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Anlise de padres de coordenao interpessoal no um-contra-um no Futebol

Pedro Passos Ricardo Lopes Joo Milho

Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias

RESUMO O futebol apresenta constrangimentos de tarefa especficos que o diferenciam de outros desportos de equipa como o basquetebol e/ou o rugby. Para perceber como que estes constrangimentos especficos influenciam a coordenao interpessoal, procedeu-se anlise de uma sub-fase do jogo de futebol, o um-contra-um. O suporte terico assentou na Abordagem Dinmica, a qual justifica como o comportamento dos jogadores se altera e evolui sob constrangimentos da aco. O movimento dos jogadores foi captado por uma cmara de vdeo digital. As imagens foram digitalizadas com o software TACTO 7.0. Na reconstruo do espao bidimensional foi utilizado o mtodo das Transformaes Lineares Directas (DLT), para o qual foi desenvolvido um software especfico focado na utilizao amigvel na perspectiva do utilizador. Com base nos resultados, concluiu-se que um-contra-um forma um sistema dinmico auto-organizado, no qual o comportamento do defesa e do atacante no conduzido por informao exterior ao sistema didico, mas por informao presente no contexto. O software de reconstruo bidimensional demonstrou ser consistente para uma anlise fenomenolgica de situaes de um-contra-um no futebol, o que sugere que a sua aplicao seja extensvel a outros cenrios desportivos, para anlise da coordenao interpessoal em tarefas desportivas. Palavras-chave: coordenao interpessoal; transies de fase; reconstruo espao bidimensional

ABSTRACT Analysis of the interpersonal coordination patterns in football one-on-one Play Soccer presents task constraints different from other team sports such as basketball or rugby. In order to analyse how that specific task constraints conditioning the interpersonal coordination patterns we proceed to analyse a sub-phase of the soccer game, the one versus one. The theoretical background was supported by the Dynamical Approach to describe how players behaviour alter and evolve under specific action constraints. Players motion was recorded by a single digital video camera. The images were digitized with the software TACTO 7.0. For the reconstruction of the bidimensional space the Direct Linear Transformations method was used. Sustain on this method we had developed our own software with the main focus to be user friendly. Based on the data we can conclude that one versus one behave as a selforganize dynamical system, and players behaviour it is not exclusively drive by internal information but by information available in the performance context. Moreover our software shows to be an accurate tool for a bidimensional reconstruction allowing a phenomenological analysis of 1vs1 situations in soccer. We suggest an extended application to other team sports. Key-words: interpersonal coordination, phase transitions, bidimensional reconstruction

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INTRODUO Anlise do desempenho desportivo em desportos de equipa, tem sido uma das principais preocupaes das cincias do desporto nas ltimas dcadas. Identificar as razes pelas quais algumas equipas alcanam sucesso, um objectivo comum da literatura em cincias do desporto. As metodologias usadas para estudar o desempenho desportivo, tm sido muitas vezes aplicadas para procurar diferenas nas decises e aces de equipas e atletas de sucesso com os menos bem sucedidos(20). Neste mbito, os sistemas notacionais tem sido um instrumento amplamente utilizado. Contudo e apesar da importncia dos dados recolhidos a partir dos sistemas notacionais, duas crticas podem ser feitas: i) a ausncia de suporte terico, no que respeita escolha das variveis a serem analisadas e; ii) a anlise de desempenho baseada em variveis discretas e descontnuas. Esta ltima crtica, leva a que os dados usualmente nos informem em relao ao que acontece e no em relao ao como e porque que acontece? Esta caracterstica, faz com que os sistemas notacionais sejam um registo isolado de aces que ocorrem durante um jogo, e no um processo exploratrio de pesquisa, de quais as razes que levam uma equipa a decidir e desempenhar um conjunto de aces que a conduzem ao sucesso. Para alm disso, a variabilidade de comportamentos que jogadores e equipas demonstram, quando jogam contra diferentes adversrios em diferentes jogos, reala a incapacidade dos sistemas notacionais em identificar o que McGarry e colegas chamam assinaturas de desempenho (i.e. traos comuns de comportamento que se manifestam ao longo de vrios jogos) com base apenas em gestos tcnico-tcticos(13). Os mesmos autores, sugerem que para uma vlida descrio do comportamento de uma equipa enquanto sistema, h que identificar padres de coordenao espao-temporais inter e intra-equipa, que caracterizem os desportos de equipa como sistemas dinmicos auto-organizados. A observao de sub-fases do jogo, como as situaes de um-contra-um, observveis em qualquer desporto de equipa com bola como o basquetebol, o rugby ou o futebol, permitem a anlise de comportamentos das dades atacante-defesa com o objectivo de caracterizar padres de coordenao interpessoal.

