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Simio sangriento

Los simios sangrientos viven en las densas junglas de los rincones ms olvidados del mundo, y se distinguen de sus dciles parientes por su actitud salvaje, la extraordinaria potencia de su salto y su apetito por la carne humana. Los simios sangrientos ms temibles se denominan lomos carmes debido a la franja de pelo rojo que les recorre la espalda. Los lomos carmes entran en un salvaje estado de furia cuando son heridos, por lo que es aconsejable acabar con ellos cuanto antes si deciden presentar batalla.

Troll
Estas brutales criaturas emparentadas con los ogros poseen una increble fuerza y tamao. Pero a diferencia de sus primos, los trolls son muy torpes y tienen grandes dificultades para controlar su tremendo poder. Por otro lado, uno solo de sus golpes basta para matar a cualquiera, por lo que los aventureros ms avispados siempre se enfrentan a ellos con cautela. Los trolls ms fuertes pueden abatir a varios aventureros de una sola vez, y a menudo exhiben elaborados tatuajes en los brazos.

Bestia del Caos


Estas horribles criaturas, que ya eran viejas antes de la aparicin de la humanidad, dormitan en templos y cavernas aisladas. Cuando despiertan para entablar combate, pueden alterar su forma y sus ataques en un instante para adaptarse a cualquier situacin. Como ocurre con los sacerdotes oscuros, todo el que derrota a una de las bestias del Caos ms poderosas est condenado a sufrir una potente maldicin.

Sacerdote oscuro
Algunos clrigos veneran a criaturas ajenas a este mundo a las que sera mejor olvidar. Su malhadada devocin trastorna sus mentes de formas muy peculiares. Los Seores Supremos encuentran de gran utilidad a estos individuos corruptos, pues son capaces de canalizar poderes antinaturales. Los sacerdotes oscuros que gozan del favor de sus extraos dioses disponen de potentes defensas, y derrotar a uno de ellos siempre acarrea alguna terrible maldicin.

Elfo del abismo


En las profundidades de la tierra existe una comunidad de elfos que han dado la espalda a sus hermanos. Han fundado una orden de asesinos de lite, y venden sus habilidades y sus puales al mejor postor. Los mejores asesinos disponen de dagas de hielo que cubren a sus vctimas con una fina capa de escarcha, haciendo que sus armas y armaduras se vuelvan extremadamente quebradizas.

El Altar de la Desesperacin
Gracias por comprar esta expansin para Descent: Viaje a las tinieblas. Esta expansin incluye nuevos componentes para el juego, adems de reglas y aventuras nuevas.

Uso de este libro


Este manual contiene reglas nuevas para usarlas en Descent: Viaje a las tinieblas, entre las que se incluyen cambios o aclaraciones a las reglas originales, reglas completamente nuevas para esta expansin, y respuestas a las preguntas ms frecuentes sobre el juego. Si bien esta expansin est diseada para jugar con todos estos elementos, es posible utilizar slo algunos de ellos si se desea, como los nuevos hroes, los nuevos monstruos o las nuevas cartas de Seor Supremo. La seccin de Gua de aventuras de este manual comienza en la pgina 12.

28 fichas de Efecto 14 fichas de Maldicin 14 fichas de Congelacin 18 indicadores de Tesoro 9 indicadores de Pocin de invulnerabilidad 9 fichas de Dinero 15 fichas de Progresin 4 fichas de Orden de Accin prolongada 7 indicadores variados 1 indicador de Sharr el Alabrillante 1 indicador de Alma tenebrosa 1 indicador de Diablillo embotellado 1 indicador de Ojos de Thara 3 indicadores de Mono

Nuevos accesorios
Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansin son los siguientes:

Niebla
La Niebla bloquea la lnea de visin, pero no el movimiento.

Corrompido
Si un hroe que se encuentra en terreno Corrompido es herido o gasta Fatiga, el Seor Supremo gana Amenaza.

Todas las cartas de la expansin El Altar de la Desesperacin estn marcadas con un smbolo pequeo de un altar en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.

Glifos oscuros
Los Glifos oscuros han sido corrompidos por el Seor Supremo y ejercen efectos negativos sobre los hroes cada vez que los utilizan. Existen tres tipos distintos de Glifos oscuros, y deben adquirirse con Perfidia al comienzo de la partida.

La carta de reemplazo Liderazgo para Descent: Viaje a las tinieblas


En esta expansin se ha incluido una carta de Liderazgo de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas. Su texto se cambi para adaptarlo a las nuevas reglas de acciones prolongadas. Para usarla, basta con sacar la carta vieja de Descent: Viaje a las tinieblas y sustituirla por esta carta revisada antes de empezar a jugar.

Componentes
El libro de reglas que ests leyendo (la segunda mitad es una Gua de aventuras) 6 hojas de hroe 6 hroes de plstico 21 monstruos de plstico 6 Simios sangrientos 6 Sacerdotes oscuros 3 Elfos del abismo 3 Trolls 3 Bestias del Caos 110 cartas 10 cartas de Monstruo 49 cartas de Seor Supremo 4 cartas de Habilidad de combate 4 cartas de Habilidad de subterfugio 4 cartas de Habilidad mgica 5 cartas de Tienda 12 cartas de Tesoro de cobre 10 cartas de Tesoro de plata 6 cartas de Tesoro de oro 5 cartas de Reliquia oscura 1 carta de reemplazo para Descent: Viaje a las tinieblas 8 piezas de mapa 2 piezas de habitacin Corrompida 2 piezas de corredor Corrompido 1 pieza de interseccin Corrompida 3 piezas de corredor sin salida Corrompido 48 indicadores de accesorios 30 indicadores de Obstculo 2 indicadores de Glifo 6 indicadores de Glifo oscuro 6 indicadores de Altar 1 indicador de Foso grande 2 indicadores de Encuentro 3 indicadores de Pared aplastante 4 peanas de plstico para las Paredes aplastantes

Visin general de los componentes


A continuacin se proporcionan resmenes de los diversos componentes incluidos en El Altar de la Desesperacin, que te ayudarn a identificarlos y te mostrarn cmo se usan.

