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2600 Pts - Reyes Funerarios Roster

Unit Name
General, Rey Funerario Espada Obsidiana Armadura del Destino Sumo Sacerdote Funerario (n3)

Manuel David ETC 2


At Ld Sv SvE Reg Cost
273.0 [50.0] [50.0] 235.0

##

Mo HA HP Fu Re He In

4" 6 3 5 5 4 3 4 10 4+ 4+ 1 La Maldicion; Que se haga mi Voluntad; *Infantera; Inflamables; Escudo; Parada Sin Sv armadura. Armadura pesada. Sv 4+ especial 4" 3 3 3 4 3 2 1 8 4+ 1 -Nehekhara; Las unidades amigas de no muertos de Nehekhara objetivos de un hechizo lanzado con xito de este saber, recuperan 1d3+1 herida (ver pag 28, primero campen, msico, curar minis con heridas mltiples, rellenar la unidad. No puede aumentarse la unidad o reponer el porta de batalla, no afecta a personajes o sus monturas, a menos que lo especifique) (incluso hechizos vinculados). Las miniaturas que no tengan espacio para colocarse detrs de la unidad se perdern.; *Infantera; Nivel Mgico 3; Tiene 3 Hechizos.; Hierofante; Hierofante n3 4+ Sv Especial Un solo uso. salo en vez de intentar dispersar. La unidad objetivo ganar Sv especial 4+ para salvar las heridas causadas. El hierofante y su unidad tienen Regeneracin (6+). 4" 3 3 4 4 2 3 2/3 7 2+ 1 Usage Conflict; *Infantera; Inflamables; Odio; 2 Arma; Sin Escudo en CC.;; Forjador de piedra (los Constructos animados a 12" ganan regeneracin (6+), Ira del creador (su unidad gana odio) Sv Armadura 2+, no puede mejorarse. Los monstruos o personajes que sufran una herida sin salvar, estupidez el resto de la batalla 4" 5 3 4 5 3 3 3 9 3+ 5+ 1 La Maldicion; Que se haga mi Voluntad; *Infantera; Inflamables; Escudo Armadura pesada. Sv 5+ especial +1 impactar en CC. 4 4 3 1d6 5+ 1 *Carros; Zancada Veloz; Los personajes en carro pueden unirse a uniades de carros (y no son obligados a abandonarlas si pierden el carro) 8" 2 3 3 1 2 1 5 2 4" 3 3 3 3 2 2 1 7 1 -Saber de la Luz; Los demonios y los no muertos sufren 1D6 impactos adicionales en cada hechizo. (incluso hechizos vinculados); *Infantera; Nivel Mgico 2; Tiene 2 Hechizos. Dispersa un Hechizo. Un solo uso. No afecta a hechizos que ya estn en juego. 4" 2 2 3 3 1 2 1 5 20 Flechas de Asaph; *Infantera; Arco; 24" Fuerza 3.; Lluvia de disparos; Msico 4" 2 2 3 3 1 2 1 5 20 Flechas de Asaph; *Infantera; Arco; 24" Fuerza 3.; Lluvia de disparos; Msico -

Talismn de Salvacin Pergamino de proteccin

[45.0] [15.0] 110.0

Hierofante
* Necrotecto

Armadura de Plata Espada del tormento Prncipe Funerario Armadura de la Fortuna Espada Veloz Carro de Guerra

[45.0] [5.0] 207.0 [35.0] [15.0] [55.0]

Corcel Esqueltico Sacerdote Funerario (n2)

