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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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Lenguaje
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Juego y destrezas

Ficha introductoria

para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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as fichas de actividades para el lenguaje contiene una muestra de las actividades que t, en tu calidad de monitor de una Escuela Siempre Abierta, puedes proponer a los asistentes, para propiciar un acercamiento ldico - formativo a las actividades encaminadas al desarrollo del lenguaje y propiamente relacionadas con la asignatura de Espaol. Desde luego, la propuesta aqu presentada corresponde a un acercamiento poco formal y muy diferente de las actividades que se desarrollan en el aula, pues la idea es partir del juego mismo para detonar y derivar el acercamiento y desarrollo de la escritura, la lectura, la expresin oral y la reflexin sobre la lengua. Las actividades que te proponemos aqu estn diseadas para generar en los participantes la necesidad de escribir; las historietas, las tarjetas de presentacin, las invitaciones o las partes de un cuento son un buen motivo para ello. La lectura ser motivada a partir de la produccin e intercambio de textos, as como la propuesta de lectura de algunos cuentos divertidos. La necesidad de expresarse oralmente surgir a partir de la oportunidad de convertirse en contadores de chistes, de narrar las partes de un cuento, de presentarse para hacer nuevos amigos o de cantar e inventar nuevas partes para una cancin. Finalmente, se buscar reflexionar sobre algunos aspectos de la lengua, como el uso de los antnimos, los adjetivos o las caractersticas de una descripcin, generados por el inters que el juego despierte en combinacin con los conocimientos previos que tengan acerca de ellos. Cada una de las actividades est diseada para generar situaciones didcticas de reflexin y aprendizaje, pero sin descuidar en ningn momento el origen ldico y recreativo de la actividad y de la reflexin misma. Es necesario tener presente que no se trata del juego por el juego mismo, pero tampoco del aprendizaje aislado y formal que constituya un fin en s mismo. Es importante que, previo a la puesta en prctica, analices las actividades para supervisar su buen desarrollo y para que puedas contar desde un principio con los elementos que te permitan crear situaciones didcticas que enriquezcan las propuestas. Aunque cada una de las actividades que aparecen en el fichero es independiente de las otras, es posible descubrir ciertas caractersticas que las vinculan y que en ciertos momentos permitirn retomar algunos aprendizajes o actividades anteriores para enriquecer las otras. Estamos seguros de que la experiencia, el entusiasmo y la creatividad que imprimas a esta propuesta enriquecer y favorecer ampliamente este trabajo.

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Carrera de amigos

FICHA 1

Descripcin general
Qu haremos? Realizaremos una ficha con dibujos, palabras o frases acerca de datos o cosas que nos gustan para presentarnos ante el grupo.

Materiales
Qu necesitamos? Hojas blancas y plumones o lpices de colores. Cmo lo haremos?

Desarrollo de la actividad

Propsitos
Qu aprenderemos? A identificar los datos que debemos conocer acerca de nosotros mismos para presentarnos con otros compaeros para fortalecer la expresin oral, y aprovecharlos para elaborar con ellos una historieta, a partir de la seleccin pertinente de personajes y otros elementos.

1. Pregntale a los integrantes del grupo si se conocen entre s, y si les gustara conocer a los desconocidos o a aquellos de los que no saben mucho. Indcales que en esta sesin, de una manera divertida, se presentarn y conocern los gustos de los otros. 2. Entrega una hoja a cada participante; indcales que la doblen en 6 partes y que escriban o dibujen en cada una lo que aparece en el siguiente formato. Yo me llamo Mi comida favorita es Tengo

Liliana

8
aos

Rangos de edad
Quines pueden participar? La necesidad de establecer un vnculo de acercamiento ante una nueva situacin que da inicio, invita a todos los participantes a integrarse a esta actividad.

Cumplo aos el...

Mi personaje favorito es...

Mi fruta favorita es

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente 1 hora.

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de diciembre

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FICHA 1

Carrera de amigos

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3. Pdeles que se renan en equipos de cuatro integrantes y que formen pequeos crculos en donde se presentarn entre s con los datos sugeridos en la hoja. Despus de las presentaciones, los crculos se distribuirn alrededor del patio. Posteriormente llevarn a cabo una carrera de amigos, en la que un primer crculo se tomar de la mano y correr a encontrarse con otro crculo de amigos; ah cada uno se presentar diciendo su nombre. Luego, los integrantes del crculo, de nuevo tomados de la mano, se dirigirn a encontrar al tercer crculo en el que cada uno dir nuevamente su nombre, y as hasta que todos los crculos estn incluidos y todos hayan escuchado el nombre de los dems. 4. Pdeles a los participantes que vuelvan a formar los crculos de amigos. Van a retomar sus personajes y elementos favoritos incluidos en la hoja, pero en esta ocasin los aprovecharn para dibujar una historieta sin texto. Resalta la importancia de crear una historia sin usar palabras, as como la seleccin de un personaje principal y algunos otros elementos que colaboren en la historia, como la fruta que le da poderes, el alimento que le hace perder su fuerza, etctera. 5. Indcales que intercambien sus historietas, para que las lean y se diviertan. Pregntales si las historietas lograron plasmar un relato claro y coherente sin utilizar palabras, si se distinguen los personajes principales y los secundarios, y si podran hacer algunas sugerencias para mejorar los trabajos. 6. Invtalos a pegar las historietas en un muro, a manera de exposicin, y hazles notar sus reflexiones acerca de sus propios gustos, a partir de los cuales se presentaron y con los que elaboraron una historieta. 7. Concluyan la actividad repitiendo el siguiente trabalenguas, al tiempo que juegan a dar palmadas con un compaero: Si tu gusto no gusta del gusto que gusta mi gusto, qu disgusto se va a llevar mi gusto, al saber que tu gusto no gusta del gusto que gusta mi gusto.

