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Los Manuscritos de Nuth

Apndice: Condes Vampiro


By Namri
Marzo 2005

uin quiere vivir para siempre, pudiendo morir para toda la eternidad? Zeo Webknight

Introduccin
Manuscritos de Nuth: Apndice Condes Vampiro es un apndice a los Manuscritos de Nuth, con reglas, ampliaciones y tcticas referentes a los ejrcitos de Condes Vampiro. El documento se transmite tal cual; es totalmente gratuito y realizado sin nimo de lucro alguno y con la nica finalidad de ofrecer otro punto de vista (y de apoyo) a la gran comunidad de jugadores y jugadoras de Warhammer. Igual que los Manuscritos de Nuth, creo que poca parte del material expuesto aqu est sujeto a Copyright, como la gran mayora de nombres, que pertenecen a Games Workshop. Ruego a los responsables de Games Workshop que me perdonen por usar los nombres registrados, y espero que comprendan que este simple documento no va a quitarles beneficios (y s que puede darles). Si no dispones de una copia de los Manuscritos de Nuth recomiendo encarecidamente que te hagas con una, puesto que hay ampliaciones de las reglas, dudas y un montn de cosas ms que te sern de utilidad. Gracias, de nuevo. Namri PD. Agradecimientos especiales a Zeo WebKnight (mira su pgina sobre Nigromancia Aplicada en http://zeo.iespana.es/zeo/) y a Devil Team (su estupenda pgina est en http://www.devil-team.net), por la colaboracin desinteresada en este Apndice.

Erratas al Libro de Condes Vampiro


(Fuente: White Dwarf diversas, Manuscritos de Altdorf)

Pgina 28, y Manuscritos de Altdorf pgina 138: la Doncella Espectral tiene un movimiento de 15cm, no de 20. Pgina 52, en las caractersticas de los Vampiros del Clan Dragn Sangriento se dice (tercer punto) que El vampiro de este clan con el mayor atributo de Liderazgo de una unidad debe aceptar siempre los desafos lanzados por el enemigo si le es posible; debe substituirse por El Vampiro de este clan con el mayor atributo de Liderazgo de una unidad siempre debe desafiar a los personajes enemigos y debe aceptar los desafos lanzados por stos, si le es posible. Pgina 53, Forma Lupina, aadir ...a pie. Cuando el Vampiro tiene esta forma puede unirse a una unidad de caballera o de lobos. Pgina 54. La habilidad vamprica Romper la Defensa dice que permite repetir una tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda, cuando debera decir repetir todos los ataques cuerpo a cuerpo fallados en combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda. Pgina 63 donde viene el equipo del seor tumulario, el coste de su alabarda es de 4 puntos en lugar de 1 como all se indica. [Gracias a Guerra Eterna] Pgina 79, el ejrcito del clan Strigoi, cuando habla de Guardia del Osario, no tiene HP4 sino HA4. Pgina 80, en el resumen de las Leyes de No Vida referentes a movimientos de marcha, dice que una unidad a 30cm de un personaje puede marchar. La regla correcta (pg. 25) es si est a 30cm o menos del general, no de cualquier personaje.

Dudas y Comentarios sobre las reglas


La Doncella Espectral puede gritar si est Cuerpo a cuerpo? S, pero slo puede designar la unidad con la que est trabada; en caso que est trabada con ms de una unidad, slo puede gritar a una de ellas. La doncella puede chillar como reaccin a una carga? No. No es un disparo pese a que pueda chillar en fase de disparo. Segn el libro, los Strigoi tienen una tirada de Salvacin de 6+ si son Neonatos, y de 5+ si son Condes o Seores Vampiros, Esas son tiradas especiales o por armadura? Las tiradas de los Strigoi son Tiradas de Salvacin Especial. Los Von Carstein pueden llevar Armadura y lanzar hechizos, o solo los Dragn sangriento? Los Dragones Sangrientos llevan armadura de placas y pueden lanzar hechizos. Cualquier armadura extra (p.e. un escudo mgico) impedir que lancen hechizos. Los Von Carstein, si llevan armadura no pueden lanzar hechizos, a no ser que estn equipados con alguna armadura mgica que permita lanzar hechizos, como la Armadura de Huesos. Qu potencia de unidad tienen los murcielagos gigantes? Potencia de Unidad 1, como toda unidad voladora. Zakaras el Eterno lleva un bculo, objeto portador de hechizo, pero es que adems pega con l... se considera eso un ataque mgico o no? No, un ataque mgico slo puede hacerse con un arma mgica y el bculo no es un arma. La espada venenosa de los elfos oscuros afecta a no muertos? S. Lo que no afectan son los ataques envenenados (esos que con un 6 en la tirada de impactar es una herida automtica). Si un enano con la Runa de la destruccin impacta ataca a una unidad de tumularios siguen teniendo golpe letal? S. La habilidad golpe letal es del tumulario, no del arma. Si las unidades voladoras no anulan flancos, las bandadas de murcilagos tampoco? No, ya que son unidad voladora. Un Vampiro puede tirar salvaciones para evitar las bajas extra por el combate? No, en el libro de CVs pgina 25 dice estas heridas no pueden evitarse mediante tirada de salvacin alguna, ni siquiera por regeneracin ni por tiradas de salvacin especiales. Los No Muertos, pueden hacer el chequeo de liderazgo para intentar no perseguir a las tropas desmoralizadas? S, como cualquier otra tropa, no es una regla de psicologa. Los Vampiros Dragn Sangriento siempre desafan. Eso significa que en el momento de la carga, esa Gran carga arrolladora de F6 de la caballera echa el freno y se queda mirando la resolucin del combate? Si no la acepta, el Dragn Sangriento se queda sin golpear? El vampiro y quien acepte el desafo se pegan aparte (las heridas cuentan para la resolucin del combate). Si el enemigo no acepta el desafo, ocurre lo usual: el vampiro pega a la tropa. Si un nigromante levanta zombis del suelo, y muere, los zombis mueren?

No. Mientras siga el General con vida no se descompone el ejrcito. Cuando los No Muertos pierden un combate, reciben x heridas que no pueden ser salvadas por tirada de salvacin, donde x es la diferencia en puntos del combate. Las heridas tampoco pueden ser salvadas por las ts especiales. Ahora bien. Estas heridas pueden ser Regeneradas? No, lo dice en las reglas, esas heridas extras ni se pueden salvar ni regenerar. Puede un Vampiro Neonato ser el General del ejrcito? Slo si es el necrarca neonato con la habilidad de estirpe noble de Nekkara, es decir, un hechicero de nivel uno. Qu uso tiene un msico colocado en un regimiento de esqueletos? Como en el resto de ejrcito: si empatas el combate y tu oponente no tiene msico, ganas el combate por 1. La Doncella Espectral, puede marchar y gritar? S. El grito se hace en la fase de disparo, pero nada ms, no tiene nada ms que ver con disparos, as que se puede marchar y gritar. El lamento no es un disparo. Los venenos afectan a los muertos? Los No Muertos no son inmunes a los venenos, pero s a los ataques envenenados. Es decir, un ataque envenenado que saque un 6 para impactar debe tirar igualmente para herir; pero una Bruja Elfa Oscura con veneno goteando de las espadas, los efectos del veneno s se aplican a No Muertos. Las armas de proyectiles, pueden atraversar a la hueste u otro tipo de fantasma para dar a la unidad de atras si tienen alcance? Las huestes se comportan para efectos de lnea de visin igual que el resto de tropas, as que puede que impidan visin y por lo tanto no se pueda disparar a travs de ellos. Puede una unidad ser objetivo dos veces de la Danza Macabra? S, por supuesto, pero ten en cuenta que deber ser de dos magos diferentes puesto que un mago slo puede lanzar un hechizo una vez por fase de magia. Si tengo dos Vampiros que puedan llamar a lobos, necrfagos, etc. pueden ambos llamar creando una sola unidad? [GW] No. Cada llamada genera una unidad, no se pueden juntar dos llamadas en una sola unidad.

Tormenta del Caos: Ejrcito de Sylvania


Si un marcador de tumba cae (por la dispersin) en la zona de despliegue enemiga, se queda ah? [GW] S. Y si cae encima (perdn, debajo) de una unidad enemiga? [GW] Las unidades que salen deben hacerlo a 15cm como mucho del marcador, y como mnimo a 3cm de la unidad enemiga. Si no es posible, pues no sale nada. Con Reanimar a los Lobos, tambin tienen que ser 5 lobos mnimo? [GW] S, como si no fueran lobos, 5 miniaturas mnimo. Si son menos de 5, el hechizo falla. Si hago un Nehek en la lista de Von Carstein a una unidad de Leva, se levantan esqueletos clsicos o Leva? [GW] Leva, y la miniatura va equipada de igual forma que el resto de unidad.

Cuando dice que la leva lleva escudo y lanza o alabarda, significa que si lleva albarda no lleva escudo? [GW] No, lleva escudo, armadura ligera, y adems, o bien lanza o bien alabarda.

Comentario Especial sobre las Armas de los Tumularios


Hay un tema que ha suscitado diversas opiniones contradictorias entre la comunidad Warhamerstica. Se trata de las Armas Funerarias de los Tumularios. Textualmente pone: Los Tumularios estn equipados con armas siniestramente encantadas. Cualquier arma empuada por un Tumulario se considera un arma mgica (pero se aplican las reglas habituales para ese arma) y, adems, permite aplicar la regla especial de golpe letal (consulta la pgina 112 del reglamento de Warhammer). Ten en cuenta que esa regla no se aplica a las armas mgicas que un Seor Tumulario adquiera de la lista de objetos mgicos. El problema viene cuando hay objetos que anulan las habilidades de las armas mgicas (talismn de Saphery, Runa de la Destruccin...). Porque... el golpe letal es del arma o del tumulario? La postura oficial es que es del tumulario. Los de WarnRol hablaron con Gav Thorpe y ste especific una serie de erratas / correcciones / aclaraciones al libro de Altos Elfos. Y hablando del talismn dijo: El talismn de Saphery no anula el golpe letal de los tumularios. Ese golpe letal es una habilidad del tumulario en s, no del arma. As pues, segn la postura oficial, es el Tumulario el que tiene el golpe letal (e impactos mgicos), y no el arma. Pero hay otra postura, la de trasfondo. Claramente, los Tumularios usan unas armas encantadas, que tienen runas y que son las que hacen que los impactos sean mgicos. Pone claramente que el golpe letal no se aplica a las armas mgicas que un Seor Tumulario adquiera de la lista de objetos mgicos. Si el Golpe Letal fuera del Tumulario, sta no se perdera con armas mgicas, lo que lleva a pensar que tanto el ataque mgico como el golpe letal son de la espada y no del Tumulario. stas son las dos posturas. Gav Thorpe pudo haberse precipitado en su declaracin, aunque tambin puede que el trasfondo estuviera equivocado. Recomendamos que antes de una partida hablis con vuestro oponente para dejar claro si el Golpe Letal (y el arma mgica) es del Tumulario o es del arma funeraria que lleven.

Personajes Actualizados
Aqu hay algunos personajes de la Quinta Edicin actualizados a la Sexta. Todos han sido adaptados por Games Workshop y bajados de su pgina web (http://www.gamesworkshop.com), as que son oficiales y estn bien compensados en puntos (tanto como los personajes especiales que aparecen en los libros de ejrcito). Vlad e Isabella Von Carstein son dos poderosos vampiros que aparecieron en la Quinta Edicin, y han aparecido actualizados en los Manuscritos de Altdorf. Sin embargo, se dice bien claramente que Vlad von Carstein, el primero y ms poderoso conde de Sylvania, muri a manos del Gran Teogonista Wilhelm, en Altdorf, y en ese momento su esposa Isabella se suicid empalndose para no vivir una eternidad sin l. Por ese motivo, NO hemos incluido a Vlad e Isabella en los Manuscritos de Nuth (estn remuertos, pero esta vez de verdad). Si alguien est muy emperrado en usarlos, que se busque la versin inglesa en la web de Games Workshop, o la traduccin en los Manuscritos de Altdorf.

Melkhior
Los Necrarcas son los ms solitarios e incomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el ms viejo de los Necrarcas. Vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta est oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El ms antiguo de los Vampiros trabaja solo en la planta superior de su torre. Est medio podrido, es irremediablemente maligno, y est completamente loco. Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cmo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesin de Melkhior, pero an no ha conseguido descubrir la solucin. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. Los subterrneos y las salas de tortura de su oscura torre estn llenas de prisioneros que sufren indecibles agonas para satisfacer su curiosidad. La fortaleza de Melkhior es un monumento al sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que estn medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corredores e innumerables horrores ms creados por los arcanos experimentos de Melkhior. Habitualmente el dominio de la magia nigromntica que poseen los Vampiros se ve limitada por su condicin de No Muertos. Sin embargo, Melkhior posee prcticamente los mismos conocimientos en las artes nigromnticas que el ms poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de aos de experiencia en estos temas. Est tan imbuido de magia negra que pertenece ms al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo est tan descompuesto que parece un horror esqueltico y ftido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado ms puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde no existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados rboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que est por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos est condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida. Hay quien dice que Melkhior fue recientemente derrotado por un aprendiz; nadie duda que est recuperndose para su venganza.

Puedes elegir a Melkhior como una opcin de Comandante ms dos opciones de Hroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder aadir ni quitar objetos mgicos de ningn tipo. Melkhior M HA HP F R H I A L Melkhior 15 6 6 5 5 4 8 5 10 Pesadilla Alada 10 4 0 5 5 4 2 3 4 Puntos: 760 (585 por Melkhior y 175 por la Pesadilla Alada) Armas y equipo: espada Portadora de Dolor, Grimorium Necronium, Capa Negra de Lahmia. Melkhior monta una Pesadilla Alada. Reglas Especiales: como Maestro Vampiro Necrarca tiene todas las reglas de los Necrarcas y todos los Poderes Vampricos. Como los otros Vampiros, es inmune a psicologa, pero debido a su locura, se considera estpido. Es un mago de nivel 4 dedicado a la Nigromancia. Objetos Mgicos Portadora de Dolor: la Espada Negra de Melkhior, cuyo mero toque provoca pesadillas y atroces dolores. Dicen que est construida con la esencia viva de los dementes. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra Melkhior reciben un penalizador de 1 para impactar. Adems, cualquier miniatura que haya atacado a Melkhior tiene el 1 para impactar durante toda la batalla. Grimorium Necronium: uno de los grandes libros de Nigromancia, escrito por Melkhior en persona. En sus pginas se describen los blasfemos rituales y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar a los muertos. Permite a Melkhior lanzar uno de los cinco hechizos de Nigromancia sin usar dados. Ese hechizo debe ser elegido a principio de la partida. Puede lanzar ese hechizo una vez por turno (no puede lanzarlo por el Libro y luego por dados). El valor necesario para dispersarlo es la dificultad estndar. Cada vez que se use el libro, tirar 1D6; con un 1, el hechizo se pierde del libro y no puede volver a usarlo. Capa Negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de Lahmia, la ciudad de los Vampiros. Con slo mirar la capa es posible que los ojos de la vctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. No se pueden usar proyectiles contra Melkhior (ni mquinas de guerra, ni arcos, etc.). Puede verse afectado normalmente por proyectiles mgicos (flechas de un arco mgico, etc.) y hechizos (p.e. Bola de Fuego).

Neferata
Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que reside en lo alto de las Montaas del Fin del Mundo. Muchos creen que no es ms que un cuento de viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad: la Vampira Reina de los Misterios existe realmente, y aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa la que es bella en la muerte en el idioma de la antigua Nehekhara, la Tierra de los Muertos. Fsicamente se dice que Neferata es divinamente bella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro. Tiene el aspecto de una doncella joven, y tan slo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta e inmortal sabidura y crueldad. Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazn puro y causando su cada. Est especialmente orgullosa de los Caballeros Bretonianos, pues considera que su Cdigo de la Caballera es muy fcil de explotar. Neferata conserva algunas de sus vctimas como amantes, mientras que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los ms bien dotados de ellos los transforma en sirvientes No Muertos, aunque pocos le divierten el tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles el Beso de Sangre. A veces los Cazadores de Brujas o los Caballeros de Bretonia renen algunas tropas para purificar el Pinculo de Plata, el refugio de Neferata situado en lo ms alto de las Montaas del Fin del Mundo. Cuando llegan los ejrcitos a sus puertas, Neferata abandona su hedonista indolencia para dar rdenes a sus lacayos No Muertos. Nadie que haya atacado el Pinculo de Plata ha regresado, excepto como sirviente No Muerto de Neferata.

Puedes elegir a Neferata como una opcin de Comandante ms dos opciones de Hroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder aadir ni quitar objetos mgicos de ningn tipo. Neferata M HA HP F 15 7 6 5

R H I A L Neferata 5 4 10 5 10 Puntos: 715 Armas y equipo: Daga de Jade. Adems tiene el Rub de Lahmia y Bastet. Reglas Especiales: como Lahmia, tiene todos los poderes de las Lahmias, pero adems tendr todos los Poderes Vampricos opcionales de stas. Es una hechicera de nivel 3 que puede usar hechizos de Nigromancia, adems de un hechizo llamado Sangre de Sombras. Es una criatura celestial y puede dar el beso de sangre. Objetos Mgicos Daga de Jade: +1 a la Fuerza, ataques envenenados. Rub de Lahmia: al final de cada turno (tuyo y del oponente), el Rub automticamente hace recuperar una herida a Neferata si la ha sufrido este turno. La Joya no tiene efecto si Neferata muere. Bastet: un gato negro, el familiar de Neferata. Al principio de cada turno, Neferata puede enviar a Bastet a una unidad enemiga (da igual dnde est). Pon la miniatura de Bastet junto a la unidad afectada. La miniatura es un gato negro comn, as que la unidad la ignorar a efectos de juego (no es obstculo al movimiento, no evita marchas...). El gato no puede ser herido. La unidad tendr mala suerte: por ello, deber repetir las tiradas de salvacin por armadura superadas, mientras el gato siga con ellos. Reglas especiales Sangre de Sombras: es un hechizo que slo puede hacer Neferata, con dificultad 7+. Neferata puede herirse, es decir, restar heridas de su perfil, a voluntad (no puede quitarse ms heridas de las que la dejaran a 1). El hechizo es un misil mgico de alcance 60cm, que causa (H+1)D6 impactos de Fuerza 5. Esto quiere decir, si Neferata se quita dos Heridas, causa 2+1 = 3 impactos de F5. Adems, una unidad que sufra una o ms heridas por este hechizo debe hacer un chequeo de pnico. El hechizo hace el doble de heridas a criaturas inflamables. El Rub de Lahmia puede curar estas heridas. Criatura celestial: las miniaturas en contacto peana con peana con Neferata sufren un 2 a su Liderazgo en vez del 1 para las Lahmias normales. Beso de Sangre: si Neferata hiere un personaje en combate Cuerpo a Cuerpo, puede darle el Beso de Sangre: esa miniatura ser un Vampiro Neonato (estndar), y pasa al control del jugador Vampiro. La miniatura sigue con todos sus objetos mgicos, y si estaba en una montura pasa a tener una Pesadilla como montura. El personaje se separa de su unidad inicial y se une a la que Neferata lideraba (o a su lado). Si el personaje estaba encima de un monstruo, el monstruo acta como si hubieran matado a su jinete (tabla de reaccin de monstruos), y debe colocarse a un lado. Neferata puede dar el Beso slo una vez por partida.

Heinrich Kemmler & Krell


Antiguamente, Heinrich Kemmler fue un gran Nigromante, temido por todos, hasta que unos rivales ambiciosos empezaron a usurparle el poder. Casi consiguieron matar al Seor de Nigromantes. Aunque al final derrot a todos sus oponentes, su cuerpo qued exhausto, y su mente afectada por la batalla. Por un golpe de suerte descubri la tumba del antiguo Hroe del Caos Krell. All hizo un terrible pacto con los Dioses del Caos: ellos le devolveran su anterior poder, y Heinrich, a cambio, matara y destruira en su nombre. Puedes elegir a Heinrich Kemmler como una opcin de Comandante ms una opcin de Hroe; adems, podrs incluir a Krell como otra opcin de Hroe. Si se incluyen, deben incluirse tal cual, sin poder aadir ni quitar objetos mgicos de ningn tipo. Heinrich Kemmler & Krell M HA HP F R H I A L Heinrich Kemmler 10 3 3 3 4 4 3 1 9 Krell 10 5 3 4 4 3 4 4 10 Puntos: 450 por Heinrich Kemmler, 215 por Krell Armas y equipo: Heinrich lleva un arma de mano y el Bculo del Maestro Nigromante, adems de la Capa de Sombras y Niebla (p. 51 del libro de Condes Vampiro) y la Piedra de energa (p. 151 del manual de Warhammer). Krell lleva el Hacha Negra de Krell (p. 49 libro Condes Vampiro) y la Corona de los Condenados (p. 50 del libro de Condes Vampiro), adems de una Armadura del Caos (tirada de salvacin por armadura de 4+). Reglas Especiales: Heinrich es el Maestro de la Nigromancia. Krell es el Rey de los Espectros. Objetos Mgicos Bculo del Maestro Nigromante: combina los poderes del Bculo del Crneo (p. 50 libro CV), Familiar Guerrero (p. 50) y Talismn Negro (p. 51). Reglas especiales Maestro de la Nigromancia: Heinrich Kemmler es un nigromante de nivel 4 que siempre usa Nigromancia. Es el Maestro, as que mientras tenga dados de energa puede seguir lanzando hechizos, aunque sean repetidos. Rey de los Espectros: Krell realiza Golpe Letal con 5+ en tiradas para herir.

Personajes Nuevos
Sethep el Cruel
(aparecido en la WD75) Los orgenes de Sethep estn envueltos en un misterio. Los sabios imperiales creen que se trataba de uno de los discpulos de Wsoran, el padre de los Vampiros Necrarcas. Sethep fue enemigo de Melkhior (otro vampiro Necrarca) y ambos pasaron varios siglos intentando destruirse mutuamente. El nombre de Sethep provocaba miedo en todo el Viejo Mundo. Era un asesino cruel, sin ningn aprecio por la santidad de la vida. Sethep convirti varios pueblos de Sylvania en pueblos fantasma en sus intentos de crear un mundo de No Muerte. Era un asesino fro y calculador, y tena una de las mentes ms malvadas y retorcidas del Viejo Mundo. Ningn mortal que se cruz en su camino vivi para narrar la experiencia, lo que le vali el sobrenombre de Sethep el Cruel Puedes elegir a Sethep el Cruel como Comandante pero adems utilizar una de tus opciones de hroe. Sethep debe ser el General de tu Ejrcito. Debe incluirse tal y como se describe, no se podr adquirir para l equipo ni objetos mgicos ni poderes vampricos adicionales Sethep el Cruel M HA HP F 15 6 6 5

Sethep Puntos: 485 Armas y equipo: arma de mano, Bculo de Raukhamon. Magia: Sethep es un hechicero de nivel 4 y puede utilizar hechizos de Nigromancia o del Saber de la Muerte. Poderes Vampricos: Sethep posee los poderes Estirpe Noble de Nehekhara y Conocimientos Arcanos del clan Necrarca. Adems posee la habilidad del Clan Necrarca de sumar +1 al Resultado para lanzar un hechizo. Objetos Mgicos Bculo de Raukhamon: combina los poderes del Bculo de la Condenacin y del Libro Maldito del libro de ejrcito de los Condes Vampiro (pginas 50 y 51 respectivamente).

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H 4

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A 5

L 10

Konrad von Carstein


(aparecido en la WD75) Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si se compara con otros miembros de su familia vamprica. Una vez orden, slo para divertirse, que todos los gatos de su reino fueran utilizados como dianas para que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia torre. Conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos no reforz demasiado su ya de por s enloquecida visin de la realidad. Esclavizaba a los hechiceros capturados para obligarles a cumplir su voluntad. Pronto estuvo al frente de un enorme ejrcito que empez a asolar el Imperio provincia a provincia. No obstante, era extremadamente territorial, as que seal las fronteras de su reino con las cabezas empaladas de sus enemigos. Despus de todo, los humanos sobre los que gobernaba eran suyos y poda hacer con ellos lo que quisiera. No iba a tolerar que otro vampiro se introdujera en sus tierras. Puedes elegir a Konrad von Carstein como Comandante, pero adems utilizar una de tus opciones de hroe. Debe ser el General de tu Ejrcito, y no se podr adquirir para l equipo ni objetos mgicos ni poderes vampricos adicionales Konrad von Carstein M HA HP F 15 9 6 5

R H I A L Konrad von Carstein 5 4 8 6 9 Puntos: 440 Armas y equipo: arma a dos manos. Lleva el Anillo de las Tinieblas. Magia: Konrad es un hechicero de nivel 1 y puede utilizar hechizos de Nigromancia o del Saber de la Muerte. Poderes Vampricos: Konrad von Carstein posee los poderes Llamar a los Murcilagos, Encarnacin de la Muerte y Llamar a los Lobos del clan Von Carstein, y Furia de Sangre del clan Dragn Sangriento. Reglas especiales: Rabia explosiva. Objetos Mgicos y Habilidades Anillo de las Tinieblas: ver libro de Condes Vampiro pgina 50. Rabia Explosiva: Konrad debe hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de su turno. Si no lo supera, se ver afectado por la furia asesina hasta el inicio de su siguiente turno, en el cual volver a hacer el chequeo.

Rhosa, Gran Doncella Espectral


By joakiniko: joakiniko@hotmail.com Rhosa era una doncella, muy grande para su altura y con serias dificultades para hablar, pero que consigui llegar al gran concurso de Horrovisin. Estaba tan segura de que iba a ganar que se llev una gran decepcin al saber que haba quedado en sptimo lugar. Frustrada y decepcionada, decidi dedicarse da y noche a mejorar su voz para conseguir ser la mejor cantante de todo el Viejo Mundo. Pero fue olvidndose de comer y beber. Aunque su mente no muri por la increble fuerza de voluntad que tena para seguir mejorando su voz, su cuerpo se disolvi en la nada. Actualmente vaga por los campos de batalla del Viejo Mundo, luchando slo por la satisfaccin que le produce ver huir a todos a los que se enfrenta... Puedes elegir a Rhosa como una opcin de Singular ms una opcin de Especial en un ejrcito de Condes Vampiro. Rhosa M HA HP F 15 3 0 3

Rhosa Puntos: 130 Armas y equipo: nada. Reglas especiales: Gran Doncella Espectral, Objetivo Mediano, Canto Maldito de Rhosa. Reglas Especiales Gran Doncella Espectral: Se le aplican todas las reglas de la doncella espectral descritas en el libro de ejrcito CV. Objetivo Mediano: Rhosa es, pese a ser un espectro, muy grande. Incluso habiendo dejado de comer, sigue siendo un fantasma muy grande. Es etrea, pero si hay algn arco mgico que se rija pro las reglas habituales de disparo se puede aplicar el +1 para impactar. Canto Maldito de Rhosa: Rhosa emite continuamente un canto, Ol guors living a selebreishon (se rige por las reglas habituales de disparo) que destruye a la vctima de una forma agonizante. Una unidad enemiga a 30 cm o menos de Rhosa es automticamente impactada y sufre (3D6-1) - L heridas sin salvacin por armadura posible (las especiales se aplican normalmente). Independientemente de esto, las unidades enemigas a 10 cm sufren un 1 al impactar y las que estn en contacto peana con peana con Rhosa sufrirn un 2. Pero este canto tambin desconcentra a las unidades amigas a 10 cm (aunque sean no muertos!), dndoles un 1 al impactar. Se puede lanzar sin lnea de visin, pero slo a una unidad enemiga, no a ms. Tambin puede lanzarse a personajes enemigos que no podran ser normalmente designados como objetivo de disparos, pero no a personajes dentro de unidades. Ni siquiera las tropas inmunes a la psicologa tambin son inmunes al canto de Rhosa.

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Drakkon el Matador
By Xavi (xavi@escenarock.com) Pocas veces un vampiro neonato ha causado tanto miedo como causa este enano renacido en la no-vida, bajo el nombre de Drakkon, dentro de la Ordo Draconis. Su pasado como Matatrolls le permiti obtener una gran habilidad en el uso de las armas a dos manos, pero siempre prefiri el hacha a cualquier otra, por lo que el Seor de los Vampiros Walachsson le entreg la legendaria hacha Decapitadora como regalo de renacimiento. Desde entonces nunca abandona su regalo y lo utiliza contra todo enemigo que se cruza en su camino, dando cuenta de orcos, goblins, skavens, elfos oscuros, o cualquier raza... excepto los enanos. Adems, su pasado como Matatroll lo ha hecho valiente, lo que le permite no temer a ningn enemigo, y por ello deber aceptar siempre todos los desafos que se le lancen y retar a todos los personajes que incluya la unidad enemiga. Drakkon sigue sintindose enano y matador, por lo que se lanza a la batalla sin pensarlo, pero ser reacio a la carga si el enemigo es una unidad enana ya que sus recuerdos no estn borrados y respeta a su antigua raza. No obstante, si decide atacarles lo har sin miramientos sabedor de que sus ex-congneres le ven como un monstruo que debe ser destruido. El Seor de los Vampiros Walachsson le tiene en gran aprecio, as que le ha regalado el Anillo del Dragn para que le proteja en los peores momentos de la batalla, cuando la Cota Desolladora no evite que su enemigo le dae y suele asignarle el liderazgo de unidades de Guardia de los Tmulos debido a su gran efectividad en el combate, y a pesar de que al ser enano su movimiento se encuentra limitado por su tamao. Esta limitacin de movimiento por tener las piernas ms cortas no evita que Drakkon sea un enemigo temible. Adems, dado que Walachsson lo prefiere en el frente, no puede ser el portaestandarte del ejrcito ya que su sitio est entre los enemigos, haciendo que paguen la osada de enfrentarse a los Vampiros de la Ordo Draconis. Puedes elegir a Drakkon el Matador como dos opciones de Hroe. Debe incluirse tal y como se describe, no se podr adquirir para l equipo ni objetos mgicos ni poderes vampricos adicionales Drakkon el Matador M HA HP F 8 8 4 5

Drakkon Puntos: 185. Armas y equipo: Decapitadora, Cota Desolladora, Anillo del Dragn. Reglas especiales: Enano Vampiro, Valiente, Reacio a la carga. Objetos Mgicos y Habilidades Decapitadora: El hacha a dos manos que lleva Drakkon le permite aplicar la regla de golpe letal tal como se describe en el Reglamento de Warhammer. Este arma sigue las reglas de las armas a dos manos, por lo que solamente

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A 3

L 7

atacar primero si Drakkon realiza una carga, en caso contrario atacar en ltimo lugar. Cota Desolladora. Armadura mgica. Otorga una tirada de salvacin por armadura de 1+ sin que se pueda mejorar con ningn otro objeto mgico. Anillo del Dragn. Otorga tirada de salvacin especial de 5+. Reglas Especiales Enano Vampiro: Drakkon es un Vampiro Neonato, por lo que se le aplican todas las reglas de la No Muerte descritas en el Libro de Ejrcito de los Condes Vampiro. Dado que Drakkon es un enano, se le aplican todas las reglas de movimiento de los enanos, excepto la de Avance Imparable. De esta forma, Drakkon y su unidad movern 8 cm., marcharn 16 cm. y perseguirn 3D6-2 cm. Valiente: Drakkon nunca rechazar un desafo, y siempre retar al personaje que lidere la unidad enemiga. Mientras haya personajes en la unidad enemiga, Drakkon los desafiar, dejando al resto de soldados para los miembros de su unidad. Reacio a la carga. Cuando Drakkon se enfrente a cualquier unidad de enanos deber pasar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, acatar las rdenes de su lder y cargar sin ningn problema. En caso contrario no cargar y solamente podr defenderse de los ataques de cualquier miniatura en contacto peana con peana. Cmo se hizo... [Un buen ejemplo de cmo crear un personaje especial que no se pasa] 1. Se cogi un Vampiro Neonato Bsico del clan Dragn Sangriento: M10, HA8, F5, R4, H2, I6, A3, L7, por 80 puntos. Se le suma arma a dos manos (+4) y se le puede dar la Cota Desolladora (Libro CVs, pgina 50) que vale 30 puntos. Llevamos 114 puntos. 2. La Decapitadora equivale al poder vamprico Golpe Demoledor (25p) y substituye el arma a dos manos estndar. 139p. 3. Anillo de Dragn, equivalente a Anillo de las Tinieblas (30p). 169p. 4. Al ser enano debe mover 8 cm, en lugar de 10cm., as que lo aplicamos, y eso har que su unidad tambin se mueva ms lento y que persigan hasta una distancia menor. En definitiva, aplicamos las reglas de movimiento de enanos (excepto el avance imparable) a Drakkon y a la unidad en la que se incluya a este personaje. 5. Drakkon es un lder, y su pasado como Matatrolls hace que no tema a nadie. Aadimos que debe retar y aceptar los retos de todos personajes de la unidad enemiga. Tambin le aadiremos que mientras haya personajes en la unidad enemiga no atacar a nadie ms. De esta forma estamos limitando los ataques de la miniatura y dejando que solamente sea potente contra unidades sin personajes o una vez los haya eliminado de estas. 6. Para que sea un poco ms difcil de escoger, no es demasiado bueno soltar mquinas de matar por ah gratuitamente, decidimos que ocupa dos plazas de hroe, y redondeamos el coste en puntos a 180 (para compensar el hecho de haber cogido 85 puntos en objetos mgicos).

Arsenius, el Lobo Sanguinario


By Castiman (lacasadecasti@terra.es) Hace ya muchos, muchos aos se libr una cruenta batalla en el Valle Desollado, ms all de las montaas que rodean ese extrao pueblo llamado Nuth (ejem! ). Una poderosa alianza entre el Imperio y Bretonia fue forjada con el fin de purgar y purificar de una vez por todas la guarida de uno de los males ms antiguos del Viejo Mundo, el Gran Seor de los Dragones Sangrientos, Valkhan el Impuro. Arsne Klinsmann, Gran Maestre de los caballeros del Lobo Blanco, guiaba las tropas imperiales. El Gran Duque Marcel DAverc conduca a los caballeros bretonianos. Desgraciadamente, Valkhan el Impuro estaba preparado desde haca tiempo para este ataque. La noche anterior a la batalla us sus oscuras artes para enviar al duque Marcel y a todos sus caballeros falsos sueos, en los que la Dama del Lago les prometa alcanzar el Grial si al amanecer partan de all y cabalgaban sin descanso hacia el Sur, hacia Nuth. Aun no haba despuntado el alba cuando el ultimo caballero de Bretonia haba abandonado su campamento. En vano esper Arsne Klinsmann durante todo el da siguiente la llegada de los caballeros bretonianos. Superados ampliamente en numero, las tropas imperiales resistieron cuanto pudieron, pero al caer la tarde finalmente fueron arrollados por los No-Muertos. Rodeado de enemigos, Arsne maldijo con toda su alma a los caballeros bretonianos por su traicin y se dispuso a morir. Pero no eran esos los planes del retorcido Valkhan. Capturado con vida, el Gran Maestre fue llevado a presencia de Valkhan el Impuro, el cual prometi a Arsne poder casi absoluto para vengarse de los caballeros bretonianos si le juraba obediencia. Consumido por la ira y la sed de venganza, Arsne acept. Ese mismo da Arsne Klinsmann fue convertido en vampiro, renaciendo en la no-vida como Arsenius, el Lobo Sanguinario. Demasiado tarde se dio cuenta Marcel DAverc del engao, y tras volver rpidamente al Valle Desollado solo encontr horror y muerte. Avergonzado y deshonrado, l y sus caballeros regresaron a Bretonia. Pronto seran testigos de hasta donde pensaba cobrarse Arsenius su venganza. Venganza pagada con sangre... Arsenius es un vampiro del clan Dragn Sangriento, que puede ser elegido como una opcin de Comandante ms una de Hroe. En caso de incluirlo en tu ejrcito, debers representarlo tal y como se describe a continuacin.