Nesta linha de investigao, Ribeiro e Arajo(17) referem que da multiplicidade das aces individuais (i.e. do atacante e do defesa), que emergem os comportamentos colectivos (i.e. comportamento da dade atacante-defesa), que visam criar situaes propcias para alcanar os objectivos da equipa. Com a finalidade de descrever, como que os constrangimentos especficos do futebol, influenciam a tomada de deciso e a coordenao interpessoal, a presente investigao consistiu em analisar as dades atacante-defesa em situao de um-contra-um no futebol, tendo como suporte terico a Abordagem Dinmica(5, 23). Esta abordagem envolve conceitos da Psicologia Ecolgica e da Teoria dos Sistemas Dinmicos. Os processos cognitivos como a tomada de deciso, tm sido estudados no desporto, assumindo que a deciso e a aco so mediadas por representaes mentais da realidade, armazenadas em memrias, que posteriormente, so implementadas pelas estruturas executivas(1, 5). Porm, esta perspectiva cognitivista confronta-se com o problema do espao na memria para armazenar toda a informao de cada situao j experienciada, bem como o problema do tempo durante uma aco desportiva para detectar, identificar, associar, comparar, seleccionar, programar e executar uma resposta. Para alm disso, a perspectiva cognitivista apresenta algumas dificuldades em explicar a criatividade e a adaptabilidade humana, exigidas pela dinmica e variabilidade dos jogos desportivos de equipa(16). Sustentada nos problemas identificados na perspectiva cognitivista (i.e. espao de armazenamento na memria; e tempo para o processamento de informao) no que respeita tomada de deciso e aco(4), a abordagem ecolgica tem demonstrado como a informao disponvel no contexto e no apenas a que est armazenada na memria, constrange as aces do praticante durante o treino ou a competio. Utilizando como exemplo o futebol, o treino das aces tcticas desenrola-se de acordo com um plano determinado de organizao, estabelecendo antecipadamente os princpios de circulao dos jogadores e da bola, bem como o sentido, o ritmo de jogo, etc. No entanto, estes movimentos pr-determinados, repetidos e supostamente memorizados nos treinos, a maior parte das vezes no so aplicados na competio, pois o envolvimento, as aces dos jogadores

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da equipa adversria e o posicionamento dos prprios jogadores em funo dos adversrios no o permitem, ou seja, esto descontextualizados. Segundo Arajo(5) as situaes desportivas no so previamente resolvidas na cabea do praticante, nem so exclusivamente resolvidas por este. O atleta, mesmo com planos prvios de aco, explora e alcana aquilo que o contexto permite. No caso do futebol, um jogador executa um remate quando o contexto o permite, ou seja, necessrio estar sem oposio (i.e. sem um defesa sua frente), a uma distncia da baliza que lhe permita executar o remate com fora e colocao suficiente, para que tenha sucesso. No caso de num determinado momento, haver oposio por parte de um defesa, o contexto (i.e. o defesa) no permite ao atacante realizar o remate com sucesso, mas poder por exemplo, permitir-lhe efectuar o passe para um companheiro livre de marcao ou de oposio directa. Segundo o mesmo autor, os contextos desportivos so caracterizados pela variabilidade e implicam que o atleta seja activo, que acompanhe a dinmica do que se passa sua volta, em vez de passivamente esperar estmulos e dar respostas. Para percepcionar, o atleta tem de procurar atravs da aco a informao que est disponvel no contexto, a qual est em constante modificao(9). Tal como noutros desportos de equipa, no futebol, considerando a dinmica e a variabilidade do contexto, no far sentido analisar a tomada de deciso com base em comportamentos pr-estabelecidos, pois as decises dos jogadores encontram-se condicionadas por aquilo que o contexto permite fazer. Neste sentido, para estudar a tomada de deciso no desporto fundamental atender-se estrutura do contexto, ao objectivo da tarefa e dinmica da interaco indivduo-ambiente. Tendo como suporte terico a abordagem dinmica, e mais concretamente os fundamentos da Psicologia Ecolgica, podemos considerar a especificidade do contexto de cada modalidade e a sua influncia na tomada de deciso, a qual no deve ser abordada como algo determinado partida, mas como resultado da interaco do sujeito no contexto em que se encontra inserido(5). Por outro lado, a Teoria dos Sistemas Dinmicos permite compreender o modo como os sistemas complexos no-lineares (p. ex. sub-fases de jogo como o um contra um), mudam ao longo do tempo.