Glifo de invocacin

Glifo roto

Glifo de poder

Altares
Los Altares son lugares en los que hroes y monstruos pueden interactuar con sus deidades, conjurando grandes poderes que les ayuden o perjudiquen a sus enemigos. En una de las caras de cada indicador de Altar hay un Altar del Bien, mientras que en la otra aparece un Altar del Mal. En la

Nuevos hroes
Estos hroes nuevos pueden incorporarse fcilmente a Descent: Viaje a las tinieblas. Basta con mezclarlos con los dems antes de elegir hroes al inicio de la partida.

Nuevos monstruos
Los monstruos nuevos de esta expansin aparecen en las nuevas aventuras de este libro de reglas. Adems, el Seor Supremo puede generarlos en cualquiera de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas usando las cartas de Generacin que se incluyen en esta expansin. El Seor Supremo puede utilizar todos los monstruos de esta expansin adems de todos los del juego bsico.
Altar del Mal Altar del Bien

Gua de aventuras se especifica cul de ellos utilizar.

Paredes aplastantes
Las Paredes aplastantes se colocan verticalmente sobre peanas de plstico, como si fueran puertas. Cuando un evento de la aventura las activa comienzan a desplazarse lentamente, triturando a todo el que quede atrapado entre ellas.

Nuevas piezas de mapa


Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras nuevas de este libro de reglas. Todas ellas son terreno Corrompido (ver pgina 7).

Nuevas fichas de Efecto

Nuevas cartas
Esta expansin incluye cartas nuevas para los mazos de Habilidad, Tienda y Tesoro. Basta con barajar estas cartas en sus respectivos mazos antes de comenzar la partida. Sin embargo, algunas de las nuevas cartas de Tesoro poseen el atributo Maldito; estos artefactos se conocen como Objetos malditos y se describen con detalle en la pgina 7.
10
Exhu mar

Reglas de la expansin
Esta seccin contiene reglas para los nuevos elementos de juego incluidos en esta expansin.

Maldicin

Congelacin

Estas fichas se usan para medir dos efectos persistentes nuevos: Maldicin y Congelacin. Para ms detalles, consulta la pgina 8.

Armadura de Cristal

Cartas de Reliquia oscura

Perfidia
Con esta expansin, el Seor Supremo tiene la capacidad de personalizar el mazo de Seor Supremo del juego bsico mediante la Perfidia. La mayora de las cartas nuevas de Seor Supremo tienen una gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de comenzar la partida (paso 6B), el Seor Supremo recibe una cantidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su mazo bsico del Seor Supremo. El mazo bsico del Seor Supremo consiste en todas las cartas que no poseen gema de Perfidia: aqu se incluyen todas las cartas del Descent: Viaje a las tinieblas original, as como 1 copia de cada una de estas cartas: Blsamo oscuro, Bloque aplastante, Gas paralizante, Orden Negra, Peligro y Tribu de simios sangrientos, que son nuevas de esta expansin. Para personalizar su mazo, el Seor Supremo intercambia cartas de su mazo bsico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Seor Supremo para jugarla. Esta informacin se halla sobre la tabla de contenido de los Cofres de la aventura. En el recuadro de Perfidia para las aventuras originales de la pgina siguiente se recoge la Perfidia disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las tinieblas. Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas (morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder tambin se pagan con Perfidia para Eventos, Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gema de Perfidia. Para que el Seor Supremo pueda aadir una carta con gasto de Perfidia, basta con que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurndose de gastar la del tipo adecuado), y luego puede aadir la carta a su mazo de Seor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su eleccin. El Seor Supremo puede intercambiar de esta manera tantas cartas del mazo de Seor Supremo como desee, siempre y cuando disponga de Perfidia suficiente para pagarlas todas. Ejemplo: Evan, el Seor Supremo de esta partida, recibe 2 puntos de Perfidia para Eventos, 6 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos al principio de una aventura. Encuentra esta informacin en el mapa de la aventura, sobre la tabla de contenido de los Cofres. Decide que quiere aadir a su mazo Danza del Dios Mono (3 puntos de Perfidia para Trampas), Poder oscuro (1 de Perfidia para Eventos) y El tiempo vuela (1 de Perfidia para Eventos). Esto le deja con 0 puntos de Perfidia para Eventos, 3 de Perfidia para Trampas y 2 de Perfidia para Monstruos, que decide no gastar. Luego aade a su mazo de Seor Supremo las 3 cartas que ha elegido, y elige otras 3 cartas para retirarlas del mismo (en este caso, un Apuntar, una Rfaga de viento y una Horda de seres).

Nuevas fichas de Orden y Progresin

Las Reliquias oscuras son Objetos terrorficos que el Seor Oscuro puede introducir entre los Tesoros que encuentren los hroes. Se activan jugando la carta de Trampa Reliquia oscura. Para ms informacin, consulta la pgina 7.
Todas mates s s que adicionales cada Sufresem 2 Heridas Vario es. en iga ras ncibl vez que seas golpeado por un ve las gu de ran In ataque. se consi

Armadura aArmadura +0 a la Run

Nuevas cartas de Seor Supremo


Seis de las cartas nuevas de Seor Supremo deben aadirse al mazo de Seor Supremo (1 copia de cada una de las siguientes: Blsamo oscuro, Bloque aplastante, Gas paralizante, Orden Negra, Peligro y Tribu de simios sangrientos). Las dems cartas de Seor Supremo tienen una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta. La Perfidia se explica en las pginas 4-5.

Ficha de Orden prolongada

Ficha de Progresin

Estas fichas se usan para llevar a cabo acciones prolongadas (ver pgina 6).

Nuevas cartas de Monstruo


Las nuevas cartas de Monstruo muestran las reglas y caractersticas de los nuevos monstruos presentados en esta expansin. En la seccin Nuevas capacidades especiales (pginas 8-9) se da una descripcin completa de todas las capacidades especiales nuevas que aparecen en estas cartas.

Nuevos indicadores de Tesoro

Pocin de invulnerabilidad

Estos indicadores representan las nuevas Pociones de invulnerabilidad que se incluyen en esta expansin (ver pgina 8).

