puerta. Criaturas: Una colonia de murcilagos formada por varios nidos se encuentra en el techo de esta sala. Cualquier luz o movimiento de la habitacin molestar a los murcilagos, que formarn una bandada que ataca a cualquier criatura que se encuentre en la habitacin Enjambre de Murcilagos
px 600 Pg 13 (Pathfinder RPG Bestiario 30)

Esqueletos llameantes (2) px 200 cada uno Pg 5 cada uno (Pathfinder RPG Bestiario 251)
TACTICAS

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Durante el combate Los esqueletos atacan al enemigo ms cercano. Moral Los esqueletos luchan hasta ser destruidos. Tesoro: Los altares an conservan sus enseres de plata, que valen 100 po todos juntos, y tambin albergan dos smbolos sagrados de plata de Nethys. Adems, un pergamino divino descansa sobre cada uno de los altares: un pergamino de estallar en el altar negro, y un pergamino de escudar a otro en el altar blanco.

Cuarto Piso

La mitad de la parte expuesta de este nivel esta an intacta (rea 11) y no se puede acceder desde el exterior. La otra mitad contiene una sola puerta que conduce al rea 8.

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8. Camara de la Rana (vd 1)


Las grietas en las paredes y en el techo de esta sala han permitido recoger el agua de las recientes lluvias aqu, inundando la sala y dando lugar a una profusin de mohos y hongos que crecen en las paredes y el techo. Aunque la habitacin esta inundada, la profundidad el agua solo llega hasta los tobillos. El moho y los hongos de las paredes son inofensivos.

Desarrollo: Si los PJs no tienen armas o hechizos que puedan daar al enjambre, este ataca slo durante 2 asaltos antes de dispersarse y salir volando al exterior. Tesoro: Con una prueba exitosa de Percepcin CD 20 da como resultado una pocin de curar heridas leves enterrada entre los escombros.

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Criatura:Otra de las mascotas de Tasskar, una rana gigante, se esconde en esta habitacin. La mayora de los trogloditas le tienen miedo y evitan entrar en la habitacin a menos que Tasskar se lo ordene. Rana Gigante px 400 Pg 15 (Pathfinder RPG Bestiario 135)
TACTICAS


px 400 Troglodita macho (Pathfinder RPG Bestiario 267) Pg 13
TACTICAS

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Durante el Combate La rana esta hambrienta, y ataca con su lengua a la primera criatura que entre en la habitacin. Moral La rana gigante lucha hasta la muerte. Tesoro: Una pequea estatua de jade de un ser angelical se encuentra entre la basura debajo de una mesa rota. Los trogloditas no la han visto, pero puede se hallada con una prueba de Percepcin CD 15. Robada de un templo hace mucho tiempo, la estatua tiene un valor de 500 po. Si los PJs estn aqu a instancias de la iglesia de un personaje, esta podra ser la reliquia sagrada que les fue encargada recuperar.

Durante el Combate Tulok lanza jabalinas a los enemigos que se acerquen y luego ataca con sus armas naturales. Moral Tulok luchar hasta la muerte. Teasoro: Tulok porta una llave que abre las esposas del prisionero. El cofre de hierro oxidado contiene el equipo del prisionero: una armadura de cuero endurecido de gran calidad, un broquel de gran calidad, un estoque de gran calidad, un arco corto con 15 flechas, un pergamino de curar heridas moderadas, un pergamino de invisibilidad, un Encuentracaminos (una especie de brjula mgica que brilla con luz al drsele la orden y otorga un bonificador +2 circunstancial a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse; consulta la pgina 50 del Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets), y un kit de escalada.

9. Barracones (vd 2)
Unas toscas literas se alinean a lo largo de los muros de esta habitacin, que estas inundadas con el olor nauseabundo de los trogloditas. Esta habitacin son los aposentos principales para la mayora de los trogloditas en la torre. Criaturas: Tres guardias trogloditas estn aqu descansando; atacan a cualquiera que entre en la habitacin. Guardias Trogloditas (3)
px 200 cada uno Trogloditas jvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295) Pg 9 cada uno Equipo 2d10 pp cada uno
TACTICAS

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Moral Tan pronto como uno de los guardias caiga muerto, los otros dos huyen; uno para obtener la ayuda de Tulok en el rea 10, y el otro para advertir a Tasskar en el rea 12.

11. Pathfinder Prisionero


Los trogloditas utilizan esta diminuta habitacin como crcel Criatura: El bardo Explorador Balenar Forsend es mantenido preso aqu hasta que Tasskar est listo para sacrificarle al dios oscuro de los trogloditas. Aunque no ha sido torturado, ha sido golpeado con regularidad y no se le ha dado mucho de comer. Por otro lado, parece que con el tiempo se ha habituado al hedor caracterstico de los trogloditas. Balenar se encuentra en la esquina noreste, encadenado con grilletes, el carcelero Tulok (rea 10) transporta la llave. Sin la llave, una prueba de Inutilizar Mecanismo CD 20 o una prueba de Fuerza CD 26 es necesaria para abrir o romper

10. Recamara de Tulok (vd 1)


Un brasero de carbones ardientes brillantes se encuentra en el centro de la habitacin, su humo acre mezclado con el siempre presente hedor de troglodita. Unos pocos cuchillos, atizadores, y otras herramientas de metal se encuentran sobre una cercana caja de hierro oxidado. Criatura: El secuaz favorito de Tasskar es descomunal y bestial troglodita llamado Tulok. Aunque todava no ha crecido del todo, Tulok es ms grande que la mayora de los trogloditas adultos. Tasskar ha puesto a Tulok al cargo de su prisionero (ver rea 11), pero le ha prohibido torturar al humano. Tulok ignora los sonidos de batalla del rea 9 a menos que los trogloditas de all vengan especficamente a pedirle ayuda.

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los grilletes. Cuando los PJs entran por primera vez en la habitacin, Balenar tardar un momento en darse cuenta de que no estn all para darle otra paliza. Una vez que se da cuenta de que los PJs no son sus captores, les suplica que lo liberen.