M HA HP F R H I A L Arsenius 15 10 6 5 5 4 8 5 10 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5 Puntos: 403. Armas y equipo: Martillo de Arsenius, armadura de placas y Manto de Azufre. Montura: Arsenius monta en una pesadilla con barda. Reglas especiales: La Venganza de Arsenius, Honor o muerte. OBJETOS MGICOS: Martillo de Arsenius: Arsenius sigue luchando con su viejo martillo de caballera, que ya usaba cuando era Maestre del Lobo Blanco. Es un martillo de caballeria normal (+2F en carga, +1F el resto de turnos), que adems permite que Arsenius elija a una miniatura que est en contacto peana con peana con l; dicha miniatura pierde un Ataque. Manto de Azufre: Esta capa fue el regalo que Valkhan hizo a Arsenius el da que se convirti en vampiro. El manto otorga una tirada de salvacin por armadura de 6+ que puede combinarse con una armadura normal. Adems, un enemigo que est en contacto peana con peana con el portador (a elegir por el jugador No Muerto) pierde un Ataque. REGLAS ESPECIALES: La Venganza de Arsenius: Arsenius se ha cobrado su venganza con creces sobre los caballeros de Bretonia, merced a infinidad de actos de gran crueldad. Actos espantosos, como el da en el que irrumpi en una Justa de Couronne y asesin a ms de la mitad de los Caballeros Noveles del reino, entre ellos al hijo de Marcel DAverc. Por todos estos horribles hechos, todos los caballeros y personajes de Bretonia odian a Arsenius. Honor o muerte: Al inicio de un desafo, el personaje enemigo seleccionado para enfrentarse con Arsenius deber superar un chequeo de liderazgo antes de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a psicologa tambin es inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo cambiar de opinin y se esconder en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse con Arsenius. Despus, el combate seguir normalmente, sin desafos ese turno, y Arsenius podr luchar libremente contra cualquier miniatura con las que se encuentre en contacto. [Aclaracin: Por raro que parezca, este personaje es completamente legal! No es ms que un Seor de los Vampiros Dragn Sangriento equipado con armadura de placas, la Espada del Poder y el Escudo Maldito de Mousillon. Adems, posee las habilidades vampricas de Espadachn consumado, Fuerza de acero y Honor o muerte. Todo ello sin salirnos de los 100 puntos en objetos mgicos. Para que se ajuste al trasfondo convertimos la Espada del Poder, Espadachn consumado y Fuerza de acero en el Martillo de Arsenius, y el Escudo Maldito de Mousillon en el Manto de Azufre y la Venganza de Arsenius.]

Luthor Harkon
GW Traducido por Namri En el ao imperial 876, una banda de incursores Norses atrac un velero imperial, raptaron o mataron a los tripulantes, se llevaron los tesoros y se dirigieron a Lustria. Sin que nadie lo supiera, en dicho barco estaba el cuerpo del vampiro Luthor Harkon. Cuando el barco lleg a la costa, toda la tripulacin haba muerto o haba sido convertida por Luthor. Cuando embarranc en Lustria, Harkon empez a forjar un ejrcito con los cuerpos sin vida de los piratas y buscadores de tesoros que llegaban a su costa. A la Costa del Vampiro.

Puedes elegir a Luthor Harkon como una opcin de Comandante. Debe ser el general de tu ejrcito. Debe incluirse tal y como aparece aqu, sin poder aadirle ni quitarle ningn objeto mgico o habilidades.

Luthor Harkon
M HA HP F R H I A L Luthor Harkon 15 9 6 5 5 4 8 5 10 Puntos: 475 puntos. Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura. Magia: Luthor es un mago de Nivel 3. Poderes Vampricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnacin de la Muerte. Objetos Mgicos Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogi esta espada del capitn del barco Norse que captur el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas en combate cuerpo a cuerpo.

Marcellus el Desdichado
By Castiman (lacasadecasti@terra.es)
Marcel DAverc fue un noble y valiente caballero bretoniano, fiero en la lucha y generoso en la victoria. Tantos fueron sus mritos que el rey Thierry de Bretonia le nombr Gran Duque de Bohemont y Defensor del Reino. Un aura de gloria pareca envolver a Marcel, pero nadie saba de su sufrimiento secreto. Su mayor deseo era alcanzar el Grial, y con l alcanzar la Bendicin de la Dama del Lago. Sin embargo, por ms que l se esforzara, la Dama nunca le envi ni un signo, ni una seal. Por eso cuando el rey Thierry encarg a Marcel viajar hasta el Valle Desollado, (s hombre, ese paraje ms all de las montaas que rodean ese inslito pueblo lleno de libros y gente rara llamado Nuth! :D) su corazn brinc de alegra. Su misin como Defensor de Bretonia era unirse con sus caballeros a un poderoso ejercito imperial y juntos destruir al terrible Valkhan el Impuro de una vez por todas. Si Marcel consegua una proeza como aquella sin duda ya nada lo separara del favor de la Dama, y podra conseguir su sueo. De todos es conocido el resto de la historia: la horrible traicin que el Gran Duque Marcel DAverc cometi, engaado y hechizado por el maligno Valkhan el Impuro, abandonando a sus valientes aliados imperiales a una muerte ignominiosa. Cuando Marcel DAverc se percat del engao ya era demasiado tarde. Avergonzado y deshonrado, l y sus caballeros regresaron a Bretonia. Marcel renunci a sus tierras y sus ttulos y se convirti en un ermitao, decidido a purgar sus pecados en una fra cueva hasta el fin de sus das. Pero no acabaron all sus desgracias. Pasados varios aos, aquel a quien traicion regres de entre los muertos con el nico fin de vengarse. Arsenius, el Lobo Sanguinario, arras sus tierras, incendi sus castillos y extermin a sus vasallos, incluso lleg a asesinar a su nico hijo varn junto con la mitad de los caballeros noveles bretonianos en Couronne. Enterado de tales vilezas, Marcel abandon su encierro para enfrentar su destino final. Vistiendo su vieja armadura, Marcel desafi a Arsenius a combate singular. Tras una dura lucha, el poderoso vampiro hiri de gravedad a Marcel. Sabindose derrotado, Marcel suplic una muerte rpida, y con ella el fin de la venganza de Arsenius. Entonces Arsenius pronunci estas fatdicas palabras: Matarte? No, desdichado caballero. Por tu traicin me he convertido en lo que soy. Una muerte rpida es lo ltimo que mereces. Te espera el eterno tormento en la No-vida. Desde entonces los trovadores de toda Bretonia narran la historia Marcellus el Desdichado, condenado a cabalgar junto a Arsenius por los siglos de los siglos. (Amn) Puedes elegir a Marcellus, Seor Tumulario, como una opcin de Hroe si Arsenius u otro Seor Vampiro Dragn Sangriento es comandante del mismo. Slo puede ser usado con consentimiento del oponente, y debe incluirse tal y como aparece aqu sin poder darle ningn equipo adicional.

Marcellus
M HA HP F R H I A L Marcellus 10 4 3 4 4 2 4 3 9 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5 Puntos: 165 puntos. Armas y Equipo: Arma funeraria, armadura pesada y Yelmo de la Muerte Indigna. Montura: Marcellus monta en una pesadilla con barda. Reglas especiales: Tormento Incesante, La Liberacin de Marcellus. Objetos Mgicos Yelmo de la Muerte Indigna: Como buen bretoniano, Marcel siempre crey en vida que las armas de proyectiles son indignas para un caballero. Todava despus de muerto, Marcellus jams deseara encontrar su fin por obra de las cobardes armas a distancia. Sabedor de esto, Arsenius encontr una forma de aumentar aun ms su tortura sobre Marcellus,

obligndole a llevar este yelmo que prcticamente asegura a Marcellus que su fin llegar de la manera que l menos desea. Este es un yelmo que proporciona una TSA de 6+ que puede combinarse con una armadura normal, y una Tirada de Salvacin Especial de 4+, pero solo contra impactos recibidos en cuerpo a cuerpo. Reglas Especiales Tormento Incesante: La mera visin de Marcellus es un espectculo horripilante y pattico a la vez. Arsenius se recrea causndole dolor continuo da y noche. Sus aullidos de angustia y dolor hielan la sangre quien los oye, pero eso no es nada comparado con el enloquecedor tormento sufre el propio Marcellus. Sus espantosos aullidos de sufrimiento y rabia hacen que Marcellus cause Terror. Adems, su incesante tortura ha consumido los restos de su cordura, por lo que Marcellus est sujeto a Estupidez a pesar de ser inmune a la psicologa. La Liberacin de Marcellus: Marcellus desea fervientemente que alguien ponga fin a su tormento y lo libere de su maldicin. Pero los aos pasan y Marcellus no puede encontrar el final a su maldicin. Solo el da en que alguien consiga acabar con el malvado Arsenius podr Marcellus descansar en paz. Si Arsenius o el comandante Vampiro son destruidos, Marcellus quedar automticamente liberado y se convertir en polvo al instante, aunque no otorgar sus puntos de victoria al jugador contrario. [Aclaracin: Este personaje ha sido creado partiendo de un Seor Tumulario equipado con arma funeraria y armadura pesada, montado en una pesadilla con barda y con los objetos mgicos Yelmo Aullante y Corona de los Condenados. Como son 85 puntos en objetos mgicos y nos hemos pasado de los 50 reglamentarios, ponemos ciertas limitaciones que adems hacen que se ajuste al trasfondo. Hacemos que la TSE sea solo para cuerpo a cuerpo y que si el comandante muere Marcellus sea destruido automticamente. Redondeamos a 165 puntos y ya lo tenemos]

Regimientos Actualizados
Hay algunas configuraciones de ejrcito de la anterior edicin que han desaparecido en la actual. Para poder usarlas, damos una actualizacin de stos. Mantcora (montura de un Maestro Nigromante) Mantcora M HA HP F R H I A L Mantcora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 Puntos: +190 puntos Quin puede llevarla: un Maestro Nigromante puede llevar como montura una Mantcora, por +190 puntos. Reglas especiales: la Mantcora puede volar, es un objetivo grande, y causa terror. 0-1 Enjambres (unidad SINGULAR) Enjambres M HA HP F R H I A L Enjambre de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10 Enjambre de Araas o Insectos 10 3 0 2 2 5 1 5 10 Puntos: las peanas de Ratas o de Araas / Insectos cuestan 50 puntos cada una. Tamao de la Unidad: 2-10 peanas Armas y equipo: ninguna. Reglas especiales: inmunes a desmoralizacin. Slo puedes hacer una unidad de Enjambres en el ejrcito, y slo si no has incluido ninguna unidad de Enjambres de Murcilagos. La unidad debe ser del mismo tipo: o todas las peanas son enjambres de Ratas, o todas son de Araas e Insectos. Los enjambres de Araas / Insectos anulan la tirada de salvacin por armadura.

Regimientos Nuevos
Caballeros del Grial Negro
By Kushtar (kushtar@mundomail.net) Sacado de la pgina de Noega (http://www.dreamers.com/noega/) Sir Vennance de Gravellot entr en la Caverna ms sagrada que jams haba pisado, una Caverna que los ojos de la inmensa mayora de mortales no vera jams. El techo no era muy alto, pero la estancia era espaciosa, capaz de albergar a varios hombres. Una luz extraa que no pareca tener una procedencia natural baaba todo el lugar, envolvindolo en un halo azulado que confera a la escena una apariencia sobrenatural y mstica. Cubriendo todas las paredes, en distintas repisas excavadas en la piedra, decenas de Clices lo contemplaban. Sir Vennance se quit el yelmo abollado, enfund con reverencia la espada teida de sangre an fresca y pase sus ojos a lo largo de las paredes. Los haba dorados y plateados, altos y chaparros, de madera, cristal e incluso diamante puro, con joyas incrustadas, grabados, relieves o sin ningn tipo de adorno, anchos y estrechos... todos y cada uno de los Clices imaginados por las mentes humanas se encontraban all. Pero slo uno de ellos era el nico, el Santo. Los seis aos de bsqueda pasaron ante sus ojos en seis segundos. Sir Vennance lo haba dejado todo, incluidas sus posibilidades de heredar una rica y extensa propiedad, para embarcarse en la empresa de encontrar el Grial. Como noble Bretoniano era lo que deba hacer, un orgullo para su familia y para l mismo si tena xito en su empresa. Seis aos de batallas, penurias y privaciones que ahora tenan su recompensa ms elevada. No haba encontrado el Grial, si no un centenar de ellos. Hinc rodilla a tierra y alz una ferviente plegaria a la Dama del Lago para que le ayudasen en este difcil momento. Alzando con reverencia la vista, mir de nuevo a todos y cada uno de los sagrados recipientes que se alineaban ante l. Fijaba la vista en uno de ellos y reflexionaba largamente antes de pasar al siguiente y someterlo de nuevo a examen. As fueron pasando primero los minutos, luego las horas, y finalmente el da toc a su fin, aunque el de Gravellot no se percat de ello estando como estaba en las profundidades de la Tierra. Cuando en el exterior amaneca, Sir Vennance de Gravellot tom la ms importante decisin de su vida. Se levant, se acerc con resolucin a uno de los extremos de la sala, alarg el brazo y aferr una de las copas. Mir en su interior y vio un lquido cristalino que reflej la mgica luz del lugar. Elevando una nueva oracin, se lo acerc a los labios y bebi. Varios das despus, una figura sali con paso vacilante de la cueva. Sin alzar la cabeza, se apoy torpemente en una piedra, haciendo resonar la

espada que colgaba de su costado. En una de las hombreras, despintada y abollada, se vea an el escudo de la casa Gravellot. Emulando recuerdos de un pasado no muy lejano, intent emitir un silbido para llamar a su montura, pero de sus apergaminados labios apenas sali un susurro apagado. El descarnado rostro se contrajo en una mueca de contrariedad, y los ojos que debieran estar muertos brillaron con insana vida. No importaba. De todas formas, ahora tena otra misin que cumplir. De todos los Caballeros de Bretonia que emprenden la bsqueda del Grial, muy pocos llegan a tener en sus manos el verdadero y sagrado Cliz. Algunos de los que parten en su busca abandonan su misin, a pesar de ser ello una deshonra para ellos y su familia. Otros, la mayora, mueren en el camino, vctimas de los monstruos, los peligros, las trampas o las pruebas a las que son sometidos por la Dama del Lago. Nuestro infeliz Sir Vennance eligi mal al final de su camino, y su destino qued para siempre sellado cuando, con su ltimo aliento, sintindose engaado, reneg de sus Reglas de la caballera y maldijo a la Dama. Otros muchos hubo como l, a los que la fe abandon en el ltimo momento de sus vidas y que murieron blasfemando y renegando de todo lo que haban sido. Estos hombres, estos antiguos cruzados, se convierten entonces en Caballeros del Grial Negro, y su ltimo odio y resentimiento es lo que les da la fuerza necesaria para volver de ms all de la muerte para cumplir su nueva misin de destruccin. Sintindose engaados, burlados o traicionados, los anteriores caballeros del Grial bretonianos vuelven a este mundo para vengarse de aquellos a los que la suerte o la Dama del Lago han favorecido en vez de a ellos. Sus mentes estn plagadas de recuerdos de todas las penalidades sufridas en la bsqueda del Cliz, y slo desean que los vivos sufran tanto como ellos lo hicieron Unidad Singular 0-1 Caballeros del Grial Negros (30 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Caballero del Grial Negro 10 3 0 3 4 1 3 1 8 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5 Tamao de la unidad: 5-15 Equipo inicial: Los Caballeros del Grial Negro estn montados en Pesadillas y llevan una Lanza de Caballera y una espada. Nota que son Espadas Funerarias que causan 1d3 heridas. Adems llevan Armadura Pesada, Escudo y sus Pesadillas visten bardas. Opciones: El regimiento puede tener un estandarte mgico de hasta 50 puntos. Puedes convertir a una de las miniaturas en Campen, Portaestandarte o Msico por +10 puntos cada uno. Un Campen tiene +1 Ataque. Reglas especiales: No Muertos (se le aplican todas las reglas descritas en el suplemento de Condes Vampiro), Venganza. Reglas especiales Venganza: Los Caballeros del Grial Negro son conscientes de su actual estado, y de las causas por las que llegaron a l. En el campo de batalla son capaces de distinguir a la Caballera Bretoniana de otros tipos de tropa viva, y

saben lo que deben hacer. La Caballera de Bretonia es un recuerdo viviente de su fracaso, y est formada por Caballeros elegidos por la Dama para la gloria, gloria que en vida les fue negada a los Caballeros del Grial Negro. Los No Muertos son inmunes a todo tipo de efecto psicolgico, pero la furia infernal que crece en el interior de los Caballeros del Grial Negro cuando se enfrentan a la Caballera Bretoniana es muy parecida al Odio humano. Por ello, cuando se enfrenten a cualquier tipo de Caballera de Bretonia podrn repetir las tiradas para impactar falladas el primer turno de Cuerpo a Cuerpo y las bajas adicionales consecuencia de un combate contra caballera bretoniana se reducirn a la mitad (redondeando hacia arriba), representando esto el deseo inhumano de los Caballeros del Grial Negro por resistir ms all de la voluntad de su Seor y seguir luchando contra Bretonia.

Espectros
0-1 Espectros (unidad Singular) Espectro M HA HP F 15 3 0 3

R H I A L Espectro 3 1 2 1 7 Puntos: 25 puntos por miniatura Tamao de la Unidad: 8-16 Armas y equipo: Guadaa (arma a dos manos). Reglas especiales: Son No Muertos. Etreos. Causan terror. Slo pueden estar liderados por un personaje Espectro.

Campesinos de Sylvania
By Piotr Moskal, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net) Sacado de la pgina de Noega (http://www.dreamers.com/noega/) Cuando Vlad von Carstein marchaba a la guerra, era acompaado por una gran fuerza de humanos. Las levas de campesinos marchaban junto a su seor, luchando por l tal y como hara por cualquier otro gobernante. Tras la muerte de Vlad y la consiguiente limpieza de vampiros en Sylvania, muchos campesinos aprovecharon para trasladarse a tierras del Imperio o Bretonia ms tranquilas y productivas. Sin embargo, mientras Konrad, Manfred y otros miembros de familias menores pululen por Sylvania, siempre habr pueblos y villas dispuestos a luchar por sus particulares seores. No son exactamente lo que llamaramos tropas de choque, pero su nmero y su determinacin pueden hacer dudar a los ms aguerridos enemigos Unidad Bsica Campesinos de Sylvania (3 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Equipo inicial: arma de mano. Tamao de la unidad: 10+ Opciones: Cualquier regimiento puede estar equipado con armadura ligera al coste de +1 punto por miniatura. Cualquier regimiento puede estar equipado con escudos a un coste de +1 punto por miniatura y/o con lanzas a un coste de +1 punto por miniatura. La unidad puede estar al mando de un Campen Campesino (+1 ataque) por +10 puntos. Reglas especiales: Nuesto Seor, Reagrupacin, Cansados de Ver Muertos. Reglas especiales Nuestro Seor: si incluyes alguna unidad de Campesinos, debes incluir al menos un personaje Vampiro. Reagrupacin: Si un regimiento de campesinos es desmoralizado tras un combate cuerpo a cuerpo, huir normalmente. Sin embargo, el turno siguiente se reagrupar automticamente sin necesidad de efectuar un chequeo de Ld. Esto representa el miedo que tienen a su seor, que se sobrepone al que tienen al enemigo. Adems, saben que sus seores pueden volver a llamarlos de ms all de la muerte para seguir sirvindoles. Cansados de Ver Muertos: Debido a la constante presencia de No Muertos en sus tierras, los campesinos de Sylvania pueden ignorar los efectos del Miedo causado por tropas No Muertas, y tratan el Terror como Miedo. Nota que esto slo es efectivo contra Miedo o Terror causado por No Muertos.

Centauros Esqueleto
By Queek, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net) Sacado de la pgina de Noega (http://www.dreamers.com/noega/) Pocos centauros quedan en el mundo, escondidos en los bosques ms aislados del Imperio, Bretonia y las Cortes lficas. Evitando todo contacto con el resto de seres vivos confan en conseguir que su raza sobreviva, pero hay inevitables encuentros con otros seres, no todos ellos amistosos. En qu momento exacto un Nigromante se encontr con el cadver de un centauro y se le ocurri alzarlo? Nadie lo sabe, pero desde entonces no es una visin tan extraa entre las filas de no muertos la de estos seres mitad hombre mitad caballo. Para los nigromantes ms creativos no hace falta ni encontrar los cadveres apropiados: un poco de maa a la hora de juntar los huesos y ellos mismos crean sus grotescos sirvientes Unidad Especial Centauro Esqueleto (25 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Centauro Esqueleto 20 2 3 4 3 2 2 2 5 Equipo inicial: arco, arma de mano. Tamao de la unidad: 5+ Opciones: Los Centauros pueden estar equipados con Escudo (+1 punto), Armadura Ligera (+1 puntos) o Lanza (+2 puntos). Nota que no pueden llevar barda y que no ganan un +1 a la Tirada de Salvacin por miniatura montada. Puedes convertir a una miniatura de la unidad en Portaestandarte o Msico por +10 puntos cada una. No hay Centauros Campeones. Reglas especiales: No Muertos, Medio Caballos. Reglas especiales Medio Caballos: cada Esqueleto Centauro tiene una potencia de unidad de 2. Cualquier personaje a caballo puede unirse a la unidad.

Reanimados
By Tox, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net) Sacado de la pgina de Noega (http://www.dreamers.com/noega/) Ser un nigromante no siempre es fcil. A veces parece como si todos los grandes guerreros que merece la pena reanimar hubiesen sido enterrados en elaboradas tumbas con triple cerrojo, o incinerados bajo la supervisin de los sacerdotes de Morr y Sigmar; lo ms a lo que puedes aspirar es a alzar al borracho del pueblo que se ahog en su propio vmito la semana pasada. Los Seores Espectros no estn hechos de eso. A veces peinas un campo de batalla completo y lo nico que tienes es media docena de esqueletos y un carro lleno de miembros amputados. Los nigromantes que estn versados en el arte de crear Reanimados no desprecian esto. Por qu gastar toda la vida (o ms) buscando el cadver perfecto cuando con un poco de trabajo puedes crear el fiambre de tus sueos a partir de trozos sobrantes? Los Reanimados son criaturas no muertas ensambladas por los nigromantes a partir de varias fuentes. En oscuros y secretos laboratorios se fusionan, moldean y endurecen huesos para crear un esqueleto inhumanamente resistente y grande. Msculo y nervio son luego cosidos a dicho armazn, capa por capa. Luego se estira la piel para cubrir la mayor parte del cuerpo construido. Aade a todo ello un cerebro, un poco de Magia Oscura , y quizs alguna descarga elctrica (simplemente por mantener la tradicin) y voila! Los Reanimados pueden construirse de multitud de formas y tamaos distintos. Erich von Zimmel cre un prototipo del tamao de un halfling para entrenarlo como ayudante de laboratorio, mientras que el bretoniano loco Ashtonne DElourgne us los contenidos de cinco cementerios para crear un Reanimado ms alto que las torres de Fountainebleu. De todas formas, el tipo ms extendido es el de un hombre hasta dos veces ms alto de lo normal y bastante ms ancho de hombros, con puos como jamones y pecho poderoso [Nota: tienen 3 heridas, usar peanas tamao Ogro] Unidad Singular 0-1 Reanimados (30 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Reanimados 12 2 0 4 5 3 2 2 6 Equipo inicial: ninguno (considerar como armas de mano). Tamao de la unidad: 3+ Reglas especiales: Causan miedo, inmunes a psicologa, Confusin. Reglas especiales Confusin: Los Reanimados son no muertos, y por tanto deben aplicrseles todas las reglas de estos seres. Sin embargo, cuando pierden un combate cuerpo a cuerpo no sufren heridas adicionales, sino que deben realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, sufrirn Estupidez hasta el final de la siguiente fase de cuerpo a cuerpo (esto es, la del rival). Cuando los Reanimados se enfrentan a una resistencia decidida y tenaz se convierten en carcasas vacilantes que reculan torpemente sin saber qu hacer.

Las Huestes de la Noche


Lobos espectrales
By Zeo WebKnight La verdad es que como apoyo a infantera deben de ir muy bien. Adems, no son lobos son misiles scout! 22cm de movimiento. Supongamos que el nigro est cerquita con el libro de Arkhan (quien pillara su carro otra vez *sigh*, bueno, al lio). Lo cual hace que muevan 20cm ms. Y ya puestos, que estn cerquita de otra unidad, pongamos a distancia de carga. eso haran unos 44cm de carga, verdad? es decir unos...64cm? Para ser un completo fracaso, mover 64cm en un turno, como que no est mal, no? Lo que si que est muy bien es que ese movimiento debera ser horizontal, no vertical. Es decir, moverse del flanco al centro, para apoyar, no hacia delante para arrasar. Creo que los lobos estn pensados para apoyar el ataque de otra unidad y anular filas por ataque por el flanco (por eso tienen potencia de la unidad 2). Y si adems los despliegas en fila india, avanzas serpenteando, cambias de formacin a formacin de ataque y cargas, pues ya son la hostia. Por otro lado, tenemos la carga arrolladora, que no hace mucho, pero ayuda. La idea es que en un solo asalto ataque la infantera y los lobos...y hagan huir a la unidad. Y que los lobos persigan, que fijo que los pillan.

Unidades Singulares
By Jef Carro. o Ventajas: R6, muy duro, aguanta bien. Tamao de unidad 5, eso es cojonudo, perfecto para cargar por el flanco, Causa terror, ta bien, ta bien. Regenera heridas, esta habilidad es muy engaosa, porque slo recupera las que causa el karro al cargar, y no suelen ser muchas, cuando llega a 10 gana cuchillas, que ayudan, pero no llegan a ser tiles del todo. Salvacin por armadura de 4+ (aunque una F7 la anule), y adems una salvacin especial de 5+ que consigue salvar 1/3 de cualquier herida. o Desventajas: Es grande, +1 a impactarle. Pegan las pesadillas, ha2 f3, y el espectro, con lo que no haces nada de dao, o muy poco, a pesar de ser el mega-carro y todo eso, carro de una ostia de f7, y eso no es tan chungo de conseguir, con un to arma a 2 manos

orco, con un Krxigor, con un can, con un gran demonio... en fin, que te lo ventilas muy rpido. Es singular, y solo 1 por ejrcito. Lo peor: cuesta 200 puntos, que jams vas a amortizar. Excepto con Von Carstein, con el resto queda hasta feo al desplegar. Doncella espectral o Ventajas: Te puedes meter todas las que quieras, no est restringida. Es etrea. Pero cuidado, para flanquear bien, pero ataque frontal jams porque se deshar en un turno. Aunque acte como Personaje, no cuenta como uno, pero tiene todas las ventajas; es decir, puede hacer movimiento de marcha sin estar cerca del general, no puede ser designada objetivo de magia / proyectiles si esta a 12 cm o menos de unidad amiga... La miniatura es la polla. El grito es absolutamente bestial Vale 90 puntos, que sale barato Tiene 2 heridas y dos ataques. o Desventajas: no se me ocurre ninguna, quizs la tenga, pero no se la veo.

La magia nigromntica
By Zeo WebKnight Invocacin de Nehek: La joya de la corona y la base de todo ejercito No Muerto. Este hechizo es el que hace ms grande a las huestes de la muerte. Recuerdo que es el nico ejercito que tiene REFUERZOS, y todo gracias a este hechizo. Es muy til sobretodo para molestar (qu bien va cuando pones una unidad que a saber de donde ha salido justo delante de ese can tan molesto). La Maldicin de los aos: Hechizo bestia donde los haya, ahora bien, no merece la pena. Nunca lo he usado, si bien es muy destructivo es demasiado "caro" y fcil de dispersar. Y, por cierto, no es mi estilo. Danza Macabra de Vanhel: El hechizo ms til del ejercito. Aunque en la nueva edicin ya no se puede repetir por un mismo mago, en la antigua haca del ejercito No Muerto el ms veloz de los ejrcitos (y no es coa).An y as, sigue siendo el ms til (el mejor es la de Nehek) ya que permite el rpido posicionamiento / correccin de tropas. Mirada de Nagash: Mucho ms til que la maldicin de los aos. Sobretodo en un ejercito sin proyectiles. Si bien no es muy potente, si es lo suficientemente fuerte como para mermar alguna que otra unidad (ey! 2D6 impactos!!). Vigor Antinatural: La verdad es que este hechizo es, hasta cierto punto poco til. S que es cierto que permite que tus guerreros esqueleto puedan hacer algo antes de que les machaquen toda la primera fila. Pero, admitmoslo, van a seguir sin poder hacer nada.

Mano de Polvo: No es muy til en la nueva edicin. Lo cierto es que no sirve de mucho, pues convierte a un nigromante en un tumulario con menos HA, menos F, menos R, menos H, y menos todo. Lo cierto es que con el perfil de un nigromante, despus de impactar, herir y no salvar la tirada de salvacin, mejor lanzarle un rayo que har ms dao.

Tcticas para Vampiros


Cmo hacer el Vampiro de la Muerte
by Therian Darksoul Segn el libro de los condes vampiro, se puede hacer una autntica mquina de destruccin si ponis: Un Seor de los vampiros del clan dragn sangriento montado en una pesadilla con barda (no hay que abusar, olvidaos del dragn zombi) Ahora viene lo bueno... Espadachn consumado (-1 ataque al adversario) Desollador de corazones (repite tiradas para impactar falladas en el 1 turno de combate) Espada del Poder (+1 a la fuerza) Escudo maldito de Mousillon (-1 ataque al adversario y tirada de salvacin a 6+ combinable con dems armaduras) Total, 100 puntos en objetos / poderes, y un vampiro que se salva a 1+ por armadura (por la armadura de los dragones sangrientos), que resta un -2 a los ataques del adversario (un general imperial?? con 3 ataques??? yo creo que solo 1 ) y unos atributos que asustan (HA 10 F6 R5 I8 A4 H4) Alguien puede pararle??? Adems, si quieres lo haces un hechicero de N.3 por unos pocos puntos ms...

Dnde meter al General


by GeneraL Mximo Sabis que ahora los no muertos pueden marchar si el general est a 30 cm o menos, no? Pues eso, donde meterais al general, en una unidad de caballera o infantera? Aunque la idea de ponerlo en la megaunidad de caballera es grande, es mejor poner el general solo y a pie, ya que es ms difcil impactarle (un personaje que este a 12 cm o menos de una unidad amiga de similar tamao al suyo, si va a caballo no se vale una unidad de infantera, no podr ser designado objetivo de disparo con armas de proyectiles o mquinas de guerra convencionales. PERO SOLO SI NO ES EL OBJETIVO MS CERCANO), puede prestar apoyo a las unidades cargando o bien con magia si no est en combate, y adems tiene ms libertad de movimiento para ponerse donde sea necesario un movimiento de marcha, aunque para eso tendras que planificar el turno un poco (seguro que lo haces). La opcin de ponerlo encima de un bisho no es mala, pero cuidado por dnde se mete...

Puntos frgiles de los Condes Vampiro


by Chainy A pesar de siempre ser bastante pesimista, y dejarme sorprender y cabrear por los ejrcitos nuevos que parecen la rehostia, he descubierto este fin de semana que hasta que no juegas una batalla contra un ejrcito, realmente no sabes contra lo que te enfrentas. As que ser yo el que de el grito de tranquilidad hacia la nueva potencia oscura. Pensaba que con los vampiros se haban pasado muchsimo, pero hay puntos dbiles muy importantes que no he visto, o que no he sabido calibrar hasta no estar acojonado delante de una horda de no muertos. La principal debilidad es la nueva regla por la que se causa heridas cuando se gana el combate. Yo pensaba que, claro, contra una unidad de 30 esqueletos reventar 5 esqueletos ms por haber ganado el combate por 5 puntos no era significativo, pero eso se aplica a TODO el ejrcito, y claro, cuando estas heridas se hacen a tumularios, el carruaje negro o contra el personaje etreo que es el nico que queda en la unidad (aunque no tengas armas mgicas te lo matas), pues duelen mucho ms. Los esqueletos y los zombis slo hacen bulto; si, si, mucha magia nigromntica que te mete 200 esqueletos en un punto del campo de batalla, pero slo sirven para tener unidades ocupadas durante algn tiempo o apoyar un combate cuerpo a cuerpo, los enemigos reales son los tumularios donde se ha de concentrar el grueso de los proyectiles y magia del ejrcito porque, eso si, cuando estos hijos de puta con armadura del copn y su HA, F y R 4 llegan al combate te terminan royendo los huesos. El carruaje negro es muy vulnerable a una carga. Si consigue cargar probablemente haga mucha pupa, sobre todo porque el D6 impactos iniciales se suman como heridas a su perfil, pero como le cargues con una unidad un poco decente esta perdido. Si consigues hacerle alguna herida perfecto pero claro +1 por cargar, +1 potencia de unidad, +1 estandarte, sin contar el bonificador por filas si tienes, ah ya se come tres heridas si no te consigue hacer nada, (sin mencionar que de un caonazo te lo revientas). Los lobos como no se vean resguardados por otras unidades son carnada de proyectiles baratos. Las huestes espectrales requieren de un personaje con un arma mgica y una tropa que no sea muy bsica y estn fuera de combate porque en combate lo nico bueno que tienen es que no les puedes atacar con armas normales.

Y los puntos a favor son claros; unos tumularios que se pueden enfrentar sin miedo a caballeros del caos (o casi), un general vampiro que si llega al combate parece que corta el csped, una magia nigromntica con la que tienes que tener un cuidado de narices adems de dados de dispersin extras, y que todo causa miedo, chavales, y esa suerte en el liderazgo es fundamental.

Puntos frgiles de los Condes Vampiro


By Therian Darksoul A mi no me parece que los condes vampiro sean para tanto (por lo menos, no ahora que ya no tienen F7!). Un vampiro tpico dopado como los que se suelen llevar se pone en unos 400 puntos, duro arriba duro abajo. Eso es casi la cuarta parte del ejrcito en una sola figura, que adems, si muere, causa que todo el ejrcito empiece a desmoronarse. Ya hay algn vampiro conocido mo que ha probado el veneno de mis Asesinos... La tropa bsica es indesmoralizable, pero tambin es de lo peor que hay luchando. Una vez empiezan a sufrir bajas el goteo de "pierdo el combate-sufro bajas-pierdo filas-pierdo el combate por ms puntos-sufro an ms bajas" es imparable. Y otra cosa, contra Demonios los no muertos sufren lo que no est escrito. Los demonios causan miedo, luego son inmunes a el, as que no van a huir por perder combates. En magia, los Demonios tienen suficientes dados para que los No Muertos no lancen un puetero hechizo en toda la batalla (todas sus unidades son hechiceros) , y en cuanto a personajes chungos Creis que el vampiro tiene alguna posibilidad contra el Devorador? La nica forma de parar a los Demonios son los disparos, y de eso los vampis no van muy sobrados que digamos.

Algunos consejos
By Pedrulhu & Jef Ante todo que no panda el cnico. Yo empec a jugar a Warhammer hace poco, pero me parece que ya le he cogido el tranquillo as que aqu vienen mis consejos tcticos. Todava no he jugado batallas muy grandes, pero desde que adopt este sistema he ganado todas. 1 Siempre apoya a tu regimiento de Esqueletos (si quieres Zombis ya los invocars ms tarde) con un Vampiro u otro personaje. 2 Cubre al Nigromante (o al General) SIEMPRE, si muere se acab la batalla. 3 Usa los Murcilagos Vampiro y los Necrfagos por el flanco para atacar las unidades de proyectiles enemigas. Mis Murcilagos en particular siguen una estricta dieta de artilleros imperiales. 4 Usa tus Vampiros para desafiar a los personajes enemigos, por norma sern mejores que ellos. 5 Intenta SIEMPRE que tus regimientos sean GRANDES y estn apoyados por Personajes. El Personaje ganar la pelea y el regimiento, al ser ms que el enemigo, har que ste huya automticamente. Yo suelo iniciar la partida con regimientos normales y engordarlos en las fases de magia. 6 No olvides apoyar a tus regimientos (de lo ms dbil aparte de los Goblins) con tus Vampiros y personajes (de lo ms fuerte). 7 Por los pocos puntos que valen, prueba las doncellas y las huestes para flanquear (no recibirn ni un golpe).

En resumen, lo que tienes que intentar es trabar una unidad (da igual que sea de lite porque slo vas a perder zombis), y atacar por el flanco con algo que haga bajas, (necrfagos, caballera, lobos... o los Etreos) y esa unidad ya cae seguro; para ayudar a la muerte de unidad saca zombis a poca distancia, con un poco de suerte puedes mantener una gran parte del tablero parada.

