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Escuela de Graduados en Educacin Sistema Tecnolgico de Monterrey

Nombre de la actividad: Planificacin y diseo de un curso corto a distancia Curso: Teoria y Practica de Educacin a Distancia Tutor: Mtro. Juan Manuel Mndez Batres Alumnos Equipo 3: Mnica Arias Crisstomo, A01308544 Benigno De Jess Armengol Hernndez, A01315522 Bibiana Arriaga Avendao, A01312206 Roberto Baldit Meyer, A01314720

Mxico-Colombia, 4 de noviembre de 2012

Introduccin
Anlisis de necesidades La educacin a distancia (EaD) ha buscando desde sus orgenes en 1950, hacer posible que la formacin y capacitacin se pueda generar en espacios diferentes al aula de la clase, pasando desde la educacin por correspondencia hasta la utilizacin de la Internet potencializada con herramientas computacionales que hacen posible la interactividad de los usuarios durante los procesos de enseanza-aprendizaje. As que, la evolucin que la EaD contina contribuyendo con la nueva premisa de educacin actual formacin para toda la vida. Esta tendencia favorece en gran manera a la corporaciones que requieren talento humano capacitado permanentemente para ser competitivo en el mercado global, igual favorece a las instituciones educativas que pueden aumentar considerablemente el ingreso de nuevos alumnos a travs de la educacin virtual pues lo costos y la flexibilidad que ofrece esta modalidad atrae en gran manera a miles de personas a nivel mundial. En este orden de ideas es frecuente la tendencia de asociar la EaD con poblacin adulta en una etapa laboral altamente productiva, pero es posible aplicar la EaD y particularmente la educacin virtual en nios de los primeros cursos de edad escolar? Claro que es posible, si se tiene en cuenta, que los nios en la actualidad se han convertido en nativos digitales entendindose este trmino como la generacin que emplea tecnologas computacionales que trascienden al uso del computador y lo llevan a utilizar con total naturalidad otro tipo de tecnologas como dispositivos mviles, vdeo juegos, utilizacin efectiva de herramientas en lnea, entre otras. En este sentido, resulta sencillo obtener la atencin de los nios para que participen en cursos en lnea, solo se debe buscar un contexto adecuado para su utilizacin.

Entrando entonces en el tema de los contextos de aplicacin de cursos en lnea para nios de los primeros aos escolares, resultara apropiado disear esta clase de cursos, por ejemplo para los perodos vacacionales, en los que es comn la falta de actividades dirigidas de calidad en las que puedan participar, haciendo para los padres todo un reto este tiempo de descanso de los nios, pues la mayora de los padres del mundo moderno actual continan trabajando mientras transcurre el receso escolar de sus hijos, por lo que un curso corto en lnea que les pudiera servir para reforzar los aprendizajes del ao escolar y para entretenerlos por medio de actividades interactivas con un diseo ldico, sera ideal para optimizar los tiempos en el perodo vacacional. Igualmente el curso se puede emplear como complemento a clases cuando el profesor de curso requiera que sus estudiantes tengan algn tipo de refuerzo. Es por esto, que para el ejercicio acadmico propuesto en la presente actividad, se disea un curso en lnea para el refuerzo del aprendizaje de la suma, propio de los primeros aos escolares de los nios. Este curso parte de las recomendaciones pedaggicas de investigadores del Japn expertos en el tema, que han acompaado diferentes iniciativas en Latinoamrica en el marco de convenios internacionales con los pases interesados en fortalecer determinadas competencias tanto en los docentes como en los estudiantes. El diseo instruccional (DI), que se presenta, est basado en el Modelo ADDIE, cuyas fases son: anlisis, diseo, desarrollo, implantacin y evaluacin siendo una de sus ventajas el que permite un diseo que se adapte a las necesidades de un tipo de participantes en particular. Por lo tanto en este documento donde se planea y disea un curso corto a distancia, se incluyen los siguientes apartados: justificacin del diseo del curso, objetivos del curso, diseo instruccional. Incluyendo en el DI, elementos solicitados como: aprendizajes

esperados, contenidos temticos, estrategias instruccionales, actividades de aprendizaje, estrategias de entrega, uso de materiales y recursos didcticos de apoyo, planificacin de la administracin del curso o programa, y planificacin de los procesos de evaluacin del curso o programa, aclarando que stos elementos se entregan de acuerdo al orden establecido por etapas en el Modelo ADDIE (ver figura 1 ) y por ltimo se presentan las conclusiones, que cerraran el presente ejercicio acadmico.

