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ANÁLISIS DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA CULTURAL DE

COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN EN EL SIGLO XXI

Lic. Ricardo Peri Alarcón

“¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace
la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta,
simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”.

Albert Einstein

El desarrollo de la presente ponencia tiene como objetivo hacer un planteamiento


teórico-reflexivo sobre la trayectoria del videojuego como fenómeno de estudio, a
partir de las aportaciones disciplinarias de diferentes áreas del conocimiento, las
cuales han reconfigurado proyectos de investigación prácticos y redituables en el
área de las Nuevas Tecnologías.

El estudio de los Videojuegos desde una perspectiva integradora en la actualidad,


es el resultado de una simbiosis cultural, comunicativa y tecnológica, que ha
impactado a la Sociedad contemporánea, con modelos y tendencias de
comportamiento a escala mundial. La transición al mundo digital ha generado
nuevas posibilidades de relación entre las viejas costumbres y el lenguaje
hipermedia y multimedia. De manera imperceptible se ha transitado rápidamente
hacía una nueva reconfiguración de formas y estilos en la vida del hombre y de las
nuevas generaciones.

El desarrollo del videojuego tiene su origen alrededor de hace 50 años e inició


como un medio para entrenar militares. Posteriormente se utilizó como un
producto de entretenimiento familiar que redituó ganancias económicas
inimaginables en el sector comercial.
Tras el impacto del boom publicitario y la moda electrónica, los Videojuegos se
convirtieron en un producto deseable y favorito para la familia moderna. Con el
paso del tiempo, el interés fue decreciendo dentro del sector antes mencionado,
debido a la cotidianidad de este medio electrónico y el consumo de otros
productos en el mercado del entretenimiento; sin embargo, estos factores no
limitaron la inversión de capital de grandes consorcios en el negocio de los
Videojuegos, logrando en poco tiempo consolidar una derrama económica
favorable.

Tipos y Géneros de Videojuegos.


Antes de proseguir con el tema, es necesario mencionar que los videojuegos,
como un medio informático, está compuesto de dos partes: el soporte físico, mejor
conocido en la jerga computacional como “Hardware”, y el videojuego, el programa
que tiene la finalidad de entretener a las masas, lo cual puede ser llamado también
“Software”.

A continuación, se presentará una clasificación general del videojuego, iniciando


con los diferentes soportes de los Videojuegos:
1.- Máquinas Recreativas: Su origen data en la década de 1970, han sido los
primeros soportes de los juegos informáticos, y por su carácter masivo son
ubicados generalmente en salones de entretenimiento, sencillos, autoinstructivos y
de corta duración en la ejecución. Estas características propias de los juegos
Arcade, provocan que el usuario pueda emplearlos sin necesidad de contar con
conocimientos técnicos específicos y generar rentabilidad y rápida rotación en los
usuarios. Actualmente se han incorporado máquinas más sofisticadas de
realidad virtual ubicadas especialmente en los locales de mayor afluencia de
público. Estas máquinas son propicias también para los juegos de simulación. Los
salones recreativos llevan una ventaja en este sentido debido a que aún este tipo
de juegos no ha sido incorporado a los computadoras por cuestiones de costos
y de complejidad tecnológica.
2.- Videoconsolas: Aparato electrónico que sirve para utilizar los juegos de video.
La primera videoconsola, “Margavox Oddysey”, apareció en el mercado en el año
de 1972, teniendo la capacidad de reproducir 6 juegos diferentes, con la ayuda de
acetatos de plástico que se pegaban en la pantalla del televisor. Estos soportes
fueron diseñados desde un principio como máquinas relativamente sencillas
para ser utilizadas solamente para reproducir los juegos que las empresas
producían para sus propias consolas, siendo incompatibles con las consolas
de otras marcas. Utilizan el monitor de un televisor y los juegos emplean
“cartuchos” y, desde 1994 han introducido los CD-Rom. Fueron muy populares en
las décadas del 1970 y del 1980, concentrando el liderazgo comercial las
empresas Nintendo y Sega. Ambas desarrollan políticas competitivas para
capturar el mercado diseñando juegos específicos para sus consolas, sin
embargo, en los últimos tiempos, ante el auge de los PC ambas empresas
trabajan para aunar esfuerzos. Una de las innovaciones ha sido la
incorporación de los CD-Rom, la cual al posibilitar mayor almacenamiento de
Información debido a su capacidad de memoria, permite la realización de otras
aplicaciones multimedia. Los juegos mayoritariamente son adaptaciones de los
Arcades o máquinas recreativas, aunque despliegan un mayor desarrollo gráfico.
Se encuentran también juegos de mesa y de estrategia con mejores posibilidades
lúdicas. La desventaja que presentan es que los juegos de mayor calidad, son
también los de más alto precio, y por ende no están al alcance del público en
general.