Informacin general
Qu necesito saber? Esta actividad favorece la elaboracin de secuencias coherentes y la seleccin de los personajes adecuados para armar la historia de acuerdo con la participacin que tienen en ella. Los participantes debern valorar la importancia de seleccionar el personaje o personajes principales, as como aquellos que irn acompaando la historia para que pueda desarrollarse. Para que encuentres informacin acorde al tema, te sugerimos ver en Internet: <http://www.proyectosalonhogar.com/Sagrado_ contenido/Los_personajes.htm>

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Hagan un Coctel de frutas y personajes: una vez que los asistentes se hayan presentado, recortarn las partes en que dividieron su hoja e intercambiarn algunas de ellas con otros equipos. Despus del intercambio, debern utilizar los nombres, frutas, platillos y personajes para crear una historia interesante en la que queden incluidos todos estos elementos. Invtalos a leer las diferentes historias y concluye la sesin realizando las actividades 6 y 7.

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Cacera de insectos
Cmo lo haremos?

FICHA 2

Descripcin general
Qu haremos? Inventaremos un insecto fantstico.

Materiales
Qu necesitamos? Papeles de colores, maquillaje, cintas de colores, anteojos oscuros, etctera.

Desarrollo de la actividad
1. Inicia la sesin conversando con los participantes sobre lo que conocen de los insectos: cmo son, dnde viven, qu comen, etc. Si es posible, mustrales algunas fotografas. En Internet (<www.google.com/search?q=insectos&hl>) encontrars algunas fotografas interesantes. Invtalos a inventar un insecto fantstico. 2. Pdeles a los asistentes que se renan en pequeos equipos de tres integrantes, y que seleccionen un insecto que les interese y cualquier otro animal que se les ocurra. Una vez seleccionados, combinarn los nombres y caractersticas de ambos animales para inventar un Insecto fantstico (por ejemplo: el avisfante resulta de combinar una avispa con un elefante). 3. Indica a los participantes que se pongan de acuerdo sobre la descripcin del animal que inventaron: costumbres, lugar donde vive, qu le gusta comer y dems datos interesantes que pudieran agregar. 4. Pdeles que se caractericen conforme a la descripcin de su insecto. Pueden utilizar papeles de colores, maquillaje, gorras, etc. (El tiempo para esta parte de la actividad no debe exceder de 10 minutos.)

Propsitos
Qu aprenderemos? A realizar divertidas descripciones orales sobre un personaje imaginario, con base en el anlisis de sus caractersticas y mediante la elaboracin de explicaciones.

Rangos de edad
Quines pueden participar? La diversin de inventar y personificar un insecto fantstico, as como inventar datos acerca de l, permite a todos los participantes integrarse a la actividad.

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 50 minutos.

5. Invita a los equipos a realizar una convencin de insectos, en la que se presentarn brevemente ante los dems. Para ello explicarn quines son, cules son sus costumbres, dnde viven y cmo son (no su aspecto, sino sus cualidades). Al finalizar cada presentacin, propicia el anlisis de

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FICHA 2

Cacera de insectos

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los datos aportados por el equipo; observen si las descripciones fueron suficientes para conocer sus caractersticas. Si es necesario, entre todos aporten sugerencias a los equipos para mejorar sus descripciones. 6. Concluyan la actividad jugando y cantando Cacera de insectos: (Esta ronda inicia con los participantes reunidos en un crculo que gira en la direccin de las manecillas del reloj.) En el patio de mi casa hay un insecto (se dice el nombre de alguno de los insectos fantsticos, mismo que se encontrar en el centro del crculo acostado como si estuviera muerto). chenle flit, scht, scht! (se hace la mmica como si se aplicara un insecticida); chenle ms, scht, scht! Ya se muri? (el crculo camina hacia el centro para ver al insecto). Ya revivi! (el insecto se levanta y trata de atrapar a los dems). Esta actividad puede repetirse varias veces con distintos insectos.

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Realicen la actividad de presentacin de los insectos como Fotografas de insectos, en donde un equipo le describe a otro el insecto fantstico que inventaron, para que elaboren un retrato hablado de l. Al finalizar se comparar el dibujo con el insecto caracterizado para detectar las similitudes y diferencias. Pregntales a qu pudieron deberse las diferencias, para que reflexionen si la descripcin fue suficiente o qu caractersticas le faltaron. Concluyan la actividad con el juego Cacera de insectos

Informacin general
Qu necesito saber? Es importante comprender que una descripcin apropiada se apoya en informacin contextualizada y relevante para el receptor del mensaje. En este caso, la informacin previa que se les d a los participantes puede enriquecer su imaginacin, para que su descripcin adems resulte divertida y creativa. Por tal motivo, puedes elaborar de antemano una lista con datos interesantes acerca de los insectos; esto te permitir orientar a los equipos y animarlos con sugerencias cuando a ellos no se les ocurra algo. La lista puede incluir, por ejemplo, cmo nacen, cmo es el lugar donde viven, de qu tamao son, de qu color, etctera. Como apoyo puedes consultar en Internet: <http://gabopaola100.blogspot.com/2010/08/13-la-descripcion-en-el-proceso.html>

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Leemos un cuento

FICHA 3

Descripcin general
Qu haremos? Disfrutaremos y escucharemos un cuento, y realizaremos dibujos que representen las diferentes escenas de la historia.