Referimo-nos aqui a mudanas na estrutura organizacional do sistema (p.ex. quando numa dade atacante-defesa no futebol, o atacante deixa de ser o jogador mais afastado da baliza), sendo estas modificaes justificadas luz da abordagem dinmica como sendo processos auto-organizados. Segundo Arajo(5) auto-organizao deve ser entendida como uma reorganizao sbita dos elementos de um sistema sob certas condies. A auto-organizao manifestada como uma transio entre diferentes estados organizacionais (i.e. estados de ordem). Um sistema complexo autoorganizado, no necessita de qualquer ordem exterior para manter ou alterar o seu estado de ordem. Por exemplo, numa situao de 1v1 no futebol, o atacante procura ultrapassar o defesa, enquanto este procurar evitar que o atacante seja bem sucedido, ao contrariar as decises e aces do atacante, o defesa coloca constrangimentos de tarefa que conduzem a dade atacante-defesa para uma aco no consciente de coordenao interpessoal, os estados de ordem desta dade e as suas transies, podem caracterizarse em funo da estrutura organizacional do sistema, ou seja, qual o jogador que se encontra mais prximo da baliza em cada momento no tempo. Aqui coloca-se o problema de como emergem os padres de coordenao interpessoal. Para efeitos de coordenao intra-pessoal, Bernstein(6) prope que a coordenao de movimentos emerge da interaco dos constrangimentos, os quais organizam os graus de liberdade do corpo humano durante o processo de aprendizagem. Num desporto de equipa com bola, como o futebol, existe uma diversidade de graus de liberdade (p.ex. trajectrias de corrida dos jogadores; quantidade de ligaes possveis que se podem estabelecer entre jogadores da mesma equipa), da que para existir coordenao esses graus de liberdade tenham que ser constrangidos, isto , limitados por uma ligao. Tal como sucede para investigaes realizadas em desportos de equipa com bola como o basquetebol(17) ou o rugby(15), sugerimos que tambm no futebol, os jogadores esto ligados entre si atravs de acoplamentos de percepo-aco constrangidos por objectivos, posies no campo e princpios do jogo. A emergncia de padres de coordenao interpessoal, s est disponvel quando os jogadores se ligam entre si atravs de acoplamentos de percepo-aco. Os princpios de jogo aju-

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dam a formar as estratgias de jogo, so um conjunto de informaes e objectivos partilhados pelos onze jogadores de uma equipa, que os mantm ligados num comportamento colectivo direccionado para o objectivo. Por exemplo, o princpio da conteno, princpio especfico da defesa, faz com que uma equipa quando perde a posse da bola, coordene as decises e aces com finalidade de a recuperar(7). Ou seja, os acoplamentos de percepo-aco ligam os jogadores entre si, conduzindo emergncia de padres de coordenao interpessoal, que se manifestam em comportamentos colectivos, possibilitando a recuperao da posse de bola. Para descrever como emergem os padres de coordenao interpessoal nos desportos colectivos com bola, sugerimos como suporte terico o Modelo de Constrangimentos de Karl Newell(14). Este modelo descreve que o comportamento motor emergente (i.e. sem qualquer ordem exterior) devido interaco mtua e recproca entre trs categorias de constrangimentos: i) do indivduo, ii) do envolvimento e iii) da tarefa.

Figura 1. Modelo dos constrangimentos de Newell.

Os constrangimentos do indivduo referem-se s caractersticas dos atletas, sejam elas fsicas (p.ex. peso, altura), morfolgicas (p.ex. fora mxima, velocidade, resistncia), psicolgicas (p.ex. ansiedade, auto-confiana, motivao, liderana, atenoconcentrao), tcnicas (p.ex. capacidade de passe, de remate, etc.) ou tcticas (p.ex. leitura de jogo). Os constrangimentos do envolvimento podem ser fsicos (p.ex. estado do campo, luminosidade), sociais (p.ex. pblico hostil, presena de familiares e amigos). Os constrangimentos da tarefa incluem os objectivos para cada sub-fase do jogo, as regras, os materiais, os equipamentos, os campos e as suas

marcaes, o nmero de praticantes, etc. Segundo Arajo(5), estes constrangimentos no retiram a liberdade ao sistema, antes pelo contrrio, justificam a forma como os componentes do sistema se encontram ligados entre si, formando um tipo especfico de organizao, possibilitando que dentro do espao de jogo todas as solues sejam possveis. Numa perspectiva aplicada ao treino, a manipulao dos constrangimentos passa por exemplo, por aumentar ou diminuir o tamanho do campo, jogar ou no em superioridade numrica, alterar as regras porm sem descontextualizar a modalidade, dito por outras palavras, que sejam situaes simuladas de competio. Por exemplo, num treino de futebol, introduzirmos uma regra que condicione os jogadores a utilizarem apenas dois toques (i.e. passe e recepo), esta regra ir provocar que a velocidade de execuo das aces tcnico-tcticas aumente, diminudo o tempo que os jogadores tm para decidir e agir, aumentando a exigncia na tomada de deciso. Para alm disso, Seeley(19), defende que nos desportos de equipa com bola, como o caso do futebol, pode ser concebido um tipo especfico de constrangimentos referentes equipa. Segundo o mesmo autor, e semelhana dos constrangimentos do individuo, tambm os constrangimentos da equipa se centram na interaco equipa-envolvimento para manter um comportamento colectivo direccionado para o objectivo. Cada jogador tem uma funo especfica, que est coordenada com a funo do seu colega mais prximo, levando obteno de objectivos globais ao nvel da equipa. Por exemplo, quando uma equipa no se encontra na posse de bola, o objectivo ser recuperar a sua posse, para tal os jogadores na defesa vo coordenar as suas aces para atingirem esse objectivo. Assim, quando um jogador faz conteno (princpio especfico da defesa), o seu colega mais prximo far cobertura defensiva (princpio especfico da defesa) apoiando o colega que faz conteno, para que de forma coordenada ajam colectivamente aumentando as possibilidades de recuperar a posse de bola(7). Tal como foi referido antes, a coordenao interpessoal sustentada em acoplamentos de percepo-aco, faz com que emirjam comportamentos didicos (p.ex. atacante-atacante) direccionados a um objectivo, como seja, recuperar a posse de bola. Quando se efectua a recuperao

