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Modulo 5 - Alfabetizacin en Medios Digitales de Comunicacin y Colaboracin

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CONCEPTO DE COMUNICACIN DIGITAL La comunicacin tiene un carcter social que comprende a todos los actos mediante los cuales los seres vivos se relacionan con sus semejantes para transmitir o intercambiar informacin. Comunicar significa poner en comn e implica compartir en un contexto social determinado y con una historia particular. O sea, es un proceso ligado al comportamiento humano y a las estructuras de la sociedad. -Lenguaje digital: el que se transmite a travs de smbolos lingsticos o escritos, y ser el vehculo del contenido de la comunicacin. -Lenguaje Analgico: vendr determinado por la conducta no verbal (gestos, simbologas, etc.) y ser el vehculo de la relacin. Su funcin (comunicacin digital) es transmitir informacin. Definir la relacin entre los comunicantes, lo que implica una informacin sobre la comunicacin, es decir, una "metacomunicacin". Esta comunicacin servir para definir la relacin cuando la comunicacin haya sido confusa o ambivalente. En la comunicacin digital, la palabra es una convencin semntica del lenguaje; no existe correlacin entre la palabra y la cosa que representa, con la posible excepcin de las palabras onomatopyicas. Como sealan Bateson y Jackson: "No hay nada" parecido a cinco en el nmero cinco; no hay nada particularmente "similar a mesa" en la palabra mesa. La Comunicacin Digital utiliza datos discretos (discontinuos). Toda Comunicacin Digital posee propiedades comunes: Sincronizacin: Dado que la Comunicacin Digital se transmite por la secuencia en que los smbolos estn ordenados, todos los regmenes digitales tienen algn mtodo para determinar el comienzo de una secuencia. En el escrito o hablado de sincronizacin de lenguas humanas, se proporciona normalmente por pausas (espacios), la capitalizacin y la puntuacin. Idioma: Toda Comunicacin Digital requiere de un idioma, que en este contexto consiste en toda la informacin que el emisor y el receptor poseen por adelantado, para que la comunicacin sea exitosa. Las lenguas son generalmente arbitrarias y precisan el sentido que debe asignarse a las secuencias de un smbolo particular, el rango permitido de valores, mtodos que se utilizan para la sincronizacin, etc. Errores: Las perturbaciones (ruido) en las comunicaciones analgicas siempre introducen por lo general una pequea desviacin o error de comunicacin. En cambio, estas perturbaciones en la Comunicacin Digital no dan lugar a errores, a menos que la perturbacin sea tan grande como para resultar que en un smbolo sea mal interpretado como un smbolo o moleste a la secuencia de smbolos. Por tanto, es generalmente posible tener una Comunicacin Digital totalmente libre de errores. Granularidad: Cuando un valor analgico variable se representa en forma digital, siempre hay una decisin en cuanto al nmero de smbolos que se asignar a ese valor. El nmero de smbolos determina la precisin o la resolucin del dato resultante. La diferencia entre el valor analgico real y la representacin digital se conoce como cuantificacin del error.

MODELOS Y COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL La informacin se transmite a travs de smbolos lingsticos o escritos, imgenes, voz, o videos como es el caso de la comunicacin digital.

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COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL El emisor es quien tiene la intencin de emitir un mensaje, lo hace segn la idea que quiere transmitir, y codifica la informacin segn los smbolos cuyos significados coinciden con los del receptor. El receptor o destinatario es la persona que recibe el mensaje, lo decodifica, lo interpreta y lo transforma en informacin significativa. El mensaje es la informacin representada por medio de un cdigo que el emisor transmite al receptor. Es un conjunto de signos que comunican algo, es el contenido de la comunicacin. El cdigo es un sistema de signos que se utiliza para expresar ideas: videos, documentos, audio. El canal es el medio que se utiliza para hacer llegar el mensaje, por ejemplo: un correo electrnico, un blog. El contexto es el conocimiento de una serie de circunstancias lingsticas que ha de tener el mensaje para poder ser entendido correctamente.

MODELOS DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL Comunicacin Interpersonal: Se da entre dos o pocas personas que estn generalmente prximas fsicamente y es privada. Cada una de las personas produce un mensaje que conlleva a una respuesta. Generalmente es indirecta, como en el correo electrnico, redes sociales, blogs. No siempre es lingstica. Comunicacin de Masas: Se da a conocer un mensaje a un gran nmero de personas al mismo tiempo por medios de la televisin, revistas, diarios, libros, seales, etc. Es pblica. Puede ser lingstica y usar otros medios como la palabra escrita. Es unilateral: la informacin no regresa, se queda en los receptores. No hay respuesta. Suele ser indirecta, pero a veces es directa como en un discurso oratorio.

MEDIOS TCNICOS Y COMPETENCIA COMUNICATIVA MEDIOS TCNICOS Elementos que uno utiliza para comunicarse. Como por ejemplo la computadora, internet y las diferentes redes sociales. COMPETENCIA COMUNICATIVA Se denomina competencia comunicativa a la capacidad de hacer bien el proceso de comunicacin, usando los colores adecuados para de entender, elaborar e interpretar los diversos eventos comunicativos, teniendo en cuenta no slo su significado explcito o literal, lo que se dice, sino tambin las implicaciones, el sentido explcito o intencional, lo que el emisor quiere decir o lo que el destinatario quiere entender. El trmino se refiere a las reglas sociales, culturales y psicolgicas que determinan el uso particular del lenguaje en un momento dado.

Ubicuidad: Una nueva forma de comunicacin.


La ubicuidad es un proceso en el cual las comunicaciones inciden de forma categrica en el desarrollo y evolucin de los nuevos ambientes comunicativos, las figuras de emisor y receptor, as como la mayora de modelos que ayer permitan explicar el proceso comunicativo, hoy exhiben evidentes limitaciones en sus capacidades explicativas. El desarrollo de las comunicaciones digitales mviles nos desplazan hacia una nueva ecologa cultural: la sociedad de la ubicuidad. Con el desarrollo de la web 2.0 y versiones superiores, los usuarios de Internet han accedido a la condicin de prosumidores. Estos articulan nuevos ambientes comunicativos a travs de las inevitables remediaciones sobre el conjunto de dispositivos que acompaan el desarrollo de las comunicaciones digitales mviles.

