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|Creatividad y Metodologa del proyecto

CURSO 2012-13
E N S E A N Z A S A R T S T I C A S

GUIA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

Creatividad y Metodologa del Proyecto

CONTENIDO
1. Datos de identificacin 2. Introduccin a la asignatura 3. Competencias 4. Resultados de aprendizaje 5. Contenidos 6. Volumen de trabajo 7. Metodologa 8. Actividades complementarias 9. Recursos 10. Evaluacin 11. Bibliografa

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1. DATOS DE IDENTIFICACIN
Datos de la Asignatura Asignatura Tipologa Especialidad Curso Centro Departamento Crditos ECTS Duracin Periodo de imparticin Horas lectivas semanales Horario de la asignatura Aula Blog Datos del Profesor Profesor responsable Correo electrnico

Creatividad y Metodologa del Proyecto Formacin Bsica Diseo de Moda 1 Escuela de Arte de Cdiz EASD Moda 4 120 h. Anual 2 Mircoles 19:40 - 21:30 103 modacadiz.wordpress.com ngel Yuste Hernndez volumeneacadiz@gmail.com

2. INTRODUCCIN A LA ASIGNATURA
La asignatura de Creatividad y Metodologa del Proyecto es una asignatura de formacin bsica que se imparte en el primer curso de las Enseanzas Artsticas Superiores de Diseo de Moda. Tiene 4 crditos ETCS y un total de 180 horas. Hoy en da, Diseo y Creacin Artstica estn avocados a caminar juntos. No existe diseo sin creacin ni creacin sin diseo. Esencia del ser humano es ser creativo y es precisamente esta cualidad la que le ha llevado a donde se encuentra actualmente. La creatividad en sus ms diversas facetas, se encuentra en todo lo que hacemos. Canalizar los caminos creativos, proporcionar estrategias para alcanzar las metas deseadas dentro del mundo del diseo, son objetivos de esta materia. Todo proceso creativo, adems del puro ejercicio de crear, lleva implcita una metodologa, una forma ms o menos programada de organizar ideas y procesos. Muchas veces estos procesos son intuitivos, pero incluso siendo as, estn sometidos a un organigrama, unos tiempos y unos pasos a seguir, aunque el creativo no sea del todo consciente de ese proceso. As pues, el fin de la asignatura es servir al alumno para adquirir los conocimientos bsicos para la organizacin metodolgica del proceso creativo y a estimular de una manera prctica el acto de crear, de disear nuevas ideas de una manera general y que pueda aplicarla al campo del Diseo de Moda.

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3. COMPETENCIAS
A travs de los contenidos de esta asignatura, contribuiremos a alcanzar las siguientes:

Competencias Transversales
1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. (CT1) 2. Recoger informacin significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. (CT2) 3. Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. (CT3) 4. Utilizar las habilidades comunicativas y la crtica constructiva en el trabajo en equipo. (CT7) 5. Desarrollar razonada y crticamente ideas y argumentos. (CT8) 6. Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artsticos y a los avances que se producen en el mbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formacin continuada. (CT12) 7. Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional. (CT13) 8. Dominar la metodologa de investigacin en la generacin de proyectos, ideas y soluciones viables. (CT14)

Competencias Generales
1. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseo de acuerdo con los requisitos y condicionamientos tcnicos, funcionales, estticos y comunicativos. (CG1) 2. Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simblico y la funcionalidad especfica. (CG3) 3. Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. (CG7) 4. Plantear estrategias de investigacin e innovacin para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales. (CG8) 5. Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolucin tecnolgica industrial. (CG10) 6. Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, sobar evaluar las propuestas y canalizar el dilogo. (CG11)

Competencias Especficas
1. Generar propuestas de diseo de moda e indumentaria adecuadas a las condiciones materiales, funcionales estticos y comunicativos de los supuestos de trabajo (CE1) 2. Concebir y materializar proyectos de diseo de moda e indumentaria que integren los aspectos formales, materiales, tcnicos , funcionales, comunicativos y de realizacin (CE2)