Nuevos indicadores variados

Sharr el Alabrillante

Alma tenebrosa

Diablillo embotellado

Ojos de Thara

Los indicadores de Sharr el Alabrillante y el Alma tenebrosa representan nuevos familiares disponibles para los hroes que posean la Habilidad mgica o de subterfugio apropiada, respectivamente. El Diablillo embotellado, por el contrario, es un familiar disponible para el hroe que tenga la correspondiente carta de Tesoro de plata. El indicador de los Ojos de Thara se utiliza al jugar la carta de Tesoro de plata del mismo nombre. Esta expansin tambin incluye indicadores de Mono adicionales para que todo el grupo pueda ser transformado simultneamente.

A continuacin se describen los efectos especficos de cada tipo de Glifo:

La gema de Perfidia

Invocacin (rojo): Cuando se activa este Glifo, y siempre que un hroe lo utilice para viajar a la Ciudad o volver de ella, el Seor Supremo podr generar 2 monstruos (cualquier combinacin de Hombres bestia, Esqueletos, Araas ponzoosas, Alascortantes, Sabuesos infernales y/o Hechiceros) siguiendo las reglas normales de generacin. Por lo dems, este Glifo funciona como cualquier otro. Roto (verde): Este Glifo slo proporciona 1 ficha de Conquista cuando se activa, y no puede utilizarse para ir a la Ciudad ni regresar de ella como cualquier otro.

Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de Seor Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas) o rojas (Monstruos). El nmero del hexgono indica el gasto de Perfidia de la carta.

Poder (morado): Cuando se activa este Glifo, y siempre que un hroe lo utilice para viajar a la Ciudad o volver de ella, el Seor Supremo puede robar 2 cartas, examinarlas, quedarse con una de ellas y descartar la otra a cambio de Amenaza. Por lo dems, este Glifo funciona como cualquier otro. Cuando se deba colocar un nuevo Glifo en el mapa (normalmente cuando se pone al descubierto una nueva zona), el Seor Supremo ha de elegirlo de entre su reserva de Glifos. Podr mirar sus reversos para seleccionar exactamente el Glifo que desee.

Glifos oscuros
Adems de gastar Perfidia para personalizar su mazo de Seor Supremo, ste puede adquirir Glifos oscuros. Estos Glifos han sido corrompidos por el Seor Supremo y normalmente ejercen un efecto perjudicial sobre los hroes cuando los activan o utilizan. Cada Glifo oscuro cuesta 2 puntos de Perfidia del color correspondiente (ver a continuacin). Al comienzo de la partida, si el Seor Supremo adquiere algn Glifo oscuro, deber mezclarlo con los indicadores de Glifo normales, colocndolos todos de forma que la cara roja (inactiva) quede boca arriba. Ejemplo : Evan tiene 3 puntos de Perfidia para Trampas y 2 puntos de Perfidia para Monstruos sin gastar, lo que hace un total de 5 puntos de Perfidia sobrantes. Decide adquirir 1 Glifo oscuro de tipo roto (el de color verde). Nota : Los Glifos que se activan al comienzo de la aventura no pueden ser Glifos oscuros.

Perfidia sin gastar


Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea), el Seor Supremo roba 1 carta adicional de Seor Supremo al principio de la partida, hasta un mximo de 8 cartas. Ejemplo: Evan tiene 3 puntos de Perfidia sin gastar. Roba 1 carta adicional de Seor Supremo al principio de la partida (lo que le da un total de 4 cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha.

Accin de preparacin (revisada)


La accin de preparacin ha sido redefinida ligeramente para aclarar su funcionamiento y adaptarla mejor al uso de acciones prolongadas (que se explican a continuacin). Ahora, cuando un hroe se prepara, recibe 2 medias acciones distintas, una de las cuales debe ser media accin de Orden. Ambas acciones pueden realizarse siguiendo cualquier orden. Las distintas medias acciones disponibles son: Movimiento: El hroe puede desplazarse un mximo de espacios igual a su Velocidad. Puede interrumpir este movimiento para llevar a cabo su otra media accin y luego continuar desplazndose como desee. Ataque: El hroe puede efectuar un ataque. Orden: El hroe puede colocar una ficha de Orden de hroe boca arriba junto a su figura. Si se trata de una Orden de Accin prolongada (ver ms adelante), el hroe tambin puede tirar dados de Potencia. Concentracin: Un hroe con una ficha de Orden de Accin prolongada asignada puede llevar a cabo media accin de concentracin para tirar dados de Potencia, tal y como se describe en la seccin Acciones prolongadas. Podr gastar Fatiga para aumentar esta tirada a un mximo de hasta 5 dados de Potencia con normalidad. Esto le permite realizar dos tiradas en un turno para llevar a cabo una accin prolongada (siempre y cuando el hroe no haga nada ms).

Restauracin el mazo de Seor Supremo


Al final de la partida, el mazo de Seor Supremo se devuelve a su estado original; se retiran de l todas las cartas que tengan gasto de Perfidia y se devuelven las cartas originales.

Perfidia para las aventuras originales


El Seor Supremo recibe la Perfidia indicada abajo para cada una de las nueve partidas de Descent: Viaje a las tinieblas.
Eventos Trampas (verde) (morada) Monstruos (roja)

En la oscuridad Los hermanos Durnog Cuestiones de vida o muerte La hija consentida ltima voluntad El Guardin Eterno La Espada Negra Trampas en las ruinas Viejos amigos

4 4 3 3 4 3 3 2 5

4 2 3 3 4 2 5 6 3

4 4 4 3 2 5 4 2 3

Hroes aturdidos y medias acciones


Con las nuevas reglas, un hroe aturdido dispone nicamente de media accin, y no de una accin completa, por lo que puede elegir entre concentrarse en lugar de desplazarse, atacar o declarar una Orden.