Materiales
Qu necesitamos? Hojas blancas y plumones o lpices de colores. Cmo lo haremos?

Desarrollo de la actividad

1. Inicia la sesin conversando acerca de los cuentos; pide a algunos voluntarios que platiquen si alguien les ha ledo un cuento, quin fue, y si les gustaba que les leyeran y por qu. 2. Pdeles que busquen un lugar cmodo y que se dispongan a escuchar la lectura de un cuento. Ten cuidado de realizar una lectura amena, dando nfasis a las voces y situaciones de los diferentes personajes, y de crear un ambiente adecuado para disfrutar la lectura; adems, haz las pausas necesarias para preguntar o dar respuesta a los oyentes. Si es posible, pon una msica suave durante la lectura. 3. Al terminar de escuchar el cuento, pdeles a algunos voluntarios que platiquen lo que ms les gust. 4. Invita a los asistentes a jugar a Las cajitas musicales. Reparte en secreto algunas escenas del cuento (que debers escribir previamente en tarjetas) a ciertas personas, quienes sern las cajitas musicales, que se colocarn en fila y en desorden. Los dems miembros del grupo, al mismo tiempo,

Propsitos
Qu aprenderemos? A desarrollar nuestra habilidad de escuchar y narrar mediante la lectura de un cuento y la reconstruccin de la historia con dibujos.

Rangos de edad
Quines pueden participar? El placer de leer y escuchar un cuento es una actividad que puede ser disfrutada por personas de todas las edades.

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 45 minutos.

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FICHA 3

Leemos un cuento

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les darn cuerda a todas las cajitas musicales, la cuales narrarn las partes del cuento que se les hayan asignado. La idea es que se escuche el ruido de todas las narraciones. Los oyentes tendrn que mover de lugar las cajitas hasta que logren ponerse de acuerdo acerca del orden en que deben estar. Cuando estn todas las cajitas en su lugar, se les volver a dar cuerda una por una para escuchar la narracin de principio a fin. 5. Comenta la importancia de haber reconstruido juntos el cuento que escucharon y de valorar las posibilidades ldicas que les brinda el uso de los materiales de lectura. 6. En la pgina <www.youtube.com/watch?v=VjNPA28YJKk> encontrars la cancin Vamos todos a leer, del grupo Patita de perro; sala para concluir la actividad y propn un baile en el que cada quien improvise y se divierta. Anmalos a encontrar nuevas parejas para agregarlas a la cancin: En la escuela, en el trabajo vamos todos a leer. Si eres gordo o eres flaco Si eres sabio o poco listo

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Rene al grupo en equipos pequeos. Divide el cuento en tantas partes como equipos se hayan formado. Pdele a cada uno que seleccione una parte y que la dibujen. Tambin pueden escribir en la parte inferior una frase breve relacionada con el dibujo. Si es posible, amarren una cuerda, a manera de tendedero. Luego, conforme vayan terminando, los equipos irn colgando su dibujos en ganchos de ropa. Es importante que tengan cuidado de acomodar los dibujos buscando que queden en el orden correcto. Al finalizar, invita a los equipos a revisar que se entienda la secuencia del cuento.

Informacin general
Qu necesito saber? En este tipo de actividades es fundamental hacer una cuidadosa seleccin del cuento, pues su duracin no debe exceder de los 10 o 15 minutos; asimismo, el contenido debe estar dirigido a un pblico variado. Tambin hay que destacar la importancia de seguir el hilo conductor del texto con base en las ideas centrales, sin tener necesariamente que recordar todos los detalles, pero s la capacidad de recordar el orden de los acontecimientos y su incidencia en la historia. Para mayor informacin, puedes consultar en Internet: <http://centros5.pntic.mec.es/cpr.de.ciudad.real/lengua/Coheren.htm>. Te sugerimos los siguientes ttulos para que trabajes con ellos: El pjaro del alma, de Mijal Snunit, FCE. La venganza de la trenza, de Graciela Montes y Claudia Legnazzi, FCE. La peor seora del mundo, de Francisco Hinojosa, FCE.

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Desfile de superhroes
Cmo lo haremos?

FICHA 4

Descripcin general
Qu haremos? Inventaremos un superhroe y describiremos sus poderes, traje e identidad secreta.

Materiales
Qu necesitamos? Papeles de colores, maquillaje, retazos de tela, tijeras y listones.

Desarrollo de la actividad

1. Inicia la sesin proponindoles a los participantes una conversacin sobre los superhroes que conocen. Pdeles que comenten cmo se llaman y si el nombre del personaje guarda alguna relacin con sus caractersticas y superpoderes. 2. Proponles que inventen su propio superhroe. Para ayudarse en esta tarea, entre todo el grupo escribirn una lista de palabras que vayan bien con un superhroe. La lista quedar a la vista de todos en el pizarrn o en un rotafolios. Haz nfasis en que cada personaje quedar descrito en una sola palabra: rpido, fuerte, elstico, gil, etctera. 3. Rene al grupo en pequeos equipos. Pdeles que seleccionen algunas palabras de la lista para dar forma a su superhroe. Indcales que, con base en las palabras elegidas, inventarn el nombre, poderes e identidad secreta del personaje. 4. Invtalos a que diseen el traje. Luego, que caractericen a algn miembro del equipo segn el personaje inventado. Pueden utilizar papeles de colores, maquillaje, retazos de tela, listones, etctera.

