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CRIANDO UM JOGO DE PINBALL

O arquivo usado na construo deste tutorial encontra-se no link: http://otothecleaner.free.fr/downloads/CarPinball.zip Vamos comear start modelando a mesa. Inicie o BLENDER, remova o cubo inicial e adicione um plano. Entre no modo de edio e subdivide duas vezes . Aumente o plano para que fique retangular.

Vamos comear a modelar o batedor direito. Na viso de cima adicione um crculo com 18 vrtices. Faa uma cpia, aumente e mova-o como na imagem abaixo. H pelo menos uma regra universal no mundo dos jogos: quanto menos polgonos, melhor! Mesmo com todo o poder dos processadores e placas de vdeo hoje em dia. Ento bom ter a idia de "nmero de polgonos /eficincia" quando modela.

Junte os dois objetos. Entre no modo de edio, as metades adjacentes e delete os vrtices.

Selecione o primeiro vrtice do topo de cada semicrculo e crie um edge, . Faa o mesmo para a parte de baixo para fechar o objeto. Selecione todos os vrtices, , e construa faces , depois aperte, , para deix-las mais "bonitas".

Na viso lateral, extrude para baixo para finalizar o corpo do batedor.

Posicione o batedor como na imagem, faa uma cpia, use espalhamento e posicione ambos os batedores como na imagem abaixo.

. Selecione o plano (objeto da mesa). Entre no modo de edio e selecione a coluna exterior de vrtices. Na viso lateral, extrude para cima para fazer as paredes. Costume dar a todos os seus objetos (e tudo que voc fizer no BLENDER) nomes explcitos, isso ajuda muito.

Com os vrtices ainda selecionados, em , extrude mais uma vez e aumente um pouco para fazer a borda. Agora selecione o vrtice do canto inferior esquerdo (veja na imagem) e coloque o cursor l, Snapp-Curs to Sel.

Na viso , aperte o boto com o desenho de um alvo na barra de cones (ele vai fazer do cursor o centro das aes) ou tecle ponto, selecione toda a coluna inferior, e rotacione um pouco, como na imagem. Com essa forma, quando a bola "sair" do jogo e ir para baixo da mesa, ela vai rolar para reiniciar a aplicao.

Em

a d i c i on e u m p l a n o e r ed i men s i on e-o d e a c or d o c om o t a ma n h o d a mes a , p a r a f ec h a -l a (el e v a i s er o v i d r o d a mes a ) .

Modelando o trilho da esfera. Coloque o cursor no centro da cena (eixo). Em , adicione uma esfera com os vrtices padres. Adicione um crculo com 18 vrtices. Entre no modo de edio e selecione todos os pontos, copie e redimensione-os como na imagem abaixo. Selecione a metade de baixo dos vrtices e delete-a. Olhe para a imagem. Use as linhas vermelhas como guia para extrudar os pontos e reforma-los. Quando estiver pronto, selecione todos e na viso , extrude-os para baixo.

Outo objeto. Centralize o cursor. Adicione um crculo com 12 vrtices. Faa duas cpias usando para alinhar os objetos com a grade (veja a imagem). Junte os 3 crculos, entre no modo de edio, delete os vrtices desnecessrios e conecte os outros em ordem para ter um objeto fechado como na imagem. Construa faces. Na , extrude com a mesma altura dos objetos criados anteriormente.

Agora vamos modelar o amortecedor. Na adicione um cilindro com 12 vrtices. Na , entre no modo de edio e delete a coluna inferior de vrtices. Selecione o vrtice central e eleve-o um pouco. Na , adicione um crculo de 12 pontos e na , coloque-o entre o vrtice do topo do cilindro e a coluna circular de vrtices. Extrude para baixo para fazer o corpo do amortecedor.

Para modelar o lanador adicione um crculo na viso frontal, com todos os vrtices selecionados, construa faces e, na extrude para fazer a parte longa do corpo. Alterne entre as vises e , extrude e redimensione para obter a parte cnica.