Figura 1. Etapas del modelo ADDIE. 1. Justificacin del diseo del curso. Teniendo presente que De Jess, (2007, p. 78) plantea que el modelo ADDIE es modelo en el que se disea, teniendo en cuenta un tipo de clientela en particular que para este caso es de nios pertenecientes a los primeros aos escolares se debe buscar que el medio por el cual interacten los nios con el curso en lnea cumpla con los elementos de calidad que se requiere para la produccin de recursos y medios educativos, por lo que se han revisado diferentes elementos que han contribuido a seleccionar el pster digital, como el medio para que los nios pueden tomar el curso en lnea en un entorno llamativo, para lo cual se siguen la etapas que proponen Salinas, Prez y de Benito (2010), siendo estas:

El diseo, etapa fundamental para la toma de decisiones sobre la orientacin pedaggica que va a tener el medio educativo, es por esto que el anlisis de la

situacin, de los usuarios, de los objetivos de aprendizaje y del contexto, se deben plasmar en un guion que posibilite la adecuacin del material para futuras adaptaciones y lo permita presentar a la siguiente etapa; que es la etapa de desarrollo.

El desarrollo, durante esta etapa se disea el medio pretendiendo mejorar una situacin de aprendizaje. Para que esta etapa tenga un fundamento conceptual relevante, se debe seleccionar o adaptar un modelo pedaggico y un conjunto de principios de diseo de medios. Teniendo presente estos parmetros, se disea y se entrega el medio a la etapa de Evaluacin.

La evaluacin, es fundamental garantizar que el Medio Educativo, sea un producto con la calidad e impacto esperado para contribuir en los procesos de enseanzaaprendizaje. Igualmente, para lograr que el medio tenga el impacto esperado en los nios, se

toma en cuanta propuesta de Merril (2002) para el diseo de materiales educativos que se basa en buscar la una manera efectiva de disear metodologas que faciliten la apropiacin de la instruccin, buscando que en el estudiante se activen los cuatro principios: la activacin de la experiencia previa, la demostracin de habilidades, la aplicacin de las habilidades y la integracin de stas habilidades en las actividades del mundo real. Partiendo de un principio central que es la solucin por parte de los estudiantes de una problemtica, tarea o actividad del mundo real. Con esta propuesta se logra disear un medio que responda a las necesidades contextuales y sociales de los nios de los primeros aos escolares que se encuentran en perodos vacacionales, o que necesiten refuerzo sobre el tema durante el transcurso del ao escolar, donde se combine el aprendizaje y la diversin. De igual manera buscando

garantizar que las temticas propuestas en el curso se aborden de un manera correcta, se consultan los aportes de Nakayama, Kawasumi, Caci y Salvador (2009) en el marco de cooperacin internacional del gobierno de Japn con el Ministerio de Educacin de Guatemala, de tal forma que los contenidos del curso corto para refuerzo de la suma, estn acorde a las demandas sociales en cuento a saberes que requieren los nios en edades en las que son importantes esta clase de refuerzos y que estn interesados en tomar el curso en perodos vacacionales. Por lo tanto, teniendo en cuenta que el curso cuenta con slidas bases que le permiten ser un curso de calidad que puede ser cursado en perodos vacacionales por nios o cuando requieran reforzar el aprendizaje de la suma con el apoyo y autorizacin de sus padres, se puede afirmar que el curso es social, cultural y educativamente importante porque responde a una necesidad educacional de la poblacin educativa infantil, que ayuda a optimizar los perodos de tiempo en los recesos escolares propios de perodos vacacionales, que ayuda a los padres a organizar el tiempo de sus hijos, que entrena desde temprana edad a los estudiantes del futuro que se vern cada vez ms inmersos en un aprendizaje mediado por tecnologas digitales a travs de la Internet, dndole las bases al nio para que comience desde los primeros aos escolares a liderar sus procesos de enseanza-aprendizaje, acorde a las exigentes necesidades de seguirse educando a lo largo de la vida. 2. Objetivos del curso Es fundamental para el diseo instruccional la definicin de los objetivos del curso; siendo una de las etapas ms importantes del diseo instruccional (Mortera, 2002). Por otra parte, las metas son los propsitos generales de aprendizaje de los estudiantes mientras que