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da posse da bola, no um nico jogador que a recupera, mas sim toda a equipa, pelo que todos os jogadores devero estar preparados para desempenhar qualquer tipo de funo. No contexto do jogo de futebol existem determinado tipo de informaes, as quais so percepcionadas segundo as caractersticas de cada jogador. Este tipo de informaes so caracterizadas como possibilidades de aco ou affordances(10), nas quais as capacidades de aco do praticante iro influenci-lo no momento de percepcionar. Por exemplo, um atacante com bola face ao seu adversrio directo, vai procurar explorar qual o caminho ideal para o ultrapassar, ou seja, quais as possibilidades de aco que o defesa lhe oferece em cada instante do jogo. Coordenao interpessoal no um contra um Apesar dos jogadores no possurem um mecanismo neuronal comum, existe evidncia experimental da existncia de padres de coordenao interpessoal em situaes de um contra um no basquetebol(17) e no rugby(15). Turvey(21) define coordenao como o processo pelo qual se ligam os componentes de um sistema, estabelecendo uma relao especfica, durante uma actividade direccionada para um objectivo. Num contexto competitivo como os desportos de equipa com bola, os adversrios cooperam em sinergias atacante-defesa, ao concordarem desempenhar nas condies formadas pelo ambiente e pelas regras do desporto(4). Porm, h que referir que os padres de coordenao interpessoal so especficos de cada modalidade devido influncia dos constrangimentos de tarefa, tais como, a forma da bola, o tamanho do campo, ou a posio relativa do adversrio. No futebol, as fases do jogo so definidas atravs da posse ou no da bola. esta que determina quem defende e quem ataca. Assim, quem ataca, encontrando-se na posse de bola tem como principal objectivo finalizar (i.e. marcar um golo), quem defende, no estando na posse de bola, tem como principal objectivo impedir a finalizao. Deste modo, o defesa procura manter o equilbrio, contrariando as aces do atacante mantendo-se entre a bola e a baliza, enquanto o atacante procura uma forma de atingir o seu objectivo, ultrapassando o defesa com a bola controlada e/ou finalizar, escolhendo uma via que rompa o equilbrio exis-

tente na dade atacante-defesa, dando-se uma mudana denominada na linguagem da Teoria dos Sistemas Dinmicos como transio de fase. As situaes de um-contra-um formadas pelas dades atacante-defesa so sub-fases de jogo, sendo caracterstica destas dades o constante ajustamento no posicionamento dos jogadores, os quais se opem para atingir os seus objectivos. Simplificando, os defesas procuram manter-se entre os atacantes e a baliza, de forma a impedirem a finalizao e se possvel recuperar a posse da bola, pelo contrrio, os atacantes procuram destabilizar a oposio dos defesas para manter a posse de bola e quando possvel finalizar. Podemos afirmar, que o sistema didico atacante-defesa mantm o estado de ordem inicial quando o defesa se mantm entre a bola e a baliza, porm, se o atacante ultrapassa o defesa, d-se uma transio de fase emergindo um novo estado de ordem(4). O facto de atacante e defesa formarem um sistema, implica o emergir de um novo reportrio comportamental que s est acessvel quando atacante e defesa se encontram ligados/acoplados entre si (e.g. o atacante no vai fazer uma finta se no estiver um defesa sua frente), esta dinmica comportamental ir atrair o sistema para determinados padres de coordenao interpessoal(18). Investigaes realizadas no rugby, demonstraram que todos os movimentos do atacante para chegar linha de ensaio so contrabalanados pelo defesa, o que indica que existe um tipo de coordenao interpessoal involuntria entre os jogadores(15). O futebol, tal como o rugby, um desporto colectivo de cooperao e competio. No entanto, diferenciamse pela superfcie corporal utilizada para transportar a bola, nas caractersticas especficas do campo, nas regras do jogo, nas caractersticas da bola (e.g. peso, forma, textura). Por exemplo, um dos constrangimentos da tarefa que diferencia o futebol do basquetebol e do rugby que a bola apenas pode ser conduzida com o p, enquanto que no rugby e no basquetebol os jogadores podem utilizar as mos. De acordo com o Modelo de Constrangimentos de Newell(14), diferentes constrangimentos de tarefa, implicam a emergncia de diferentes padres de coordenao motora. Nas investigaes realizadas na tomada de deciso e coordenao interpessoal no rugby(15) e no basquete-

