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Educacin digital del futuro

Presentacin

Presentacin de los mdulos del curso. Mdulo 1: Qu entendemos por interaccin? Mdulo impartido por el Profesor Antonio Rodrguez de las Heras, Catedrtico de Historia Contempornea y Director del Instituto de Cultura Tecnolgica en la Universidad Carlos III de Madrid, Espaa. Mdulo 2: Dispositivos mviles en educacin. Mdulo impartido por el Profesor Mario Muoz Organero, Profesor Titular de Ingeniera Telemtica en la Universidad Carlos III de Madrid, Espaa. Mdulo 3: Revolucin en educacin. Mdulo impartido por el Profesor Carlos Delgado Kloos, Catedrtico de Ingeniera Telemtica en la Universidad Carlos III de Madrid, Espaa. Hola, soy Carlos Delgado Kloos. Bienvenidos a este curso, Educacin Digital del Futuro, impartido por la Universidad Carlos III de Madrid en Espaa. La Educacin es uno de los temas ms importantes. Tanto para el individuo, como persona, como para la sociedad. Es una fuente de riqueza y de bienestar. Y por otra parte las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, estamos viendo que estn transformando muchos sectores. Las empresas, el comercio, los medios, lo audiovisual, etc. En particular, nos interesa analizar cmo las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones estn transformando la educacin. ste va a ser un curso de 9 semanas, dividido en 3 mdulos, cada uno de ellos de 3 semanas. En el primero de los mdulos, impartido por el Profesor Rodrguez de las Heras, se estudiar la interaccin en un contexto educativo. En el segundo, impartido por el Profesor Muoz Organero se estudiar, cmo los dispositivos mviles, los smartphones, las tabletas, pueden ayudar tambin en este proceso educativo, escenarios y formas de uso. Y en el tercero de los mdulos, analizaremos, precisamente, las claves de esta revolucin en educacin que estamos viviendo en estos momentos. Pero, vayamos por partes. Antonio, qu entendemos por interaccin? -Ser nuestro propsito en este primer mdulo: Profundizar, lo ms posible, en qu entendemos por interaccin, y qu papel tiene la interaccin en un mundo tecnolgico, y en un mundo con el desafo de un cambio educativo. Es clave la interaccin en el ser humano, como animal que es, porque con esa interaccin los seres humanos venimos interviniendo sobre el mundo. Lo exploramos, porque cada vez que extendemos la mano, o gritamos, estamos abriendo una incertidumbre y esperando una respuesta de ese mundo. Y as exploramos, como digo, el mundo. Y eso da actitud, ante lo que hay que conocer, extraordinariamente positiva para la educacin.

