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RyF Lejano Oeste

Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientacin ms dura) puntos a repartir entre 4 atributos. Fsico

Destreza Inteligencia Percepcin

El mnimo es 4, el mximo es 10.

Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Personaje Verstil: 1 habilidad a nivel 6

2 habilidades de nivel 5 3 habilidades de nivel 4 4 habilidades de nivel 3 5 habilidades de nivel 2 6 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista: 1 habilidad a nivel 6

3 habilidades de nivel 5 3 habilidades de nivel 4 3 habilidades de nivel 3 3 habilidades de nivel 2 3 habilidades de nivel 1

Lista de Habilidades

(P) Advertir/Notar (D) Armas a distancia (C) (D) Armas a distancia (L) (F) Armas cuerpo a cuerpo (D) Atletismo (P) Buscar (D) Cabalgar (I) Callejeo (I) Cocinar (I) Comerciar (D) Conducir (P) Disfraz

(*) Duelo (D) Escalar (D) Esquivar (P) Etiqueta (I) Idiomas (I) Fauna (I) Juegos de azar (P) Leer labios (I) Leyes (I) Mecnica (I) Medicina (P) Msica (I) Navegar (D) Nadar (P) Rastrear (P) Reflejos (I) Religin (D) Robar bolsillos (P) Rumores (I) Sanacin/Hierbas (D) Sigilo (I) Supervivencia/Cazar (I) Tradicin/Historia (D) Trampas/Cerraduras (I) Trato con animales (D) Uso de cuerdas

La inicial al principio marca con qu atributo debe sumarse la habilidad: F: Fsico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepcin. *: Esta habilidad no depende de ningn atributo. Para conocer mas detalle acerca de ella, revisar la seccin de DUELO.

Valores Especiales

Puntos de Vida : Fsico x3 Defensa: Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar) Iniciativa: Reflejos (Reflejos = Atributo Percepcin + Nivel habilidad Reflejos)

Cmo se Juega
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el ms alto, el medio, o el ms bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio. Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue. Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades. Fcil: 9

Normal : 12 Difcil: 15 Muy Difcil: 18 Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada ms alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sera tiradas enfrentadas de Fsico.

Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades. Fcil: 10

Normal: 15 Difcil: 20 Muy Difcil: 25 Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada ms alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepcin + Advertir/Notar + 1o3d10).

Circunstancias Especiales

Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su fsico, o inferior, guarda el dado menor. Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor. Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar as el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando as a guardar el dado menor.

Crticos y Pifias
Una tirada de crtico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrossimo estando malherido)

Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera: Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda segn lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate. Si se saca 20 o ms, se tienen 2 acciones, 30 o ms, 3 acciones, 40 o ms, 4 acciones, etctera...

En su turno, el jugador elige la accin que su personaje har. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar... El combate sin armas, con puetazos, patadas o similares, hace un dao de 1d6.

Ataque cuerpo a cuerpo


Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Fsico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera sta, consigue impactar haciendo el dao del arma que tenga (o 1d6 sin arma). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al dao realizado. Los siguentes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate: Por la espalda: +4 al ataque

Flanqueando: +2 al ataque

Ataque con dos armas cuerpo a cuerpo


Un personaje puede luchar con dos armas a la vez. sto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El dao causado es el mayor de las armas usadas.

Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en funcin de la distancia del objetivo. Bocajarro 10

Corta 15 Media 20 Larga 25

Tambin aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre ms gente. Corriendo +3

Tumbado +5 Cobertura Ligera (un arbolito) +2 Cobertura Media (una carroza) +4 Cobertura Grande (una almena) +6 Entre otra gente +2

Armas a distancia en cuerpo a cuerpo


Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un dao de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma ms adecuada.