Tcticas con Condes Vampiro


By ngel Carazo, de Devil Team (http://www.devilteam.com/) No me considero un experto en el ejrcito de los Condes Vampiro. Realmente, me siento mucho ms cmodo jugando con los guerreros del caos, que comenc a coleccionar en la cuarta edicin (hace ya un montn de aos). Con los no-muertos, mi segundo ejrcito, llevo algo ms de dos aos y desde entonces los habr dirigido en unas 30 batallas, un nmero insuficiente como para considerarme un experto. Al principio intente jugar de la misma forma que haba aprendido con mis guerreros del caos (con tcticas y estructuras de ejrcito similares) y las derrotas fueron tremendas, hasta que comprend que los no-muertos (y cada raza en general) tienen una forma muy concreta de jugar y haba que adaptarse a ella. Por tanto, la llegada de los Condes Vampiro supuso para m un punto de inflexin en mi compresin de la tctica en Warhammer. El anlisis que voy a realizar del ejrcito, lo har desde mi particular forma de ver la tctica en WF, que ya intent desarrollar en un artculo anterior. En pocas palabras, mi forma de jugar se basa en la cooperacin entre las unidades, en analizar al ejrcito globalmente, como algo ms que la suma de sus componentes. Los conceptos ms importantes son los siguientes: 1) Tropa de choque. Aquellas unidades sobre las que reside el peso de la batalla. Son poderosas en combate cuerpo a cuerpo y en ellas se localizan los personajes. En los esquemas estn representadas en rojo. 2) Tropa de apoyo. Aquellas unidades encargadas de que los regimientos de choque luchen en las condiciones ms favorables posibles. Suelen ser unidades pequeas, de gran maniobrabilidad y sacrificables. Aunque, comparadas con la tropa de choque apenas causan bajas al enemigo, el resultado de la batalla depende de los movimientos y maniobras que realicen las unidades de apoyo. En los esquemas estn representadas en azul. 3) Seccin de ejrcito. Es un conjunto de unidades con una misin comn en el plan de batalla. Habitualmente una seccin esta compuesta por uno o dos regimientos de choque, junto con las unidades asignadas a su apoyo. Un ejrcito de 2000 puntos suele contener entre dos y cuatro secciones. 4) Estructura del ejrcito y plan de batalla. Cuando se disea una lista de ejrcito debe de hacerse pensando en un plan de batalla concreto (en WF no hay sitio para la improvisacin). Una vez elegida la tctica que vamos a usar, hay que dividir la estructura del ejrcito en varias secciones y asignarles a cada una misiones muy concretas.

En un comienzo, voy a analizar las caractersticas que definen la personalidad de los no-muertos, como base para comprender su forma de jugar, luego describir brevemente cada unidad por separado y por ltimo analizar cuatro listas de ejrcito, diseadas para tcticas totalmente distintas. Pero entremos en materia...

Personalidad de los no-muertos. En WF, cada raza tiene su propia identidad, su forma caracterstica de jugar y la identidad de los no muertos es la mas extrema de todas las razas. Las reglas de la no-vida, reflejan a la perfeccin el trasfondo de un ejrcito de muertos vivientes, animados antinaturalmente por efecto de las artes nigromnticas de un hechicero. Pero adems, estas reglas van a afectar profundamente a la estructura del ejrcito y van a limitar las opciones tcticas del general. Las caractersticas que definen la personalidad de los nomuertos, pueden resumirse en los siguientes puntos: Lentitud. No pueden realizar movimientos de marcha a ms de 30 cm del general, lo que va a condicionar enormemente la estructura del ejrcito. Salvo en raras ocasiones, el general se sita en pleno centro para que el mayor nmero de unidades se localicen bajo su influencia. En consecuencia, suelen adoptar estructuras con un centro muy compacto y unos flancos lentos con poca capacidad de maniobra. Indesmoralizables. Tus tropas no sienten y jams huirn ni abandonaran sus posiciones. Afortunadamente los diseadores del juego han suavizado esta ventaja (si no serian invencible) y han aadido la regla especial de las bajas adicionales al perder un combate. Lo que provoca que cuando un regimiento no-muerto es flanqueado, pierde los modificadores por fila y puede deshacerse en uno o dos turnos, por muy grande que sea. De nuevo esta regla va a condicionar la estructura del ejrcito, que poseer un centro muy slido (casi indestructible cuando es atacado frontalmente) y unos flancos muy frgiles. Miedo. Es el arma principal de los no-muertos, es un sentimiento muy poderoso que esta perfectamente reflejado en el reglamento. Cuando un enemigo pierde un combate ante un regimiento que le causa miedo y le supera en nmero, huye automticamente, otras veces puede evitar una carga critica del enemigo. Sin embargo, un general vampiro no debe basar su tctica en el miedo, pues su efecto es aleatorio, en algunas batallas puede resultar crucial y en otras apenas afecta. Magia. La magia es un de los pilares del ejrcito no muerto. El principal hechizo nigromntico es la invocacin de Nehek, que permite incrementar el tamao de tus unidades bsicas o crear nuevos regimientos donde ms le moleste al enemigo (en su retaguardia por ejemplo). Para utilizar profusamente este hechizo, es necesario dominar la fase de magia, a lo que ayuda una estupenda coleccin de habilidades vampricas y objetos mgicos. Pero la naturaleza de la magia es aleatoria y un buen general vampiro no debe confiar nicamente en las capacidades de sus hechiceros. Personajes y tropa bsica. Probablemente, es el ejrcito donde los personajes tienen mayor importancia. La explicacin es simple, la tropa bsica tiene unos atributos bajos, mientras que los vampiros son extremadamente poderosos. Esto provoca que la mayor parte de la potencia de combate de las unidades de choque recaiga en el personaje (con la excepcin de los tumularios).

En mi artculo sobre tcticas generales, inclu como regla general que para crear un ejrcito equilibrado, ninguna unidad deba sobrepasar el 20 % de los puntos totales. En los Condes Vampiro, esta ley es imposible de cumplir y todos los ejrcitos tienen una estructura, obligatoriamente, desequilibrada. Habitualmente, el general y la unidad que le acompaa superan los 600 puntos, lo que supone concentrar una buena parte de la capacidad de combate, de la potencia mgica y del coste en puntos, en un solo regimiento, que se convierte en el ms importante, en la unidad central de todo el ejrcito. Tal concentracin de potencia de combate en un solo punto, condiciona la tctica de tal forma que, la principal misin del resto de las unidades del ejrcito, es apoyar al regimiento del general. Otro aspecto interesante de los personajes vampiro es la divisin en clanes, cada uno de ellos con una personalidad propia. Debido a que los personajes vampiro son un elemento central del ejrcito, en algunos casos la pertenencia a un determinado clan condiciona la tctica. Este es el caso de los vampiros Strigoi que, al no poder montar a caballo, lideraran siempre ejrcitos basados en grandes formaciones de infantera. En resumen, la personalidad de los no-muertos provoca estructuras de ejrcito desequilibradas, con un centro slido y compacto, unos flancos frgiles y poco maniobrables y con una gran potencia de combate concentrada en un solo regimiento. El ejrcito de los Condes Vampiros. Como ya he indicado, mi concepto de tctica se basa en la cooperacin entre las unidades. Cuando diseo un ejrcito, lo divido en secciones, cada una de las cuales cumple una misin muy concreta dentro del plan de batalla. Pero antes de analizar la tctica, voy a describir brevemente el papel que cumple cada tipo de tropa en mis ejrcitos. Guerreros Esqueleto. Son la base de la infantera. Siempre los equipo con armadura ligera y escudo. Cuando acompaan a un vampiro son tropas de choque. En cambio, sin personajes solo pueden cumplir misiones de apoyo, pues por s solos carecen de potencia de combate. Necrfagos. Tropa de apoyo en todas las ocasiones. Desde mi punto de vista, son el mejor regimiento de hostigadores de todo el juego, gracias a que causan miedo, a su resistencia 4 y a sus dos ataques envenenados. Ideales para ser utilizados como pantalla del centro o como apoyo de los flancos lentos. Siempre estn presentes en todas mis listas de ejrcito. Zombis. Nunca les aado un personaje (que prefiero incluirlos dentro de unidades ms poderosas), por lo que en todos mis ejrcitos cumplen misiones de apoyo. Lobos espectrales. Su atributo de movimiento y el hecho de que sean considerados caballera ligera, los convierte en la tropa de apoyo por excelencia y son, sencillamente, imprescindibles. En un ejrcito de 2000 puntos suelo incluir entre 15 y 20 lobos espectrales, repartidos en 3-4

regimientos, para que mis secciones mviles tengan una mayor capacidad de maniobra. Deben desplegar cerca del general, para realizar un movimiento de marcha durante el primer turno y poder tomar posiciones avanzadas. Enjambres de murcilagos. Son siempre tropa de apoyo, me parecen demasiado caros (en puntos) y rara vez los utilizo. Tumularios a pie. La nica infantera de elite del ejrcito, pueden actuar como tropa de choque sin necesidad de un vampiro. Sin embargo, prefiero que el peso de la batalla recaiga sobre los guerreros esqueletos que, a diferencia de los tumularios, pueden resucitarse y, cuando los utilizo, suelen formar parte de secciones defensivas (que como veremos mas adelante son tan importantes como las secciones ofensivas). Tumularios a caballo. Excelente caballera pesada. Son las unidades de choque de las secciones mviles de mis ejrcitos. Casi siempre los equipo al completo (barda, campen, msico y estandarte). Murcilagos vampiro. Unidad de apoyo voladora, los utilizo con bastante frecuencia. Hueste espectral. Cumplen siempre una misin de apoyo. Sin embargo son demasiado caros en puntos y hay que utilizarlos con cuidado. Rara vez los incluyo en mis ejrcitos. Doncella espectral. Aunque difciles de usar, son una excelente tropa de apoyo. Es una buena disuasin para la caballera pesada enemiga, por lo que las utilizo como proteccin de los flancos lentos. Para evitar que sean cargadas, siempre suelo parapetarlas detrs de otra unidad (afortunadamente pueden lanzar el grito espectral sin necesidad de lnea de visin). Carruaje negro. Es una versin extremadamente resistente de un carro normal. Bsicamente lo utilizo como tropa de apoyo, aunque su elevado coste en puntos impide que sea sacrificable. Mercenarios. Nunca los utilizo, pues opino que contratar mercenarios afecta al trasfondo de los ejrcitos (salvo en el caso del imperio). Aunque es una opinin personal y es perfectamente discutible... Personajes. En general, prefiero que la potencia de combate recaiga sobre los vampiros, por lo que solamente en casos muy concretos utilizo espectros y seores tumularios (por ejemplo liderando de unidades de caballera en ejrcitos del clan Strigoi). Para incrementar la potencia mgica de mi ejrcito, incluyo casi siempre un nigromante de nivel 2 que, si es posible, despliego en una seccin defensiva (alejada del grueso de los combates). La tctica del ejrcito. En el ejercito de los Condes Vampiro no existen tropas de proyectiles, lo que los incapacita para desarrollar tcticas defensivas y de contraataque. Adems, como ya he analizado, la personalidad de los no-muertos afecta profundamente a la estructura de los ejrcitos. Sus tropas son relativamente caras en puntos y carecen de la versatilidad del imperio, de la potencia de fuego de los enanos, de la superioridad numrica de los pieles verdes o de la velocidad de los elfos. Todo ello los convierte en uno de los ejrcitos menos flexibles desde el punto de vista tctico, sin embargo, an queda espacio para la imaginacin y, a pesar de sus limitaciones, pueden idearse tcticas muy diferentes.

En cuanto a los personajes vampiro, son tan importantes dentro la estructura del ejrcito, que la eleccin del clan puede afectar a las opciones tcticas. Los clanes Lahmia, Von Carstein y Dragn Sangriento, son bastante verstiles y pueden desarrollar casi cualquier tipo de esquema ofensivo, sin embargo los vampiros Strigoi luchan solamente pie y lideraran siempre estructuras basadas en infantera. Por otra parte, cuando la tctica parte de una abrumadora superioridad mgica, debe usarse (lgicamente) el clan Necrarca. Para facilitarme la descripcin de la tctica de los no-muertos, he ideado un pequeo truco: Cada una de las opciones tcticas las voy a analizar a partir de una lista de ejrcito concreta. No son listas ficticias, sino que las he probado y depurado en el campo de batalla. Todas los ejrcitos que describo tienen un tamao de 2000 puntos, pues considero que es el mnimo necesario para desarrollar una tctica coherente y es adems, el tamao ms comn en mis batallas. Para cada lista he incluido dos esquemas, en el primero describo el despliegue inicial y en el siguiente (que representa el segundo o tercer turno) analizo la estructura del ejrcito y las distintas secciones que lo componen. Por razones de claridad, no he representado las unidades del enemigo ni las escaramuzas previas a la toma de posiciones. Las unidades coloreadas en rojo representan las tropas de choque y las coloreadas en azul, las tropas de apoyo. La lnea oblicua del clan Strigoi. Los vampiros Strigoi, han perdido todo rasgo de humanidad, son mquinas de matar ciegas llenas de odio. Para reflejar este aspecto, sus poderes vampricos los convierten en los personajes ms poderosos en combate cuerpo a cuerpo, sin embargo tienen una limitacin importante: solo luchan a pie, lo que obliga a basar los ejrcitos en estructuras de infantera. Una de las estructuras de batalla ms efectivas de la infantera es la lnea oblicua. En ella los regimientos avanzan a distinta velocidad, adoptando un frente oblicuo que dificulta los movimientos envolventes del enemigo. En la siguiente lista de ejrcito, represento una estructura tpica de lnea oblicua. En el despliegue inicial, el ejrcito ofrece un aspecto muy compacto (grfica 1) y, durante el desarrollo de la batalla (grfica 2), abre uno de sus flancos en un movimiento envolvente, mientras que el otro flanco rehuye el combate. El ejrcito esta dividido en tres secciones, cada una de las cuales cumple un papel muy concreto en la batalla. La verdadera potencia de combate del ejrcito, como en la mayora de las estructuras de infantera, reside en la seccin central. Esta est compuesta por dos regimientos de choque, formados por guerreros esqueleto al mando de los poderosos vampiros Strigoi y de una pequea unidad de lobos espectrales con una funcin de apoyo. La misin de esta seccin es

contener el centro enemigo y soportar la mayor parte de la lucha cuerpo a cuerpo.

La seccin del flanco izquierdo est formada por un regimiento de choque (caballera pesada) y tres regimientos de apoyo mviles. Los regimientos de lobos espectrales deben desplegar a menos de 30 cm del general, para realizar un movimiento de marcha (de 44 cm!) el primer turno y poder tomar posiciones avanzadas. La misin de esta seccin es posicionar a la caballera pesada para que pueda realizar ataques combinados con los regimientos de infantera de la seccin central. Un enemigo experto intentar impedir que la caballera le envuelva y amenace su centro, por tanto es normal que se produzcan pequeos combates (o escaramuzas) antes de que los ncleos centrales de ambos ejrcitos choquen masivamente. La presencia de tres regimientos de apoyo ofrece una maniobrabilidad y ventaja tctica suficiente como para que la caballera se posicione sin problemas, aunque es bastante frecuente que alguno de ellos sea destruido durante las escaramuzas. La seccin del flanco derecho es la menos poderosa en combate, pero su papel es vital. Esta compuesta por un pequeo regimiento de choque, formado por un puado de tumularios y dos unidades de apoyo (la doncella espectral y los necrfagos). A diferencia del resto de las secciones del ejrcito, no busca el combate y tomar posiciones retrasadas, amenazando cualquier movimiento envolvente del enemigo y protegiendo el flanco del ejrcito. Los necrfagos y la doncella espectral (una buena disuasin para la caballera pesada) son totalmente sacrificables, pero el regimiento de tumularios no lo es en absoluto y si es destruido, el ejrcito entero se derrumbar en un par de turnos. Solamente cuando el flanco est totalmente a salvo, la unidad de tumularios avanzar buscando el combate, en el resto de las ocasiones permanecer retrasado, ocupando posiciones defensivas. Esta seccin se despliega en el flanco donde la orografa es ms favorable a la defensa, en el esquema (grfica 2) el bosque de la derecha dificulta los movimientos envolventes del enemigo.

En resumen, la potencia de combate del ejrcito reside en los regimientos de guerreros esqueleto, mientras que las secciones de los flancos cumplen una misin de apoyo al permitir que la seccin central luche en las condiciones ms favorables posibles. Sin embargo, aunque el grueso de los combates va a recaer en los regimientos de choque centrales, la batalla se decidir en las maniobras y movimientos que se realicen en los flancos. La lnea oblicua no debe confundirse con la tctica yunque-martillo, donde la seccin mvil es mucho ms poderosa en combate cuerpo a cuerpo, ms cara en puntos (en torno al 50 % del coste global) y ms independiente de los regimientos centrales. La ruptura del centro del clan Dragn Sangriento. Los vampiros del clan Dragn Sangriento son excelentes en combate cuerpo a cuerpo, pueden montar a caballo y lanzar hechizos con armadura completa (lo que les proporciona una confortable tirada de salvacin). Esto les convierte en el clan vamprico ms verstil, pudiendo desarrollar todos los tipos de tctica ofensiva, desde el yunque-martillo, hasta la lnea oblicua. En contraposicin, su capacidad mgica es la ms reducida de todos los clanes, pero no es un gran problema, ya que si se requiere potencia mgica, puede incluirse un Nigromante. Como ejemplo de la versatilidad de este clan, analizo una lista de ejrcito, que ha sido diseada para una tctica que denomino "romper el centro". Desde mi punto de vista, es la tctica ofensiva ms difcil y se basa en concentrar una gran potencia de combate, en regimientos mviles, en las secciones centrales el ejrcito. Estas unidades tienen la misin de atacar, con una fuerza irresistible, un punto de la lnea enemiga, para despus situarse en la retaguardia (mediante movimientos de persecucin). Como resultado, el enemigo se encuentra con su frente partido en dos y adems rodeado. Cuando la tctica funciona correctamente es, sencillamente, devastadora.

Como es tpico en los ejrcitos no muertos, el despliegue es compacto, con la intencin de que el mayor nmero de unidades posibles realice un movimiento de marcha el primer turno y no se limite la maniobrabilidad del ejrcito (grfica 3). En turnos posteriores, el frente de batalla adopta una estructura en "punta de flecha", con el centro avanzado y los flancos retrasados (grfica 4). El ejrcito puede dividirse en tres secciones. La seccin central est compuesta por una unidad de choque y dos unidades de apoyo. Su misin es romper el centro enemigo mediante un ataque frontal, para lo que dispone de una gran potencia de combate concentrada en una sola unidad (la caballera pesada al mando del general). Para que la tctica funcione, es fundamental que se desmoralice en el turno de carga, a fin de realizar un movimiento adicional de persecucin y tomar posiciones en la retaguardia de la lnea enemiga. Afortunadamente, los no-muertos causan miedo y se benefician de la regla especial de la desmoralizacin automtica cuando superan en potencia de unidad. Por tanto, el regimiento de caballera pesada debe 1) atacar el punto ms dbil del centro enemigo y 2) debe asegurarse la superioridad en potencia de unidad. Las unidades de apoyo de la seccin central tienen una doble misin: 1) Cargar simultneamente con la caballera pesada para incrementar la potencia total de unidad (a ser posible con el carruaje negro) y 2) eliminar las trabas que puedan poner las unidades de apoyo enemigas situadas en su centro (hostigadores, destacamentos del imperio...).

Las secciones de los flancos estn compuestas cada una por una unidad de choque (guerreros esqueletos al mando de un vampiro neonato) y cumplen exactamente la misma funcin, que es doble: 1) Atacar tras la ruptura del centro enemigo, simultneamente con la caballera pesada (que acosa la retaguardia) y 2) Proteger los flancos. Si el enemigo esta amenazando uno de nuestros flancos, la seccin amenazada deber centrar su atencin en la defensa (maniobrando adecuadamente sus unidades), por lo que no podr apoyar la carga (por retaguardia) de la caballera. De todas formas, a 2000 puntos, es prcticamente imposible que el enemigo acose

simultneamente (y adecuadamente) los dos flancos, por lo que siempre queda una seccin que pueda maniobrar ofensivamente tras la ruptura del centro. En resumen, la unidad fundamental, el regimiento ms importante, es el de los caballeros negros con el general y todo el resto del ejrcito tiene como misin protegerle y apoyarle, bien maniobrando defensivamente cuando un flanco es acosado por el enemigo, o bien ofensivamente cuando el flanco tiene el terreno despejado. Esta lista de ejrcito esta diseada frente a enemigos con poca potencia de proyectiles. Cuando se que mi enemigo va a tener artillera, cambio el estandarte mgico de los tmulos por el de la condenacin (que ofrece una tirada de salvacin especial frente a proyectiles) y substituyo el carruaje negro (demasiado sensible a las balas de can) por una segunda unidad de caballera pesada

La tctica de "la ruptura del centro" es fulminante cuando funciona, pero tiene un punto dbil: Si la caballera pesada no desmoraliza el turno de carga y queda trabada en combate, el enemigo puede envolverla y destruirla, por tanto es bastante arriesgada y carece de la solidez de las estructuras basadas en la lnea oblicua. nicamente utilizo esta tctica cuando mi contrincante no sospecha lo que voy a hacer y, por tanto, no ha tomado las precauciones oportunas (en el diseo de su ejrcito). Es una tctica que tiene que contar con el factor sorpresa. La horda mgica del clan Necrarca. La caracterstica que define a los vampiros del clan Necrarca es la potencia mgica. La magia Nigromntica es una de las ms poderosas que existen, pero su potencia no reside en hechizos devastadores, que destruyan las unidades principales del enemigo en un par de turnos, sino en su capacidad para incrementar el tamao de las unidades durante la batalla. El

hechizo ms importante es la invocacin de Nehek, que debe ser lanzado tantas veces como sea posible. La lista que analizo continuacin explota al mximo esta cualidad. La estructura del ejrcito esta basada en una lnea oblicua, que comienza con las secciones de los flancos ms reforzadas de lo habitual, en detrimento de una seccin central inusualmente dbil (grfica 5). La idea es aprovechar la superioridad mgica del ejrcito para levantar en los primeros turnos los regimientos de esqueletos de la seccin central y conseguir (en dos o tres turnos) un frente de batalla extraordinariamente slido (grafica 6). Para ello se dispone de tres hechiceros, capaces de generar 9 dados de energa.

En algunas batallas he llegado a resucitar ms de 40 esqueletos, lo que supone elevar la potencia del ejrcito en ms de 400 puntos adicionales. Incluso sobran dados de energa para poder crear nuevas unidades tras la lnea de batalla del enemigo, amenazando directamente su retaguardia.

La potencia mgica desarrollada por el ejrcito es enorme y difcilmente puede ser contrarrestada. Si nuestro contrincante sospecha la tctica y opta por disear un ejrcito con gran cantidad de pergaminos de dispersin, tendr que destinar tal cantidad de puntos a los hechiceros, que debilitara su propio frente de batalla, donde se impondr la superioridad cuerpo a cuerpo de los vampiros. El punto dbil de la tctica es precisamente la magia, que es aleatoria y un par de disfunciones mgicas seguidas pueden dejarnos con una seccin central dbil y un ejrcito muy frgil. La lista de ejrcito que he incluido es un caso extremo, que he utilizado para explicar mejor el concepto de horda mgica. Realmente, cuando juego con el clan Necrarca comienzo con una seccin central ms slida y con algo menos de potencia mgica. El yunque-martillo del clan Von Carstein. De todas las tcticas ofensivas, la denominada "yunque-martillo" es la que peor se adapta a la personalidad de los no-muertos. Para describirla me voy a ayudar de una lista de ejrcito de vampiros Von Carstein, un clan muy verstil, capaz de desarrollar cualquier tipo de tctica ofensiva. El yunque-martillo es todo un clsico en las batallas de WF. El ejrcito tiene una estructura muy simple, dividido en dos secciones de similar potencia de combate: una de ellas compuesta por unidades de infantera (el "yunque") y la otra por caballera (el "martillo"). Ambas secciones ocupan los dos flancos sin que haya un centro bien definido (a diferencia de los ejemplos anteriores). La seccin del flanco mvil esta compuesta por dos regimientos de choque, al mando de un vampiro neonato y del general respectivamente y tres regimientos de apoyo mviles. Su misin es destruir rpidamente un extremo del flanco enemigo, para despus girarse y tomar posiciones, amenazando el centro. La seccin de infantera est compuesta por dos poderosos regimientos de choque (uno de ellos al mando de un vampiro neonato) y tres unidades de apoyo. Cuando la tctica funciona correctamente, el centro enemigo recibe una carga simultnea de las unidades de choque de la infantera (por el frente) y de la caballera pesada por el (flanco), siendo fcilmente aniquilado. El general se sita en uno de los regimientos de caballera de la seccin mvil, para incrementar su capacidad de maniobra. En consecuencia el flanco lento suele quedar a ms de 30 cm del general y no podr realizar movimientos de marcha durante una buena parte de los turnos.

Esta tctica tiene dos grandes debilidades: 1) Depende de una coordinacin precisa entre las dos secciones, pues el yunque es incapaz de vencer el centro enemigo sin la colaboracin del martillo. La regla especial que limita los movimientos de marcha a la cercana del general, dificulta la maniobrabilidad del flanco lento de infantera y hace especialmente difcil la coordinacin. 2) Si el enemigo acosa con demasiada intensidad el flanco de la seccin de infantera, sta tendr que maniobrar tomando posiciones defensivas y solo una unidad de choque (los guerreros esqueletos) podr avanzar en busca del centro enemigo. Como resultado, el yunque pierde una considerable potencia de combate

El yunque-martillo, carece de la solidez de la estructura en lnea oblicua y de la audacia de la ruptura del centro y sus debilidades se ven incrementadas por las reglas especiales de la no-vida. De todas las tcticas que he descrito, es la que peor se adapta a la personalidad del ejrcito nomuerto. Sin embargo, a pesar de sus limitaciones puede ser usada eficazmente.

Tcticas contra el Imperio


[Zeo WebKnight] Adis a las mquinas de guerra A por de pronto, yo dira que lo importante es el mortero (no necesita linea de visin y contra tropas de baja armadura/resistencia debe hacer muuuucha pupa). Los caones no son menos potentes, pero al hacer solo la lnea del rebote, como que no hace tanto dao (en cuestin de bajas) no? Si juegas con Von Carstein podras utilizar el poder de "llamar a los lobos" o el de "llamar a los murcielagos" para que aparezcan por la retaguardia y mantengan ocupados a las mquinas de guerra (como mnimo una, amos, digo yo). Si llevas a los necrarcas, prueba de avanzar con uno a caballo que tenga la capa de niebla y sombras (por si acaso) y que reparta mamporros/sortilegios. Es arriesgado, porque puedes perder al necrarca, pero las cosas son como son... Contra destacamentos Lo mejor es usar pequeas unidades de lobos. De cinco, da igual, se meriendan destacamentos que da gusto. Y como postre pueden cargar por el flanco a alguien. Cmo cargarse la megaunidad de infantera Lo tpico es la megaunidad de Lanceros / Grandes Espaderos con estandarte del Grifo, personaje, y claro, eso no hay quien lo pare si tiene filas. El estandarte del grifo, si mucho no me equivoco, dobla el bonificador por filas, por tanto, si anulas las filas tendrs las de ganar no? Al menos contra los lanceros, destacamentos aparte. Ah va una receta... Masacre de lanceros... Ingredientes 1 unidad de 20 esqueletos con arma de mano y escudo, personaje tocho pa hacer bajas, opcional, preferiblemente un seor Tumulario (uno si tendrs no?) con la espada de los reyes. 1 unidad de 5 lobos espectrales 1 nigromante (nivel 2 opcional, aunque recomendado) equipado con el libro de Arkhan y la invocacin de Nehek. (Y creo que no me he excedido en todo esto, no es demasiado caro (no?) Lo ms caro es el seor tumulario.) Preparacin: Durante el acercamiento al objetivo, se debe vigilar que la unidad de esqueletos no resulte demasiado reducida por los proyectiles, utilizando la invocacin de Nehek para reponer bajas. Los lobos espectrales deben ir DETRAS de la unidad de esqueletos, cubriendose de los posibles disparos por ellos. Habr que intentar cargar, es duro, pero necesario. Quin sabe si huyen por el miedo.

Una vez en nuestro turno, y a distancia de carga, nos pondremos las botas en la fase de mgia...si el contrario nos deja, claro. Lo primero es utilizar el libro de Arkhan para mover a los lobos y posicionarlos de forma que queden en el flanco de los esqueletos donde se vean amenazados por el destacamento de turno (si hay ms, habr que poner ms lobos). Lo segundo es utilizar la invocacin de Nehek para crear una unidad de esqueletos (preferiblemente 2D6) bien en el flanco, bien en la retaguardia de la unidad de lanceros, para en siguientes turnos negar el bonificador por filas. Una vez hecho esto y determinadas todas las tiradas de reacciones a la carga, miedo y dems, pasamos a la fase de movimiento. En esta fase, los lobos cargarn (a ser posible contra el flanco, aunque milagos no se puede) contra el destacamento, an a riesgo de ser masacrados, puesto que as libraremos de la reaccin a la carga de "Aguantar y disparar" de los arcabuceros contra la unidad principal de esqueletos, y de la contracarga de infantera que anulara nuestras filas. Los esqueletos cargarn contra la unidad de lanceros, ya mermada en poder, puesto que no tiene bonificador por filas. Y a partir de aqui... a improvisar y ver que pasa. [Namarie] Otra cosa que va muy bien contra destacamentos es la hueste espectral (que puede acercarse sin temor a que le acribillen y se pueden poner un montn de peanas), o incluso los grititos de la doncella. [El Ral] Carga a sus destacamentos en vez de a la unidad y luego haz una carga arrolladora, te colocas detras y a ver como se las apaa entonces... Crale unidades amenazando sus flancos y retaguardias, sobre todo de la unidad que lleve el estandarte del grifo, mete slo unidades de esqueletos y alguna de murcielagos vampiro o de necrofagos y ponlos hostigando con la maxima separacion entre ellos para que se coman los impactos de proyectiles (recuerda que hostigan) lanzale a la unidad del estandarte del grifo un par de enjambre en columna y ten ocupada a esa unidad todo lo que puedas. Mete un general nigromante. Pasa de caballeria. Si quieres puedes meter una unidad de 30 tumularios con el estandarte de proteccion contra proyectiles. Mete el libro maldito con el espectro para minimizar bajas... crea cantidades ingentes de esqueletos los primeros turnos... no se, to, hay mil formas de ganar y cien mil de perder, tu decies :) Lo normal es que sea un estandarte de batalla quien porte el estandarte, desafiale e intenta cargartelo, si rehsa el desafo no se usar el poder del estandarte. Solo una cosa te puede ayudar... rezar al Dios Oscuro Elraul y gafar a tu adversario. Ya te tiene tomada la medida, cambia radicalmente de tacticas y ejrcito. Prueba a meter una criatura que cause terror, una unidad huyendo es una unidad menos contra la que luchar, y si tiene el estandarte del grifo mejor que mejor. Que es dificil? si, pero no imposible. Y recuerda, mete solo cosas que se puedan regenerarse... vamos, que metas esqueletos, pasa de los zombis.

Hace poco pusieron una frase en el relato exodita de la que deberias haber tomado buena nota, decia algo asi: Cuando estas en ventaja, aunque las cosas no cedan rapidamente a tu favor, no te precipites, puesto que cometeras algun error que pagaras caro. Una tactica arriesgada, tu oponente tiene ventaja sobre ti en disparos, el confia en los disparos y en que tu iras hacia el, quedate quieto creando esqueletos, y deja que se ponga nervioso. Si ya le estalla un caon ponle aun mas nervioso recordandole que el no tiene puntos a favor y que tu ya tienes los del caon. Ponte un General Necrarca con el poder de +15 cm a tus hechizos y escoge el familiar hechicero y el poder que te da otro hechizo, es muy facil que te salga la mirada de nagash, con un poco de suerte le hostigaras tanto que sera el quien tenga que avanzar, ataca primero a su caballeria, la mas rapida en acercarse y, si puedes, cuando se acerque, creale unidades detras. Mete piedras de energia y un par de nigromantes. En cuanto a los destacamentos, colocate lo suficientemente lejos como para que no lleguen cargandote con los destacamentos. O bien junta tanto las unidades como para que no entren. Es una tactia arriesgada que no he usado nunca contra imperio, slo contra Bretonia en una ocasion y no me fue mal, era una fuerza muy superior a mi, yo tenia 4 undades de 20 esqueletos y el una de 20 lanceros, otra de 24 alabarderos y 3 unidades de caballeria consiguiento una victoria absoluta (de esta Sir Galahad me corta el pescuezo), comentame que tal te va si la usas y sobre todo no te impacientes, recuerda que eres un no muerto y tienes todo el tiempo del mundo. Una cosa que aprendi usando los no muertos es que la psicologia de miedo, terror, panico puede empezar antes de la batalla :) Si tienes que retroceder para alejarte lo suficiente, puedes retroceder 5 cm por turno con tus unidades de esqueletos (darte la vuelta 1/4 de tu movimiento, avanzas 1/2 de tu movimiento y te das otra vez la vuelta con el 1/4 de tu movimiento que te queda). Adems, los arcabuceros solo llegan 60 a partir del segundo disparos. Hazte unidades de 4 columnas y muchas filas para minimizar daos... tienes mil opciones, buscalas y usalas y saca tus propias conclusiones, no esperes que nadie te diga lo que tienes que hacer por que cada enemigo es unico y lo que a mi me ha servido no tiene por qu servirte a ti.