0 (a voluntad)atontar (CD 13), detectar magia, sonido fantasma (CD 13), luz, prestidigitacin, leer magia
TACTICAS

Balenar forsend
px 600 Humano bardo 3 CB humanoide Mediano (humano) Ini. +2; Sentidos Percepcin +5
se

VD 2

Durante el Combate Balenar ayuda a sus rescatadores en la lucha contra los trogloditas, principalmente utilizando sus hechizos e interpretacin de bardo. Si se le devuelve su equipo, tambin se unir en combate si es necesario. Moral Aunque no est interesado en sacrificar intilmente su vida, Balenar no abandonar a sus rescatadores.
tatistics

CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva) pg 13, actualmente 7 (3d8) fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra interpretacin de bardo, dependencia del lenguaje, y snico
se

Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17 Atq Base +2; BMC +3; DMC 16 Dotes Esquiva, Interpretacin Adicional, Sutileza con los Armas Habilidades Acrobacias +8, Engaar +7, Interpretar (Actuar) +9, Interpretar (Oratoria) +9, Percepcin +5, Saber (local) +8, Sigilo +8, Tasacin +7, Trepar +7. Idiomas Comn, Dracnico CE conocimiento de bardo +1, interpretacin verstil (oratoria)

Velocidad 30 pies (9 metros) C/C impacto sin arma +4 (1d3+1 no letal) Ataques especiales interpretacin de bardo 17 asaltos/ da (contraoda, distraccin, fascinacin [CD 14], inspirar gran aptitud +2, infundir valor +1) Conjuros conocidos (CL 3; concentracin +6) 1 (4/da)curar heridas leves, retirada expeditiva, confusin menor (CD 14), dormir (CD 14)
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ultimo piso

Escalar todo el camino hasta la parte superior de la torre requiere una prueba de Trepar CD 30 ya que el nivel superior sobresale por encima de las zonas derruidas de los niveles inferiores. En la parte superior, una barandilla de piedra rodea un pasillo de 5-pies de ancho que rodea completamente la torre. El derrumbe parcial de la torre tambin rompi los sellos mgicos en las entradas a este nivel, arcadas hacia el este y el oeste ahora se encuentran abiertas y dan acceso al interior, al igual que las dos puertas situadas en el norte y el sur.

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12. Parte Superior de la Torre (vd 3)


Las cuatro alas de la torre estn completamente abiertas en este nivel, formando una cmara en forma de gran cruz, con techos abovedados. Los restos deteriorados de una alfombra van desde las puertas hasta el final de cada ala, juntndose en el centro, donde una escalera de caracol baja hasta perderse de vista. Una enorme silla similar a un trono se encuentra en mitad del ala oriental junto a un gran cofre. El techo mide 20 pies de altura en esta sala; esta apenas iluminada por la luz del sol que brilla a travs de los arcos. Criatura: El lder de los trogloditas, el hertico druida Tasskar, ha reclamado todo el nivel superior de la torre para s mismo. Cuando los PJs entren por primera vez, l est de pie en la arcada oriental, mirando con nostalgia la silueta de la ciudad a lo lejos, soando con su futuro imperio en la superficie. Su compaero animal, un cocodrilo cavernario albino y deformado llamado Quijadarompedora, se encuentra cerca. Tan pronto como se da cuenta de la presencia de los PJs, Tasskar ordena a Quijadarompedora que ataque.

Tasskar

8
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El Amo Fortaleza Caida


de la
Peligro: El hundimiento de los niveles inferiores ha debilitado el suelo del ala este de este nivel. Si hay ms de cuatro criaturas Medianas (dos criaturas Pequeas cuentan como una criatura Mediana) sobre la zona sombreada en el mapa, la seccin ms oriental de 20 pies de suelo se hunde cayendo al vaco. Los personajes que estn de pie en el rea afectada pueden hacer tiradas de Salvacin de Reflejos CD 15 para saltar hasta una zona segura. Fallar la tirada significa caer al nivel de suelo de la planta del suelo, sufriendo 6d6 puntos de dao. Los DMs generosos podran permitir a los personajes que se caigan una tirada adicional de Salvacin por Reflejos para agarrarse al borde de algn nivel inferior antes de sufrir la cada completa e impactar con el suelo.

juego Organizado de la Sociedad Pathfinder


Si deseas unirte a la Sociedad Pathfinder del Juego Organizado (una mega-campaa de Paizo que est en constante evolucin, en todo el mundo) y continuar tus aventuras, ve a paizo.com/ pathfindersociety. All encontrars ms personajes pregenerados, escenarios oficiales de la Pathfinder Society para jugar, y la Gua de la Sociedad Pathfinder del Juego Organizado para ayudarte a empezar. Comprueba el interior de la contraportada de esta aventura para una hoja de la crnica, la forma de seguimiento que se utiliza para marcar la progresin de tu personaje en la Sociedad Pathfinder Juego Organizado. CR

Tasskar

VD 3

px 800 Troglodita druida 3 (Pathfinder RPG Bestiario 267) NM humanoide Mediano (reptiliano) Ini. +5; Sentidos visin en la oscuridad 90 pies; Percepcin +8 Aura hedor (30 pies, CD 13, 10 asaltos)
se

Cocodrilo cavernario albino, compaero animal (utiliza las estadsticas de juego para un cocodrilo con la plantilla de ejemplo de criatura joven; ver Pathfinder RPG Bestiario 51, 295) N animal Mediano pg 14 (3d8+6)
TACTICAS

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural) pg 32 (5d8+10) fort +9, Ref +3, Vol +6
se

Durante el Combate Quijadarompedora defiende a Tasskar, atacando a cualquier enemigo que se le acerque.
bilities

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Velocidad 30 pies (9 m) C/C cimitarra de gran calidad +6 (1d6+2/1820), garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o filo flamgero +6 toque (1d8+1 fuego), garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o 2 garras +5 (1d4+1), mordisco +5 (1d6+1) A distancia dardo +4 (1d4+1) Conjuros preparados (CL 3; concentracin +5) 2filo flamgero, convocar plaga 1colmillo mgico, niebla de obscurecimiento, flamear 0 (a voluntad)llamarada (CD 12), orientacin divina, resistencia, virtud
actics

Adaptacin Troglodita Descendiente de generaciones de cocodrilos criados bajo tierra y que se han adaptado a la vida con la tribu de Tasskar, Quijadarompedora posee visin en la oscuridad y es inmune al hedor troglodita. Tesoro: Tasskar transporta las llaves de las puertas que abren las reas 6 y 7. El enorme bal de madera contiene los tesoros de Tasskar, algunos han sido recogidos del interior de la Fortaleza Cada: una espada corta de gran calidad, 15 shuriken de hierro fro, dos frascos de cido, una pocin de gracia felina, una pocin de restablecimiento menor, una varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una amatista valorada en 100 po, y 247 po en monedas variadas de todo tipo.