Acciones prolongadas
Hay ocasiones en las que los hroes desean hacer algo ms que desplazarse o atacar. Tal vez quieran buscar la palanca oculta que impedir que una Pared aplastante los triture, o puede que intenten convencer a un fantasma de que les ayude en su aventura. Aqu es donde intervienen las acciones prolongadas.

algo. A continuacin se dan instrucciones sobre si la accin puede o no ser invalidada. El Atributo puede ser Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia, e indica el atributo a utilizar para la tirada. Inmediatamente despus de colocar la ficha de Orden de Accin prolongada junto a tu hroe, has de tirar tantos dados de Potencia como el atributo sealado. Puedes gastar Fatiga para aadir dados a esta tirada (hasta un mximo de 5 dados de Potencia). Ejemplo: En la Gua de aventuras dice Un hroe debe realizar una accin prolongada de Cuerpo a cuerpo (4) para echar abajo la puerta atrancada. Esta accin no puede ser invalidada. Tahlia, que tiene un atributo de Cuerpo a cuerpo de 3, se desplaza hasta el espacio sealado en la aventura. En su prximo turno, efecta una accin de preparacin. En primer lugar utiliza media accin para declarar una Orden de Accin prolongada y coloca la ficha correspondiente junto a la figura de su hroe para poder tirar dados de Potencia. Usar 3 dados (pues su atributo de Cuerpo a cuerpo es de 3), aunque podra gastar un mximo de hasta 2 puntos de Fatiga para lanzar 2 dados de Potencia adicionales. La Dificultad indica el nmero de mejoras de Potencia que hay que obtener a lo largo de varios turnos para completar la accin con xito. Por cada mejora de Potencia que saques en una tirada de accin prolongada, obtienes 1 ficha de Progresin de cara Ficha de a la consecucin de dicha accin. Si esto te Progresin deja con un total de fichas de Progresin igual o superior a la Dificultad de la accin prolongada, la habrs completado con xito y tendr lugar el efecto descrito en el texto. Nota: Si una accin prolongada concreta tiene una Dificultad X, puedes optar por completarla con cualquier cantidad de fichas de Progresin. Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Tahlia decide no gastar Fatiga, por lo que tira 3 dados de Potencia. Obtiene 2 mejoras de Potencia, de modo que sita 2 fichas de Progresin frente a ella. Dado que la Dificultad es de 4, cuando haya acumulado 4 de estas fichas habr completado la accin y echado abajo la puerta. Con su segunda media accin, Tahlia podra optar por concentrarse y volver a tirar dados de Potencia.

Invalidacin de acciones prolongadas


Algunas acciones prolongadas pueden ser invalidadas por determinados sucesos, como gastar puntos de movimiento o sufrir Heridas. El texto de la aventura en cuestin especifica si una accin prolongada puede o no ser invalidada. Si se invalida una accin prolongada, falla automticamente y se descartan todas las fichas de Progresin que se hayan acumulado. Los hroes podrn volver a intentar completar toda accin invalidada tantas veces como estn dispuestos. Ejemplo: En el ejemplo anterior, la accin prolongada de Cuerpo a cuerpo (4) no puede ser invalidada, por lo que Tahlia conserva las fichas de Progresin que vaya acumulando hasta que consigue romper la puerta. Podra no volver a prepararse en varios turnos, alejarse de la puerta o incluso morir, y aun as no perdera sus fichas de Progresin hasta haber echado abajo la puerta. Ejemplo: La Gua de aventuras establece que una accin prolongada de Magia (2) necesaria para encontrar una puerta secreta ser invalidada si el hroe que la est llevando a cabo se aleja del espacio que est registrando. Aurim decide realizar una accin de preparacin para buscar en el espacio en el que se encuentra. Para ello emplea media accin de Orden, que le permitir colocar una ficha de Orden de Accin prolongada y tirar dados de Potencia. Su atributo de Magia es de 1 y no desea gastar Fatiga, por lo que tan slo tirar 1 dado. Saca una mejora de Potencia y coloca 1 ficha de Progresin frente a l. Luego utiliza su segunda media accin para concentrarse y volver a tirar 1 dado de Potencia; por desgracia, esta vez saca una cara vaca. Si en algn turno posterior Aurim se aleja del espacio en el que se encuentra, perder la ficha de Progresin que ha conseguido. Sin embargo, todava podr hacer otras cosas, como atacar y sufrir Heridas, sin que su accin prolongada sea invalidada.

Ficha de Orden de Accin prolongada

Las acciones prolongadas suelen indicarse en el texto de una aventura, y se llevan a cabo realizando una accin de preparacin (a la que es necesario aplicar la revisin explicada anteriormente) y colocando una ficha de Orden de Accin prolongada junto al hroe. Esta ficha se retira del hroe al final de su turno. Sin embargo, podrn guardarse todas las fichas de Progresin que se hayan acumulado al efectuar la accin prolongada (ver ms adelante). Las acciones prolongadas estn redactadas de la siguiente forma en los textos de la aventura: Realiza una accin prolongada de Atributo (Dificultad) para conseguir

Acciones prolongadas continuas


Algunas acciones prolongadas son continuas, lo que significa que no pueden dejar de intentarse hasta ser completadas, ya que de lo contrario fracasarn. Una vez comenzada una accin prolongada continua, el hroe deber proseguirla cada turno para que no sea invalidada. Ejemplo: Kirga est llevando a cabo una accin prolongada continua de A distancia (5) para forzar una cerradura. Kirga emplea una accin de preparacin primero para desplazarse hasta el espacio sealado en la Gua de aventuras (media accin de movimiento), y luego para comenzar la accin prolongada colocando una ficha de Orden de Accin prolongada y tirando dados de Potencia (media accin de Orden). Si en sus turnos siguientes Kirga hace cualquier otra cosa que no sea efectuar una accin de preparacin y concentrarse con sus medias acciones, perder las fichas de Progresin que lleve acumuladas.

Intentos en grupo
En ocasiones, la Gua de aventuras permitir explcitamente que varios hroes contribuyan a la progresin de una accin prolongada. En estos casos basta con combinar las fichas de Progresin de los hroes en una reserva comn para medir el progreso de la accin. Si en la Gua de aventuras se indica que una accin prolongada puede acometerse como un intento en grupo y que se trata de una accin continua, slo es necesario que uno de ellos contine realizndola cada turno, incluso aunque haya varios hroes contribuyendo a su consecucin.

