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FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA

1) FASE ESPECIFICACION DE UN PROBLEMA Aqu se determina la verdadera naturaleza de un problema es decir el objetivo principal de un programa lo que permite definir los campos de accin que deben seguirse en las dems fase. Actividades 1. Establecer reas crticas. 2. Revisar documentacin. 3. Elaborar un documento que deje ver claramente las metas que se alcanzaron. 2) FASE ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS Permite diagnosticar el funcionamiento del sistema actual donde est fallando y la forma, en que se solucionar. Actividades 1. Definir grupo de trabajo que intervendrn en el desarrollo del sistema. 2. Establecer Herramientas de equipos existentes. 3. Encontrar las funciones y flujo de observacin (datos que suministre el usuario). 4. Definir documentos con los resultados de anlisis y diseo. 5. Entregar documentos con los resultados de anlisis y diseo. 3) FASE DESARROLLO Definir el aspecto que se le dar a la aplicacin (interfaz grafica de usuario) Actividades 1. Disear la interfaz grafica del usuario teniendo en cuenta las solicitudes del cliente. 2. Desarrollo el cdigo de programacin que satisfaga el objetivo principal del sistema. 4) FASE IMPLEMENTACION

Poner en prctica el sistema actividades 1. Documentar cada uno de los procesos del programa. 2. Capacitar al usuario. 3. Evaluar y probar todos los procesos. 5) FASE MANTENIMIENTO El mantenimiento permite adaptar las nuevas etapas en el sistema y actualizar la informacin. Actividades 1. Atencin del servicio posterior a la instalacin. 2. Actualizacin de versiones. Publicado por javierm No hay comentarios:

CICLO DE UNA APLICACIN EN VISUAL BASIC


1. PLANEACIN Consiste en entender el problema y preparar una lista ordenada de pasos que deben seguirse para solucionarlos 1.1 lista de chequeo esta es una lista de cheque : declarar variables Asignarles vaor Operar Dar resultado finalizar la aplicacion 2. DISEO DE LA INTERFAZ GRAFICA Prcticamente es la forma visual mediante las cuales interactuara el usuario con la aplicacin. Esta ser la parte mas divertida.

3. PROGRAMACIN DE EVENTOS Asociacin de instrucciones en la ventana de cdigo que se ejecutaran como resultado de una accin sobre determinado objeto, hacer clic, hacer un formulario, escribir texto etc. Publicado por javierm No hay comentarios:

COMO ENTRAMOS A PROGRAMAR ?


inicia el programa y dale EXE standar

Despues vers una ventana IDE (Entorno Integrado de Desarrollo), semejante al que se muestra en la figura.

Este IDE se compone de los siguientes elementos: La Barra de mens. La Barra de herramientas El Cuadro de herramientas El rea de trabajo

El Explorador de proyectos La Ventana de propiedades Tambin pueden aparaecer: La Ventana de posicin del formulario. El Examinador de objetos Las Ventanas Inmediato, Locales e Inspeccin Publicado por javierm No hay comentarios:

BARRA DE HERRAMIENTAS

Para saber cual es el control, simplemente ponga el cursor del ratn sobre el control que desea ver y espere dos o tres segundo y aparecer una indicacin sobre cual es el control en cuestin. Este cuadro de herramientas puede ser diferente, dado que pueden haber ms o menos controles en la barra y por lo tanto puede ser mucho ms grande o con ms columnas de controles o de diferente tipo de controles. La imagen de la barra de herramientas anterior, tiene lo que se denomina barra estndar de herramientas, cada uno de estos controles realiza la siguiente funcin:

Cursor del ratn: sirve para quitar la seleccin del que hayamos pulsado por error. Picture: permite incluir grficos, es parecido al image pero con variantes.

Label (Etiqueta): sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no son editables por el usuario.

TextBox: caja de texto, permite que el usuario pueda escribir directamente.

Frame: es un contenedor para los dems controles.

CommandButton: Botn de comando, permite que el usuario pueda pulsar botones y que realicen determinadas acciones

CheckBox: caja de chequeo, permite tener opciones sobre las que el usuario confirma o niega.