los objetivos son ms especficos, establecen lo que los alumnos deben ser capaces de hacer, entender y valorar despus de completar su curso. Los objetivos son la referencia que muestra al estudiante lo que se espera de l, adems de que ubican al diseador instruccional en la eleccin de mtodos, medios y estrategias de accin. (Garca, 2006). La meta que se propone para el curso Aprender a sumar es divertido, es: ofrecer oportunidades de aprendizaje interactivo para nios, para fortalecer sus competencias sobre la operacin bsica de la suma e igualmente fortalecer sus habilidades tecnolgicas con la utilizacin de herramientas Web, y as lograr optimizar el tiempo libre de los nios enmarcado en un sistema de aprendizaje ldico. Cada uno de los seis subtemas tendr sus respectivos objetivos generales. De la siguiente manera: Subtema 1(Agrupo). Comprender la suma como una operacin en la que se agrupan dos cantidades. Subtema 2 (Agrego). Comprender la suma como una operacin en la que se agrega una cantidad a otra que ya existe. Subtema 3 (Calculo la suma). Reforzar el clculo de la suma. Subtema 4 (Sumo cero). Descubrir el sentido del cero como sumando o resultado de una suma. Subtema 5 (Sumo). Reforzar el clculo de la suma. Subtema 6 (Invento cuentos). Inventar historias en las que aplique conocimientos sobre suma.

3. Diseo instruccional Se puede decir, que es un proceso sistemtico, planificado, estructurado, organizado y metdico, donde se puede apoyar en una orientacin tecnolgica que depende de las necesidades de aprendizaje y de la enseanza de los estudiantes de acuerdo a unas exigencias y necesidades con un modelo educativo innovador y transformador (Mortera, 2002). Igualmente resulta oportuno recordar que el diseo instruccional del curso sigue las etapas del modelo ADDIE. 3.1. Anlisis Los estudiantes traen consigo una amplia variedad de experiencias, habilidades e intereses hacia cualquier tipo de educacin (tradicional o no tradicional). Una clara visin del conocimiento previo y de la comprensin del estudiante le sirve de ayuda al docente para disear el aprendizaje con miras a atender los errores conceptuales y tomar ventaja de las experiencias relevantes (Albores, 2003). En este sentido, el estudiante que ingresa al curso virtual cuenta con unos saberes previos que le permiten interactuar con la tecnologa y desarrollar de forma natural las actividades propuestas, logrando extraer los elementos que requiere para complementar su aprendizaje en el tema de la suma. 3.1.1. Caractersticas de los estudiantes. Los cursos en las vacaciones pueden estar orientados a alumnos que presentan diferentes niveles de rendimiento, beneficiando especialmente a los que tienen alguna dificultad en el aprendizaje de la suma, que por lo general pueden ser alumnos de enseanza bsica, donde es comn que cuando estudian

matemticas en cualquiera de sus temas o subtemas, les quedan algunos vacos debido a que realizan poca practica (la ejercitacin debe ser adecuada para la realidad de cada alumno), y estos vacos pueden provocar alguna baja en el rendimiento escolar SEP (2011). 3.1.2. Necesidades de aprendizaje. Para la Secretaria de Educacin Pblica de Mxico (SEP), las necesidades bsicas que debera cubrir un curso no formal son: aprender a aprender, aprender a estudiar, aprender a ensear, aprender a pensar, y aprender a aplicar lo aprendido a travs de solucin de problemas; cumpliendo con objetivos a corto y mediano plazo, que adicionalmente se puedan cursar flexiblemente y que garanticen acceso a la mayor poblacin que lo requiera (SEP, 2000). Teniendo entonces presente las recomendaciones de la SEP de Mxico, el curso es diseado de forma que se atiendan estas sugerencias, puesto que el curso busca que el alumno aprenda a aprender a travs del curso en lnea, donde debe enfrentarse continuamente a la resolucin de problemas en un contexto real y en un ambiente flexible de aprendizaje a travs de la Internet. 3.1.3. Recomendaciones. Para llevar lograr llevar adecuadamente este curso, se debe tener en cuenta que los participantes deben tener acceso a Internet, ya sea porque en las instituciones educativas les faciliten el acceso a sus estudiantes para tomar el curso o porque los participantes cuentan con acceso propio desde sus hogares. Igualmente requieren tener instalados programas bsicos instalados en sus computadoras para visualizacin de contenidos grficos propios de las suites de Adobe y Oracle, como Flash Player y Java. 3.2. Diseo