La educacin, el aula de los brazos cruzados y del silencio, sabemos que no funciona. El mundo ha cambiado, estamos ya en una cultura, que podramos decir que es una cultura de la interaccin, una cultura que cada vez ms, nos ensea que las cosas, para que funcionen, hay que tocarlas. Pues bien, que papel ms interesante es el de la interaccin si sabemos extraer sus racimos de conceptos que suponen, y proyectarlos metodolgicamente en la educacin. Y para ese puente tenemos la tecnologa. La tecnologa digital nos trae, entre otras posibilidades, entre otras capacidades, que son muy interactivas. Los instrumentos electrnicos, los instrumentos digitales, responden muy bien a la intervencin del usuario para que funcione. Pues bien, estudiar eso, sobre todo en el nivel que yo creo ms alto de la interaccin, que son los instrumentos mviles, como los smartphones, las tabletas... estudiar esa interaccin y proyectarla sobre sus capacidades en la educacin, es uno de los temas, yo creo que es el principal tema apasionante, de nuestro curso que vamos a abrir a continuacin. Y por eso, Mario, t tienes la responsabilidad de un segundo mdulo, de una segunda fase, de nuestro curso, en el que vas a estudiar esas capacidades interactivas de los instrumentos mviles. No es as? -Muchas gracias Antonio. S, efectivamente, podemos decir que ya en la actualidad, y lo ser ms en el futuro, la utilizacin de dispositivos mviles en escenarios educativos es algo habitual. La amplia gama de dispositivos mviles de los que disponemos, nos permiten desarrollar escenarios educativos en los que aprender en cualquier momento, en cualquier lugar, en cualquier contexto, y de una manera cmoda y adecuada. Es por eso que este segundo mdulo del curso, lo vamos a dedicar al estudio del aprendizaje habilitado por tecnologas mviles, o comnmente lo que denominamos, aprendizaje mvil. Este mdulo, como ha comentado Carlos al principio, lo vamos a dividir en 3 semanas. La primera semana la vamos a dedicar al estudio de la tecnologa. Tanto del hardware, como de los sistemas operativos, como de las diferentes posibilidades de comunicacin, que estos dispositivos nos ofrecen, y su aplicacin a la educacin, tanto en entornos formales, como informales, en entornos dentro del aula, como fuera del aula. La segunda semana la vamos a dedicar a repasar los principales formatos que nos permiten desarrollar contenidos mviles, as como las principales aplicaciones de las que disponemos en estos entornos, como pueden ser por ejemplo, los libros electrnicos, o las aplicaciones basadas en realidad aumentada. Finalmente, la tercera semana, la vamos a dedicar a hacer un repaso de las principales teoras que habilitan el aprendizaje mvil. As, como de alguno de los principales escenarios y contextos, que se pueden crear utilizando estas tecnologas, escenarios, que no solo se centran en el aprendizaje de contenidos, habilidades, capacidades y destrezas, sino que tambin abarcan el proceso de evaluacin, y el proceso de motivacin del alumno en entornos abiertos, cada vez ms masivos. Lo cual nos conecta con las tendencias actuales del desarrollo de MOOCs.

Los MOOCs, Carlos, sern el objetivo del tercer mdulo del curso. Nos puedes contar ms detalles? -As es, Mario. Estudiaremos un poco las claves de los MOOCs, de los Massive Open Online Courses, los Cursos abiertos masivos y en lnea. La Khan Academy ha demostrado cmo se puede utilizar la tecnologa de una forma inteligente en un contexto educativo. Han seguido a esta iniciativa muchas otras, como por ejemplo tambin, la propia iniciativa MiradaX, que presenta cursos masivos abiertos al mundo. Cules son las claves, qu podemos aprender de estas iniciativas? Vamos a estudiar algunos aspectos, como por ejemplo, la analtica, la analtica del aprendizaje. La analtica del aprendizaje consiste en tomar el pulso a este proceso educativo, para mejorarlo, para personalizarlo, para adaptarlo y conseguir mejores resultados de aprendizaje. Otro de los temas que estudiaremos es la gamificacin, es un anglicismo, del ingls gamification. que consiste en utilizar mecnicas de juego, tcnicas de juego, en contextos que no son los ligados a los juegos. Se puede utilizar en muchsimos contextos, en particular veremos su aplicacin en el contexto de la educacin. Veremos cmo la gamificacin puede ser el motor motivador, para que la educacin avance. Cuando internet comienza a transformar un sector, inicialmente las formas de hacerlo cambian. Se hace exactamente lo mismo que antes pero a distancia. Por ejemplo, el caso del comercio, los modelos de negocio eran exactamente los mismos. Es con el paso del tiempo, que se van identificando nuevas formas de hacer, nuevos modelos de negocio en el caso del comercio. En la educacin pasa lo mismo, inicialmente se segua haciendo lo mismo que se haca pero mediado por tecnologa. Es ahora que estamos viendo que la tecnologa habilita, incluso en el aula, incluso en la educacin tradicional, nuevas formas de hacer, nuevas metodologas pedaggicas. Esperemos que encuentren este curso til, divertido, interesante, sugerente... Hay muchas ms cosas que se pueden decir, de las que se vern en estas 9 semanas. De hecho este curso, es parte de un curso ms amplio, un Mster en Gestin y Produccin en eLearning, que llevamos impartiendo, en la Universidad Carlos III de Madrid, en los ltimos aos, y que puede servir, para aquel que le interese, para profundizar en los estudios, tanto como un Mster, o como Experto o Especialista. Pero mientras tanto, de esto informaremos ya ms adelante, mientras tanto, les invitamos a que nos sigan en estas 9 semanas analizando las claves de la Educacin Digital del Futuro.