OptionButton: botn de opcin, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar una.

ComboBox: caja combinadam, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar y ver una.

ListBox: caja de lista, presenta una lista de opciones y permite seleccionar una o varias de dichas opciones HScroll: (Barra Horizontal de Scroll) se puede crear un barra de desplazamiento horizontal.

VScroll: barra vertical de Scroll, permite tener una barra vertical para desplazamientos.

Timer: es un controlador de tiempo.

DriveBox: caja de unidades, permite indicar que unidades de almacenamiento tiene el ordenador.

DirBox: caja de directorios, indica los directorios y subdirectorios de una ruta en concreto.

FileList: indica una lista de los ficheros que se encuentran en un determinado directorio o subdirectorio.

Shape: permite incluir formas grficas en el formulario, como un cuadrado, un crculo, etc.

Line: permite incluir una lnea en el formulario.

Image: permite incluir imgenes como fotografas, dibujos, etc..

Data: permite la conexin con una base de datos y poder aadir, modificar, consultar, borrar, etc.. Publicado por javierm 6 comentarios:

PROPIEDADES DE LAS HERRAMIENTAS MAS UTILIZADAS


Ventana de propiedades : en esta se encuentra toda la lista de propiedades para modificar un control.

CONTROLES BSICOS

TEXTBOX:

Text: texto que aparecer en el control. Name: nombre del control. Multiline: nos permite introducir varias lineas de texto.

Alignment: Alineacin que tendr el texto dentro del control que puede ser izquierdo, derecho, centrado. Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no sera visible cuando este en ejecucin el programa. si est en verdadero si se podr ver. Maxlength: numero mximo de caracteres que tendr el control. Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar. Backolor: Color que tendr el fondo de la caja de texto. Forecolor: Es el color de la letra que tendr el control. Font: tipo y tamao que contendr el control. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para las Text Box.

lABEL:

Caption: texto que contendr el control. BorderStyle: borde al rededor del texto. BackStyle: borde transparente o no transparente. Backcolor: Para cambiar color del fondo. Visible : Si est en True el control est visible si est en False est oculto. Name: es el nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el cdigo, como todos los controles.

Enabled: Si est en True (Verdadero) el control est activado y se puede utilizar normalmente, si se encuentra en False, el control est desactivado.

FontName: El nombre de la fuente que utilizar el texto del control. Podemos elegir las que tengamos instaladas en el sistema. Forecolor: indica el color del Texto. Height y Width: Ancho y alto del Label. ToolTipText: muestra el mensaje de descripcin cuando pasamos el mouse por encima del control.

COMMANDBUTTON: Caption: texto para el usuario. Enable: Inhavilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario. Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita.

PICTURE E PICTURE:

Name: Especifca el nombre del control para poder referenciarlo e identificarlo. Appearance: Esta propiedad determina si el Image posee o no efecto 3d con respecto a su apariencia. Los valores son: 1 - 3D y 0 - None. Para que esta propiedad se pueda utilizar, la propiedad BorderStyle debe estar con el valor 1. BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde. Picture: Esta es la propiedad principal del control, que tambin es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o grfico que mostrar el control. Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si est en True la imagen se ajustar al tamao que posea el control Image, si est en False el control Image es el que se adaptar al tamao y dimensiones de la imagen. Las dems propiedades son las clsicas y comunes para la mayora de los controles, como la propiedad Index, Visible, Enabled, ToolTipText, Width, Height, etc...

FRAME:

Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir frm antes del nombre para saber que es un Frame (Ej: frmFondo).. Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca en el Frame. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los Frames. Font : Permite escoger el tipo de letra, tamao y estilo de la letras a usar. BorderStyle: si esta en 0 no dibuja el recuadro. CHECKBOX Y OPTIONBUTTON : Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir chk o rdb antes del nombre para saber que es un check box o radio Button (Ej: chkop1 o rdbop1). Enable : Este parametro permite que el Boton este habilitado o deshabilitado. Value : Indica si esta precionado o no el boton. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los Check box y los option Button. Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca a la par del radio Button o del Check Box.