En esta etapa se abordar: objetivo del curso, contenido temtico, estrategias de aprendizaje, actividades, estrategias de entrega, uso de materiales y recursos didcticos de apoyo, planificacin de la administracin del curso y planificacin de los procesos de evaluacin. 3.2.1. Objetivo del curso. El curso Aprender a sumar es divertido, busca fortalecer las habilidades de suma mediante la incorporacin de recursos educativos abiertos, y as lograr una transformacin en el proceso de aprendizaje de los alumnos. 3.2.2. Contenido temtico. El curso ha sido planeado de tal manera que los estudiantes aprendan de forma significativa, abordando los temas ms sencillos de manera inicial como conocimiento diagnstico, avanzando gradualmente en el nivel de complejidad con el soporte de actividades ms complejas de acuerdo al nivel de conocimiento previo de los alumnos, de tal manera que cuando desarrollen la ltima actividad se lleve a cabo una consolidacin del conocimiento adquirido, la actividad final apoya al estudiante en el dominio del material y del tema para hacer ms significativo an el proceso de aprendizaje. El siguiente apartado muestra el contenido de cada uno de los seis subtemas del curso: Subtema 1: Comprender de la suma agrupando dos cantidades. Subtema 2: Comprender de la suma agregando una cantidad a otra que ya existe. Subtema 3: Reforzar del clculo de la suma. Subtema 4: Descubrir el sentido del cero como sumando o resultado de una suma. Subtema 5: Reforzar el clculo de la suma. Subtema 6: Inventar historias en las que aplique conocimientos sobre suma.

3.2.3. Estrategias de aprendizaje. Su funcin es determinar de qu manera los estudiantes van a aprender el contenido. Como menciona Daz (2005), el enfoque sociocultural y situado, es el ms adecuado para basar las estrategias de aprendizaje que se utilicen en la modalidad educativa en lnea. En el curso se utilizar la estrategia de aprendizaje situado en el cual no solo las actividades, sino tambin el contenido tienen una influencia directa en lo que se aprende, deben tenerse en cuenta las experiencias de aprendizaje dentro y fuera del mbito de educacin formal. En este sentido, la tecnologa en la educacin puede servir como un importante recurso para la creacin de significado y contextos autnticos de aprendizaje (Kinnaman, 1993). El aprendizaje situado no se considera solo un recurso, sino que depende de la comprensin de lo aprendido, el aprendizaje ocurre, segn Kinnaman (1993) a travs de la experiencia directa situada en las prcticas. 3.2.4. Actividades. Las actividades de aprendizaje podrn ser aplicadas y desarrolladas dentro y fuera del aula, con o sin la supervisin de un adulto, los estudiantes podrn trabajar en pequeos grupos, en parejas o de manera individual sern significativas en cualquier modalidad. En este sentido, las actividades individuales comprenden: realizacin de los ejercicios interactivos para aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo del ciclo escolar o en cursos previos, as como actividades para reforzar las distintas propiedades de la suma que por medio de personajes en lnea interactan con los estudiantes as finalizando con la lectura e invencin de cuentos para consolidar la adquisicin de conocimientos. Para el desarrollo de stas actividades se ha considerado que stas no slo sean como la mera recepcin de entregas oportunas, es decir se busca que el docente haga uso de

nuevas tecnologas que requieran de estrategias y habilidades tales como: tomar responsabilidad para auto-dirigir su aprendizaje; estar abiertos a nuevas ideas, conceptos y formas de hacer las cosas; manejar el tiempo en forma efectiva; utilizar recursos y medios para explorar y obtener informacin y estrategias para aprender en nuevos ambientes (Alvarado, 2003). 3.2.5. Estrategias de entrega. De acuerdo con Esteban (2003, p. 3) Las estrategias de organizacin consisten en establecer, de un modo explicito, relaciones internas entre los elementos que componen los materiales de aprendizaje y con los conocimientos previos que posea el sujeto. En este sentido, la organizacin de los materiales de aprendizaje y los conocimientos previos de los estudiantes, establecen de manera importante la relacin interna entre ambos de tal manera que el proceso se vea favorecido. El curso se entrega a travs de una pgina de internet en la cual los estudiantes tendrn oportunidad de accesar desde una computadora en casa o bien desde la sala de cmputo de la escuela, podrn reforzar conocimientos adquiridos de acuerdo a la necesidad que presenten ya sea de prctica o consolidacin. Especialistas en el rea cargarn los contenidos ya desarrollados haciendo uso del hipertexto con enlaces a diferentes hipervnculos y utilizando hipermedia, incorporando ilustraciones, grficos y secuencias de video. En el curso se presentar a los estudiantes con el material necesario, tanto lecturas como de herramientas interactivos elaboradas especialmente para el. 3.2.6. Uso de materiales y recursos didcticos de apoyo. El material instruccional tiene amplia relacin con el contenido del curso y las estrategias de instruccin, mismas que facilitan el proceso de aprendizaje de los estudiantes de tal forma que tendrn el material instruccional necesario en la pgina del curso, se incluir una gua didctica para que los estudiantes tengan xito en su proceso de uso de la herramienta. As mismo se les