Agora vamos fazer os alvos. Coloque o cursor no meio do eixo. Adicione um crculo, com os vrtices padres e use e de forma que o crculo uma-se ao trilho (este crculo apenas um guia). Coloque o cursor no centro do crculo. Adicione um cubo e redimensione-o como na imagem.

Tenha certeza que o cubo est no centro da linha-guia (depois disso voc pode deletar o crculo). Entre no modo de edio e coloque o cubo prximo ao trilho. Agora ns vamos duplicar o cubo com um path circular. Nos botes de edio, , ajuste o Degr para 45, Steps para 5 e aperte o boto Spin Dup (veja a imagem mais abaixo). Agora ns temos seis cubos. Se eles estiverem se encostando, aumente o Degr. Rotacione os cubos para a direita torne-os independentes (escolha cada cubo e aperte para separar). Outro alvo. Adicione um crculo com 12 vrtices, na viso frontal. Na viso lateral, extrude para a direita. Selecione os quatro vrtices de baixo e extrude-os para baixo para fazer a base. Adicione um plano e coloque-o de modo que ele esconda a parte inicial. Abaixo voc tem uma viso geral da mesa, com a posio final dos objetos que modelamos.

Agora vamos trabalhar com uma das mais fantsticas funes do BLENDER, o Editor de texturas UV. Como eu disse antes, os jogos devem ter poucos vrtices/polgonos. Ento vital para a "beleza" e "atrancia" de um jogo, que as texturas sejam bem "usadas". O primeiro objeto que vamos texturizar a mesa. Abra duas janelas adjacentes no BLENDER, na janela esquerda escolha janela 3D , e na direita clique em Current Window Type e escolha o boto . Selecione a mesa na janela 3D, e no Editor de texturas UV, clique em Load e busque por uma textura em seu HD. Coloque o cursor do mouse na janela e aperte , para entrar no Modo de seleo de faces. Aperte (potato mode) para alternar para o modo Open Gl. Aperte , para selecionar todas as faces, e o seu objeto vai mostrar uma grade correspondente aos edges. Na janela UV, clique no pequeno retngulo branco e procure a

textura que voc carregou h pouco. Quando tiver feito isso a textura vai aparecer no objeto ao lado.

P a es et t u

r a s er Op c a l a m l t c . O B L EN t or i a l , c a r

en G ip la D ER r eg u

l mu l t i -p d e 6 4 , ex s u p or t a eoa r q u

l a t a r or ma , s : 6 4 x 6 4 , 6 4 os f or ma t os iv oC a r P in b a

u a s t x 1 2 8 J P G ll en

ex t u r a , 6 4 x 2 eT G A o men

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t em q , 1 2 8 e v oc T ool s

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u m t a ma n h o 1 2 8 x 2 5 6 , 2 5 6 s eg u i r r i s c a a U n p a c k t oC

c om x 2 5 6 , es t e u r r en t

d i r . A g or a v oc t em u ma p a s t a d e t ex t u r a s c om t od a s a s t ex t u r a s u s a d a s n es t e t u t or i a l . Na janela aperte , que vai mostrar o menu de clculo UV. Escolha From Window. Agora, na janela UV voc pode ver a mesma malha que na janela 3D(apenas em escala diferente). Redimensione e posicione a malha a seu gosto. Voc pode monitorar suas aes na janela UV, olhando a janela 3D (normalmente a textura cobre o objeto selecionado). Se o boto do cadeado (na janela UV) estiver aberto, voc pode ver suas aes em tempo-real na . V oc c ome ou a s en t i r o p od er d o Ed i t or d e t ex t u r a s U V . Q u a s e t od a s a s f u n es d e ed i o f u n c i on a m a q u i . V oc p od e a r r a s t a r , r ed i men s i on a r , r ot a c i on a r , e es p el h a r os v r t i c es U V . O men u d e c l c u l o U V b a s t a n t e b v i o. C u b o, C i l i n d r o e Es f er a v o a d a p t a r a t ex t u r a a u t oma t i c a men t e p a r a ob j et os c om es s a s f or ma s . A s ou t r a s op es s o v a r i a es d e t a ma n h o. A ma i s i mp or t a n t e e t i l F r om W i n d ow . O c on c ei t o b s i c o : O B L EN D ER t i r a u m "s n a p s h ot " d a s f a c es s el ec i on a d a s n a j a n el a 3 D e a s c op i a p a r a a j a n el a U V . En t o v oc p od e u s a r a s v i s es n or ma i s p a r a t ex t u r i z a r p r ec i s a men t e, ou v i s o d a c mer a e t r a c k b a l l p a r a t ex t u r i z a r r a p d a men t e.