Trasfondo
Historia del Clan Von Carstein
[Transcrito por El Ral] "Era un lugar terrible; una tierra permanentemente envuelta en niebla y broma, donde los castillos abandonados montan guardia airados como ogros hambrientos sobre las lgubres carreteras: donde los hoscos campesinos, algunos con estigmas evidentes de mutaciones, murmuran ttricas advertencias sobre salir por la noche; y donde, una tarde, un noble de piel plida y ojos rojos nos estudio con expresin hambrienta a travs de los visillos de una ventana de su carrua1e negro como la noche, como un gastrnomo Bretoniano inspeccionando su prxima comida. Al verlo, una extraa premonicin recorri mi mente; tuve la premonicin que alguna cosa terrible nos sucedera en nuestro viaje. Mencion mis preocupaciones a m compaero. Pero como siempre. Acab rindose de mis premoniciones de desastres, y a continuacin prosigui con sus habituales comentarios despreciativos sobre la valenta de toda la raza humana. No me seduce la idea de contar todos los eventos que acontecieron posteriormente, y que demostraron que mis peores temores eran bien fundados. De todas las horribles tierras por las que he viajado, no hay duda que Sylvania es seguramente la mas horrenda." De Mis Viajes con Gotrek, Vol IV Por Feliz Jaegar. Biblioteca de Altdorf 2505. En la frontera oriental de Stirland, en la fra sombra de las Montaas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la regin con peor reputacin de todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningn hombre en su sano juicio penetrara en ellos despus del anochecer, y ningn caballero errante o peregrino fatigado aceptara jams cobijo en uno de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche, los embrutecidos campesinos de los esculidos pueblos cierran y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y races demonacas sobre las ventanas cenadas, con la ftil esperanza que estas hierbas protectoras les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche. Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza estn construidas sobre lugares de particularmente mal agero y aspecto maligno. Incluso los famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad y valenta, los recaudadores marchan siempre en compaas de cincuenta hombres cuando su seor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra. Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace ms tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de la corte escribe una historia de terror, sta estar ambientada en este terrible

lugar. Hay ms leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las dems provincias Imperiales juntas, y la mayora de las historias tienen un trasfondo de verdad. Realmente es una tierra donde los espritus inquietos, los Vampiros sedientos y los hechiceros malignos todava andan bajo la plida luz de la luna. Slo los ms valientes de entre los temerarios andaran por all y an as, solo si tuvieran una muy buena razn para hacerlo. El incidente de cariz maligno mas antiguo que est registrado aconteci durante la Gran Plaga del 1111, cuando los hombres rata Skaven no quisieron entrar en los bosques de Sylvania por miedo a los ejrcitos de No Muertos que habitaban en esa tierra. Se dice que en la noche de Geheimnisnacht del 1111, Mrrsleib brill con una fantasmagrica luz esmeralda, y que una lluvia de meteoritos incandescentes cay sobre Sylvania. Los Astrlogos y los adivinos profetizaron la catstrofe. Esta lluvia de estrellas era un presagio de mal agero. En el ano 1111, los muertos andaron por primera vez por Sylvania. Cadveres podridos, marcados con las negras pstulas de la plaga, que no queran quedarse en los cementerios. Los padres muertos volvan para reclamar a sus hijos. Incluso los Necrfagos huyeron de los saturados cementerios y osarios cuyos habitantes no queran descansar en paz. Los ejrcitos de cuerpos en descomposicin empezaron a arrastrar sus pies, necesitando tan slo de una voluntad que les guiara. Esta voluntad fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre degener de generacin en generacin hasta Vanhal. Este control la hueste de No Muertos con su voluntad y conquist la tierra que posteriormente sera denominada Sylvania. Construy su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual todava son evitadas en la actualidad. En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorci de dolor bajo las peludas garras de la opresin Skaven, y slo estos malignos roedores contuvieron la expansin del dominio nigromntico de Vanhal. Los Skaven y los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y ftil guerra que finalmente caus la derrota de ambos. Vanhal fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el mando del fantasma de su maestro. Despus de la desaparicin de von Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejrcitos de No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero siendo destruidos por sus enemigos humanos, Skaven y Orcos. El Imperio necesit varios siglos para recuperarse de los estragos causados por la Peste Negra; Sylvania no lleg a lograrlo nunca. Su poblacin haba sido reducida a una dcima parte de la que tena antes de la plaga, y el ndice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en cualquier otra parte del Imperio. Adems, despus de la plaga, los muertos han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados. Este problema es el origen de la siniestra tradicin Sylvania de enterrar los

cuerpos boca abajo en sus atades, por si estos intentan excavar para salir de la tumba. En los aos posteriores a la Gran Plaga, Sylvania adquiri una terrible reputacin. Los campesinos llegaron a ser el prototipo de la estupidez y la tozudera. La inadecuada tierra de sus campos no producta unas cosechas tan buenas como en otras partes del Imperio. El hambre y las enfermedades eran comunes. Pocos mercaderes comerciaban en esa rea, ya que los posibles beneficios eran muy escasos. Slo los proscritos ms desesperados llegaban para establecer sus guaridas en estos bosques improductivos y malditos. Los miembros de la casa gobernante de los von Drak eran dbiles, decadentes e indolentes, indiferentes a sus obligaciones feudales, y con una historia de idiotez y locura congnitas. Dicen que era la nica casa gobernante en el Imperio que no envi ni un Cruzado a Arabia. El resto de los nobles de la regin eran poco mejores. Muchos eran malvados, opresores y totalmente corruptos, poco mejores que bandidos, que luchaban y se saqueaban entre si sin ningn respeto por las autoridades superiores. El resto eran unos cobardes a los que no gustaban la guerra o las dems obligaciones de la nobleza. Sylvania era una zona marginal, evitada por el resto de la humanidad. En sus sombros rincones haba seres horribles que podan actuar impunemente. Esta regin atraa a los hechiceros malignos como un imn, ya que en ella podan proseguir sus estudios de Magia Oscura sin la intervencin de las autoridades. Ocasionalmente, algn rumor sobre oscuras maquinaciones atraa la atencin de los cazadores de brujas o una de las feroces rdenes Templaras. Los bosques eran registrados metro a metro sin que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos, el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra segua adelante sin problemas. Esto provoc que en una ocasin el Gran Teogonista Jurgen VI declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedi en la poca de los tres Emperadores, en la que haba tres pretendientes diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para responder a esta amenaza. Por tanto, los von Drak mantuvieron su ineficaz gobierno sobre esta tierra enferma. Este oscuro periodo toc fondo siglos despus, cuando Vlad von Carstein empez a gobernar Sylvania. La narracin que cuenta como lleg el primero de los infames Condes Vampiro al poder es muy cruel. Todo empez una noche tormentosa cuando Otto, el ltimo de los dementes Condes von Drak, yaca en su lecho de muerte sin ningn heredero varn, Otto prometi casar a su hija Isabella hasta con un demonio del Caos antes que dejar que su odiado hermano Leopold heredara. Ya haba rechazado a todos los nobles de Sylvania porque los despreciaba a todos, y nadie con sangre noble del exterior de la regin quera casarse con una heredera de esa regin. Otto era un hombre malvado, propenso a empalar las cabezas de los campesinos a la mnima provocacin, y cuando estaba totalmente ebrio,

estaba convencido de que era Sigmar reencarnado. Los nobles que deban ser sus vasallos no tenan respeto alguno hacia su autoridad, y no obedecan sus rdenes. Toda Sylvania arda bajo los desordenes civiles. En su lecho de muerte, agonizaba pero no se arrepenta, y maldeca a todos los dioses. En el exterior, los truenos retumbaban y los relmpagos iluminaban la oscuridad. Vctor Guttman, el viejo sacerdote de Sigmar que haban llamado para confesar al viejo Conde, cay inconsciente. Entonces, entre la tormenta pudo orse ruido de ruedas. Un gran carruaje negro lleg hasta el exterior de la torre, una mano pesada aporre la puerta, y una voz fra y orgullosa pidi que se abriera. La puerta del castillo salt de sus goznes antes que ningn soldado pudiera tocarla, dejando paso al visitante. Los perros dejaron de aullar y se escabulleron. El extrao era alto, oscuro, y orgulloso, de pone y aspecto noble. Nadie se interpuso en su camino hacia la habitacin del Conde. Su acento era extranjero, quizs de Kislev, y recit su noble ascendencia al Conde, pidiendo la mano de la hija de Otto. Mirando en los fros y brillantes ojos del extrao, el Conde quizs lament su apresurada promesa, pero no poda negarle nada al extrao. Despertaron al sacerdote para que celebrara la ceremonia del matrimonio ante el lecho de muerte del Conde. A continuacin, Otto expir, dejando a su hija a cargo de Vlad von Carstein. La primera accin del nuevo Conde fue lanzar a Leopold (que protestaba enrgicamente) por la ventana ms alta de la torre del Castillo Drakenhof. Vlad pareca tan excntrico como el viejo Otto. Nunca coma en presencia de sus sirvientes. Nunca caminaba a la luz del sol. Despidi al sacerdote y le expuls del pueblo. Nadie volvi a ver jams a Vctor Guttman. Pronto fueron despedidos muchos de los viejos sirvientes de la torre, y sus puestos fueron ocupados por extranjeros morenos, procedentes del Este. Sin embargo, el nuevo Conde pareca menos opresor que el anterior, y la gente prosigui su vida normal, ignorando a los encapuchados forasteros que acostumbraban a visitar el castillo. Los aos de gobierno de von Drak les haban enseado que era mejor no preguntar. El nuevo Conde al menos no ordenaba ejecuciones insensatas para divertirse, ni peda exorbitantes impuestos como el anterior Conde. Nadie dudaba tampoco de la capacidad militar del Conde. Cuando la compaa de Bernhoff el Carnicero entr cabalgando en el pueblo y pidi tributos, el Conde mat al mercenario como si fuera un chiquillo, aunque Bernhoff era un famoso guerrero. A continuacin procedi a degollar a todo el grupo de mercenarios mientras sus guardaespaldas miraban, sin tomar parte en el bao de sangre. La popularidad del Conde estaba garantizada. Dentro del reino se cumpla la ley, los ladrones eran castigados, y los bandidos eran perseguidos implacablemente. Al pueblo llego la noticia que Isabella estaba enferma y que la enfermedad era incurable, La enfermedad la estaba matando poco a poco. Uno de los mdicos que la atendieron afirm que su corazn haba dejado de latir y que haba muerto. El nuevo Conde dijo que no era cierto, Despidi a

los sabios doctores, diciendo que l mismo cuidara de ella con sus propias manos. Tres das despus ella volvi a aparecer ante su pueblo diciendo que estaba totalmente restablecida y pareca que realmente lo estaba. Aunque estaba muy plida y descolorida, y nunca dejaba sus habitaciones si no era de noche. Al principio ninguno de los belicosos nobles de Silvana obedeci las rdenes del nuevo Conde; estaban demasiado enfrascados en sus sangrientas disputas y rivalidades para prestar atencin a los edictos de alguien que consideraban un usurpador. Si esto preocupaba a Vlad von Carstein, no daba muestras de ello. Procedi a reconstruir con calma las propiedades que haban sufrido durante siglos los efectos de la negligencia. Un granjero que acabara de heredar una manada de ganado no podra haber prestado ms atencin a la prosperidad de sus tierras. Estimaba a sus arrendatarios como las familias de campesinos estiman a las bestias que engordan para los festejos de verano. Despus de siglos de gobierno del demente Otto, este cambio fue bien recibido. Sin embargo, pronto empezaron a suceder cosas extraas. Las chicas y los chicos jvenes de los pueblos empezaron a desaparecer. Aparecan ejrcitos No Muertos. Al principio eran fuerzas pequeas, y no atacaban ninguna de las posesiones del Conde, pero arrasaban las de los que desobedecan su autoridad. Si los No Muertos no acababan con los rebeldes Sylvanos, estos eran vctimas de algn extrao accidente. El Barn Heinz Rothenmeyer fue devorado por los lobos. Al Barn Pieter Kaplin lo encontraron muerto en sus habitaciones: sus ojos estaban muy abiertos y su cabello completamente gris. Haba muerto de terror. Su mujer enloqueci y muri poco despus. Al jefe de bandidos Boris Muerdeorejas lo encontraron colgando de un rbol; su cuerpo no contena ni una sola gota de sangre. Slo los que juraron lealtad a Vlad von Carstein parecan inmunes a estos sucesos. Los nobles renegados se apresuraron a jurar lealtad al Conde. En diez anos, aparentemente sin aplicar la fuerza de las armas, von Carstein controlaba ms firmemente la ingobernable Sylvania que la mayora de Condes Electores sus propios territorios. Pasaron los aos. En Drakenhof nacieron y murieron generaciones de campesinos y Vlad e Isabella von Carstein seguan gobernando, sin cambiar con los aos. Al principio pocos prestaron atencin a su longevidad. Las vidas de los campesinos siempre haban sido desagradables, embrutecidas y cortas, y los nobles haban disfrutado de vidas mucho ms largas. Sin embargo, cuando la mujer ms vieja de Drakenhof afirm que su abuela era una jovencita cuando von Carstein subi al trono, hasta los estpidos analfabetos campesinos de Sylvania empezaron a sospechar que no todo era lo que pareca. Cada vez llegaban a Sylvania ms y mas cazadores de brujas. Los que decidan investigar a von Carstein desaparecan. Las cosas empeoraron. La enfermedad que haba contrado Isabella von Carstein empez a afectar a

otras familias nobles aliadas del Conde. Pronto todos los castillos de Sylvania eran la guarida de personas muy longevas y de hbitos nocturnos. El nmero de vivos que desaparecan aumentaba considerablemente. Los templos de Sigmar fueron cerrados. Se instalaron puestos de vigilancia a lo largo de la frontera. Pocos eran los extranjeros que podan entrar. Sylvania pas a ser un pas ms independiente que cualquier otro estado del fragmentado Imperio. En la Geheimnisnacht del ano 2010 despus del nacimiento de Sigmar la horripilante verdad sobre Vlad von Carstein fue revelada por completo cuando, de pie sobre las almenas de la torre Drakenhof, lanz un terrible hechizo extrado de las pginas de los Nueve Libros de Nagash. Los muertos se agitaron en toda la tierra. Los Esqueletos cavaron en la blanda tierra de Sylvania, los Zombis salieron de sus criptas, y los Necrfagos corrieron para dar la bienvenida a su nuevo seor. Von Carstein haba lanzado un desafo a los tres Emperadores. Las guerras de los Condes Vampiros haban empezado. Los ejrcitos de Sylvania marcharon hacia el Noroeste, dirigindose a Talabheim, la capital de Ottilia, uno de los tres pretendientes al trono Imperial. El ejrcito No Muerto era muy numeroso. La aristocracia de los Vampiros de Sylvania estaba al frente de hordas de Esqueletos y Zombis. Las levas de campesinos avanzaban junto a sus seores, luchando por ellos como lo habran echo por cualquier otro seor feudal. Estos degenerados estaban acompaados por los Necrfagos. los Caballeros No Muertos, y otras siniestras criaturas. En la Batalla del Vado de Essen destruyeron a las tropas de Ottilia, haciendo huir a los humanos. Von Carstein haba prometido antes de la batalla ser clemente con los humanos si se rendan, pero que no habra compasin si se oponan a l. Cumpli su palabra. Sus seguidores ejecutaron a todos los cautivos, y von Carstein reanim sus cuerpos. Mientras vea como asesinaban a sus tropas, el general de Ottilia, Hans Schliffen, qued tan ofuscado que entr en un estado de furia asesina, se deshizo de sus captores, cogi la propia espada mgica del Conde y le cort la cabeza. Por su accin los seguidores del Conde le despedazaron miembro a miembro. Los restantes Vampiros empezaron a discutir entre ellos quien ocupara el puesto de von Carstein. Hermann Posner acab imponindose a los dems. Sin embargo, por la noche, mientras estaba pavonendose a la cabeza del ejrcito, von Carstein regres. Posner afirm que era un truco y von Carstein le mat. No era la primera vez que el esquivo Conde regresaba de la muerte. En la Batalla de Schwarthefen. Jerek Kruger, lder de los Caballeros del lobo Blanco mat a Vlad, y el ejrcito de Sylvania fue derrotado por las fuerzas del Conde Elector de Middenheim. Un ao despus, Vlad von Carstein estaba al frente de otro ejrcito y el cuerpo de Kruger, destrozado y sin sangre, fue encontrado al pie de la torre de Middenheim. En los campos de Bluhof, von Carstein muri atravesado por cinco lanzas y con el Colmillo Rnico del Conde de Ostland atravesndole el corazn. Tres das despus fue visto ordenando la crucifixin de los prisioneros en el exterior de las

puertas del pueblo. En el puente de Bogenhafen, un disparo de can afortunado arranc la cabeza a von Carstein. Una hora despus la dotacin del can estaba muerta y el pueblo estaba siendo saqueado. Los soldados del Imperio quedaron aterrorizados ante un enemigo que era aparentemente invencible. En invierno del ano 2051, los Sylvanos asediaron Altdorf, La ciudad estaba rodeada por un foso bordeado de estacas afiladas junto al muro de la ciudad. El Reik haba sido desviado hacia el foso para proteger la ciudad con una corriente de agua bastante rpida. Ninguna de las precauciones tomadas por los defensores sirvi de nada. No detuvieron a los Sylvanos. Los crneos aullantes lanzados por las catapultas de hueso aterrorizaron a la poblacin. Grandes maquinas de asedio construidas con restos humanos atados entre s avanzaban animadas por la Magia Oscura. Los pjaros Carroeros planeaban lentamente por encima de sus cabezas. Von Carstein les dio el ultimtum tradicional: abrid las puertas de la ciudad y servidme vivos, o luchad y servidme muertos. Toda la poblacin, incluido Ludwig, el pretendiente al trono Imperial, quera rendirse pero el Gran Teogonista Wilhelm III les convenci para que no lo hicieran. Entr en el Gran Templo de Sigmar y despus de tres das de ayuno y oracin, sali afirmando que Sigmar le haba revelado como poda salvar al Imperio. Conoca el origen de la inmortalidad de von Carstein. Ese da envi un agente al campamento de los Condes Vampiro. Su nombre era Flix Mann, y era el mayor ladrn de su poca. Le haban ofrecido el perdn y estaba bajo la influencia de una compulsin creada por el Gran Teogonista. Haba de robar el anillo del Conde Vampiro. Gracias a sus habilidades para pasar desapercibido, Mann logr llegar al centro del campamento. Con el corazn en un puno, entr en el pabelln de seda donde los aristcratas No Muertos dorman en sus atades abiertos. Su confianza era tal que no haba nadie de guardia. Mann sac el anillo del dedo de von Carstein y huy, pero no regres a Altdorf. Nadie sabe lo que le sucedi a l o al Anillo de Carstein. Cuando Vlad von Carstein despert estaba furioso. Orden el ataque inmediato a la ciudad. El ejrcito No Muerto avanz. Las grandes torres de asedio construidas con huesos llegaron hasta las murallas. En las almenas de Altdorf los defensores estabais preparados. Los alabarderos empujaron las escaleras de asedio y docenas de No Muertos cayeron al suelo, agitando lentamente sus miembros. Los Esqueletos y los espadachines se mataban entre s sobre las almenas. Los hroes Imperiales, arma dos con fantsticas armas mgicas, mataban a la aristocracia vamprica, y tambin moran a manos de esta. En el centro de este gran combate, por encima de la ciudad, el Gran Teogonista luchaba con el Conde Vampiro. Era una batalla como pocas hayan podido ver los hombres. Los dos poderosos luchadores intercambiaron varios golpes. Despus de una hora de combate continuo Vlad tena cierta ventaja. Presintiendo que su final estaba cerca, Wilhelm carg contra su

enemigo, tirndole por encima de las almenas. Los dos cayeron juntos, cogidos en un abrazo de muerte. Vlad qued empalado en las estacas de madera al pie de las murallas, y a continuacin Wilhelm cayo encima suyo, clavndole todava ms. Con un terrorfico aullido, el Conde expir por ltima vez, ya que sin el poder antinatural de su anillo para resucitarle, finalmente era mortal. Con la desaparicin de von Carstein, los Sylvanos tuvieron que retirarse. Ms de la mitad de los Vampiros haban muerto, pero las bajas sufridas por los defensores de Altdorf eran tan elevadas que no pudieron perseguirles. El Gran Teogonista Wilhelm fue enterrado entre los muros del Templo de Sigmar. Actualmente, la gente reza a su espritu cuando la amenaza de las legiones No Muertas est cerca. En un cofre de bano con refuerzos metlicos, entre los restos destrozados del pabelln negro, fueron encontradas las copias de los Nueve Libros de Nagash y el Lber Mortis que haban pertenecido a von Carstein. Fueron rpidamente guardados bajo llave en el interior del Templo de Sigmar. La ltima baja de la Batalla de Altdorf fue Isabella von Carstein. Aparentemente era incapaz de vivir eternamente sin su marido y se empal ella misma en una estaca, convirtindose en polvo ante el presunto Emperador Ludwig y su escolta. Ludwig podra haber aprovechado ese momento para empujar con sus tropas hacia el interior de Sylvania y eliminar el azote del mal para siempre. Pero las fuerzas de los otros dos pretendientes al trono Imperial se aliaron contra l, ya que teman que pudiera utilizar su popularidad como vencedor del asedio de Altdorf para mejorar su posicin como pretendiente al trono. Los perniciosos seores de Silvana dispusieron por tanto de tiempo para recuperar fuerzas. Durante un cierto tiempo no era seguro que pudieran hacerlo. Entre los Vampiros haba una disputa para decidir el heredero de Vlad von Carstein. Haban sobrevivido cinco candidatos al ttulo: Fritz, Hans, Pieter, Konrad y Manfred. Todos podan aducir que eran von Carsteins, ya que l les haba convertido en lo que eran. Ningn heredero pareca tener ms derecho que los dems. La situacin acab convirtindose en una lucha por el poder, ya que todos los pretendientes afirmaban ser los autnticos Condes von Carstein. Finalmente todo acab desastrosamente, Fritz muri mientras intentaba asediar Middenheim. Konrad mat a Hans despus de una lucha para determinar quien era ms fuerte. Pieter fue capturado en su atad por el cazador de brujas Helmut van Hal, un descendiente lejano del infame Vanhal que intentaba redimir los crmenes de su antepasado. Konrad von Carstein estaba completamente loco. Incluso cuando andaba entre los vivos tena la reputacin de ser un carnicero loco por la sangre, cruel, sin piedad y extremadamente violento. Una vez orden, slo para divertirse, que todos los gatos de su reino sirvieran para que sus ballesteros practicaran. Al menos en dos ocasiones haba quemado pueblos de campesinos porque no le gustaba el hedor que desprendan. Juzg a su madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia torre. La adquisicin del poder y la longevidad de los

No Muertos no reforz su enloquecida visin de la realidad. Su reino del terror dur casi un siglo y su nombre es an actualmente utilizado para asustar a los nios. Como no tena aptitudes nigromnticas, esclavizaba a los hechiceros que capturaba y les obligaba a hacer su voluntad. Pronto estuvo al frente de un enorme ejrcito que empez a asolar el Imperio provincia tras provincia. Mientras que Vlad ofreca a sus oponentes la eleccin entre la vida y la muerte, Konrad les ofreca elegir entre morir inmediatamente o morir dolorosamente. Mientras Vlad von Carstein consideraba que los humanos eran ganado que deba cuidarse como el granjero cuida a sus animales, Konrad consideraba que los humanos eran animales para cazar, como los ciervos. Konrad era tan depravado que oblig a los tres pretendientes al trono Imperial a combinar sus fuerzas contra l en dos ocasiones diferentes. La primera vez fue en la Batalla de los Cuatro Ejrcitos, una batalla librada cerca de Middenheim el ao 2100 en la que nadie logr una victoria clara. Esta batalla es famosa por el infame acto de traicin en el que Lutwik, el hijo de Ludwig, y Ottilia de Talabecland ordenaron asesinar al otro durante el combate. Lo nico que evit que Helmut de Marienburg fuera el Emperador fue que Konrad le mat. Incluso Helmar, el hijo de Helmut rehus aceptar la pretensin al trono de su padre cuando este paso a ser un Zombi bajo el control de Konrad. La segunda ocasin fue en la batalla del Pramo Horrible, donde un ejrcito combinado de humanos y Enanos derrotaron definitivamente a Konrad en la primavera del ao 2121. El hroe Enano Grufbad sujet a Konrad mientras Helmar empalaba al asesino de su padre con su Colmillo Rnico. El ltimo y ms peligroso de los Condes Vampiro era Manfred, un individuo sutil, astuto y traicionero que algunas personas dicen estaba despierto cuando robaron el Anillo Carstein, hechizando a los centinelas para evitar que le Vieran. Mientras Konrad saqueaba el Imperio, Manfred estudiaba tranquilamente el arte de la nigromancia. Dicen que viaj basta el Reino de los Muertos en busca de los secretos de la No Vida, regresando al castillo Drakenhof con un profundo conocimiento de la Magia Oscura, dedicando bastante tiempo a estar seguro de su poder. Despus de la muerte de Konrad pas a ser el gobernante indiscutible de las huestes de Sylvania, pero durante una dcada no hizo nada, dejando que los diferentes pretendientes al trono Imperial pensaran que la amenaza de Sylvania haba acabado, dedicndose a enfrentarse entre ellos, cosa que realmente hicieron. El Imperio estaba una vez ms sumido en una violenta guerra civil cuando Manfred decidi que era el momento de atacar. Sus legiones de No Muertos cruzaron la frontera de Silvana en pleno invierno y avanzaron por la nieve hacia Altdorf, pasando a cuchillo a todos los campesinos que encontraron para engrosar a continuacin las filas de su ejrcito. Durante la infame Guerra de Invierno del ano 2032, derrot a varios ejrcitos Imperiales reunidos apresuradamente para intentar detener su avance. Las victorias iban sucedindose y el rumor que Manfred estaba cerca era suficiente para que los campesinos huyeran de sus hogares, muriendo

congelados en la nieve. Su ejrcito lleg a Altdorf al final del invierno y encontr las murallas de la ciudad sin ningn defensor. Manfred estaba seguro de su triunfo. Estaba a punto de tomar la ciudad ms grande del Imperio cuando el Gran Teogonista Kurt III apareci en las murallas y empez a recitar el Gran Hechizo de Desunin del Liber Mortis. Viendo como sus tropas empezaban a deshacerse en polvo, Manfred orden una rpida retirada. Aunque probablemente era el ms poderoso de los Condes Vampiro, sus enemigos estaban ya preparados para enfrentarse a la amenaza de los No Muertos. Manfred sigui el ri Reik con su ejrcito hasta Marienburg. Quera asediar esta ciudad portuaria, pero sus planes fueron desbaratados por el ejrcito de Marienburg y una compaa de Altos Elfos que haca poco haba establecido una colonia comercial en la ciudad, Entre los Elfos estaba el Alto Mago Finreir, cuyo terrible poder decanto la batalla contra las fuerzas de Manfred en el momento crucial. Manfred se preparo para un largo asedio, pero sus exploradores le avisaron que un ejrcito de Altdorf estaba avanzando rpidamente hacia all. Manfred tuvo que levantar el asedio y huir a travs de todo el Imperio. As empez un largo juego del gato y el ratn, aunque ningn bando estaba completamente seguro de quin el gato. El ejrcito de Manfred iba desgastndose poco a poco por los enfrentamientos con los ejrcitos de los diferentes estados del Imperio, recuperando efectivos despus de alguna gran victoria. Finalmente, Manfred fue empujado hasta los bosques de Sylvania. Decidido a no cometer el mismo error que haban cometido sus antecesores, las desesperadas familias de los nobles del Imperio hicieron una tregua entre ellos y lenta, pero firmemente, empezaron a registrar los bosques de Sylvania. Los Enanos les ayudaron en esta bsqueda. Los ciudadanos del Imperio, por fin unidos, avanzaron implacablemente. Al final, Manfred tuvo que combatir en Hel Fenn, y el Conde de Stirland le mat mientras el Vampiro intentaba buir en su carruaje. Su cuerpo se perdi en el borde del gran pantano y nunca fue encontrado. Martin, Conde de Stirland, reclam todas las tierras de Silvana como parte de sus dominios, ya que haba matado al Conde. Puesto que nadie deseaba realmente esta tierra maldita, nadie discuti su derecho. As es como finaliz al amenaza de los Condes Vampiro, o al menos eso pareci en aquel entonces. Manfred era el Conde Vampiro que ms tiempo haba vivido, y existe un rumor que dice que todava vive en la actualidad, amenazando con volver una vez mas al frente de los ejrcitos No Muertos de Sylvania. El poeta Flix Jaegar afirma haberse encontrado con l el ao 2503 mientras viajaba junto a su compaero Enano, Gotrek Gurnisson. Sin embargo, Jaegar es un conocido criminal y agitador de multitudes, cuyas narraciones de viajes son muy extravagantes. Por esto, los eruditos no creen que esta afirmacin sea verdadera. Es dudoso que un poderoso Vampiro como Manfred von Carstein huyera ante un Enano exiliado armado con un par de candelabros de plata, como afirma Jaegar. La narracin de Jaegar es sin duda falsa, por lo que nos contentaremos con los hechos demostrados sobre la vida de Manfred. Por lo que respecta a esta historia, Manfred son Carstein, el ltimo de los Condes Vampiros, muri en Hel Fenn. Que descanse all para siempre.

De La Nigromancia
By Zeo WebKnight De la Nigromancia La nigromancia es el arte de la muerte en vida, el poder sobre los muertos y la muerte misma. Por la nigromancia, los seres humanos, frgiles y dbiles, pueden llegar a convertirse en dioses, dominando la vida y la muerte a voluntad, por toda la eternidad. El Nigromante es aquel que se ha sumergido en los secretos de la no-vida. Es capaz de devolver a las almas del reinos de los muertos de vuelta a su envoltura mortal, atndolos a su voluntad y obedeciendo todas sus rdenes. De los vientos de la magia Toda magia proviene de los vientos de la magia. De estos vientos que surcan el aire, la tierra y el mar, es de donde todo hechicero extrae su poder. De la canalizacin de las energas msticas que pueblan los cielos, surgen las maravillas y los milagros de toda magia. Los vientos de la magia son ocho, y cada uno de ellos es diferente a los dems y procura un poder distinto. La nigromancia extrae su poder, al igual que el Saber de la Muerte, o Amatista, de los colegios de la magia, del viento Shysh, el Viento de la Muerte o el viento oscuro. Shysh es un viento denso y pesado que se arrastra por el suelo, atrado por los cadveres que hay enterrados bajo l. All donde haya habido una matanza o donde haya gran cantidad de muerte, se encontrar gran cantidad de esta energa, pues la muerte atrae a este viento como la llama a una polilla. Su color es el negro, y su piedra el nice. Es comn que donde hay gran cantidad de esta energa oscura, los muertos se levanten de sus tumbas por voluntad propia, y caminan entre los vivos de nuevo matando a las criaturas vivas que encuentran en su camino. Todas las criaturas de la no-vida, deben su condicin a Shysh. A diferencia de otros vientos, la absorcin de energa procedente de Shysh se realiza de abajo arriba, en vez de provenir del cielo o del aire. Es por ello que siempre que se utiliza la nigromancia la energa oscura invade todo el ser del hechicero, y toda su alma. Cuando el hechicero utiliza magia siempre se ve afectado por ella, pues la relacin con la hechicera es mutua, el hechicero domina los vientos, pero los vientos acaban dominando al hechicero. Si bien el cambio es sutil y gradual en la mayora de hechiceros, en el nigromante, al invadir por completo el cuerpo en el uso de Shysh, el cambio es ms rpido y ms radical. El nigromante deja, poco a poco, de estar vivo. El nigromante deja de necesitar descanso y alimento, el cuerpo se vuelve cada vez ms fro y no necesita calor, sus percepciones cambian, viendo ms claramente el oscuro mundo de los muertos que el brillo de la vida. Finalmente pierde la necesidad de respirar y su corazn deja de latir. El nigromante ha pasado a la no-vida, y por tanto es inmortal. Ha llegado a ser un Nigromante No-Muerto o Lyche. Si bien es un destino invariable, este puede ser retrasado y aprovechar la oscura energa del Shysh para que la vida del nigromante sea larga y longeva, pudiendo retrasar durante siglos el oscuro final que le espera. Muchos de los nigromantes se encauzan hacia este fin, buscando la inmortalidad. Pero la inmortalidad es una farsa, pues es la cualidad de no morir, mientras que la no-vida, si bien es eterna, tiene como previo requisito la muerte.

De la piedra de disformidad Una de las caractersticas de Shysh, es que cuanta ms energa oscura haya, ms energa oscura atraer. Esta energa tiende a dispersarse por su entorno, contaminando todo aquello que toca con el corrupto poder del caos. Las plantas, los animales y todo ser vivo muta por el poder de Shysh, creando monstruos, engendros, mutantes y levantando los muertos de sus tumbas. La zona se ve atrada por demonios y espritus malignos. Pero en las zonas desrticas, donde no hay vida, o en una inconcebible concentracin de energa oscura, el Shysh no puede dispersarse. Entonces la energa oscura se retuerce sobre si misma colapsndose, y precipita en una estructura fsica cristalina conocida como piedra de disformidad o piedra bruja. La piedra de disformidad es una gran fuente de poder, pues el Shysh que contiene est ansioso por afectar a su entorno y salir de su encierro. Emite constantemente energas mutagnicas que afectan a su alrededor. Muchas y grandes maravillas se han hecho con el uso de la piedra de disformidad. Pero es un recurso peligroso, pues la energa contenida en la piedra puede muy bien afectar al hechicero que la utilice, tal es el poder del Shysh. Es sabido que hay criaturas que utilizan discriminadamente la piedra bruja. Los Skavens la usan para sus abyectos y alocados mecanismos y para la oscura magia que practican en nombre de la Gran Cornuda. En los desiertos del Caos, al norte del mundo, la piedra bruja es omnipresente en todo, mutando a sus habitantes siguiendo los caprichos de los dioses del Caos. De vez en cuando los vientos arrecian las llanuras del Caos, elevando la piedra de disformidad a los cielos y arrasando todo lo que encuentra a su paso, creando las conocidas tormentas de disformidad. Al ser elevada, la piedra bruja entra en contacto con el resto de los vientos de la magia, especialmente con Azyr. Azyr es el viento Celeste, el ms elevado de los vientos de la magia, y es el contrario de Shysh. El viento Celeste, reacciona con el Azyr, anulndose y dispersndose mutuamente, en un baile terrible y violento. Pero la cantidad de energa oscura contenida en la piedra de disformidad es demasiada como para que Azyr la descomponga y la anule por completo, por lo que la tormenta se transforma, finalmente, en una enorme nube de fino polvo de piedra de disformidad, y el Azyr evita que la fuerza atractiva del Shysh sobre s mismo vuelva a reunirlo. Esta nube, viaja a travs del cielo impulsada por los vientos terrenales, viajando por los confines del mundo. Si no encuentra obstculo alguno, se deposita all donde cae, pero lo ms comn es que se mezcle con nubes vulgares, contaminando la carga de agua que transportan con el polvo de disformidad. Al entrar en contacto con una gran masa de agua, el polvo reacciona mutando las nubes en una gran tormenta elctrica, que descarga toda su furia en tierra, formando lo que se conoce vulgarmente como lluvia de las brujas o ira de los cielos. Esta lluvia es extremadamente peligrosa, pues contamina con el poder del Caos una gran porcin de terreno y todas las criaturas vivas que este contenga. Adems, la influencia de Shysh se deposita en ros y lagos, aumentando la zona contaminada. En ocasiones ocurre que en las tormentas de disformidad, se crean corrientes extremadamente potentes y ascendentes, que hacen que el polvo de disformidad suba por encima de los cielos mismos, y por encima del Azyr. La repulsin que se produce entre ambas energas hace que el polvo de disformidad se mantenga por encima el Azyr, burlando las ataduras de la tierra. Pero como hemos dicho antes, la energa oscura atrae a la energa oscura. Volando libremente por encima del mundo, el polvo de disformidad, atrayndose a s mismo, consigue unirse y compactarse, hasta que su masa es lo suficientemente grande como para que la fuerza de la atadura de la tierra desafe la fuerza del Azyr. Entonces, lentamente, la nueva roca de disformidad atraviesa el Azyr y finalmente es expulsada a una terrible velocidad, producida por la repulsin existente entre ambos vientos, contra el mundo. Los impactos de estos cuerpos disformes contra el suelo son motivo de terror y leyenda, sobretodo lo ms grandes. Pero los fragmentos ms grandes de piedra de disformidad vienen de la luna de Morrslieb, la luna oscura. Cuando Morrslieb crece o mengua, la tensin que se origina en su

superficie hace que grandes fragmentos de roca precipitndose a la tierra. Dos de los fragmentos conocidos son el cay sobre Pico Tullido y el que cierta de donde proceden estos cuerpos cados del creada por Morr. De la no-vida

de disformidad se desprendan de ella, ms grandes de piedra de disformidad arras Mordheim. No se sabe a ciencia cielo, pero sin duda provienen de la luna

El nigromante es el mago que gracias al Shysh, puede crear seres no-muertos. Pero que es la no-vida? Como todo hechicero sabe, toda existencia est formada por tres partes: cuerpo, mente y alma. As pues, cada parte se manifiesta en los tres mundos: el mundo material, el mundo astral y el mundo espiritual. Esta diferenciacin est muy clara en la vida que nos rodea. Por ejemplo una piedra, existira en el mundo material, pero al no tener ni mente ni alma, no existe ni tiene presencia en los otros dos mundos. Una planta existe en el mundo material y en el mundo espiritual, puesto que tiene cuerpo y energa vital, pues est viva. Un animal, existe en el mundo material, en el mundo espiritual y en el mundo astral, pues aunque muy bsica, tiene una mente pensante. Cuando el cuerpo material muere, es porque ya no es capaz de contener la energa vital dentro de l. Y esta escapa al mundo espiritual, retornando con los dioses, llevando consigo la voluntad. Pero el Shysh, uno de los ms poderoso vientos de la magia, est conectado a los tres reinos del universo. La nigromancia es el arte por el cual, se rescata del mundo astral la voluntad de un ser y se vuelve a introducir en el cuerpo muerto. Este es el primer paso para la creacin de la no-vida. En este estado de no-vida, la nica fuente de energa que se necesita es el propio viento Shysh, que proporciona alimento al alma errante de los no-muertos. Al estar en desconexin con el mundo espiritual, a los no-muertos les cuesta ms percibir los seres vivos de los seres inanimados. As pues una piedra ser, a ojos de un zombi, un ser mucho ms real que un rbol rebosante de vida. Esto no quiere decir que sean ciegos a los seres vivos, sino que los perciben ms dbilmente, como envueltos en una neblina de irrealidad que puede llegar a confundirlos. Por esta razn, los seres de la nomuerte son tan lentos y torpes a la hora de interactuar con seres vivos, estn continuamente luchando contra sus percepciones para distinguir la vida. En el caso de la ms extraa de las formas de no muerte, el vampirismo, esto no es as. Los vampiros ven perfectamente el mundo de los vivos, aunque se halle mezclada con las percepciones extraas de los muertos. Esto es porque los vampiros, en realidad, no han muerto. En su trasformacin, no han liberado del todo su energa vital, y por tanto an tienen alma, aunque sta haya sido reducida de manera crtica. Adems, por su necesidad de sangre, sus sentidos estn muy afinados hacia posibles presas. No olvidemos que los vampiros son depredadores del ms alto nivel y como tales, todo su ser est preparado para la caza de su alimento. Entre esta preparacin se encuentra una afinidad de los sentidos hacia las formas de vida de sangre caliente, especialmente la humana. Pueden llegar a oler sangre a distancias considerables, y cuando ven a un ser humano, ven ms claramente la sangre que corre por sus venas que la carne que la rodea. Pero todos los muertos, sin excepcin, son capaces de captar ntidamente las corrientes del viento Shysh. Esto es as porque ahora el mayor y ms poderoso de los

vientos de la magia forma parte de ellos, los atraviesa, los alimenta y los usa de puente con el mundo material y por tanto son sensibles a las variaciones de intensidad de energa oscura que hay en su entorno. El Shysh es la energa que alimenta y sostiene a los no-muertos. Debido a que ya no tiene alma y no albergan energa vital para animar sus cuerpos y sus mentes, substituyen la energa vital con la energa que proporciona el Shysh. El cuerpo del no-muerto est cargado con energa oscura que el propio nigromante ha imbuido en el cuerpo muerto. Como que la principal caracterstica del Shysh es que cuanta ms energa oscura sea concentrada, ms energa oscura atraer, el cuerpo de la criatura no-muerta se alimenta de la energa que atrae, reponiendo las energas gastadas. Pero se puede dar el caso que el ser no-muerto se encuentre en una zona pobre en energa oscura. En ese caso, gastar ms energa de la que puede recoger. En ese caso, el ser nomuerto, cae en un sopor semejante a la muerte, mientras espera pacientemente a que sus reservas de energa se vuelvan a recargar. Pero el ser no-muerto puede intentar alimentarse de la energa vital de los seres vivos para sobrevivir y llegar a una zona ms abundante de energa oscura, es por ello que son conocidos ataques de muertos a vivos para arrebatarles la energa vital. En estos ataques es donde surgen los conocidos espritus. La energa vital de las victimas de los no-muertos, es extrada de su cuerpo de forma antinatural, por lo que la voluntad de la victima no es arrastrado junto con su alma. Pero el cuerpo muere, y la voluntad queda libre. Normalmente el nuevo ente, que solo existe en el plano astral, vaga por toda la eternidad sin afectar en ninguna forma al mundo fsico. Pero es posible que parte de la energa oscura del ser no-muerto, pase a su victima, creando un vnculo entre el mundo astral y el material, y permitiendo a la voluntad de la victima materializarse en el mundo fsico. A estos entes atrapados entre el mundo fsico y el astral se les conoce como espritus. De vez en cuando, un espritu topa con una fuente de energa oscura sorprendentemente grande. Si el espritu sobrevive a su encuentro con la energa oscura y no se ve absorbido por el Shysh, este hace que su poder sea incrementado considerablemente, convirtindose en un nuevo ente, mucho ms poderoso que un espritu o fantasma. Estamos hablando de los espectros. Los espectros son criaturas muy poderosas, capaces de moverse libremente y sin restricciones por el mundo astral y por el mundo fsico. Son capaces de portar objetos del mundo material y arrastrarlos consigo al mundo astral. Como consiguen esta aparente imposibilidad es todava un misterio, pero les es posible hacerlo. Por supuesto, un espectro puede crearse inmediatamente a la sustraccin de su energa vital por parte de cualquier fuente y es expuesto a una gran fuente de energa oscura al mismo tiempo. De la naturaleza del poder de la muerte El poder del nigromante se extrae del Shysh, el viento de la muerte. Este viento de la magia proviene, como toda energa mstica, del portal del caos del norte. Y como todo lo proveniente del caos, puede mutar aquello que toca. La magia oscura es especialmente peligrosa en este aspecto, pues a diferencia del resto de los vientos de la magia, es extremadamente potente. Grande es el poder que puede hacer volver a los muertos de sus tumbas, y grande es el poder que tiene el nigromante, pero grande es tambin el peligro que ste corre al manejar las energas inherentes a la muerte. A diferencia de los otros maestros del Arte, los nigromantes no tienen ningn tipo de parapeto tras el cual refugiarse de los nocivos efectos del Shysh. No pueden confiar en la caprichosa ayuda de los Dioses para protegerse del poder de mutacin del Caos. Muchos son los nigromantes, que finalmente vencidos por el poder, se han transformado sombras sin vida, espectros, que vagan por el mundo de los vivos en busca de una venganza que jams llegar.

