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Ingeniería en Sistemas Computacionales I.T.D.

Taller de Investigación II

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE DURANGO

Departamento de Sistemas y Computación


Ingeniería en Sistemas Computacionales

Proyecto de Investigación:
Análisis de las aplicaciones de los juegos personalizados a una
empresa

Taller de Investigación 2

Realizó:
Saúl Abelardo Návar Hernández

Durango, Dgo., a 18 de Junio de 2009

Saúl Abelardo Návar Hernández 1


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TABLA DE CONTENIDO

AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA .............................................................................................. 3

ÍNDICE DE FIGURAS .............................................................................................................................. 4

RESUMEN ................................................................................................................................................. 5

INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................... 6

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................................................... 6


OBJETIVOS ...................................................................................................................................................... 6
HIPÓTESIS ....................................................................................................................................................... 7
ALCANCES Y LIMITACIONES............................................................................................................................ 7
JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................................ 7
DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO ........................................................................................................................ 7

CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO .......................................................................................................... 8

1.1 ¿QUÉ ES MARKETING? .............................................................................................................................. 8


1.2 JUEGO ..................................................................................................................................................... 8
1.2.1 SIMULACIÓN ................................................................................................................................. 9
1.2.2 JUEGO SIMULADO ...................................................................................................................... 10
1.2.3 JUEGO EMPRESARIAL ............................................................................................................... 11
1.3 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE UN JUEGO .............................................................. 12

CAPÍTULO II: APLICACIÓN DE LOS JUEGOS PERSONALIZADOS EN UNA EMPRESA .......... 13

2.1 BUSINESS GAME ................................................................................................................................ 13


2.2 ADVERGAME ...................................................................................................................................... 14
2.3 SIMULACIÓN ....................................................................................................................................... 14
2.4 CICLO DE VIDA DEL APRENDIZAJE ............................................................................................... 15

CAPÍTULO III. REVISIÓN DEL MERCADO DE LOS JUEGOS PERSONALIZADOS PARA LAS
EMPRESAS .............................................................................................................................................. 16

3.1 JUEGO Y OCIO ..................................................................................................................................... 16


3.2 PRINCIPALES DESARROLLADORES DE LOS JUEGOS EMPRESARIALES................................ 17

CAPÍTULO IV. ANÁLISIS DE REULTADOS ....................................................................................... 17

4.1 APORTACIÓN DE UN JUEGO PERSONALIZADO A UNA EMPRESA .......................................... 17

CAPÍTULO V. DEFINICIÓN DE LA METODOLOGÍA ...................................................................... 18

CONCLUSIONES .................................................................................................................................... 19

REFERNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................................... 20

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AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA

El siguiente proyecto, se lo dedico a mis padres primeramente, por su lucha por que yo siga
estudiando. En segundo a mis hermanos por su apoyo en las condiciones buenas y malas de mi vida.
En tercero a todas las personas que tengan un tiempo para leerlo.

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ÍNDICE DE FIGURAS

Fig. 1 Micromundo en la toma de decisiones doble ciclo de aprendizaje…………………16

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RESUMEN

Los juegos se han convertido en una aplicación muy usada en medios interactivos
como parte para adentrarse en el mercado y sacarle provecho a este tipo de interactividad
con el usuario, que en caso será el cliente.
El juego es y seguirá siendo un entretenimiento y si se aplica de alguna manera
puede darnos grandes conocimientos acerca de un hecho en especial.
En el ámbito empresarial existe varias características de un juego, el cual nos puede
ayudar para los empleados, los ejecutivos y hasta para la misma empresa, esos que se
encargan de la publicidad son los del último punto.
Las bases de un juego son simples, realizar una acción mediante reglas establecidas
claramente.
Todo punto de la mercadotecnia nos es útil para poder comprender como es qué un
juego personalizado le puede ser de gran ayuda a una empresa.

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INTRODUCCIÓN

En la vida cotidiana se presentan muy a menudo fenómenos o situaciones que


involucran a dos o más partes con intereses diferentes y con la posibilidad de llevar a cabo
diversas acciones para lograr su objetivo.
Dichas acciones se reflejan en aportaciones que se le imponga en el entorno. El
entorno será una empresa y las aportaciones son los juegos personalizados.
Los juegos se han convertido en una aplicación muy usada en medios interactivos
como parte para adentrarse en el mercado y sacarle provecho a este tipo de interactividad
con el usuario, que en caso será el cliente.
Los juegos personalizados para una empresa, llegan a entender cómo es que trabaja
la empresa para poder realizar una simulación de lo que puede pasar en dicha empresa, y
llevar a cabo una simulación de lo que pasa ahí.
También un juego personalizado puede interactuar con la gente que tenga acceso a
Internet y poder comercializar dicha empresa para su mayor auge en el mercado. En fin, un
juego es diversión y eso combinado con desarrollo empresarial, no da una combinación de
llevar a cabo el rendimiento de una empresa de forma mucho más agradable para los
ejecutivos que la dirige.
La realización del presente proyecto, aportará información relevante del análisis de
los juegos personalizados aplicados a empresas.