Duelos
Para resolver un duelo se usa la habilidad Duelo. El valor de esta habilidad no depende de ningn atributo con lo que se refleja que es una habilidad que solo depende del entrenamiento y de los instintos ms primarios. El valor de esta habilidad acta como un sumando a repartir entre iniciativa o armas cortas, de esta forma el

propio personaje podra decidir entre potenciar ms su velocidad de desenfunde o su puntera certera. Esto es, si tienes duelo 6 puedes decidir dividir tu duelo y sumar 3 a iniciativa y 3 a armas a distancia; o sacrificar velocidad y aadir 6 puntos a la tirada de impacto para asegurar el tiro. La secuencia del duelo seria le siguiente: Se decide como repartir los sumandos de la habilidad duelo entre iniciativa y ataque. Esto se hace en secreto. Se realiza una tirada de iniciativa entre ambos duelistas, el ms rpido dispara primero. La distancia de ataque en un duelo se considera corta (dif. 15) Si se consigue impactar, se tira localizacin de disparo (ver Dao Localizado), sumando 3 para reflejar que se dispara a matar. Al sacar ms de 10 en la tirada de localizacin, el que dispara elige el lugar del impacto. Se resuelven los daos y si el personaje que recibe el disparo sobrevive realiza el suyo. Uno de los dos o los dos mueren. En caso de un empate en la tirada de iniciativa ambos realizarn toda la secuencia al mismo tiempo, pudiendo llegar a morir ambos al mismo tiempo. DAO LOCALIZADO 1 Pies. El dao recibido se divide por la mitad, pero el movimiento se reduce al 50% 2 Pierna Izquierda. 3 Pierna derecha. 4 Abdomen 5 Pecho 6 Brazo Izquierdo 7 Brazo derecho 8 Manos. Dao a la mitad. Tirada de destreza (dif. 15) para no soltar el arma. 9 Cuello. El dao se multiplica por dos y se pierde un punto de resistencia por turno. 10 Cabeza. El dao se multiplica por dos.

Combate a caballo
En un combate a caballo, realizaremos la tirada con la habilidad de menor valor, entre Cabalgar y Armas a distancia/CC.

Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto. Normal: Heridas de 0 a Fsico x2 (no inclusive).

Malherido: Heridas de Fsico x2 a Fsico x3 (no inclusive). Inconsciente: Heridas de Fsico x3 a Fsico x5 (no inclusive). Muerto: Heridas Fsico x5 o superior.

Recordad que las heridas, son el dao recibido, directamente, no la resta con puntos de vida. Ejemplo: Con Fsico 8 los estados seran los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.

Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. sto recupera 1d6 puntos de vida.

Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para sto, guardar dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya est guardando dado menor por algn motivo (malherido, token...).

Emboscadas
Cuando alguien hace una emboscada con xito (Sigilo vs Advertir/Notar) el primer turno es gratuito.

Ventajas
Cada jugador podr escoger en la creacin tan slo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre parntesis. Ambidextro (D8+): No se recibe penalizacin al disparar con 2 armas cortas.

Certero (P8+): +1 al dao en armas a distancia. Defensor (D8+): +1 a defensa. Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de dao usando token o mecanismos similares. Golpe Duro (F8+): +1 al dao en CC. Muro (F8+): PV = Fsico x4, en lugar de x3. Ojo de halcn (P8+): Se reduce 1 nivel de dificultad al disparar a un objetivo al mximo rango del arma. Pelen (F8+): +2 a tiradas armas cuerpo a cuerpo. Puntera (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia. Rpido (P8+): +2 a iniciativa. Recuperacin (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curacin. Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. Tramposo (I8+): +5 en las tiradas de Juegos de azar. Debe avisarse antes de tirar, para enfrentar una tirada de Advertir/Notar del resto de jugadores.

Equipo
ARMAMENTO DERRINGERS: American Arms Derringer Colt New line Knuckeduster Marlin Stonewall Derringer Remington Derringer Remington Pepperbox REVOLVERS: Avancarga: Colt Dragoon Colt Navy Colt Paterson Griswold & Gunnison

Lemat de dos caos Remington 1858 New Model Cartucho metlico: Colt 1877 Lightning Colt Bisley Colt Flattop Target Colt Pacemaker SAA (Single Action Army) Remington 1875 S&W 44DA (Double Action) S&W Russian S&W Schofield S&W DA Second Model ESCOPETAS: RIFLES, CARABINAS Y MOSQUETONES:

Las tiradas de dao tambin "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor ms alto, ese valor se suma y se sigue tirando. Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando. HERRAMIENTAS Alicates - 0.50$