Pero hay formas de evitar este triste destino e intil destino. A ti, que buscas los secretos de la vida y la muerte, puedo decirte como evitar estos inconvenientes del poder. Cuando trates con las poderosas energas del Shysh, no lo canalices a travs de ti. El poder en bruto, poco a poco, acabar con tu vida y te condenar a la muerte eterna, en que estars muriendo por siempre sin llegar nunca al descanso sin fin. El nigromante inteligente filtrar las poderosas energas del viento oscuro a travs de sus sirvientes, ya sean humanos, nomuertos o demonios menores al servicio del practicante del Arte. Los seres demonacos son inmunes por su propia naturaleza catica a los efectos mutagnicos del Shysh. Pero son esquivos y traicioneros, e intentarn por todos los medios perjudicar a su amo y seor, ponindolo a prueba constantemente su poder y su paciencia. Los humanos, como herramienta, no son aceptables, pues degeneran con rapidez. Y es peligroso, pues la voluntad de los seres vivos no est a la merced del nigromante. Se corre el peligro de que el humano acumule demasiado poder y se revele contra el amo. Por lo tanto, de las tres posibilidades la ms apropiada es canalizar el Shysh a travs del vnculo entre el esclavo no-muerto y el maestro nigromante. El esclavo no es inmune al poder de mutacin de la magia oscura, pero es una herramienta til y desechable, pues el nigromante lo puede reponer con facilidad. Asimismo est completamente bajo el poder del nigromante, hasta tal punto que el hechicero de la muerte puede vincular otros seres nomuertos a uno de su eleccin, haciendo que sigan sus rdenes a travs de l. De esta forma, un esqueleto recibir la voluntad del nigromante a travs del paladn al que est vinculado, no directamente del nigromante. Otra ventaja de este mtodo es la acumulacin del poder. La energa residual que deja el Shysh en un ser no-muerto que sirva de catalizador, se acumula en su cuerpo. Esta energa hace que el ser no-muerto sea ms y ms poderoso, y cuanta ms energa rene, ms energa acumular, por lo que el ser no-muerto puede llegar convertirse en una verdadera fuente de poder. Pero estos seres deben ser vigilados con sumo cuidado, pues la acumulacin de poder puede llegar hasta tal punto que se hagan completamente independientes del hechicero que los controla y volverse contra l. Dos ejemplos ilustran este hecho a la perfeccin, y los dos hablan del gran Nigromante, Nagash. En su batalla contra el propio Sigmar, al ser derrotado el dios de la no-muerte, gran parte su ejrcito se desmoron al no tener la suprema voluntad de su seor. Pero parte de su ejrcito, comandada por sus ms poderosos servidores no-muertos, sobrevivieron, pues su poder era tan grande que no necesitaban la voluntad del Maestro para seguir en el mundo de los vivos. Aunque eran independientes de su seor, le seguan (y algunos, an le siguen) en vida y en muerte, por lo que siguieron su voluntad, an despus de la cada del Seor de los Muertos. El otro ejemplo lo encontramos en Khemri, despus del gran ritual y la derrota del Maestro Supremo de la muerte a manos del mil veces maldito Rey Sacerdote Alcadizaar y su impa alianza con los inmundos Skavens. Al volver de su segunda muerte, el Seor de los Muertos, se dirigi a Khemri, para reclamar el reino que una vez fue suyo. Pero se encontr con la furia de los antiguos reyes, reanimados por el gran ritual. Se revelaron al Maestro. Por que, si bien, antes de su primera gran derrota, estos eran sus esclavos y estaban atados a su voluntad, con el tiempo acumularon la suficiente energa como para mantenerse sin el poder del Dios de la Muerte, y mantener a sus huestes sin la energa de aquel que hace volver a los vivos del ms all. Es por ello que estos paladines cargados de energa Shysh deben ser vigilados con atencin, y se les debe despojar del poder que contienen, o es posible que, como al Maestro, se vuelvan en contra de su creador. Pero al igual que se puede absorber la energa acumulada por un ser no-muerto, se puede despojar de toda la energa que lo anima. Se puede secar el manantial de poder que anima a las huestes de la muerte, y que el poder retorne al nigromante. Esto destruye por completo los seres no-muertos de los que se absorben el poder, dejando al nigromante

indefenso y sin una importante reserva de poder, por lo que esto se debera hacer solo en caso de necesidad. De los Vampiros Una de las criaturas ms peculiares pertenecientes al mundo de los muertos son los vampiros. Estos seres tienen la rara caracterstica, al igual que el nigromante no-muerto o Lych, de no haber transcurrido un lapso de tiempo entre la muerte y la vuelta al mundo de los vivos. An se discute si la autodenominada nobleza de la noche an conserva su alma o no, puesto que si bien la carne est muerta, no est claro si el espritu ha abandonado el cuerpo. La maldicin o bendicin de la sangre se propaga como una enfermedad. No es posible crear mgicamente a un vampiro. Si bien su origen se encuentra en rituales mgicos y en el Elixir de Sangre del poderoso Gran Nigromante Nagash, este conocimiento se ha perdido para siempre en el tiempo. Actualmente el vampirismo se adquiere mediante la ingestin de grandes cantidades de sangre vamprica. La ingestin de la sangre hace que sta se propague por todo el cuerpo, y al estar corrompida y ser venenosa, provoca la muerte del nuevo adepto. Pero es esa misma corrupcin sangunea la que transforma al nuevo adepto en una criatura de la noche, pues la sangre vamprica posee una gran concentracin de magia oscura, que ata el espritu del contaminado a la carne muerta. Al ser una muerte del cuerpo gradual, este no sufre grandes daos, y la oscura energa mutagnica del Shysh transforma el fallecido cuerpo del neonato profundamente. El primer cambio notable es la perdida total de sangre en la epidermis, dando un color completamente blanco a la piel del nuevo vampiro. Esto viene por el poder del Shysh. La principal caracterstica de la energa oscura es que cuanta ms energa oscura haya, ms atrae sta. En el momento de morir y transformarse, la sangre corrompida se adentra cada vez ms profundamente en el cuerpo del vampiro, pues en su corazn es donde ms sangre hay en el momento de la muerte, y es el centro de atraccin de la sangre corrupta que poco a poco se desplaza hasta el rgano vital, dejando completamente desangrado el resto del cuerpo. La sed de sangre de los vampiros, viene de este fenmeno. La sangre cargada de Shysh, poco a poco, va mutando en el resto de tejidos del cuerpo muerto, proporcionando al vampiro ms masa muscular y sea. Esto hace que la cantidad de sangre corrompida disminuya, y que por tanto, el flujo de energa oscura que permite animar al cuerpo vampirizado se vea mermado. Al cazar humanos y llevar ms sangre al corazn del vampiro, sta se ve corrompida y refuerza la fuente de poder una vez ms, permitiendo al nosferatu seguir en su estado de no-muerto. Por el contrario de lo que se pueda pensar, el vampiro no muere con la ausencia de sangre, si no que queda en un estado de animacin suspendida, hasta que la presencia de una presa lo vuelve a despertar para reponer la sangre perdida, o bien absorbe la energa oscura necesaria de su entorno para andar de nuevo entre los vivos. Es esta dependencia del corazn y de la sangre la que ms es utilizada para acabar con el ser de la noche. Los cazadores de brujas y otros sujetos utilizan estacas o objetos punzantes bendecidos con la energa celeste o Azyr. Una vez esta estaca es clavada en el corazn del vampiro la fuente de poder oscuro de ste es completamente destruida, tanto fsicamente, por causa de la estaca, como mgicamente, por causa del Azyr. El Azyr es el contrario del Shysh, y se repelen. Al entrar las dos energas en contacto, ambas quedan dispersas, anulando tanto la fuente de poder del vampiro, como la bendicin de la estaca. Tambin por esta dependencia del corazn, se puede medir el poder de un vampiro. Los primeros vampiros eran increblemente poderosos, pues la cantidad de energa oscura residente en su maldita sangre era enorme. Al crear un vampiro solo se le traspasa parte de la energa del padre, por lo que el hijo, en un principio, ser menos poderoso que su creador. Pero con el paso del tiempo, el hijo va acumulando ms y ms Shysh, por lo que pasado el tiempo (normalmente siglos) llega a ser tan poderoso como el padre. Por desgracia el padre sigue el mismo comportamiento. Llegado un punto, el vampiro ha acumulado la cantidad crtica de energa oscura, por lo que su sed de sangre desaparece y no necesita ms la caza de hombres y mujeres.

El Don Oscuro trata a cada vampiro por separado y los malignos poderes y mutaciones que afectan a un vampiro no tienen por que ser los mismos que los de otros. Pero los cambios son ms profundos de un Clan a otro. Los clanes Vampricos nacieron de los primeros bebedores del elixir de sangre. Este elixir mut de forma diferente a cada una de sus vctimas, confirindoles poderes y fuerza diferentes. Se sabe que hay siete clanes Vampricos, pues siete fueron los desdichados que probaron el elixir de sangre y siete son los padres de los vampiros. Pero solo se conoce la actual existencia de 5: Von Carstein, la Nobleza de la noche; Dragn Sangriento, Guerreros de la oscuridad; Lahma, de belleza impa; Necrarca, seores de la mgia y Strigoi, reyes necrfagos. De estos clanes y sus caractersticas propias hablaremos ms adelante. Baste decir que an dentro de cada uno de los clanes, los dones de la maldicin de la sangre cambian de vampiro a vampiro, por lo que no hay dos iguales, ni fsica, ni mgica, ni mentalmente. Debido a su estrecha relacin con el Shysh, y a que este es su sustento principal. Los vampiros pueden sentir y manipular los vientos de la magia y son grandes nigromantes por derecho propio. Instintivamente conocen los secretos de la animacin y la nigromancia, quizs por que los secretos de la no-vida residen dentro de sus propios corazones. By Zeo

Historia de Nagash, el Gran Nigromante


"En este terrible desierto, bajo la plida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las fras noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en un burln desafo a toda la vida, y a veces, con sus fantasmagricas voces resecas como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash" de "El libro de lo Muertos" de Abdul-ben-Raschid, traducido del rabe por Heinrich Kemmler. Al sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al sur incluso de las Tierras Termas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamndola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido prncipe rabe Abdul-ben-Raschid recorri esta tierra con un nico objetivo: buscar la inspiracin para su blasfema obra maestra: El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias que de este manuscrito han sobrevivido. Ben-Raschid no vivi para ver la repulsin generalizada que su obra provoc en el pblico. El Califa de Ka-Sabar orden quemar todas las copias del libro. El Prncipe Loco muri en extraas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de una habitacin con un nica puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta, slo encontraron su fro cadver con la cara de color prpura. El cuerpo estaba tan fro al tacto que quem las manos de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron ejemplares de su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos tuvieron que lamentar su decisin. El Libro de los Muertos habla del gran desierto situado al Este de Arabia donde pueden encontrarse las necrpolis, ciudades funerarias para los muertos que no se conforman con su destino. Cada necrpolis contiene incontables mausoleos y pirmides en las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el da, la ardiente arena entre las tumbas est vaca, y slo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los cadveres de los muertos salen de sus oradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo, y patrullan las fronteras de sus necrpolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes murtos de otras ciudades funerarias. A veces, los gobernantes No Muertos de las necrpolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejrcito de No <Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que volvieron hacia el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenan la victoria a su alcance. Ben-Raschid describe a una aristrocacia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirmide. Son poderosos reyes sacerdotes que estn sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que suean continuamente con la siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles rdenes a sus amortajados cortesanos. Estos nobles momificados son a su vez servidos por hordas de lacayos esquelticos, que corren para obedecer hasta los deseos ms mrbidos de sus amos. Espritus medio desvanecidos farfullan incompresiblemente por los corredores cubiertos de telaraas. Todos estn atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoracin al Gran Nigromante que los conden a esta terrible no-vida.

En el corazn de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos estructuras ms grandes jams edificadas por el hombre. Una de ellas es la terrible Gran Pirmide de Khemri, que sobresale de las ruinas ms de cien veces la altura de un hombre, pero incluso esta pirmide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante, ante la Pirmide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la contemplan. Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay espritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcfago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energas, se encuentra ahora vaco. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Prncipe Loco a los delirios de un hombre que perdi el juicio por su adiccin a la raz de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicacin verdadera es mucho ms terrible. La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, tambin conocido por las nuevas generaciones como Vanhal. La nica copia completa que existe de este libro est guardada bajo llave en las bvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro slo pueden estudiarlo los eruditos de corazn ms puro, y slo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona. Este permiso normalmente slo es concedido cuando los grandes ejrcitos de No Muertos amenazan al Imperio. Vanhal fue un Nigromante que vivi durante la Gran Plaga, y realiz su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de Nagash. No contento con su imperfecta traduccin de los desvaros del Nigromante, Vanhal efectu varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos ms poderosos, convers con los habitantes de las ciudades funerarias e investig los secretos ms oscuros de la antigedad. Durante la Gebeimnsnacht consult con demonios aullantes, y entresac algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antao gobern y destruy, se deben al Liber Mortis. Actualmente, el Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Ro es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en l. Es cierto que las ciudades estn vacas de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes necrpolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan slo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo est vaco y desolado, y que un terrible horror y melancola llenaba sus corazones mientras dur su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no fue siempre as. Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgi una gran civilizacin a lo largo de las orillas del Gran Ro. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones, los Reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez ms con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez ms grandes y elaboradas, convencidos que stas seran sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando moran. Esta prctica empez a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que poda permitrselo inverta una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos cercanos a las ciudades pronto surgieron las necrpolis, las ciudades de los muertos. Con el paso del tiempo, estas ciudades fueron hacindose ms grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos. Los reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de s monumentos mayores que los de los otros Reyes Sacerdotes, y las pirmides fueron cada vez ms grandes, vigiladas por estatuas titnicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirmides estaban

comunicadas entre s mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La prctica de saturar los cuerpos con preservadores alqumicos especiales y amortajar los cadveres con sudarios fue extendindose cada vez ms. Los prncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes y los caballos que tiraban de ellos. Cada necrpolis pronto contuvo legiones de muertos. Unos dos mil aos antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos aos, Nagash naci en Khemri, la ciudad ms grande del Gran Ro. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeo, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorri la necrpolis de la ciudad y penetr en las viejas tumbas. Observ a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observ como los guerreros heridos en la batalla se extinguan y moran, y decidi que l nunca morira. Nagash realiz experimentos innombrables en su bsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empez a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron xito, y logr destilar un elixir de sangre humana que prolongaba la vida de quien lo beba. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que comparti su descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tom el control de Khemri y enterr vivo a su hermano en la Gran Pirmide construida por su padre. Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron ms tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de las otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y, ver a los habitantes de Khemri como simple ganado. Los aos pasaron a ser dcadas y las dcadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del da y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de la necrpolis. Nagash supervis la construccin de su propia gran Pirmide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente diseada para atraer los vientos de la magia oscura. Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades-molestos desde haca mucho tiempo por los eventos de Khemri- esto la ltima gota. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejrcitos a luchar con l. Durante la larga guerra que sigui, la Magia Oscura arras la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energas que a partir de entonces fueron evitados por los hombres. Despus de casi un siglo de guerra constante, los ejrcitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras hua de la ciudad ardiendo hacia las fras profundidades de su pirmide, Nagash dio media vuelta y amenaz con su puo a los ejrcitos de los Reyes Sacerdotes. Prometi que sus ciudades se convertiran en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de l. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirmide y gritaron horrorizados cuando los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Khemri fueron derribados, y todas las tumbas saqueadas. Todos los rastros de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron al propio Nagash. Aunque sus discpulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcfago, el atad estaba vaco. En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lahmia robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante aos haban intentado emular su Magia Oscura. Eran ms cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre. Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El hambre roa sus entraas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debera haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Segn la traduccin que Kadon hizo de su obra, Nagash aseguraba que haba muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo despus de morir, hasta que encontr una forma de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue ms que una alucinacin irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros

no estn tan seguros. Finalmente, el Gran Nigromante dej el desierto y lleg a las colinas de las Montaas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le haba empujado hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad. El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaa gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cay del cielo y golpe el pico, partindolo y hacindolo hundir en el corazn de la montaa. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosin llevaron el polvo de piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no murieron. El mar estaba rodeado de vegetacin retorcida y atrofiada; rboles enfermos y zarzas venenosas competan por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extrao color verde, y una espuma viscosa y txica cubra su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y beban de aquella agua enferma mostraban los horribles signos de la degeneracin y las mutaciones consecuencia de la exposicin de muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez, consider que era el lugar idneo: haba hallado el lugar que buscaba. Al probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energa oscura recorri sus venas. All tena todo lo que necesitaba. Durante aos Nagash vivi como un ermitao en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabidura del oscuro pozo de su corrupta alma. Explor el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcl la sustancia y hojas de Loto Negro, y utiliz la mezcla para incrementar su energa y agudizar su mente para seguir con sus reflexiones. Los aos pasaron inexorablemente, y su constante exposicin a la piedra de disformidad provoc terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrug y agriet, desprendindose de sus huesos. En algunas partes era translcido, dejando las venas y los msculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminosa en las cuencas. Sus uas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos se curvaron formando zarpas. Su corazn dej de latir y su sangre no circul ms. Su cuerpo segua andando gracias a su oscura fuerza de voluntad y su maligna hechicera. Como haba deseado desde hacia tanto, haba escapado de la muerte, o eso crea. Durante este periodo, Nagash alcanz sus mayores logros en el campo de la nigromancia. A lo largo de los aos perfeccion los hechizos que ms tarde utilizaran todos los Nigromantes. De noche descenda hasta los cementerios de las tribus primitivas que vivan alrededor de Pico Tullido. Los que le vean huan, y los Shamanes que osaron enfrentarse a l murieron con una palabra. Abri las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanim los cuerpos que encontr en su interior. Al principio apenas tuvo xito. Los restos andaban slo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energa que los mova, pero el control de Nagash fue aumentando como lo hizo el tiempo de animacin, hasta que logr esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba porco a estos zombis y esqueletos animados. Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza ms grande y maligna del mundo. Puesto que deseaba tener ms lacayos No Muertos, Nagash dedic sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pateaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde ste les arrancaban el corazn. A continuacin, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro seor. Incapaces de resistir ante un ejrcito No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a las

mejores doncellas y a los jvenes ms apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto halag su vanidad y perdon a las tribus, ensendoles sus muchas cosas y levantando una nacin maligna que obedeca sus rdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash ense a los habitantes de la tribu el ritual del Festn Macabro que al final conducira al pueblo a un terrible destino. En unos pocos cientos de aos, Nagash haba construido un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadveres animados de sus compaeros muertos. Las pequeas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que haba bajo la torre de Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran red de tneles que penetraban hacia el interior de la montaa. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilmetros a la redonda. As naci la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes, capital de la nacin humana ms vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una araa en medio de una telaraa, Nagash situ su trono, levantado con calaveras humanas. Desde l proclamaba edictos que podan destruir reinos y causar la muerte de naciones enteras. Avanz hasta la llanura de los Huesos y control a un poderoso dragn No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo sera su montura. Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash segua hallando enemigos. Atrados por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los Skavens empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaa. Los lderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que all se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo haban hecho recientemente con las ciudades de los Enanos del Norte. Pero Nagashizzar era mucho ms difcil de conquistar. Aqu tenan que enfrentarse con incontables legiones de cadveres animados y humanos fanticos que teman ms a su oscuro dios que a la muerte, ya que saban que en cualquier caso, su amo les volvera a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles. Durante dcadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejrcitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejrcitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban esperando. Al final la batalla result en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tena otros planes y los Skaven lo distaran, as que cerr un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, l les proporcionara piedra de disformidad extrada de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el trato. Pero la constante exposicin a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construy una gran armadura con una aleacin de hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotacin minera lo cubra todo. Penetr en el suelo y por las races pas a las plantas enfermas, pasando as al cuerpo de los animales enfermos que las coman. Este polvo fue acumulndose en el cuerpo de los humanos que coman estas plantas, o los animales que previamente las haban ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo. Los ms afectados de todos fueron lo que celebraron el Festn Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de la sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en Necrfagos, los elegidos de Nagash, adorados y temidos a la vez por sus semejantes. El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empez a enfermar y morir, dejando slo un desierto recorrido por Necrfagos que las generaciones futuras denominaron la Desolacin de Nagash. Al Gran Nigromante no le

importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra le serviran a l, de una forma o de otra. La propagacin del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migracin de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio. A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvid la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo pas. Quera vengarse, y encontr aliados dentro de su propio pas. Los Reyes Sacerdotes que haban estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus vidas utilizando su elixir, no haban permanecido ociosos. Ellos tambin haban invocado demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron ms all del elixir. Su sangre qued infectada con una extraa enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les haban transformado en algo mejor y peor que un ser humano. En esos momentos evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No queran comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se haban convertido en grandes colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho ms fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios sbitos. Unos pocos pudieron unirse a ellos en su no-muerte. Los Reyes Sacerdotes reunieron una vez ms sus ejrcitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podan contarse, avanzaban al frente de un gran ejrcito de arqueros e infantera equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes tambin recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La poblacin de Lahmia fue esclavizada; las pirmides, derribadas; y los Vampiros, expulsados. La mayora huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente haba sido su peor enemigo. Nagash observ a estos corruptos inmortales y qued satisfecho. Ante l tena unos valiosos paladines para sus ejrcitos. Su maldicin era un tributo a su horrible genialidad. Nagash ya haba concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortfero. Jur que convertira a todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedera ni nada podra hacerse si l no lo permita. Gobernara un cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso. El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus rdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extraas naves construidas con huesos, la horda No Muerta naveg por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado as por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso haban arrastrado hasta l. Las legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo. Nagash subestim a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Ro haba pasado de ser un cmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su poca y su imperio estaba en la cspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposicin de un estado unificado con un nico ejrcito. Adems, los hechiceros del Gran Reino haban progresado en el arte de la magia, especialmente en la construccin de armas mortferas. Contra ellos ninguna victoria poda ser fcil. Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos. Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra avanz y retrocedi. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron rpidamente. Despus fueron los ejrcitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de muertos como las guadaas siegan el trigo. Al final venci Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energa mgica contenida y su cimitarra mgica, ms rpida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a l luchaba su mujer y auriga, Khalida, que haba jurado morir junto a su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla hasta destruir la ltima de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a travs del desierto hasta Nagashizaar para informar a su siniestro seor del fracaso. La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanz terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamaran

sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas, los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersndose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldicin acab propagndose por todas las tierras de los hombres. La furia de Nagash se prolong durante toda una dcada, en la que sigui maquinando nuevos planes. Odi con fuerza al hombre que le haba desbaratado sus planes, e ide un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar el mundo. Actu con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Ro, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coagul y fluy lentamente, teida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembl ante lo sucedido al ro que constitua su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron. Encarg a los Skavens atraer tribus de Orcos y Goblins desde las Montaas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no saban para qu propsito quera Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio. Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras vea como su reino era destruido por un enemigo al que no poda derrotar. La peste iba propagndose por el pas. La gente mora con grandes pstulas por toda la piel. Los mdicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes. Los hombres huan de sus familias, muriendo mientras corran. Durante algunos meses la Muerte recorri el pas hasta que los muertos eran ms numerosos que los vivos, y los cadveres permanecan pudrindose por las calles. El ganado recorra los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que tambin mora. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, despus a sus hijos, despus a su mujer. Alcadizaar era una excepcin, como si algn poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente qued solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando mientras a lo lejos poda orse a un infatigable ejrcito avanzando. Este ejrcito apareci cuando todo el mundo haba muerto: un gran ejrcito de muertos. Los pocos supervivientes del ejrcito de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podan impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremos del pas, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y nio, e incluso a bestias, pjaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona. Nagash explic a Alcadizaar lo que sucedera a continuacin: todos los increbles detalles de su demencial plan. Nagash le cont que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacas. Estaba decidido a seguir con su plan, y poda hacerlo. Durante un ritual que dur das, consumi cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo arda con la energa de la piedra, y su sangre qued saturada. La poca piel que le quedaba ardi, y se convirti en poco ms que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar sus poder. Durante una noche y un da enteros, mientras Mrrsleib brillaba en el cielo, Nagash cant las slabas de su ltimo y ms poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extraas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanz al aire puados del brillante polvo negro. Los fros vientos lo alejaron de Nagashizaar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrpolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneci

calmado. Poco despus, los muertos empezaron a moverse por todo el pas. Una fra luz verde penetr en miles de ojos podridos. Los cadveres de los apestados fueron levantndose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No muertos emergieron de sus guaridas, reunindose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos haca mucho emergieron de sus pirmides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos sbditos. Reanimando por la poderosa voluntad de Nagash, el ejrcito ms grande que jams ha visto el mundo empez a converger sobre Nagashizzar. Exhausto por la gran cantidad de energa que haba necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entr en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejrcito de No Muertos avanzaba hacia all, un silencio sepulcral domin Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante. La descarga de energa fue tan grande que no pas desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece entendi finalmente las intenciones de Nagash y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino bajo sus rdenes, Nagash sera invencible. Ya no necesitara nunca ms la ayuda de los Skavens. Seguramente les hara pagar caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante tambin descansaba, decidieron aprovechar la que podra ser su nica oportunidad de detenerle. Pese a que la misin era crucial, no encontraron a ningn Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente teman que despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocan su temible poder, y nadie quera enfrentarse a l si despertaba. Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reuni rpidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final seran tan mortferas para quien la empuara como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos ms audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazn de la fortaleza del Nigromante. Ningn centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas. Sin explicacin alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogi, sinti el camino que deba seguir para llegar a la sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres ratas que huan, Alcadizaar atraves los ftidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente lleg a la sala del trono del Gran Nigromante. Avanz silenciosamente por el suelo de mrmol negro hasta llegar frente ala enorme y silenciosa figura de Nagash. El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se mova. Las runas de su corona no tenan ningn brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se pregunt si eso no sera algn perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levant su espada y golpe describiendo un arco. En el ltimo momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levant su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atraves su mueca y su garra cay al suelo. La hechicera que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animacin y huy por el corredor como una gigantesca y horrible araa. Nagash todava estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanz terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo. El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustracin. Alcadizaar volvi a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le parti el espinazo. Nagash le ara con la garra que le quedaba, y agarr a Alcadizaar por el cuello,

estrangulndole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron ms, el cuello del hombre acab manchado de sangre. Nagash le levant con una mano hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo. No poda respirar, la oscuridad se cerna sobre l, y Alcadizaar intent frenticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cay al suelo y atac desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empez a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que haba desafiado el paso del tiempo, empez a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar sigui atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos. Finalmente, cuando ya no se mova, Alcadizaar cogi la corona de la cabeza de Nagash y sali tambalendose de la fortaleza. ste era el momento que los Skavens estaban esperando. Sus tropas atacaron rpidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que haba utilizados para crear sus artefactos. El nico pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash segua viva. Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadveres animados por l cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energas liberadas por Nagash en la gran invocacin eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocan, sus propias necrpolis, donde retomaron una siniestra no-vida que era el reflejo de sus das como seres vivos. As naci el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la desolacin por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran Nigromante haba terminado. El Regreso de Nagash Despus de la destruccin de Nagash, Alcadizaar vag por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que haba presenciado y por su exposicin a la perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, slo los ms locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantneamente. Alcadizaar abandon la ciudadela del Gran Nigromante. Haba destruido al enemigo ms peligroso al que ningn hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy elevado. Las energas letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba quemada por donde empuaba el arma, que finalmente lanz a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conserv la Corona de Nagash. Enloquecido y agonizante, camin hacia el Norte, haca las Montaas del Fin del Mundo, desplomndose en las aguas del Ro Ciego, y ahogndose en l. Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, agarrado todava a la corona en un feroz abrazo de muerte. En esa poca, las Tierras Yermas eran un pas dividido, con guerras continuas entre tribus de nmadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la orilla del Ro Ciego. Lo encontr Kadon, el chaman de la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso rey orden que construyeran un tmulo para su cadver. Sinti una extraa atraccin hacia la corona y se qued con ella, para su eterna condenacin. La corona conservaba parte del espritu del Gran Nigromante, y ense a Kadon algunos de los secretos de Nagash. LOs sueos de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente empez a soar en un imperio. Su noble alma pronto qued corrompida por el mal latente en la corona. Explic a los miembros de la tribu que tena visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al tmulo de Alcadizaar. La ciudad deba llamarse Mordheim, que en el idioma de su pueblo quera decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreci una dbil civilizacin que

abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Ro de las Sangre hasta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron colonias en el rea que posteriormente sera conocida como los Reinos Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montaas del Fin del Mundo. La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empez a recrear los Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acab adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto renaci, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio Kadon viva en un palacio de mrmol negro construido sobre la entrada al tmulo de Alcadizaar, y era considerado el adorador ms devoto de Nagash. Las Tierras Yermas no eran frtiles, y la poblacin de Mordheim nunca fue demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse ciudadelas y excavarse tmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones ms alejados del pas con su capital. Kadon no era un mero aclito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando su mente adquiri los conocimientos del Nigromante, empez a crear sus propios hechizos. Escribi su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado en con piel humana. En Mordheim tuvieron lugar actos malignos mucho ms siniestros an. Los Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les evitaron. Gracias a la energa de la corona, los aclitos de Kadon encontraron la garra amputada de Nagash. Kadon recogi la garra y la cubri de temibles hechizos, convirtindola en un artefacto del mal que utiliz para intimidar a sus seguidores. Los ejrcitos de Morgheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus muros revestidos de metal resistieron y finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Mordheim se volvieron introvertidos y decadentes, y el periodo de expansin concluy. Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las montaas al mando del Seor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un arma mgica que le protega de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino de Kadon a sangre y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon muri a manos del propio Ojo Rojo en un mtico duelo entre las calles en llamas de Mordheim. A su muerte, el reino desapareci. El principal discpulo de Kadon cogi la cabeza de su maestro muerto y huy hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecucin de los Orcos. Actualmente no queda casi ningn rastro del perdido reino de Mordheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y tmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de los tmulos que estn dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrndose vivas en los tmulos, mientras sus espritus malignos todava vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la cada del reino, llevndose sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El dios humanos llamado Sigmar haba unificado las tribus salvajes de los hombres, forjando un imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino haba muchos rincones apartados donde los Nigromantes podan practicar sus malas artes. A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraos rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece crea que haba destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no poda ser eliminado tan fcilmente. Su forma corprea haba sido destruida, pero su espritu segua vivo. Esper ms all de la muerte, todava ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y su tumba. Nagash haba planeado haca mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espritu y su poder saturaba su corona, permitindole seguir en

contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardara siglos, Nagash volvera, y al hacerlo, lo hara de la forma ms espectacularmente horrible. Su cuerpo haba sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo slo quedaron unas partculas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partculas fueron atrayndose entre s una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos msculos empezaron a condensarse sobre la Desolacin de Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron desplazndose centmetro a centmetro por todo el pas hasta la Pirmide Negra de Nagash en Khemri. El sarcfago fue llenndose poco a poco (a razn de una gota al ao) de este lquido negro, formando una oscura crislida de la cual renaci su maligno ser. Cuando el fluido solidific, algunas partes siguieron endurecindose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron rganos antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los msculos recin formados. Un siniestro caparazn de piel sea empez a cubrir su masa. Slo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvi a crecer. Una fra noche, siglos despus de ser derrotado por los Skavens, la tapa del sarcfago se abri y Nagash surgi de l, renacido una vez ms en el mundo. En el exterior de su tumba, Khemri segua existiendo. Nagash permaneci de pie sobre su pirmide mientras absorba energa oscura. Aunque todava era mucho ms poderoso de lo que cualquier mortal poda medir, era una plida sombra de lo que haba sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder an estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llam a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la muerte como lo haban hecho en vida, y ya no tena el poder de someterlos a su voluntad como lo haba tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de los incontables muertos de Khemri, pero los dems se rebelaron, provocando una guerra civil dentro de la ms grande de las necrpolis. Nagash acab cansndose de esta situacin y visit las otras ciudades de los muertos. En ellas ocurri lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio extrao y sobrenatural que haba sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios poda enfrentarse a Nagash, ste no poda resistir contra la alianza formada contra l. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su pas natal. Medit sobre su derrota y decidi que volvera a utilizar la energa de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. Una vez ms viaj hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrs le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompaado por un ejrcito de leales seguidores No Muertos. Cuando lleg a las puertas de su antigua fortaleza y exigi que se rindiera. El comandante Skaven de la guarnicin le mir y le maldijo, insultndole en propio idioma. Nagash le mat con una palabra, y abri las puertas de Nagashizzar con otra, ya que l mismo las haba forjado y conoca todas las rdenes secretas a las que respondan. En una noche, las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skavens, expulsndoles de la ciudad. Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente qued preso de una furia incomprensible para ningn mortal, ya que descubri que los Skavens haban casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que haba utilizado para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propio fines estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los ejrcitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empez a trabajar. Primero trabaj en las forjas, construyendo una garra metlica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenan instrucciones, bajo su supervisin, para construirla. La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que hacan imposible mirarla. Era flexible y poda utilizarse como una mano normal, pero era mucho ms fuerte. Nagash poda empuar nuevamente un arma, y crear ms artefactos con

sus propias manos. Invoc a los espritus de los muertos y les interrog sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que haban tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la desaparicin de Alcadizaar, de cmo haba enloquecido y muerto por la corona y la exposicin a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centr su atencin en el Norte, donde el heredero de Kadon, Morath tena la corona. Cubrindose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash march de incgnito hacia las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libr durante su duro viaje hacia las fras tierras del Norte. Nagash atraves tierras donde los robustos Enanos combatan contra Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todava acechaban. Al final lleg a las tierras del recin nacido Imperio y estableci su residencia en las ruinas de la ciudad lfica de Athel Tamara, abandonada desde haca mucho tiempo. Convirti la ciudad en su base de operaciones, desde la cual explor todo el Norte en busca de su corona. Nagash envi mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno haba muerto a manos de Sigmar, y la corona estaba en posesin del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizarla y la guard bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla. Nagash envi mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y ofrecindole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un Carroero, descendi sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la oscura figura desmont y present las demandas de su seor con voz de ultratumba. El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposicin, y todos los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su lder que le entregara la corona. Sin embargo, Sigmar no tena la intencin de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de su lder, los guerreros cobraron nuevos nimos. Su alegra acab cuando el mensajero volvi a hablar, diciendo que eran unos locos que no viviran lo suficiente para lamentar su decisin. Sigmar levant su gran martillo Ghal Mharaz y golpe a la criatura No Muerta. sta se descompuso sobre s misma, dejando slo una oscura capa tras l. Sigmar orden que sus restos fueran quemados. Nagash dedic muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos anim legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejrcito No Muerto. Al fin estaba listo para emprender una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejrcito de muertos andantes avanz por los bosques del Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas del ejrcito. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante el avance del ejrcito de No Muertos hicierno correr la noticia de la llegada de Nagash. Nagash comprendi la importancia de tener el miedo como aliado. Y los hombres del Norte estaban asustados. Haban derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora deban enfrentarse a un enemigo que les haca temblar y pareca invencible. De todos ellos Sigmar era el nico que no tena miedo. Pidi ayuda a sus aliados Enanos, y forj muchas armas con magia poderosa contra sus enemigos No Muertos. Los dos ejrcitos se enfrentaron en las orillas del ro Reil, a finales de la primavera del ao 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causara grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas. Los regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadveres andantes avanzaban como autmatas, cada paso iba perfectamente sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroeros oscurecan el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrfagos devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a los hombres con su fro abrazo. El ejrcito de Nagash carg y rompi como una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra cargaron, y empez

un combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrent a hombres contra monstruos por todo el campo de batalla. Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar diriga carga tras carga de los hombres de Unberogens. Su temible martillo de guerra le haca una mquina de destruccin viviente, dejando un rastro de muerte tras l mientras atravesaba las lneas enemigas. Nagash montado en un gran carruaje negro, se abra paso entre los combatientes, empuando una negra espada rnica aullante que sostena con su garra metlica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar salt sobre el carruaje en marcha, y luch contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehculo al suelo. Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla ruga a su alrededor. Nagash golpe a Sigmar en el brazo, causndoles una herida envenenada. Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremeti en un enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpe una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedi hasta el ro. Nagash invoc a sus esbirros ms poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador. Sigmar golpe a diestra y siniestra, derribndoles y matndoles de un golpe. Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba delante de l. Ambos saban que ste era el duelo final. Sigmar, aunque herido, atac de nuevo. Su martillo descendi como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo no le alcanz. Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban, saltaban chispas. El atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural. Los ojos azules y fros estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacas. Al final gan Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo. Al morir el Nigromante, de su crneo roto surgi una oscura nube que subi como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se dirigi hacia el Sur. Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron, descomponindose ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida. Los Vampiros y los Necrfagos huyeron hacia lo ms profundo de los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambale y cay. El hombre-dios necesit varios meses para recuperarse de la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran Nigromante necesit varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran sarcfago de Khemri. Haba aprendido una amarga leccin. En el mundo ya existan poderes comparables al suyo. Decidi ser ms cuidadoso la prxima vez. A partir de ese da, ha vivido en Nagashizzar como una plida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red de agentes para hacer cumplir sus rdenes.