Mdulo 1: Qu entendemos por interaccin? Leccin 1: No hay interaccin sin incertidumbre


1.1.1 El cambio hacia una cultura de la interaccin
Hemos pasado de una sociedad en que se inculcaba a no tocar nada que fuera importante, de una sociedad del manual de instrucciones antes de utilizar el aparato, de los brazos cruzados en el aula, de museos con cordones de separacin de las obras, a una sociedad de la utilizacin intuitiva e inmediata de los artefactos, de los museos interactivos, de los objetos de consumo al alcance de la mano en las estanteras y no ya detrs de un mostrador para ser servidos por el dependiente... Por qu y cmo se produce este cambio cultural?

Comenzamos nuestro curso de Educacin digital del futuro con el primer mdulo que est organizado en tres lecciones y que versa sobre el interesante y necesario concepto de qu entendemos por interaccin. La defensa de esta parte, a la que vamos a dedicar un tiempo, es demostrar la importancia que tiene la interaccin para poder aproximar de manera eficaz la tecnologa a la educacin y transformarla como necesita. Para ello, este primer mdulo lo vamos a organizar de la siguiente manera: estn conmigo cuatro personas que trabajan estrechamente desde hace aos, antiguos alumnos que han realizado sus tesis doctorales o que estn en proceso de realizarlas y con las que nos compenetramos considerablemente, porque son muchos aos de trabajo conjunto y de compartir preocupaciones comunes. Estn Beatriz de las Heras, Estela Martnez, Jaime Cubas y Magdalena Schelotto que conmigo, ahora, durante este mdulo, vamos, en forma de seminario, a discutir sobre el tema, que como digo, me parece capital, de la interaccin. La pregunta inicial, con la que vamos a ir desarrollando toda esta primera leccin, es vivimos en una sociedad, en una cultura de la interaccin? Vamos a verlo. Para ello, lo primero una serie de observaciones que quiz nos ayuden a obtener la respuesta. Por ejemplo, fijmonos cmo hay profundos cambios desde una sociedad, y por la edad, en mi caso, no por la vuestra, los de nuestra edad lo hemos vivido como una fractura, de venir de una sociedad en que te enseaban a que lo importante no se tocaba, y ahora una sociedad en la que, para que las cosas funcionen hay que tocarlas. Y eso lo notamos desde que vamos a comprar a una gran superficie y nos encontramos con metros y metros de estanteras llenas de productos para que los toques, los examines y decidas si los llevas a la cesta o no. Hace muy poco tiempo esos productos estaban detrs del mostrador y a la espalda del tendero, no tocabas nunca los productos, en todo caso le solicitabas al tendero que te los mostrara. El consumo en estos momentos est basado precisamente en la proximidad y en la interaccin del consumidor con los productos. Pero hay otro factor tambin que nos ayuda a la contestacin afirmativa de la pregunta con que iniciamos esta leccin y es la obsolescencia. Tambin, generacionalmente