3.- Computadora Personal: Hacia la década de 1980 se comenzaron a


desarrollar “computadoras domésticas” (Commodore, Sinclair, etc.), artefactos
transistores integrados por una pantalla llamada monitor, un teclado eléctrico, y el
componente principal: el CPU (de las siglas en inglés “Unidad de Cómputo
Personal”), los cuales se utilizaban únicamente para jugar. Su precio era
sensiblemente menor a de una computadora de trabajo. El ratón o Mouse se
integró a la computadora con la ayuda de la empresa Xerox a finales de la década.

Pero este producto se extinguió del mercado en menos de una década.


Dos factores contribuyeron para su desaparición: el éxito de las consolas
Nintendo y Sega y el descenso de los precios de las computadoras. Una visión
rápida de las elecciones de los usuarios señala que la computadora (equipada con
lector de CD) concentra el interés de la gran mayoría debido a que permite el
desarrollo de múltiples tareas, incluso el entretenimiento. En 1996,
FUNDESCO describe que en España el 70% del software vendido fueron juegos
que utilizan la red.

Si bien este soporte ha sido concebido para múltiples aplicaciones, poco a poco
fue incorporando también la oferta de los Videojuegos y probablemente en poco
tiempo lleguen a concentrar en ellos las ofertas que hoy se desarrollan en las
videoconsolas. Este consecuente monopolio de las empresas multinacionales,
es una característica socio histórica que las tecnologías de la Información
hoy están reflejando. En un informe de IBM y Microsoft recientemente publicado
en los periódicos, se hace referencia al lanzamiento del Web PC (Network
computer u computadora en red) y del Web TV, ambos productos concentran
en ellos las funciones que se discriminaban hasta hace poco en otros aparatos.
De estos avances se infiere, que la distinción entre redes de comunicación
tenderá a la fusión de tecnologías en un sólo medio. A través de un solo
cable recibiremos las comunicaciones telefónicas, videofónicas y los servicios en
red. Todo ello, con la finalidad de sostener una red de comunicación que haga la
vida divertida y fácil al hombre moderno. 1

1
Información extraída de www.ibm.com y www.microsoft.com
4.- Consolas Portátiles: Surgen como un concepto en 1964 y aparecen como
producto a mediados de 1990, estos artefactos superan en autonomía de uso,
seguridad y costo económico a las videoconsolas, debido a que poseen su propio
monitor incorporado (aunque de menor tamaño), y su fuente de alimentación
(pilas pequeñas). Esta posibilidad le otorga seguridad y autonomía ya que permite
su utilización sin necesidad de estar conectado a un monitor de TV o a una PC.

Funcionan con cartuchos pequeños para juegos que pueden ser grabados y que
permiten continuar avanzando sin necesidad de reiniciar el juego cada vez. La
evolución de las ofertas de los juegos ha provocado que los argumentos se
repliquen en los distintos soportes y por lo tanto, sea factible hallar un mismo
juego en distintos soportes, con lo cual el argumento y sus personajes terminan
estando al alcance de cualquier niño.

Clasificaciones Atendiendo a los Argumentos.


Román Gubern en su libro “Eros Electrónico” reconoce en nuestra Sociedad la
importancia de la imagen y la necesidad de aparecer en pantalla, y elabora una
clasificación, un “Star System”, conformado por tres clases de personalidades:
Aristocracia (sangre, herencia), meritocracia (Profesionales distinguidos) y
entertainers (cantantes, actores, modelos, deportistas etc.), los cuales son
presentados en el monitor y reconocidos como personalidades relevantes y
modelos a seguir. Este “Poder de la Imagen” es producto del contexto y la época
en que se desenvuelven.