Ejrcitos Temticos
Es tremendamente fcil hacer ejrcitos temticos para Condes Vampiro!!! En el resto de ejrcitos, lo normal es que haya una tribu / reino / lo que sea, del cual sale un guerrero excepcionalmente superior que domina a los dems, pero que en cualquier momento puede ser substituido. En cambio, el mundo de la No Vida es al revs: suele haber un personaje principal, que ha creado (convocado, desenterrado, transformado) su hueste. As pues, el General es el que da la tipologa a todo el ejrcito. Hay que tener en cuenta que hay cinco Clanes diferentes (y todos los personajes Vampiros de ese ejrcito deberan de ser del mismo clan), ms la opcin de un Nigromante. As pues, parece que hay seis tipos bsicos de ejrcitos de Condes Vampiro. Todos los ejrcitos se haran en base a 2.000 puntos. Nigromante. Un humano depravado, casi en la frontera de la Vida o la Vida Eterna, que mediante arcanos estudios ha conseguido reunir una horda. Es bastante sencillo el esquema: o Comandante: sin duda, un Maestro Nigromante. Si quieres, mntalo en un bicho. Nivel 4 casi obligatorio. Prepralo para invocar ms y ms guerreros. o Hroes: lo lgico es que no haya Vampiros Neonatos. Puede haber un Nigromante o dos (aprendices), y el resto o Espectros o Seor Tumulario (invocados por el Nigromante). o Bsicas: el ncleo del ejrcito Nigromante est formado por criaturas no-muertas, es decir, Guerreros Esqueleto y Zombis. Cuantos ms, mejor. Sobre todo acurdate de tener bastantes en la recmara por si las invocaciones... o Especiales: Guardia de los Tmulos, Caballeros Negros y una Hueste Espectral. Lo ms importante es la Guardia de los Tmulos, ya que son parte de la horda que el Nigromante ha despertado. o Singulares: el Carruaje no pinta nada, as que una Doncella o dos son obligadas. Es probable que el Nigromante haya contratado alguna unidad mercenaria a cambio de oro... Clan Von Carstein. El arquetipo de ejrcito Vampiro puede resultar muy barato econmicamente. En la Troll nmero 14 sala el ejemplo de ejrcito Von Carstein. Los vampiros del clan Von Carstein son los vampiros clsicos, que pueden transformarse en lobos, evocar el poder del cielo contra sus enemigos y para los que los murcilagos y los lobos son mansas mascotas. Tcticamente es un ejrcito con una movilidad tremenda. o Comandante: un Seor de los Vampiros, Von Carstein. Prepralo para el combate contra lo que sea. o Hroes: sin duda, Vampiros Neonatos del clan Von Carstein. Son los ltimos hijos que ha conseguido el Seor, los ltimos a los que les ha dado el Beso. Por ahora.

o Bsicas: una unidad de bandadas de murcilagos, y lobos, muchos lobos. Conseguirs una movilidad increble: los murcilagos vuelan 50cm, y los lobos cargan 44 cm (adems cargan con F4). Pon muchos, muchos lobos. No tendrn armadura, pero como son inmunes a desmoralizacin por estar muertos, no debers preocuparte por los proyectiles. Y sus 44cm harn que los pongas donde quieras. o Especiales: murcilagos vampiro. Todos los que puedas. Otra unidad voladora para tu ejrcito... o Singulares: el Carruaje del Conde es obligado. Como segunda Singular, estara bien poner un Aliado humano bsico (representara los ciudadanos bajo las rdenes del Vampiro). O algunos Mercenarios sin escrpulos. Clan Lahmia. La belleza sin par de estas Vampiras hacen que cualquiera caiga bajo su poder. Un ejrcito de Lahmias podra ser as (no hay que decir que los Vampiros deben ser Lahmias): o Comandante: Seora de los Vampiros, o Condesa Vampiro. o Hroes: Vampiras Neonatas, y algn Nigromante, que representar el ltimo de los humanos que ha cado bajo el encanto de estas vampiresas. Sera posible incluir Espectros o Seores Tumularios. o Bsicas: menos Lobos lo que sea. o Especiales: es tremendamente tentador coger una caja de Caballera Imperial y transformarla en el ltimo intento de purificacin de la regin de la Lahmia, una unidad de Caballeros Negros. Lo mismo se puede aplicar a la Guardia Tumularia. Una Hueste Espectral estara bien. o Singulares: o bien Doncellas, o bien un regimiento Mercenario (quin puede decir que no a estas bellezas!!) Clan Dragn Sangriento. Exclusivamente dedicados a la lucha y a la sangre, este clan es la ms beligerante de los Clanes Vampricos. o Comandante: Seor de los Vampiros o Conde Vampiro. A ser posible montado en Pesadilla y en una unidad de Caballera. o Hroes: Vampiros Neonatos (en Pesadilla?) o Seor Tumulario. o Bsicas: una horda de Guerreros Esqueleto. o Especiales: Guardia de los Tmulos y Caballeros Negros. o Singulares: quiz un Carruaje... una Doncella no pinta mucho, y menos Mercenarios (los DS slo se preocupan de luchar). Clan Necrarca: los Vampiros ms estudiosos son los que pueden invocar cualquier tipo de ser de Ultratumba. Su trasfondo es algo as como el de Nigromantes... pero ellos son Vampiros, no humanos. o Comandante: un Vampiro. Si quieres mntalo en bichomonstruo. o Hroes: lo que sea, desde un Nigromante (un aprendiz an vivo) a un Vampiro Neonato Necrarca (un aprendiz que le ha cado bien), pasando por algo despertado por la magia (Espectros, Tumularios). o Bsicas: los Zombis parecen obligatorios, pero yo pondra de todo un poco adems de Zombis (y si hay que prescindir de algo, de los Lobos, que no pintan mucho). o Especiales: sin restriccin. o Singulares: sin restriccin.

Clan Strigoi: el clan nuevo de la Sexta parece orientado ms a rebuscar por los cementerios que a otra cosa... o Comandante: Vampiro Strigoi. o Hroes: a ser posible o Vampiros Strigoi o algn Nigromante (el ayudante del Cementerio que se lleva las joyas, digo yo). o Bsicas: un montn de Necrfagos. Debido a la naturaleza Strigoi, es recomendable un montn de unidades de 5 necrfagos (un Roehuesos incluido). Un montn (seis por lo menos!) de miniunidades de 6 hostigadores, con 2A envenenados por 58 puntos cada unidad pueden dar mucho juego. Piensa, eso s, que estn vivos... ira bien intercalar unidades inmunes entre las de Necrfagos, para que no se desmoralicen en cadena. Alguna unidad de Zombis podra dar juego. o Especiales: yo pondra una de Hueste Espectral (la que ha invocado el Nigromante) ms una de Guardia de los Tmulos tocha. o Singulares: Doncellas. No parece que un Strigoi venga en un carro, con la capa planchada, en un atad bien bonito... verdad?

Quiz parece muy radicalizado (por ejemplo, el VC o el Strigoi). Si te gusta siempre puedes hacer un ejrcito medio Nigromante medio Vampiro (el Nigromante es el ayudante vivo del Conde) y as tendrs acceso a un ejrcito ms variado. Pero la cara que debe poner un oponente al ver un ejrcito Von Carstein con un montn de movilidad, y ocho unidades de diez lobitos cada una (eso por 640 puntos) avanzando a 44cm directo hacia el oponente, para despus tener que enfrentarse a un montn de murcilagos y un carro que vienen detrs... O a un ejrcito compuesto por un montn de Necrfagos nauseabundos que se acercan de todas las direcciones a todas partes... No tiene precio. Bueno, s, simplemente la vida.

Estandartes
En la anterior edicin del libro de Condes Vampiro aparecan estos Estandartes que puedes recortar y usar por ejemplo en el Portaestandarte de Batalla. An as, piensa que los Muertos eran humanos en Vida, por lo tanto la mejor idea sera pensar una combinacin de colores de Bretonia o Imperio, aplicarla a tus no-muertos, y ensuciarlas con tinta Marrn y Negra, adems de aplicar cortes y desperfectos al estandarte. Siempre quedar mucho mejor que un simple estandarte negro con una calavera cutre, pero sobre gustos no hay nada escrito.

Huezitoz
(by Zeo Webknight) Episodio I: El origen de los Colmilloz En el mundo de Warhammer existen muchos parajes. Hay montaas imponentes, con bosques tupidos y verdes, y saltos de agua preciosos. Tambin hay praderas inmensas donde bellos caballos trotan al viento, pastando la verde y hmeda hierba a la luz del sol. Pero no es nuestro caso. Porque el lugar que nos ocupa es una pradera, s, pero no hay caballos. Al menos no de esos que pastan alegremente, y la luz del sol brilla, pero por su ausencia. Ms exactamente a causa de una gran tormenta. No es una tormenta normal y corriente. Es una de esas que aparecen una vez cada cierto tiempo, que tienen gran experiencia y han conseguido tener un par de tifones en su currculum. Era una tormenta aplicada y trabajadora, y estaba dando todo lo que poda de s, pues este era un trabajo especialmente importante. Haba sido invocada para ser el teln de fondo de una batalla, y no quera decepcionar a sus convocadores. Adems, el destino le haba enviado un mensaje electrnico (ms bien elctrico, pues era una serie de rayos) en el que le deca que confiaba en ella. Y una buena tormenta no contradeca nunca al destino. Abajo, en la pradera, tena lugar una batalla. Era una batalla cruel y sangrienta. Bueno, ms bien era mitad cruel y mitad sangrienta. Los dos bandos se daban entre s con todo lo que tenan, y an y as la tormenta estaba ya harta. La batalla duraba ya cinco horas y la tormenta tena otros compromisos. "WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGGGGGHHHH!!!!" "BRRROOOOOUUUUMMMMM" El trueno de la tormenta ahog el grito de la tropa orka cuando cargaba montada en sus jabals de guerra contra una masa de guerreros esqueleto. Salvo un golpe de viento, procedente de la tormenta (a las tormentas no les gusta que griten cuando trabajan), de poca cosa ms era consciente Gorgul Desgarra-Entraas, el seor de la guerra de aquel Waagh! orco. Haca horas que se haban encontrado, como por casualidad (de eso nada, el destino es muy meticuloso para esas cosas.), con un ejercito de huezoz de un chupasangres del clan dragn sangriento. Y como los orcos no tenan nada mejor que hacer, les atacaron. Y era terriblemente divertido. Era la mejor batalla en la que Gorgul haba luchado jams. Los esqueletos eran un birria, pero nunca se acababan. Y los vampiros y los ezqueletoz con hierro les daban un desafi digno. Aunque la verdad fuera dicha, y no lo admitira nunca ante nadie, ni siquiera a s mismo, le daban un poco de miedo. El choque verdi-blanco era inminente. Los poderosos msculos de Gorgul se tensaron. Sus verdes manos aferraron su rebanadora con ms fuerza. Sus ojos rojos se encontraron con los de su objetivo, un pobre saco de huesos. BRRRRRROOOOUUUUUMMMM" La tormenta se sobresalt durante un momento, pensando quien haba hecho aquel trueno, por que desde luego ella nunca habra hecho uno tan chapucero. Mientras la tormenta se repona de la sorpresa, Gorgul astillaba huesos a manos llenas. Mientras con la rebanadora cercenaba columnas vertebrales, con el escudo arrancaba de cuajo cajas torcicas. Era un torbellino de fuerza y velocidad. A su alrededor los dems orcos tambin daban buena cuenta (todo lo que un orco sabe contar, es decir

1,2,3, "muchoz", "muchoz ms" y "joer kuantoz zon!") de los esqueletos que tena a su alrededor. El loco desenfreno de la lucha pareca alimentar a los orkos, hacindolos ms fuertes, ms rpidos y ms salvajes a medida que continuaba la lucha. Pero mientras la lucha creca y creca (como Microsoft), Gorgul capt algo entre la torrencial lluvia. Y de repente los tuvieron encima. Una unidad entera de caballeros tumularios (es decir ezqueletoz con hierro) y el seor de vampiros (usease el chupazangrez) chocaron con ellos en una silenciosa carga (todo lo silenciosa que puede ser con un vampiro berreando, y unos 15 caballos esquelticos a plena carrera, eso s, los esqueletos no decan ni mu). Los orcos fueron arrollados. Uno a uno fueron cayendo ante las lanzas de los caballeros muertos haca siglos. Los jabals, libres del yugo de sus jinetes, corran huyendo del antinatural aliento de sus oponentes. Los ojos del vampiro se fijaron en los de Gorgull, y lanz un grito de desafi. Al cual Gorgul respondi con todo el vocabulario del lenguaje de batalla de los orcos (el lenguaje de batalla de los orcos se compone de dos partes: la palabra "WAAAAGH!" y un golpe de rebanadora.) e inici un combate cuerpo a cuerpo con el vampiro. Fue un combate pico, espada y rebanadora se movan a velocidades que el ojo humano no poda captar (el halfling s, no hay nada que el ojo halfling no pueda captar, sobretodo si es comida), echando chispas cuando chocaban en su mortal danza. Pero toda la fuerza y la velocidad de Gorgul eran en vano. Una y otra vez, el vampiro hiri al gran cacique orco. Profundas y sangrantes heridas manaban sangre en el cuerpo de Gorgul, que poco a poco se iba desangrando. Ezto no va bien" penz... er... perdn, pens. En un esfuerzo sobrehumano (claro que deberamos decir sobreorco), en uno de las dos armas, consigui zafarse del muro de acero que el vampiro haba levantado ante s, y traspasando sus defensas, lo ensart en la rebanadora. "Ezo zi ezt mejor" dijo Gorgul para s. Y una sonrisa lleg a sus labios...y volvi a irse (porque tendra prisa). El vampiro, golpe el brazo de Gorgul, separndolo de su rebanadora. Aparentemente el golpe no lo haba afectado. "Puez no, no va mejor" El vampiro rompi en carcajadas, y los esqueletos que le servan, que ya haban acabado con el resto de los orcos, sonrean burlonamente (claro que no tenan muchas opciones no?). Gorgull se enfad. Se enfad mucho. Cualquiera que lo conociera habra puesto cierta distancia entre l y Gorgull, unos cuantos continentes por ejemplo. Pero el dragn sangriento no lo hizo. Lo que hizo fue sacarse poco a poco la rebanadora ante la furia de Gorgull y blandirla con el brazo del escudo. Eso fue un error. Si antes Gorgull estaba enfadado, ahora estaba muy enfadado. Incluso me atrevera a decir que estaba furioso. Pensndolo mejor, estaba rabioso. Si, esa es la palabra. Zarcillos de baba caan por las comisuras de sus labios, aunque esto era normal, y tena un tic en un ojo, lo cual no es tan raro. Pero su mirada transpiraba furia. Si cogas un perro rabioso y lo maltratabas, te burlabas de l y lo heras y lo acorralabas... tendra la mitad de furia que esa mirada. Esa mirada no te atravesaba, te coga, te parta en cachitos, te coma, te digera, te vomitaba y empezaba a saltar encima de los restos. El vampiro dej de rerse, y hasta a uno de los esqueletos le cay una gotita de sudor por la mandbula (seguramente luego dira que era una gota de lluvia, porque claro, l

no poda sudar, pero lo cierto era que s era una gota de sudor; por una ley universal, en estas ocasiones siempre hay alguien a quien le cae una gota de sudor por la cara, y por capricho del destino le toc al tumulario). En la mitad de tiempo que dura un parpadeo, Gorgull se abalanz sobre el vampiro. Lo hizo tan rpido que a ninguno de los guerreros nomuertos que tena alrededor le dio tiempo de hacer nada (claro que ni yendo a la velocidad del crecimiento de una nuez podran haber reaccionado a tiempo). Al verse sin armas, Gorgull hizo lo que le mand el instinto. Le dio un fuerte mordisco al vampiro, en el cuello, cercenando con sus colmillos inferiores la yugular (y parte de la columna, la traquea y casi toda la musculatura). Cayeron al suelo ambos y rodaron. La boca de Gorgull se llen con la sangre impa del vampiro. Y sin pensarlo dos veces (por falta de tal capacidad, principalmente) la trag. Y sigui tragando mientras aferraba a su presa entre sus dientes. Hasta que finalmente, el vampiro volvi a la muerte. Todos los esqueletos de la horda no-muerta se deshicieron. Pero Gorgull segua aferrado al cuerpo del vampiro, tragando su sangre. Y el mundo se volvi oscuro (todo lo oscuro que se puede volver una noche cerrada en plena tormenta). Gorgull despert. O eso crea, por que no vea nada. Tampoco senta dolor alguno en ninguna de sus heridas. Lo cual no le preocup demasiado, pero le extra mucho. Y lo ms raro de todo es que no estaba respirando. Empez a moverse poco a poco. Y se dio cuenta que estaba enterrado en la tierra. Sali de su agujero, empezando a recordar. "Zali el zol y me enterr porke kemaba", pens. Y se asust mucho del hecho que pensaba muy bien. De hecho pensaba estupendamente. Nunca haba pensado tanto y tan bien. Al menos no tan seguido. Era consciente de que era de noche. Pero poda ver como si fuera pleno da. Poda oler la putrefaccin de los cadveres, los recientes y los pertenecientes a la horda no-muerta. Poda or el susurro del viento en las hojas... del bosque de al lado. Pero lo mejor de todo era el poder. Se senta como si pudiera partirle el espinazo a un oso. Poda saltar grandes distancias y correr con el viento (y dejarlo atrs). Y la magia oscura, que senta arremolinarse en su ser, obedeca a su voluntad. Instintivamente (como todo lo que sabe un orco, claro) supo lo que tena que hacer. - LEVANTAOZ AHORA MIZMO, INUTILEZ!!!!! Su grito inund toda la pradera. Y todos los orcos muertos en batalla se levantaron, listos para volver a servir a su seor de la guerra. Una juerga por toda la eternidad.

II- El advenimiento de Porko Gorgull Colmilloz estaba enormemente satisfecho. Como era normal en su naturaleza orca, se haba adaptado con total comodidad a su nuevo status de vampiro. Y al parecer sus chicoz tambin. El campamento orco era un poco raro, sobretodo debido al extrao impulso de sus chicoz a poner cruces y planchas de piedra clavadas en el suelo por todas partes, un goblizombie le haba dicho que se llamaban tumbas. Los huezitoz (guerreros orcos esquelticos) no dejaban de pelearse, lo cual era la mar de sano, y estaban muy contentos porque sus huesos se volvan a recomponer en cuanto su seor Colmilloz se acercaba, por lo que siempre se peleaban cerca suyo. Y esto agradaba el sentido de la violencia de Gorgull. Los goblizombies iban de aqu para all cuidando a los loboz (ms que cuidarlos iban corriendo detrs para que les devolvieran sus huesos; los lobos, por alguna extraa razn, los cogan y los enterraban muy profundo, al parecer eran ms conscientes que los Orkoz de cual era el lugar de estos), y intentando apaciguar a los jabals de guerra (no por su nuevo status de no-muertos, sino por que siempre han tenido muy mala baba... si tuvierais que convivir con orcos, tambin os pasara lo mismo), y huyendo de las dentelladas de los Garrapatos. Pero no todo iba bien. Gorgull haba sentido el ansia de sangre, por lo que sus huezitoz tenan que cazar animales cada noche para darle su sangre. Y si bien esto calmaba la sed, no lo satisfaca, le haca falta algo ms. Dedujo que necesitaba sangre humana. Y lo hizo por que haca un tiempo que pensaba muy bien, muy claramente. De hecho el asunto de pensar empezaba a gustarle, por le encantaba que loz planez zalgan bien. Por lo que tena planeado hacer una incursin en los poblados humanos de la zona. Y estaba la cuestin de Chispaz, el chamn de la tribu. Desde el gran despertar (le encantaba como sonaba eso), que no deca nada de nada. Y aunque a veces eso no era raro del todo (no es que no hablara, es que nadie le haca caso), empezaba a preocuparle. Gorgull quera saber que opinaban los dioses Gorko y Morko de aquello. Porque no era bueno desafiar a los dioses, acababas convertido en garrapato o algo peor. Y Gorgull no quera pasarse la vida mordiendo goblins... aunque tampoco distaba mucho de su situacin actual. Con paso decidido, Gorgull fue hasta la cueva de Chispaz, a ver si consegua que le dijera algo. Lleg hasta all y salud a los Cuidadorez, los huezitoz encargados de que el chamn de la tribu no escapara de sus obligaciones. Al entrar en la supuestamente oscura cueva (Gorgull ya no saba si algo era oscuro o no, porque vea perfectamente en cualquier lugar, incluso si no haba luz), se encontr con el cuerpo de Chispaz estirado en el suelo. Sera bonito pensar que estaba en una posicin digna, con los brazos cruzados, o que estaba en posicin de flor de loto. Pero la verdad es que lo haban dejado all tirado como si fuera la sobra de la comida y no tena muy buen aspecto, pues le faltaban algunos trozos. Gorgull Colmilloz crea que era a causa de la batalla (de hecho los lobos haban descubierto que era una mina). - Ya ezt bien no? Llevo doz nochez vinindote a ver y ni ziquiera te has dignado a tener ni un eztertor. Gorgull le dio un par de pataditas (porque no quera desparramarlo ms de lo que estaba) y con gesto frustrado se gir para irse. En ese preciso instante se oy un potente silencio que provena del cuerpo del chamn. Bueno, en realidad no era silencio, era un ruido de mil demonios, pero era tan potente que no solo se coma a los otros sonidos, si no que adems era imposible orlo. Y Gorgull se gir extraado. Y lo que vio lo extra ms an. El cuerpo de Chispaz se estaba levantando como por arte de magia. Bueno, en realidad s se estaba levantando por arte de magia. Y qued suspendido en el aire, con la cabeza colgando. Un sonido (por que el silencio se haba apagado ya) sibilante son y de su boca surgi una vaharada de aire ptrido, que form una pequea nube de gas verdoso. Y la nube tena forma de orco.

- Obedece Gurgall y arrodllate ante tu Dioz. - Zi hombre.- Dijo Gurgall.- Y que ms? - Obedece Gurgall o te doy el galleto mz gordo que te han dado en tu pattica vida. - T no erez mi dioz!! Ni Morko ni Gorko hablan tan raro. - Ezo ez porque no zoy ni mi hermano Morko ni mi hermano Gorko, imbcil!! - ... A no? Entonces quien erez? Zolo hay doz diozez!! - Yo zoy Porko, que vive en el gran PUAAAJJJJ. Los diozez orkoz zomoz cinco, para que lo zepaz. Zomos Morko, Gorko y Porko. Y nueztro to Tonalk, aquel que habla raro, y nueztro to Guiguitto, aquel que nada en oro. - Aaahhhhh!! Bueno, y porke zlo noz hablan Gorko y Morko. - Porque zolo le rezais a elloz!! A Tonalk nadie le hablaba porke ninguno de vozotroz, intilez, poda entenderle, y Guiguitto ziempre cobraba por zuz favorez. - Y a ti? - Ez que yo huelo mal, y ezo no oz guzta, maripozonez. Pero ahora erez uno de loz moz, Gorgull Colmilloz, erez un zervidor de Porko. Y zoy tu dioz, az que arrodllate de una vez que me empiezo a kabrear. Gorgull, fastidiado se arrodill. - Bien, ezo ezt mejor. Y ahora ezcchame, mortal. - Mortal? - Bueno... ezte... no-mortal mejor? - Mejor. - Ez que no tengo mucha prctica, zabez? Bueno, a lo que bamoz. A partir de ahora zeguirz miz ordenez y harz lo que yo mande. - Y por que tendra yo que hacer una coza az? - Por que te convertirz en el mz grande guerrero que haya conozido el mundo orko. - Mz que el gran Kafre? - No te pazez. - Bueno vale. Ejem. Ezte... Zi! Oh! Gran Porko, te zervir y obedecer y zer el mz grande cacique orco que haya conocido el mundo. - Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro. Y el cuerpo volvi a caer. Pero esta vez Chispaz volvi a levantarse. - Ke ha pazado jefe? Cmo fue la batalla? - y Gorgull suspir.

- Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro. La sala estaba oscura. Pero no era una simple falta de luz. Era el tipo de oscuridad que te haca pensar en cosas horribles escondidas en ellas. Era el tipo de oscuridad en la que no puedes dormir... o duermes para siempre. La sala por s misma ya daba miedo. Estaba ricamente adornada con relieves que mostraban miles de formas de morir, todas desagradables. Incluso algunas parecan imposibles, pero no demasiado. En medio de la estancia haba un trono hecho con huesos humanos. Y sentados en ellos haba ms huesos humanos. Una gran figura esqueltica estaba sentada en el trono, que pareca hacer juego con ella. Y llevaba una tnica lila, con botas lilas, y una gran corona, pero de hierro. Aunque sus reflejos eran lilas. Sea quien fuere tena una fuerte compulsin por el lila. Se le conoca con el nombre de Nagash, y era le seor supremo de los no muertos. A su lado estaba su fiel servidor Arkhan. Eran compaeros de maldades desde la infancia. Y eso se remontaba unos cuantos miles de aos atrs. An y as, Arkhan segua sin comprender a su seor. No entenda por que haca ciertas cosas. No entenda porque llevaba en una mano una manopla con forma de orco. No saba por que se haba puesto a hablar solo y no saba porque mova la manopla a la vez que hablaba.

Y tampoco saba que era ese horrible sonido que sala de sus apretados dientes, ni porque se mova adelante y atrs golpendose una rodilla. Arkhan hizo un sobrehumano (o sobrenomuerto) esfuerzo y record algo de sus das en Khemri. Y entonces entendi lo que estaba haciendo su seor. Y no le gust ni un pelo. Siempre era mala seal que su seor Nagash se carcajeara de la risa.

III- El Terror de los Skavens Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estaba algo intranquilo. Desde haca un tiempo que los esclavos Skavens se quejaban de extraas visiones de Goblins muertos, tras lo cual no tuvo otro remedio que hacer torturar a la mitad para dejar la moral alta. Para dejar SU moral alta. Y para demostrar a sus enemigos en la sombra que saba que hacer en caso de encontrar a alguno de ellos. Las torturas que orden fueron muy tortuosas, claro, pero tambin muy originales. Seguro que ninguno de sus enemigos saba el alambre de cobre tena tantas aplicaciones. En aquellos momentos Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estaba disfrutando de la compaa de sus criadoras, un placer que como todo buen vidente gris no desaprovechaba en ningn momento, pues la suya era la ms merecedora de las semillas. Claro que en cuanto sus vstagos nacan, se los coma. Una simple cuestin de supervivencia, podra ser que entre ellos hubiera alguien igual de poderoso e inteligente que l y no poda permitirlo. Era pura lgica Skaven (Como en el resto de su existencia, tambin en esto los Skaven hacen trampa. Utilizan la lgica en vez del sendito comn cuando les parece bien. Es bien sabido que utilizar la lgica es hacer trampas, pues con un poco de esfuerzo mental se puede llegar a demostrar que los elefantes, los autobuses de dos plantas y la coliflor tienen la misma semilla gentica.). En aquel momento, en la caverna se oy un terrible retumbar. Esto normalmente no habra preocupado a Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, pero aquella era una zona geolgicamente activa, pero en los retumbares naturales, el sonido vena de la propia roca. En cambio este pareca empeado en entrar en ella. Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, dej a la criadora a su suerte y fue hacia la salida (no sin antes haber cogido la maltrecha tnica que luca ante el resto del clan), y ech una rpida mirada para encontrar a alguien que le dijera que demonios estaba pasando, y ocasionalmente echarle la culpa. Pero todo lo que encontr fue una gran cantidad de Skavens que se dirigan hacia la salida ms cercana. Y por un capricho del destino (Los Altos Elfos de Ulthuan, al igual que los antidiluvianos Slann, creen que el destino est escrito desde hace eones y que se debe a un gran plan a nivel universal ideado por los Ancestrales. En cambio los adoradores de los dioses Caticos creen que el destino en s no existe, y que todo es producto del azar y del principio de incertidumbre, que la mxima del universo es que no sabes que va a pasar al segundo siguiente y que la mutacin est de moda. Lo que ninguna escuela de pensamiento sabe es que el destino si existe y por alguna extraa razn, el creador lo dot de un singular sentido del humor) el trayecto pasaba justo por la posicin de Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora. Pero el vidente gris no amilan. Saba exactamente lo que tena que hacer, no en vano era quien era y haba llegado donde haba llegado. Y una estampida de cobardes lloricas no iba a acabar con su carrera. As que hizo acopio de todo su valor, de toda su fuerza, experiencia y maldad y...se lanz a un lado, cubrindose tan bien como pudo. Al parecer el vidente gris s estaba bendito, por que ninguno de los integrantes del grupo "Salvad a las ratas, preferentemente a mi" lleg siquiera a rozarle. Fue entonces cuando Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, empez a deducir que haba algo realmente malo ah fuera y que estaba haciendo estragos en la poblacin del clan. Y era algo que era capaz de hacer sentir

terror a los valiente miembros de su clan. As que dedujo que era una amenaza igual o superior a l. Lo cual hizo que la prudencia Skaven se adueara de l. Pero fuera como fuera, necesitaba saber que estaba pasando, y no tena ningn sirviente a quien encargarle el gran honor de informarle. As que avanz por los tneles todo lo silenciosamente que pudo, lo cual era una silenciosidad considerable. Al fin y al cabo los Skaven son el producto de miles de aos de seleccin natural al saber esconderse entre las sombras y apualar a quien quiera que sea lo suficientemente inconsciente como para dejarse ver. As pues Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, se arrastr todo lo dignamente que pudo por el suelo de las cavernas. Aprovechaba todas las sombras que encontraba. Y poco a poco fue acercndose a una zona llena de sonidos nada tranquilizadores. Pero los sonidos, pertenecientes a una batalla encarnizada en las cavernas que tena delante eran intranquilizadores, los silencios que los seguan eran aterradores. Sus glndulas de feromonas mantenan una seria discusin con su celebro sobre si exudar el sudor del miedo o no. Y el cerebro iba ganando, al menos de momento, debido a dos factores: la seguridad de que all delante haba un poder oscuro inmenso, que con un poco de astucia sera suyo, y la seguridad de que todos sus enemigos estaban siendo acribillados, lo cual no era tan malo despus de todo. Y adems, Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, se diferenciaba en un aspecto la mar de raro de sus hermanos Skavens. Era curioso. Como un gato. Esa curiosidad haba llevado a Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, a descubrir muchsimas cosas, la mar de interesantes y utilsimas. Descubri los extraos gustos de Halhal Despeacrneos por los manjares extraos y suculentos, por lo que se las apa para invitarle a cenar pez globo. Por supuesto el cocinero fue debidamente ejecutado ante el altar de la Gran Rata Cornuda por no limpiar debidamente el veneno del pez globo. Lo mismo pas con el ingeniero ChilJar LlaveRara. Pues descubri su tendencia a la consumicin de polvo de piedra de disformidad mezclada con aceite de motor helicoidal. Una lastima que se despistara y confundiera el aceito de motor helicoidal con cido para los contenedores de rayos. Y tambin descubri la extraa tendencia de Babas Llagalarga a comerse a los prisioneros que interrogaba. Nunca debera haber accedido a interrogar a aquellos gordos halflings capturados. Sobretodo porque haban sido rellenos de piedra de disformidad. En la actualidad Babas estaba en los establos del clan, con muchos brazos de ms y algn que otro tentculo babeante. Y fue tambin la curiosidad lo que le llev a echar un vistazo. Se asom por el muro de piedra viva (Es un decir claro. Aunque es bien sabido que existen elementales de piedra y ciertos espritus de roca, este no era el caso), y se encontr con la mayor y ms espantosa visin de su vida (Que el recordara. En realidad la ms espantosa visin que tuvo fue al nacer y encontrarse con la cara de su comadrona. Ni las visiones de la Gran Cornuda le inspiraran ese terror. Pero con la defensa psquica tpica de los escogidos de la Gran Cornuda, simplemente lo olvid y lo enterr en lo ms profundo de su subconsciente. Es increble lo que se puede hacer con una pala imaginaria y un subconsciente lo suficientemente profundo). PUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJ!!!