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bol(17) as transies de fase caracterizam-se por alteraes na estrutura organizacional das dades atacante-defesa. Ao identificarem propriedades dos sistemas dinmicos nas sub-fases de jogo um-contra-um, os estudos realizados sugerem que a dade atacantedefesa se comporta como sistema dinmico autoorganizado que funciona a uma escala ecolgica (i.e. em que a interaco entre componentes do sistema sustentada por acoplamentos de percepo-aco), e no qual a informao que sustenta o comportamento deste sistema didico, gerada pelo prprio sistema (i.e. sugerindo-se por isso que um sistema autoorganizado, no necessitando de qualquer ordem exterior para manter o comportamento). Considerando que o um-contra-um no futebol tambm se comporta como um sistema dinmico complexo, caracterizado por Jlio e Arajo(11) como sendo composto por diversos sub-sistemas que ao interagirem ao longo do tempo, produzem variados padres de coordenao. Ao juntarmos a esta sugesto o facto do futebol apresentar constrangimentos de tarefa diferentes do rugby e do basquetebol, procuramos com esta investigao descrever como constrangimentos da tarefa diferentes do basquetebol e do rugby, podero influenciar os padres de coordenao interpessoal que emergem no comportamento das dades atacante-defesa no futebol. Assim a presente investigao apresenta trs objectivos: i) identificar transies de fase num desporto de equipa com constrangimentos diferentes do basquetebol e do rugby, para alcanar este objectivo recorremos a uma anlise de sub-fases do jogo de futebol; ii) apresentar uma anlise bidimensional das dinmicas de coordenao interpessoal nas dades atacantedefesa no futebol; iii) demonstrar a aplicabilidade do mtodo das Transformaes Lineares Directas (Direct Linear Transformations, DLT) como instrumento de reconstruo do espao bidimensional, com uma utilizao amigvel na perspectiva do utilizador. METODOLOGIA Sujeitos Participaram neste estudo oito estudantes, do gnero masculino, do curso de Educao Fsica e Desporto da Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias, com idades compreendidas entre os 22 e os 25 anos, os quais conhecem os princpios e

regras do futebol. Os participantes interagiram em situaes de um-contra-um, nas quais foi analisada a coordenao interpessoal entre atacante e defesa. Todos os participantes desempenharam a funo quer de defesa, quer de atacante. A partir dos oito participantes criaram-se situaes de um contra um com onze pares diferentes, o que d um total de sessenta e quatro situaes (N=64). Tarefa Foi utilizada uma sub-fase do jogo de futebol, o umcontra-um, num campo com a dimenso de cinco metros de largura por dez metros de comprimento. Como condio inicial, o defesa encontrava-se aproximadamente a meia distncia e sobre a linha final, enquanto que o atacante se situava aproximadamente a meia distncia e sobre uma outra linha, no lado oposto do campo e paralela linha final. As referidas linhas distavam dez metros uma da outra. O objectivo para o atacante consistia em passar a linha final com a bola controlada (linha que limita o campo e onde o defesa se posiciona antes de comear a sua aco), enquanto que o objectivo do defesa consistia em impedir o atacante de concretizar o seu objectivo. H que referir que o comportamento de ambos os jogadores no estava pr-determinado, a partir do momento em que o atacante tocava com o p na bola (sendo este o sinal definido para o incio de cada situao). Porm, as aces quer do atacante quer do defesa estavam devidamente regulamentadas pelas leis do jogo de futebol. Foram filmadas sessenta e quatro (N=64) situaes de um-contra-um, com o atacante situado a 10 metros do objectivo (Figura 2).

Figura 2. Esquema da tarefa.

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Instrumentos O movimento dos jogadores foi gravado por uma cmara de vdeo digital marca Sony, modelo DCRTRV16E, colocada numa posio transversal em relao ao plano de deslocamento dos jogadores. Foram utilizados um trip e uma cassete de vdeo. A bola utilizada respeitou as exigncias impostas pela Federao Portuguesa de Futebol, de acordo leis de jogo de Futebol de onze(7), possuindo uma circunferncia entre os 68 cm e os 70 cm, um peso entre 410 g e 450 g e uma presso entre os 600-1100g/cm2. Quatro coletes, dois verdes e dois laranjas, foram utilizados respectivamente, pelos defesas e pelos atacantes. Foram utilizados 36 sinalizadores (pinos), que serviram para marcar os pontos de referncia para a reconstruo do espao bidimensional. Procedimentos para Gravar a Aco de cada Jogador Posio da cmara-Justificao do plano Foi escolhido o plano transversal (ver Figura 3), pois permitia analisar com maior fiabilidade as dinmicas de aproximao dos jogadores em oposio. A vantagem deste plano, que durante a aproximao dos jogadores nunca corremos o risco de algum dos jogadores, em algum momento no tempo, encobrir o outro (situao que dificultaria o processo de digitalizao).