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3. Fundamentar el proceso creativo en estrategias de investigacin, metodolgicas y estticas. (CE6) 4. Interrelacionar los lenguajes formal y simblico con la funcionalidad especfica. (CE7) 5. Resolver los problemas estticos, funcionales, tcnicos y de realizacin que se planteen durante el desarrollo y ejecucin del proyecto. (CE8)

4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Cuando el estudiante de los Estudios Artsticos de Diseo de Moda supere la asignatura de Creatividad y Metodologa del Proyecto, ser capaz de hacer y comprender los siguientes conceptos que satisfacen las competencias anteriormente expuestas: 1. Utilizar distintos mtodos creativos en el proceso de diseo. 2. Manejar diversas metodologas en el desarrollo de los diferentes proyectos que acometa. 3. Usar de forma correcta la terminologa apropiada. 4. Utilizar los recursos de informacin, documentacin e investigacin y gestionarlos de una manera adecuada segn los contenidos adquiridos en la materia.

5. CONTENIDOS TEMA 1: Metodologa proyectual.


Introduccin. Mtodo proyectual de Bruno Munari. Mtodo generalizador integrado (VictorPapanek). Metodologa del diseo propuesta por Bruce Archer. Mtodo de proyectacin de GuyBonsiepe. Mtodo de Norberto Chaves. Mtodo de Jorge Frascara. El proceso de diseo

TEMA 2: La creatividad.
Introduccin. Etimologa de la creatividad, definiciones. Definiendo la creatividad. Marco conceptual de la creatividad. Evolucin del concepto de creatividad: breve recorrido histrico. La demanda social de la creatividad.

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TEMA 3: Las ideas.


Introduccin. Natura versus cultura. Lo racional y lo afectivo, razn versus intuicin (Andr Ricard). Pensamiento creativo y el pensamiento crtico. La personalidad creativa. La creatividad como rasgo de vida: el juego. Anatoma del proceso creativo. El mtodo creativo. Modelos explicativos de la creatividad: Modelo Psicoanaltico de estimulacin creativa. Modelo Gestltico de estimulacin creativa. Modelo Asociacionista. Modelo Conductista. Modelo Ciberntico. Modelo Humanista. Modelo Cognitivo. Modelo Transaccional. Modelos de estimulacin creativa: Metodologa Heurstica. Modelo gin-go-gap. Modelo priac. Evaluacin del programa de creatividad.

TEMA 4: Proceso Creativo.


Los principios de la ideacin: preparacin, incubacin, iluminacin, verificacin. Utiliza las ideas locas como trampoln. La cantidad equivale a calidad. No dejes de hacerte preguntas. Prueba nuevas combinaciones. Los bloqueos personales. Abrir paso a las ideas: romper la rutina, reinterpretar el problema, pensamiento lateral, desafiar las ideas preconcebidas, observacin, curiosidad y experiencia, arriesgarse.

TEMA 5: Principios bsicos de ideacin.


Los principios de la ideacin: preparacin, incubacin, iluminacin, verificacin. Utiliza las ideas locas como trampoln. La cantidad equivale a calidad. No dejes de hacerte preguntas. Prueba nuevas combinaciones. Los bloqueos personales. Abrir paso a las ideas: romper la rutina, reinterpretar el problema, pensamiento lateral, desafiar las ideas preconcebidas, observacin, curiosidad y experiencia, arriesgarse.

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TEMA 6: Los principios bsicos de la ideacin.


Anlisis funcional. Anlisis morfolgico. El arte de relacionar. Metforas y smiles. Binica. Mapas mentales. La tcnica de las consecuencias. Lista de preguntas. Invertir las suposiciones. La tcnica de la reformulacin. Estimulacin aleatoria y libre asociacin. La tcnica de la anticipacin. Brainstorming de grupo. Estrategia sinctica. Design Thinking.