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Antes del Combate Si es alertado de la presencia de intrusos, Tasskar lanzar el hechizo de colmillo mgico sobre su cocodrilo antes del combate. Durante el combate Tasskar convoca una plaga de araas con convocar plaga y luego lanzar flamear para lanzar llamas a sus oponentes. Lanza espontneamente convocar aliado natural I para convocar un ciempis gigante si cree que necesita ms aliados durante el combate. Si se le presiona a entrar en combate cuerpo a cuerpo, Tasskar lanza filo flamgero Moral Tasskar es un fantico y lucha hasta la muerte.
tatistics

Conclusion
Con la derrota de Tasskar y sus trogloditas la Fortaleza Cada queda abandonada una vez ms pero es slo cuestin de tiempo antes que cualquier otra cosa se meta en la daada torre de asedio y represente una nueva amenaza, quizs los PJs tendrn que volver para enfrentarse a ese nuevo peligro algn da. Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, ste se ofrece a llevarlos personalmente a la Gran Logia de la Sociedad de Exploradores en Absalom, donde les apadrinar para que lleguen a ser miembros de la Sociedad de Exploradores, una organizacin de exploradores, arquelogos, y aventureros. Despus de una breve evaluacin que determina que los PJs no necesitan entrenamiento adicional, los lderes de la Sociedad les aceptan como iniciados. Como nuevos Exploradores, los PJs tendrn su surtido de misiones a travs de todo Golarion, e incluso la oportunidad de ver sus hazaas redactadas en las pginas sagradas de las Crnicas Pathfinder. Para obtener ms informacin, consulta Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets, disponible en paizo.com o en tu tienda de juegos local.

Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9 Atq Base +3; BMC +5; DMC 16 Dotes Conjurar en Combate, Reflejos de Combate, Iniciativa Mejorada. Habilidades Percepcin +8, Saber (naturaleza) +6, Sanar +6, Sigilo +8 (+12 en reas rocosas), Supervivencia +10, Trepar +6, Trato con animales +7 Idiomas dracnico CE vnculo natural (compaero animal: cocodrilo llamado Quijadarompedora), sentido de la naturaleza, pisadas sin rastro, empata salvaje +2, zancada forestal. Equipo dardos (4), cimitarra de gran calidad, capa de resistencia +1

9
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modulo

Damiel Elfo alquimista 1 CN humanoide Mediano (elfo) Deidad Norgorber Hogar natal Reinos Ribereos Ini +2; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +5
DEfEnSA

ATAQUE

gh gh Damiel

Velocidad 30 pies (9 m) C/C estoque +1 (1d6+1/1820) o daga +1 (1d4+1/1920) A distancia honda +2 (1d4+1) o bomba +3 (1d6+3 fuego) o lanzar arma deflagradora +3 (por arma +3) Ataques Especiales bomba 4/da (1d6+3 fuego, CD 13), lanzar cualquier cosa formulas de alquimista preparadas (CL 1; concentracin +4) 1agrandar persona, impacto verdadero
tatistics

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fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10 Atq Base +0; BMC +1; DMC 13 Dotes Elaborar Pocin, Lanzar Cualquier Cosa, Soltura con una Habilidad (Artesana [Alquimia]). Habilidades Artesana (alquimia) +11, Conocimiento de conjuros +7 (identificar objetos mgicos +9), Inutilizar Mecanismo +5, Juego de manos +6, Percepcin +5, Saber (naturaleza) +7, Tasacin +7, Trepar +0, Usar objeto mgico +4. Idiomas Comn, Dracnico, Elfico, Gnomo, Goblin CE alquimia, magia elfica, mutgeno, familiaridad con las armas. Equipo de Combate pocin de curar heridas leves, pocin de escudo, cido, fuego de alquimista (2), mutgeno (Destreza), frascos de aceite (5), bolsa de maraa, piedra de trueno. Resto de equipo armadura de cuero tachonado, daga, estoque, honda con 10 balas, kit de alquimista (como bolsa para componentes de conjuro), mochila, libro de formulas (contiene todos los preparados listos ms curar heridas leves, retirada expeditiva y escudo), raciones (4), cetro solar (3), herramientas para ladrn, ahumadera (6), varios y diversos tnicos y txicos
bilities

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des) pg 9 (1d8+1) fort +3, Ref +4, Vol 1, +2 contra encantamientos Inmune sueo

Alquimia (Sb) Obtienes un bonificador +1 cuando utilizas Oficio (alquimia) para fabricar un objeto alqumico. Puedes utilizar Oficio (alquimia) para identificar pociones como si utilizases detectar magia; debes sostener la pocin durante 1 asalto para realizar dicha prueba. Preparado (Sb) Un preparado es un conjuro de alquimista almacenado. Preparas conjuros mezclando ingredientes en un nmero de preparados, y luego los lanzas bebiendo el preparado, como una pocin. Solo puede crear cierto nmero de preparados de cada nivel por da (dos preparados de nivel 1 a personaje de nivel 1). Cuando mezclas un preparado, preparas productos qumicos y reactivos en un preparado con magia extendida desde tu propia aura mgica. Un preparado queda inmediatamente inerte si abandona tus posesiones, reactivndose tan pronto como regresa a tu custodia; esto significa que normalmente