Objetos malditos
Algunos Objetos poseen un gran poder, pero exigen un terrible precio a cambio. Estos Objetos poseen el atributo Maldito. Cada vez que un hroe se equipe un Objeto Maldito, recibe una ficha de Maldicin. Adems, si el hroe muere, deber descartar o volver a equiparse inmediatamente todo Objeto Maldito que tuviera equipado en el momento de su muerte. Recibir una ficha de Maldicin por cada Objeto Maldito que vuelva a equiparse, en sustitucin de las fichas de Maldicin que perdiera cuando muri (para ms informacin, consulta la descripcin de la Maldicin en la pgina 8).

Ejemplo de Reliquia oscura


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Anillo Negro

Altares del Bien: Para activar un Altar del Bien, un hroe debe colocarse sobre el Altar, gastar 2 puntos de movimiento como parte de una accin de movimiento, y desembolsar 250 monedas. A continuacin podr beneficiarse del efecto del Altar descrito en el texto de la aventura. Altares del Mal: Para activar un Altar del Mal, el Seor Supremo debe colocar a un monstruo sobre l y hacer que gaste 2 puntos de movimiento. El monstruo es destruido inmediatamente despus, y el Seor Supremo podr beneficiarse del efecto del Altar descrito en el texto de la aventura.

Trampas
Paredes aplastantes
Arma
Cuerpo a cuerpo

Reliquias oscuras
Hay Objetos que son an ms peligrosos que aquellos sobre los que pesa una maldicin. Se trata de las legendarias Reliquias oscuras, y su nico propsito es causar desgracias all donde aparecen. Para poder usarlas, el Seor Supremo debe gastar Perfidia para intercambiar al menos una copia de la carta Reliquia oscura por otra carta de su mazo. Despus, en el momento de utilizar esta carta podr sustituir cualquier Reliquia oscura de su eleccin (del mazo de Reliquias oscuras) por una de las cartas de Tesoro que estn a punto de recibir los hroes. El hroe que recibe una Reliquia oscura debe equiprsela de inmediato, guardando cualquier otro Objeto que tuviera equipado de ser necesario. Lo que es peor, el hroe no podr soltar ni cambiar la Reliquia oscura por otro Objeto equipado. De hecho, la nica forma de librarse de una Reliquia oscura suele ser la muerte, momento en que toda Reliquia oscura que lleve encima el hroe se descarta.
No puedes gastar incrementos.

Las Paredes aplastantes bloquean la lnea de visin y se consideran paredes a efectos de bloqueo de lnea de visin, ataques y movimiento. A diferencia de otros accesorios, las Paredes aplastantes avanzan por todo el tablero, triturando a todo el que se interpone en su camino.

Movimiento de las Paredes aplastantes


Al comienzo del turno del Seor Supremo, antes de hacer ninguna otra cosa, deber mover todas las Paredes aplastantes que haya en juego. Para ello basta con que las desplace 1 espacio en la direccin que indique el texto de la aventura. Si alguna figura queda atrapada entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada, Pared aplastante o cualquier Obstculo que bloquee el movimiento, muere en el acto independientemente de Heridas, Armadura o capacidades especiales como Invencible. Toda figura que se encuentre en el espacio al que avance una Pared aplastante es desplazada en su misma direccin y sufre 1 Herida que ignora Armadura. La nica excepcin a esta regla son las figuras que se encuentren en un Foso cuando la Pared aplastante pase sobre ellas (ver ms adelante). Las Paredes aplastantes eliminan todos los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero ignoran la mayora de los dems Obstculos (aparte de los Fosos; ver ms adelante). Cuando una Pared aplastante entra en contacto con una pared o puerta cerrada, se retira del tablero. Si una Pared aplastante desplaza a una figura a un espacio ocupado por otra figura, el jugador que controla a esta ltima debe desplazarla a su vez a cualquier espacio adyacente libre (o desplazar a su vez a otra figura, si no hubiera espacios libres). De no ser posible, la segunda figura muere como si hubiera sido triturada por la Pared aplastante.

Nuevos accesorios
Obstculos
Corrompido
El terreno Corrompido no bloquea la lnea de visin ni el movimiento. Sin embargo, cada vez que un hroe gaste 1 ficha de Fatiga estando en terreno Corrompido, el Seor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Adems, cada vez que un hroe sufra 1 Herida estando en terreno Corrompido, el Seor Supremo gana 2 fichas de Amenaza. Si un hroe es alcanzado por un efecto de muerte instantnea (como una Pared aplastante) mientras se encuentra en un espacio Corrompido, el Seor Supremo gana 2 fichas de Amenaza por cada Herida que le quedase al hroe antes de morir. El terreno Corrompido se considera Obstculo, por lo que el Seor Supremo no podr utilizar la mayora de las cartas de Trampa en l (no se considera espacio vaco).

El gasto de Amenaza de las cartas de Reliquia oscura se indica en la gema verde de la esquina superior izquierda. Por ejemplo, la carta Anillo Negro que se muestra sobre estas lneas tiene un gasto de Amenaza de 11. Adems de este valor, el Seor Supremo debe gastar fichas adicionales de Amenaza en funcin del tipo de carta de Tesoro que vaya a sustituir por el Anillo Negro (tal y como se indica en la carta de Trampa Reliquia oscura). As, deber gastar 4 fichas de Amenaza adicionales si el Anillo sustituir a un Tesoro de cobre (para un total de 15 fichas de Amenaza), 8 fichas de Amenaza adicionales si se trata de un Tesoro de plata (para un total de 19) o 12 fichas de Amenaza adicionales si es un Tesoro de oro (lo que hace un gasto de Amenaza total de 23 fichas).

Altares

Altar del Bien

Paredes aplastantes y Fosos


Altar del Mal

Niebla
Los indicadores de Niebla no bloquean el movimiento, pero s la lnea de visin. Una figura siempre tiene lnea de visin hacia un espacio adyacente cubierto de Niebla. Las figuras que se encuentren en espacios llenos de Niebla tienen lnea de visin hacia todos los espacios adyacentes, pero a ningn otro.