Planteamiento del problema

Se están opacando cada día más los empresarios exitosos que salen adelante en su
propia empresa. Esto se debe a los cambios del mercado en una ciudad, interés de un
profesionista de seguir los pasos de algo ya establecido, motivación de un empleado a lo
que desarrolla como parte fundamental de una empresa, y ciertas condiciones externas a las
mencionadas.
El desarrollo de juegos siempre se ha visto como algo creativo, que tiene que ser
innovador para gustar y que entretiene a cierto grupo de individuos que se pasan
interactuando con el juego.
Un juego personalizado en una empresa, le da tanto al ejecutivo como al empleado
la oportunidad de poder aprender nuevas áreas de trabajo o perfeccionar la que realiza
actualmente de forma una virtual y sin gastos financieros ciertamente elevados que podrían
parar la empresa.

Objetivos

Analizar cómo es que se lleva a cabo las aplicaciones de un juego personalizado en


una empresa, con tal de observar los factores benéficos para dicha realización del proyecto
(juego).
Establecer los lineamientos que se realizar para la acreditación de un juego
personalizado en una empresa.

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Hipótesis

¿Para qué requiere una empresa un juego personalizado de tal empresa. La


aportación de un juego personalizado en una empresa sirve para que esta tenga un buen
desempeño en lo que realiza cotidianamente y sirva para contrarrestar los avances que tiene
día a día la actualización del mercado?

Alcances y limitaciones

El presente trabajo aportara bases para la exposición de un juego personalizado para


una empresa, teniendo en cuenta las más importantes desarrolladoras de tales y como es su
interacción con la empresa que requiere de ellos.
En el proyecto no se presentan ejemplos de cómo es que se podría realizar una juego
personalizado.

Justificación

El proyecto es interesante porque nos abre un camino a los ingenieros en sistemas


computacionales de realizar una trabajo profesional para una determinada empresa que esté
de acuerdo con las bases que aquí se presentan de las aplicaciones de los juegos
personalizados en una empresa.
Dicho proyecto es relevante a la hora de exponer el proyecto, ya que no pone al
tanto de dichas cosas que deben de ser básicas a la hora de la exposición cómo lo puede ser
que es un juego empresarial o qué es un advergame.

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CAPÍTULO 1: MARCO TEÓRICO

1.1 ¿Qué es Marketing?

Es el término que se le da al mercadeo o mercadotecnia en el inglés.


Según Philip Kotler es el proceso social y administrativo por el cual los grupos e
individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios.
Marketing es un conjunto de políticas de empresas que tiene su origen en la
investigación de mercado, esto es, en el conocimiento previo de las necesidades y deseos de
los consumidores; y tiene como fin, gestionar eficazmente la empresa para ponerse en
disposición de dar respuesta a esos deseos y necesidades, proporcionando a los
consumidores y usuarios la mayor satisfacción posible al tiempo que procura para la
empresa el mayor beneficio (López, 2000).
El proceso del marketing debe ser claro para los responsables de la empresa, para no
presentar malentendidos o interpretaciones que no lleven al plan de un buen proceso de
marketing. Debe ser completo en los datos y orientaciones a los que va la empresa, con el
fin de conseguir sus objetivos. Sirve como instrumento de comunicación y coordinación
entre cada una de las áreas de la empresa. Por lo tanto un buen proceso, debe ser flexible a
los cambios que se producen en el mercado y no llegar a malentendidos en la forma de la
organización de la empresa.
Por lo encontrado en Internet, los términos marketing, mercadotecnia, mercadeo y
comercialización, se utilizan como sinónimos, pero no obstante el término marketing es el
más utilizado y extendido en el ámbito empresarial.
Por lo establecido del marketing en los párrafos pasados, un buen proceso de
marketing aportará beneficios a una empresa con el fin de ejercer aumentos al prestigio de
esta y satisfacer las necesidades actuales y futuras de los consumidores o usuarios de forma
más eficaz que la competencia.
Una estrategia del Marketing de hoy en día, es establecer presencia en internet, con
aportaciones como una página de la empresa para darse a conocer, conocimiento del
personal por parte de altas y bajas mediante este medio, que sería mediante un proceso que
autentifique la empresa y con un nivel de seguridad y protección que resguarde la
información.
Es función del Marketing realizar un análisis completo interno de la empresa para
conocer su situación frente al mercado, habrá que examinar las situaciones de los productos
a ofrecer con respecto al mercado con tal de suprimir los productos que no tendrán impacto
para la empresa. Se tendrá que desarrollar bien el ciclo de vida en que se encuentra un
producto.