no puedes entregar tus preparados para que los utilicen tus aliados. Un preparado sigue siendo potente durante 1 da antes de quedar inerte, as que debes volver a preparar tus preparados cada da. Mezclar un preparado cuesta 1 minuto de trabajo, la mayora de alquimistas fabrican muchos preparados al comienzo del da o justo antes de ir de aventuras, pero puedes mantener algunos (o incluso todos) tus espacios de preparados diarios listos para as poder fabricar preparados en el campo si fuera necesario. Puedes lanzar un preparado bebindolo, como beber una pocin. Tu nivel de alquimista es tu nivel de lanzador para el preparado. Las recetas para los preparados que conoces se conservan en tu libro de formulas. Bomba (Sb) Una bomba es una arma deflagradora explosiva fabricada con ingredientes y magia bruta que proviene de tu magia innata. Crear y lanzar una bomba es una accin estndar que provoca un ataque de oportunidad. Las bombas lanzadas poseen un alcance de 20 pies y utilizan el ataque especial Lanzar Cualquier Cosa (ver pgina 202 del Pathfinder RPG Core Rulebook). Las bombas son inestables, y si no se utilizan en el asalto que fueron fabricadas, se deterioran y quedan inertes. El dao deflagrado de una bomba de alquimista siempre es igual al dao mnimo de la bomba (Reflejos mitad). Mutgeno (Sb) Los mutgenos son elixires transformadores que pueden beberse para mejorar tus aptitudes fsicas al coste de tu personalidad. Se tarda una hora en elaborar una dosis de mutgeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta ser utilizado. Solo puedes mantener una dosis de mutgeno a la vez, si elaboras una segunda dosis, cualquier mutgeno existente queda inerte. Un mutgeno que no esta en tus posesiones se queda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizar mutgeno que no esta en tus posesiones se queda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizar mutgenos. Cuando elaboras un mutgeno, seleccionas una puntuacin de caracterstica fsica, ya sea Fuerza, Destreza o Constitucin. El mutgeno te proporciona un bonificador alqumico +4 a la puntuacin de caracterstica y un bonificador +2 de armadura natural durante 10 minutos, pero sufres un penalizador a una puntuacin de caracterstica mental durante la misma cantidad de tiempo (los mutgenos de Fuerza proporcionan penalizador a Inteligencia, los mutgenos de Destreza proporcionan penalizador a Sabidura y los mutgenos de Constitucin proporcionan penalizador a Carisma). Beber un mutgeno es una accin estndar. Los mutgenos no se apilan. Siempre que bebas un mutgeno, los efectos de cualquier mutgeno anterior finalizan inmediatamente.

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Avance del Personaje

Comenzando a nivel 2, y a medida que obtiene niveles adicionales, un alquimista realiza descubrimientos alqumicos increbles. Estos descubrimientos permiten al alquimista hacer que sus preparados pueden ser utilizados por otros personajes, mejorar sus mutgenos o fabricar bombas de cido, explosivas o de hielo, entre otros efectos. Finalmente, un alquimista puede realizar un gran descubrimiento, tales como el secreto de la juventud eterna, o como crear la legendaria piedra filosofal.

10
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El Amo Fortaleza Caida


de la
Alain Humano caballero 1 LN humanoide Mediano (humano) Deidad Abadar Hogar natal Taldor Ini. +1; Sentidos Percepcin +4
DEfEnSA

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) C/C espada larga +5 (1d8+3/1920) o lanza +4 (1d8+3/3) o mangual +4 (1d8+3) A distancia ballesta ligera +2 (1d8/1920) Ataques Especiales desafo 1/da (+1 de dao, adicional + 1 de dao mientras amenaces a un nico enemigo)
tatistics

ghAlaingh

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fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12 Atq Base +1; BMC +4; DMC 15 Dotes Combatir desde una Montura, Impacto Preciso, Soltura con un Arma (espada larga) Habilidades Engaar +5, Intimidar +5, Montar +5, Percepcin +4, Trepar +3. Idiomas Comn CE montura (caballo llamado Donahan), orden de la cocatriz, tctico 1/da (Impacto Preciso) Equipo camisote de mallas, escudo pesado de acero, ballesta ligera con 10 virotes, mangual, lanza, espada larga, mochila, pendn, bocado y brida, garfio de escalada, barda de cuero, raciones (4), silla de montar, cuerda de seda, cetros solares (3), 8 po
bilities

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4 armadura, +1 Des, +2 escudo) pg 12 (1d10+2) fort +4, Ref +1, Vol +0

anticiparos a los movimientos y conductas uno del otro. En caso de que tu montura muera, puedes encontrar otra montura que te sirve despus de una 1 semana de lamento. Esta montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vnculo, evasin, devocin o evasin mejorada hasta la siguiente vez que subas de nivel. Orden (Ex) A nivel 1, te comprometes con una orden especfica. La orden te concede un nmero de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Adems, cada orden incluye un nmero de edictos que debes seguir. Si violas cualquiera de estos edictos, pierdes los beneficios obtenidos por tu orden durante 24 horas. La violacin de un edicto queda sujeta a la interpretacin del DM. Tctico (Ex) A nivel 1, recibes un dote de trabajo en equipo como dote adicional (tu posee la dote Impacto Preciso, ver ms abajo). Como accin estndar, puedes conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que te puedan ver y or. Los aliados retienen el uso de esta dote adicional durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da.

Desafo (Ex) Una vez por da, puedes desafiar a un enemigo para el combate. Como accin rpida, puedes elegir un objetivo a la vista para desafiar. Tus ataques cuerpos a cuerpos infligen +1 de dao adicional siempre que los ataques se realicen contra el objetivo de tu desafo. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da. Desafiar a un enemigo requiere gran parte de tu concentracin. Despus de lanzar un desafo sufres un penalizador 2 a tu Clase de Armadura, excepto contra ataques realizados por el objetivo de tu desafo. El desafo sigue en efecto hasta que el objetivo muere o queda inconsciente o el combate finaliza. Tu desafo tambin incluye otro efecto, que esta indicado en la seccin de la Orden de la Cocatriz. Montura (Ex) Obtienes el servicio de un corcel leal y de confianza que te lleva a la batalla. Esta montura funciona como el compaero animal de un druida, utilizando tu nivel de caballero como tu nivel de druida efectivo. No sufres penalizador de prueba por armadura a tus pruebas de Montar cuando montas tu caballo. Se considera siempre que tu montura esta entrenada y comienza el juego con Competencia con Armadura Ligera como dote adicional. Tu montura no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros del compaero animal. Tu vnculo con tu montura es fuerte, y habis aprendido a

Como caballero que pertenece a esta orden, solo te sirves a ti mismo, actuando para avanzar tus objetivos y aumentar tu propio prestigio. Como otros cabaleros de esta orden, tiendes a ser egosta y preocupado solo con los objetivos y ganancias personales. Edictos: Debes anteponer tus propios intereses y objetivos sobre aquellos de todos los dems. Siempre debes aceptar el pago cuando es debido, las recompensas que te has ganado e incluso la parte del botn. Debes aprovechar cada oportunidad para aumentar tu propia posicin, prestigio y poder. Desafo: Siempre que lances un desafo, recibes un bonificador +1 de moral a todas las tiradas de dao de combate cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de tu desafo siempre que sea la nica criatura a la que amenaces. Habilidades: Como un caballero de la orden de la cocatriz, aades Tasacin (Int) e Interpretar (Car) a tu lista de habilidades de clase. Adems, aades tu modificador de Carisma a la CD de los intentos de desmoralizarte utilizando Intimidacin (adems de tu modificador de Sabidura, como es normal).