Propsitos
Qu aprenderemos? A reconocer y utilizar los adjetivos en la elaboracin de un personaje al que se le atribuyan esas caractersticas.

Rangos de edad
Quines pueden participar? La creatividad para inventar superhroes permite que todos los participantes se integren a la actividad.

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 1 hora.

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Desfile de superhroes

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5. Pide a los equipos que presenten a su superhroe y que digan al grupo qu palabras seleccionaron de la lista. Hazles notar que todas las palabras mencionadas se refieren a las cualidades del personaje. Pregntales si creen que a todos los objetos o personas se les podr encontrar tambin una palabra que describa sus cualidades (color, forma, tamao, etc.). Dales varios ejemplos y pdeles que mencionen una palabra para ellos; por ejemplo: Sol, brillante; lentes, oscuros; nio, pequeo, etctera. 6. Al terminar, organiza una carrera en la que participarn todos los superhroes para salvar a sus compaeros de equipo; as demostrarn que son tan giles, veloces o fuertes, como lo expresaron cuando fueron creados. 7. El superhroe correr de un extremo a otro del patio, en donde lo esperar un compaero; lo salvar tomndolo de la mano y dirigindose juntos al otro lado; all salvarn a otro y as, sucesivamente, hasta salvar a todos. Ganar el equipo que salve primero a todos los integrantes. 8. Al finalizar puedes decirles que todas las palabras que se utilizaron para describir a sus superhroes son adjetivos.

Informacin general
Qu necesito saber? Es necesario tener claro que los adjetivos son aquellas palabras que nos dicen cmo son los objetos o las personas; es decir, nos hablan de sus caractersticas de color, tamao, forma, etc. Los adjetivos, desde luego, se encuentran contextualizados en alguna descripcin en la que resaltarn las caractersticas de los personajes o paisajes en cuestin. Esto puedes observarlo con claridad en la ficha 2 (Cacera de insectos). En la siguiente pgina de Internet encontrars informacin til acerca del uso de los adjetivos y cmo contextualizarlos en una descripcin: <http://www.materialesdelengua.org/aula_virtual/descripcion/descripcionpersonajes.htm>

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Al final, puedes organizar una ronda de superhroes. Todo el grupo se rene en un crculo y los superhroes se colocan fuera de l; pueden cantar alguna ronda tradicional como Doa Blanca, El patio de mi casa, Jugaremos en el bosque y sustituir alguna frase por otra que tenga que ver con la situacin; por ejemplo: Jugaremos en el bosque mientras los superhroes no estn, porque cuando ellos vengan a todos nos salvarn.

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Disfrutamos y creamos historietas

FICHA 5

Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos a El rey pide para valorar los recursos que pueden emplearse cuando no es posible hablar, y elaboraremos una historieta a partir de la identificacin de estos elementos.

Materiales
Qu necesitamos? Hojas blancas, plumones o lpices de colores, palitos de paleta, pegamento blanco. Cmo lo haremos?

Desarrollo de la actividad

Propsitos
Qu aprenderemos? A identificar las caractersticas y recursos grficos utilizados en las historietas, y los emplearemos al elaborar una.

1. Divide al grupo en dos equipos. Invtalos a jugar El rey pide. Se elige a un participante, que actuar como un rey exigente, desesperado y enojn, pero mudo. Para ser feliz, el rey pedir un objeto que posea el grupo (puede ser un zapato, un cinturn, etc.; si quieren hacer ms difcil el juego, puede solicitarlo de un color o tamao especfico), pero como slo puede darse a entender con mmica, los equipos tratarn de adivinar lo que quiere, sin equivocarse para que no se enfade. El rey le recibir el objeto slo al primer equipo que se lo entregue y el que ms objetos entregue ser el ganador. 2. Comenta con los participantes si fue fcil entender lo que el rey quera. Pregntales de qu otras maneras podramos darnos a entender sin usar palabras (escritura, sonidos y dibujos). 3. Pregntales a los participantes si se imaginan lo que sera vivir con un rey enojn como el del juego, cmo vivira la gente del reino, qu cosas absurdas les pedira, etc. Invtalos a realizar una historieta sobre este tema, en la que empleen los elementos analizados (escritura, sonido y dibujos). 4. Entrega una hoja blanca a cada participante. Pdeles que la doblen por la mitad a lo largo y en tres partes a lo ancho, para obtener seis secciones. Pdeles que corten la hoja por el doblez ms largo y que peguen esa mitad en un extremo de la otra para formar una tira larga.

Rangos de edad
Quines pueden participar? El juego favorece la integracin grupal de participantes de todas las edades. La elaboracin de la historieta, por su parte, permite a cada miembro del grupo el desarrollo de su creatividad segn sus propios recursos (los nios pequeos pueden emplear slo dibujos; aquellos que lo deseen pueden escribir de acuerdo con sus posibilidades).

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 1 hora.

5. En las divisines dibujarn ordenadamente los dibujos de su historieta, incluyendo dilogos y sonidos. (Es recomendable tener dos o tres ejemplares de historietas para que puedan resolver las dudas que les surjan durante la actividad. Pueden ser muy tiles las historietas mexicanas clsicas, como Memn Pingun, La familia Burrn o Los Supersabios.)