Ejemplo de esto es el siguiente: hablar de sexualidad hace 50 años, usando las


teorías del sexólogo Doctor Kinsey, era hablar de algo penoso y difícil de discutir
dentro de los mass-media; en cambio hoy, gracias a la trayectoria histórico-social
ocurridos en el continente americano (liberación sexual, escándalos políticos,
expansión cultural en la música, entre otros), la sexualidad es ganancia de
audiencia para las empresas televisoras.
“La ‘televisión a la carta’ tiene el efecto perverso de consolidar y perpetuar la
estratificación de la pirámide cultural y del gusto, pues las gentes se
autoprograman según sus niveles educacionales y sus preferencias –desde la
telenovela mexicana hasta la ópera-, corroborando el principio de la dualización
cultural en nuestra Sociedad” (Pág. 70-71)
Diego Levis2 ha propuesto clasificar a los Videojuegos de acuerdo con los géneros
y tipos mostrados a continuación:
TIPO DE JUEGO CARACTERÍSTICAS DEL GÉNERO SOPORTE
*El jugador asume roles intercambiables
*Estructuralmente todos repiten esquemas similares
Lucha *Acciones violentas: artes marciales y armas Salones Recreativos
militares Videoconsolas
*Realismo en las imágenes y escenarios tenebrosos
*El jugador asume la identidad de un personaje
predeterminado. *Argumentos de extrema violencia
Combate (Beat‘em up) como única solución Salones Recreativos
*Para sobrevivir el jugador debe memorizar las Videoconsolas
reglas del programa
*Argumentos de extrema violencia: destruir es el
objetivo
*Subcategorias: Space Invaders y tiro al blanco
Tiro (Shoot’em up) *Escenarios militares o futuristas con objetivos Salones Recreativos
humanos Videoconsolas
*El jugador asume la identidad de un justiciero
*El jugador debe asumir el rol del personaje y
superar obstáculos
*Primeros personajes: Sonic (Sega) y Super Mario
(Nintendo)
Plataforma *El jugador obtiene recursos sin necesidad de Videoconsolas
apelar a la violencia. Consolas Portátiles
*Escenarios: laberintos o pasadizos secretos Computadora
*El héroe es un personaje de historieta infantil
*El adversario rara vez es humano
*El jugador debe conducir una moto, un automóvil o Salones Recreativos
Simuladores un avión. Computadora
*Posee efectos de sonido sincronizados con el juego
*Son los antecesores de la Realidad Virtual
*Argumentos basados en deportes: tienden a ser
simuladores
Deportes *Son muy populares y atractivos: gran aceptación Salones Recreativos
*Apropiados para jugar en equipos. Argumentos no Videoconsolas
violentos Consolas portátiles
*Argumentos basados en el desarrollo argumental y
la complejidad de las soluciones posibles.
*Predomina la duración y la reflexión
Estrategia *Subcategorías: aventuras gráficas, de rol, war Salones recreativos
games y simuladores Computadoras
*Adaptaciones de los juegos de salón (ajedrez,
Sociedad cartas, monopoly, etc.) Computadora
*Pueden asimilarse a los juegos de estrategia
*Combinan actividades lúdicas con contenidos
Ludo-educativos educativos Computadora
*Juegos basados en el erotismo y la pornografía
Porno-Eróticos A partir de la inclusión de CD se ha incrementado la Videoconsolas
oferta Computadora

2
1997: 167
El aporte más significativo de la obra de este autor, es que organiza su
conceptualización de los Videojuegos en “géneros”, basados en sus posibilidades
narrativas y en la propuesta interactiva de “visita” a mundos imaginarios; razón
por la cual el medio se distancia de la literatura, el teatro o el cine.

Es importante también advertir, que este autor como otros señala que la pobreza
narrativa y la falta de originalidad de los Videojuegos se deben a la ausencia de
“un genio artístico capaz de crear este nuevo lenguaje”.