Orden de la Cocatriz

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Nueva Dote: Impacto Preciso (Combate, Trabajo en grupo)


Eres hbil golpeando donde importa, siempre que un aliado distraiga a tu enemigo. Requisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1. Beneficio: Siempre que t y un aliado que tambin posea esta dote estn flanqueando a la misma criatura, infliges 1d6 puntos de dao preciso con cada ataque cuerpo a cuerpo con xito. Este dao adicional se apila con tras fuentes de dao preciso, como ataque furtivo. El dao adicional no se multiplica en caso de golpe crtico.

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modulo

Imrijka
Semiorca inquisidor 1 NB humanoide Mediano (humano, orco) Deidad Pharasma Hogar natal Ustalav Ini. +1; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies; Percepcin +6
DEfEnSA

gh gh Imrijka

ATAQUE

Velocidad 20 pies (6 m) C/C maza de armas +3 (1d8+3) o guantelete armado +3 (1d4+3) A distancia arco corto +1 (1d6+3/3) Ataques especiales juicio 1/da Aptitudes sortlegas de Dominio (CL 1; concentracin +3) 5/dadescanso apacible Dominio Descanso Conjuros conocidos (CL 1; concentracin +3) 1 (2/da)orden imperiosa (CD 13), arma mgica 0 (a voluntad)estabilizar, orientacin divina, perturbar muertos vivientes, salpicadura de cido
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tatistics

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 Des, +1 escudo) pg 10 (1d8+2) fort +3, Ref +1, Vol +4 Aptitud defensiva ferocidad orca

Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8 Atq Base +0; BMC +3; DMC 14 Dotes Corpulencia Intimidadora Habilidades Averiguar Intenciones +7, Intimidar +9, Saber (dungeons) +4, Saber (religin) +4, Percepcin +6, Supervivencia +6, Trepar 2 Idiomas Comn, Orco CE conocimiento sobe monstruos +2, sangre orca, mirada severa, familiaridad con las armas Equipo de Combate fuego de alquimista, agua bendita. Resto de equipo armadura de escamas, escudo ligero de madera, daga, maza de armas, arco corto con 20 flechas, guantelete armado, mochila, grilletes, raciones (4), smbolo sagrado de plata, bolsa para componentes de conjuro, cetro solar, 6 po
bilities

Conjuros Lanzas conjuros elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin prepararlo con antelacin, suponiendo que no hayas utilizado toda tu asignacin de conjuros por da para el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para salvar contra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador de Sabidura. Dominio Tu deidad (Pharasma, diosa del destino y la muerte) influencia en tu alineamiento, en la magia que practicas, y en tus valores. Aunque no estas tan vinculado a los principios de la deidad como un clrigo, aun debes considerar en gran vala dichas directrices, a pesar del hecho de que puedes ir en su contra si eso sirve al mayor bien de la fe. Posees un dominio (Descanso) y obtienes su poder de dominio como un clrigo. Juicio (Sb) Puedes pronunciar un juicio sobre tus enemigos como accin rpida recibiendo un bonificador o aptitud espacial en

base del tipo de juicio realizado. Los bonificadores concedidos por el juicio continan mejorando en los asaltos siguientes, alcanzando un bonificador mximo que dura hasta que el juicio finaliza. Puedes utilizar esta aptitud una vez por da. Una vez activada, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en el cual los bonificadores termina. Debes participar en combate para obtener estos bonificadores. Si estas asustado, despavorido, paralizado, atontado, inconsciente o de otro modo se te impide participar en combate, la aptitud no finaliza, pero todos los bonificadores reinician a los concedidos en el primer asalto hasta que puedas participar de nuevo en el combate. Cuando utilices esta aptitud, debes seleccionar un tipo de juicio a realizar. Como accin rpida, puedes cambiar este juicio a otro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos a aquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son los siguientes: Destruccin: Te inunda una ira divina, concedindote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de dao de armas. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus del primero, hasta un mximo de +3. Curacin: Obtienes curacin rpida 1. Esto hace que cures 1 punto de dao cada asalto siempre que este vivo y dure el juicio. Esto aumenta a curacin rpida 2 en el segundo asalto y a curacin rpida 3 en el tercer asalto. Justicia: El juicio te anima a buscar la justicia, concedindote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus del primero, hasta un mximo de +3. Punzante: El juicio te concede un bonificador sagrado +1 las pruebas de concentracin y pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus del primero, hasta un mximo de +3. Proteccin: Te rodeas de un aura protectora, obteniendo un bonificador sagrado +1 a la Clase de Armadura. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus del primero, hasta un mximo de+3. Pureza: Quedas protegido contra la contaminacin maligna de tus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de salvacin. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus del primero, hasta un mximo de+3. Adaptacin: El juicio te hace resistente al dao, concedindote RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magia en el segundo asalto, y 3/magia en el tercer y subsiguientes asaltos. Resistencia: Obtienes 2 puntos de resistencia a energa contra un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o snico) 4 en el segundo asalto, y 6 en el terer asalto. Conocimiento sobre Monstruos (Ex) Cuando realices una prueba de habilidad de Saber para identificar las aptitudes y debilidades de criaturas, aades tu modificador de Sabidura como bonificador a la tirada. Mirada Severa (Ex) Eres hbil en detectar el engao e intimidando a tus enemigos. Recibes un bonificador de moral +1 a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar.

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El Amo Fortaleza Caida


de la
Alahazra
Humana orculo 1 LB humanoide Mediano (humano) Deidad Pantesta Hogar natal Rahadoum Ini. +2; Sentidos Percepcin +1; visin en la oscuridad 30 pies
DEfEnSA

CA 16, toque 13, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des, +1 esquivar) pg 8 (1d8) fort 1, Ref +2, Vol +3 Debilidad maldicin del orculo (visin nublada)
se

gh gh Alahazra

Velocidad 30 pies (9 m) C/C bastn +0 (1d6) o toque de llama +0 toque (1d6 fuego) A distancia honda +2 (1d4) Ataques especiales toque de llama 6/da (1d6 fuego) Conjuros conocidos (CL 1; concentracin +4 [+8 lanzamiento a la defensiva]) 1 (4/da)curar heridas leves, fatalidad (CD 14), piedra mgica 0 (a voluntad)estabilizar, detectar magia, leer magia, orientacin divina Misterio Llama
tatistics
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concede habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar la devocin a un ideal, oraciones a las deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural de un campen a la causa. Sin importar la fuente, un misterio se manifiesta en un nmero de formas a medida que el orculo gana niveles. Tu misterio es el de La Llama (ver ms abajo). Maldicin del orculo (Ex) Cada orculo esta maldito, pero esta maldicin viene con tanto con un beneficio como con un impedimento. Tu maldicin no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. Visin Nublada: Algo oscurece tu visin, dificultndote ver. No puedes ver nada ms all de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visin en la oscuridad. Revelacin A nivel 1, descubres un secreto nuevo sobre el misterio que te concede poderes y aptitudes. A no ser que se diga otra cosa, activar el poder de una revelacin es una accin estndar. Tu revelacin es el Toque de la Llama (ver abajo).