El grito retumb por toda la caverna. Era tan potente que un par de piedrecillas cay del techo de la caverna sobre Chispaz, chamn de la tribu del colmillo. Era un grito de guerra esplndido. La potencia del grito era prodigiosa, la textura del sonido arrancaba los tmpanos y los agitaba hasta que les convenca de no volver a or nada. La moral de la tropa era excelente despus de un grito as. Pero la moral de Chispaz no

estaba demasiado bien. Y no por el hecho de preguntarse de donde sala el grito si los Chicoz Huezitoz no tenan nada con lo que gritar. De hecho ese punto le tena sin cuidado. Si podan gritar, podan gritar. Lo que le preocupaba era la magia. Hasta ahora se haba salido bastante bien de las dificultades de adaptarse al contacto del PUAAAAAJJJJ. La verdad es que echaba de menos el Gran Verde, por que ya no poda verlo. De hecho lo nico que vea era el Gran Verde Tirando a Marrn De Ese Que Ves Cuando Vomitas. Y eso en un da claro, por que en los das en que las condiciones climatomgicas (Todos los practicantes de la magia de todas las formas y escuelas saben que el poder proviene de los vientos de la magia procedentes del norte. Lo que la gente normal no sabe es que esto provoca todo un universo de meteorologa mgica donde los anticiclones msticos, los frentes de energa fra y las precipitaciones arcanas son el pan de cada da) eran malas lo nico que vea era el Gran Negro Ms Negro que el Negro (En el plano astral los colores se comportan de manera muy rara. Hay quien dice que es por que no son colores en si mismos, si no la idea pura del color. Otros comentan la posibilidad de que los colores se ven de forma diferente si no se toman la molestia de pasar antes por los ojos. Pero Chispaz tena la slida conviccin de que los colores se comportan as porque creen que nade les est mirando). Y su magia ya no era la de antes. Tuvo que hacer adaptaciones a sus conjuros, ya que no tena la gua de Gorko y de Morko, por tanto los rituales haban cambiado un tanto. Pero no se quejaba de eso, pues Porko era un buen Dios, y muy atento. Para empezar responda a sus suplicas. Porko, a travs de sueos, por lo que tena que utilizar tranquilizantes para poder dormir el sueo sagrado de porko (Es decir, la inconsciencia producida por unos 4 kilos de acero en forma de bola unida a un palo, que se precipita sobre una estructura sea craneal a una velocidad de unos 15m/s), le haba indicado como hacer magia gracias al Gran Negro Ms Negro que el Negro. Le cost mucho memorizar las palabras, pero por fin consigui hacer la Mirada de Porko (A Chispaz le inquietaba mucho el detalle que las cuencas vacas de la calavera del dios Porko pudieran tener mirada. Pero como era un buen Orco devoto de los dioses, prefiri no discutir el tema), el la danza cadabra del PUAAAAJJJ, y la maldicin de las muchas lunas...o algo por el estilo. Haba intentado volver a sus orgenes y crear el Pizotn de Porko, pero lo nico que consegua era un pie esqueltico. Y los Goblizombies que utilizaba como blanco para practicar sobrevivieron todos. Lo malo de un pie esqueltico es que tiene muchos huecos por los que colarse. Chispaz intent concentrarse en su problema ms inmediato, que no era otro que una de esas escurridizas Rataz que al parecer no le caba en la cabeza que tena que morir a manos de Chispaz. Cuando el chamn se esforz un poquito, por fin le cupo a la Rata la idea en la cabeza, por desgracia para la rata, la enorme maza de Chispaz, no. Mir alrededor. La totalidad de las fuerzas Skavens haban huido ante un enemigo tan formidable como era el PUUAAJJ! y la batalla prcticamente haba terminado. Un sentimiento de frustracin pareci llenar el ambiente. Una voz se dej or por encima de las dems, transformando en palabras lo que pensaban todos los Huezitoz. Y ya est??

Era la voz de Gorgull Colmilloz. Estaba muy orgulloso del comportamiento de los Huezitos y los Goblizombies. Por primera vez no haban huido ni una sola vez. Aunque la tpica animosidad (Cuando un orco dice "Ni muerto te vaz a librar de la zurra que te voy a dar" habla muy en serio) haba estado presente durante toda la batalla. Pero se le haba antojado un peln demasiado rpida. Las Rataz haban huido muy rpido. Pero lo principal y mas importante es que haban ganado la batalla. Ahora podran hacer aquello que haban venido a hacer. Coger la Piedra de Colorinez (Existe en el Viejo mundo una escuela de pensamiento que dice que la piedra de disformidad va cambiando de

color por que la materia del caos est en continuo cambio. Otras escuelas de pensamiento, predican que la piedra de disformidad no debera existir, y por tanto no tiene un color definido. Una minora opina que el Creador no se decidi en su momento y que an hace pruebas de color). No saba para que quera Porko que cogieran aquella piedra, pero al parecer era muy importante para los futuros Colmilloz. Al parecer Chispaz haba hablado con Morko, y el dios le haba dicho que no poda seguir as, que no poda seguir sin Noblez. Todo Caudillo tiene Noblez, y los tendra que buscar en otras tribus y darles el abrazo de sangre para que fueran Colmilloz. Al principio Gorgul pens que se trataba de coger a un orko y abrazarlo hasta que las entraas le salieran por las orejas, pero al parecer solo tena que dejarle beber de su sangre. "Mejor" pens en su momento "Mariconadaz, laz juztaz". Tras lo cual se sorprendi un poco, porque no saba que era eso de las "mariconadaz". Ser un Colmilloz, a veces, no era fcil. La piedra de disformidad estaba en una cueva adyacente y mand a los goblinzombies que cargaran con ella, mientras se acercaba a los Skavens supervivientes... al fin y al cabo siempre va bien un piscolabis despus de una batalla.

Huezitoz IV: El Clan Karka Gorgull Colmilloz estaba saciado. Haba bebido la sangre de los Skaven y ya no senta el hambre-hambre royendo-royendo sus entraas. Era una sensacin especialmente vigorizante. Se senta lleno de poder y capaz de acabar con un ejrcito de cosas-hombre l solo. Aunque le daba la impresin de que algo no acababa de marchar del todo bien. Seguro que era cosa de sus enemigos dentro del PUAAJJ!!, seguro que Chispaz, ese Chamn entrometido conspiraba contra l y contra la supremaca de la Orkidad Orka, a la cual l Gorgull Colmilloz, seor del Gran PUAAJJ!, escogido de Morko y bebedor de sangre de su enemigo, lo impedira. Gloria al Gran PUUAAJJ!! Gorgull sacudi fuertemente la cabeza y se le pasaron las ganas de intrigar contra sus semejantes en qu estaba pensando? no lo tena muy claro, pero estaba claro que la sangre de Skaven le haba afectado un poco. Por un momento se haba sentido muy raro, pero desde que se convirti en Colmilloz eso pasa bastante a menudo. Despus de sacudir un par de veces ms la cabeza, por si acaso. Decide ir a ver como le van las cosas a los Goblizombies con la piedra de colorinez. Los goblizombies haban empezado a recopilar la piedra de colorinez haca ya un rato (La medida del tiempo de los Orkos es, por ser suaves, bastante indefinida. Por lo que los antroplogos y socilogos han podido deducir, los Orkos tienen las siguientes medidas de tiempo: ahora o ya, antez y luego o dezpuez. Por desgracia nadie sabe esto, pues los antroplogos y socilogos imperiales que descubrieron esta curiosa costumbre orka tambin descubrieron la costumbre del Festn de Batalla. Para quienes no sepan que es el Festn de Batalla, sentos muy afortunados de no saberlo y si alguna vez os invitan a alguno, buscad rpidamente una excusa para no ir, como por ejemplo, el nimo de seguir entero) y ya deberan haber avanzado bastante. Los goblizombies eran algo lentos y estpidos, pero en realidad era una gran ventaja respecto a los otros goblins, que eran muy rpidos y estpidos. Mientras se diriga a la caverna principal, donde los Goblizombies acumulaban las piedras de colorinez que encontraban por todo el complejo subterrneo, vio como una figura se le acercaba. La figura se podra describir como un cmulo de acero chirriante que en su conjunto tena la vaga forma de un orko. El hecho de que caminara encorvada como toda figura orka no ayudaba mucho, excepto en discernir que fuera quien fuera era enorme, puesto que su lomo era casi ms alto que Gorgull. El Gran Caudillo Colmilloz reconoci enseguida a la figura como al jefe de sus guerreros Orkoz Negroz, Chirchall. Y lo hizo por los muchos detalles, como la enorme cachiporra de la que no se separaba ni aunque le cortaran el brazo (Cosa que haba pasado ya un par de veces. Como se haba recuperado es un misterio que nadie se ha atrevido a resolver, pues implicara el intentar cortarle un brazo a Chirchall), la forma de su casco, imitando las facciones de un enorme y gran orco (En realidad son las facciones del propio Chirchall), y el detalle menor de que dentro del yelmo no haba cabeza. Este ltimo hecho era algo que intranquilizaba a Gorgull Colmilloz, pero nunca le dijo nada a Chirchall sobre el tema por que era uno de sus mejores guerreros y no quera importunarlo con cotilleos sin importancia. - Gran Jefe Gorgull -dijo Chirchall, y su voz son profunda y ronca, como el sonido de dos montaas en un combate de sumo. - Qu quierez, Chirchall Gorgull no saba cuando haba empezado a hablar Chirchall pronunciando las maysculas en cada palabra, pero s saba que l era el jefe y no iba a ser menos. - Hemoz Encontrado Pielez Verdez.- Dijo Chirchall, y su voz son como el sonido de grandes placas de mrmol chocando entre s. En una grieta existente en una de las paredes de la gran caverna principal, Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora observaba el trabajo de los goblizombies. Estaba bien posicionado, pues poda ocultar su presencia de los estpidos cosas-orko que trabajaban abajo. Pero consigui

apartar a un lado la rabia y la frustracin que supona el hecho de haber perdido la madriguera a manos de los estpidos cosas-orko. Pero no consigui apartar su inquietud. Estaba convencido que eso era obra de alguno de sus enemigos, y que por supuesto, el castigo del consejo de los 13 sera ejemplar. Imaginaba que el castigo no sera el tpico ritual de ostracismo (En algunas culturas tribales el ostracismo es uno de los castigos ms duros que se pueda aplicar. Consiste en la total desaparicin del individuo por parte de la tribu, que acta como si este no existiera. No se le puede dirigir la palabra ni ayudar de forma alguna. En la cultura Skaven es algo un tanto ms literal. El resto de la camada pone todo su empeo en que el individuo deje literalmente de existir), por lo que tena que actuar con rapidez. Su plan era sencillo. Dentro de poco las cosas-orko llegaran a las cavernas del clan Moulder, donde se encontraban varias cosas-orko que servan de esclavos para la supremaca Skaven y para los experimentos del clan Moulder. En cuanto llegaran, las cosasorko estaran muy ocupadas intentando deducir sin xito que es lo que hacan las otras cosas-orko en una madriguera skaven. Sera su oportunidad para llegar a las cavernaslaboratorio de los ingenieros brujos y hacerse con algo que pudiera acabar con aquellas inmundas criaturas que se estaban llevando su...la piedra de disformidad. En caso de emergencia siempre poda llegar al gran montn de piedra disforme y absorber su poder, aunque esto era sumamente peligroso. Pero an haba un detalle por ultimar: necesitaba una distraccin que su seguridad fuera completa. Pero tena ya una salida pensada. Era una baza arriesgada, y su prudencia Skaven estaba gritando a los 4 vientos que no la utilizara, pero no era quien era por ser precavido en momentos en los que el valor (a ser posible de otros) era necesario. Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora escal gilmente por la roca de la caverna y se dirigi hacia las cavernas inferiores, donde el clan Moulder guardaba sus experimentos fallidos. All encontrara la distraccin que ms necesitaba. Si, ya era hora que le hiciera una visita a su odiado enemigo Babas Llagalarga. Gorgull se encontr delante de varios cientos de goblins. Estaban vestidos con harapos y la gran mayora estaban deformados debido a la larga exposicin de la piedra de colorinez. Otros tenan las deformaciones tpicas de la breve exposicin de la piedra vulgar, pero eso ya era ms comn entre los goblins (El efecto en un goblin de una breve exposicin a la piedra vulgar o petrus mu durus, no es otro que un gran chichn). Pero absolutamente todos llevaban pinturas de guerra. - "Zilvanoz! Zon eztpidoz zalvajez" pens Gorgull, "zeguro que ze merecen lo que lez haya pazado" (En contra de toda lgica, Gorgull estaba muy enfadado por aquello. El hecho de que los Skavens hubieran apresado y esclavizado pieles verdes le enfureca en forma suma. Por que lo debera haber hecho l) Gorgull se encar ante el pequeo ejrcito de goblins. Traedme a vueztro jefe!- Grit Gorgull.

Aunque fueran estpidos, aquellos goblins silvanos seguan siendo pieles verdes y por tanto tendran un jefe, que sera el ms fuerte o el ms astuto de ellos. Pero tratndose de goblins zalvajes seguramente sera un idiota descerebrado. De entre el mar de pstulas verdes apareci un goblin. Era ms pequeo que la mayora, pero no pareca tocado por ningn efecto de piedra de colorinez ni piedra normal. Mir a Gorgull con la fingida valenta de alguien que mira a algo el triple de alto y el doble de ancho con capacidad de dar puetazos con una eficiencia envidiable. - Yo zoy er Jefe!ke paza?- dijo el goblin. - Oz voy a liberar para que me zirviz.- respondi Gorgull. - No zomoz ezclavoz de nadie. - Quierez zer libre pero muerto?

Er... Poz ezo. Dime. eh? como? que? Haz dicho poz ezo, no? Zi Ez mi nombre. Zoy Pozezo Karka, del clan Karka. Oh. Bueno, da igual -dijo Gorgull recuperando la compostura-. Qu decidez? Que zepaz que me da igual lo que decidaz. Ziii? - Pregunt Pozezo Karka con cara de incredulidad. Zi, porke ahora zervimoz al dioz Porko, y como puedez ver- Gorgull seal a sus huezitoz.- no le importa mucho que eztez vivo o muerto De repente un halo de majestad, o algo muy parecido, inund a Gorgull.

Az que t decidez, rndete y zrveme en vida o peleamoz y me zirvez muerto. Quien? Porko. Porko? Porko. Te refierez a Porko? No a Morko ni a Gorko... Z. No exizte ningn Porko. Zi exizte. No exizte. Zi. No. Zi. No. Zi. No. Zi. No. Zi. No. ZI!!- Grit Gorgull levantando un puo amenazante. Mmm... ez un tema muy delicado, zer mejor que lo hable con loz demaz. para que? Por que ez la tradicin. "Zalvajez" pens Gorgull "No tiene ni doz dedoz de crneo"

Ezt bien, pero decidid rpido.

Pozezo se volvi hasta el mar de goblins que haban visto toda la escena con cierta inquietud, y empez a bailotear y a gritar sonidos guturales. Ugh! Ugh! Hock! chok! hock! Kika! Tsuga! Chuga! Ugh! Ugh! Umpawa toga suma shoga umpawa tiga sua-tsua plank plank chichiyann. "Definitivamente zon zalvajez" Pens Gorgull para s. Lo que Gorgull no saba es cuan equivocado estaba. De hecho los Orkoz y Goblins Zalvajez son una de las civilizaciones ms refinadas y avanzadas que jams se hallan podido ver. Es de creencia popular orka que tomar el sol reblandece el cerebro y que es perjudicial para la salud (Sobre todo si ests en plena emboscada y el brillo de tu arma te delata). Y esto tambin es falso. Los Orkoz deben su inteligencia a su simbiosis con un hongo de

origen subacutico, el cual forma parte de una gran mente colmenar, por lo que todos los Orkos estn conectados entre s por este hongo. Cuanta ms concentracin de hongo haya, ms potente es esta conexin y por tanto ms poderoso e inteligente es el orko. Esto se puede comprobar en los Chamanes Orkos, que son los individuos de la raza con la mayor proporcin de hongos subacuaticos en su cuerpo y pueden conectar directamente con la mente racial orka, llamndolo el Gran Verde. Pero el hongo, como buen hbrido vegetalanimal, y adems subacuatico, es de una rara especie que realiza la fotosntesis. Por tanto, los miembros de la subraza orka silvana, al vivir en reas ecuatoriales donde hay gran cantidad de radiacin solar, los hongos se fortalecen mediante la fotosntesis, haciendo de esta subraza una de las ms inteligentes del planeta, superando incluso a los humanos. Pero debido a esta inteligencia, decidieron que el saber definitivo no est ni mucho menos en el avance tecnolgico sino en el espiritual y metafsico, por lo que su cultura hace milenios que abandon toda forma de tecnologa, excepto la necesaria para sobrevivir, como lanzas y chozas, u se embarcaron en una religin mntrica que venera los aspectos mismos de los orkos. Al conocer a fondo el Gran Verde, saben que Gorko y Morko son aspectos de su la personalidad Orka, as que intentaron por todos los medios se lo ms orko posible, an y con su gran inteligencia y sabidura. Un aspecto muy interesante de la civilizacin Zalvaje es su idioma. Aunque hablan el Orko con total fluidez, los Zalvajez han desarrollado un idioma propio de gran riqueza y sutileza, mezcla de lenguaje corporal y hablado. Por lo que lo que dijo Pozezo Karka en realidad es: "Escuchadme hermanos pieles verdes. Este ser que tenemos ante nosotros ya no es un piel verde, pues ha cado en las garras de la nigromancia y est muerto, aunque no se d cuenta de ello y siga caminando por el mundo de los vivos. Nos ha amenazado de muerte dolorosa y eternidad de muerte en vida. Pero afirma servir a un ser llamado Porko, que no es ni el dios Morko ni el dios Gorko, y que desata una nueva faceta de la personalidad piel-verde. Aunque s que prefers morir honorablemente y con honor antes de una vida de esclavitud, os pido de nuevo, en bien de la sabidura y supremaca de espritu, que al igual que servimos de esclavos a los Hombres Rata cuidando de sus animales, sirvamos a estos No-Orkos. Al igual que estudiamos a los Hombres Rata para saber su papel en el gran esquema de las cosas, estudiaremos a estos huesos andantes y veremos que rasgos psicolgicos de la gran mente verde encarna este nuevo dios Porko". A lo cual los "Huga! Tuga! Huga! Shuga!" goblins contestaron, saltando y chillando:

Que vendra a ser algo as como: "Que el gran Verde est con nosotros, estamos de acuerdo. Que el gran Verde est con nosotros, seremos esclavos de nuevo."

Huezitoz V - El Grito de LLagaLarga Es de creencia general que las madrigueras Skaven son caticas y desorganizadas. Esto no es del todo cierto. Son caticas y desorganizadas a ojos humanos, pero bajo el punto de vista Skaven son ordenadas y pulcras. Hay que tener en cuenta que all donde las otras razas ven una lnea recta, los Skaven ven un perfectamente estilizado nudo retorcido. Y si adems sumamos el pragmatismo de una raza que tanto le da ir por el suelo que por las paredes como por encima de los esclavos, la organizacin de una estructura excavada bajo tierra llega a una complejidad que hara palidecer al sistema de cableado de cualquier empresa telefnica. Es posible que por ello Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, tardara ms de cincuenta minutos en llegar a su destino. Aunque el hecho de ir agazapado y escondindose en el primer rincn seguro que viera al ms mnimo indicio de peligro tuvieran algo que ver. Durante su camino a los establos del clan Moulder no se encontr a ningn otro Skaven, por lo que dedujo que todos haban huido. Y tambin dedujo que es lo que tena que haber hecho l, y adems echarle la culpa a los estpidos jefes de batalla que tan absurdamente haban malinterpretado su sistema de defensa y haban dejado la madriguera a manos de las indeseables cosas-orco. Pero l era Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, y no haba llegado donde haba llegado sin sacar provecho de cualquier situacin. Si consegua vencer a las cosas-orco, y sin duda lo hara, pues era el ms poderoso de los Skavens. Si no haba ingresado en el consejo de los trece era por que no haba querido (No haba querido el consejo, que suficientes problemas tienen.). Pero al fin haba llegado a la caverna-establo. Y en aquellos momentos estaba ante la celda de LlagaLarga. - Hola-hola LlagaLarga. Como ests estimado amigo-amigo? El rugido que sigui a este comentario fue tomado por un terremoto de escala 2 en la escala Kemmler (El famoso nigromante Heimrich Kemmler fue el inventor de una escala que permita medir la intensidad de los terremotos en la superficie. lo hizo de la forma ms cientfica posible, ajustando los valores de la escala, cosa que no agrad mucho a los habitantes de las tierras arrasadas por los terremotos mgicos creados por el nigromante para la creacin de dicha escala. Sobretodo cuando prob el 10. Para terremotos bajo la superficie terrestre ya existe una escala creada por los enanos. El problema es que nunca ha pasado de 4, puesto que los enanos son una raza prctica, y si un terremoto pasa de 4 (o Churak, que traducido vendra a decir "lego todas mis posesiones") no vale la pena medirlo. No quedan enanos vivos y por lo tanto es una perdida de tiempo, las perdidas materiales tambin son tan enormes que hay que repetir todo el trabajo. Cualquier otra consideracin (amplitud, alcance, etc...) solo tiene sentido para los humanos de la superficie, por lo que ya se arreglarn con sus cosas, que estamos muy ocupados haciendo hachas.). Chispaz era ajeno tanto al ajetreo de otras cavernas, producido por los goblizombies y los goblins zilvanos al recoger la piedra de colorines. En aquellos momentos estaba en lo que supona que era la guarida de un chamn-rata. La caverna estaba llena de trastos y cachivaches que tenan un comportamiento muy extrao (Ms exactamente se trataba de crneos de animales que intentaban morderle y estatuillas hechas de materiales extraos que le seguan con la mirada. El hecho que no se movieran en los ms mnimo no influye en estos hechos.), pero l era Chispaz, Chamanante (Chizpas era consciente de su nueva situacin dentro del mundo de la No Muerte, por lo que ser Chamn no pareca convencerle del todo, puesto que era algo ms que un Chamn, era un Chamn No Muerto. An estaba por decidir el nombre del nuevo ttulo, se debata entre Chamanante, Nigromn y Nichante. De momento el que mejor le sonaba era Chamanante, y era el que usaba) de los Colmilloz, y que las cosas se comportaran de forma rara era lo ms normal del mundo.

Llevaba ya un rato tallando un trozo de piedra de colorinez, mezclndolo con varios elementos del todo indescriptibles, ms que nada, por que parecan no querer tener una forma definida, y entonando varios cnticos que no tena ni idea de que significaban. El Gran Porko le haba hablado en sueos y le haba dicho lo que tena que hacer (Ms que decrselo, se lo haba grabado a fuego psquico en la mente, mediante tcnicas mnemotcnicas de lo ms eficaces. Estas tcnicas son especiales para los orcos, cuya memoria deja mucho que desear. Consiste en repetir una y otra vez, mientras se explica el concepto que se que el orco memorice, la siguiente frase: "Como no te acuerdes XXXX" donde XXXX es una amenaza especialmente sangrienta y desagradable.). Y de alguna forma, en contra de toda posibilidad, lo haba conseguido. El objeto de sus esfuerzos era un copa. Una copa muy elaborada, adornada con algo que posiblemente fuera oro, relieves que sugeran cosas muy poco apetecibles y muy dolorosas, y algo que podramos llamar filigranas de un material parecido al Mithril. Y lo peor es que sabas que estaba all. Si no mirabas, la sentas estuviera donde estuviera. Si cerrabas los ojos podras encontrarla entre el stock de un vendedor de vajillas. Y si la mirabas tenas la extraa sensacin de que la copa te devolva la mirada. De hecho Chispaz pensaba que la copa no acababa de devolverte la mirada, sino que se quedaba buena parte de ella para sus propios fines, por que fuera lo que fuera la copa, desde luego tena sus propios fines. En cuanto hubo acabado una inspeccin final (Bsicamente se asegur que al final, realmente pareca una copa.), Chispaz fue al encuentro de su Kaudillo, Gorgull Colmilloz. Cuando sali por la boca de la caverna, hubo un temblor y se escuch un rugido. "Ke extrao" pens Chispaz "No zaba que a laz rataz tambin lez rugieran laz tripaz de hambre" Gorgull Colmilloz, acompaado de su segundo al mando, Chirchall, estaba inspeccionando su nueva obra. A Corgull no le gust demasiado que los Jabals de Guerra Orcos hubieran muerto durante la batalla. Cuando estaba vivo no le importaba lo ms mnimo volver a cazar jabals para entrenarlos en el arte de la guerra (Hace miles de aos, GurChug, gran Kaudillo Orco, elabor la teora Orca del arte de la guerra. sta elaborada teora tiene dos conceptos. 1-lo machacado que queda el enemigo, y 2- Lo lejos que llegan sus entraas.). Pero ahora lo consideraba una perdida de tiempo, puesto que poda volver a reanimar los jabals. El resultado no era el esperado, pues los jabals seguan siendo igual de brutos y malhumorados que antes, pero haban perdido su duro pellejo, restndoles proteccin. Por contra, pareca que seguan todas las rdenes de Gorgull. Una lstima que no siguieran las ordenes de nadie ms. - Necesitamos un nombre, Chirchall.- Dijo Gorgull.- Puesto que ya no son Jabals de Guerra, no? - No s, Jefe. Yo Solo Veo Jabals Que Han Espichado.- Contest Chirchall, con la voz de las criptas al cerrarse y los atades al caer al fondo de las tumbas. - Jabals Espichados? Mmmmh...No es un mal nombre... En ese momento, el rugido de LlagaLarga se dej or, retumbando por toda la madriguera Skaven. - Chirchall... si no te gusta el nombre no tienes por que ponerte as. En la caverna asignada a los Goblins Zilvanos, su Kaudillo y gran Chamn Goblin, Pozezo Karka, estaba en plena meditacin. Muchos aos de prctica haban hecho que esa meditacin pareciera externamente una agradable (y sonora) siesta. En realidad estaba danzando astralmente en plena armona con el Gran Verde. Como Gran Chamn, poda comunicarse la conciencia del Gran verde. En aquellos momentos mantena un onrico debate con esa conciencia por su sumisin a los deseos de Gorgull Colmilloz, y sobre el

nuevo dios Porko. Estaba buscando la zona oscura que Chispaz llamaba Gran Negro ms Negro que el Negro. Por desgracia, ese Gran Negro ms Negro que el Negro s que exista. De hecho, ha existido desde que el orco es orco (Para bien o para mal la magia inunda todo el viejo mundo. Todos los seres vivos han desarrollado una forma de inmunidad contra los vientos de la magia...excepto los orcos. Ellos a respuesta a la inundacin mgica, hacen lo que mejor saben hacer, combatir el fuego con fuego. Inconscientemente los pieles-verdes generan su propio campo mgico personal que les hace inmunes a magia y muy resistentes a las emisiones mutagnicas de la piedra de disformidad. Debido a esto, la magia realmente nunca llega a tocarles y estn conectados entre ellos gracias a este campo, formando el Gran verde. Este gran verde adems les protege del caos. Pero al entrar la magia oscura en este campo y la alta magia, necesitan desarrollar un campo especfico para ellas, formando una pequea porcin de magia oscura y alta magia, por lo que a parte del Gran Verde tambin est el Gran Negro y el Gran Blanco). Una vez acabada su comunin con el Gran Verde, se levant lleno de dudas. Si era cierto que exista el dios Porko, entonces todas sus creencias cambiaran irremediablemente. Sin duda era una gran oportunidad para descifrar el Gran Verde. Lleno de dudas alz los brazos al cielo (En verdad extendi los brazos al techo de la caverna, pero todos nos entendemos, verdad?), y grit: - I! Morko! I! Gorko! I! Gran Verde! Si creis que hago lo correcto sirviendo al Kaudillo Gorgull Colmilloz Mandadme una seal! Que vuestra voz sea escuchada! Y as se qued durante unos segundos, expectante. Esperaba una mnima seal psquica que le diera una intuicin sobre lo que tena que hacer. Era lo habitual. Pero la intuicin tardaba bastante. Lo siguiente que sinti fue el rugido ms grande que jams hubiera odo (ni siguiera en las tripas de un gigante) y el temblor de todo lo que vea. - S! S Gran verde! Gracias por la seal! Sers obedecido! Mientras todo esto pasaba, en lo ms profundo de la madriguera Skaven, ms concretamente en la caverna que haca de establo y laboratorio al clan Moulder, Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora se preguntaba que demonios haca incrustado en la pared. El Vidente Gris parpade un par de veces. Y despus volvi a parpadear. Intent recordar que haba pasado y despus de unos segundos volvi a parpadear. Despus de un par de parpadeos ms, su pelaje decidi dejar de apuntar hacia la pared que tena en la espalda y volver a su posicin catica original, despus de que algunas decidieran que el color blanco no les quedaba tan mal. Y por ltimo, la gravedad, que se haba dado un susto de muerte, volvi al trabajo y dej el cuerpo del Vidente otra vez en el suelo. En algunos universos mgicos, como por ejemplo Mundo Disco, la magia hace que la velocidad de la luz se vea frenada por potentes campos de energa mstica. En otros, como por ejemplo el mundo Artrico, los campos de magia hacen tonteras con el tiempo (Que es lo que le pas a Merln. Hay gente que cree que Merln viva el tiempo hacia Atrs, y que por eso recordaba el futuro y no tena ni idea de lo que sucedi en el pasado. Esto es cierto...a medias. La cuestin es que en cierto momento Merln tuvo un pequeo accidente mstico. Este accidente hizo que el campo temporal subjetivo de Merln tomara conciencia de si mismo, y al verse en un estado tan avanzado, decidi volver a sus orgenes y volver a empezar de nuevo a ver si pillaba de que iba la cosa. Por lo que podemos decir que en realidad Merln viva el tiempo con billete de ida y vuelta). En el Viejo Mundo, la magia haca que las cosas fueran como se suponan que deban ser. Es decir que algo muy potente era muy potente. Y aunque en universos ms mecanizados y limpios desde un punto de vista fsico es imposible, en este el grito de LlagaLarga era lo suficientemente potente como para convertir el sonido en energa cintica. As que lo que pas fue que LlagaLarga dej a Zurcir

el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estampado de un grito contra la pared (Cosa, no hace falta decirlo, que a la pared no le gust ni un pelo -o piedra-. A nadie le gusta encontrarse con un Skaven en las tripas. Es una falta de educacin muy grave). Rpidamente Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, recuper la compostura propia de su posicin. Frunci el cejo, y con una voz que pretenda no estar impresionada se dirigi a LlagaLarga. - Eso no me ha gustado-gustado (Curiosamente, Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora no tena miedo. Pero no era por el hecho de no estar aterrado, si no que le haba cogido tan de improviso que no le dio tiempo a tener miedo. Dado que la velocidad del miedo Skaven es superior a la de la luz -y por ello algunos tienen miedo antes de que les pase nada y le llaman premonicin- desde luego es un hecho sorprendente). El Vidente Gris tena que actuar con cuidado. Con mucho cuidado. Pero tena an un as en la manga. Y ese as era que LlagaLarga an mantena su inteligencia. Como sumo conocedor de la forma de pensar Skaven, el Vidente saba como hacer que el mutante Skaven le obedeciera: Apelando a su desconfianza. - Pero no pasa nada-nada, mi estimado amigo. He venido a rescatarte- dijo Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora. Y la intensidad de esta mentira no solo dej perplejo a LLagaLarga, sino que adems, sus efectos dentro del campo probabilstico de la realidad fueron devastadores. Por un momento miles de jugadores de dados perdieron fortunas que deberan haber ganado con toda probabilidad. Un soldado tropez mientras intentaba seducir a una muchacha, cercenando de raz las posibilidades de que su hijo, el elegido de Sigmar que traera la paz y la armona al Viejo Mundo, tardara unos cuantos milenios ms en nacer. Un barco lleg a puerto, pero no era el suyo. Un inventor de Nuln estornud y no record una idea sobre una caldera que mova un carro sobre rales. Y unos niveles ms arriba Chispaz mir hacia abajo porque le pareca que la copa que haba tallado observaba divertida algo y pensaba que eran sus pies. El Vidente Gris sigui hablando. - Como sabes, LlagaLarga, t posicin dentro del clan suscitaba envidias en muchosmuchos. Por supuesto, nuestros fines siempre han sido los mismos, pues ambos servimos con fervor a la Gran Cornuda. No me malinterpretes, pues en ningn momento quise avisarte o ayudarte contra tus enemigos-enemigos, que te han dejado-dejado en esta posicin. Fueron tus enemigos los que te manipularon sutilmente para enfrentarte a mi, oh servidor del clan pestilens. Si-si. Siempre he respetado-respetado tus actos, pero-pero cometiste el errorerror de dejar que te enfrentaran a mi. Pues yo soy Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora. Y mentira si no me alegr al saber que t eras mi nuevo adversario Por fin un adversario a mi altura en las intrigas Skavens! Pero perdiste-perdiste. Y ahora eres, lo que eres.- El Vidente Gris hizo una pausa. El silencio era tan absoluto, que hasta las paredes de piedra escuchaban expectantes.- Hay algo que debo-debo decirte, LlagaLarga. Las cosas-orko han invadido la madriguera. Los Guardias-Guardias han escapado ante las cosas-orko, porque no son cosas-orko normales, son cosas-orko muertas que siguen andando. Por lo que he visto, su objetivo es la piedra de disformidad...y tu precioso caldero.

Zurcir el magnfico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, seor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, seor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora solo poda ver la puerta de la mazmorra, que milagrosamente haba sobrevivido al grito. Pero por alguna extraa razn la puerta le miraba con furia. Esto era porque la pequea estancia donde estaba LlagaLarga no era suficiente para contener la ira del mutado skaven, que iba impregnando las paredes y las puertas de su cubculo. Una voz sali de la celda. Ms que salir se filtr a trabes de la puerta. Y sugera que fuera lo que fuera lo que originara esa voz, desde luego no era algo que fuera agradable de ver. Sonaba como el sonido de un panal de abejas de rica miel zumbando atareadas alrededor de su reina, pero el tono dejaba entrever que la rica miel no era una opcin, y la reina era una tirana cruel e implacable que mandaba a sus abejas a aterrar a todo el que acercara. Y lo peor es que solo dijo una sola cosa: - Dddddoooonnnnndddddeeeeee.

Huezitoz VI: El Milagro del Copn La caverna principal era un hervidero de huesos de orco que tenan la mala costumbre de no querer quedarse muertos en el suelo. Todos estaban mirando hacia el centro de la caverna, donde su caudillo Gorgull Colmilloz haba hecho instalar un trono (Cabe decir que si era un trono era porque l lo deca y nadie se atreva a contradecirlo), y estaba utilizndolo en aquel momento. Detengmonos un momento en Gorgull Colmilloz. Un orco impresionante en vida, de ms de dos metros de altura y anchura. Era "Er Jefe", el orco que todos los goblins quieren ser de mayores. Era todo un orco, orgullo de los pieles verdes...si no fuera por que su piel ya no era verde. Al menos no todo lo verde que debera ser, pues Gorgull ya no era un orco, era un Colmilloz. Desde que haba bebido sangre vamprica que muchos cambios haban actuado sobre l. Para empezar su piel era ms plida, de un verde mortecino y maliciento. Sus ojos eran rojos como los de todos los orcos, pero los de Gorgull brillaban. Los colmillos inferiores de todo orco (los pioz) se le haban desarrollado de forma tal que un mamut habra tenido envidia. Aunque su tamao y forma no haban cambiado, haba demostrado en ms de una ocasin que era ms fuerte que el ms fuerte de los pieles verdes (Excepto Grimgor
Piel'ierro. Que no era ms fuerte por una cuestin biolgica ni mgica, si no de vocabulario. No saba que significaba "ser dbil").