Processamento das imagens As imagens foram armazenadas em suporte informtico, via fire wire, utilizando o Pinnacle Studio verso 8.0 SE software e gravado em formato AVI. Para o tratamento das imagens, utilizou-se o software TACTO 7.0(8), este software permite extrair os dados das coordenadas dos deslocamentos de cada jogador, digitalizando cada situao a vinte e cinco imagens por segundo. Os pontos digitalizados foram os seguintes: i) um ponto de trabalho junto ao cho, como se fosse uma projeco do centro de gravidade dos sujeitos, este ponto foi digitalizado: i) para o atacante; e ii) para o defesa. De forma a sincronizar a digitalizao das imagens para ambos os jogadores, definiu-se como incio de cada situao, o momento em que o atacante tocava com o p na bola. Reconstruo do Espao Bidimensional Para a reconstruo do espao bidimensional foi utilizada a verso bidimensional(22) do mtodo DLT (3). Esta verso designada 2D-DLT, permite reconstruir as coordenadas reais dos pontos localizados sobre um plano, atravs das coordenadas digitalizadas de imagens desses mesmos pontos e de um conjunto de pontos de referncia, cuja localizao real sobre o plano conhecida. As cmaras de vdeo no obedecem a requisitos de orientao, dado que no necessrio o paralelismo entre o plano onde esto localizados os pontos e os planos de imagem das cmaras. Com o objectivo de garantir uma utilizao amigvel por parte do utilizador, foi desenvolvido um software que implementa os requisitos mnimos do mtodo 2D-DLT. Estes requisitos, so 4 pontos de pontos de referncia no colineares que formam um plano e uma cmara para registo de imagens. Para anlise da dinmica de aproximao entre os dois jogadores, optmos por tratar os dados de uma cmara colocada em posio transversal, sendo os 4 cantos do campo definidos como pontos de referncia. O utilizador fornece os dados ao software atravs de um ficheiro de texto no qual so introduzidas as coordenadas reais em metros e as respectivas coordenadas digitalizadas dos 4 pontos de referncia (cantos do campo). No mesmo ficheiro introduzido um conjunto de coordenadas digitalizadas dos pontos (atacante, defesa ou bola) para os quais se

Figura 3. Imagem da cmara transversal. Do lado direito da figura est o jogador que ataca, do lado esquerdo da figura est o jogador que defende.

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pretende reconstruir as suas coordenadas reais. A execuo do software, gera um ficheiro de texto que contm o resultado da reconstruo das coordenadas reais em metros, para o conjunto de pontos fornecidos. Para caracterizar a validade dos resultados da reconstruo do espao bidimensional, foram utilizados os 36 pinos de sinalizao dispostos no campo com espaamentos pr-definidos. O erro de reconstruo definido pela mdia da distncia entre as posies reais medidas no campo e as respectivas posies reconstrudas dos 36 pinos. Para ponderar este valor em relao rea definida pelos 4 cantos do campo, foi definida uma rea circular de raio dado pelo erro da reconstruo, dentro da qual se poder encontrar o ponto reconstrudo. Atravs do quociente entre estas reas, obtemos o erro relativo da localizao de um ponto reconstrudo em relao rea do campo. Anlise das variveis dependentes Neste estudo foram calculadas as seguintes variveis dependentes: i) Distncia do atacante e do defesa linha de finalizao. Esta varivel mede a distncia absoluta de cada jogador relativamente linha de finalizao (i.e. por onde o atacante tem de passar com a bola controlada conforme definido na tarefa, ver p. 370) ao longo do tempo. Esta varivel foi calculada atravs da distncia entre o ponto mais prximo da linha de finalizao e cada jogador em linha recta. Foi calibrada em centmetros e colocada num grfico posio-tempo bidimensional. ii) Distncia do atacante e do defesa s duas linhas laterais. Esta varivel mede a distncia absoluta de cada jogador relativamente s linhas laterais. Foi calibrada em metros e demonstrada em grficos bidimensionais. RESULTADOS Neste captulo comearemos por apresentar os resultados das trajectrias dos jogadores a partir da reconstruo do espao bidimensional. De seguida, passamos anlise das transies de fase utilizando os grficos bidimensionais posio-tempo, por forma a certificarmo-nos que identificamos as mesmas propriedades dos sistemas dinmicos para o futebol, j encontradas para o basquetebol(17) e para o rugby(15).

Validade da reconstruo do espao bidimensional O mtodo 2D-DLT utilizado demonstrou validade na reconstruo do espao bidimensional, com utilizao de uma cmara de vdeo e 4 pontos de referncia. O erro de reconstruo verificado foi de 0.170 metros, o que corresponde a um erro relativo de 0.2% da localizao de um ponto reconstrudo em relao rea do campo. Estes valores parecem aceitveis na reconstruo vlida das trajectrias de ambos os jogadores, permitindo estudar o comportamento de um sistema didico como um fenmeno de interaco entre jogadores per si, mais do que como cada jogador funciona de forma isolada.

Figuras 4a e 4b. Trajectria dos jogadores.

Anlise de propriedades dos sistemas dinmicos no 1v1 no Futebol transies de fase Para analisar as transies de fase, recorreu-se aos grficos bidimensionais da distncia de cada jogador ao objectivo em ordem ao tempo. Foram observados padres de coordenao interpessoal j identificados nos estudos efectuados no rugby(15) e no basquetebol(17). Tal como nos estudos referenciados, os resultados revelam a existncia de duas situaes. Numa o sistema mantm o seu estado de ordem inicial (i.e. o atacante o jogador mais afastado do objectivo), desde o incio at ao final (Figura 5a). Nesta situao, o defesa mantm-se entre a bola e a linha final, contrabalanando de forma eficaz todas

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Figuras 5a e 5b. Distncia de cada jogador ao objectivo.