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6. VOLUMEN DE TRABAJO
Actividades Presenciales - 140 h. Clases tericas Clases prcticas: Trabajos y proyectos Presentaciones y defensas Exmenes Actividades de Trabajo Autnomo - 70 h. Recopilacin de documentacin para trabajos y proyectos Realizacin autnoma de trabajos, proyectos e informes VOLUMEN TOTAL DE TRABAJO
42 h. 75 h. 17 h. 6 h. 6 h. 64 h. 210 h.

7. METODOLOGA
CLASES TERICAS Y PRCTICAS Cada tema ser introducido tericamente mediante clases magistrales y presentacin de documentos y bibliografa. En una segunda fase, se propondrn supuestos prcticos para la aplicacin de los diferentes mtodos proyectuales y creativos. ESTUDIOS Y LECTURAS Los estudiantes debern hacer lectura de mtodos y artculos relacionados con la materia. Este trabajo se realizar de manera autnoma. TRABAJOS Las actividades propuestas en clase, se desarrollarn tanto de manera presencial como autnoma y versarn sobre los distintos conceptos explicados en el aula. TRABAJOS EN GRUPO El trabajo en grupo es una parte fundamental en la formacin global del estudiante para el aprendizaje de los procesos creativos. EXPOSICIN PBLICA Forma parte tambin de la formacin del estudiante el saber exponer pblicamente una idea o un proyecto. Para las actividades que as lo permitan, cada estudiante har una exposicin del proyecto que haya desarrollado.

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PRUEBAS DE EVALUACIN Se realizarn pruebas objetivas escritas para evaluar el grado de asimilacin de los contenidos de la materia. Tambin se evaluarn los proyectos solicitados en el aula. Tambin la exposicin pblica de estos proyectos, sern instrumentos de evaluacin. TUTORAS Los estudiantes dispondrn de un nmero de horas de consulta tutorizada a lo largo del curso. Para cada tema, se establecern los horarios especficos para el desarrollo de estas consultas que sern dentro del horario lectivo de la asignatura. ACTIVIDADES COMPLEMETARIAS Sern actividades complementarias las visitas a exposiciones, charlas y otras que se realicen en el entorno del estudiante as como aquellas de mxima relevancia que decida el departamento. TRABAJO VIRTUAL, EN RED..... Existe la posibilidad de desarrollar determinados trabajos a travs de las plataformas digitales que sern facilitadas por el departamento, como el blog modacadiz.wordpress. com. El mtodo de investigacin personal y colectivo sern una buena ayuda para el desarrollo de determinados aspectos relacionados con la asignatura.

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CRONOGRAMA - PRIMER SEMESTRE


SEMANA 1 Semana TEMA PROYECTO N HORAS
TERICAS

N HORAS
PRCTICAS

PRESENTACIONES

N HORAS

EXMENES

19 Septiembre 2012

presentacin

2
Design Thinkin

26 Septiembre 2012

2 Semana

Metodologa Bruno Munari

3 Semana
3 Octubre 2012

2 2
Mtodologa VictorPapanek. Metodologa Bruce Archer. Mtodo de GuyBonsiepe. Mtodo de Norberto Chaves Mtodo de Jorge Frascara. El proceso de diseo

4 Semana
10 Octubre 2012

5 Semana
17 Octubre 2012

6 Semana
24 Octubre 2012

7 Noviembre 2012

7 Semana

2 2

14 Noviembre 2012

8 Semana

21 Noviembre 2012

9 Semana

2
28 Noviembre 2012

10 Semana

La creatividad. Introduccin. Etimologa de la creatividad, definiciones. Definiendo la creatividad. Marco conceptual de la creatividad. Evolucin del concepto de creatividad: breve recorrido histrico. La demanda social de la creatividad.

11 Semana
5 Diciembre 2012

2 2 3
Las ideas. Mtodos creativos. modelos de estimulacin creativa.

12 Semana
12 Diciembre 2012

13 Semana
19 Diciembre 2012

2 2

14 Semana
9 Enero 2013

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CRONOGRAMA
SEMANA 15 Semana
16 Enero 2013

TEMA

PROYECTO
Las ideas. Mtodos creativos. modelos de estimulacin creativa.