1.2 JUEGO

Hablar de historia de los juegos nos llevaría a desviarnos del tema a tratar, pero se
puede conocer un poco de cómo es que se empezó a desarrollar un simple juego de dos
oponentes hasta los actuales juegos en los que pueden interactuar unos 16 usuarios a la vez.
Hablar de la historia de los juegos, nos remota al año e 1962, que según personas
especializadas en el tema fue el primer juego desarrollado por computadora y que fue

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nombrado SPACEWAR, el cual consistía en dos naves espaciales que se disparaban misiles
y las cuales consistían de combustible limitado.
Actualmente se ha ido evolucionando en el desarrollo de los videojuegos, hasta
poder recrear la vida cotidiana en uno de ellos.
La aparición de los videojuegos electrónicos y, posteriormente, los digitales, ha
aportado numerosas posibilidades tanto en lo referente al desarrollo de nuevas tipologías
como a nivel estético, de jugabilidad, etc. Con el desarrollo de las redes telemáticas
tenemos que hablar de nuevas formas de jugar (juegos online) y, lo que es más importantes,
nuevas formas de distribución y comercialización. Y si finalmente hablamos de
videojuegos en Internet y comunicación publicitaria, nos encontramos con nuevas formas
de hacer llegar nuestro mensaje publicitario al consumidor y nuevas estrategias de
fidelización y construcción de marcas centradas en torno al componente lúdico y de valor
añadido de los videojuegos (Martí, 2005).
A fin de entender el concepto de juego, utilizaremos la imaginación, formando
imágenes de un fin de semana, por medio de las cuales resolvemos jugar un partido de
balonvolea en el club. A la luz de esta situación podremos comprender el siguiente
concepto:

El juego es una actividad espontánea, realizada por más de una persona, regida por reglas
que determinan el vencedor. En ellas se encuentran el tiempo de duración, lo permitido y lo
prohibido, valor de cada jugada e indicadores que orientan el final del partido.

El juego es el regreso al mundo libre y espontáneo que supera la presión del deber,
de la imposición del mundo adulto, de los requerimientos de obediencia a la autoridad del
padre, del jefe, del maestro, del predicador,... de todos cuantos ostentan el poder y lo
ejercen de modo simbólico y real. El juego es la democracia y la sumisión a las reglas. Es la
superación de la dirección y dependencia del jefe, mientras se juega. Es ir más allá de lo
explicado y conocido, para penetrar en el universo de lo desconocido, de lo inédito, de lo
misterioso, de lo que nos sorprende por unos resultados nunca previstos. Pero sobre todo el
juego es la oportunidad de acercarnos consciente e inconscientemente al mundo feliz,
ingenuo y fantasioso de la infancia, para recibirlo y recuperarlo. Para no perderlo para
siempre (Prado, 2007).
El juego transforma el ambiente externo estático, preestablecido y estructurado. Nos
saca de las estructuras arquitectónicas preestablecidas a espacios imaginarios liberadores de
las pulsiones emotivas innatas. Nos lleva al aire libre de las aves, al espacio líquido de los
mares y los ríos de los peces, al bosque o la selva en el que conviven la fiera, el tigre, el
perezoso o el mono. El juego modela un clima psicosocial caracterizado por la libertad y
atento cumplimiento de los procesos, los roles y las reglas, por estilo dinámico,
participativo y expansivo de optimismo y placer. Mientras se juega se olvidan los deberes y
preocupaciones (Prado, 2007).

1.2.1 SIMULACIÓN

Entre los significados que podemos obtener de la gente común y corriente para la
palabra "Simular", se encuentran los siguientes: "Imitar la realidad", "emular un sistema",

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"dar la apariencia o efecto de un sistema o situación real". Hay muchas definiciones


propuestas sobre lo que significa Simulación, he aquí algunas definiciones:
"Una simulación es una imitación de la operación de un proceso del mundo real sobre
determinado tiempo"
"El comportamiento de un sistema durante determinado tiempo puede ser estudiado por
medio de un modelo de simulación. Este modelo usualmente toma su forma a partir de un
conjunto de postulados sobre la operación del sistema real". (htt)