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FICHA 5

Disfrutamos y creamos historietas

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Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Pueden realizar la historieta en equipos. Esto permitir que los integrantes reflexionen de forma conjunta sobre el tipo de dibujos, signos, globos o expresiones que desean utilizar. 6. Cuando terminen sus historietas, entrgale a cada integrante un par de palitos de paleta. Pdeles que los peguen en los extremos de la historieta para que puedan enrollarla y hacerla pasar de un palito a otro. 7. Invtalos a divertirse leyendo y disfrutando las historietas elaboradas por los dems. Comenten cules fueron las que ms les gustaron y por qu.

Informacin general
Qu necesito saber? Es importante reconocer la importancia de las historietas como un recurso didctico que pone en juego diversos elementos tanto de lectura como de escritura. Adems, como gnero narrativo, la historieta nos permite sintetizar la informacin a travs de dibujos y onomatopeyas. Te sugerimos revisar con anticipacin algunas historietas y observar los recursos grficos que emplea: globos para dilogos y pensamientos, onomatopeyas, vietas, la utilizacin de dibujos, etc. En Internet puedes encontrar una explicacin de los elementos de la historieta, en el siguiente sitio: <http://tq.educ.ar/tq03041/elemento.htm>

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Qu chiste!

FICHA 6

Descripcin general
Qu haremos? Nos divertiremos contando y representando chistes.

Materiales
Qu necesitamos? Libros de chistes infantiles y grabadora. Cmo lo haremos?

Desarrollo de la actividad

1. Prepara con anticipacin algunos chistes que puedas contarles a los asistentes; puedes apoyarte con un libro de chistes para nios. 2. Invita a los participantes a contar algunos chistes que conozcan. Luego, comenten la intencin que tienen los chistes (hacer rer) as como los aspectos que debemos cuidar a la hora de contarlos (volumen, entonacin, dramatizacin, y no contar el final de manera anticipada) para que en verdad logren su cometido. 3. Rene a los asistentes en dos equipos para organizar un Duelo de chistes. Cada equipo preparar una lista de chistes (tantos como integrantes tenga el equipo) y cada quien pasar a contar uno alternndose con los dems equipos. Indcales que dispondrn de algunos minutos para ensayarlos; los compaeros pueden hacer sugerencias para mejorar las interpretaciones.

Propsitos
Qu aprenderemos? A desarrollar nuestra expresin oral y a reflexionar sobre algunos aspectos de ella, como: volumen, entonacin, fluidez, etctera.

Rangos de edad
Quines pueden participar? La representacin teatral de un chiste permite la participacin de todos los integrantes del grupo sin importar su edad.

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 1 hora.

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Qu chiste!

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4. Al finalizar el duelo deber hacerse un recuento acerca del equipo que tuvo mejores contadores de chistes y por qu. Observen qu valiosos son el buen uso del volumen de voz, la dramatizacin, la entonacin, etctera. 5. Comenten la importancia que tiene la risa en nuestras vidas como una manera de liberarnos de las preocupaciones. Invtalos a cantar alguna cancin que les permita rer con una gran carcajada como: La risa, del grupo infantil Cntaro (<www.youtube.com/watch?v=sEr1sum5bpM>), El Gije del relajo, del grupo infantil Bandula (<http://www.youtube.com/watch?v=kNImouCygRI>), o cualquier otra que conozcas. Motiva a los asistentes a que exageren las partes donde aparecen las onomatopeyas Jajajaja! o Jijijiiji!, como si se estuvieran riendo muy fuerte. 6. Para finalizar, emitan juntos una gran carcajada. Qu necesito saber?

Informacin general

Los chistes son un excelente recurso didctico: a pesar de ser textos breves, no requieren de otros textos para ser comprendidos y cumplen una importante funcin social: hacer rer. Por esa razn, conocer y seleccionar con anticipacin algunos chistes divertidos y ensayar cmo contarlos para que resulten simpticos, te ser de mucha utilidad. En Internet puedes encontrar chistes para toda la familia; te recomendamos: <www.guiainfatil.com/servicios/Chistes/index.htm>

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Reparte entre los asistentes tarjetas con chistes incompletos; es decir, una tarjeta tendr el inicio del chiste y otra el final. Cada quien leer su tarjeta y deber buscar al compaero que posea la tarjeta que complete adecuadamente su chiste. Una vez que se hayan encontrado, pdeles que los cuenten al resto del grupo.

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Buscadores de tesoros
Cmo lo haremos?

FICHA 7

Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos a esconder y encontrar las palabras que conforman un refrn.

Materiales
Qu necesitamos? Cartulinas de colores, plumones de colores y tijeras.

Desarrollo de la actividad

1. Rene al grupo en pequeos equipos y entrgales tres o cuatro refranes que hayas seleccionado previamente (es recomendable que no se repita ninguno). Pdeles que los canten con palmadas a distintos ritmos. 2. Pdeles a los participantes que seleccionen uno de los refranes que les entregaste en la primera actividad. Luego, que lo escriban con letras grandes en una cartulina (si es posible, cada equipo con un color diferente) y que recorten las palabras que lo forman. Finalmente, indcales que elijan diversos lugares de la escuela (detrs de un rbol, debajo de una silla, encima de un estante, etc.) para ocultar las palabras recortadas.

Propsitos
Qu aprenderemos? Distintos refranes y su funcin en variadas situaciones de la vida real.

Rangos de edad
Quines pueden participar? La diversin de buscar y esconder palabras por todo el lugar, permite involucrar a los asistentes. Sin embargo, es probable que los nios pequeos requieran apoyo para encontrar una aplicacin prctica para un refrn; por lo tanto, te recomendamos que, al organizar los equipos, procures incluir miembros de edades variadas.