Sin embargo, Levis advierte que estas restricciones pueden ser consecuencia de
las propias características del medio, el cual se aproxima más al azar que a la
lógica del relato; cuestión que se evidencia inclusive en los juegos más
elaborados que también desplazan a la historia a un segundo plano.

Desde esta posición Levis propone clasificar a los Videojuegos en base a


diferentes géneros, de características propias aunque no totalmente
discriminadas, puesto que en cada producto pueden hallarse elementos propios
de uno o varios géneros. Las principales características de cada género las
hemos consignado en el cuadro de referencia, en el cual describimos las
principales características propuestas por este autor.

En general, ya hemos descrito las características de los distintos géneros,


aunque es preciso describir las categorías de juegos porno-eróticos y juegos
educativos que no habíamos desarrollado aún:
Juegos Porno- Eróticos
Diego Levis incluye esta categoría de juegos para adultos, si bien han existido
desde hace mucho tiempo, no habían sido considerados “juegos”, debido a
los contenidos básicamente eróticos y pornográficos, los cuales se ofertan a un
público consumidor de este género; sin embargo, pueden ser incluidos en esta
categorización, ya que su estructura sigue las propuestas de otros juegos
reunidos bajo estas temáticas y siguen la lógica de la fragmentación en su
avance hacia todos los ámbitos de la actividad humana, incluso la erótico – sexual.

El advenimiento de una tecnología capaz de ofrecer mejor imagen y sonido en los


juegos, ha despertado un renovado interés por estos productos, que en estos
momentos seleccionan diseños ejecutables en computadoras y en CD-Rom. La
aparición reciente de este tipo de juegos adaptados para la nueva consola Geo
CD y la salida al mercado de juegos para la Playstation, señalan una tendencia
que los ubica también en las videoconsolas, un soporte que hasta el momento no
había sido incluido.

En este tipo de argumentos evidencia con total claridad el carácter sexista de


estos juegos, cuestión que puede inferirse a partir de la descripción y diseño
del cuerpo femenino y masculino, sus funciones y sus actitudes en los vínculos
que establecen entre ellos. Apelan a un lenguaje gráfico, caricaturizado y de
argumentos que imitan a las revistas o películas de este tipo en los que se
aborda este tema desde una total banalidad argumentativa.

Pero es importante destacar, que este particular tratamiento del cuerpo no está
restringido a este género, ya que en general se observa que los medios
audiovisuales sobredimensionan las fantasías del “cuerpo ideal”, en figuras
perfectas, flexibles y eternamente jóvenes. Las fantasías de “cuerpos en estado
límite” muestran sometimiento a situaciones de extrema violencia para exhibirlos
espectacularmente, exacerbando el esfuerzo físico hasta límites maratónicos, o
mostrando descarnadamente la violencia explícita propia del género de terror.
Este exceso muestra la falta de proporción en las exigencias narrativas que se
exponen en los cuerpos fracturados, recortados por el montaje publicitario y la
escenificación psicótica de esta “estética de la agresividad”.

El tema del cuerpo, la fragmentación y la vinculación entre lo biológico y lo


simbólico, es una constante de nuestros tiempos, no sólo en el mundo de la
imagen, que configura el “ideal”, sino también en las superficies de los propios
cuerpos: Esta búsqueda alienante del ideal estético nos habla de cuerpos
marcados en su superficie, sometidos a la intervención violenta desde la
intervención quirúrgica, al lifting o al tatuaje cada vez más extendido.

Es entonces, este particular tratamiento del cuerpo el que se exhibe en las


pantallas de los medios, en consonancia con su estética de la fragmentación.

...No en vano la imagen es el soporte unitario del cuerpo sobre el que se


construyen las identificaciones... (Sanchez Biosca, 1995: 141)