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Tercer Entorno: Nueva configuracin Social.

Los medios electrnicos de comunicacin permiten ver y sentir en directo, desde cualquier parte del mundo, lo que pasa en cualquier otro lugar. Estas innovaciones tcnicas han dado consistencia al concepto de aldea global propuesto por Marshal McLuhan, y son equiparables a las grandes revoluciones tcnicas que han permitido avanzar a la humanidad en el decurso de la historia, trayendo implcitos unos cambios muy profundos en la manera de pensar de la sociedad. La aparicin de esta infraestructura mundial de comunicaciones posibilita el inicio de la llamada sociedad de la informacin o del conocimiento y favorece, la aparicin de nuevas formas de relacin que configuran un escenario Vital diferente del entorno natural y del entorno urbano, que es donde hasta ahora han vivido y actuado los seres humanos Denominaremos este tercer entorno Telpolis, utilizando as la metfora de la polis como sistema organizativo de este nuevo orden social, que tiene como caracterstica definitoria la posibilidad de relacionarse y de interactuar a distancia (tele-). As, a diferencia de lo que pasa en los entornos natural y urbano, donde la comunicacin solo es posible si hay presencia fsica y proximidad, los escenarios del tercer entorno se basan en la tele-voz, la tele-visin, el tele-dinero y las tele-comunicaciones. Los adelantos tcnicos podran ampliar estos elementos y crear en el futuro los conceptos de tele-olor, tele-gusto...A continuacin, expondremos las caractersticas que Javier Echeverra destaca de cada uno de los tres entornos de la humanidad. De este modo, nos haremos una idea precisa de su naturaleza. Repasar los elementos constitutivos del entorno natural y urbano nos ayudar a entender mejor el entorno tecnolgico (tercer entorno), que es lo que nos interesa conocer. 1. El primer entorno El primer entorno (E1) est constituido por el medio ambiente natural. El cuerpo humano, con sus capacidades perceptivas, motrices, nutritivas, reproductivas, comunicativas e intelectuales ha evolucionado a medida que se adaptaba a este medio. Esta capacidad de adaptacin ha permitido la supervivencia de nuestra especie, que ha creado formas de vida humanas y sociales propias de este primer entorno: el cuerpo humano, el clan, la familia, la cabaa, el corral, el trabajo, la propiedad, la lengua hablada, las herramientas y los instrumentos, las costumbres y ritos, las divinidades... Para cada uno de nosotros, el cuerpo es nuestro primer entorno y, entre muchas de sus caractersticas, queremos destacar dos que nos servirn para definir ms adelante el tercer entorno: su estructura topolgica y su capacidad sensorial En cuanto a su topologa, podemos decir que el cuerpo tiene un interior, una frontera y un exterior. En cuanto a los sentidos, hablamos de vista, odo, olfato, gusto, tacto y del sentido comn. As, las posibilidades de percibir y, por lo tanto, de actuar se ven reducidas porque los sentidos tienen un alcance espacial limitado que va de unos pocos centmetros, en el caso del tacto y del gusto, a unos metros (olfato) o a unos Kilmetros (vista y odo). 2. El segundo entorno Nos podemos referir al segundo entorno (E2) como entorno urbano, y no lo tenemos que considerar natural, sino cultural y social. Su forma son los pueblos y ciudades donde viven los seres humanos, as como sus formas sociales que se han ido creando y desarrollando: la persona, la familia, el mercado, el taller y la empresa, el dinero y los bancos, las escuelas, los cementerios, las iglesias, la lengua escrita, la ciencia, las mquinas, las distintas formas de poder (militar, religioso, econmico, poltico, etc.). La aparicin de estas formas en E2 no implica una desaparicin de E1, pero s una profunda modificacin del entorno natural y el surgimiento de formas mixtas a caballo de los dos entornos. La familia, por ejemplo, ya exista en E1, pero subordinada en el clan o tribu, y en E2 toma relieve como entidad singular. La forma ms desarrollada del segundo entorno la encontramos en las ciudades, metrpolis y megpolis de la sociedad industrial. El cuerpo humano, la forma esencial de E1, aparece en el segundo entorno recubierto de elementos de sobrenaturaleza, por decirlo a la manera de Ortega y Gasset. Hallamos, por lo tanto, un recubrimiento corporal producido artificialmente por medios de E2 (ropa, gafas, peinado, zapatos...) y un recubrimiento social (identificadores personales, lengua...) y cultural. El segundo entorno, por consiguiente, no solo acta en la frontera del cuerpo, sino tambin en su interior, introduciendo en la mente y el cerebro mecanismos de inteleccin y de expresin muy poderosos: las lenguas, las costumbres, la msica, los nmeros... El entorno urbano (E2) ha permitido ampliar los lmites de espacio y tiempo de las interrelaciones entre seres humanos y su entorno. Por ejemplo, en la pugna entre dos personas se ha pasado del cuerpo a cuerpo a la lucha
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a distancia por medio de armamento cada vez ms sofisticado que alejaba la distancia con el objetivo, a la vez que mejoraba la eficiencia del ataque. De manera anloga, algunas tecnologas del segundo entorno (la escritura, la imprenta, la prensa, el grabado...) han permitido la transmisin cultural hacindola independiente de la proximidad y de la simultaneidad, borrando as los lmites de espacio-tiempo que encontrbamos en E1. 3. El tercer entorno A diferencia de los dos mbitos descritos hasta ahora, el tercer entorno es un espacio bsicamente artificial que depende, en gran medida, de una serie de innovaciones tecnolgicas que tenemos que prever que se irn incrementando y sofisticando. De momento, tomaremos en consideracin estas siete tecnologas: El telfono La radio La televisin El dinero electrnico Las redes telemticas Los multimedia El hipertexto La lista que acabamos de presentar presupone la existencia de otras muchas tecnologas para poder subsistir y no todos los pases las han desarrollado con la misma fuerza. El conjunto de estas innovaciones configura el tercer entorno y permiten superar los lmites naturales de la transmisin y recepcin de estmulos. Si tomamos como ejemplo el telfono, nos daremos cuenta de que se trata de la primera manifestacin de tecnologa del tercer entorno y el gran precedente de las redes telemticas. La informacin (el sonido) no se transmite a travs del aire, como pasa en E1 y E2, sino a travs de un medio tecnolgico artificial. La comunicacin por medio de esta tecnologa es: 1) Bidireccional: intervienen dos interlocutores, que emiten mensajes en las dos direcciones. 2) Simtrica: el emisor y el receptor pueden intercambiar sus roles. 3) Interactiva: las respuestas del emisor y receptor provocan acciones por parte del otro. 4) Simultnea: la comunicacin tiene lugar en tiempo real, independientemente del lugar donde se encuentren el emisor y el receptor. 5) Privada: las personas que estn cerca del emisor y el receptor no oyen la conversacin. La expresin ms desarrollada del tercer entorno es la red Internet, pues tiene unas particularidades de orden meditico que la hacen diferente de las otras cuatro tecnologas de la lista. De manera esquemtica, podemos decir que Internet es: Un medio de comunicacin que va integrando otros medios, como el libro, la radio, la televisin y el telfono. Un medio de informacin que transforma los procesos habituales de obtencin, procesamiento, recuperacin y transmisin de datos. Un medio de memorizacin, puesto que permite memorizar y almacenar mensajes (sean pblicos, privados o ntimos) en formato digital. Un medio de produccin que permite crear empresas que operan en la Red, intranets y puestos de trabajo a distancia. Un medio de intercambio y de comercio que facilita comprar, vender y hasta distribuir determinadas mercancas dentro de la propia Red. Un medio para el ocio y el entretenimiento, que son actividades que tienen una gran importancia en sociedades muy desarrolladas. Un medio de interaccin que la convierte, ms que en un simple medio de informacin y de comunicacin, en un espacio de interaccin humana en todas sus vertientes (militar, educativa, mdica, financiera, ldica, etc.).