N HORAS
TERICAS

N HORAS
PRCTICAS

PRESENTACIONES

N HORAS

EXMENES

16 Semana
23 Enero 2013

2 2 2 4
Modelos creativos

17 Semana
30 Enero 2013

18 Semana
6 Febrero 2013

19 Semana
13 Febrero 2013

2 2 2 2 2 2 5
Ideacin

20 Semana
20 Febrero 2013

21 Semana
27 Febrero 2013

22 Semana
6 Marzo 2013

23 Semana
13 Marzo 2013

24 Semana
20 Marzo 2013

25 Semana
27 Marzo 2013

2 2 2 2 2 6
Principios de ideacin

26 Semana
3 Abril 2013

27 Semana
10 Abril 2013

28 Semana
17 Abril 2013

29 Semana
24 Abril 2013

30 Semana
8 Mayo 2013

2 2 2

31 Semana
15 Mayo 2013

32 Semana
22 Mayo 2013

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CRONOGRAMA
SEMANA 33 Semana
29 Mayo 2013

TEMA 6

PROYECTO
Principios de ideacin

N HORAS
TERICAS

N HORAS
PRCTICAS

PRESENTACIONES

N HORAS 2

EXMENES

34 Semana
5 Junio 2013

8. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Visitas a museos y exposiciones. Visionado de videos y pelculas.

9. RECURSOS Hardware
1 ordenador. Conexin a Internet de banda ancha (ADSL o similar) Can de videoproyeccin Pantalla de proyeccin porttil Pizarra para rotuladores.

Software
Sistema operativo windows 7 Paquete ofimtico Navegador de Internet Compresor/Descompresor Visor de ficheros PDF Plataforma Educativa Suite Adobe CS6 Software CAD/CAM Paquete de tipografias

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10. EVALUACIN
Se evaluarn los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los resultados marcados y de las competencias seleccionadas. Se realizar una evaluacin continua. Hay que obtener un mnimo de 5 en los trabajos o en los exmenes que se planteen a lo largo del semestre para poder hacer la media. Los plazos de entrega de los trabajos que se establezcan durante el curso han de ser cumplidos ya que la fecha de entrega se pondr con suficiente antelacin. Los trabajos se expondrn en clase para una autoevaluacin comn de los alumnos. Si un alumno no supera cualquier trabajo o exmen propuesto, puede recuperarlo repitindolo correctamente a lo largo del curso. Si no consigue aprobarlo en esta recuperacin, el alumno dispondr de la convocatoria correspondiente en el mes de septiembre, en la que podr presentar los trabajos previstos. La recuperacin a lo largo del curso, en ningn caso se aplicar a los alumnos que no han presentado en fecha el trabajo o hayan realizado el exmen, es un beneficio de los alumnos que cumplen con las fechas de entrega y mantienen una actitud de colaboracin con su equipo de trabajo. La falta de asistencia a clase no justificada en un porcentaje igual o superior a un 30% obligar al alumno al final del semestre a realizar y superar, con un mnimo de 5, un examen extra sobe los contenidos de la asignatura y un examen prctico que ser un proyecto sobre los mismos.

Sistema de Calificaciones
Las calificaciones sern numricas siguiendo una escala de 0 a 10, con un decimal: Nota
0.0 - 4.9 5.0 - 6.9 7.0 - 8.9 9.0 - 10

Denominacin Suspenso (SS) Aprobado (AP) Notable (NT) Sobresaliente (SB)