Para desassociar a borda do topo da mesa da do fundo, na janela 3D, com o boto direito do mouse, segurando selecione as faces da borda. Normalmente as faces aparecem alinhadas na janela UV, ento, na janela UV selecione todos os vrtices, redimensione-os e mova-os sobre o barril azul. Como voc pode ver na imagem abaixo, as faces do objeto na janela 3D ficaram azuis tambmAntes de continuar, selecione o plano superior (vidro), , para entrar no modo de seleo de faces, selecione a face, e ative o boto Invisibility, deste jeito, no modo game poderemos ver atravs do vidro.

importante conhecer bem os botes de Vertex paint. Ative os botes de Vertex pain na barra de cones . Isto vai mostrar a interface do vertex paint (a da metade direita da imagem). Agora, se voc selecionar um objeto e apertar , vo aparecer os botes de seleo de faces tambm (na esquerda da imagem). Juntos eles formam uma ferramenta poderosa. Com um objeto selecionado, se voc apertar , voc entra no modo Vertex paint, voc pode "pintar" o objeto inteiro ( na janela 3D para ativar o ). Para "pintar" somente algumas faces, voc deve apertar e selecionar as faces desejadas. Voc escolhe uma cor com os cursores RGB padro. A Opacity define a "quantidade" de cor, 1 cobrir em um instante, e Size o tamanho do seu pincel (um cursor circular na janela 3D).

Na imagem abaixo temos diferentes modos de "pintura. Olhe ebm para a imagem. Os 5 retngulos so iguais no comeo. 1-Mix:verde e vermelho bsicos 2-Add:basicamente, isso vai clarear suas cores 3-Sub:basicamente, isso vai escurecer suas cores 4-Mult:isso vai escurecer suas cores com sombras 5-Filter:? Avalie voc mesmo.

Voc pode fazer coisas bem legais s com as ferramentas de pintura.Na imagem abaixo eu mostro um exemplo rpido. As cores dos vrtices vo se misturar com as texturas, ento elas so perfeitas para simular sombras, ou adicionar belos efeitos s suas texturas. Os botes de seleo de faces mais importantes para os iniciantes so: Tex: isso automaticamente ativado quando voc atribui uma textura. Light: ativa a iluminao em tempo real no jogo. Collision: por padro necessrio para calcular colises entre objetos na game-engine. Outros botes importante: Set Vert Col: atribui a cor atual para a face selecionada. Copy Draw Mode:atribui as configuraes da seleo de faces para as faces selecionadas.

O amortecedor no precisa de texturas. Selecione o objeto, tecle , selecione todas as faces, escolha a cor branca nos botes de pintura e aperte o boto Set Vert Col, e o objeto vai ficar branco (ou outra cor que voc escolher). Talvez algumas faces estejam "bizarras" (veja a , ento , e imagem), isso um problema "normal. Selecione as faces bizarras, aperte escolha Flip Normals no menu. novamente, normalmente tudo deve estar bem agora. Na viso , de selecione todas as faces e selecione faces alternadas. Quando terminar escola a cor vermelha e aperte o boto Set Vert Col, para obter o amortecedor vermelho e branco. Faa o mesmo com o corpo.