LITSBOX: Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir lst antes del nombre para saber que es un List Box (Ej: lstLista). List : Aqui podemos ingresar los elementos nuevos al List Box. Font : Permite escoger el tipo de letra, tamao y estilo de la letras a usar. sorted: si el valor es verdadero la lista aparecera en orden alfabetico.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los List Box.

SCROLL BAR: Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir scb antes del nombre para saber que es un Scroll Bar (Ej: scbFila). Max : Este indica el valor maximo que puede alcanzar el Scroll al moverse. Min : Es el valor minim con el cual empieza la barra de Scroll. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los Scroll Bar.

SHAPE: Shape: esta propiedad es la forma que tomara nuestro control. Bordercolor: color del borde. Borderstyle: estilo del borde. Border whidth: ancho del borde. Fillcolor: este es el fondo, esta funciona si filestyle en opaco. Publicado por javierm 1 comentario:

CONSTANTES Y VARIABLES
CONSTANTES Son elementos, nmeros, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lgicos o aritmticos, ellas mantienen un valor fijo durante la ejecucin del programa. caractersticas: Comenzar con una letra. Poseer un mismo nombre nico. No tener mas de 255 caracteres de longitud. No tener espacios.

Declaracin de constantes: conts nombre as tipo = valor const pi as Double = 3.1416 VARIABLES Estas son utilizadas para almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecucin de un programa, existen 3 tipos de variables: variables de objeto Variables de entorno Variables declaradas caractersticas y condiciones : Iniciar con una letra. No tener espacios. Su longitud no debe superar los 245 caracteres. Poseer un nombre nico dentro de su alcance. Declaracin de variables:

Dim nombre as tipo Dim contador as tipo Dim a, b, c as long TIPO DE DATOS variable es el nombre que le daremos, como se ha indicado en los ejemplos anteriores y el tipo es el formato del dato que contendr y puede ser: String : Para cadenas de letras o, palabra o frases. String de longitud: Igual que string pero que tienen logitud mxima. Integer: Para nmeros enteros desde el -32768 hasta el 32767 Long: Para nmeros enteros desde el -2147483648 al 2147483647 Single:

Para nmeros negativos desde -3402823E38 al -1401298E45 Para nmeros positivos desde 1401298E45 a 3402823E38 Double :

Para nmeros negativos desde -179769313486232E308 al -494065645841247E234

Nmeros positivos desde 494065645841217E324 al 179769313486232E308 Boolen: Solo admite un valor True o False Byte: Para nmeros de 0 a 255

Currency: Para nmeros de -922337303685477.5808 a 922337203685477.5807 Date: Para almacenar fechas Variant:Para contener cualquiera de los strings arriba indicados. Object: Para lo datos de un objeto de programacin. OPERADORES LOGICOS: or o, and y , not negacion DE RELACION: > mayor que, <>= mayor igual que, <= menor igual que, = igual a, <>,! distinto que. ARITMTICOS: + suma, - resta, *multiplicacin , /dimisin. Publicado por javierm 1 comentario:

MSGBOX E INPUTBOX
msgbox: Las cajas de mensajes o Message Box, tienen una funcin clara, que es la de mostrar una determinada informacin, aviso, o pregunta para que el usuario tenga conocimiento de ella y acte. Hay diferentes formas de mostrar informacin : 1) El aviso es s, que tiene por objetivo mostrar una informacin de inters. 2) El aviso con espera de respuesta, que muestra una informacin esperando que el usuario seleccione una de las respuestas posibles para que el programa la trate. Una caja de mensaje, puede ser por ejemplo, la instruccin MsgBox "Hola" . Por defecto, la caja de mensaje ser similar a esta :

Otra estructura mas expresa es la siguiente msgbox "mensaje", numero"titulo" msgbox"fin del juego" 16, " tetris"

los numeros varian el icono del msgbox:

inputbox:

El InputBox o caja de entrada es otra de las partes ms utilizadas para la interaccin del usuario con la aplicacin. Es importante que el usuario interacte con la aplicacin para ser el protagonista de esta. El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasar un parmetro, valor o dato para que el programa lo trate y lo ejecute. El mensaje que quiere que aparezca se realiza de forma casi idntica al MessageBox. Puede escribirse varias lneas de texto seguidas por la constante de Visual Basic VbCrLf o salto de lnea o prrafo. La sentencia es : Val = InputBox (Mensaje, Titulo, ValorPredeterminado) Val almacenar el texto escrito por el usuario, que puede ser una cantida, cadena string, etc. Por ejemplo : Dim Val As String Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo") MsgBox "Su nombre es: " & Val Tiene como resultado :

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SENTENCIAS DE CONTROL
SENTENCIA IF

las sentencias de flujo tambin llamadas estructuras de control o flujo permite cambiar las secuencias de instrucciones de un programa y ejecutar varias veces un bloque de las mismas sin necesidad de escribirlas tantas veces como se requieran.

Todas las sentencias de control sirven para tomar la decisin de ejecutar o no un bloque de instrucciones dependiendo del resultado de la evaluacin, de una condicin o variable.

sintaxis : if then instrucciones else otras instrucciones End if

a lo chichombiano: si <condicion> entonces instruccin o si no otras instrucciones

fin del if otra forma es : if then instrucciones end if Si entonces Instrucciones Fin del if CASE

estructura de control para ejecutar un bloque de instrucciones solo cuando el resultado de la comparacin de 2 expresiones coincidan. Es importante mencionar que las instrucciones asociadas al bloque case de la expresin coincidente se ejecutaran una vez y que el control del programa pasar a la siguiente linea de finalizar. estructura: select case expresin case expresin 1 case expresin 2 case else end select en chichombiano: seleccin de casos expresin caso expresin caso expresin caso expresin o si no este caso fin del case SENTENCIA FOR El for es utilizado para repetir un numero determinado de veces un mismo bloque instrucciones. estructura:

For contador= numero inicial to numero final step Codigo Next SENTENCIA DO Estructura de control que al igual que la sentencia for genera un ciclo repetitivo, la diferencia es que para ejecutar las instrucciones se debe evaluar una condicin. estructura: Do while <condicion> loop Dependiendo del programa, escogemos la sentencia de control mas adecuada. Publicado por javierm No hay comentarios:

UTILICEMOS LO APRENDIDO
1 PROGRAMA DE PRACTICA: Programa donde capture dos nmeros ingresados por el usuario, donde sume,reste,multiplique y divida. El el resultado tiene que darse en una caja de texto: lo primero que debemos hacer es el ciclo de una aplicacion en visual basic. 1. Planeacin: *Debemos de sumar, restar, multiplicar y dividir dos nmeros * Mostrar el resultados en una caja de texto *Necesitamos de 6 commandbutton, dos label , y tres cajas de texto . 1.1 Lista de chequeo : *Declarar variables *Asignarles valor *Operar *Resultado 2. Diseo de la interfaz grfica: Utiliza las propiedades de cada boton para que se vea de esta maner.

3.Programacin de eventos selecciona la opcin cdigo en el men ver para realizar el cdigo de nuestro proyecto. en la lista objeto: elija la opcin general y en el recuadro prximo seleccione declaraciones para definir la variables a utilizar. Dim numero 1, numero2 as long Dim resultado as long en el command1 que es el de sumar realizaremos el siguiente cdigo: Private Sub Command1_Click() numero1 = Text1.Text numero2 = Text2.Text resultado = numero1 + numero2 Text3.Text = resultado. end sub despues aremos lo mismo con los dems commandbutton pero restando, multiplicando, y dividiendo.

si vas bien se debe ver la ventana de cdigo de la siguiente manera:

hasta el momento podemos hacer cualquier operacin pero no borrar y salirse de la aplicacion por medio del boton salir. en el commandbutton de borrar escribimos el siguiente cdigo:

Private Sub Command5_Click() Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" End Sub y en el comand de salir escribimos end : Private Sub Command6_Click() END End Sub Publicado por javierm 4 comentarios:

2. PROGRAMA DE PRACTICA

Calcular el area del cuadrado,circulo y triangulo donde el usuario elija por medio de option button y cada boton le diga que tenga que hacer para la operacion. El resultado es claro que debe ser en una caja de texto.