Azada - 2.00$ Berbiqu - 1.50$ Cacerola - 0.95$ Cafetera - 1.00$ Cedazo - 0.35$ Cinta mtrica - 1.00$ Cubo - 0.62$ Fuelle - 3.50$ Garfio - 1.50$ Guadaa - 0.75$ Herradura - 0.18$ Lmpara de petrleo - 0.85$ Lima - 0.10$ Martillo - 0.50$ Pala - 0.65$ Pico - 0.75$ Rastrillo - 0.50$ Sartn - 0.65$ Serrucho - 1.25$ Taza - 0.23$ Tijeras - 0.40$ Yunque - 7.00$

COMIDA Y ALOJAMIENTO Habitacin doble (x da) - 3.50$

Habitacin individual (x da) - 2.00$ Botella vino - 0.65$ Botella whisky - 1.25$ Cerveza - 0.30$ Provisiones para 1 mes - 18.50$ Provisiones para 1 semana - 5.00$ Rancho (comida 1 da) - 0.75$

EQUIPO VARIO

Alforjas - 4.00$ Armnica - 0.25$ Arneses - 15.00$ Bal - 14.00$ Baraja de cartas - 3.00$ Biblia - 10.00$ Bloc de notas - 0.20$ Brocha pintor - 0.30$ Brjula - 2.00$ Cmara fotogrfica - 20.00$ Canana - 1.50$ Candado - 0.10$ Cantimplora - 0.50$ Caa de pescar - 2.00$ Cartuchera - 0.75$ Catalejo - 6.00$ Corneta - 2.00$ Cuerda (10 mts) - 1.50$ Espuelas - 0.50$ Gafas de sol - 0.65$ Lpiz grafito - 1.50$ Lupa - 1.20$ Maleta - 2.50$ Maletn - 0.75$ Manta - 1.50$ Pipa - 1.00$ Pluma - 2.00$ Prismticos - 10.00$ Raquetas para nieve - 6.50$ Reloj de bolsillo - 10.00$ Saco - 0.50$ Saco de dormir - 3.00$ Silla de montar - 6.00$ Termmetro - 1.00$ Tienda de campaa - 9.00$ Tinta china - 0.10$

TRANSPORTES Barca desmontable - 55.00$

Bicicleta - 35.00$ Caballo - 30.00$ Canoa - 37.00$ Carreta - 65.00$ Coche de caballos - 45.00$ Mula - 25.00$ Trineo - 7.00$

REPUESTOS CARRETA Asiento - 1.50$

Ballestas (pareja) - 6.00$ Eje metlico - 7.00$ Rueda - 5.00$

Reglas adicionales
Amartillar: amartillar el revlver con el canto de la mano para disparar mas rpido, sto permite realizar mas tiros por turno, pero dificulta el acertarle al objetivo. Como en la Localizacin del dao, el PJ que quiera Abanicar debe avisar que va a realizar dicha accin y cuntos diparos va a ejecutar. No todas las armas pueden Abanicar, en la lista de armas se indicar cules si y cules no. Abanicar penaliza con 1 al primer tiro, -2 al segundo, -3 al tercero y as sucesivamente. El mximo de disparos que se pueden realizar esta indicado por la habilidad Armas AD Cortas/2, redondeando hacia abajo. Domar: Esta habilidad se usa para doamr a un caballo o toro salvajes. La tirada a efectuar es cabalgar vs. dificultad. Una vez que se vence la dificultad impuesta, debe pasarse al siguiente nivel por debajo hasta que no queden mas niveles (por ejemplo, dificultad 25, si se supera la tirada, la siguiente es a dificultad 20, si se supera, la siguiente a dificultad 15 y asi hasta que no haya mas dificultad). Por cada tirada fallida la dificultad aumentaria un nivel. Una pifia indica que el domador es arrojado por el caballo. Arreo: trato con animales vs dificultad La dificultad inicial es de 10. Por cada arreo consecutivo, la velocidad del caballo aumenta, pero se aumenta un nivel de dificultad. En caso de fallar la tirada, el caballo no aumetna la velocidad, pero seguir aumentandose la dificultado. En caso de otro fallo consecutivo, el caballo quedar exhausto, por lo que se detendr. Calmar caballo/res: Puede que en un momento determinado, nuestro caballo se asuste con una serpiente, y se levante en sus dos patas traseras, o que intente huir, al igual que una res asustada puede provocar una estampida. Para evitar estas situaciones, se debe realizar una tirada de Trato con animales vs. dificultad (a eleccin del master). Lazo: Con la habilidad Uso de cuerdas, podemos determinar la capacidad del personaje a la hora de poner el lazo a una res, o a otra persona. Se sigue la misma mecnica que con Domar.