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ANLISIS DE MEDIOS DIGITALES Para un anlisis completo de los medios digitales que utilizamos en nuestra vida diaria, debemos tener en cuenta diferentes caractersticas: Las fuentes: Debemos tener en cuenta de dnde es obtenida la informacin que manejamos cuando utilizamos un medio digital, como puede ser una wiki o una red social. Tcnicas y cdigos: Tambin algo muy importante a la hora de un anlisis es fijarnos que medios y cdigos utiliza el medio digital a utilizar, es decir para que la competencia comunicativa sea exitosa. Naturaleza de la realidad construida por los medios: Esto es fundamental, ya que debemos observar cmo presenta la realidad y los hechos el medio digital utilizado. Valores: Ya que los medios digitales forman parte de nuestra vida, es importante saber qu valores nos introducen, e introducen en nuestra sociedad. Como la responsabilidad (a la hora de manejar informacin y en el rol que cumplimos en la sociedad). Intencionalidad meditica: La intencionalidad propia que los medios nos muestran es vital para el uso y el anlisis de los mismos, ya que depende de si lo utilizaremos o no. Los medios digitales y su lenguaje 1. Weblog Es un sitio web en el que se publican anotaciones (historias, artculos, posts) mediante un sistema de publicacin sencillo. Una de las principales caractersticas es que las anotaciones son cronolgicas y estn ordenadas de ms recientes a ms antiguas (lo ms nuevo arriba). Normalmente se hace todo va web, sin que sea necesario software especial. Los weblogs suelen ser personales, se actualizan a menudo e inluyen enlaces a otras pginas, un poco en el espritu original de la Web. Pero tambin a veces algunos blogs estn escritos por varias personas, otros son proyectos editoriales comerciales, o a lo mejor se actualizan poco o apenas enlazan a otros sitios. Casi todos los blogs permiten la participacin de los lectores, ya sea mediante comentarios que se publican automticamente o mediante un formulario de contacto. Otros son simplemente archivos en los que el autor expone sus escritos, sin ms pretensin de comunicacin. Cada persona puede entender su propio blog de forma distinta. Los blogs no tienen las ataduras de los medios de comunicacin convencionales, de modo que no tienen por qu ser tan rigurosos ni con la informacin ni con el lenguaje (aunque algunos lo son incluso ms que los peridicos convencionales). Algunos blogs intentan mantener un punto de neutralidad ante la informacin, pero generalmente son ms bien sitios donde lo ms relevante es precisamente la opinin personal o, ms en generla, lo que al autor le da la real gana. 2. Wiki Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rpido') es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en algn sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un enlace web a la pgina wiki. En una pgina sobre alpinismo puede haber una palabra como piolet o brjula que est marcada como palabra perteneciente a un ttulo de pgina wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la pgina el propio ttulo de la pgina wiki (en Wikipedia ocurre as: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Adems, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminolgica, generando una ordenacin natural del contenido. La aplicacin de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creacin de enciclopedias colectivas, gnero al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones ms cercanas a la coordinacin de informaciones y acciones, o la puesta en comn de conocimientos o textos dentro de grupos. La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado anterior y ver qu usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisin previa, se actualiza el contenido que muestra la pgina wiki editada. Mdulo 5 - Alfabetizacin en Medios Digitales de Comunicacin y Colaboracin Pgina 5 de 16