Agora que todos os objetos j esto devidamente texturizados e posicionados (eu espero) ns faremos as animaes. Antes de trabalhar com as animaes ns devemos "limpar" os objetos, seno teremos problemas no modo game . Selecione um batedor e aperte Apply Size/Rotation. Faa o mesmo com todos os objetos que iremos animar. Agora selecione o batedor esquerdo, na viso , v para o frame 1, e com o cursor na janela 3D tecle , e escolha Rot key. V para o frame 3, rotacione o batedor para a posio mostrada na figura e adicione outra Rot key.

Faa a mesma animao de 3 frames para os alvos, na viso frontal ou lateral, em uma direo cima/baixo, e na viso de cima faa uma animao de 20 frames para o lanador. A posio inicial no frame 1, v para o frame 16, posio final do puxo, frame 18, o lanador solto, absorvendo energia ( se move em direo a bola), frame 20, o objeto retorna posio inicial.

Quando as animaes estiverem prontas, selecione o amortecedor e depois a mesa, e aperte para fazer da mesa pai do amortecedor. Faa o mesmo para todos os objetos da cena, exceto a bola. A mesa ser pai de todos os objetos. A g or a t emos q u e f a l a r s ob r e a i l u mi n a o d a g a me-en g i n e. S e v oc n o a d i c i on a r l mp a d a s s s u a s c en a s (l a mp , s p ot , ou h emi ) os ob j et os t er o i g u a l men t e e a u t oma t i c a men t e u ma i l u mi n a o c h a t a . V oc t em q u e f a l s i f i c a r a s s omb r a s m o. Q u a n d o eu d i g o "s omb r a s " es t ou f a l a n d o d a v a r i a o d e c or es q u e d ef i n e u m ob j et o 3 D . A g a me-en g i n e n o p r od u z s omb r a s ! S e v oc a d i c i on a r l mp a d a s s s u a s c en a s (n a m x i mo 8 p or c a ma d a ) a s f a c es d os ob j et os c om "l u z " a s s oc i oa d a , s er o "c a l c u l a d a s " p el a g a me-en g i n e. A s l mp a d a s s a f et a s f a c es d e ob j et os q u e es t ej a m n a mes ma c a ma d a q u e el a s . V oc p od e c on s eg u i r ef ei t os l eg a i s c om es s a p r op r i ed a d e.

Se voc apertar este boto na Barra de botes, voc entra no corao da criao de jogos. Mas no s jogos podem ser produzidos, o BLENDER orientado multimdia interativa. Ok, selecione um objeto e aperte o boto!

Eu mostrarei o bsico do trabalho com Logic Bricks, another outra funo fantstica do BLENDER, que permite que pessoas que no tem hablidade com programao (como ea criar jogos ( ou outro contedo interativo). Temos 3 categorias de Logic Bricks . Sensors, Controllers e Actuators. Voc adiciona Logic Bricks pressionando o boto Add, e os deleta apertando o boto com uma pequena cruz do lado esquerdo. Voc conecta os Logic Bricks clicando na esfera amarela, segurando o boto esquerdo do mouse e movendo o cursor at um anel amarelo. Voc pode cruzar as linhas e conectar um brick a muitos outros, e vice-versa (veja a imagem). Sensors tem "pulsos". Se nenhum dos quadradinhos do canto superior esquerdo estiver ligado o pulso "disparado" uma vez. Se voc apertar o primeiro quadrado (pulso positivo) voc ativa a contagem f: (a game-engine vai disparar pulsos de acordo com as configuraes do f:, em frames/s). Basicamente Sensors pegam informaes do objeto, as mandad para os Controllers que vo analisa-las, fazer alguma coisa ou passar para os Actuators que vo realizar uma operao. Quando a cena fica complexa, com muitos Logic Bricks, os botes azuid de cima so teis. Os nomes so explcitos. O primeiro mostra os bricks do objeto selecionado, o segundo mostra os do objeto ativo e o terceiro os bricks conectados aos do objeto selecionado.