Explosivos
Diferentes tipos de explosivos estaban disponibles en el Lejano Oeste. Las siguientes son descripciones de cada uno de estos explosivos. Plvora (Gunpowder): Conocida durante la poca como plvora negra. Se quema con relativa lentitud, y su uso principal es en las armas de fuego. La plvora debe estar contenida para lograr que explote. Si no esta contenida, se enciende en un flash, causando distraccin y posiblemente ceguera temporal, pero poco dao de otro tipo. Existe adems la posibilidad de incendio. Plvora Potente (Blasting Powder): Conocida como "plvora gris". Se quema rpidamente y es ms poderosa que la plvora. No puede usarse en armas de fuego sin daarlas. Tambin debe estar contenida para hacer todo el dao, pero si no esta contenida, la plvora gris hace 25% del dao. El efecto de flash es mayor que el de la plvora negra, pero tiene menos posibilidades de comenzar fuegos. Nitroglicerina: Este lquido espeso, de color amarillo fue desarrollado en 1846, pero no fue usado como un explosivo hasta 1863. La nitroglicerina es extremadamente sensible al impacto. A causa de esto, es extremadamente difcil de transportar y manejar. No necesita estar contenida para explotar con toda su fuerza. Un impacto repentino (por ej. un disparo) causa su detonacin. Dinamita: La dinamita fue desarrollada en 1867 y estaba disponible en 1868. Este poderoso explosivo consiste en nitroglicerina absorbida en un slido inerte (Kieselguhr, una tierra de infusorios) para reducir su sensibilidad a los impacto. La dinamita tiene la tendencia de "sudar" nitroglicerina, si no se mantiene fresca. Cuando esto pasa, se vuelve sensitiva a los impactos. Se requiere de un fulminante (blasting cap) para detonar este material, el fuego no causa que explote. La dinamita no necesita estar contenida para explotar con toda su fuerza. Nota: La dinamita y los fulminantes nunca deben ser transportados juntos. Fulminante (Blasting Cap): Sent las bases que motivaron la creacin del proyectil moderno. Los fulminantes son sales obtenidas por la disolucin de metales en cidos, que poseen propiedades explosivas por percusin. Los primeros revlveres eficaces usaban fulminante. -MartinGExplosivos del Lejano Oeste:

Plvora: 2d6* Plvora potente: 2d6+3* Nitroglicerina: 4d6 Dinamita: 3d6 Metralla: aade +2 al dao Mecha: se quema a 1 metro x seg

(*)contenidos: si no, solo se queman sin explosion. Transportando explosivos: Existe una posibilidad de que los explosivos se detonen cuando son transportados. Esta posibilidad vara de cada tipo de explosivo y la cantidad de impacto a la que son expuestos durante el transporte. La plvora (gunpowder) y la plvora potente (blasting powder) no se ven afectadas por los impactos, pero si por el fuego, chispas o calor. Riesgos de la plvora El uso de armas y llamas expuestas en las proximidades de la plvora causan chispas que pueden encender los explosivos. Esto se aplica para barriles abiertos o daados o plvora embolsada. Disponibilidad Estos materiales estn disponibles, generalmente, en las tiendas de suministros para ranchos ubicadas en pueblos o fuertes. Grandes cantidades de explosivos, el equivalente a ms de 16 cartuchos de dinamita, pueden ser investigados por oficiales locales. Los explosivos son almacenados en cantidades importantes en grandes ranchos, campos de ferrocarril, operaciones mineras y campos de construccin.

ESTA ADAPTACIN HA SIDO REALIZADA A PARTIR DE LA INFORMACIN RECOPILADA DE LA ANTIGUA WIKI DE RYF, GRACAIS A BRAGOSUL MARTING THECK Y TRUKULO.

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