as aces do atacante. Noutra situao (Figura 5b), observa-se, inicialmente, a manuteno do estado de ordem inicial, mas perto dos 3, 4 segundos, o atacante ultrapassa o defesa e fica em vantagem, tal como para os estudos de Ribeiro e colegas(17) e Passos e colegas(15) para o basquetebol e para o rugby respectivamente, verifica-se tambm para o um-contra-um no Futebol uma transio de fase. Esta propriedade dos sistemas dinmicos (i.e. transio de fase) representada atravs da intercepo (i.e. cruzamento) das linhas, ficando o atacante mais prximo do objectivo, dando-se uma ruptura na estrutura organizacional que a dade atacante-defesa apresentava inicialmente. DISCUSSO Uma anlise global dos dados, revela que este mtodo de investigao permite recolher dados de forma directa para a reconstruo do espao bidimensional, resultando numa anlise de dados com sries temporais contnuas no-lineares, que representam a dinmica interpessoal numa comum sub-fase do jogo de futebol. De forma sumria, este estudo permitiu a identificao de transies de fase em mais um desporto de equipa com bola, com constrangimentos de tarefa diferentes do basquetebol e do rugby. Para alcanarmos este objectivo recorremos anlise de uma sub-

fase do jogo de futebol, o um-contra-um. Os dados demonstram que com utilizao de grficos bidimensionais posio-tempo possvel identificar propriedades dos sistemas dinmicos, tais como, as transies de fase, em tudo semelhantes s encontradas no basquetebol e no rugby. Os resultados alcanados demonstram que as DLT_2D so um mtodo fivel para a reconstruo do espao bidimensional, a partir do qual nos permitido uma anlise de trajectrias dos jogadores em cada instante no tempo. Anlise das Transies de Fase Os resultados revelam que o comportamento de ambos os jogadores envolvidos na dade atacantedefesa, emerge a partir de um processo exploratrio do envolvimento. Os dados indicam que a tomada de deciso em desportos de equipa, exemplificada aqui com situaes de um-contra-um, pode ser caracterizada como um processo auto-organizado o qual depende de interaces especficas em curso entre um atacante e um defesa numa dade. De facto, os resultados podem ser interpretados como demonstraes de duas propriedades chave dos sistemas dinmicos auto-organizados: i) a manuteno do estado de ordem inicial o qual se traduz numa vantagem para o defesa (Figure 5a); ii) uma transio de fase caracterizada pelo momento em que o atacante passa pelo defesa (Figure 5b).

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Podemos ento sugerir que a tomada de deciso do atacante no pode ser exclusivamente determinada por intenes previamente definidas (e.g. vou passar o defesa pela direita), as decises e aces tm de emergir da explorao de caractersticas especficas do contexto (i.e. dimenses do campo, distncia interpessoal, velocidade relativa dos jogadores, etc.). A aco do defesa e as possibilidades de aco do atacante so constrangimentos situacionais que influenciam a deciso do atacante. Numa perspectiva aplicada, os resultados sugerem que no existem modelos ideais de execuo, nem para o atacante nem para o defesa. A aplicao dos pressupostos da teoria dos sistemas dinmicos foca na necessidade de analisarmos a variabilidade na execuo da tcnica, e no centrarmos a nossa observao em algo que assumido como um modelo ideal de execuo, que muitas vezes no ajustvel aos constrangimentos individuais de cada jogador. Como tal, no desejvel determinar antecipadamente qual o gesto tcnico a desempenhar. Do ponto de vista do processo ensino aprendizagem, sugerimos criar condies de prtica, onde os jogadores activamente explorem o contexto na procura da melhor via para alcanar o objectivo. Nestes contextos de prtica, a estabilidade das aces conseguida pela limitao imposta pelos constrangimentos do praticante (p. ex. capacidades tcnicas, tcticas, fsicas e psicolgicas) e da tarefa (p. ex. dimenses do campo, nmero de jogadores adversrios), porm, a forma como atravs da deciso e aco exploram o contexto na procura do objectivo exige variabilidade na execuo, numa contnua adaptao s exigncias especficas do envolvimento. Em suma os dados sugerem que os treinadores devem assentar a sua prtica na manipulao de constrangimentos de tarefa (p.ex. aumentar ou diminuir as dimenses do campo) para aumentar ou diminuir a dificuldade da tarefa, desta forma o desempenho dos jogadores para manter um comportamento direccionado para o objectivo, constrangido pelas exigncias especficas de cada situao particular. No presente estudo, o facto de no um-contra-um o atacante no ter como objectivo finalizar numa baliza (objectivo principal do jogo de futebol) mas sim ultrapassar uma linha com a bola controlada, tendo como tal que ultrapassar o defesa, foi uma situao