1.2.2 JUEGO SIMULADO

Un juego simulado que se acerca a una empresarial, se define como una actividad
planificada donde los participantes han de enfrentar retos que reproduzcan los días de cada
día.
Todas las decisiones son responsabilidad del individuo y reflejan situaciones
específicas al ámbito empresarial. En el juego simulado podemos identificar todas las
características de la realidad: reglas definidas, presencia de espíritu competitivo,
posibilidades de identificar vencedores y perdedores, fascinación y tensión. Lo que
diferencia al juego simulado de lo real es que, en último término, las sanciones son reales y
pueden llegar a costar la pérdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la
situación simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el estímulo para
intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades de
aprender son mayores (Gramigna).
Entonces en el juego simulado podemos identificar todas las características de la
realidad: reglas definidas, presencia de espíritu competitivo, posibilidades de identificar
vencedores y perdedores, fascinación y tensión. Lo que diferencia al juego simulado de lo
real es que, en último término, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la pérdida
del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situación simulada, por el contrario,
las personas que se equivocan reciben el estímulo para intentarlo otra vez. Es a partir del
error y de la experiencia que las oportunidades de aprender son mayores.
Durante el juego, se ponen en práctica sus habilidades técnicas. El proceso es
semejante al de su vida cotidiana. Posiblemente actuará dentro de su modelo patrón de
toma de decisiones y, a partir de los resultados alcanzados, se podrá prever y replanificar
acciones que la superen. Tales vivencias han de contribuir a mejorar su desempeño ante una
situación real, que exija respuestas y acciones concretas. Las simulaciones no pueden
ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo más parecido a la misma, una experiencia
indirecta de carácter casi adictivo por la fuerte motivación que generan en los participantes
gracias a su carácter participativo e interactivo y a los factores competitivos que producen
altos niveles de compromiso.
En definitiva un juego de simulación social que recrea circunstancias de la realidad
(Vidal):
 La reacción a cualquier acción no viene condicionada por la actitud del jugador ante
el capacitador o compañeros de juego.
 Las reacciones a cualquier situación son reales, pues el resto de participantes son
personas reales, al igual que nuestro aprendiz.
 Para las empresas o capacitadores tiene además otras ventajas:

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 El juego está siempre online, es decir es una herramienta siempre disponible.


 Dispone de soporte online específico para el aprendizaje organizacional.
 No requiere una preparación más allá de la disponibilidad de conexión a internet
para los jugadores
 El capacitador dispone de los medios para el seguimiento de los objetivos sociales o
empresariales marcados.
 El capacitador puede poner al aprendiz en situaciones límite a nivel económico.
 Dispone de soporte de juego y de área específica de autoformación en la aplicación
de conceptos de estrategia y de gestión empresarial, lo cual le da valor añadido.
 El juego facilita la comprensión generalista del funcionamiento de la empresa, de la
sociedad y de su relación con los mercados.
En el juego simulado podemos identificar todas las características del juego real:
reglas definidas, presencia de espíritu competitivo, posibilidades de identificar vencedores
y perdedores, la parte lúdica, fascinación y tensión. Lo que diferencia al juego simulado de
lo real es que, en último término, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la
pérdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situación simulada, por el
contrario, las personas que se equivocan reciben el estímulo para intentar otra vez. Es a
partir del error y de la experiencia que las oportunidades de aprender son mayores.

1.2.3 JUEGO EMPRESARIAL

En un momento en que las organizaciones buscan optimizar los recursos de “capital


intelectual” de sus miembros, la implantación de herramientas adecuadas de capacitación,
formación y desarrollo profesional se demuestran imprescindibles para afrontar los cambios
que el futuro nos hace prever.
Muchas personas que buscan trabajo creen que mandar su curriculum a las empresas
es la única manera de encontrar empleo. Se equivocan. En los últimos tiempos los
simuladores empresariales están cobrando mucho auge a la hora de encontrar candidatos.
Éstos son una especie de juegos de simulación donde los participantes, normalmente
universitarios de los últimos cursos, se enfrentan a situaciones reales en el mundo de las
empresas y se pone a prueba, así, su capacidad para resolver problemas.
Muchas empresas, ya han puesto en marcha esta manera de encontrar trabajadores y,
a la vez, hacer publicidad. En definitiva, no hay que menospreciar los simuladores
empresariales, ya que ofrecen una visión muy completa de cada perfil presentado, las
empresas no sólo obtienen trabajadores, también una amplia base de datos.
Un juego empresarial puede desarrollarse prácticamente en cualquier área. Éste
consiste en una simulación de las situaciones a las que puede enfrentarse la persona que
está implicada en el proceso de aprendizaje y durante las cuales puede tomar decisiones,
realizar estrategias e ir viendo cuales son los resultados obtenidos.
En los juegos empresariales no se trabaja con tiempo real, es decir, cada unidad de
tiempo que pasa en la simulación se le puede asignar un tiempo mayor. Esta es una de las
razones por las que esta herramienta se hace útil, pues es posible evaluar consecuencias de
ciertas decisiones en períodos cortos de tiempo, y así, con los resultados obtenidos conocer
mejor el comportamiento del sistema y poder tomar decisiones en la situación real
(Gutierrez, 2005).