proporcionar apoyo presencial, de ser necesario en el saln de clases con la finalidad de eliminar posibles dudas e inquietudes y fortalecer su proceso de aprendizaje. 3.2.7. Planificacin de la administracin del curso. Los ambientes de aprendizaje y los actores que participan en determinado contexto inciden directamente en la administracin del curso ya que se incluyen diversos instrumentos para llegar a los fines propuestos (Daz, 2005). Por lo tanto, para el diseo y la produccin de materiales se contar con un grupo de expertos en tecnologa educativa que sern los autores del contenido para incluir tanto el aspecto tecnolgico como el educativo. Tambin se contar con especialistas en la produccin de materiales didcticos: editores, diseadores grficos y expertos en comunicacin. El curso comprende 16 horas de instruccin distribuidas en los seis subtemas las cuales deben cursarse en un perodo de 3 semanas. El tiempo que se le dedicar a cada uno de los subtemas es de aproximadamente 5 horas 30 minutos a la semana, 1 hora 6 minutos por da. Para acreditar el curso es necesario que el estudiante entregue la actividad integradora propuesta en el subtema final y el costo del diseo instruccional del programa y de la entrega del mismo, ser absorbido por la Institucin que decida aplicarlo. Para participar en este curso ser requisito que el alumno pertenezca al sistema de educacin bsica. Los participantes recibirn una beca del 75% por parte de la Institucin ofertante, el 25% restante ser costeado por los padres o encargados del participante, que para el caso sern nios de los primeros aos de educacin bsica. 3.2.8. Planificacin de los procesos de evaluacin. Ni la informacin es sinnimo de conocimiento ni la recepcin de la informacin garantiza el aprendizaje (Daz, 2005).

La evaluacin y revisin del diseo se llevar a cabo a travs de un departamento de evaluacin que ser parte del equipo encargado del diseo instruccional. Garca (2006), sugiere que se analice la funcionalidad, es decir la coherencia entre objetivos, metas y resultados educativos y el sistema de valores, expectativas y necesidades; la coherencia entre metas y objetivos y los resultados alcanzados; le eficiencia tanto administrativa como pedaggica, la coherencia entre las metas y objetivos y los recursos humanos y la coherencia entre los resultados obtenidos y las propuestas de mejora. Mediante el uso de una encuesta aplicada a los participantes al final del curso se evaluarn diversos indicadores de satisfaccin y los resultados cualitativos del impacto del programa. 3.3. Desarrollo En esta fase se determina cmo se va a presentar la informacin, y se seleccionan los materiales y medios que se van a utilizar, es por esto que de acuerdo a la diversidad de estrategias de aprendizaje utilizadas en este proyecto es recomendable llevar a cabo el desarrollo del curso de acuerdo a los siguientes aspectos tomando en cuenta la informacin, los distintos materiales as como los medios tecnolgicos con lo que se tendr interaccin, como se evidencia en la siguiente tabla. Tabla1. Principales componentes del desarrollo.
Orden de la informacin Materiales Medios

Introduccin

Presentacin inicial, partes de la suma y los nmeros naturales del 1 al 10 http://www.vedoque.com/juegos/granjamatematicas.html

Audiovisual

1. Agrupacin

Documento de ejemplo y desarrollo de actividad 1 en http://www.vedoque.com/juegos/juego.php? j=suma10&l=es Documento de ejemplo e hipervnculo 2 http://www.youtube.com/watch?v=Lci0c8e7pk&feature=player_embedded