Los Altares no bloquean el movimiento ni la lnea de visin. Sus efectos varan segn la aventura, pero el mtodo a seguir para activarlos es siempre el mismo:

Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos. Toda figura que se encuentre en un Foso cuando una Pared aplastante pase sobre l estar a salvo y no ser triturada ni desplazada por la Pared aplastante. Una figura puede avanzar de un espacio de Foso a otro adyacente atravesando cualquier Pared aplastante como si no existiese.

Nuevos Tesoros
Las siguientes clases nuevas de tesoros pueden encontrarse en la mazmorra.

Sharr el Alabrillante
Este familiar se obtiene mediante la carta de Habilidad mgica del mismo nombre. La Velocidad de Sharr es 5 y posee la capacidad Vuelo. Si Sharr termina su movimiento en el mismo espacio que una figura aliada, sta recupera 2 Heridas. Si Sharr termina su movimiento en el mismo espacio que un Glifo oscuro activo, ste se retira del tablero y se sustituye por un Glifo activo normal.

Indicadores de Pocin de invulnerabilidad


Las Pociones de invulnerabilidad son elixires con propiedades mgicas de proteccin. Si un hroe recoge una Pocin de invulnerabilidad, puede equiprsela de inmediato y sin coste si no tiene ya tres Pociones equipadas. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podr guardar la Pocin en su mochila.

Nuevas capacidades especiales


Berserk
Si un monstruo con la capacidad Berserk es herido (es decir, tiene una o ms fichas de Herida), tirar los 5 dados de Potencia cada vez que ataque.

Nuevos efectos persistentes


Esta expansin presenta dos efectos persistentes nuevos, que se describen a continuacin.

Congelacin
Las fichas de Congelacin indican que un hroe ha quedado temporalmente cubierto por una fina capa de hielo que debilita sus Objetos. Al principio de cada uno de los turnos de dicho hroe, deber tirar 1 dado de potencia por cada ficha de Congelacin que le est afectando. Cada incremento que obtenga le permitir descartar 1 ficha de Congelacin; en caso contrario, seguir conservando las fichas. Cada vez que un hroe ataque con un arma estando bajo los efectos de una o ms fichas de Congelacin, deber tirar 1 dado de Potencia tras el ataque por cada una de estas fichas. Si saca una cara vaca en alguno de estos dados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habr roto y deber ser descartada. La misma regla se aplica a todo escudo que posea el hroe cada vez que lo agote para absorber dao, as como a sus armaduras siempre que un ataque le inflija 5 Heridas o ms (antes de ser reducidas por la Armadura, claro est). Ejemplo: Sir Valadir tiene 1 ficha de Congelacin en el momento de realizar un ataque con su Espada. Tras completar el ataque y resolver el dao causado por el mismo, tira 1 dado de Potencia. Obtiene una cara vaca, por lo que su arma es descartada. A continuacin, durante el turno del Seor Supremo, Sir Valadir es atacado y sufre un total de 5 Heridas. Agota su Escudo de Cristal para reducir el dao en 1 Herida, y su Cota de malla y su Armadura base lo reducen en otros 4; pero eso no quita que el ataque original infligiera 5 Heridas. Por lo tanto, tira 1 dado de Potencia por su Escudo de Cristal (saca un incremento) y otro por su Cota de malla (saca una cara vaca). Mala suerte: tambin se ve obligado a descartar su Cota de malla.
Pocin de invulnerabilidad

Congelacin
Si un ataque realizado por un monstruo o arma con la capacidad Congelacin inflige al menos 1 punto de dao a un hroe (antes de resolver los efectos de la Armadura), ste quedar cubierto temporalmente por una fina capa de hielo que debilitar sus Objetos. Despus de aplicar las Heridas correspondientes, coloca una ficha de Congelacin junto al hroe afectado. Se pueden tener varias fichas de Congelacin al mismo tiempo. La Congelacin no afecta a los monstruos.

Un hroe puede beber una de las Pociones de invulnerabilidad que tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento. Si un hroe bebe una Pocin de invulnerabilidad, deber colocar su indicador sobre la imagen de su hoja de hroe. Si el hroe es alcanzado por un ataque enemigo, podr descartar el indicador de Pocin de invulnerabilidad de su hoja de hroe despus de la tirada de ataque para obtener una bonificacin de +10 a la Armadura contra dicho ataque. Este efecto se anula si el hroe bebe cualquier otra Pocin sin haberlo usado. En caso contrario, permanecer activo hasta que el hroe descarte la ficha o muera.

Golpetazo
Al efectuar un ataque con la capacidad Golpetazo, la figura puede tirar un mximo de hasta 5 dados de Potencia. Si se saca una cara vaca en alguno de los dados de Potencia, se considera que la figura ha obtenido un resultado de fallo.. Por lo dems, el ataque se resuelve de la forma habitual y posee las siguientes capacidades: : +5 al dao y Perforante 2. La figura nunca est obligada a tirar dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo, independientemente del efecto que pese sobre ella.

Nuevos familiares
Alma tenebrosa
Este familiar se obtiene mediante la carta de Habilidad de subterfugio del mismo nombre. La Velocidad del Alma tenebrosa es 5 y posee la capacidad Vuelo. El Alma tenebrosa no puede terminar su movimiento en el mismo espacio que otra figura (y viceversa). Al principio de su turno, el jugador que controla al Alma tenebrosa puede realizar una de las siguientes acciones: A) intercambiar su lugar por el del Alma tenebrosa; B) desplazar al Alma tenebrosa hasta un espacio vaco adyacente a su controlador; o bien C) no hacer nada con el Alma tenebrosa. Despus, el jugador que controla a este familiar resuelve su turno con normalidad, incluyendo su movimiento (aun cuando intercambiase su lugar por el del Alma tenebrosa).