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La implementación de un juego empresarial puede ser costosa pero si se consideran


los riesgos que evita y el tiempo que se ahorra al poder utilizar esta herramienta el balance
que se obtiene es generalmente positivo.
Cuando se va a implementar un juego empresarial se deben tener en cuenta los
conocimientos que tiene el participante y que pueden ser aplicados durante el desarrollo del
juego, pues es fundamental que en el desarrollo del juego se tenga un fundamento teórico
para tomar decisiones. También debe considerarse el lenguaje de programación en el que se
va a implementar, pues éste puede llegar a ser de gran importancia para la comprensión del
sistema. Por último, deben considerarse ciertas intervenciones durante el juego que alerten
al participante cuando las decisiones tomadas están generando un comportamiento del
sistema no deseado (Gutierrez, 2005).
Con esto, es importante realizar un estudio del sistema que se va a modelar, ya que
si el juego no cumple con las condiciones reales, el juego aportará resultados erróneos.
Se puede implementar un juego empresarial a nivel on-line para poder capacitar a
cada uno de los ejecutivos de forma individual o por si no se encuentran en un lugar
cercano cada uno de ellos.
Un juego personalizado con simulador online, los ejecutivos de cualquier lugar del
mundo participan de modo simultáneo y aprenden a desarrollar sus habilidades en la toma
de decisiones. Es obvio que los ejecutivos se entusiasman mucho con esto, ya que pueden
participar, divertirse y a la vez evaluar sus conocimientos comparados con los de ejecutivos
de otras partes del mundo. De este modo, no solo aprenden sin sentir que están yendo a una
capacitación, sino que además ven como están parados respecto a ejecutivos de otras
latitudes.

1.3 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE UN JUEGO

El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Popularmente se le


identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a la actividad
laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su
trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores,
normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan
múltiples facetas de su personalidad.
A continuación se describen algunas de las características fundamentales de un juego
(Ruiz, 1997):
1. Afectividad.- El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la
personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es
una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegría de vivir, permite
expresarse libremente, encauzar las energías positivamente y descargar tensiones.
2. Motricidad.- Determinados juegos son un importante soporte para el desarrollo
armónico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o
movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisión prensora
y habilidad manual que se ve favorecida por materiales lúdicos como el que aquí
vamos a trabajar.
3. Inteligencia.- El modo de adquirir esas capacidades dependerá tanto de las
potencialidades genéticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca.
Casi todos los comportamientos intelectuales, son susceptibles de convertirse en

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juego en cuanto se repiten por pura asimilación. Los esquemas aprendidos se


ejercitan, así, por el juego.
4. Creatividad.- Podría decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad
porque, en todos los niveles lúdicos, los niños se ven obligados a emplear destrezas
y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresión, la
producción y la invención.
5. Sociabilidad.- En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la
comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los otros, a
comunicarse con ellos y les prepara para su integración social.

CAPÍTULO II: APLICACIÓN DE LOS JUEGOS PERSONALIZADOS EN


UNA EMPRESA
La necesidad de un juego personalizado para una empresa, surge por varias razones
que dependen del correcto funcionamiento de esta.
Una visión diferente a la hora de diseñar programas de capacitación y entrenamiento
para equipos de trabajo. Muchas veces las compañías se dedican a pensar cursos de
capacitación para sus empleados, siempre lo que creen es una necesidad para la
organización. Los temas propuestos a los empleados se basan o en cursos especializados
según la tarea y el área en la cual se desempeñan o algún curso para relacionarse con los
demás. Dichos cursos suelen tener una estructura tradicional, en la que encontramos un
grupo que aprende, un tutor o catedrático que enseña, una pizarra, y una pizca de
interacción. Estos cursos dan resultados en determinados momentos de una compañía, pero
según la situación estos cursos no son suficientes. Por qué no los son? Algunas veces las
personas requieren algo más que conocimientos, necesitan sentirse parte de un equipo,
necesitan saber con quienes conviven día tras día en la oficina, y muchas veces este
desconocimiento es propulsor de asperezas. Ante este tipo de situaciones un curso de inglés
o tal vez de computación y hasta de administrar el tiempo, resultan insuficientes.
El principio en que se basa el uso de los juegos es que los participantes logran un
mejor aprendizaje haciendo que leyendo, escuchando u observando. Este principio de
"Discovery Learning" se ha convertido casi en un pilar de la enseñanza y el entrenamiento
(Rogers, 1989).