1. PLANEACION *Calcular el rea del circulo, rectngulo y triangulo por medio de option button. *Mostrar el resultado en una caja de texto. *Necesitamos 3 cajas de texto, 2 label, 1 frame, 3 optiond button y 3 comandbutton donde calcularemos 1.1 LISTA DE CHEQUEO: *Declarar variables *Darles Valor *Operar *Mostrar resultado 2. INTERFAZ GRAFICA

Cuando le damos iniciar a nuestra aplicacion los comand de calcular deben de aparecer solamente uno para el usuario. para esto utilisamos la propiedad

visible =true : 3.PROGRAMACION DE EVENTOS: primero colocamos todos los controles con la propiedad visible= false y debemos cambiarle el nombre a los tres comand de calcular por triangulo, cuadrado, y circulo. para mayor comodidad al programar. En el option 1 escribimos el siguiente codigo : Private Sub Option1_Click() Option1.Value = False CUADRADO.Visible = True Label1.Visible = True Text1.Visible = True Text3.Visible = True Label1.Caption = "ingrese lado" TRIANGULO.Visible = False CIRCULO.Value = False Label2.Visible = False Text2.Visible = False End Sub como podemos ver ocultamos los dos comandbutton de calcular que no utilizaremos y el label 2 y text2. en el option 2 escribimos el siguiente codigo Private Sub Option2_Click() Option2.Value = False TRIANGULO.Visible = True Label1.Visible = True Label2.Visible = True Text1.Visible = True Text2.Visible = True Text3.Visible = True Label1.Caption = "INGRESE BASE" Label2.Caption = "INGRESE ALTURA" CUADRADO.Visible = False CIRCULO.Value = False End Sub En este solo ocultamos los dos comand de calcular.

el otro option button tendras que hacer el codigo. en los comand de calcular haremos la formula de cada area como por ejemplo. Private Sub CUADRADO_Click() A = Text1.Text RES = A * A Text3.Text = RES End Sub Private Sub TRIANGULO_Click() B = Text1.Text A = Text2.Text RES = B * A / 2 Text3.Text = RES End Sub Private Sub CIRCULO_Click() RADIO = Text1.Text AC = PI * (RADIO * RADIO) Text3.Text = AC End Sub y en general : Const PI As Double = 3.1416 Dim RADIO As Double Dim AC As Double Dim A As Double Dim B As Double Dim RES As Double Asi hemos terminado nuestro segundo programa. Publicado por javierm 4 comentarios:

3. PROGRAMA DE PRACTICA

numero dado por el usuario, donde genere la tabla de multiplicar de ese numero multiplicando del 1 al 100

1. planeacion: *ingreso de numero por usuario *resultado tabla de multiplicar de 1 a 100

*mostrar resultados en caja lixbox *necesitamos de 3 comand , un lisbox y un label. 1.1 lista de chequeo *declarar variables *darles valor *operar *mostrar resultado. 2 interfaz grafica

3. programacion de eventos necesitamos solo de dos variables, el codigo de esta aplicacion es muy corto porque utilizamos una sentencia for.

Dim a, c As Integer Private Sub Command1_Click() a = Val(Text1.Text) For cont = 1 To 100 c= a * cont List1.AddItem a & "*" & cont & "=" & c Next End Sub Private Sub Command2_Click() Text1.Text = "" List1.Clear Text1.SetFocus End Sub Private Sub Command3_Click() End

End Sub para borrar el listbox se utiliza list.clear. Publicado por javierm 1 comentario:

4. PROGRAMA DE PRACTICA

programa donde meva dos imagenes picturebox con do while . Una imagen de arriva hacia abajo y otra de derecha a izquierda, al mismo tiempo. 1.planeacion: *mover dos imagenes: de abajo a rriva y de derecha a izquierda. *moverlas con un do en un comandbutton. 1.1lista de chequeo *declarar variable *darles valor *operar 2. interfaz grafica

3.programacion de eventos:

Como nos piden usar el do while escribimos el siguiente codigo en el comandbutton. los dos picture les cambiamos el nombre por cara1 y cara. para mayor comodidad al programar. Private Sub Command1_Click() Do While (cara.Left + cara.Width) <>Form1.ScaleHeight cara.Left = cara.Left + 1 Loop Do While (cara1.Top + cara1.Height) <> Form1.ScaleLeft cara1.Top = cara1.Top + 1 Loop MsgBox "iniciar de nuevo"

cara.Left = 0cara1.Top = 0 End Sub hemos terminado nuestro programa. Publicado por javierm 1 comentario:

5. PROGRAMA DE PRACTICA

Aplicacin que permita capturar un numero y determinar cuantas cifras tiene. Generar el resultado en una caja de texto. 1. planeasion *ingreso de numero *determinar de cuantos digitos es. *dar resultado en caja de texto. 1.1 lista de chequeo *declarar variables *darles valor *operar *resultados 2. interfaz grafica

3. programacion de eventos: En este programa utilizamos el operador logico and. para saber las cifras es muy facil, declaramos una varible y le damos la logica. ejemplo: a<>0 and a < 9=" una">

Dim a As Long Private Sub Command1_Click() a = Val(Text1.Text) If a > o And a <>Then Text2.Text = "numero de una cifra" End If

If a > 9 And a <= 99 Then Text2.Text = "numero de dos cifras" End If If a > 99 And a <>Then Text2.Text = "numero de tres cifras " End If If a > 999 And a <>Then Text2.Text = "numero de cuatro cifras" End If

para restringir las cifras utilizamos la propiedad maxleng.

hacemos el codigo en el coman de borrar y el codigo en el comand de salir y terminamos nuestro programa. Publicado por javierm No hay comentarios:

6. PROGRAMA DE PRACTICA

programa que permita capturar un numero de 1 a 7 y dependiendo del numero nos diga que da de la semana es 1.planeacion *numero de 1 a 7 *dias de la semana 1.1 lista de chequeo *declarar variables *asignar valor *operar *resultado caja de texto *fin de la aplicacin 2.Interfaz grafica

Programacion de eventos: dim a as long a=text1.text Select Case a Case 1 Text2.Text = "lunes" Case 2 Text2.Text = "martes" Case 3 Text2.Text = "miercoles" Case 4 Text2.Text = "jueves" Case 5 text3.Text = "viernes" Case 6 Text2.Text = "sabado" Case 7 Text2.Text = "domingo" Case Else Text2.Text = "numero no valido " End Select End Sub Private Sub Command2_Click() Text1.Text = "" Text2.Text = "" End Sub Private Sub Command3_Click() End End Sub Publicado por javierm No hay comentarios:

EDITOR DE MENUS

El editor de mens es una herramienta utilizada para crear una barra de mens sobre un formulario activo

Este se encuentra ubicado en la opcin herramientas del visual basic y est compuesto por tres partes

INFORMACIN DE ELEMENTOS

CAPTION: Aqu se escribe el nombre con el que aparecer el men en la barra de mens del formulario para tener acceso al men por medio de la tecla "Alt" y una letra se coloca el smbolo ampersan "&" antes de la letra deseada.

Para crear una barra separada entre dos ordenes del men se escribe un guin

NAME: En este recuadro se digita el nombre con que se identificara cada elemento del men en el cdigo del programa. Dicho nombre debe iniciar con letra; no puede tener espacios y su longitud no puede superar los 255 caracteres. adems siempre debe llevar "Mnu"

INDEX: Aqu se asigna un valor numrico que identificara un elemento del men en caso de que este pertenezca a un arreglo de controles.

SHORTCUT: De esta lista se puede definir una combinacin de teclas para tener acceso a

la opcin por medio de una atajo de teclado.

CASILLAS DE VERIFICACIN

CHECKED: Esta casilla de verificacin sirve para indicar si junto a la opcin del men aparecer o no una marca de seleccin.

ENABLED: Establece si el elemento esta disponible o si aparece en el men, pero no puede se seccionada.