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3. Edublog Un edublog es un blog creado con fines educativos. Edublogs archivo y apoyo al estudiante y maestro de aprendizaje, facilitando la reflexin, el cuestionamiento de uno mismo y los dems, colaboracin y al proporcionar contextos para participar en el pensamiento de orden superior. Edublogs proliferaron en que la arquitectura de blogs se hicieron ms simplificado y maestros percibido el potencial educativo de los blogs como un recurso en lnea. El uso de blogs se ha vuelto popular en las instituciones educativas como escuelas y colegios pblicos. Los blogs pueden ser herramientas tiles para el intercambio de informacin y consejos entre los compaeros de trabajo, proporcionando informacin para los estudiantes, o mantenerse en contacto con los padres. Los ejemplos ms comunes incluyen blogs escritos por o para los profesores, blogs mantenidos con fines de instruccin en el aula, o blogs escritos sobre poltica educativa. Los educadores que tienen su blog a veces se llaman edubloggers. 4. Fotolog Un fotolog, fotoblog, blog fotogrfico o flog es un blog al cual se le agrega una fotografa por entrada o artculo. La palabra fotolog en espaol tiene dos orgenes: derivada del ingls photoblog y derivada del sitio Fotolog.com (una de miles de bitcoras pertenecientes a una comunidad). 5. Redes sociales digitales Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales estn conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos, e ideas de libre expresin. Puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigacin multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes polticas), desempeando un papel crtico en la determinacin de la agenda poltica y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teora de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, En su forma ms simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio cntricas" o "completas". Otra opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interacta); en este caso se habla de "red personal". La red social tambin puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a travs de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, lneas. Red social tambin se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propsito es facilitar la comunicacin y otros temas sociales en el sitio web. 6. Mensajeria instantanea La mensajera instantnea (conocida tambin en ingls como IM) es una forma de comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado a travs de dispositivos conectados a una red como Internet. Historia Una primera forma de mensajera instantnea fue la implementacin en el sistema PLATO usado al principio de la dcada de 1970. Ms tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenz a ser ampliamente usado por ingenieros y acadmicos en las dcadas de 1980 y 1990 para comunicarse a travs de internet. ICQ fue el primer sistema de mensajera instantnea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparicin, un gran nmero de variaciones de mensajera instantnea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicacin teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que usar un cliente para cada servicio simultneamente para estar conectado a cada red de mensajera. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios protocolos como Pidgin o Trillian. Recientemente, algunos servicios de mensajera han comenzado a ofrecer telefona IP (VoIP), videoconferencia, que permiten integrar capacidades de transmitir audio y vdeo junto con las palabras. 7. Listas de distribucion Una lista de distribucin es una manera de tener una discusin de grupo por medio del correo electrnico y distribuir anuncios a un gran nmero de personas. Una lista de distribucin se parece bastante a una conferencia en un BBS, un tablero electrnico, excepto que la conversacin le llega a uno a travs del correo
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electrnico. Cada vez que un miembro de la lista enva una rplica a la conversacin, sta es distribuida por correo electrnico a todos los dems miembros. Todo este trfico es administrado por programas llamados administradores de listas de distribucin (MLMs). Los dos programas ms utilizados son Listserv y Majordomo. 8. Foros de discucion Un foro de discusin o tabln de anuncios es un rea web dinmica que permite que distintas personas se comuniquen. Por lo general, el foro de discusin se compone de diferentes "hilos" de discusin (llamados a veces asuntos o temas), cada uno relacionado con un rea de debate diferente. El primer mensaje en un proceso establece el tema de discusin y los mensajes que siguen (casi siempre debajo del primero) lo continan. Mass Media: Medios masivos de comunicacin Los medios de comunicacin o Mass Media tienen la funcion de comunicar algo mediante metodos avanzados y modernos como son la television, radio, y ahora en Internet. Aunque solo vamos a hablar de los medios de comunicacin, hay que tener en cuenta que la comunicacin no solo se emite mediante la television, radio, etc... Tambien se transmite mediante dibujos, edificios y muchas mas cosas... - Clases : Existen varias clases de medios de comunicacin como son : La Radio: Desde finales de siglo XIX, fue la television la que la aparto durante un corto periodo del mundo de la comunicacin pero sigue siendo uno de los medios mas importantes de la comunicacin.Su funcion es la de informar, entretener y tambien intercambiar opiniones. La Televisin: Se utilizo masivamente apartir de los aos 40, hoy es posiblemente uno de los medios de comunicacin mas utilizados y donde se maneja mas dinero. Su funcion es informar, entretener o divertir y a veces sirve para aprender. La Prensa: Sin duda uno de los ms importantes dentro de los medios de la comunicacin, desde el siglo XVIII se inicia con publicaciones mensuales o trimestrales. Hoy en da adquiere una periodicidad diaria. Su funcin es la de informar diariamente. La Informtica: Su nombre es un acrnimo de Informacin Automtica que es su funcin, mediante procesadores y CPUS es capaz de transmitir informacin automticamente. Existe otro apartado dentro de la Informtica, Internet: Este medio no es tan conocido/utilizado como la Televisin, la Radio o la Prensa. Pero esta asegurado que sea uno de los medios de comunicacin ms importantes del futuro. Aunque nadie se lo pueda creer o imaginar es el medio de comunicacin en el que se mueve mas dinero despus de la televisin. Por ejemplo, el otro da haba una noticia que deca que la empresa Hipercor se ha gastado mas de 2.000.000 Ptas. en registrar un dominio propio en Internet para su empresa. Su funcin es la de informar al instante, el ocio, la comunicacin entre varias personas mediante el IRC, etc. La Telemtica: Combina la telecomunicacin con la informtica obteniendo resultados mejores y ms beneficiarios. Supone una revolucin en los medios de comunicacin. Posiblemente en el futuro revolucionara los mtodos de trabajo y las formas de aprendizaje.

La publicidad tiene un papel muy importante dentro de los medios de comunicacin tambin transmite informacin con un enfoque distinto, gracias a los beneficios de la publicidad que cada vez existen mas medios de comunicacin, si la publicidad no existira la televisin, porque por ejemplo, seria tonto gastarse dinero en presentadores, maquillaje, vestuario... Para que lo nico que se ofrezca a cambio sea que telespectadores vean su emisin... La publicidad se emite en todos o casi todos los medios de comunicacin que existen, en la Televisin, Radios, Prensa, Informtica, Internet... En la publicidad se mueve mucho dinero. Si una empresa quiere promocionar sus productos tiene que comprar los derechos o una cadena de radio, televisin, a un peridico, a una empresa en Internet...