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 50 minutos.

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FICHA 7

Buscadores de tesoros

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3. Los participantes jugarn a buscar un tesoro. Tratarn de encontrar todas las palabras que conforman el refrn de otro equipo y que se encuentran ocultas en diversas reas del lugar. Para orientar las bsquedas, asigna a cada uno el color de cartulina que le corresponde encontrar. Comntales que debern cumplir su misin siempre reunidos en equipo, por lo que ninguno de los miembros puede separarse; de esta manera tambin se estar favoreciendo el trabajo en equipo. 4. Al finalizar la bsqueda, cada equipo actuar el refrn de acuerdo con la interpretacin que hagan de l. Los dems equipos pueden aportar otros usos para ese refrn. Habr que tener cuidado con los ejemplos que aporten los equipos, para que no se desvirte el sentido del refrn. 5. Culmina la actividad preguntando al grupo qu aprendieron sobre el uso de los refranes. Puedes ayudarlos mediante preguntas para que en su conclusin mencionen que los refranes ejemplifican diversos eventos de la vida cotidiana.

Informacin general
Qu necesito saber? Los refranes cumplen una importante funcin social relacionada con la representacin de diversas situaciones a travs de una frase coloquial y divertida que en ocasiones tuvo su origen en una situacin real, que persiste hasta nuestros das. Es necesario que conozcas algunos refranes y que pienses con anticipacin algunas situaciones en las que pueden emplearse, si requieres orientar a los asistentes. En Internet puedes encontrar algunos refranes con su explicacin: <www.redargentina.com/refranes/>. Y para las curiosidades acerca del origen de algunos refranes, puedes consultar la pgina: <http://www.taringa.net/posts/info/1047201/Historia-de-los-refranes.html>

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Elabora con anticipacin dos tarjetas para cada equipo: una con el refrn y otra con el significado. Entrega la primera a un equipo y esconde la segunda en el patio de la escuela. Pide a cada equipo que lean su refrn, que inventen una meloda para cantarlo y que conversen acerca de lo que quiere decir. Posteriormente, cada equipo buscar la tarjeta con el significado respectivo y presentar al grupo su refrn cantado y explicar el su significado. Concluye realizando la actividad 5.

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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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Feria de hroes y villanos

FICHA 8

Descripcin general
Qu haremos? Elegiremos un personaje de algn cuento y nos apropiaremos de sus caractersticas para jugar Canasta de cuentos.

Materiales
Qu necesitamos? Libros de la biblioteca escolar o de la biblioteca del aula. Cmo lo haremos?

Desarrollo de la actividad

Propsitos
Qu aprenderemos? A Identificar las caractersticas de los personajes de un cuento y a relacionarlas con su opuesto (antnimos).

1. Sentados en crculo, narra a los participantes un cuento que hayas seleccionado con anticipacin (La peor seora del mundo, Los cinco horribles o alguno de la biblioteca del aula). Pregntales cul es su personaje favorito y pide que alguien escenifique algn momento donde intervenga. Invita a algunos voluntarios a comentar cul es su personaje favorito de algn otro cuento y por qu. Pdeles que narren la parte que ms les gusta de ese cuento (por ejemplo, cuando el lobo sopla sobre la casita de los cochinitos, o cuando le dice a Caperucita: Para comerte mejor!, etc.). 2. Pdeles a los participantes que elijan ser algn personaje de un cuento (diferente de los que ya mencionaron) sin que se repita ninguno en el grupo.

Rangos de edad
Quines pueden participar? Todos los asistentes, dado que el juego Canasta de cuentos permite la integracin del grupo.

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 45 minutos.

Juego y destrezas
FICHA 8

Feria de hroes y villanos

para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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3. Indcales que en ese momento t no sers parte del crculo y que tratars de sentarte en el lugar de alguno de ellos. Para ello, invtalos a moverse de su lugar regalndoles un cuento imaginario a los personajes que renan las caractersticas que menciones; por ejemplo, puedes decir: Traje un cuento para todos los personajes que son villanos o Traje un cuento para todos los personajes que son animales, que tienen bigote que son bajitos, etc. Al escuchar alguna caracterstica de su personaje, se pondrn de pie y cambiarn de lugar procurando no quedarse sin espacio en el crculo; si ocurre esto ltimo, ellos pasarn al centro y dirn una nueva caracterstica para que el grupo se mueva. Cuando alguien quiera que todos los participantes cambien de lugar, podr decir: Traje una canasta de cuentos. 4. Deja que los asistentes jueguen durante unos 30 minutos; invtalos a mencionar diferentes caractersticas acerca de los distintos personajes cada vez. 5. Al concluir, pdeles que elaboren una lista de todas las caractersticas mencionadas, y que traten de encontrar las palabras opuestas: hroes y villanos, altos y bajitos, nios y adultos, fuertes y dbiles, animales y humanos, etctera. 6. Invita al grupo a decir los nombres que conocen para estas palabras (contrarios, opuestos). Si ellos no lo mencionan, t puedes decirles que estas palabras tambin se conocen como antnimos. Luis Pescetti tiene un juego/cancin acerca de los opuestos, llamada Blanco, negro, blanco, que podras incluir para finalizar la actividad. Puedes verla en Internet:

Informacin general
Qu necesito saber? El uso de los antnimos en las narraciones nos permite conocer a los hroes y a los villanos de un cuento, la luz y las sombras de un bosque o la salida y la puesta del sol. El uso de este recurso permite a los participantes mejorar o precisar sus descripciones, as como la ampliacin de su vocabulario. Sera conveniente que te anticiparas a la actividad haciendo una lista de los personajes opuestos (contrarios) que puede haber en los cuentos: gordos-flacos, buenos-malos, etc. Esto te permitir sugerir algunos al final, si al grupo ya no se le ocurren otros.