puedo decirlo, que hemos nacido en una sociedad en la que los objetos eran permanentes, por valiosos y porque adems a ello se una el valor y la idea de que los objetos eran para siempre y por tanto, para heredarlos haba que cuidarlos, haba que evitar su deterioro. Ahora vivimos en una sociedad basada en la obsolescencia, en la que los objetos no los abandonas porque se rompen o porque se desgastan de manera irremediable, no, sino que se hacen obsoletos porque aparecen otros que compiten con ellos. Nos acostumbramos a una actitud de desapego, de desprendimiento con respecto a los objetos, totalmente desconocida para nuestros padres y antepasados. Y eso hace que si nos importa que se rompan, desde el nio hasta nosotros, tenemos un trato con los objetos, una proximidad, que antes, naturalmente, quedaban alejados. Es otro de los ejemplos de este mundo de la interaccin y a eso se une la ergonoma. Hemos abandonado la sociedad del libro de instrucciones. Antes abras una caja, y antes de tocar lo que contena leas el libro de instrucciones. Ahora, con la ergonoma de los instrumentos, sobre todo los instrumentos ms sofisticados, lo normal es: esta clavija va aqu, toca a ver si funciona, y de esa manera empezamos a incorporar los objetos que compramos. As que en realidad, estamos en una sociedad, en todos los aspectos y en el que nos interesa tambin, que es el de la educacin, en la que, y eso es muy sustantivo, en la que el aula de los brazos cruzados ha dejado paso a un aula en la que el alumno, de alguna manera, est activo e interviene. Antes el inspector llegaba al aula, y lo mejor para mostrar que esa aula, con sus alumnos, funcionaba bien era ver a los alumnos con los brazos cruzados sobre la mesa. Ese aspecto del aula es naturalmente ahora, algo muy alejado de nuestras consideraciones. As que nos encontramos en este profundo cambio que lleva a transformaciones de todo tipo, por ejemplo, ahora, los museos. Hace unos das en el Museo de Historia Natural de Londres, que es un placer visitarlo siempre, haba unos carteles que decan: toque, por favor, el objeto, cuando lo normal de un museo era colocarte un cordn rojo que te alejaba de aquello tan valioso que no podas, ni mucho menos, intentar tocar. Es un magnfico espectculo ver en estos museos tan interesantes que hay de la ciencia, generalmente los de la ciencia, porque son interactivos, muy interactivos, esa fractura generacional: los nios entran como por su casa, se aproximan a los objetos que se muestran y los tocan inmediatamente, mientras los padres, nerviosos, se mantienen un paso atrs, preocupados por si el nio rompe el aparatito. Y resulta tambin curioso, si les prestas atencin, que casi todos los padres esperan un momento en que la sala no est muy llena, mejor si est vaca, para, mirando a un lado y a otro, poder aproximarse y tocar los instrumentos. Ese cambio es muy interesante, muy interesante porque nos est hablando de una manera distinta de comportarnos, ya no slo con nuestro mundo artificial, el que construimos, sino en realidad, con nuestro mundo, con el entorno, una relacin que fractura la herencia cultural que llevamos atrs, de hace mucho tiempo, en el que lo bueno no se tocaba. Yo creo que con estas observaciones que os he animado a que realizarais, podemos deducir que vivimos en una sociedad que se ha transformado profundamente y una de sus manifestaciones es el concepto y uso de la interaccin, de cmo interactuamos de una manera distinta con respecto a todos nuestros objetos y al mundo en general. As

que partiendo de esa idea, lo que vamos a hacer a continuacin es profundizar en qu entendemos por interaccin.
Por qu la interaccin supone de alguna manera proximidad con los objetos, con el mundo que te rodea?
La interaccin ciertamente que es un fenmeno fsico, pero no se produce slo al extender la mano y tocar, sino que tambin puede ser con la palabra hablada, con un sonido en general, con un gesto, etc.

1.1.2 Una interaccin redonda


No es exagerado dar el atributo de interactiva a la actual sociedad. Pero para no precipitarse conviene que compartamos una serie de observaciones sobre el fenmeno de la interaccin. Para ello nos ayudar ver este fenmeno de la interaccin en un objeto universal, la pelota. Cmo nos comportamos con ella desde tiempos inmemoriales y en todas las culturas. Obtendremos as conceptos que aprovecharemos luego como son los de intervencin e incertidumbre, inseparables de la interaccin, y nos preguntaremos por qu decimos que interactuamos con una pelota pero que nos comunicamos con otra persona.