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Los beneficios que obtiene la empresa dependiendo de cada medio de comunicacin son de un: Radio: 40% Televisin: 70% Internet: 50% Prensa: 50.5% Otros: 25% Como podemos observar, la televisin juega un papel importante dentro de la publicidad, despus viene la prensa, como es un medio de comunicacin utilizado da a da predomina la publicidad, pero no tanto como en la Televisin, despus es Internet, aunque sea poca gente la que lo utilice, para sus usuarios la publicidad juega un papel importante, luego est la Radio, que al haber perdido audiencia ha perdido predominio de publicidad, y por ultimo otros como son pancartas, carteles, etc. Como ya decamos anteriormente, la publicidad mueve mucho dinero, por un anuncio en la Televisin, Radio, Prensa o Internet, aunque el ms caro sea la televisin porque una empresa obtendr ms beneficios poniendo un anuncio en la televisin que en la radio, despus en vez de ir la prensa que ofrece un poco ms de beneficios para una empresa que Internet, poner un anuncio en Internet puede resultar carsimo. La publicidad, sirve para promocionar productos, pero... tambin sirve para dar un mensaje o enviar informacin con un enfoque distinto. Por ejemplo, los anuncios de la Fundacin Nacional Contra Las drogas no promocionan ningn producto, envan un mensaje o una informacin y eso sigue siendo publicidad. Sin embargo tambin en un Telediario pueden darte publicidad de un producto aunque siga siendo una noticia... Tambin ocurre lo siguiente, hay anuncios en los que una empresa compara la cualidad de sus productos con los defectos de la competencia.

Sistemas de Videoconferencia.
La Video Conferencia es un sistema interactivo que permite a varios usuarios mantener una conversacin virtual por medio de la transmisin en tiempo real de video, sonido y texto a travs de Internet. La palabra "Teleconferencia" esta formada por el prefijo "tele" que significa distancia, y la palabra "conferencia" que se refiere a encuentro, de tal manera que combinadas establecen un encuentro a distancia Estos sistemas estn especialmente diseados para llevar a cabo sesiones de capacitacin, reuniones de trabajo, demostraciones de productos, entrenamiento, soporte, atencin a clientes, marketing de productos, etc. Para fines de estudio y de diseo los sistemas de videoconferencia suelen subdividirse en tres elementos bsicos que son: o La red de comunicaciones, Para poder realizar cualquier tipo de comunicacin es necesario contar primero con un medio que transporte la informacin del transmisor al receptor y viceversa o paralelamente (en dos direcciones). En los sistemas de videoconferencia se requiere que este medio proporcione una conexin digital bidireccional y de alta velocidad entre los dos puntos a conectar. o La sala de videoconferencia; se subdivide en cuatro componentes esenciales: el ambiente fsico, el sistema de video, el sistema de audio y el sistema de control Es el rea especialmente acondicionada en la cual se alojar el personal de videoconferencia, as como tambin, el equipo de control, de audio y de video, que permitir el capturar y controlar las imgenes y los sonidos que habrn de transmitirse hacia el(los) punto(s) remoto(s). o El Cdec Las seales de audio y video que se desean transmitir se encuentran por lo general en forma de seales analgicas, por lo que para poder transmitir esta informacin a travs de una red digital, sta debe de ser transformada mediante algn mtodo a una seal digital, una vez realizado esto se debe de comprimir y multiplexar estas seales para su transmisin. El dispositivo que se encarga de este trabajo es el CODEC (Codificador/Decodificador) que en el otro extremo de la red realiza el trabajo inverso para poder desplegar y reproducir los datos provenientes desde el punto remoto

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Existen varios tipos de videoconferencia dependiendo de: o Tipo de red sobre la que viaja la informacin: Videoconferencia sobre RDSI. Para la realizacin de videoconferencias RDSI (ISDN) es necesario contar con lneas de este tipo lo cual no es algo habitual. Al ser lneas dedicadas al trfico de la videoconferencia y ser un canal directo entre los participantes, la velocidad de conexin una vez establecida la videoconferencia es fija y no suele fluctuar lo cual garantiza un mnimo de calidad durante todo el desarrollo del evento. Es recomendable contar con al menos 3 lneas RDSI (128Kb*3 -> 384Kb de ancho de banda) para tener una buena experiencia de usuario. Hoy en da son muy pocas las videoconferencias en las que recurre a este tipo de conexin debido a su coste, baja calidad y a la necesidad de contar con dichas lneas RDSI. La sala de reuniones por videoconferencia ubicada en el Servicio de Informtica cuenta con este tipo de lneas RDSI as como con el equipamiento necesario para realizar videoconferencias de este tipo si fuera necesario. Videoconferencia sobre redes IP. Desde hace varios aos es el sistema ms empleado para la realizacin de videoconferencias dado que las velocidades de conexin a Internet, sobre todo entre centros como universidades, son lo suficientemente altas y estables como para reemplazar a las conexiones por RDSI. Es habitual hacer videoconferencias IP desde 768Kb hasta 2Mb dependiendo del tipo de conexin de los centros participantes ofreciendo una calidad en audio, vdeo y datos muy alta. Todas las salas de videoconferencia que ofrece este servicio cuentan con equipos de videoconferencia IP con velocidades de conexin de hasta 4MBs. Sistema o protocolo empleado para la realizacin de la videoconferencia. Hay varias formas de establecer una videoconferencia que van desde: Videoconferencia con aplicaciones de escritorio como ISL, Adobe Connect, Skype, Polycom PVX, Google Talk, etc. Este tipo de sistemas no suelen utilizar protocolos ni codecs de tipo estndar y la calidad ofrecida suele ser muy baja. Encajan bien para videoconferencias de diario Videoconferencia con sistemas de videoconferencia de tipo profesional como Polycom, Tandberg, Sony, Lifesize, etc. Son sistemas de videoconferencia que s utilizan protocolos de comunicacin (H323, H320, SIP) y codecs de audio y vdeo estndar (H263, H264, AAC) y que normalmente van implementados en equipos hardware de videoconferencia dedicados

Nmero de sitios participantes. Segn esta clasificacin encontramos: Videoconferencias Punto a Punto. Son videoconferencias en las que tan solo intervienen 2 sitios. No es necesario contar con ningn equipo adicional para realizar videoconferencias de este tipo. Videoconferencias Multipunto. Son videoconferencias en las que intervienen ms de 2 sitios. En este caso es imprescindible contar con un equipo que haga de unidad central (MCU) al cual llaman todos. Este equipo se encarga de distribuir la imagen y el sonido de todos a todos. En este tipo de videoconferencias hay que decidir previamente como queremos que la MCU distribuya el vdeo y el audio que recibe. Esta decisin se toma en funcin del tipo de videoconferencia y existen las siguientes 2 opciones:

Tipo presentacin. Uno de los sitios que interviene en la videoconferencia acta como ponente principal mientras que el resto de los sitios tan solo escuchan o hacen intervenciones concretas y de corta duracin. Este es el caso de una clase o de una ponencia donde hay un ponente principal (el profesor o el ponente) y varios sitios siguiendo su charla. En este modo, todos los participantes ven y oyen nicamente el vdeo y el audio del sitio que actua como ponente principal. La MCU escoje automticamente quien es el ponente principal seleccionando el sitio del cual le venga seal de audio de forma continua. Si alguno de los otros sitios participantes quiere tomar el control del vdeo para que le vean el resto de sitios, tan solo tiene que comenzar a hablar.
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Tipo discusin. Todos los sitios intervienen al mismo nivel y pueden intercalarse intervenciones de unos o de otros de forma espontnea. Este es el caso de una reunin de coordinacin. En este modo, la MCU recibe el audio y vdeo de todos los participantes, une las seales de vdeo de cada uno de los sitios componiendo un mosaico y mezcla todas las seales de audio y esto es lo que enva a todos y cada uno de los participantes. De esta manera, todos los sitios ven y escuchan simultneamente a a todos los dems sitios participantes

Periodismo Digital.
Tambin llamado ciberperiodismo, es un trmino nuevo para describir la tendencia del periodismo que tiene como espacio principal de desarrollo al Internet y el flujo constante de contenidos, el denominado cloud journalism1. Segn palabras de Ramn Salaverra2 "es la especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio para investigar, producir y, sobre todo, difundir contenidos periodsticos". Esta nueva rea del periodismo tiene que ver directamente con el desarrollo de las nuevas tecnologas y muy especialmente desde finales del siglo XX. Los medios de comunicacin social como la radio, la televisin, la prensa, el cine y otros, con sus diferentes gneros y modos de expresin, han ido incursionando en el nuevo medio de comunicacin social del siglo XXI. En la actualidad es posible sintonizar emisoras, ver canales de televisin, pelculas, msica, leer peridicos y dems en el Internet. En consecuencia, se habla de radio digital, televisin digital y prensa digital para referirse a los medios que se transmiten utilizando la tecnologa digital, ms verstil y con ms prestaciones que la antigua analgica o que se emiten por el llamado ciberespacio. Para muchos este creciente fenmeno pone en peligro la existencia misma de los medios de comunicacin convencionales, sin embargo, ello recuerda las mismas reacciones que durante el siglo XIX se presentaban cuando se desarrollaban nuevos medios de comunicacin, como la fotografa para la pintura, la televisin para el cine y otros. El 27 de agosto de 2007 uno de los creadores del Internet, Vint Cerf, dijo en el Festival Internacional de Televisin de Edimburgo que estaban contados los das de la televisin actual3 porque el 85% de todo el material de video que se ve es pregrabado y est siendo puesto todo en el Internet. Este fenmeno ha creado adems una nueva versin del periodista: el digital, es decir, aquel que elabora la informacin bsicamente a travs del Internet y, en consecuencia, una creciente audiencia digital. El periodismo se hace digital en el momento en que este comienza a ganarse un espacio en el ciberespacio. Este fenmeno ha sido paulatino y no ha sido pacfico debido a los conceptos rgidos de ciertos medios sobre lo que es un medio tradicional. Si un peridico es entendido como una edicin en papel impreso y distribuido en las calles de las ciudades por centenares de vendedores, la idea de un peridico digital, es decir, cuya edicin se ve a travs de un ordenador conectado a una red de Internet, no es tan sencilla de aceptar. Por otra parte, un peridico en papel es pagado directamente, ejemplar por ejemplar y, en el Internet, la mayora de las personas pueden ingresar a leerlo sin tener que pagar, al menos como es entendido por algunos. Ms complejo an que pasar todos los contenidos de los medios de comunicacin a un portal virtual, el periodismo digital descansa en la virtud de los enlaces que crean una inmensa integralidad de la informacin. Si un artculo de prensa tradicional publica una noticia acerca de Camberra, por fuerza tiene que explicar a un lector europeo o latinoamericano que dicha ciudad queda en Australia. El mismo artculo en una edicin virtual sintetiza dicho movimiento con un enlace como este. La publicidad digital, por su parte, tiene su toque diferencial a la publicidad que se emite por los medios tradicionales. Para pasar un aviso publicitario por radio y televisin, es necesario interrumpir el programa que se est emitiendo despus de la tradicional frase "y ahora un aviso de nuestros patrocinadores". En los medios digitales dicho aspecto queda superado con una publicidad que se ubica silenciosamente al margen de los artculos o de los archivos de video o audio sin interrumpir de manera directa el contenido. Es decir, el lector percibe los mensajes publicitarios de manera alternativa a la informacin que le interesa sin que la noticia tenga que detenerse para que le preste atencin al mensaje publicitario. La otra virtud del periodismo digital es la capacidad de inmediatez y actualidad que esta posee. En un peridico tradicional se tiene que emitir el clebre Extra para dar a conocer un acontecimiento de gran importancia que sucede en cualquier momento y que para ser publicado tiene que esperar al da siguiente. En cambio, los medios digitales pueden actualizar la informacin a cualquier hora y desde cualquier parte, probado que el periodista digital cuente con un ordenador y una conexin a una red de Internet en cualquier parte del planeta.
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La sala de redaccin de los medios tradicionales queda tambin superada de alguna manera por los medios digitales, la cual se puede transformar en una sala virtual de un Chat, un IRC u otro tipo de canal. Pero este gran medio de comunicacin presenta nuevas facetas que han afectado la vida de los individuos del planeta y los han obligado a dejar de un lado actividades como la televisin, lectura de peridicos, compra y venta de msica, entre otras. Porque las audiencias encontraron en la red de redes abundante informacin que las obligaron a ver en Internet una potente alternativa de consumo.