2.1 BUSINESS GAME

Los business games, ofrecen la oportunidad de dirigir una empresa sin asumir
riesgos. En este tipo de juegos, los ejecutivos “juegan” a tomar decisiones estratégicas y
tácticas para una compañía ficticia. Este tipo de juegos, se centran directamente en la
aplicación en una empresa de un ejecutivo. La Gestión Empresarial es una de las más
excitantes aventuras que puedes realizar.
Es un simulador empresarial de sistemas complejos interconectados que permite
reproducir las interacciones reales que se produzcan en una empresa entre departamentos,
clientes, proveedores y competidores, en un entorno económico en constante evolución, y
que influyen en la toma de decisiones. Este simulador de negocios en tiempo real funciona
enteramente a través de Internet y sólo requiere de MS-Explorer y conexión a Internet.
Exige la participación de varios equipos de cuatro a seis personas que constituyen varias

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empresas virtuales. Simula el funcionamiento de un mercado abierto, en competencia


directa entre las empresas participantes, en el que se fabrican y venden productos de
consumo, donde cada persona adopta el rol de un departamento (dirección estratégica,
finanzas, recursos humanos, producción, comercial, I+D, etc.) (seriousgame).
El Business Games está dirigido a gerentes, directivos y responsables de distintas
áreas funcionales de todo tipo de empresas que deseen mejorar sus habilidades de mando y
de trabajo en equipo, así como emprendedores que estén iniciando el proceso de creación
de su propia empresa y alumnos de escuelas de negocios y cursos profesionales.

2.2 ADVERGAME

Los antecedentes de los advergames, se remiten al año 1983, donde el primer


advergame hace su presencia y fue llamado “Kool Aid Man”. Este fue distribuido para la
consola Atari 2600 como parte de una campaña promocional. El juego presentaba a Kool
Aid Man, la mascota de Kool Aid, esforzándose por evitar que unos monstruos se bebieran
toda el agua de una piscina.
Un advergame es un juego hecho a pedido de una empresa a modo de publicidad,
para promocionar un producto, una idea o la compañía misma. Es una nueva herramienta de
promoción, cuyo término fue acuñado en 2001 por la revista Wired. Pero el concepto es
muy anterior, siendo realmente novedoso en el mundo de los videojuegos. Mucho antes del
advenimiento de Internet, de lo digital y de los juegos en línea, no eran pocas las empresas
que utilizaban juegos de tablero, rompecabezas o coleccionables para agregar un valor a sus
intentos de difusión (Pérez, 2009).
Los advergames cuentan con muchas otras virtudes (Pérez, 2009):
 La exposición del consumidor a la marca no se cuenta en segundos o pocos minutos,
como puede suceder con un spot publicitario de televisión. Sino por horas o días, si
el juego es adictivo.
 La interactividad genera mayor participación del usuario con la marca, que puede
potenciar la identificación con la misma.
 Dependiendo del lenguaje de interacción, y del tipo de juego, los mensajes pueden
ser mucho más profundos y la información brindada más detallada.
 La información se puede brindar de maneras más claras y directas. Por ejemplo, si
queremos "vender" una marca de neumáticos, podemos hacer un juego de
automóviles. Si los controles, la aceleración y los frenos del coche que manejamos
son excepcionales (y nos sirven para ganar carreras), no cabe duda que el usuario
tendrá la esa misma impresión de la marca. Y nosotros no le hemos intentado
vender descaradamente nada, simplemente le hemos dejado probar el producto
mediante una réplica virtual.

2.3 SIMULACIÓN

A las organizaciones no sólo le llegan exigencias para la formación de sus


profesionales, también llegan nuevos medios para facilitar y optimizar ese proceso de
formación y las simulaciones son uno de ellos.

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En la era de la "realidad virtual", la palabra simulación está a la orden del día y en