Traje un cuento para todos los que son villanos

<http://www.youtube.com/watch?v=HOeZUhybjzs>

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? En lugar de elaborar la lista de palabras, pueden jugar: Crculos de opuestos. T irs diciendo palabras opuestas (como hroes y villanos) y los participantes debern pensar a qu crculo pertenece el personaje que seleccionaron anteriormente: al de los hroes o al de los villanos, y se reunirn all. Si ocurre que algunos no pertenecen a ninguno de los dos crculos, podrn formar un nuevo crculo. Gana en cada caso el crculo que se complete ms rpido. Concluye la sesin realizando la actividad 6.

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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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La fiesta 1
Cmo lo haremos?

FICHA 9

Descripcin general
Qu haremos? Elaboraremos una invitacin para asistir a una fiesta.

Materiales
Qu necesitamos? Hojas blancas, plumones de colores, recortes de revistas o calcomanas para decorar y tijeras.

Desarrollo de la actividad

1. Inicia la sesin preguntando a los participantes si alguna vez han ido a una fiesta y qu es lo que ms les gusta de ellas. Invtalos a asistir a una fiesta imaginaria que organizars. Mencinales que todos debern contribuir con algo y que slo podrn ir a la fiesta quienes logren descubrir qu es. 2. Sentados en crculo, cada participante ir diciendo su nombre y lo que quiere llevar (cualquier objeto o vestimenta que traiga puesto su compaero de la derecha); enfatiza que ellos debern descubrirlo. Verifica si lo que cada quien dice es correcto y dile: S, puedes ir, cuando alguno haya descubierto la clave, o Todava no puedes ir, si no lo logra. Cada vez que sea tu turno, trata de exagerar las caractersticas que menciones sin mirar a la persona a la que te refieres (el compaero de la derecha). Por ejemplo: Yo soy Betty y voy a llevar unos tenis verdes con flores amarillas que traen unas agujetas blancas muy bonitas. El juego termina cuando todos (o la mayora) hayan descubierto la clave para ir a la fiesta.

Propsitos
Qu aprenderemos? A reconocer la importancia social que tienen las invitaciones, y a reflexionar sobre la precisin y suficiencia de la informacin proporcionada.

Yo soy Betty y voy a llevar unos tenis verdes con flores amarillas

Rangos de edad
Quines pueden participar? Todos los asistentes. Los nios pequeos pueden realizar dibujos para su invitacin o los apoyarn sus compaeros mayores en lo que requieran escribir.

Tiempo
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 1 hora.

Juego y destrezas
FICHA 9

La fiesta 1

para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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3. Invita a los participantes a elaborar con mucho cuidado una invitacin en una hoja blanca para el compaero que se encuentra a la derecha (la fiesta se realizar la siguiente sesin). 4. Formen un crculo grande con el propsito de entregar las invitaciones. Proponles que al entregar la tarjeta a su compaero digan en voz alta una caracterstica positiva acerca de l; por ejemplo: Voy a entregarle mi invitacin a alguien que es muy sonriente y simptico. Se llama Juanito. 5. Pide a los invitados que revisen si su invitacin tiene todos los datos para que lleguen sin problemas a la fiesta. Escucha las opiniones de algunos voluntarios acerca de la importancia de haber escrito todo correctamente para que ninguno deje de asistir. 6. Concluye la actividad cantando una ronda en la que se pueda mencionar la fiesta, o alguna de las caractersticas mencionadas al entregar la invitacin; por ejemplo: A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo maduro, a lo seguro, que se volteen los que irn a la fiesta de burro o A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo maduro, a lo seguro, que se volteen los simpticos de burro. Pueden consultar las reglas de La rueda de San Miguel en Internet: <http://cte.seebc.gob.mx/proyectos/ ajugar2011/actividades.php#d1> Qu necesito saber?

Informacin general

Voy a darle mi invitacin a alguien que es muy sonriente y simptica.

Las invitaciones son textos muy socorridos por la funcin social que cumplen: favorecen la interaccin social. La importancia de las invitaciones como tipos de texto radica en que, a pesar de requerir poca informacin, sta debe ser precisa y suficiente para quien la recibe. Al identificar las partes de una invitacin y realizar una procurando que llegue hasta su destinatario, se estimula la reflexin acerca de la claridad de nuestros escritos. Es necesario revisar con anticipacin las caractersticas de las invitaciones (puede ser de ayuda alguna que tengas en casa) y considerar detenidamente lo que sucedera con el invitado si faltara alguno de los datos.

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Entreguen las invitaciones jugando a El cartero. Cada asistente deposita su invitacin en un buzn (puede ser una caja forrada). Cuando todas las invitaciones estn dentro, algn voluntario ser el primer cartero, y entregar al azar la primera invitacin que saque del buzn. La persona que recibe la invitacin ser el nuevo cartero; sacar otra invitacin y la entregar y as, sucesivamente, hasta haber entregado todas.

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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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La fiesta 2
Cmo lo haremos?

FICHA 10

Descripcin general
Qu haremos? Elaboraremos una mscara para asistir a una fiesta de disfraces.

