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“¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace
la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta,
simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”.
Albert Einstein
Si bien este soporte ha sido concebido para múltiples aplicaciones, poco a poco
fue incorporando también la oferta de los Videojuegos y probablemente en poco
tiempo lleguen a concentrar en ellos las ofertas que hoy se desarrollan en las
videoconsolas. Este consecuente monopolio de las empresas multinacionales,
es una característica socio histórica que las tecnologías de la Información
hoy están reflejando. En un informe de IBM y Microsoft recientemente publicado
en los periódicos, se hace referencia al lanzamiento del Web PC (Network
computer u computadora en red) y del Web TV, ambos productos concentran
en ellos las funciones que se discriminaban hasta hace poco en otros aparatos.
De estos avances se infiere, que la distinción entre redes de comunicación
tenderá a la fusión de tecnologías en un sólo medio. A través de un solo
cable recibiremos las comunicaciones telefónicas, videofónicas y los servicios en
red. Todo ello, con la finalidad de sostener una red de comunicación que haga la
vida divertida y fácil al hombre moderno. 1
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Información extraída de www.ibm.com y www.microsoft.com
4.- Consolas Portátiles: Surgen como un concepto en 1964 y aparecen como
producto a mediados de 1990, estos artefactos superan en autonomía de uso,
seguridad y costo económico a las videoconsolas, debido a que poseen su propio
monitor incorporado (aunque de menor tamaño), y su fuente de alimentación
(pilas pequeñas). Esta posibilidad le otorga seguridad y autonomía ya que permite
su utilización sin necesidad de estar conectado a un monitor de TV o a una PC.
Funcionan con cartuchos pequeños para juegos que pueden ser grabados y que
permiten continuar avanzando sin necesidad de reiniciar el juego cada vez. La
evolución de las ofertas de los juegos ha provocado que los argumentos se
repliquen en los distintos soportes y por lo tanto, sea factible hallar un mismo
juego en distintos soportes, con lo cual el argumento y sus personajes terminan
estando al alcance de cualquier niño.
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1997: 167
El aporte más significativo de la obra de este autor, es que organiza su
conceptualización de los Videojuegos en “géneros”, basados en sus posibilidades
narrativas y en la propuesta interactiva de “visita” a mundos imaginarios; razón
por la cual el medio se distancia de la literatura, el teatro o el cine.
Es importante también advertir, que este autor como otros señala que la pobreza
narrativa y la falta de originalidad de los Videojuegos se deben a la ausencia de
“un genio artístico capaz de crear este nuevo lenguaje”.
Sin embargo, Levis advierte que estas restricciones pueden ser consecuencia de
las propias características del medio, el cual se aproxima más al azar que a la
lógica del relato; cuestión que se evidencia inclusive en los juegos más
elaborados que también desplazan a la historia a un segundo plano.
Pero es importante destacar, que este particular tratamiento del cuerpo no está
restringido a este género, ya que en general se observa que los medios
audiovisuales sobredimensionan las fantasías del “cuerpo ideal”, en figuras
perfectas, flexibles y eternamente jóvenes. Las fantasías de “cuerpos en estado
límite” muestran sometimiento a situaciones de extrema violencia para exhibirlos
espectacularmente, exacerbando el esfuerzo físico hasta límites maratónicos, o
mostrando descarnadamente la violencia explícita propia del género de terror.
Este exceso muestra la falta de proporción en las exigencias narrativas que se
exponen en los cuerpos fracturados, recortados por el montaje publicitario y la
escenificación psicótica de esta “estética de la agresividad”.
La Psicología, estudia más que todo el comportamiento de las personas ante las
conductas representadas en los Videojuegos, y estos repercuten en su vida en
general. La ludología revisa el factor diversión que generan ciertos juegos hacia
las personas, sobre todo en los niños, y como mejoran su calidad de vida.
Pedagogía o Ciencias de la Educación encuentra un enorme potencial en los
Videojuegos como herramienta educativa, lo cual se ha planteado en muchos
puntos de este trabajo de investigación.
Los chicos pueden elegir entre varios personajes predibujados: un nene, una
nena, un perro o un extraterrestre. Corren en patineta por un campo minado de
células cancerosas animadas y tratan de proteger sus depósitos de "salud",
"medicamentos" y "actitud", mientras esquivan a las células de la enfermedad y
adquieren escudos protectores contra siete monstruos. Cuando han conseguido
los siete escudos, festejan. Ben, ahora tiene 11 años, y se halla en última fase de
su enfermedad.
Médicos y psiquiatras ven ahora un lado positivo: los juegos electrónicos pueden
ser usados para facilitar tratamientos médicos, mejorar el resultado obtenido por
los pacientes y promover buena salud tanto en jóvenes como en ancianos.
El Videojuego y su Influencia Social
Por diversas razones, que abarcan desde lo comunicacional hasta lo económico,
los Videojuegos constituyen un fenómeno sociocultural muy característico de
nuestros días. En el que una industria ya asentada explota un fabuloso negocio
que proporciona a millones de jóvenes a lo largo del planeta un universo
simbólico, que casi siempre resulta divertido e incluso con frecuencia fascinante
para sus usuarios.
La magnitud e importancia del fenómeno, entre otras razones, han suscitado que
los Videojuegos sean el centro de una fuerte polémica. A pesar de que ya se
cuente con un creciente número de publicaciones científicas y profesionales que
se ocupan con seriedad de los Videojuegos, su consideración pública aún está
dominada por los posibles efectos de esta práctica cultural entre sus audiencias.
Linkografía
• http://www.wikipedia.com
• http://www.monografias.com
• http://www.arrakis.es/~dlevis/diecom/Videojuegos.htm