Escrito y juego audiovisual

2. Agrego

Escrito y juego audiovisual

3. Calculo la suma

4. Sumo cero

Documento de ejemplo y desarrollo de actividad 3 en http://www.vedoque.com/juegos/juego.php? j=jardin-senderos-bifurcan&l=es Documento de ejemplo y desarrollo de actividad en http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.as px?obj=407 Documento de ejemplo y desarrollo de actividad 5 en http://www.vedoque.com/juegos/juego.php? j=suma-monedas&l=es

Escrito y juego audiovisual

Escrito y juego audiovisual

5. Invento cuentos

Escrito y juego audiovisual

3.4. Implantacin En esta fase de la instruccin se implantan las actividades y eventos que se han sealado, se puede crear un plan administrativo de cmo es que se darn los eventos. En la Tabla 2 se presenta el plan administrativo por evento. Igualmente es de importancia, tener presente que para lograr una implantacin exitosa es muy importante realizar un programa de capacitacin docente, el cual puede orientarse por las recomendaciones de Creed; Perraton y Robinson (2002). Teacher education guidelines: using open and distance learning. Donde se plantea que la capacitacin de los docentes es fundamental para que en el ao 2015 se logre brindar una educacin de calidad para todos y expone el reto que enfrenta la educacin a distancia para apoyar la capacitacin docente en bsqueda de establecer las habilidades que debe adquirir

en el presente siglo. Tambin pueden seguirse las recomendaciones de UNESCO Institute for Information Technologies in Education IITE, por sus siglas en ingls (2003). Donde se incluye un curso de Internet para docentes el cual fortalece las competencias en tecnologas de la informacin y comunicaciones que requiere el docente para entrenar a las nuevas generaciones. Tabla 2. Plan administrativo por evento.
Evento Instrucciones de cmo recorrer el pster digital. Tema Inicio al curso: Aprender a sumar es divertido. Objetivo Entregar a los estudiantes un mensaje claro del uso del pster. Actividades Descargar la gua didctica con todas las indicaciones y escuchar el podcast con la gua de los recorridos por las estaciones. Revisar el subtema 1, en la gua didctica y desarrollar la actividad 1.

Recorrer la estacin 1

Subtema 1 (Agrupo).

Que el estudiante comprenda la suma como una operacin en la que se agrupan dos cantidades a travs del aprendizaje interactivo con elementos multimedia. Que el estudiante comprenda la suma como una operacin en la que se agrega una cantidad a otra que ya existe.

Recorrer la estacin 2

Subtema 2 (Agrego).

Revisar el subtema 2, en la gua didctica y desarrollar la actividad 2.

Recorrer la estacin 3

Subtema 3 (Calculo la suma).

Que el estudiante refuerce el clculo de la suma.

Revisar el subtema 3, en la gua didctica y desarrollar la actividad 3. Revisar el subtema 4, en la gua didctica y desarrollar la actividad 4.

Recorrer la estacin 4

Subtema 4 (Sumo cero).

Que el estudiante descubra el sentido del cero como sumando o resultado de una suma.

Recorrer la estacin 5

Subtema 5. (Invento cuentos)

Que el estudiante invente historias en las que aplique conocimientos sobre suma.

Revisar el subtema 5, en la gua didctica y desarrollar la actividad 5.

3.5 Evaluacin Para evaluar que la instruccin haya sido apropiada correctamente por los estudiantes se propone la siguiente secuencia. 3.5.1 Validar el pster digital por los usuarios. Antes de concluir si un estudiante alcanzo o no los objetivos instruccionales es conveniente evaluar el medio educativo, porque es posible que la buena intencin del diseador instruccional por abordar la totalidad de la temtica, lleve a que se hablen dos lenguajes diferentes el del diseador instruccional y el que interpreta el estudiante. Es por esto que se sugiere aplicar la siguiente encuesta sobre el pster digital a los estudiantes.
Pregunta Las indicaciones del uso de pster digital, resultaron claras? La gua didctica, facilita la comprensin de las actividades? Resulta sencillo comparar propuestas para cada estacin? Considera que la fotografa explicacin de la temtica? las actividades a la Si No Comentario

contribuye

Comprendi fcilmente, que trabajo se deba realizar con la actividad integradora?