Ya estamos dispuestos a profundizar en el concepto de interaccin. Lo primero, decir que la interaccin es una actividad muy natural no slo del ser humano, sino de muchos animales. Es la intervencin que hacen los animales y el ser humano en el mundo para obtener informacin de l. Esa forma en que, por ejemplo, un animal, con la pata o con el hocico mueve un objeto para ver cmo responde, es esa base de explorar el mundo a travs de interactuar con l. Realizo una accin y observo la respuesta de esa accin. Pero siempre, como ven, entre la accin y esa reaccin hay siempre un proceso de incertidumbre. Cmo reaccionar a mi accin? Para empezar por este camino a profundizar en el concepto que, como digo, es fundamental, de la interaccin, para entender lo siguientes mdulos y la conexin entre tecnologa y educacin, vamos a fijarnos en algo aparentemente no muy tecnolgico, aunque ahora la tecnologa lo impregna todo. Algo que est en muchas culturas anteriores y es, podamos decir, un objeto universal. Como digo, no muy tecnolgico pero muy explcito con respecto a lo que estamos buscando, qu es interaccin. Y cul es ese objeto? Una pelota, una esfera... que encontramos en tantos juegos de la Antigedad, que encontramos ahora como un objeto que ha dado como resultado cantidad de juegos y deportes y que lo encontramos tambin en el patio del colegio. Qu es lo que hace que sea tan atrayente una esfera, elstica o no? Que llamamos bola, pelota, baln... Que interactuamos de manera muy gratificante con ella. Basta con que la botemos, la lancemos contra un muro o la elevemos en el aire para que se abra una incertidumbre. Cmo responder esa pelota a nuestra accin? Y eso, tan sencillo, es lo que da la base de la interaccin: una accin del ser humano y una incertidumbre que se abre con respecto a la respuesta que puede tener esa accin. Y eso consigue que puedas pasar tiempo y tiempo jugando con una pelota lanzndola sobre un muro. As que, lo primero que obtenemos de conceptos derivados de la interaccin es que siempre interaccin supone produccin de incertidumbre. Pero, pregunta que os hago: (Aunque la respuesta la vaya a dar yo ahora) Cundo decimos que interactuamos y cundo decimos que nos comunicamos? O es que comunicacin no es interaccin? S, pero es muy fcil que se vea que ese matiz o esa frontera entre interaccin y comunicacin se basa, fundamentalmente, cuando nos

referimos a un ser humano complejo, que interactuamos con l, pero ese proceso interactivo, gestual, oral, con esa persona, le llamamos comunicacin. Pero, en realidad, se empieza a notar esa borrosidad de la frontera cuando la interaccin deja de ser una bola, una pelota y decimos, por ejemplo, interacto con un robot? O me comunico? Incluso sin llegar a ese nivel, interacto con un computador? O me estoy comunicando con una de sus aplicaciones o programas complejos? As que, otro detalle que me interesa para entender lo que nos espera es la distincin borrosa entre interaccin y comunicacin. Son procesos con un continuo, es un espectro. Por tanto, en cualquier momento podramos pasar, y lo vamos a ver, cuando prestemos nuestra atencin a tecnologas muy sofisticadas, muy complejas. a las redes sociales, etctera, en el que ya esa interaccin desemboca en comunicacin. Entonces, para que haya interaccin, tiene que haber un nmero crtico de posibles respuestas a mi accin. Perfecto. Exactamente, exactamente. Es decir, vemos que hay interaccin si se produce incertidumbre, y hay incertidumbre si las posibilidades de respuesta de tu accin es ms de una. Y eso me da pie a algo, por eso la pregunta me parece pertinente, a distinguir que tambin la interaccin se mueve en un espectro, entre la trivialidad y la ininteligibilidad, que es muy til para entender luego la atraccin del juego. Si mi interaccin es casi una accin en la que voy a conocer la respuesta, por tanto, muy baja incertidumbre, posibilidades de respuesta muy pequeas, es prcticamente trivial, si s perfectamente cmo me va el muro a devolver la pelota que lanzo, a los tres lanzamientos me he aburrido. Lo interesante es que el rebote tenga un margen de respuesta que me permita a m una accin rpida. Pero, si en el otro extremo de la interaccin, si la respuesta, la incertidumbre es muy elevada, produce ininteligibilidad. Es tan desbordante que en todas sus acciones no voy a poderlas comprender. No voy a poder comprender esa respuesta, no voy a poder abarcarla, por tanto me desborda y produce tambin un desnimo, un abandono de esa interaccin por inabarcable. As que, en efecto, insistimos con tu pregunta en esta lnea. La interaccin siempre supone incertidumbre y la incertidumbre debe moverse en unos extremos, en unos umbrales que no caigan ni en la initeligibilidad ni en la trivialidad.
No hay interactividad sin incertidumbre. Por qu esta aseveracin? Porque la interactividad es un proceso de transmisin de informacin. Se realiza una accin con el propsito de recibir como retorno una informacin de aquello que se est explorando. Y no hay informacin sin incertidumbre.
Coincidimos. La interaccin es una intervencin en el entorno para obtener ms informacin de l. No toda intervencin supone interaccin. Si una accin proporciona una respuesta siempre idntica, si no hay ningn margen de imprevisin, entonces la relacin que se abre es puro automatismo. Cierto que si no toco un objeto, por ejemplo, permanece sin funcionar; como el descolgar o no un telfono o encender la luz de una habitacin. Este extremo de la relacin con los objetos es poco o nada interesante para el concepto de interaccin que se estudia en este curso.