Maldicin negra
Toda figura enemiga que est a 3 espacios o menos de una figura dotada de la capacidad Maldicin negra sufre una penalizacin de 1 al alcance (los ataques cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance) y 1 al dao de todos los ataques que realice. Adems, toda figura enemiga que mate a una figura dotada de la capacidad Maldicin negra recibe 1 ficha de Maldicin. Este efecto slo se produce si la figura

Maldicin
Si un hroe sufre este efecto, debe indicarlo colocando una ficha de Maldicin junto a su figura. El valor de Conquista de dicho hroe aumenta en 1 por cada ficha de Maldicin que tenga. Por lo general, las fichas de Maldicin slo se descartan cuando el hroe muere. Ejemplo: Astarra, la Bruja de las Runas, tiene adjudicadas 2 fichas de Maldicin. Su valor de Conquista aumenta de 2 a 4, por lo que si el Seor Supremo logra matarla, los hroes perdern 4 fichas de Conquista. Por supuesto, una vez muerta todas sus fichas de Maldicin se descartan y su valor de Conquista vuelve a ser 2.

Diablillo embotellado
Este familiar se obtiene mediante la carta de Tesoro de plata del mismo nombre, siempre que est equipada. La Velocidad del Diablillo embotellado es 4 y posee la capacidad Aura.

que posee la Maldicin negra muere definitivamente (es decir, si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto similar), y si muere a consecuencia de un ataque (y no de un efecto como el Fuego, por ejemplo).

Salto
Una figura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de Salto. Para ello, la figura se desplaza en lnea recta (vertical u horizontal, pero nunca diagonal) una distancia mxima igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstculo y figura enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deber terminar su movimiento en un espacio vaco. La figura que ha saltado puede realizar una tirada de ataque para todas las figuras enemigas situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto ignora el alcance obtenido, y slo falla si se obtiene un resultado de fallo. Si el ataque tiene xito, infligir el dao completo a todas las figuras afectadas. Si varias

Manto de sombras
Una figura dotada de la capacidad Manto de sombras slo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde ms de un espacio de distancia.

figuras esquivan el ataque de Salto, slo podr repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda del atacante que haya esquivado este ataque decidir qu dados repetir). Una figura slo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no podr continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Durante este Salto la figura es inmune a las capacidades Presa y Aura, pero no a los efectos que se apliquen antes de que realice su ataque (como ataques de interrupcin, Alerta y otras capacidades similares). Si la figura recibe daos durante el Salto, podr utilizar la capacidad Berserk (de poseerla) si fuera aplicable. Del mismo modo, si muere durante el Salto, no podr llevar a cabo su ataque.

Metamorfo
Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con qu dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono de dado y un signo de interrogacin) que tenga el monstruo en su carta, el Seor Supremo podr escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde (aunque siempre deber limitarse a los dados proporcionados en el juego). El ataque deber incluir al menos un dado rojo, blanco o azul, pero podrn usarse ms de estos dados si se desea. El Seor Supremo tambin ha de elegir qu tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico). El ataque deber incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a distancia o un dado blanco para ser mgico. Ejemplo: Una Bestia del Caos ataca a un hroe. Posee 3 dados de Metamorfo en su carta de Monstruo, de modo que el Seor Supremo puede escoger 3 dados. Decide arriesgar el todo por el todo y atacar con 1 dado azul, 1 rojo y 1 blanco. Como ha usado los tres dados indicados, puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico.

Ejemplos de ataque de Salto


El Simio sangriento de la izquierda dispone de 4 puntos de movimiento cuando decide efectuar un ataque de Salto. Recorre el mximo de espacios permitido (8, el doble de sus puntos de movimiento actuales) hacia la derecha, pasando a travs de Aurim, Sahla y un Hombre bestia. El ataque realizado a continuacin afecta a Aurim y a Sahla, pero no al Hombre bestia; Infligir el dao completo a cada uno de los hroes afectados. Tan slo uno de ellos podr esquivar este ataque, nunca los dos. El Simio sangriento de la derecha tambin dispone de 4 puntos de movimiento cuando decide efectuar un ataque de Salto. Avanza 7 espacios hacia arriba, pasando sobre Aurim, Eliam y un indicador de Escombros (recuerda, el Salto ignora los Obstculos). A continuacin, el Simio puede optar por realizar un ataque contra Aurim y Eliam, que infligir su dao completo a cada uno de los hroes afectados. Al igual que en el caso anterior, tan slo uno de ellos podr esquivar este ataque, nunca los dos.

Nigromancia
Si un hroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeo (que no ocupe ms de un espacio), normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere definitivamente (es decir, si no se salva gracias a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y recupera toda su vida, pero pasa a estar controlado por el hroe. El hroe no puede controlar a ms de un monstruo de forma simultnea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder animar a otro distinto. Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del hroe que lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo hara si lo llevase el Seor Supremo, pero es el hroe que lo controla quien decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su activacin, el hroe que lo controle deber tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el monstruo animado se desploma y muere.

Plegaria oscura
Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 ficha de Amenaza para el Seor Supremo por cada incremento que obtenga en su tirada de ataque (en lugar de cada 2 incrementos). Adems, la figura recibe bonificaciones de +1 al alcance y +1 al dao por cada incremento obtenido en su tirada de ataque.

IMPORTANTE: Los ataques de Salto deben efectuarse en sentido vertical u horizontal. No se pueden realizar ataques de Salto en sentido diagonal.

Aclaraciones para Descent: Viaje a las Tinieblas


Aclaracin del uso de la plantilla de Aliento
Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por encima de los Obstculos. Normalmente afectarn a todas las figuras que estn bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Bsicamente, si una figura voladora pequea puede trazar una va de movimiento vlida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el objetivo se ver afectado. En el diagrama de esta misma pgina tienes algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a travs de Escaleras.

P: Pueden los hroes aturdidos realizar acciones de movimiento (como beber una Pocin)? R: S, siempre que el hroe aturdido elija recibir puntos de movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Un hroe aturdido tambin puede gastar libremente Fatiga para recibir puntos de movimiento. P: Puede un hroe que haya elegido la accin de correr utilizar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse (como beber una Pocin)? R: S. Siempre que un hroe reciba puntos de movimiento, podr usarlos para cualquier accin de movimiento, ya sea moverse, beber una Pocin, abrir una Puerta, etc. P: En la Ciudad, existe lmite a la cantidad de Objetos que se pueden comprar o vender? Hay que comprarlos o venderlos en algn orden especfico? R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la frecuencia que se desee. P: Puede un hroe Descansar en la Ciudad?