Misterio de la Llama
Deidades: Asmodeus, Sarenrae. Habilidades de Clase: Como orculo con el misterio de la llama, aade Acrobacias, Intimidar, Interpretar y Trepar a tu lista de habilidades de clase. Toque de la Llama (Sb): Como accin estndar, puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de dao por fuego. Puedes utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
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Fue 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17 Atq Base +0; BMC +0; DMC 13 Dotes Conjurar en Combate, Esquiva Habilidades Acrobacias +5, Conocimiento de conjuros +5, Diplomacia +7, Saber (historia) +5, Sanar +5 (+7 con kit de sanador), Trepar +3. Idiomas Comn, Dracnico CE revelacin (toque de la llama) Equipo de Combate pergaminos de curar heridas leves (2), piedra de trueno. Resto de equipo armadura de cuero tachonado, bastn, honda con 10, mochila, huesos adivinatorios, kit de sanador, raciones (6), smbolo sagrado de plata, bolsa para componentes de conjuros, 10 po
bilities

Mas Misterios de Oraculo


Adems del misterio de la llama, existen varios otros misterios. Aunque no puedes cambiar tu misterio una vez elegido, otros orculos pueden dedicarse a misterios diferentes. Algunos de los misterios disponibles incluyen a: Batalla: Los orculos con el misterio de batalla puede obtener habilidad con armas y armadura, dominar maniobras de combate, inspirar a aliados y finalmente convertirse en avatares de la batalla. Huesos: Los orculos con el misterio de huesos pueden fabricar armaduras de huesos, ordenar y fabricar muertos vivientes, hablas con almas muertas e incluso dominar a la muerte misma. Cielos: Los orculos con el misterio de cielos pueden convocar el poder de la luna, las estrellas, el espacio exterior, finalmente obteniendo la armona perfecta con el universo. Saber: Los orculos con el misterio de saber pueden lanzar conjuros arcanos, aumentar su Inteligencia, y explorar las mentes de los dems a medida que gradualmente obtiene la comprensin de los fundamentos bsicos de la realidad. Olas: Los orculos con el misterio de olas pueden volverse resistentes al dao por fro, crear ventiscas, envolverse en armaduras de hielo, caminar por el agua y convertirse en elementales del agua.

Conjuros Lanzas conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clrigo (ver pgina 226 del Pathfinder RPG Core Rulebook). Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con antelacin. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra tus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros, puedes lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel de conjuro por da. A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, tu seleccin de conjuros es extremadamente limitada. Tambin conoces todos los conjuros de curar (los conjuros de curar son todos los conjuros con curar en su nombre). A diferencia de un clrigo, no necesitas preparar tus conjuros con antelacin. Puedes lanzar cualquier conjuros que conozca en cualquier momento, suponiendo que no hayas utilizado tus conjuros por da para ese nivel de conjuro. Misterio Cada orculo se aprovecha de un misterio divino para concederle poderes y conjuros. Este misterio tambin

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module

Gnomo convocador 1 N humanoide Pequeo (gnomo) Deidad Agnsticos Hogar natal Nex Inic +1; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +3
DEfEnSA

Balazar

ATAQUE

Velocidad 20 pies (6 m.) C/C clava 1 (1d42) A distancia ballesta ligera +2 (1d6/1920) Aptitudes sortlegas de Gnomo (CL 1; concentracin +4) 1/dahablar con los animales, luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (DC 13) Aptitudes sortlegas de Convocador (CL 1; concentracin +4) 6/daconvocar monstruo I Conjuros conocidos (CL 1; concentracin +4) 1 (2/da)armadura de mago, colmillo mgico 0 (a voluntad)atontar (DC 13), detectar magia, leer magia, salpicadura de cido
tatistics

gh gh Balazar

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Fue 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17 Atq Base +0; BMC 3; DMC 8 Dotes Soltura con una Escuela de Magia (conjuracin) Habilidades Conocimiento de conjuro +6, Montar +5, Saber (arcano) +6, Trato con animales +7, Trepar 2, Usar objeto mgico +7 Idiomas Comn, Gnomo, Goblin, Orco, Silvano CE Entrenamiento defensivo, eidolon, magia de los gnomos, odio contra criaturas, vnculo vital, obsesivo, familiaridad con las armas Equipo de Combate pergamino de escudo, fuego de alquimista Resto de equipo armadura de cuero, clava, ballesta ligera con 10 virotes, daga, mochila, pipa, bolsa para componentes de conjuro, silbato de seales, cetros solares (3), 13 po
bilities

CA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armadura, +1 Des, +1 tamao) pg 9 (1d8+1) fort +1, Ref +1, Vol +3; +2 contra ilusiones

regresa con la mitad de sus puntos de golpe normales). Permanece hasta que es despedido por ti (como accin estndar). Si el eidolon es devuelto a su plano natal debido al dao, no puede ser convocado de nuevo hasta el da siguiente. Tu eidolon, Padrig, recuerda a una serpiente emplumada con cabeza de gallo. El eidolon porta una runa brillante que es idntica a la runa que aparece en tu frente mientras el eidolon esta convocado. Aunque esta runa puede ser ocultada a travs de medios corrientes, no puede ser ocultada con magia que cambia la apariencia, como es alterar el propio aspecto o polimorfarse (aunque invisibilidad lo oculta durante toda la duracin del conjuro). Vnculo Vital (Sb) Tu vida y la de tu eidolon estn estrechamente unidas. Siempre que el eidolon sufra dao suficiente para ser enviado de vuelta a su plano natal, puedes, como accin gratuita, sacrificar cualquier numero de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma impide que el eidolon sufra 1 punto de dao. Esto puede impedir que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Adems, tu y el eidolon debis permanecer a 100 pies (150 m) uno de otro para que el eidolon permanezca a fuerza completa. Si el eidolon esta ms all de 100 pies (150 m) pero ms cerca de 1000 pies (1500 m), sus puntos de golpe actuales y mximos totales quedan reducidos en un 50%. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se restablecen cuando el eidolon esta ms cerca de ti, pero su mximo de puntos de golpe totales regresan a lo normal. Convocar Monstruo I (St) Posees convocar monstruo I como un aptitud sortlega. Utilizar esta aptitud es una accin estndar, y la criatura convocada permanece durante 1 minuto (en vez de 1 asalto). No puedes tener ms de un conjuro de convocar monstruo activo de esta forma a la vez. Si esta aptitud es utilizada de nuevo, cualquier conjuro de convocar monstruo finaliza inmediatamente.