[0.0] 130.0

Pergamino de Dispersin Arqueros Esqueletos Arqueros Esqueletos Carros de Guerra

[25.0] 130.0 130.0 165.0

Corcel Esqueltico Conductor esqueleto

4 4 3 1d6 5+ 3 *Carros; Zancada Veloz; Filas completas con 3 modelos, Suman su bon. por filas a la Fu de los impactos por carga. Una fila de Carros de Guerra solo necesita 3 miniaturas para ver si una unidad es Impasible o est Apabullada 8" 2 3 3 1 2 1 5 6 3 2 3 2 2 7 6 Flechas de Asaph; Lanza; Fu +1 cuando carga.; Arco; 24" Fuerza 3.; Lluvia de disparos 4" 2 2 3 3 1 2 1 5 5+ 29 *Infantera; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Msico; Campen 4" 2 2 3 3 1 2 2 5 5+ 1 4" 2 2 3 3 1 2 1 5 6+ 5 Flechas de Asaph; *Caballera; Zancada Veloz; Caballera rpida; Vanguardia; Exploradores; Arco; 24" Fuerza 3.; Lluvia de disparos 8" 2 3 3 1 2 1 5 5 2/10" 3 4 4 2 3 3 4 3 *Bestias de guerra; Zancada Veloz; Vuelo; Zancada Veloz; Hostigadores -

[0.0] [0.0]

Guerreros Esqueletos Maestro de armas Jinetes Esqueletos con arcos

180.0 [10.0] 70.0

Corcel Esqueltico Buitres de Nehekhara

[0.0] 72.0

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2600 Pts - Reyes Funerarios Roster


Unit Name
Caballeros de la Necrpolis

Manuel David ETC 2


At Ld Sv SvE Reg Cost
230.0

##

Mo HA HP Fu Re He In

Capitn de la Necrpolis Necrosierpe Guardia del sepulcro

4" 4 3 4 4 1 3 2 8 3+ 2 Constructo animado; Enterrado bajo las arenas; *Caballera Monstruosa; Zancada Veloz; Golpetazo; Golpe Letal; Lanza; Fu +1 cuando carga.; Estandarte; Campen 4" 4 3 4 4 1 3 3 8 3+ 1 7" 3 5 4 3 3 3 8 3 Ataques envenenados 4" 3 3 4/5 4 1 3 1 8 5+ 24 *Infantera; Golpe Letal; Alabarda; Fuerza +1; Requiere ambas manos; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Msico; Campen 4" 3 3 4/5 4 1 3 2 8 5+ 1 10 3 1 *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Pacto de poder (Con una o ms arcas, aade 1d3 dados de energa) , Fulgor de los muertos (Hechizo vinculado innato NE 5. Puede ser lanzado si no se ha movido y el protector est vivo. Dao directo, 48" el objetivo chequea Ld con 3d6, y sufre una herida sin Sv armadura por cada punto que falle, repartidos como disparos. Con 3+ en 1d6 otra unidad enemiga no trabada a 6" es afectada. Contina hasta que no salte o no queden objetivos, cada unidad solo puede verse afectada una vez por fase), Almas desatadas (si el arca es destruida, todas las unidades amigas o enemigas a 12" tiran 1d6, con 4+ reciben 1d6 impactos mgicos de Fu6 sin Sv armadura, como si fueran disparos). No es afectada por el icono de acero maldito. 4" 3 3 3/5 3 1 3 2 8 6+ 2 Armadura ligera; Golpe Letal; Arma a 2 Manos; Fu +2; Requiere ambas manos; Siempre ataca ltimo 4" 3 3 3 3 1 3 2 8 6+ 1 Armadura ligera 6" 3 6 6 5 1 3 8 5+ 1 *Monstruo; Golpetazo Atronador; Objetivo Grande; Terror; Conducto espiritual (tus hechiceros de Nekhara suman +1d3 a cada hechizo si estn a 12" o menos); Icono de Ptra (Hechizo Vinculado NE 3, Mirada Ardiente de Shem del saber de la luz); Escamas de Usirian (Hechizo Vinculado NE 4, Sorber el espritu del saber de la muerte)

[10.0] [0.0] 355.0

Capitn del sepulcro Arca de las Almas

[10.0] 135.0

Guardia del Arca

[0.0]