EJEM! -tosi Gorgull Colmilloz para hacer el silencio (A diferencia de los no-muertos humanos, los huezitoz s pueden hablar...y gritar. De hecho no paran de hacerlo. Sobre todo los goblizombies, en el momento de recibir las cariosas rebanadoras de sus hermanos mayores). Y tras el silencio y una pequea reyerta provocada por Chispaz que le tendi un pauelo a Gorgull, el cacique orco pudo continuar.- Bien, bien, bien. Eztamoz aqui reunidoz para unir en zanto matri...Que lechez eztoy diciendo? A ver. Dezde la batalla del martez han pazado muchaz cozaz. Noz hemoz muerto y hemoz dejado de eztar muertoz. Ez por ello que vamoz a cambiar el nombre del clan, puezto que ya no zomoz loz que eramoz, aunque lo zeamos, pero no lo zomoz, y ademaz faltan unoz cuantoz, pero no me refiero a ezo...bueno, ya me entendeiz! A partir de ezte momento ya no zeremoz el clan DezgarraEntraaz. A partir de ezte momento zeremos el Clan Von Porko, en honor a nueztro dioz, quien por cierto ha ezcogido el nombre, az que mucho cuidadito con hacer bromaz. Ejem, ejem! Dezde ezte momento yo zoy Gorgull Colmilloz Von Porko, y Chizpaz ez Chispaz Von Porko, Nigochante... Chamante -cort Chispaz, de pie a la izquierda del trono. Ezo... Chamanante del clan Von Porko.Y Chirchall- dijo Gorgull sealando a Chirchall, que estaba a su derecha.- ez Chirchall Von Porko, etc, etc, etc...Lo habeiz entendido? Z? Bien. T!- Dijo sealando a un huezitoz.- Como te llamaz? Zoy Piedro Del Clan DezangraEntraaaaghs.

Todo lo que qued de Piedro fue un montn de astillas blancuzcas que pesaban exactamente lo mismo que un esqueleto orco de tamao adulto.

T! -repiti Gorgull sealando a otro huezito-. Como te llamaz, zoldado? Errrrrrr... -dijo el huezitoz-. La verdad ez que no me acuerdo, pero zeguro que zoy del clan Von Porko. Ezo ezt mejor -dijo Gorgull.- Ezt bien, continuemoz. Ahora un nuevo clan va a unirze a nueztro Puaajj! Ante lo cual hubo un gran grito de "PUUUUUAAAAAAJJJJJ!!!!" generalizado.

Como ez coztumbre... A z? Dezde cuando?- Pregunt un huezito annimo. Dezde que lo digo yo.- Dijo Gorgull soplandose la mano, tras volatilizar de un rayo al huezito annimo.- Como iba diciendo, y no quiero ms interrupciones, como ez coztumbre, zu jefe zer uno de miz noblez. Que ze adelante el zuplicante.

Nadie se movi y esperaron expectantes, pues ni uno solo de los reunidos haba visto un suplicante y tenan curiosidad por ver que aspecto tena, y sobretodo si era comestible (De lo cual se puede deducir la grandiosidad del apetito Orco, que ni muerto encuentra descanso), pero nadie apareci.

QUE PAZE EL GOBLIN, IDIOTAZ! -bram Gorgull Von Porko.

Esto hizo correr un murmullo de entendimiento, varios refunfuos y frases del estilo "haber empezado por ah" o "ezte Gorgull ziempre dice cozaz mu raraz". Pero finalmente Pozezo Karka, del Clan Karka, se adelant. Chispaz, que tena la copa que haba tallado y que no le haba sacado la vista de encima ni un solo momento, por si se escapaba, le tendi la copa a Gogull. Y Gorgull cogi la copa. Mientras Chirchall desenfund una enorme rebanadora, y le cort el brazo. Despus de otra reyerta por que Gorgull crea que haba cortado demasiado mientras que Chirchall argumentaba que en batalla no se quejaba cuando cortaba as, Gorgull llen la copa con su sangre. Y la tendi a Pozezo, que haba esperado pacientemente a que sus primos, que en aquellos momentos consideraba de lo ms lejano, acabaran.

BEBE!!- Rugi Gorgull, an un poco molesto con Chirchall por cierta indiscrecin sobre los posibles orgenes de Gogull.- Haz de beber del Copn Bendito para ver zi Porko, dioz del PUUAAJJ!!... PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!! - rugi la multitud. Realmente tienen que hacer ezo cada vez?- Murmur Gorgull para z, y hablando ms alto, continu.- Para ver zi Porko...nueztro dioz... Buenoz reflejoz.- Dijo Chispaz. Graciaz.- Contest Gorgull. Y rpidamente, antes de que le volvieran a interrumpir aadi.- Para ver zi nueztro dioz te acepta entre nozotroz. Pozezo Karka cogi la copa, y de un trago bebi la sangre que contena. La copa brill, y una malfica risa recorri la caverna.

Para que esta narracin tenga cierta consistencia, en este punto debo indicar varios acontecimientos que tendrn su peso en el futuro. Cerca de la caverna principal donde se celebraba la ceremonia de un nuevo clan dentro del PUUUAAAJJJ!!!, varios Snotlings (que nadie saba de donde haban salido igual que el resto de snotlings- y ni por que seguan vivos despus del ritual del martes pasado hecho instintivamente por Gorgull) estaban jugueteando con una especie de caldero que haban encontrado en una sala que ola muy mal. Concretamente ola a una mezcla de sudor febril y excremento de rata rancio. Por otro lado, un enfurecido vampiro del clan Dragn Sangriento se levantaba en plena noche con medio cuello desgarrado por u n jefe orco de pacotilla. Adems, un Vidente Gris en PlagaSkaven se preguntaba por que narices el idiota engredo de Zurcir no se que ms no haba informado an del estado de su madriguera.

El efecto del Copn sobre Pozezo fue espectacular. El pequeo e inteligente Goblin creci unos 2 metros aproximadamente, pero su masa muscular apenas creci, por lo que

ahora era alto y delgado, demasiado delgado, se podra decir. Por otro lado, toda la acumulacin del hongo con el que todos los pieles verdes tenan su simbiosis, se quem por completo, volvindose negra y en algunos puntos haciendo arder la piel. Por lo que el resultado fue un goblin hiperdesarrollado, muy delgado, casi descarnado y con los huesos a flor de piel (literalmente, claro), con todo el cuerpo chamuscado. Este fue el efecto final. El proceso pas en unos segundos por varios cientos de mutaciones, alguna que otra reencarnacin, un par de substanciaciones y un vmito. Nada agradable. La cuestin es que los orcos no saban que pensar. Lo haba aceptado Porko? Toda la sala mir a Gorgull. Y Gorgull mir a Chispaz. "Bueno" pens Chispaz "oler, huele mal, y sigue ms o menos vivo, aunque parece ms muerto que vivo. De verdad da un poco de asquito. Tras estas reflexiones, Chispaz asinti. Gorgull lo imit.

Bienvenido al PUUAAJJ!!- Dijo Gorgull. PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!!!!!- Rugi la multitud de nuevo. Bienvenido.-Volvi a empezar Gorgull.- Pozezo Karka, del Clan Karka. Pozezo mir a Gorgull desde la profundidad de sus cuencas vacas y dijo.

No, Gorgull Von Porko. Ya no zoy Pozezo Karka, ni mi clan ze llamar ms karka. Ahora Zoy Pozezo Orkarka, del Clan Orkarka. Larga muerte al Clan Orkarka. Larga muerte al PUUAAJJ!!

Esta vez no hubo rugido de la multitud. La respuesta fue mucho ms...energtica, puesto que gran parte de la caverna estall en varios miles de pedazos (decir en mil pedazos se habra quedado corto). Por lo que la respuesta por parte de la multitud se limit a algn que otro "Ay!" o "Ouch!" e incluso algn que otro "Ein?". Cuando se pos el polvo y los cascotes dejaron de caer, en el centro de la explosin pudo verse una figura formada por varios brazos, piernas, colas y cabezas de Skaven, sumado a varios brazos, piernas, colas, tentculos, garras, mandbulas, ojos, narices, lenguas y zarpas de origen desconocido, una coliflor, varias gallinas y lo que pareca una cabeza de cabra. Y todos los ojos miraban a los huezitoz con odios. Y todas las bocas gritaban de rabia, maldicindolos. Y todas las zarpas, piernas, colas, tentculos, garras, zarpas y mandbulas intentaban matar a los orcos no muertos. LlagaLarga haba llegado. Y no estaba contento.

Huezitoz VII - Llega el Gaitero Ezpectral. TocaGaitaz era un buen Goblin Zalvaje. Era astuto, como todos los goblins. Acataba las rdenes del jefe (so pena de puetazo, como todos los goblins) como todos los goblins. Si poda huir de un problema, pues hua, como todos los goblins. Y si se tena que enfrentar a algn problema, mejor hacerlo con otros muchos goblins, como todos los goblins (siguiendo el lema goblin: "mal de muchoz, peor pa'l rezto"). Pero desde que era Gretchin, TocaGaitaz haba sentido una especial atraccin hacia los instrumentos musicales (y hacia los instrumentos cortantes, pero es algo gentico que no es digno de mencin). Especialmente la gaita. Toda gaita que vea, intentaba agenciarsela, de ahi su nombre. Se pas buena parte de su vida tocando la gaita. Pero por desgracia nunca tuvo demasiado exito, ni siquiera para el ruidoso gusto de los pieles verdes. Lo nico que conseguia era un sonido potente, agudo y lastimoso. Pero era un buen Goblin, y desde luego no se mereca lo que le estaba pasando. En aquel momento TocaGaitaz estaba a un metro del suelo, lo cual no era tan raro. Lastima que sus pies no tocaran dicho suelo, pues habra sido un consuelo. Otro dato inquietante para TocaGaitaz, y del cual era sumamente consciente, es que una especie de montaa de piedras se acercaba hacia l a una velocidad aproximada de 100 km/h (Todos los Orcos y Goblins tienen una facilidad innata para el calculo de velocidades y aceleraciones. De ah el culto a la velocidad -la rama terica de la fsica Orca- y el lanzador de goblins -la rama experimental de la fsica Orca-). En momentos como este los especimenes de la raza humana ven pasar su vida por delante de sus ojos. Esto es un detalle del creador hacia esta especie, pues les ofrece la oportunidad de ver la vida que han llevado y llegar a la conclusin de que morirse al fin y al cabo tampoco es tan malo. Pero con los pieles verdes no pasa esto, pues su capacidad de memoria a largo plazo est limitada a los ltimos dos das. As que TocaGaitaz lo nico que record fueron los ltimos cinco minutos, con la esperanza de estar muy ocupado recordando cuando llegara el momento del choque. Gorgull Colmilloz Von Porko estaba furioso. Hasta ahora iba todo ms o menos bien. Su PUUAAJJ!! empezaba a ser medianamente decente. Empezaba a acostumbrarse a no respirar y a sus extraos ataques de locura pasajera en las que deca convencidsimo cosas sin sentido alguno. Haban ganado su primera batalla y otro clan se haba unido a su PUUAAJJ!! (c) y todo marchaba perfectamente. Pero ahora una cosa que no tena ni la decencia de parecerse a una cosa siquiera lo estaba echando todo a perder. Mientras Gorgull miraba, el monstruo informe aplastaba, trituraba, masticaba, golpeaba, empujaba y en definitiva machacaba a sus huezitos. Los goblizombies se estaban volviendo fosfatina y los orcoz zalvajez moran a puados. "Bueno, ezo no importa tanto" pens Gorgull "al fin y al cabo luego volver a levantarlos". Pero eran sus chicoz y sus huezitoz. Y solo l poda macharlos. Quien se crea que era ese sper monstruo informe? Ni siquiera era verde o color hueso! Era una birria de monstruo! La rabia de Gorgull era tan grande y tan terrible que hasta Pozezo se apart un poco. Pozezo an se estaba adaptando a sus nuevos sentidos sobreorcos, pero poda ver claramente zarcillos de magia oscura enroscndose en torno a Gorgull y dedujo que eso no poda ser bueno, al menos no para l, y menos an estando tan cerca. Pozezo se apart poco a poco hacia una de las paredes. Gorgull ech mano de su rebanadora favorita. A diferencia de otros caciques, Gorgull no gustaba de tener armas mgicas. Tena la firme conviccin de que la magia y una pelea no se llevaban bien. Pero aunque no era una rebanadora imbuida del poder del WAAGGHH!! o del PUUAAJJ!! era magnfica en combate. No tena ni runas, ni brillaba, ni daba miedo (al menos no estando quieta y encima de la mesa, pasando el rato. Si estaba en la mano de un orco en direccin a tu entrecejo con una nada desdeable cantidad de energa cinetica acumulada que tena como punto de liberacin tu cabeza, entonces un poquito de miedo si que daba, si), ni ningn demonio viva en su interior. Pero si te fijabas bien (y en un combate

siempre te fijas bien en el arma que estaba a punto de atravesarte) te dabas cuenta de que lo ms aterrador de esa cuchilla de carnicero era su absoluta falta de magia. Era real como la vida misma, slida como lo ms slido, y cuando la mirabas no haca falta magia para que te imaginaras lo desagradable que sera encontrarte con esa cuchilla metida en el cuerpo. Era una cuchilla hecha para matar. Y por lo que pareca le encantaba ese trabajo y lo haca de maravilla. Cuando Gorgull tuvo a Mutiladora en su mano, hizo una de las proezas ms increbles para un orco. Pas de velocidad 0 a 90km/h en 0 segundos. Y su vector de aproximacin se diriga derechito hacia LlagaLarga. LlagaLarga estaba disfrutando de lo lindo. Desde haca meses que no sala de su celda, donde el clan Moulder, cobarde y celoso de su nuevo poder, gran bendicin de la Gran Rata Cornuda, le haba encerrado. Haba aceptado reticente al plan del estpido vidente gris solo por una razn. El caldero. Era un objeto sagrado del culto del clan Pestilens a la Gran Rata Cornuda. No tena poderes mgicos en s misma, como el que se perdi en Nuln (Esto es cierto. Leed Mataskavens) desde luego, pero haba sido el caldero en el que la Gran Rata Cornuda haba hecho su cocido de higadillos (La receta, guardada con gran celo al ser divina, constaba de apio, ajo, tomate, cebolla, patatas, una pizca de sal, lentejas, arroz, hgados de Skaven, costillas de rata, un puado de piedra de disformidad espolvoreada, medio litro de aceite vegetal, 100 gramos de tubrculos, 5 gusanos y medio cerebro humano. Hubo una gran guerra santa provocada por la secesin del potaje, en que una faccin afirmaba que en vez de lentejas lo que aadi la Divina Roedora eran garbanzos) cuando el consejo de los trece convoc a su dios. No poda de ningn modo llegar a manos de aquellos inmundos cosas-orco, o cosas-hueso, lo que fueran. Pero aunque el caldero era la razn principal, la verdad es que tambin tena ganas de estirar los tentaculos...y partir algo con ellos. La larga rabia acumulada durante su encierro estaba desatada, y all donde miraba un huesito, remora (por que ya estaba muerto, no?) aplastado, masticado, machacado o estrujado. Si, la verdad es que era divertidsimo, una pasada, muy, como lo decan los humanos? muy chudi, o chuli, o chucki, o lo que fuera. Pero empezaba a aburrirse. Eran muchos y moran de forma demasiado parecida. Aplastar huesos siempre es lo mismo, muchos huesos aplastados. Al menos las pequeas cosas-goblin que estaban vivas eran mucho ms distradas. Acababa de lanzar una contra la piedra de disformidad una cosa-goblin, y LlagaLarga jurara que le intentaba atacar con una gaita. En ese momento exacto, LlagaLarga vio de refiln una figura que se le acercaba por un lado, y tambin vio claramente una figura que se le acercaba de frente, y otra exactamente igual que pareca venir por detrs. Haba veces en que LlagaLarga prefera tener solo dos ojos. Fuera como fuera, se prepar para la carga del enorme orco armado con una inmensa rebanadora. El tiempo es un curioso elemento, como dice la cancin, pasando rpido o bien lento, segn dicte la ocasin. Como en esta en que Pozezo, el tiempo vea pasar, lento como una tortuga, no vaya a tropezar. Vea a su cacique, al Gran Gorgull Colmilloz, lanzandose valiente, hacia el monstruo del rugido. Cada paso una eternidad duraba, cada gesto a cmara lenta iba, en todos los detalles se fijaba, pues tiempo de sobra tena. "Un hecho ssorprente", pensaba Pozezo," verlo todo tan claro, y penssar en versso". Y de se dio cuenta otra cosa, pues desde que se haba transformado, y de manera un tanto sosa, no pronunciaba la zeta. Y pensando, pensando, cuenta de dio, de que el inminente impacto, se estaba acercando. BRRRRRRROOOOOUUUUUUMMMMMMM!!!! Y el impacto se produjo, reverberando en la caverna, y en la mente de Pozezo se introdujo, despertando algo en su cabeza. Una insidiosa necesidad se filtr por su conciencia, no conoca su origen ni su finalidad, pero desconociendo su nueva condicin, decidi seguirla hasta el final. As que cogi aire con sus pulmones, aunque no necesitara

respirar, y concentrandose al mximo, hasta casi llorar, lo exuls formando vocablos, como era de esperar: -YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY ALL VAN ORCOSS Y GOBLINSS!Grit pozezo, y se empez a entusiasmar.- Bienvenidoss pieless verdess y huessitoss de todass lass edadess y condicioness al mss esspectacular combate nunca vissto entre doss sseress de poder incomenssurable. (Decir que a los huezitoz les cost bastante entender a Pozezo, en parte por su nuevo acento extrao lleno de essess y en parte porque solo entendan las palabras pieles verdes, huesitos y combate) El combate acaba de empezar, y nuestro amado cacique ha empezado fuerte! El malvado monsstruo informe no esperaba una carga tan feeerooozz. Gorgull ataca, Gorgull desstroza y Gorgull Rebana. El choque de fuerzass ha apartado al ressto de huessitoss y goblizombiess y ha dejado espacio para la gran batalla!!- Un corro enorme de huezitoz formaba un gran crculo donde peleaban LlagaLarga y Gorgull.- Pero atencin!! El monsstruo se recupera!! Por Porko!! Ha dirigido todoss ssuss tentculoss hacia Gorgull, que se defiende como puede parando la teeeerrrrible acometida del monsstruo. El monsstruo lo pressiona, el monsstruo le hace retroceder, el monsstruo lo esst machacando, husitos y goblizombies. Por Todoss los hongoss de mi piel!! Han vissto esso? Esso tiene que doler!! El monsstruo ha atraaaavesssadoooo a Gorgull con cientoss de tentaculoss. Gorgull Colmilloss est en un aprieto. Gorgull Colmilloss ha cado al suelo, y el monsstruo se prepara para atacar y rematar al Colmilloss, pero le est cosstando basstante que todoss ssuss ojoss miren al missmo sitio. TocaGaitaz eztaba, ay perdn, estaba rezndole a su nuevo dios, Porko. Y lo haca desde haca unas dos horas, ms o menos. Como hemos comentado en alguna ocasin, el tiempo es un curioso elemento. Pero la distancia es muy rara. A diferencia del tiempo, que pasa volando, la distancia siempre est ah, pero a veces parece muy corta y otras muy larga. De hecho esto es as por que la distancia tambin varia dependiendo de los acontecimientos. Aunque no es tan curiosa como el tiempo, que cada dos por tres parece pararse para ver que es lo que ocurre, la distancia es ms reservada. De hecho es muy tmida, por lo que a veces parece esconderse y ser menos de lo que es. Pero a veces ocurre que la distancia se alarga, como para darse confianza, y este era el caso de TocaGaitaz, que empezaba a aburrirse. Adems, se dio cuenta de que lo que pasaba a su alrededor iba increblemente lento, y era por que el tiempo se haba ido a ver el combate como todos los dems (entre otras cosas porque no quera perderse nada de lo que estaba pasando all. Al igual que los conductores ante un accidente de trfico, el tiempo aminoraba siempre para ver si ocurra algo interesante. Quizas por eso el tiempo pasa tan lento en los atascos producidos por accidentes de trfico). TocaGaitaz reuni todo el valor que le quedaba (para lo cual tuvo que buscar mucho rato y rascar bien en los bolsillos) y mir a ver cuanto tramo le quedaba hasta la montaa de piedraz de colorinez. Calcul que tena tiempo de volver a ver su vida por delante de sus ojos unas cuantas veces, pero como quera ni por asomo volver a vivir los ltimos cinco minutos, que consistan en la misma cada un poquito ms atrs sigui rezando al nuevo dios Porko. "Porko nueztro que eztaz en el cieno. Voceado zea tu nombre. Venga a nozotroz tu pezte, az la vida como en la muerte. El PUUAAJJ!! nueztro de cada dia danoz hoy, y perdona a nueztros garrapatoz, az como nozotroz matamoz a loz paztorez,..." La verdad es que TocaGaitaz no esperaba nada por su oracin, pero siempre haba dicho que cuando no queda ms remedio, hay que rezar, a ver si cuela. TocaGaitaz volvi a reunir valor, y viendo que no le quedaba, reuni desesperacin y mir otra vez. Entonces se vi inundado de miedo, que le sobraba, al ver como la montaa de piedraz de colorinez estaba a menos de 5 cm de su nariz. El ltimo pensamiento de TocaGaitaz antes del impacto fue "Ser blandita la piedra de colorinez?" "Ezto no va bien." Pens Gorgull Colmilloz VonPorko. La carga inicial haba ido bien, haba rajado y mutilado toda la carne y tentculos que haba encontrado. Incluso haba hecho retroceder al monstruo. Pero el muy maldito se haba recuperado y le estaba lloviendo una lluvia de golpes que apenas poda parar, pero aguantaba. Justo en el momento en que

iba a responder, viendo un hueco entre el muro tentacular de su oponente, una de las zarpas del monstruo le acert en una pierna, le hizo perder el equilibrio y le desorient durante una milsima de segundo. Gorgull lleg a la conclusin que era realmente increble la cantidad de tentculos que podan llegar a atravesar el cuerpo de un Colmilloz en una milsima de segundo. Finalmente, cay al suelo, en medio de un charco formado por su propia sangre. "En cuanto me levante ze va a enterar, zi me levanto, claro." Penz Gorgull. Como pudo se medio incorpor y qued acuclillado en el suelo. El monstruo estaba reagrupandose, era la mejor manera de describirlo, puesto que pareca pasar revista de todos sus miembros, y cuando acabara atacara. "Tengo que zacar fuerzas de donde zea" as que empez a buscar fuerzas de su herido cuerpo. Y las encontr. Las encontr en su sed. Estaba perdiendo sangre rpidamente, y tena sed. Y una furia sedienta le hizo levantar unos sedientos ojos, lanzar un sediento grito de furia y prepararse para un sediento ataque. Justo en el momento en que iba a saltar, se oy un ruido sordo, y todos los ojos del monstruo se giraron hacia el montn de piedra de disformidad, justo a tiempo de ver como una figura verde y una cosa amorfa que en otros tiempos jurara que era una gaita eran tragados por la materia disforme. Gorgull di un sediento salto y se lanz a la sedienta lucha. - Como por un milagro, Orcoss, Goblinss, huessitoss y goblizombiess, Gorgull Colmilloss se ha recuperado- Pozezo segu retransmitiendo el combate.- Una pequea implossin (es decir un ruido) -muchos huezitoz mostraton un suspiro de alivio con esta ltima aclaracin.- ha disstraido al monsstruo. Y NUESSTRO AMADO CACIQUE VUELVE AL ATAQUE!!- La multitud de seres orcoides vocifer su alegra, la pelea era buena, y no saban por que pero el hecho de que les explicaran lo que estaban viendo la haca mucho ms interesante. Por otra parte, Pozezo Orkarka estaba disfrutando de lo lindo.- Ssiiii!! Es Gorgull Colmilloss VonPorko! Mss VonPorko que nunca!! Le machaca, le trocea, essta vez va en sserio, orcoidess, essta vez va a acabar con l, no hay respiro, no hay tregua, no hay cuartel. El monsstruo chilla de agona, y cada vez los gritoss del monsstruo son mss fuertess ante el dolor de loss cortess del Colmilloz.Fantasstico!! Esse golpe de Gorgull lo ha dejado en muy malass condicioness, goblinss y goblizombiess, y, aunque parezca mentira, ha cado. Esst acorralado, esst perdiendo, esst acabado. El Colmillos Gorgull se disspone a rematar la tarea. Sse lanza rebanadora en mano y con los colmilloss por delante. La marea de huezitoz coreaba el nombre de su cacique. "Gorgull, Gorgull, Gorgull, GORGULL!!, GORGULL!!" Gorgull!, Gorgull!, GORGULL, GORGULL!!

Lo cual pareca estar ahogado por un sonido de muchsimo menos volumen, pero una potencia casi infinita en comparacin. Algo como "iiiiii", que poco a poco pas a ser un "iiiiiiiiii!". Gogull Colmillos VonPorko inici su carga final de un salto. Justo a medio camino, cuando se preparaba para golpear con la rebanadora, el sonidito pas de "iiiiiiiiii!" a "IIIIIIIIIIIIII!". Cuando ya extenda la cuchilla hacia lo que Gorgull perciba como el corazn de la bestia (En realidad no saba si era el corazn o no, pero era la concentracin de sangre ms grande de todo el cuerpo de la bestia. Y con la sed que tena poda estar MUY seguro de ello) El ruido pas a ser un ensordecedor pitido ("IIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!"), y entonces la energa del sonido se liber hacia todas direcciones ("IIIBBBRRROOOUUUMMMMM!!!") y todos los huezitoz de la cmara cayeron al suelo, despedazados. Los Orcos y Goblins silvanos que an estaban vivos, murieron. Los goblizombies explotaron. Solo quedaron en pie y vivos, o algo as, Gorgull y Pozezo. Gorgull estaba muy malherido, haba machacado al monstruo, pero este se haba sacado un as de la manga, una especie de grito explosivo, y le

haba pillado desprevenido, unos segundos ms y el monstruo sera historia. Por su parte Pozezo, estaba un poco aturdido, no acababa de entender que haba pasado, y en su fuero interno empez a descubrir que tena una curiosidad imparable, y necesitaba saber como haba pasado aquello. Tambin se dio cuenta de que tena todos los huesos del cuerpo rotos, por lo que no poda moverse. Al menos no, hasta que le dieran un poco de sangre y pudiera curarse. Poco a poco, LlagaLarga, el monstruo informe, el engendro del caos con voluntad propia, se recompuso...literalmente. Los trozos de carne sesgada volvieron a unirse a su cuerpo. Su muerte total haba estado cerca, si le daaban el rgano que le haca las veces de corazn y cerebro, morira. Y esta vez de verdad. Mir a Gorgull con odio. Como era posible que aquellos seres inferiores a l pudieran derrotarle? Eso no haba pasado, por supuesto, pero haba tenido que recurrir al grito explosivo y ello le haca perder mucha energa. Deba matarlos ahora que estaban indefensos, o no podra hacerlo. LLagaLarga empez a acercarse hacia Gorgull colmilloz, con la sana intencin de aplastar todos sus huesos. Cuando haba avanzado el equivalente bpedo de 5 pasos, el montn de piedras explot. Los fragmentos de piedra de disformidad volaron por la cmara. Uno hasta se col por la boca de Pozezo, rompindole uno de los colmillos. Donde haba estado el montn de piedra de disformidad, haba un goblin. Pero ya no era verde, ni de color ninguno, era semitransparente, como si fuera un espritu. Y tena una gaita con l. Y estaba a punto de hacerla sonar. Y apuntaba a LlagaLarga. "Esto no me gusta" pens LlagaLarga "Tiene una gaita y parece dispuesto a utilizarla". Los espectrales labios de TocaGaitaz expulsaron aire, que no haba en los pulmones que no tena. "PWWWEEEEEEEEEEEEEEEOOOOOUUUUUUUUUUUUUUUUU" Son ronco, y pareca tener direccin, puesto que una gran zanja de tierra surgi de los pies del Gaitero Ezpectral y se dirigi hacia LlagaLarga. La principal caracterstica del sonido de una gaita es que parece que corte el aire. Este sonido en particular cortaba el aire, la roca, la tierra y a Llagalarga. El cuerpo de engendro del Caos de LlagaLarga pareci explotar en un sinfn de trocitos perfectamente cbicos, esparciendo su sangre y su carne por toda la cmara. Con las fuerzas que le quedaban, Pozezo susurr: - Fin del combate, Orcoss y Goblinss. Ganan los huessitoss por un monsstruo a cero.

Nota: Quieres saber cmo sigue? Mira en la pgina web de Zeo WebKnight sobre Nigromancia Aplicada (http://zeo.iespana.es/zeo/)

La Batalla de Kartoffen
By Sir Galahad (Sir_Galaz@yahoo.com) http://www.geocities.com/sir_galaz/
- Por el Santo Grial! Qu es demonios est pasando aqu? Tras la tremenda derrota sufrida en el Concilio, Armand y sus caballeros se vieron obligados a abandonar a su suerte a los halflings y huir en direccin hacia el vecino poblado imperial de Kartoffen. Cuando la vergenza por las acciones cometidas se irgui sobre los dems sentimientos, Armand se detuvo e intent reorganizar a sus tropas. Sin embargo, no poda creerse lo que le mostraban sus ojos. El caos reinaba en la llanura. Entre ellos y los imperiales y el poblado de Kartoffen un enorme ejrcito de enanos haba desplegado y tomado el centro de la llanura. Los imperiales, listos para la batalla, pareca que haban sido expulsados de su poblado y que su intencin era tomarlo de nuevo. - Hordas del Caos, mi seor! -uno de sus caballeros apuntaba con una lanza en direccin a Kartoffen. Cierto. El poblado de Kartoffen haba sido tomado por guerreros del Caos y hombres bestia. Pero eso no era todo. A lo lejos, pudo distinguir las siluetas de algunos pielesverdes y ms no muertos. Un proyectil autopropulsado con forma de cohete estall entre las filas de esqueletos. - Enanos del Caos... -murmur. - No puede ser, seor! -un joven caballero no tena reparo alguno en demostrar su nerviosismo- Los enanos del caos no son ms que criaturas de leyenda! Parece ser que no. Y los no muertos les pisaban los talones. Armand de Bouchesand observ a sus desorganizadas tropas. Los caballeros queran dirigirse hacia el poblado imperial de Kartoffen, pensando que si unan sus fuerzas con los hombres del Imperio la victoria sera ms fcil. Sus leales hombres de armas avanzaban hacia los no muertos, conscientes de cul sera la voluntad de su seor. Deban reconquistar la Capilla del Grial, antes de que los no muertos la profanasen con sus huesos. - Bouchesand! Bouchesand, a moi! -los gritos de Armand consiguieron reorganizar bajo el estandarte de batalla, que portaba su joven sobrino, a un nutrido grupo de caballeros. Los caballeros noveles y un pequeo grupo de los caballeros del reino estaban demasiado lejos como para haberse percatado del aviso. A galope corto, se dirigan hacia los imperiales. Ya no poda hacer nada por retenerlos. Confiaba en que los enanos estuviesen de su parte, pues se disponan a atravesar sus filas. Se fij en el enano, bastante grande para los de su raza, que comandaba la unidad ms prxima. Eufrico, seguramente debido a la bebida, el enano sonri a Armand y grit algo en su dura lengua que el duque no supo entender. Un poco ms lejos las filas enanas se reorganizaron y abrieron un hueco que permitira pasar a las unidades de caballeros.

Poda fiarse de los enanos?. No tena otra opcin. Finalmente consigui tomar el mando de los caballeros que se haban unido a l y reorganizarlos para que se dirigiesen hacia la capilla. Avanz para alcanzar a los alabarderos, que se haban adelantado. La situacin le dej perplejo. Los no muertos haban pasado de largo ignorando la capilla del Grial, y ahora le estaban ignorando a l y a sus tropas, dirigindose hacia el centro de la llanura. Sin dudarlo, Armand y sus hombres tomaron la capilla y se dispusieron a defenderla a sangre y hierro. Pero nada pas. Los no muertos continuaron con su lento avance hacia el centro de la llanura. El duque alz la vista y pudo ver a lo lejos a las otras dos unidades de caballeros. Avanzaban lentamente. Desconfiaban de los enanos. Armand dudaba. La capilla estara a salvo si la defenda con las tropas que dispona, pero a lo lejos sus caballeros se dirigan al combate e incontables enemigos marchaban por el campo de batalla. El flanco expuesto de una de las unidades de no muertos decidi por l. - Cargad! Acero para nuestros enemigos! -Armand encabrit su caballo y se lanz al combate exhalando su otro grito de guerra- Bouchesand! Pero sus caballeros no contestaron. Frenando el galope de su caballo de guerra, Armand se gir. Los hombres de armas pasaron a su lado a la carrera, gritando las consignas de su seor. Pero los caballeros no se haban movido. Con el corazn impregnado en miedo, los caballeros del reino no se atrevieron a cargar. El duque vio como los alabarderos entraban en combate. Como un gigante al que tiran una piedra, la horda de no muertos lentamente se dio la vuelta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------A lo lejos, los noveles y la otra unidad de caballeros del reino se dispusieron a cargar, animados por los imperiales y enanos. Pero el horror vivido en el Concilio todava anidaba en las mentes de los caballeros del reino y les impidi cargar al revelarse que su objetivo era otra unidad de no muertos. Los jvenes noveles picaron espuela y se dirigieron contra un pequeo grupo de esqueletos. Lo arrasaran sin dificultad y tomaran posiciones en el poblado de Kartoffen. De pronto, una monstruosa figura se irgui entre los esqueletos. Los noveles la identificaron. Un Strigoi.

Cogidos por sorpresa, los caballeros noveles frenaron la carga y retrocedieron a su posicin original. Presos del miedo. Las chanzas de los guerreros enanos consiguieron herir el escaso orgullo que les quedaba a los caballeros del reino. Sobreponindose al miedo, cargaron contra los esqueletos. Pero ni siquiera las risotadas de los matadores afectaron a los noveles. Sin ningn honor ni dignidad, rechazaron cargar de nuevo y mantuvieron la posicin entre las tropas enanas. ------------------------------------------------------------------------------------------------------Armand intent recuperar el control sobre los caballeros. Sin xito. Grit y amenaz, pero los indignos caballeros, con la cabeza baja, humillados, hacan odos sordos a sus rdenes. Uno de los caballeros se abalanz sobre l. Pensando que pretenda atacarle, el duque desenvain su espada y se prepar para acabar con el innoble caballero. - Cuidado, mesire! -el caballero resguard con su escudo al duque, que comprendi que no pretenda herirle. Un desquiciado Goblin a lomos de un garrapato azul de afilada dentadura, aterrizaron sobre el caballero. Los dientes del garrapato hicieron presa en el escudo del caballero, arrancndoselo de cuajo y engullndolo antes de proseguir su viaje con un descomunal salto. El hombre estuvo a punto de perder la mano. - Que la Dama nos asista! -varios caballeros gritaban con el rostro desencajado por el horror- Goblins por la retaguardia! El duque observ un ejrcito de Goblins nocturnos que emerga del bosque y se diriga hacia los enanos. - Esto es de locos... -se dijo. Pudo or los gritos de los hombres de armas al intentar huir cuando la situacin fue insostenible. Las hordas de cadveres vivientes los arrasaron a su paso, sin detenerse, y siguieron en direccin al duque. El duque comprendi que ya no se poda fiar de sus caballeros. Dud tambin de s mismo y, con el rostro encendido por la vergenza del deshonor, dio la orden. - Msico! -a Armand le dola cada palabra como cristales en la garganta- Toca retirada! El duque de Bouchesand y sus caballeros galoparon hacia la seguridad de las filas enanas. ------------------------------------------------------------------------------------------------------Elaine, Doncella de la Dama, agradeci la hospitalidad del seor de Karak--Krog. Dada por muerta durante el ataque sorpresa al Concilio, pudo huir escondindose entre los bosques, pero se top con la gran batalla al acercarse al poblado de Kartoffen. Viendo como las tropas bretonianas se haban reagrupado y plantaban cara a los diversos enemigos, pero demasiado alejada como para hacer notar su presencia, Elaine intent apoyar a las fuerzas del bien con sus hechizos, pero los incontables brujos enemigos hicieron fallidos sus intentos. Finalmente, se vio obligada a esconderse entre la maleza, hasta que una patrulla enana la encontr y la acompa a palacio. Ahora era escoltada por un grupo de guerreros enanos que la conducan a Bouchesand, donde sera recibida por el duque.

------------------------------------------------------------------------------------------------------Armand se levant y empez a ajustarse la cota de malla. S, el ducado estara en buenas manos... Seguramente el Rey Louen encontrara un buen caballero que pudiese llevar el peso del ducado. El no podra. No. Ahora no. Se coloc la sobrevesta, otrora blanca como la nieve, pero que ahora era negra como la ms profunda de las simas. Asi su escudo y mont sobre su caballo, alejndose al paso. La antigua y exuberante herldica del escudo haba dado paso a un sencillo fondo negro, sobre el centro del cual descansaba un nico smbolo. Una flor de lys de plata.

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