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Padrig, Eidolon
N ajeno Mediano (serpiente forma de base) Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +4
se

Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros de convocador. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas sin tener que prepararlo con antelacin, suponiendo que todava no hayas utilizado tu asignacin de conjuros por da para el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador de Carisma. Eidolon Posees la aptitud de convocar a tu lado a un ajeno poderoso llamada eidolon. Los eidolones son tratados como criaturas convocadas, excepto que no tienes que ser devueltas a su plano natal hasta que no son reducidos a un nmero de puntos de negativos igual a o mayor que su puntuacin de Constitucin. Debido a su vnculo contigo, tu eidolon puede tocar y atacar criaturas protegidas por efectos que impiden contacto con criaturas convocadas. Puedes invocar a tu eidolon una ver por da en un ritual que tarda 1 minuto en ejecutarse. Los puntos de golpe del eidolon no cambian desde la ltima vez que fue convocado (a no ser que el eidolon hubiera muerto, en cuyo caso

CA 16, toque 14, desprevenido 12 (+4 Des, +2 natural) pg 6 (1d10+1) fort +1, Ref +6, Vol +2
se

Velocidad 20 pies, trepar 20 pies C/C mordisco +5 (1d6+1), latigazo de cola +0 (1d6) Espacio 5 pies; Alcance 5 pies (10 pies con mordisco)
tatistics

Fue 12, Des 18, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11 Atq Base +1; BMC +2; DMC 16 Dotes Sutileza con Armas Habilidades Acrobacias +8 (+4 saltar, +10 equilibro sobre superficies), Percepcin +4, Saber (los planos) +2, Sigilo +8, Trepar +9 CE evoluciones (aumento de caracterstica [Des], mordisco, trepar, alcance, cola, latigazo de cola), vinculo, compartir conjuros

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El Amo Fortaleza Caida


de la
feiya
Humana bruja 1 CB humanoide Mediano (humano) Deidad Desna Hogar natal Irrisen Inic +2; Sentidos Percepcin +2
DEfEnSA

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m) C/C bastn 1 (1d61) o daga 1 (1d41/1920) A distancia dardo +2 (1d41) Especial Ataques embrujo (sueo [CD 13]) Preparados Conjuros (CL 1; concentracin +4) 1armadura de mago, rayo de debilitamiento (CD 14) 0 (a voluntad)atontar (CD 13), detectar magia, toque de fatiga (CD 13)
tatistics

ghFeiyagh

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Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13 Atq Base +0; BMC 1; DMC 11 Dotes Alerta, Impacto Arcano, Aptitud Mgica Habilidades Averiguar Intenciones +2, Conocimiento de Conjuros +9, Intimidar +5, Saber (arcanos) +7, Saber (naturaleza) +7, Sanar +4 (+6 con kit del sanador), Trepar 1, Usar objeto mgico +7 Idiomas Aklo, Comn, Elfico, Silvano CE familiar de bruja (zorro llamado Daji; almacena todos los conjuros preparados ms causar miedo, hechizar persona, identificar, nieblas de obscurecimiento y todos los conjuros de nivel 0) Equipo de Combate bolsa de maraa; Resto de equipo daga, dardos (6), bastn, mochila, fetiches, kit del sanador, olla de hierro, raciones (4), bolsa para componentes de conjuros, cetros solares (2), 1 po
bilities

CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des) pg 8 (1d6+2) fort +1, Ref +4, Vol +2

embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se despertar debido al ruido o la luz, pero otros lo pueden despertar con una accin estndar. Este embrujo finaliza inmediatamente si la criatura sufre dao. Ya tenga o no xito la salvacin, una criatura no puede ser otra vez objetivo de este embrujo durante 1 da. familiar de Bruja (Ex) Posees un vnculo estrecho con tu familiar, una criatura que te ensea tu magia y te ayuda a guiarte a lo largo de tu camino. Tu familiar (Daji, un zorro) tambin te ayuda concedindote un bonificador a las tiradas de salvacin (ver ms y ayudando con algunos tipos de magia. Debes entrar en comunin con tu familiar cada da para preparar tus conjuros (igual que un mazo estudia su libro de conjuros para preparar sus conjuros). Tu familiar almacena todos los conjuros que conoces, y no puedes preparar un conjuro que no esta almacenado por tu familiar. Si un familiar muere o se pierde, puede ser remplazado 1 da despus a travs de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual tarda 8 horas en completarse. Familiar zorro: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Familiares de Bruja
Un familiar es un animal elegido por la bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederle poderes especiales. A nivel 2, y a medida que la bruja gana niveles, el familiar de una bruja aade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos de la bruja. Estos conjuros tambin son automticamente aadidos a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del tipo de familiar escogido. Algunos familiares disponibles (y sus conjuros adicionales) incluyen: Gato: 2salto, 4gracia felina, 6acelerar, 8Liberta de movimiento, 10polimorfarse, 12gracia felina en grupo, 14 excursin etrea, 16formas de animal, 18cambiar de forma. Zorro: 2animar una cuerda, 4imagen en el espejo, 6 imagen mayor, 8asesino fantasmal, 10espejismo arcano, 12 doble engaoso, 14invertir gravedad, 16pantalla, 18detener el tiempo Cabra: 2soportar los elementos, 4resistencia de oso, 6proteccin contra la energa, 8inmunidad a los conjuros, 10 resistencia a los conjuros, 12resistencia de oso en grupo, 14restablecimiento mayor, 16cuerpo frreo, 18milagro. Cerdo: 2favor divino, 4fuerza de toro, 6arma mgica mayor, 8poder divino, 10poder de la justicia, 12 fuerza de toro en grupo, 14forma de gigante I, 16forma de gigante II, 18cambiar de forma. Cuervo: 2ventriloqua, 4invisibilidad, 6 intermitencia, 8confusin, 10atravesar muro, 12imagen programada, 14invisibilidad de masas, 16pauta centelleante, 18detener el tiempo Sapo: 2salto, 4resistencia de oso, 6forma de bestia I, 8forma de bestia II, 10forma de bestia III, 12 forma del dragn I, 14forma del dragn II, 16forma del dragn III, 18cambiar de forma.
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Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros de bruja. Debes elegir y preparar tus conjuros con antelacin. La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra tu conjuro es 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de Inteligencia. Debes elegir y preparar tus conjuros con antelacin, tras descansar 8 horas de sueo y pasando 1 hora en comunin con tu familiar. Mientras estas en esta comunin, decides que conjuros preparas. Embrujo Las brujas aprenden un nmero de trucos mgicos, que les conceden poderes o debilidad a enemigos. A nivel 1, conoces un embrujo (sueo, ver ms abajo). Utilizar un embrujo es una accin estndar que no provoca un ataque de oportunidad. No existe lmite diario para la cantidad de veces que puedes utilizar un embrujo. La salvacin para resistir a un embrujo es igual a 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de Inteligencia. Sueo (Sb): Puedes hacer que una criatura a 30 pies (6m) de ti caiga en un profundo sueo mgico, como el conjuro de dormir. La criatura tiene derecho a una salvacin de Voluntad para negar el efecto. Si la salvacin falla, la criatura queda dormida durante 1 asalto. A diferencia de dormir, este