Se voc precisa "fazer" alguma coisa no jogo, ento aqui vai um Actor! Ative o boto Actor. Isso vai mostrar mais botes, Ghost, seus objetos no vo reagir a colises, e Dynamic, seus objetos tero propriedades das leis da Fsica. Todos os objetos podem ter Propriedades que voc escolhe clicando no quadradinho branco quando voc adicion uma propriedade (veja a imagem abaixo).

Ok, vamos comear a fazer o jogo...mas por onde comear? a maior dvida. Voc no tem o problema dos cdigos, mas ainda tem que planejar seu jogo. H maneiras diferentes de se obter o mesmo resultado. Qual a melhor??????? Bem, respeitando nosso ator principal: a bola. Selecione-a e v para os botes Real Time , . Enable Actor, Dynamic e Rigid Body. Ajuste o Size: de acordo com o tamanho da sua esfera ( veja a imagem abaixo, a linha pontilhada deve ter o mesmo tamanho da sua esfera). Adicione uma propriedade Int e d o nome de bola (case sensitive), com valor 0. Entre no Modo de seleo de faces, , selecione todas as faces e ative Ob Col nos botes de pintura (isso far a bolha herdar a cor do material). V para os botes de material , adicione um novo, com o cinza padro, ajutse o Spec e o Hard com um valor prximo a 1, e ative o boto DYN. Isto traz as configuraes das propriedades da Fsica para o material atual. Ajuste o Restitut para 0.5. Isso far com que os objetos com esse material se repelirem quando colidirem.

A caracterstica bsica de um jogo de Pinball que o plano do jogo inclinado. Desse modo, quando voc empurra a bola com o batedor ela volta. Claro. O mesmo para a game-engine do BLENDER que tem uma engine Fsica embutida. Voc ativou o Dynamic para a bola, agora voc s precisa inclinar a mesa, o BLENDER far o resto. Selecione a mesa e rotacione-a 10. Todos os objetos filhos da mesa iro girar tambm (assim espero).

Quase d pra ver "coisas acontecendo". Vamos fazer isso. Selecione o lanador, adicione um Keyboard Sensor, para a letra O, um Controller e um Ipo Actuator, com Play, Start em 1, e End em 20. Agora coloque a bola em sua posio inicial (veja a imagem), viso de cima na janela 3D, para ativar suas belas texturas e...tecle , e...nada aconteceu? Aperte , e o lanador vai lanar a bola, certo? Espero que sim!! Funciona? Sim, ns temos um jogo!! No funciona? Ligue para a BLENDER hotline...no, no, estou brincando. s vezes a causa do problema um pequeno detalhe, ento tenha pacincia e revise tudo duas ou trs vezes tudo. Agora, para "jogar" Precisamos que os batedores funcionem. Selecione-os, e faa a mesma configurao dos Logic Bricks do lanador, com S para o batedor esquerdo e L para o direito no Keyboard Sensor. Ajuste o Ipo Actuator para a animao dos batedores e escolha movimentao Flipper. Agora tecle e tente novamente.

No momento ns at podemos jogar, mas no est bom, ns "perdemos" a bola muito rpido. Ento ns precisamos relanar outra! Para isso ns vamos adicionar um objeto que detecta quando a bola est "fora" e adiciona uma outra. Coloque um cubo no canto inferior direito (veja as imagens abaixo), ele ser escondido pelo plano de cima (seno o tornaremos invisvel). Ns temos que dar um Collision Sensor para o cubo de forma que ele possa "sentir" a bola. No campo Property, escreva "bola", o nome da propriedade que demos bola. Para adicionar uma nova bola, selecione-a, coloque o cursor em seu centro e copie-a, nomeie-a como "bola 2", e mova-a para uma camada oculta (inativa). Com o cursor ainda no centro da esfera, adicione um Empty. Adicione um Edit Object Actuator para o Empty, com Add Object, e OB:bola 2. Agora selecione o cubo e o Empty, ative os 3 botes Sel azuis e conecte o Cube Controller ao Actuator do empty. Agora, quando a nova bola aparecer, temos que remover a antiga. Ento vamos adicionar um End Object Actuator para a bola ( use a imagem como guia).