que pode representar as sub-fases de um-contra-um em qualquer parte do campo. O objectivo foi constranger a tarefa, de forma a que o atacante para conseguir alcanar o seu objectivo, ultrapassar a linha final com a bola controlada, tivesse que ultrapassar o defesa, dando possibilidade de estudarmos as dinmicas de interaco e aproximao entre os dois jogadores em oposio. Ao utilizar-se uma baliza o atacante no precisaria de ultrapassar o defesa para alcanar o seu objectivo, podendo efectuar o remate mesmo com o defesa entre a bola e a baliza, ou o defesa podia optar por ficar entre postes com o intuito de procurar defender um remate do atacante. Contudo, esta dever ser uma situao a estudar, comparando a emergncia da tomada de deciso nesta situao com a do estudo aqui apresentado. Ao ter-se registado em 75% das situaes que o estado de ordem inicial se manteve, podemos sugerir que existiu vantagem do defesa sobre o atacante. Uma possvel justificao para esta ocorrncia poder ser a maior simplicidade das aces tcnicas sem bola. Pelo contrrio, as aces do atacante apresentam maior complexidade, na medida em que tem de controlar um objecto externo ao prprio corpo. Para confirmar esta suposio, sugere-se a realizao de um estudo sobre a complexidade das aces do atacante e do defesa. Anlise do instrumento de reconstruo do espao bidimensional Actualmente os mtodos naturalistas para o estudo da tomada de deciso(14) esto a ganhar popularidade, tal como referiu Bruce Abernethy no ltimo congresso mundial de Psicologia do Desporto No se trata de trazer os atletas para dentro do laboratrio mas sim levar o laboratrio para o campo(13). Neste enquadramento, a principal vantagem no mtodo DLT ausncia da necessidade de se conhecerem os parmetros intrnsecos ou extrnsecos da cmara, tais como distncia focal, e o posicionamento da cmara em relao origem. Para alm disso, os resultados produzidos pelo mtodo DLT so suficientemente precisos mesmo na presena de distoro ptica e/ou digital. Embora a utilizao dos requisitos mnimos do mtodo 2D-DLT diminua o grau de fiabilidade dos resultados, a principal vantagem na utilizao deste mtodo na perspectiva do utilizador,

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Coordenao interpessoal no 1vs1 no futebol

reside no conjunto necessrio de pontos de referncia suficientemente pequeno (quatro cantos do campo) e na utilizao de uma nica cmara. Igualmente vantajoso na fase de utilizao do software desenvolvido, a entrada e sada de dados por ficheiros de texto permite que a manipulao de dados seja simples e sem restries quanto utilizao de software alternativo para a digitalizao e anlise de dados. Com base nas caractersticas deste instrumento, a sua utilizao proposta para outras situaes desportivas, em que o investigador garanta o conhecimento do posicionamento real dos quatro pontos de referncia e a respectiva filmagem do desempenho dos atletas. CONCLUSES O principal objectivo do estudo foi identificar propriedades dos sistemas dinmicos tais como, as transies de fase num desporto de equipa com bola, com caractersticas to especficas e com constrangimentos de tarefa diferentes dos do basquetebol e dos do rugby. Para alcanar este objectivo fomos analisar uma sub-fase do jogo de futebol, o um-contraum. Os dados recolhidos mostram, que utilizando grficos da distncia de cada jogador ao objectivo em ordem ao tempo possvel identificar transies de fase, tal como no basquetebol(17) e no rugby(15). De onde podemos concluir que o um-contra-um no futebol se comporta como um sistema dinmico. Com base nos resultados obtidos, podemos concluir que a deciso do atacante de quando e onde ultrapassar o defesa um processo auto-organizado, que depende da sua interaco com o defesa. Considerando o um-contra-um como um sistema dinmico auto-organizado, o comportamento do defesa e do atacante no conduzido exclusivamente por informao exterior (p.ex. instruo do treinador) ou por informao posteriormente armazenada na memria, mas sim pela informao que gerada na interaco entre um jogador e o contexto especfico em que determinada tarefa desempenhada(4). As possibilidades de aco (i.e. affordances), ou seja, aquilo que o contexto permite realizar, so influenciadas pelos objectivos dos jogadores, pelas suas intenes e pelas suas caractersticas morfolgicas e capacidades tcnico-tcticas, assim como pelos limi-

tes do campo, e pelas aces do seu adversrio directo. A interaco mtua e recproca que se estabelece entre os vrios constrangimentos da aco no 1v1 no futebol conduz a um processo auto-organizado (i.e. sem qualquer ordem exterior) que pode ser caracterizado atravs de duas situaes: i) o sistema mantm o estado de ordem do incio ao fim, com vantagem para o defesa (Figura 5a); e ii) ocorre uma transio de fase, quando o atacante ultrapassa o defesa ganhando vantagem (Figura 5b). Como instrumento de reconstruo bidimensional foi utilizado o mtodo 2D-DLT com os requisitos mnimos de quatro pontos de referncia e uma cmara de vdeo. Este mtodo foi implementado atravs do desenvolvimento de um software especfico focado na utilizao amigvel na perspectiva do utilizador. Conclumos que a aplicao do instrumento demonstrou ser consistente para uma anlise fenomenolgica de situaes de um-contra-um no futebol, o que sugere que a sua aplicao seja extensvel a diferentes cenrios desportivos, na anlise da tomada de deciso e coordenao interpessoal em tarefas desportivas.

CORRESPONDNCIA Pedro Jos Madaleno Passos Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias Departamento de Educao Fsica, Desporto e Lazer Campo Grande, 376, Lisboa Fax: 21 751 55 44 E-mail: p.passos@clix.pt

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