Materiales
Qu necesitamos? Hojas de rotafolios, cartulinas, plumones de colores, tijeras, hilo elstico y perforadora.

Desarrollo de la actividad

Propsitos
Qu aprenderemos? A seguir un instructivo.

1. Invita a los participantes a jugar a La fiesta de animales. Explcales que cada uno de ellos escoger el nombre de un animal que les guste, sin que se repita ninguno. Luego se sentarn en un crculo y t les dirs: Vamos a la fiesta, fiesta y nos vamos a divertir. Yo soy el Chango y voy a invitar a (se dice el nombre de otro animal ). El animal seleccionado repite el mismo estribillo para invitar a otro animal, y as, sucesivamente, hasta que hayan invitado a todos los personajes. 2. Comenta con el grupo que realizarn una mscara para asistir a una fiesta de disfraces y que puede ser del animal que seleccionaron en el juego anterior. 3. Pon a la vista de todos el instructivo que copiaste en la hoja de rotafolios, para que lo analicen.
Instructivo Materiales: Cartulina Lpiz Tijeras Hilo elstico o resorte delgado Colores o plumones

Rangos de edad
Quines pueden participar? La elaboracin y decoracin de la mscara es una actividad en la que pueden participar todos los asistentes; sin embargo, puede ser que los nios pequeos requieran que se les repitan varias veces las indicaciones o ayudarles preguntndoles: Qu se haca antes de?.

Papeles de colores Procedimiento: 1. Coloca el molde de la mscara sobre una cartulina y mrcala con un lpiz siguiendo el contorno. 2. En caso necesario, modifica las orejas segn las tenga el animal que quieres representar: alargadas para un conejo, hacia abajo para un perrito, etctera. 3. Recorta la mscara por el contorno (no olvides recortar los huecos para los ojos). 4. Decora la mscara a tu gusto usando colores, papeles, plumas, etctera. 5. Realiza dos perforaciones en cada extremo de la mscara y amarra en ellas el hilo elstico o resorte delgado. 6. Tu mscara est lista para usarse!

Tiempo
Cunto dura la actividad? Una hora.

Juego y destrezas
FICHA 10

La fiesta 2

para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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4. Pide a un voluntario que lea las indicaciones. Luego, pregntales a los dems en qu parte del texto estn escritos los materiales (al principio), en dnde dice lo que se tiene que hacer (despus de los materiales) y cmo se indica cada actividad (con un nmero). 5. Distribuye el material necesario para elaborar la mscara; pdeles que la decoren segn el animal que eligieron. 6. Comenta con los participantes si se les dificult la elaboracin de la mscara y si les fue de utilidad el instructivo. Pregntales si hubiera sido ms o menos fcil hacerlo sin l, o qu pasara si cambiaran el orden de las instrucciones. Concluyan la actividad comentando sobre la importancia de seguir instructivos. 7. Pdeles que se pongan su mscara y que se preparen para comenzar la fiesta de disfraces. (Te sugerimos que, con anticipacin, decoren con globos el saln.) Utiliza la cancin La orquesta de animales, de Cri-Cr (<http://www.youtube.com/watch?v=NAY_Eg87ATI&feature=related>), para que los participantes bailen como lo haran sus personajes. Propn otros juegos relacionados con los animales seleccionados; por ejemplo, hacer dos filas en donde los integrantes de una debern atrapar a los de la otra cuando se d cierta indicacin (como Salvajes contra domsticos!). 8. Finaliza la actividad con un pequeo convivio. Previamente les habrs pedido que lleven su almuerzo y algo ms para compartir. Qu necesito saber?

Informacin general

La lectura de instructivos exige la puesta en prctica de algunas estrategias especiales: se mantienen al alcance de la mano, se consultan varias veces para aclarar dudas y para comprobar el seguimiento adecuado del proceso. Es por ello que te sugerimos que tengas listo el instructivo que aparece en el anexo, copiado en una hoja de rotafolios, para que todos lo observen y puedan consultarlo. En Internet encontrars diversos modelos de mscaras de animales: <http://www.jugarycolorear.com/2010/01/mascaraspara-imprimir-y-colorear-de.html> <http://mas-dibujos.dibujos.net/mascaras/>

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? Rene al grupo en pequeos equipos. Pdele a cada uno que elabore un instructivo para otro equipo, en donde describa en cinco pasos cmo llegar desde la puerta de la escuela hasta el lugar de la fiesta. Diles que debern ser muy cuidadosos en redactar instrucciones muy precisas y sencillas para que el otro equipo pueda llegar con facilidad. Una vez reunidos todos los equipos en el lugar de la fiesta, analicen juntos si los instructivos eran correctos y por qu. Lleven a cabo la fiesta!

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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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Anexo

Instructivo Materiales: Cartulina Lpiz Tijeras Hilo elstico o resorte delgado Colores o plumones Papeles de colores

Procedimiento: 1. Coloca el molde de la mscara sobre una cartulina y mrcala con un lpiz siguiendo el contorno. 2. En caso necesario, modifica las orejas segn las tenga el animal que quieres representar: alargadas para un conejo, hacia abajo para un perrito, etctera. 3. Recorta la mscara por el contorno (no olvides recortar los huecos para los ojos). 4. Decora la mscara a tu gusto usando colores, papeles, plumas, etctera. 5. Realiza dos perforaciones en cada extremo de la mscara y amarra en ellas el hilo elstico o resorte delgado. 6. Tu mscara est lista para usarse!

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