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CRITERIOS DE EVALUACIN
TRANSVERSALES Demostrar capacidad para organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora, solucionando problemas y tomando decisiones. Demostrar capacidad para recoger, analizar y sintetizar informacin significativa y gestionarla adecuadamente. Demostrar habilidad comunicativa y crtica constructiva en el trabajo en equipo. Demostrar capacidad razonada y crticamente ideas y argumentos. Demostrar capacidad para la integracin, el liderazgo y la gestin de equipos de trabjo multidisciplinares y en contextos culturales diversos. Demostrar dominio de la metodologa de la investigacin en la generacin de proyectos, ideas y soluciones viables. Demostrar capacidad para trabajar de forma autnoma, valorando la iniciaiva y el espritu emprendedor. GENERALES Demostrar capacidad para concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseo de acuerdo on los requisitos y condicionamientos tcnicos, funcionales, estticos y comunicativos. Demostrar capacidad para establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simblico y la funcionalidad especfica. Demostrar capacidad para organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. Demostrar capacidad crtica y saber plantear estrategias de investigacin e innovacin para resolver expectativas centradas en funcines, necesidades y materiales. Demostrar que domina la metodologa de investigacin en los aspectos intangibles y simblicos que inciden en la calidad. Demostrar que sabe comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el dilogo. Valorar en el alumnado la capacidad de plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetoivos personales y profesionales. Demostrar aplicacin para optimizar la utilizacin de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos.

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ESPECFICOS Demostrar capacidad para adecuar la metodologa y as propuestas de diseo a la evolucin tencolgica e industrial propia del sector. Demostrar capacidad para fundamentar el proceso creativo en estrategias de investigacin, metodolgicas y estticas resolviendo los problemas estticos, funcionales, tncicos y de realizacin que se planteen durante el desarrollo y ejecucin del proyecto. Volorar en el alumnado la capacidad para reflexionar sobre la influencia social positiva del diseo, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovacin y calidad en la produccin.

11. BIBLIOGRAFA
R. Marn. / S. De la Torre. Manual de creatividad. Aplicaciones educativas. Ed.Vicens Vives. Andr Ricard. La aventura creativa. Las races del diseo. Ed. Ariel. Robert y Michele Root-Bernstein. El secreto de la creatividad. Ed. Kairs. Daniel Goleman. El espritu creativo. Ed. Vergara. Nik Mahon. Cmo generar grandes ideas publicitarias. Ed. Gustavo Gili. Joan Costa. La forma de las ideas: como piensa la mente, estrategias de la imaginacin creativa. Lucienne Roberts. Procesos creativos en el diseo grfico: cuadernos de trabajo. Ambrose, Gavin / Harris, Paul. Fundamentos del diseo creativo. Ed. Parramn Ellen Lupton. Intuicin, accin, creacin. Graphic Design Thinking. Ed. Gustavo Gili. Agustn Medina. Ideas para tener ideas. Caridad Hernndez Martnez. Manual de creatividad publicitaria. Ed. Sintesis. Juli Capella / Ramn beda. Cocos: copias y coincidencias. En defensa de la innovacin en el diseo. Ed. Electra. Nancy Skolos / Thomas Wedell. El proceso del diseo grfico. Del problema a la solucin. Editorial Blume. Bo Bergstrom. Tengo algo en el ojo. Editorial Promopress. Bruno Munari. cmo nacen los objetos?. Ed. Gustavo Gili: el libro sobre la disciplina proyectual por excelencia. Gavin Ambrose y Paul Harris. Metodologa del diseo. Ed. Parramn. Luz del Carmen Vilchis. Metodologa del diseo. Fundamentos tericos. Ed. Claves Latinoamericanas. V.V.A.A. Desarrollo de un proyecto grfico. Ed. Index Book. Mariola Garca Uceda. Las claves de la publicidad. Manual de buenas prcticas de diseo. La empresa y el diseo. Centro tecnolgico andaluz de diseo. Junta de Andaluca. Manual de buenas prcticas de diseo. La administracin pblica y el diseo. Centro tecnolgico andaluz de diseo. Junta de Andaluca.

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Manual de buenas prcticas de diseo. La empresa y el diseo. Centro tecnolgico andaluz de diseo. Junta de Andaluca. Estructuracin de la creatividad en el diseo del producto. Cuaderno de tcnicas de creatividad. AIMME Instituto Tecnolgico Metalmecnico. Generalitat Valenciana. Diseo Estratgico. Gua Metodolgica. Fundacin Prodintec, Centro Tecnolgico para el Diseo y la Produccin Industrial de Asturias. El mundo como proyecto. Otl Aicher.

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