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OPEn GAME LICEnSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
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6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Module: Master of the fallen fortress. 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Rob McCreary.
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TM

La nueva Gua del juego Pathfinder (la Gua del jugador avanzada) ofrece seis nuevas clases de personajes, un montn de opciones para los personajes del Core Rulebook, nuevas dotes, clases de prestigio, objetos mgicos, y ms de 300 pginas de nuevo material diseado para el Avance de tu personaje Pathfinder al siguiente nivel!

Conoce las Clases del 2010

Guia del Jugador Avanzada Agosto 2010


Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, and Pathfinder are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game is a trademark of Paizo Publishing, LLC. 2010, Paizo Publishing, LLC.
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PAIZO.COM/PATHFINDER

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Asalta la TORRE Perdida!


Mdulo Pathfinder
el aMo de la FortaleZa Caida
os castillos de asedio en ruinas a las afueras de Absalom hace mucho que han atrado a aventureros que buscan hacerse un nombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de estas ruinas legendarias, y sus misterios perdidos y tesoros fantsticos se encuentran expuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacas de la torre una vez ms resuenan con los pasos de los vivos, y un amo nuevo ha reclamado la Fortaleza Cada como suya. Podrn los PJs encontrar una forma para entrar en sus muros destrozados? Qu peligros antiguos y amenazas nuevas se encontrarn dentro de sus cmaras en ruinas? Y sern los PJs capaces de derrotar al actual Amo de la Fortaleza Cada? El Amo de la Fortaleza Cada es una aventura basada en un dungeon para personajes de nivel 1, escrita para Pathfinder y es compatible con la edicin 3.5 del JdR ms viejo del mundo. Tambin sirve como una introduccin para el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder (la mega campaa a nivel mundial siempre en evolucin de Paizo). La aventura tiene que ver con explorar una torre antigua en ruinas y rescatar al Pathfinder capturado mantenido dentro. Esta aventura esta ambientada a las afueras de la gran ciudad de Absalom en el escenario de campaa Crnicas Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para cualquier mundo de juego. Tambin contiene un avance de los seis personajes icnicos nuevos de la Gua del jugador avanzada de Pathfinder, ya disponible.

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paizo.com/pathfinder paizo.com/pathfinderSociety

Printed in China PZO9500-4

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El Amo Fortaleza Caida


de la
Esta hoja certifca que Alias Faccin

especial Sociedad Pathfinder:

Nmero del escenario

GRADO

1
GRADO

479
ORO MX

GRADOS

GRADO

EXPERIENCIA

Ha completado este escenario.

Objetos encontrados durante este escenario


GRADO

PX iniciales

+1 PX
Adems de los objetos indicados como siempre disponibles en la Gua de juego organizado de la sociedad Pathfinder gratuita, tu personaje puede comprar los objetos siguientes de esta ficha de crnica. Para ms detalles, ver ms abajo. Capa de resistencia +1 (1,000 po) Pocin de gracia felina (300 po) Pocin de restablecimiento menor (300 po) Pergamino de estallar (150 po) Pergamino de escudar a otro (150 po) Varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas) (Lmite 1; 135 po) Prestigio inicial
GMs Initial

PX conseguidos PRESTIGIO

Prestigio conseguido (solo

DJ)

Prestigio actual Esto es una hoja de crnica, un documento que registra oficialmente tu participacin en un escenario de la Sociedad Pathfinder especfico (o en este caso, la aventura introductoria del Da del JdR Gratuito). Recibes una crnica despus de completar el escenario con xito Si quieres seguir jugando con tu personaje pregenerado en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, sencillamente descarga e imprime esta hoja de crnica en paizo.com y gurdala con tu personaje nuevo. Como se indica en la seccin de oro mximo ms arriba, recibes 479 piezas de oro para tu personaje simplemente por jugar esta aventura! Puedes descargar la Gua de juego organizado de la sociedad Pathfinder gratuita en paizo.com/ pathfinder-society y aprenderlo todo desde la creacin de personaje a como notificar un escenario a como convertirte en un Director de Juego de la Sociedad Pathfinder. Para un momento en el foro de la Sociedad Pathfinder y cuntanos como lo estamos haciendo. Nuestra comunidad siempre esta lista para responder a tus preguntas sobre la emocionante mega campaa del juego organizado de Paizo. All nos vemos! ORO

PO iniciales

+ +

GMs Initial

PO conseguido (solo DJ)

Objetos vendidos

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Subtotal

Objetos vendidos / Condiciones Ganadas Objetos comprados/ Estados eliminados


Objetos comprados

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Subtotal

Oro gastado
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS Suma la mitad de este total al cuadro de Objetos vendidos PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

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Subtotal

Slo para el DJ

N de la sociedad Pathfinder del DJ

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