R. No. Slo los ataques con alguna posibilidad de tener xito conceden Amenaza al Seor Supremo.

Capacidades especiales
P: Puede un atacante que use Derribo desplazar al objetivo en cualquier direccin, o slo hacia atrs? Puede el objetivo ser derribado y caer a un Foso? R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia cualquier direccin, incluido un Foso u otra Trampa. P: Se acumulan las capacidades especiales? R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incrementos estn pensadas para acumularse. As, si tienes una capacidad como : +1 al dao y Perforante 1, y gastas 3 incrementos, ganars un +3 al dao y Perforante 3. Algunos Objetos pueden limitar explcitamente el gasto o acumulacin de incrementos, pero son la excepcin que confirma la regla.

Varios
P: Cunta Fatiga le costara a un hroe con Telequinesia sacar a otro hroe de un Foso? R: 1 punto de Fatiga. P: Puede un hroe con Telequinesia usarla para mover a otro hroe que est atrapado en una Telaraa? R: S. Sin embargo, el hroe movido conserva la ficha de Telaraa. P: Si un monstruo volador pasa a travs de un hroe que posea un Aura sagrada, sufre una Herida por el espacio que comparte con el hroe? R: No. P: Cuando un cofre explota debido a la carta Runa explosiva, sufre daos el hroe que est sobre el cofre, o slo aquellos que estn adyacentes al mismo? R: El hroe que se halla sobre el cofre tambin sufre daos. P: Por qu se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el Agua no? R: Como todo hroe sabe, las oscuras aguas estancadas que hay en las cavernas subterrneas suelen estar infestadas de mortferos calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los hroes incautos en un santiamn. En consecuencia, slo los hroes ms acrobticos se atreven a saltar por encima incluso de los charcos de agua de apariencia ms inocua.

Preguntas ms frecuentes
A continuacin se recogen las preguntas ms frecuentes formuladas sobre Descent: Viaje a las tinieblas.

R: S. P: Si en un cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, debe robar cada hroe 2 cartas de Tesoro de cobre? R: S.

Turno del Seor Supremo


P: Cuando el Seor Supremo controla a un hroe mediante la Seduccin oscura, quin decide cmo gastar los incrementos y los dados de Potencia? Puede el Seor Supremo mover al personaje y atacar, o slo efectuar un nico ataque sin moverse? R: El Seor Supremo controla al hroe para ese ataque, incluyendo el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Seor Supremo tambin puede usar cartas como Apuntar con dicho ataque. Sin embargo, el Seor Supremo no puede mover al personaje, ni obligar al hroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque. P: Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado sobre un Glifo de transporte? R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser generados en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla en un Glifo activo, el Seor Supremo debe sacarlo del mismo en su prximo turno (si es posible). Los monstruos siempre pueden atravesar o atacar espacios que contienen Glifos. P: Puede el Seor Supremo recibir fichas de Amenaza por efectuar un ataque aunque no haya objetivos vlidos (por ejemplo, cuando no hay hroes en su lnea de visin)?

Turno del jugador hroe


P: Puede un hroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro hroe adyacente, o slo armas y pociones? R: Un hroe puede entregar cualquier Objeto a un hroe adyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo nico que no se puede dar a otro hroe es Dinero. P: Cundo puede equiparse Objetos un hroe? R: Un hroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su mochila al comienzo de su turno, justo despus de reponer las cartas. Adems, cada vez que un hroe reciba un Objeto de otro jugador o de un Cofre, puede equiprselo, soltarlo o colocarlo en su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias para el Objeto recin adquirido. P: Tiene un hroe 360 de lnea de visin? R: S; tal y como especifican las reglas en la pgina 4, La direccin en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se asume que tanto hroes como monstruos estn mirando continuamente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones.

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Crditos
Diseo del juego: Kevin Wilson Desarrollo: Kevin Wilson Reglas: Kevin Wilson Edicin: James D. Torr Maquetacin: Andrew Navaro Ilustracin de portada: Jesper Ejsing Ilustraciones interiores: Lou Frank, Rafal Hrynkiewicz, Frank Wall Pruebas de juego: Matthew B. Cary, Thyme Ludwig, Evan Kinne, Daniel Scheppard, John Skogerboe, Jason Allan, Lee Smith, Thor Wright, el personal de FFG Produccin: Darrel Hardy Editor: Christian T. Petersen

Crditos de la versin en castellano


Traduccin: Juanma Coronil Coordinacin: Daro Aguilar Pereira Maquetacin: Jos Luis Herrera Edicin: Jose M. Rey Descent: Viaje a las tinieblas y El Altar de la Desesperacin son 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores o titulares del copyright. Encontraris material adicional, atencin al cliente e informacin en: www.descent.edgeent.com

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Leyenda

Perfidia
Pocin de vitalidad Pocin curativa Pocin de Encuentro invulnerabilidad Glifo inactivo Glifo activo

La Perfidia que recibe el Seor Supremo para cada escenario se indica mediante las tres gemas de colores situadas sobre la informacin del contenido de los Cofres. Por ejemplo, estas gemas:

Cofre de cobre

Cofre de plata

Cofre de oro

Montn de oro

Altar del Bien

Foso grande Runa amarilla Runa azul Runa roja Altar del Mal

Puerta rnica roja

Puerta rnica amarilla

Escombros

Corrompido

Foso

Agua

Niebla

muestran que el Seor Supremo dispone de 4 puntos de Perfidia para gastar en cartas con gemas de Perfidia moradas, 2 puntos para adquirir cartas con gemas de Perfidia verdes y 3 puntos para canjear por cartas con gemas de Perfidia rojas. Recuerda que el Seor Supremo debe retirar una carta de su mazo bsico por cada carta que adquiera mediante el gasto de Perfidia.

Puerta rnica azul

Puerta

Escaleras grises

Escaleras rojas

Escaleras azules

Escaleras verdes

Nota: Los monstruos con el borde rojo son monstruos lderes.

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