Es entonces la imagen de un cuerpo que sirve no sólo de modelo, sino que se


constituye en un “texto instructivo” para las dietas, las modas o el deporte de los
límites. Una imagen que instruye al cuerpo a inscribirse en el vértigo, en la
diversión y en el éxtasis de las sensaciones, transformando el sentido de “fiesta”
en una “marcha” dividida en el estallido del espacio lúdico, estéticamente
descentrado del placer creador.
Juegos Ludo Educativos (Edutainment)
Levis ubica en este género, a aquellos juegos que sitúan en un entorno lúdico
a los contenidos del currículum escolar. Con la proliferación de las multimedias, el
mercado ha comenzado a ofrecer juegos (para ser utilizados en las
computadoras y ejecutables en CD ROM), que incluyen los contenidos
escolares como una forma de atraer ese sector de mercado. Estas
propuestas incluyen básicamente en formato hipertextual, juegos en los que el
componente informativo es el que guía al juego, con el agregado de íconos que se
activan al dar clic, trasladando al jugador hacia animaciones, documentos
informativos de mayor longitud o pantallas que invitan a otros juegos, por lo
general puzzles o Arcades.

La gran mayoría de estos juegos son la utilización informática de los textos


escolares, en los que se evidencia un expreso interés por la Información
relacionada con el currículo escolar, aunque mucho más fraccionada y
descontextualizada. La fuerte apuesta de las empresas hacia los formatos
electrónicos, hace referencia a la tesis que exalta el hipertexto electrónico,
pregonando la desaparición del libro impreso en manos de los creativos
informáticos. Aunque consideramos sumamente importante incorporar las
tecnologías, en aquellos desarrollos que requieren la visualización dinámica de
procesos, no consideramos que este medio sea capaz de provocar la
desaparición del texto impreso. Tal como lo hemos desarrollado en apartados
anteriores, nuestra “mente alfabética” requiere traducir a estos códigos lineales
aquellos textos que persiguen esta lógica. Ni el libro de texto es capaz de
abstraer en su propia lógica a todos los conocimientos que la humanidad ha
construido, ni tampoco su versión digital: la “pantalla de cristal líquido” podrá
desterrar al libro.
Los Videojuegos educativos, que ya llevan bastante tiempo en el mercado, han
evolucionado a la par de los avances tecnológicos; aunque en todos ellos se
observa una especial dificultad para aprovechar las características propias del
medio. Un hecho similar es el empleo de estas tecnologías para la producción en
formatos digitales, de cursos a distancia o de enciclopedias, que siguen los
postulados de la psicología neoconductista en sus diseños de instrucción,
proponiendo un tipo de aprendizaje preferentemente vinculado a la
acumulación de Información, más que al desarrollo del pensamiento crítico o la
posibilidad de atender a múltiples visiones de un mismo hecho, cuestión que
podrían explorar estas tecnologías.

El Videojuego como Herramienta Alternativa de Comunicación, Información


y Educación.
Los cambios acelerados que impone la Sociedad de la Información en el ámbito
productivo y comunicacional, ostentan una reestructuración en la transmisión de
conocimientos, comunicación a distancia y uso de Información en nuevos medios.
Por ello la educación, en coordinación con esta, motivan la interactividad,
identidad cultural y participación ciudadana. De allí la importancia crucial de las
mediaciones entre educación, cultura y Nuevas Tecnologías de la Información y
de la comunicación (TIC).

Las nuevas ramas en la industria cultural, tecnologías informáticas y


comunicacionales redefinen radicalmente la comunicación, y el acceso de la
Información hacia formas de producir el conocimiento; salvaguardando el contexto
en que se desarrolla (valores, religión, conocimientos heredados, telenovelas,
Videojuegos, "chateo”).
El fenómeno de la cultura de la obsolescencia (de lo desechable) que rige los
mercados e industrias culturales, cambia la percepción de la gente respecto de
qué, cuándo, dónde y para qué conocer y aprender. La Información se hace tan
accesible, inmediata, variada y detallada, que las figuras tradicionales del tutor o el
maestro pierden sentido a los ojos de tantos niños que entran y salen en
terminales de computadoras, como quien come o camina. La cultura se abre en
su posibilidad de diálogo continuo en todas direcciones, descentrando sus lugares
de producción y procesamiento.

Áreas de Conocimiento que han tratado la Prospectiva del Videojuego


Haciendo una reflexión del trabajo, nos damos cuenta que todo lo descrito esta
vinculado a los estudios prospectivos de la Psicología, Pedagogía, Ludología,
Arquitectura, Diseño Gráfico, Historia del Arte, Sistemas Computacionales,
Medicina, Administración, y por supuesto, Ciencias de la Comunicación.