VISIBLE: Define si la opcin se muestra o no en el men. BOTONES DE ADMINISTRACIN

Representa la informacin que aparecer en sus enunciados . Es importante aclarar que el cuadro de dialogo editor de mens simplemente sirve para crear plantilla del men es decir para que cada opcin responda adecuadamente (en tiempo de ejecucin) es necesario asociar las instrucciones de programacin que deben ejecutarse cuando se seleccione algunas de las opciones. Publicado por javierm 1 comentario:

EJEMPLO DE UN MENU

programa donde sume dos numeros donde se calcule por medio de un menu y no de un comand button y el resultado lo de en una caja de texto. En herramientas buscamos editor de menus, luego escribimos: caption: & archivo name: Mnuarchivo. despues pulsamos siguiente con un nivel de sangria escribimos:

caption: &colores name: Mnucolores. pulsamos siguiente y colocamos dos niveles de sangria. caption : amarillo name : Mnuamarillo. pulsamos siguiente y escribimos caption: salir name : Mnusalir pulsamos siguiente y quitamos toda la sangria para hacer un menu al lado caption: opciones name:mnuopciones siguiente y otro nivel de sangria caption: borrar name: borrar si vas bien se deber de ver de la siguiente manera.

luego buscamos en la interfaz grafica cada menu y le damos el codigo necesario par nuestro programa . ejemplo: Dim a As Long Dim b As Long Dim r As Long Private Sub mnuamarillo_Click() Form1.BackColor = &HFFFF& End Sub Private Sub mnuborrar_Click() Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" End Sub

Private Sub mnucalcular_Click() a = Text1.Text b = Text2.Text r=a+b Text3.Text = r End Sub Private sub mnusalir_Click() End End sub en nuestra interfaz colocamos las tres cajas de texto y los dos label para terminar nuestra aplicacion. Publicado por javierm No hay comentarios:

METODOS GRAFICOS
Mediante los mtodos grficos se dibujan figuras sobre el formulario de acuerdo con unos valores especificados en el cdigo del programa, es decir solo aparecern durante la ejecucin de la aplicacin. Los mtodos grficos incluidos en el lenguaje de programacin son: CIRCLE: Este mtodo dibuja un circulo elipse o arco sobre un formulario u objeto picturebox o imagen. sintaxis: objeto.circle (x,y), radio[color] LINE: Sirve para dibujar lineas y cuadrilteros sobre un formulario o un control picturebox. sintaxis: objeto.Line-(x,y), color CLS: Es usado para limpiar la superficie de un control picturebox o de un formulario durante tiempo de ejecucin. sixtaxis objeto.Cls

PSET: Dibuja un punto sobre un formulario o control picturebox, el tamao del un punto, dibujado por el mtodo pset depende del valor establecido en la propiedad drawwidth. sintaxis: objeto.pset (x,y), color Publicado por javierm No hay comentarios:

FUNCIONES
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otros botones y sus propiedades


common Dialog

En Visual Basic 6.0, el control ActiveX CommonDialog se utiliza para mostrar varios cuadros de dilogos comunes (Abrir, Guardar, Color, Fuente, Imprimir y Ayuda) en la aplicacin. para encontrar este botn debemos de oprimir ctrl + t, y buscar microsoft common Dialog control 6.0 (sp3) Algunos Cdigos 7 programa de practica: programa que cambie el fondo del formulario, muestre la ventana de guardar, abrir, cerrar y la de help por medio de 5 command button y el common dialog.

1planeasion *cambiar fondo *ventanas de abrir,cerrar,guardar,imprimir,ayuda. 2. inter faz grafica

3.programacion de eventos: Private Sub Command1_Click() 'abrir CommonDialog1.InitDir = "C:\Program Files" CommonDialog1.ShowOpen End Sub Private Sub Command2_Click() 'color CommonDialog1.ShowColor Form1.BackColor = CommonDialog1.Color End Sub Private Sub Command3_Click() 'guardar CommonDialog1.InitDir = App.Path CommonDialog1.ShowSave End Sub Private Sub Command4_Click() 'Imprimir CommonDialog1.FileName = App.Path & "MyFile.txt" CommonDialog1.ShowPrinter End Sub Private Sub Command5_Click() 'help CommonDialog1.HelpFile = "C:\Windows\Help\calc.hlp" CommonDialog1.HelpCommand = cdlHelpContents CommonDialog1.ShowHelp End Sub

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