Webquest: Bsquedas de informacin orientadas


Son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, as como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la informacin, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones especficas que el profesor les asigna Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicacin, ya que es fcil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboracin y discusin, y es de fcil integracin en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploracin y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la informacin que necesita. A medida que los docentes van familiarizndose con la web y los mecanismos de bsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimizacin de su saber a travs de la comunicacin, bsqueda y procesamiento de informacin, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el ltimo estado de total autonoma, los estudiantes pueden proponer temas de inters al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea ms conveniente para el aprendizaje personal y del grupo. La de las WebQuest, una estrategia didctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentacin, o un documento, hasta una escenificacin teatral o un guion radiofnico, etc., representando lo ms ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseo muy prometedor. Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseen tambin es una nueva manera para que los alumnos aprendan. Tipos. Hay WebQuest de dos tipos: WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisicin e integracin del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se disea para ser terminado de uno a tres perodos de clase. WebQuests a largo plazo: Se disea para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor nmero de tareas, ms profundas y elaboradas; suelen culminar con la realizacin de una presentacin con una herramienta informtica de presentacin (Powert Point, pgina web,..). Miniquest: Consiste en una versin de las WebQuests que se reduce a slo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto.

Caractersticas de las WebQuests. Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologas de la informacin desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relacin con el tema que estn enseando. El modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseanza de una manera creativa donde estn claras las tareas.
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Una caracterstica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo til para otros. Otras caractersticas de las Webquests son: - Las webquests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden disear para trabajo individual. - Las webquests pueden ser realizadas aadiendo elementos de motivacin a su estructura bsica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: cientfico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse va E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situacin del Shara). - Las webquests se pueden disear para una nica materia o pueden ser interdisciplinares. Como recurso educativo aportan al alumnado el desarrollo de muchas capacidades: 1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,... 2. Clasificar: Agrupar cosas en categoras definibles en base de sus atributos. 3. Inducir: Deduccin de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del anlisis. 4. Deducir: Deduccin de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados. 5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro 6. Construir la ayuda: Construir un sistema de ayuda o de prueba para una argumentacin. 7. Abstraccin: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la informacin. 8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones. Una buena Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una Webquest mal diseada no es no ms que un manojo de preguntas que conducen a los alumnos a una simple bsqueda de informacin. Una buena Webquest debe estar diseada o enfocada paraque procesen esa informacin obtenida de la red. Crear una Webquest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que est realizada podremos utilizarla varias veces, bastar retocarla.

MEDIOS COLABORATIVOS SOCIALES o Weblogs Weblog es una publicacin online con historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronolgico inverso, es decir, lo ltimo que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy habitual que dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs (denominada blogroll) y suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversacin con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Es propio de los weblogs hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y pginas para ampliar informacin, citar fuentes o hacer notar que se contina con un tema que empez otro weblog. o Wikis (estructura colaborativa) Wiki es un sistema de creacin, intercambio y revisin de informacin en la web, de forma fcil y automtica. Se le llama Wiki a las pginas Web con enlaces, imgenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptacin del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet. o Edublog Los edublogs son aquellos weblogs cuyo principal objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje en un contexto educativo El edublog es un blog escrito por alguien en la educacin. El uso de blogs se ha vuelto popular en las instituciones educativas como escuelas y colegios pblicos. Los blogs pueden ser herramientas importantes para el intercambio de informacin til y consejos entre los compaeros de trabajo, la dispersin de informacin a los estudiantes, o
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mantener el contacto con los padres. Los profesores pueden crear, controlar y editar blogs para garantizar que los mensajes sean apropiados a la clase. o Blogosfera Tcnicamente, es el conjunto de todos los blogs de una zona geogrfica o de una lengua, o de un grupo de inters. Es decir, cuando hablamos por ejemplo de la Blogosfera Hispana, nos estamos refiriendo a todos los blogs que se escriben en castellano. A veces, y en algunos mbitos, por blogosfera se suele entender apenas un conjunto pequeo de blogs escritos por lderes de opinin (periodistas, polticos, prensa, etc.) que en conjunto forman un grupo afn de pensamiento o intereses. o Blogonauta Blogonauta se llama al escritor o lector de blog en la Blogosfera. o Blogging Blogging es la accin de escribir en un Weblog. Es una forma sencilla y gratis de publicar en Internet tu diario y todas las experiencias, comentarios, ideas... que quieras compartir. Sin esfuerzo, escribiendo en el teclado y siguiendo unas sencillas instrucciones tendrs tu pgina web que actualizars siempre que lo desees. Hoy en da el blogging es uno de los servicios ms populares en el Internet, llegando hasta el punto que cantantes o actores famosos tienen blogs, as tambin como empresas Internacionales. o Blogfolio Blogfolio es un blog que contiene los trabajos, reflexiones y recursos favoritos de un Blogonauta. Los blogfolios pueden desarrollarse a un costo mnimo ya que muchas de las plataformas para crear blogs son gratuitas. El tiempo para adiestrar a los participantes se reduce grandemente ya que desarrollar un weblog no requiere de destrezas avanzadas. El blogfolio es el portafolio del futuro. o Fotolog La palabra fotolog en espaol tiene dos orgenes: derivada del ingls photoblog (bitcora fotogrfica) y derivada del sitio Fotolog.com (una de miles de bitcoras pertenecientes a una comunidad). A diferencia de un lbum de fotos, en un fotolog se publican unas pocas fotos diarias, generalmente una sola. Fotolog o fotoblog: unin de foto y blog, blog fotogrfico. Un fotolog es un espacio gratuito de publicacin de fotos o imgenes, donde lo preeminente es la imagen y no el texto (del que se puede prescindir), aunque hoy por hoy muchos adolescentes utilizan el fotolog como si se tratara de un blog, publicando textos e imgenes en cada post. o Redes sociales digitales (tipos y caractersticas) Las redes sociales propician la interaccin de miles de personas en tiempo real, con base en un sistema global de relaciones entre individuos basados en la estructura social de George Simmel. Si tenemos en cuenta que toda actividad humana genera consecuencias jurdicas, podemos afirmar que las redes sociales no son otra cosa que mquinas sociales diseadas para fabricar situaciones, relaciones y conflictos con multitud de efectos jurdicos. Redes sociales hay fundamentalmente de dos tipos: -Analgicas o Redes sociales Off-Line: son aquellas en las que las relaciones sociales, con independencia de su origen, se desarrollan sin mediacin de aparatos o sistemas electrnicos. -Digitales o Redes sociales On-Line: son aquellas que tienen su origen y se desarrollan a travs de medios electrnicos. A continuacin veremos algunos de los ejemplos ms representativos. Las redes sociales han existido desde el comienzo de los tiempos. En cambio, la digitalizacin de stas es muy reciente y en poco tiempo se han convertido en el fenmeno meditico de mayor envergadura. Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en profundidad los diferentes tipos de redes sociales digitales (en adelante, redes sociales) que operan en la Red.