La Psicología, estudia más que todo el comportamiento de las personas ante las
conductas representadas en los Videojuegos, y estos repercuten en su vida en
general. La ludología revisa el factor diversión que generan ciertos juegos hacia
las personas, sobre todo en los niños, y como mejoran su calidad de vida.
Pedagogía o Ciencias de la Educación encuentra un enorme potencial en los
Videojuegos como herramienta educativa, lo cual se ha planteado en muchos
puntos de este trabajo de investigación.

Arquitectura y Diseño Gráfico, más que estudiar el fenómeno, contribuyen


enormemente en el desarrollo de los Videojuegos. Gracias a su formación, esta
ciencia permite mostrar de manera virtual mundos que pueden ser difíciles de
recrear en el mundo real, haciendo que el universo del Videojuego sea llamativo y
sorprendente para los usuarios que se recrean en él.
La Historia del Arte, es una disciplina muy poco recurrente dentro del diseño de
Videojuegos, sin embargo es indispensable, ya que el conocer la cultura de otros
países, su historia, formas particulares de expresión artística, permite al diseñador
de Videojuegos recrear esos aspectos míticos que existen en el globo y ayudan a
tener una visión más rica de la Realidad Virtual del Videojuego.

Sin la participación de profesionales de la Computación y Sistemas Informáticos,


sería imposible programar Videojuegos, por ello, se considera la base de los
juegos informáticos.

La Administración es importante ya que ante todo esto, el Videojuego es un


producto de consumo respaldado por una empresa, es un negocio al final de
cuentas donde recae mucha inversión y genera gran capital.

La Medicina, se considera una ciencia menos vinculada con los Videojuegos,


como muchos pensarán en este momento; sin embargo en la actualidad la ciencia
médica ha encontrado en el Videojuego un recurso valioso para el mejoramiento
de tratamientos patológicos, tanto de origen biológico como de origen mental.

Organismos gubernamentales de los Estados Unidos están financiando el


desarrollo de Videojuegos relacionados con la salud. Algunos de esos proyectos
fueron exhibidos recientemente en la conferencia Games for Health, de la Facultad
de Medicina de la Universidad de Maryland.

Una de las dinámicas consistía en que los participantes se colocaban un casco de


Realidad Virtual para sumergirse en el FreeDive, un mundo submarino de fantasía,
cuyo propósito es distraer a los pacientes pediátricos del dolor o la ansiedad.
La atracción casi magnética que ejercen los juegos podría ayudar a distraer a un
niño que está a punto de recibir anestesia, diálisis o quimioterapia. Terry
Spearman, pediatra del Children's National Medical Center dice que "la distracción
por medio de juegos, música, relato de cuentos y métodos de relajación es una
técnica bien documentada para ayudar a los chicos a manejar su ansiedad y su
temor dentro del hospital".

Uno de los juegos analizados fue Ben's Game (www.makewish.org/ben). Hace


unos años, Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le
permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que
invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish (Pide-Un-Deseo) conectó a Ben
con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game (El Juego de
Ben).

Los chicos pueden elegir entre varios personajes predibujados: un nene, una
nena, un perro o un extraterrestre. Corren en patineta por un campo minado de
células cancerosas animadas y tratan de proteger sus depósitos de "salud",
"medicamentos" y "actitud", mientras esquivan a las células de la enfermedad y
adquieren escudos protectores contra siete monstruos. Cuando han conseguido
los siete escudos, festejan. Ben, ahora tiene 11 años, y se halla en última fase de
su enfermedad.

Médicos y psiquiatras ven ahora un lado positivo: los juegos electrónicos pueden
ser usados para facilitar tratamientos médicos, mejorar el resultado obtenido por
los pacientes y promover buena salud tanto en jóvenes como en ancianos.
El Videojuego y su Influencia Social
Por diversas razones, que abarcan desde lo comunicacional hasta lo económico,
los Videojuegos constituyen un fenómeno sociocultural muy característico de
nuestros días. En el que una industria ya asentada explota un fabuloso negocio
que proporciona a millones de jóvenes a lo largo del planeta un universo
simbólico, que casi siempre resulta divertido e incluso con frecuencia fascinante
para sus usuarios.