boca de todos. Las nuevas tecnologías nos permiten recrear escenarios y de esa manera,
simular la realidad, ya sea para representar aquello que no está presente o bien, para
proyectar cómo podría ser algo que todavía no es. Este tipo de propuesta se encuentra
alineada a las necesidades de formación y/o capacitación en un marco de competitividad
empresarial.
Simular significa dar apariencia a una cosa de otra (Saegger, 1991). Según la Real
Academia Española simular significa “Representar algo, fingiendo o imitando lo que no
es”. La etimología de la palabra simulación se deriva del latín simulatio, cuyo significado
es la acción de fingir o imitar lo que no se es. La simulación como acto de representación
existe desde tiempos remotos y no sólo, como parte de la vida humana (Ballatore, 2008).
La simulación se utiliza como un método de análisis. Implica la generación de un
modelo artificial que representa un sistema del mundo real. La observación del
comportamiento de una simulación nos permite realizar inferencias referentes a las
características del funcionamiento del sistema verdadero. La simulación es una
metodología para la solución de problemas imprescindible para resolver muchos desafíos
del mundo real (Ballatore, 2008).
En la era de la "realidad virtual", la palabra simulación está a la orden del día y en
boca de todos. Las nuevas tecnologías nos permiten recrear escenarios y de esa manera,
simular la realidad, ya sea para representar aquello que no está presente o bien, para
proyectar cómo podría ser algo que todavía no es. los ambientes empresariales simulados
son un ejemplo de simulación. Este tipo de propuesta se encuentra alineada a las
necesidades de formación/capacitación en un marco de competitividad empresarial.
Una simulación ofrece mayores posibilidades de interacción a los usuarios, y
reflejan un modelo más complejo de la realidad que se pretende experimentar permitiendo
una combinatoria de variables más abierta. El grado de libertad es más amplio, ya que, la
combinación de variables y la cantidad de información generan un universo de
interacciones y respuestas posibles mucho más amplio. Como estrategia de formación, la
simulación posibilita el aprendizaje ya que ofrece al participante un escenario de práctica
muy similar al de su realidad, pero además, incentiva la confianza y la seguridad en sí
mismo porque opera en un ambiente exento de riesgos, propiciando el aprendizaje a través
del impacto de sus decisiones (Ballatore, 2008).
Los simuladores de gestión son una metodología que en los últimos años han
experimentado un fuerte impulso gracias fundamentalmente al desarrollo de las Nuevas
Tecnologías. Los simuladores ofrecen la posibilidad de experimentar el proceso de toma de
decisiones desde la perspectiva de la Dirección General y Funcional, mediante la gestión
simulada por un modelo que contempla las interrelaciones externas e internas de la
organización. El cálculo y la evaluación de los resultados de cada decisión se realizan con
ayuda de avanzados sistemas de información.

2.4 CICLO DE VIDA DEL APRENDIZAJE

"El aprendizaje es un proceso que dura toda la vida y a través del mismo, el sujeto producto
de motivación, frente a una situación problema, lo resuelve alcanzando la meta,
modificándose de forma duradera. Esta transformación permite transferir lo aprendido
hacia nuevas situaciones". (Hilda Santos).

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A continuación se presenta un proceso del ciclo de vida del aprendizaje:

Fig1. Micromundo en la toma de decisiones doble ciclo de aprendizaje de Argirys, 1997.

Los beneficios de esta metodología son claros y comprobables, cada facilitador


tendrá que recorrer su propia "vivencia" realizando una técnica participativa y dinámica de
la cual podrá extraer un aprendizaje correcto, el cual utilizará para los diseños de futuros
entrenamientos. El principio en que se basa el uso de los juegos es que los participantes
logran un mejor aprendizaje haciendo que leyendo, escuchando u observando. Este
principio de "Discovery Learning" se ha convertido casi en un pilar de la enseñanza y el
entrenamiento (Rogers, 1989).
Teniendo en base cada una de las fases del ciclo del aprendizaje mediante una
simulación virtual, nos damos cuenta de que cada empresa tiene sus estrategias y objetivos
para poder tomar sus decisiones mediante modelos que haya establecido.

CAPÍTULO III. REVISIÓN DEL MERCADO DE LOS JUEGOS


PERSONALIZADOS PARA LAS EMPRESAS

3.1 JUEGO Y OCIO

El juego es el mecanismo básico de aprendizaje y en todas las edades se puede


obtener un crédito de prácticamente de cualquier experiencia de juego. Cuando el
aprendizaje se vuelve repetitivo, esto se convierte en ocio y no existe experiencia alguna
sobre determinada acción del juego, puesto que ya se establece como algo predictivo y
supones lo que sucederá.
Muchas páginas de Internet, como lo son wikipedia.com y monografías.com
específicamente, denominan al juego como ocio; pero cómo separar el término. El juego,
como ya se ha comentado, es regido por reglas establecidas que se emiten en el proceso de

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desarrollo del juego, mientras que el ocio es simplemente una forma de perder el tiempo,
puesto así, el juego puede convertirse en ocio en algunas ocasiones y en otras puede ser un
juego de alimentación de aprendizaje.