Protector del Arca Hierotitn

[0.0] 175.0

Option Footnotes: *Bestias de guerra

*Caballera

*Caballera Monstruosa

*Carros

*Infantera

Animales (generalmente peana de 25x50 mm). Sus filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Zancada Veloz. Mximo 1 Ataque de apoyo por miniatura con una fila (dos si son hordas). Si un personaje los monta, se considera caballera. Tropas montadas (generalmente peana de 25x50 mm). Sus filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Mximo 1 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete, con una fila (dos si son hordas). Zancada Veloz. Se transfiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta ltima excepto el ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov afectado por las bardas. Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede atacar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pierden beneficios de la carga y el +1 por ir montado. Tropas montadas (generalmente peana de 40x40 mm). Siempre se usa el mayor atributo de heridas de los dos perfiles. Sus filas deben ser al menos de 3 (6 para horda). Mximo 3 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete, con una fila (dos si son hordas). Golpetazo. Zancada Veloz. Se transfiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta ltima excepto el ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov afectado por las bardas. Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede atacar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pierden beneficios de la carga y el +1 por ir montado. No pueden marchar. Usa la HA de la tripulacin si recibe ataques. Las bestias de tiro solo atacan en el arco frontal. Realiza impactos por carga (generalmente 1d6, +1 si lleva cuchillas). No puede hacer ataques de apoyo. Zancada Veloz. Nunca hacen golpetazo. No pueden atacar edificios. Se transfiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta ltima excepto el ataque adicional). Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Un personaje montado en carro no puede unirse a unidades. Tropas a pie. Sus filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Mximo 1 Ataque de apoyo por miniatura con una fila (dos si son hordas)

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Option Footnotes: *Maquinas de Guerra

Manuel David ETC 2

*Monstruo

Tantas heridas como dotacin. Usa la Re de la dotacin solo en CaC. Falla todos los chequeos excepto Ld y Re. No pueden marchar ni cargar, y su nica reaccin es mantener la posicin. Si huyen, retira la mquina. Excepto colinas y terreno abierto, todo lo dems es impasable. Si sufren pnico, el prximo turno no disparan (no se acumula con los problemas). Mover o disparar, disparo lento. Entre las unidades que le ataquen, hay que hacer un grupo de asalto de 6 miniaturas (las unidades monstruosas de infantera, caballera y bestias cuentan como tres, los monstruos, montados o no, como 5). No tiene flancos ni retaguardia. Monstruos individuales ms grande que una bestia monstruosa (generalmente peana 50x50 mm o mayor). No pueden tomar edificios pero si asaltarlos. Golpetazo atronador. Pueden ser montadas (ver pag 104). Un personaje montado en monstruos no puede unirse a unidades. Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y dentro del alcance. No puede lanzarse sobre unidades trabadas. Si usa plantilla, no puedes tocar unidades amigas o unidades enemigas trabadas (sin contar la dispersin) y DEBE colocarse sobre una unidad enemiga. El agujero central debe estar dentro del alcance Solo contra unidades enemigas dentro del alcance. Si puede lanzarse sobre unidades trabadas. No pueden reducir atributos por debajo de 1 Solo contra unidades amigas dentro del alcance. Si puede lanzarse sobre unidades trabadas. No pueden aumentar atributos por encima de 10 Solo contra unidades enemigas en su arco frontal y dentro del alcance. No puede lanzarse sobre unidades trabadas. Necesitas lnea de visin. No pueden lanzarse trabado. Siempre son permanece en juego. Pon una plantilla en contacto con el arco frontal del hechicero y muvela como dice el hechizo. Muvelo en los sucesivos finales de fase de magia. Si acaba sobre una unidad, la atraviesa y se queda a 1" en la misma direccin Tira 2d6; 2-4: plantilla grande de Fu10 sobre el hechicero (sin cuidado seor), tira 1d6, de 1-3 hechicero muerto, 4-6 pierdes 1d6 dados energa. 5-6: plantilla pequea de Fu10 sobre el hechicero (sin cuidado seor), pierdes 1d6 dados energa. 7: todas las miniaturas en contacto impacto de Fu10 y pierdes 1d6 dados energa. 8-9 todas las miniaturas de tu bando capaces de generar/canalizar dados de energa o dispersin un impacto de Fu6 y pierdes 1d6 dados energa. 10-12: pierde 1d3 niveles de magia (el primer hechizo en olvidar el de la disfuncin) y no puede lanzar ms magia esta fase. Un 6 natural al impactar hiera automticamente (no funciona si tenas que sacar 7+). Debes impactar o no puedes envenenar Puede reorganizarse cuantas veces quiera si no est cargando (siempre que ninguna miniatura mueva ms del doble de su Mov). Puede marchar y/o reorganizarse y disparar. Si huye como reaccin a una carga, y se reagrupa, puede mover y disparar. Si se le une un personaje no caballera rpida, pierde la regla de caballera rpida mientras est unido. Al menos Sv armadura 5+. Sufren 1 herida menos de lo normal por Inestable o Muerte del hierofante (2 si estn a 12" del portaestandarte de batalla) Nunca puede aguantar y disparar. Pueden ser desplegados normalmente si se le notifica al adversario antes de empezar a desplegar. Si se entierran, a partir del 2 turno (en fase de resto de movimientos) con 3+, coloca un marcador que est al menos a 1" de unidades y no est en terreno impasable (repite cada turno hasta que llegan. Si no llegan en toda la batalla, son bajas). Despus tira un dado de artillera y dispersin y disprsalo si sale flecha (si salen problemas en el dado, ver problemas). El marcador debe de quedar al menos a 1" de unidades, impasables o edificios (desplzalo a 1" del borde ms cercano al marcador). Entonces, pon la unidad en formacin legal y en contacto con el marcador, en cualquier encaramiento. Si no cabe, ver problemas. No puedes desplegar personajes en esta unidad que no tengan la regla. PROBLEMAS: quita el marcador y tira 1d6: 1-2 retirados como bajas, 3-4 este turno no sale, 5-6 entran como refuerzos por un borde al azar. +1 al Resultado del combate. Muere si huye desmoralizado o despus del msico (25 ptos de victoria) Despliegan despus del resto de unidades (no cuentan para ver que ejrcito termina antes de desplegar), o en tu zona de despliegue o a ms de 12" (si su bando empieza, no pueden cargar el 1er turno de ninguna forma, ni con magia). Si los dos bandos tienen exploradores, tira 1 dado para ver quien empieza e ir alternando.