La magnitud e importancia del fenómeno, entre otras razones, han suscitado que
los Videojuegos sean el centro de una fuerte polémica. A pesar de que ya se
cuente con un creciente número de publicaciones científicas y profesionales que
se ocupan con seriedad de los Videojuegos, su consideración pública aún está
dominada por los posibles efectos de esta práctica cultural entre sus audiencias.

Simplificando, podría señalarse que esa preocupación se articula en torno de dos


de los más importantes ejes del debate cultural contemporáneo: por un lado, la
hegemonía (Southern, 2001), esto es, la influencia que alcancen ciertos
planteamientos ideológicos dominantes en las Sociedades que concentran la
producción de estas obras culturales. Por otro lado, la incidencia de sus
contenidos sobre los comportamientos individuales de sus usuarios –
relacionándose por lo tanto en el terreno de las ideas, entre otros aspectos, con la
cultura de la violencia tan extendida en nuestros días y, por extensión, con el
pánico moral propio de esta Sociedad en cambio.

En definitiva, y con independencia de lo justificada que resulte esa preocupación y


del gran rigor que en muchos casos alcanzan las posiciones de quienes la hacen
patente, las formas dominantes de consideración pública de los Videojuegos
reflejan una serie de representaciones sobre esa práctica cultural y los elementos
de que se compone (los juegos, la pantalla electrónica, sus usuarios principales
niños y jóvenes). Representaciones, que a su vez se integran en discursos que
vistos desde cierta óptica buscan orientar esta práctica cultural.

El Videojuego como Prospectiva Curricular en las Escuelas de


Comunicación.
Gracias a los avances tecnológicos y a la mejor accesibilidad de los mismos, los
Videojuegos son un campo abierto a todas las audiencias de profesionales.
Conceptos como “Comunicación”, “Información”, “Educación”, “Interacción” y
“Retroalimentación”, están fuertemente vinculados con el profesional de Ciencias
de la Comunicación.

Las nuevas tendencias de la educación superior, tanto a escala mundial, nacional,


regional y local, han reconfigurado las propuestas curriculares de las escuelas de
Ciencias de la Comunicación, en función de las necesidades que demanda el
mercado laboral, ya que actualmente el impacto de las Nuevas Tecnologías de la
Información son una realidad inmediata en los distintos entornos, ubicando como
necesaria la participación del comunicador en la gestión de proyectos digitales, en
los que posicione nuevos mensajes a través de herramientas electrónicas como
son: Bibliotecas Interactivas, Manuales Animados por Computadora, Diseño de
Programas de Manejo de Equipos, y sobre todo la creación de Videojuegos que
fomenten el desarrollo informativo, cultural y social. El Videojuego es un éxito
garantizado, y si las escuelas de Comunicación lo emplean, entrarán a una nueva
etapa de productividad nunca antes vista.
Bibliografía.
• BUENO Monreal, M.J.: "Influencia y Repercusión de las Nuevas
Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la Educación".
Bordón. Sociedad Española de Pedagogía. Madrid.
• ECO, Umberto. “Apocalípticos e Integrados”. Barcelona, Lumen, 1985.
• GROS Salvat, Begoña (coord.) “Jugando con Videojuegos: Educación y
Entretenimiento”. Bilbao, Editorial Desclée de Brouwer (1998)
• GROS Salvat, Begoña. “El Ordenador Invisible: Hacia la apropiación del
ordenador en la enseñanza”, Editorial Gedisa, España, 2000.
• GUBERN, Román. “El Eros Electrónico”, Editorial Taurus. México, 2000.
• LEVIS, Diego. “Videojuegos: Un Fenómeno de Masas”. Editorial Paidós,
España, 1997.
• MCLUHAN M.; (1969) “La Comprensión de los Medios como las
Extensiones del Hombre”. Diana, México DF.
• SALTZMAN, Marc. “Cómo Diseñar Videojuegos: Los Secretos de los
Expertos”. Editorial Norma. España, 2001.

Linkografía
• http://www.wikipedia.com
• http://www.monografias.com
• http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/Videojuegos.htm

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