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Usaremos la siguiente clasificacin: o Por su pblico objetivo y temtica: - Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temtica definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participacin libre y genrica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Los ejemplos ms representativos del sector son Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter. - Redes sociales Verticales: Estn concebidas sobre la base de un eje temtico agregador. Su objetivo es el de congregar en torno a una temtica definida a un colectivo concreto. En funcin de su especializacin, pueden clasificarse a su vez en: * Redes sociales Verticales Profesionales: Estn dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos ms representativos son Viadeo, Xing y Linked In. * Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos ms representativos son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus. * Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno especfico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita. o Por el sujeto principal de la relacin: - Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atencin en fomentar las relaciones entre personas uniendo individuos segn su perfil social y en funcin de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti. - Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a travs de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Los ejemplos ms significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide. - Redes sociales de Inertes Objetos: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas, automviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo stos los sujetos principales de la red. El ejemplo ms llamativo es Respectance. o Por su localizacin geogrfica: - Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en funcin de las relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com, Plurk. - Redes sociales Nmadas: A las caractersticas propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo factor de mutacin o desarrollo basado en la localizacin geogrfica del sujeto. Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geogrficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir. Los ejemplos ms destacados son: Foursquare, Gowalla, Latitude, Brigthkite, Fire Eagle y Skout. o Por su plataforma: - Red Social MMORPG y Metaversos: Normalmente construidos sobre una base tcnica Cliente-Servidor (WOW, SecondLife, Lineage), pero no tiene por qu (Gladiatus, Travian, Habbo). - Red Social Web: Su plataforma de desarrollo est basada en una estructura tpica de web. Algunos ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5.

CARACTERSTICAS EN GENERAL: -Estn basadas en el usuario. -Son interactivas. -Impulsado por la comunidad. -Establecen relaciones. -Emocin por encima del contenido.

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Plataformas virtuales de aprendizaje Una plataforma de aprendizaje, es un conjunto de estructuras polticas, tcnicas, estrategias y elementos de aprendizaje que se integran en la implementacin del proceso enseanza-aprendizaje, dentro de las instituciones educativas. Si esta plataforma es virtual, las estructuras y tcnicas se fundamentan en las TIC`S, y las polticas y estrategias, en la educacin a distancia. Las TIC`S han evolucionado y con esto ha aumentado las posibilidades educativas de quienes las utilizan, inicialmente se utilizaba como nico medio de comunicacin el correo, luego se fueron incorporando otros canales, como el foro, el Chat y las video conferencias y con ellos nuevos materiales multimedios. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a travs de Internet. Adems, el xito de las plataformas virtuales de aprendizaje tiene mucha relacin con el grado de comunicacin y la efectividad de la misma entre los participantes del curso y el facilitador. HERRAMIENTAS COLECTIVAS DE COMUNICACIN Sincrnicas: El DISCURSO ELECTRNICO SINCRNICO es el intercambio de informacin por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC (computer mediated comunication), que es aquel tipo de comunicacin que se da entre personas y que est mediatizada por ordenadores. o Chat-IRC:

El chat (trmino proveniente del ingls que en espaol equivale a charla), tambin conocido como cibercharla, designa una comunicacin escrita de manera instantnea a travs de Internet entre dos o ms personas ya sea de manera privada a travs de los llamados chats pblicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversacin) o privada, en los que se comunican slo 2 personas a la vez.Tambin existe la videollamada, para ello se requiere de webcam (camarita), en el cual se puede chatear (hablar) visualmente. o Mensajera instantnea: (conocida tambin en ingls como IM)

Es una forma de comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado a travs de dispositivos conectados a una red como Internet. Es un punto intermedio entre los sistemas de chat y los mensajes de correo electrnico. Sus herramientas son programas regularmente gratuitos y verstiles. El servicio de mensajera instantnea ofrece una ventana donde se escribe el mensaje, en texto plano o acompaado de iconos o "emoticons" (figura que representan estados de nimo), y se envan a uno o varios destinatarios quienes reciben los mensajes en tiempo real, el receptor lo lee y puede contestar en el acto. o Mundos virtuales:

Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulacin de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la mquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Existen adems programas que, mediante cmaras de vdeo y software permiten construir puertas virtuales. Caractersticas: - Corporeidad: las personas son representados a travs de avatares. - Interactividad: los avatares pueden interactuar entra ellos y tambin con los elementos del mundo virtual. - Persistencia: al abandonar el juego los objetos no desaparecen.

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Asincrnicas: El DISCURSO ELECTRNICO ASINCRNICO es el que permite la comunicacin por Internet entre personas de forma no simultnea. o Lista de distribucin:

Una lista de distribucin es una herramienta que permite enviar un mensaje a un conjunto de direcciones de correo electrnico escribiendo a la direccin de la lista en lugar de a cada uno de ellos por separado. o Foros de discusin:

Un foro se denomina a un grupo de personas que intercambian en forma online informacin, opiniones, preguntas y respuestas, archivos y todo tipo de material, sobre diversos temas. Puede haber foros en donde sus miembros tratan una temtica o tpico en comn y otros en donde no hay un tema a seguir por lo que el contenido que se maneja es totalmente libre. Tambin se pueden encontrar foros en los que para poder participar, se requiere que el usuario se registre a travs de un nick y una contrasea, y otros en los que se puede formar parte de manera annima.

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