Figura 2. Instrumento para evaluar el pster digital El anlisis de resultados llevar a tomar decisiones sobre futuros cambios, mejoras, adecuaciones al pster digital. 3.5.2 Evaluar el resultado de la instruccin. Como es resultado de la correcta apropiacin de la instruccin por parte de los estudiantes la realizacin de un cuento donde

aplique los contenidos reforzados en los subtemas del curso, se recomienda aplicar la siguiente plantilla:
Parmetros 1. Relacin 2. Integracin 3. Transmisin 4. Participacin Nombre del estudiante Pregunta Guiadora El cuento se relaciona con el tema? El cuento integra los contenidos abordados en los subtemas? El cuento trasmite un mensaje claro? Es notoria la participacin del estudiante en todas las actividades del curso? Promedio 1 2 3 4 5

Figura 3. Plantilla para evaluacin de los estudiantes. Conclusiones En un mercado de competitividad multinacional, la educacin es un oxigeno que cada vez ms individuos intentan adquirir, convergemos en un ecosistema donde impera la necesidad de pensar en modelos de aprendizaje continuo, en dosis concentradas y significativas que no slo promuevan la adquisicin de contenidos, sino que tambin respondan a las demandas de una sociedad del conocimiento. La nueva premisa de la educacin actual formacin para toda la vida no slo favorece a las corporaciones que requieren talento humano capacitado sino tambin a las instituciones educativas que pueden aumentar considerablemente el ingreso de nuevos alumnos a travs de la educacin virtual dado que la flexibilidad que ofrece esta modalidad atrae a miles de personas a nivel mundial. La poblacin adulta ha sido frecuentemente

asociada con la EaD, pero con las posibilidades que ofrece la tecnologa aplicada a herramientas educativas ahora es posible obtener la atencin de los nios para que participen en cursos en lnea, buscando un contexto adecuado para su utilizacin. En este sentido y considerando la era de las redes, Internet ha transformado la educacin, y ello conlleva a los nativos digitales a participar en cursos semi-presenciales, cursos en lnea durante periodos vacacionales para reforzar los aprendizajes del ao escolar mediante actividades interactivas con un diseo ldico, despertando e inters, talento e inquietudes de los estudiantes para pensar en la educacin de una manera diferente. El curso en lnea propuesto en el presente ejercicio acadmico, fue diseado para reforzar el aprendizaje de la suma, partiendo de las recomendaciones pedaggicas de investigadores expertos en el tema, que han acompaado diferentes iniciativas en Latinoamrica interesados en fortalecer determinadas competencias tanto en los docentes como en los estudiantes. El diseo instruccional, fue basado en el Modelo ADDIE, adaptando las necesidades de determinado tipo de participantes en particular, mediantes sus fases: anlisis, diseo, desarrollo, implantacin y evaluacin, tambin fueron incluidos elementos solicitados como: aprendizajes esperados, contenidos temticos, estrategias instruccionales, actividades de aprendizaje, estrategias de entrega, uso de materiales y recursos didcticos de apoyo, planificacin de la administracin del curso o programa, y planificacin de los procesos de evaluacin del curso o programa. En cuanto al diseo de la actividad, fue estructurada para nios pertenecientes a los primeros aos escolares buscando su interaccin con recursos y medios educativos, por lo que se revisaron elementos que contribuyeron a seleccionar el pster digital, como el medio adecuado para que los nios puedan tomar el curso en lnea.

Al ser el diseo, etapa fundamental sobre la orientacin pedaggica del medio educativo, el anlisis de la situacin, de los usuarios, de los objetivos de aprendizaje y del contexto, se plasmaron en un guin que posibilite la adecuacin del material para futuras adaptaciones y que permitiera presentar la etapa de desarrollo, en la cual se pretende mejorar la situacin de aprendizaje, seleccionando o adaptando un modelo pedaggico y un conjunto de principios de diseo de medios. Teniendo presente estos parmetros, se dise la etapa de evaluacin, fundamental garantizar que el medio educativo, sea un producto con la calidad e impacto esperado para contribuir en los procesos de enseanza- aprendizaje. Al momento de disear este trabajo procuramos responder a las necesidades contextuales y sociales de los nios de los primeros aos escolares que se encuentran en perodos vacacionales, o que necesitan refuerzo sobre los temas adquiridos durante el transcurso del ao escolar, combinando el aprendizaje y la diversin. Justamente, buscamos dar respuesta a la poblacin educativa infantil, optimizando los recesos vacacionales, ayudando a los padres a organizar el tiempo de sus hijos. Esto tambin significa que entrenamos desde temprana edad a los estudiantes del futuro que se vern cada vez ms inmersos en un aprendizaje mediado por tecnologas digitales a travs de la Internet. En esta lnea resulta interesante potenciar las competencias, conocimientos, y dinmicas que genera para que los estudiantes puedan atender desde temprana edad experiencias que les posibiliten aplicar sus conocimientos y competencias especialmente digitales en la educacin para ser capaces de generar, conectar y diseminar el conocimiento creado.