- Tipos hechizos - Dao directo

- Maldicin - Potenciacin - Proyectil mgico

- Vrtice mgico

-Disfuncin Mgica

Ataques envenenados Caballera rpida

Constructo animado Disparo lento Enterrado bajo las arenas

Estandarte Exploradores

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Option Footnotes: General Golpe Letal

Manuel David ETC 2

Golpetazo

Golpetazo Atronador

Hostigadores

Impactos por carga

Inflamables La Maldicion

Lluvia de disparos Miedo Mover o disparar Msico

Objetivo Grande

Odio Parada

Que se haga mi Voluntad

Requiere ambas manos Siempre ataca ltimo Terreno peligroso

Terror

Vanguardia

Vuelo Zancada Veloz

Las unidades a 12" del General pueden usar su Ld Contra infantera, caballera y bestias de guerra, con un 6 para herir mata directamente sin Sv armadura ni regeneracin. Si hiere automticamente no se aplica. A no ser que se diga lo contrario, solo CaC 1 Impacto automtico, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca ltimo. Solo contra infantera, bestias de guerra y enjambres. No se aplica equipo, reglas especiales u objetos mgicos 1d6 Impactos automticos, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca ltimo. Solo contra infantera, bestias de guerra y enjambres. No se aplica equipo, reglas especiales u objetos mgicos Formacin normal excepto que separadas ente si 1/2". Puede reorganizarse cuantas veces quiera si no est cargando (siempre que ninguna miniatura mueva ms del doble de su Mov). Puede disparar aunque marche o se reorganice. -1 a ser impactados a disparos. Siempre cuentan como cero filas, aunque los ataques de apoyo son normales. Solo se puede unir personajes sin montura, que se consideran hostigadores mientras estn en la unidad. Si cargan o declaran reaccin a la carga que no sea huir, une las peanas tomando como referencia el centro de la lnea frontal. Sepralos de nuevo si dejan de estar en combate. Siempre tozudos dentro de un bosque. Solo en el turno que carga. Se resuelven al principio del combate, antes de los desafos. Impactan automticamente y se reparten como disparos entre las unidades en contacto. Solo se aplicar el mayor si tiene varios tipos de impactos por carga. Heridas de ataques flamgeros se multiplican por dos. La unidad (o unidades si es por inestable, por ejemplo) que le quiten la ltima herida recibe 1d6 impactos de Fu4 (Fu5 si es un rey) como disparos, y cuentan para resolucin. En un desafo solo afecta al adversario. Puedes disparar con la mitad de las miniaturas de 3 fila y siguientes, si no se ha movido o no aguanta y dispara. Chequea Ld cada turno de combate o tendr HA1 esa ronda. Las miniaturas que causan miedo (o estn montadas sobre algo que lo cause) son inmunes al miedo Si la unidad mueve, no puede disparar. +1RC si empatan. +1 Ld reagruparse, reorganizacin rpida: chequeo de Ld, si fallan se reorganizan y punto. Si lo superan, pueden adems mover (no marchar) y disparar (excepto armas con mover o disparar). Muere antes que el portaestandarte y el campen No obtiene mod por cobertura con los obstculos. Si el general o el portaestandarte de batalla son grandes o van montados en montura grande, su alcance pasa de 12" a 18" Repite las tiradas fallidas de impactar el 1er turno de combate. Si ni el arma de mano ni el escudo son mgicos, tiene Sv Especial 6+ en CaC. No sirve contra impactos por carga, golpetazos, ataques por flanco o retaguardia, ni puede ser usado por miniaturas con furia asesina o montadas La unidad usar la HA sin modificar del personaje con esta regla mientras sigua vivo (usar la HA mayor si hay varios personajes con esta regla). No afecta a monturas u otros personajes No puede usar escudo o arma adicional Ataca el ltimo sin contar con la In. Si los dos tienen atacar ltimo, es simultneo. Si tiene siempre ataca primero, se cancela y se ataca por In. si marcha, carga, huye, persigue o arrolla por este tipo de terreno, tira 1d6, con un 1 sufre una herida sin Sv armadura. La caballera, la caballera monstruosa y los carros consideran cualquier terreno no abierto como peligroso. Los carros sufren 1d6 heridas. Causa Miedo. A unidades que causan miedo solo les causa miedo, no terror. Hace inmune al miedo y al terror. Se transfiere entre montura y jinete. Si a una unidad se le declara una carga de algo que le causa terror, debe chequear pnico inmediatamente (solo si la unidad tiene opcin de reaccionar a la carga) Despus de desplegar hasta los exploradores, puedes mover hasta 12" (penalizado por terreno). No podr acercarse a 12" o menos del enemigo, ni cargar si tienes el 1er turno (de ninguna forma, ni con magia). Si hay en ambos bandos, ir alternando. Si haya personajes dentro sin vanguardia no pueden usarla. Pueden marchar hasta 20". Zancada veloz. Pueden mover y cargar sobrevolando unidades, pero persiguen y huyen por tierra. Son hostigadores si son ms de 1 Al cargar, huir y perseguir, tira 3d6" y descarta el dado ms bajo (solo si toda la unidad tiene zancada veloz)

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2600 Pts - Reyes Funerarios Roster

Manuel David ETC 2


Total 2597.0

Miedo. No Pueden Marchar. Solo mantienen la posicin. Inmunes a desmoralizacin e inestables Todas las unidades test de LD cuando el Hierofante muera y al comienzo del turno Funerario, n de heridas diferencia del fallo (sin salvacin posible). Las miniaturas con Flechas de Asaph nunca se ven afectadas por bonificadores ni penalizadores en las tiradas para impactar al disparar. Total Miniaturas: 117 Total Maqu.Guerra: 1 Total Carros: 2 Total Monstruos: 1

Validation Results for Lista Ejrcito 'Ejrcito Estandar' using Rule-Set 'Primary Rule Set':
Roster satisfies all enforced validation rules Troop Type Comandante (<=25%) Hroe (<=25%) Bsicas (>=25%) Especial (<=50%) Singular (<=25%) Objetos Mgicos Summary Count 2 3 5 3 2 9 Unused n/a n/a n/a n/a n/a n/a Puntos 508.0 447.0 675.0 657.0 310.0 285.0 Unused 142.0 203.0 1925.0 643.0 340.0 n/a Percent 19% 17% 25% 25% 11% 10%

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