3.2 PRINCIPALES DESARROLLADORES DE LOS JUEGOS


EMPRESARIALES

ESIC: Esta escuela de ámbito internacional, está establecida en España y está


propinándose para expandirse a Brasil. Cuenta con salas de prensa para alguna aclaración.
Algunos de los lemas e está organización son:
"La formación de profesionales capaces de crear empresas y organizaciones o de desempeñar en ellas, con
responsabilidad y eficacia, un trabajo directivo -a cualquier nivel- o técnico, y en cualquiera de las áreas de
actividad".
"La difusión en la sociedad española de una cultura de estima de valores éticos y de racionalidad en los
negocios, abriendo vías de comunicación entre la actividad académica y empresa e impulsando la vocación
empresarial de los universitarios".
"El impulso de la investigación científica y técnica sobre administración de empresas y marketing, no sólo
promoviendo trabajos de los propios miembros de la Escuela, sino también proporcionando medios de
difusión del pensamiento y la acción investigadora exteriores a la Escuela"
Praxismmt: Con su página en Internet: http://www.praxismmt.com/english/: Es un
simulador de administradores, conlleva a la utilización de la simulación en el ámbito
empresarial, con finalidades de automatizar los que se realiza en la empresa.
CompanyGame: Con página de Internet: http://www.compnygame.com/: Esta
empresa tiene su propio juego, que es un juego de simulación empresarial on-line que
reproduce diversos entornos sectoriales, vinculándolos incluso con la realidad de hoy. Lo
que hoy está sucediendo en nuestro entorno económico y sectorial, puede impactar
directamente en el desarrollo de la simulación. El objetivo final de tu gestión debe ser
incrementar el valor en bolsa de tu compañía. Los beneficios obtenidos, el ritmo de
crecimiento, la competitividad de los productos ofrecidos, los planes de expansión futuros o
la fidelidad de los clientes son algunos de los factores que principalmente tienen en cuenta
los inversores para valorar una compañía. Estos factores se reflejarán en un Índice de Valor
que es el que te permitirá posicionarte en el Ranking.

CAPÍTULO IV. ANÁLISIS DE REULTADOS

4.1 APORTACIÓN DE UN JUEGO PERSONALIZADO A UNA


EMPRESA

Como resultado de dicha investigación, un juego personalizado para una empresa,


es algo que a corto plazo es algo nuevo para los ejecutivos pero con el paso del tiempo y
que tiene que ser corto, este se vuelve en una herramienta fuerte para escoger las mejores
opciones disponible para una empresa que necesita de un proceso de marketing para su
desarrollo. Los jugadores crean nuevos mercados y asumen múltiples papeles. Son
innovadores. Nadie adopta los precios y los productos porque sí. Se manifiestan en una
base virtual que se produce mediante el juego.

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CAPÍTULO V. DEFINICIÓN DE LA METODOLOGÍA

Pasos para aprobación de un juego personalizado para una empresa en general:

1 Tener la necesidad de la empresa por aprovechar mejor a su gente, esto es que si


no hay jugadores desde un principio que quieran probar algo novedoso en la empresa no
hay oportunidad de competir en esta empresa. Teniendo en cuenta que el primer paso
sería capacitación del personal y tendría que realizarse un juego con los elementos
básicos de la empresa.

2 Aceptando el cambio que se dará en la empresa con este aporte, se tiene que echar
manos a la obra para recabar la suficiente información como para empezar a elaborar
los “cimientos” del juego. Se deberá conocer todo sin excepción de cómo es que
elabora la empresa, con el fin de no realizar un juego con resultados erróneos, sino un
juego lo más cercano a la vida cotidiana que se realiza en la empresa a estudiar.

3 Teniendo la información necesaria, se dispone a realizar el juego, que puede


realizarlo mediante herramientas de software y por qué no conectarlo con una base de
datos.

4 Juego realizado y empresa estable, viene la hora de la las negociaciones, se debe


tener en cuenta las horas trabajadas y las que se van a trabajar en la colocación del
juego y del conocimiento que este tenga para poder exponer las necesidades monetarias
establecidas por el desarrollador.

5 Llegado a un acuerdo, se establece el juego personalizado en la misma empresa y


se espera para su mantenimiento.

6 Ahora la empresa podrá disponer del juego para la retroalimentación de


aprendizaje de sus ejecutivos de manera divertida.

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CONCLUSIONES

La diversidad de la usabilidad de un videojuego, se extiende por actividades de


carácter mundial, como lo puede ser una simulación del manejo de una de las más
importantes empresas en México. Mediante un juego personalizado se puede encontrar
como llevar a cabo acciones de importancia para la empresa, hacerse de gente capaz en
puestos exigentes, con una debida capacitación y estudio de su perfil, tomar decisiones a la
hora de momentos de vital importancia, prevenir accidentes de trabajo por una mala acción;
así se podrá tener una fuerte inversión en el juego, pero en un futuro no lejano se podrá ver
que todo se rembolsa.
Un juego personalizado para una empresa, dará una buena oportunidad a la
empresa de saber a dónde puede llegar y cuáles son sus limitaciones, así también se puede
hacer de publicidad y de tener un entorno agradable dentro de la empresa, pero siempre
emprendiendo de cosas que no se conocen.

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REFERNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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