Aprender a sumar es divertido, ya que tiene como meta: mejorar competencias sobre la operacin bsica de la suma, as como fortalecer las competencias digitales, estimulndolas mediante experiencias prcticas y de aprendizaje ldico. El diseo del curso, dependi de las necesidades de aprendizaje y de la enseanza de los estudiantes, considerando que los estudiantes que ingresan a un curso virtual cuentan con unos conocimientos previos que le permiten interactuar con la tecnologa y desarrollar de forma natural las actividades propuestas, en muchos casos las actividades van ms all del simple hecho de utilizar una herramienta tecnolgica el curso es diseado de forma que se atiendan estas sugerencias, puesto que el curso busca que el alumno aprenda a aprender a travs del curso en lnea, donde debe enfrentarse continuamente a la resolucin de problemas en un contexto real y en un ambiente flexible de aprendizaje a travs de la Internet, es por ello que la adquisicin del conocimiento resulta invisible. Desafortunadamente, la falta de creatividad, la inmovilidad de muchos sistemas educativos acostumbrados a medir y evaluar a todos los estudiantes con idnticos instrumentos, siguen estando presentes en la educacin tradicional, para este curso, se pretende que el docente haga uso de nuevas tecnologas que requieran de estrategias y habilidades preparando a los estudiantes desde temprana edad a responder adecuadamente a las oportunidades y desafos globales. Aqu es importante mencionar que, con la finalidad de eliminar posibles dudas e inquietudes y fortalecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes, el curso incluye no slo una gua didctica, sino tambin apoyo presencial, de ser necesario en el saln de clases para que los estudiantes tengan xito en su proceso de uso de la herramienta.

A medida que la tecnologa evoluciona, la sociedad y sus demandas tambin, la capacitacin aunada a la globalizacin est permitiendo que el conocimiento se distribuya horizontalmente en espacios que hasta hace poco permanecan incomunicados, creando y proporcionando posibilidades de conocimiento en mbitos innovadores, lo cual significa que evolucionamos en la construccin y aplicacin colectiva de nuevos conocimientos. Referencias Alvarado, . (2003). Diseo Instruccional para la Produccin de Cursos en Lnea y elearning. Docencia Universitaria, 4 (1). Recuperado de http://especializacion.una.edu.ve/teoriasaprendizaje/paginas/Lecturas/Unidad %204/Alvarado2003.pdf. Albores, A. (2003). Educacin informal. Distrito Federal, Mxico: Publicaciones Alfaguara. De Jess, L. (2007). Modelos de Diseo Instruccional. Bogot, Colombia: PAIDS. Diaz, B. F. (2005). Principios de diseo instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Tecnologa y Comunicacin Educativas, 41, 6-9. Esteban, M.(2003). Las estrategias de aprendizaje en el entorno de la educacin a distancia (EAD). Consideraciones para la reflexin y el debate introduccin al estudio de las estrategias y estilos de aprendizaje. Revista de Educacin a Distancia, (7). Recuperado de http://revistas.um.es/red/article/view/25371 Garca Aretio, L. (2006). La educacin a distancia: De la teora a la prctica. Barcelona, Espaa: Ariel. Kinnaman, D. E. (1993). Technology and situated cognition. Technology & Learning, 14(1), 86-87. Merril, D. (2002). A Pebble-in-the-PondModel. For Instructional Design. Performance Improvement, 41(7), 39-44. Recuperado de http://www.ispi.org/pdf/Merrill.pdf Mortera, F. (2002). Educacin a Distancia y Diseo Instruccional: conceptos bsicos, historia y relacin mutua. Mxico: Taller Abierto. Nakayama, K.; Kawasumi, S.; Caci, D. y Salvador, C. (2009). Guatemtica. Primer Grado. Guia para Docentes. Recuperado de

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