Ok, agora vamos adicionar um contador para o nosso jogo de Pinball, desse jeito, quando acertarmos um alvo,ganhamos pontos. Copie as configuraes das duas primeiras imagens abaxo para todos os alvos do jogo, mudando o nome prop1 para cada alvo (prop1, prop2, etc). Vou explicar a configurao. Quando a bola com a propriedade "bola" entra em "coliso" com o "Alvo 1", o "Ipo" vai tocar a animao e derrubar o alvo, e passar a "Mensagem" para o "Subject:point", e Atribuir para a "Property:prop1" o valor 1. Note que a coliso precisa de "Prop1" Value:0 para funcionar. Assim, quando a bola re-tocar um alvo ele no vai funcionar Agora que a game-engine j "sabe" quando um alvo acertado (Sensor de coliso) ns podemos mostra-lo contando pontos. A game-engine pode trocar "dados" entre objetos e cenas facilmente com o Message Sensor e Actuator. Para mostrar o contador, ns vamos coloca-lo numa cena diferente. Adicione uma nova cena vazia, e nomeia-a como "contador". Adicione um plano, que vai ser o contador. Para exibir texto na game-engine, o BLENDER precisa de uma textura-fonte bitmap especial. Carregue-a do diretrio que falamos anteriormente, o arquivo "digitalreadout.tga". Com o plano selecionado, tecle , traga a textura-fonte para a janela UV, e nos botes de Seleo de faces ative os botes Text e Alpha. Adicione uma Cmera cena e posicione-a de forma que o contador aparea no lado direito da tela. Agora para fazer do plano um "contador" adicione uma Int property e d o nome de "Texto" com Value:0. Adicione um Message Sensor com Subject:point (isso pegar os "dados" do atuador Message da outra cena) e conecte-o para um Property Actuator com Add, Text property e valor 100 ( desse jeito quando a bola atinge um alvo na cena do jogo, a game-engine diz para o contador adicionar 100 pontos). Agora ns temos que fazer com que a cena do contador seja visvel. V para a cena do jogo, adicione um Empty, adicione um Always Sensor conectado a um Scene Actuator com Add Overlayed Scene e SCE:contador. Um Overlayed Scene ficar sempre a frente das cenas/objetos, ao contrrio da Background Scene. Com essas configuraes, quando iniciamos o jogo, o contador aparece imediatamente.

Como exerccio, vou deixar voc terminar o jogo, mas vou dar algumas dicas ( use o arquivo CarPinball como guia). Para elevar os alvos use um Collision Sensor para o alvo circular, conectado a "raise" Ipo Actuator D um Collision sensor para o amortecedor ( para dar pontos) conectado a um "Subject:point" Message Actuator. Para adicionar sons, v para os Botes de som, e carregue o .wav ( nico formato suportado) que voc quer, ou os do arquivo CarPinball, que esto em algum lugar em seu HD prximo pasta de texturas. Ento adicione Collision sensors ( ou use os disponveis) conectados a um Sound Actuator com o arquivo wav. Para dar bola uma bela iluminao em tempo-real, selecione a bola, , selecione todasas faces, ative o boto Light e clique no boto Copy Draw Mode. Ento, mova a esfera para a camada 2. Agora adicione duas lmpadas com diferentes valore de Energy nessa camada, uma no canto superior esquerdo da mesa, e outra no canto inferior direito. No esquea de tornar a camada "ativa". Para ver se as propriedades "funcionam, clique sobre o pequeno boto D a direita do Brick ADD Property. Ento, no menu Game, ative Show framerate and profile e Show debug properties. Agora quando voc aperta P para "jogar", a propriedade e outras informaes teis ( fps) esto visveis na tela e voc pode checar os valores mudando. Adicione uma Cmera na cena do jogo e coloque a mesa em seu foco.

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