1.1.3 La extensin de la mano


Seguimos con la pelota. Entramos en contacto con ella a travs de la bota, la raqueta, el bate, el stick, la pala... De igual modo, entramos en contacto a travs de un artefacto electrnico con esa bola con la que podemos representar el mundo digital. Es ilustrativo hacer un rpido repaso por la evolucin que ha tenido este artefacto, desde la perforadora de tarjetas hasta la tableta, para entrar en contacto con el mundo digital y el distinto uso, pero cada vez ms expresivo, de la mano en este contacto. Para terminar preguntndonos qu podemos esperar de los pasos siguientes de esta evolucin. Vamos a seguir con esta

analoga de la pelota para profundizar en este concepto de la interaccin. Los mltiples

juegos que hemos construido alrededor de la esfera, como podis ver, estn todos ellos, o muchos de ellos, estn tambin en relacin con un objeto con el que nos permite el contacto con esa esfera, por ejemplo la paleta, la raqueta, el stick, el bate, el guante, la bota, el palo del golf... Es decir, hay siempre un objeto, un instrumento que nos permite la interaccin con esa bola, con esa esfera. Eso es muy til tambin para lo que estamos buscando, porque tambin, para esta otra interaccin que a nosotros nos interesa, la interaccin con el mundo digital, tambin hay entre ese mundo digital que vamos ya a empezar a representar de acuerdo a esta analoga de la esfera, como una esfera tambin. Ese mundo digital, tan difcil de geometrizar, le vamos a dar la geometra perfecta de la esfera. Pues bien, la forma de relacionarnos con ello tambin exige un instrumento que nos permita el contacto con esa esfera, con ese mundo digital. Y ese instrumento son los artefactos electrnicos que tenemos. Y ah s conviene ver rpidamente, pero creo que de manera significativa, la interesante evolucin que ha tenido ese artefacto de contacto con el mundo digital en las ltimas dcadas y cmo esa evolucin ha ido hacia intensificar las capacidades de la interaccin. Fijaos: cuando -tengo que remontarme a los aos 70- en los aos 70 mi relacin con el mundo digital consista en una perforadora de tarjetas, as que perforaba las tarjetas en una mquina muy ruidosa y grande, produca centenares, miles de tarjetas perforadas, las llevaba en una caja, por ejemplo, al centro de clculo -as se llamaba- de Vitrubio, aqu en Madrid, y haba una persona que me reciba, con bata blanca, pero en la puerta, le entregaba esa caja y me deca: "Vuelva usted dentro de diez das, que tendr la respuesta", diramos a esa interaccin. Slo vea por encima del hombro de quien me atenda un Univac de aquellos tiempos, envuelto en cristal, aire acondicionado y doble suelo, pero no poda en ningn momento ni acercarme. As que, a los diez das, reciba un listado, de esos antiguos listados de rayas verdes y blancas, que era la respuesta. Llegan los aos 70, finales de los 70 en Espaa, en los que la gran revolucin iniciada en el 75 de los ordenadores personales, y ya, para interactuar con el mundo digital, pues yo y tantas otras personas utilizan un teclado, como el de la mquina de escribir y, eso s, con una intervencin bastante extraa, porque supona tocar la tecla Control, Alt, P, interactuabas con ese mundo digital. Y luego, eso s, sala por una impresora o por una pantalla de fsforo, te sala la respuesta a tu accin. As que, tenamos ya el MS-DOS como una forma de interaccin en los ordenadores personales. Pero llegan ya los aos 80 y en los aos 80 se recupera algo muy significativo tambin. Se recupera, de otra manera, pero muy natural, la relacin del ser humano con un objeto, con su mundo. Es la revolucin MacIntosh, que luego hablamos de la revolucin Windows, pero es eso, una revolucin basada en que se recupere y se reinterpreta lo que hacemos desde la cuna, que es sealar, extender el dedo y la mano, sealar nuestro mundo y ese mundo se nos aproxima. Eso es lo que hace un nio en la cuna y ese gesto, sencillamente se vuelca sobre lo que llamamos "mouse" o ratn y realizas esta accin. Como ven, el nio tampoco toca el mundo, slo lo seala, as nos sucede tambin en el uso de esta interaccin de ventanas y de objetos, es decir, el "mouse", porque reposamos nuestra mano sobre el ratn, no sobre la informacin que brota, que est en una pantalla, y eso se descodifica con un cursor, as que hay una disociacin, igual que la que sucede en la cuna entre la mano extendida y el dedo sealando y ese mundo an alejado. Pero llegamos a nuestra poca, en estos momentos y vean que lo ms significativo resulta que ya tocamos donde se produce la respuesta. Es el fenmeno post-PC, son las tabletas, son los "smartphones", en los que el objeto con el que interactuamos se ha convertido en una metfora muy expresiva por interactiva: la pantalla se ha convertido en una lmina, en una lmina de agua, de manera que basta con tocar esa lmina del "smartphone" o de la tableta para que reaccione igual que si tocamos una superficie de agua tranquila:

reacciona inmediatamente. De ah el atractivo que tenemos siempre que estamos delante de una superficie de agua. Tendemos a tocarla, o incluso a lanzar alguna piedrecilla porque inmediatamente nos fascina la respuesta de nuestra accin en forma de ondas en esa superficie. Fijaos que eso es lo que ahora podemos decir que tenemos como instrumento de contacto con el mundo digital: unos artefactos, ya muy evolucionados, en los que basta con rozarlos para que se produzca un efecto sensible de interaccin.
P/ Si seguimos con la analoga de la interaccin con una pelota, un iPad, por ejemplo, es el equivalente a la paleta, raqueta, stick o es el equivalente a la pelota en esta comparacin? R/ A la raqueta, stick, bate
Exacto. Intervenimos en el mundo digital, que se nos muestra como una esfera, y entramos en contacto con l a travs de los artefactos electrnicos, que hacen la funcin de cualquiera de estos instrumentos con los que movemos y golpeamos la pelota.

1.1.4 La elasticidad de la interaccin


Si es importante para estudiar las mltiples formas de interactuar con una pelota tener en cuenta los instrumentos con los que entrar en contacto con ella, tambin lo es para entender la interaccin atender a las propiedades del material de la pelota, por ejemplo, su elasticidad, y al tamao de la esfera. La elasticidad se traducira por la capacidad que tiene la informacin de reaccionar a una intervencin de la persona; y el tamao, por la manera de dosificar la informacin. Qu elasticidad tiene una pelcula sobre celuloide? Y un libro dosifica la informacin que ofrece al lector ofrecindole una nueva pgina cuando hace palanca en una de sus hojas (pasar pgina). Elasticidad y tamao son completamente distintos en la esfera digital.

Seguimos con esta analoga que nos est sirviendo de hilo conductor en esta primera leccin de la interaccin que proporciona un objeto tan comn, tan universal, como es la pelota, la bola, la esfera. En este caso que vamos a ver a continuacin es til tambin, siguiendo como digo esta analoga, que observemos que la respuesta que tiene, a nuestra accin, una pelota depende del material del que est hecha, su grado de elasticidad o no, segn como queramos interactuar con ella y del tamao, de la misma manera que no se nos ocurrira golpear una bola del tamao de un baln de juego en la playa con una raqueta. Tiene que haber unas relaciones del tamao y del material que le d sus grados de elasticidad para poder obtener grados de interaccin convenientes. Nos sucede lo mismo cuando miramos hacia el mundo digital, miramos hacia una tecnologa que facilita todo este mundo de la interaccin nueva y tenemos que plantearnos tambin qu proporciona este mundo digital con respecto a estas calidades de elasticidad y qu exigencias nos pide con respecto a cmo concebir, diramos, el tamao de ese mundo digital que podemos obtener con una interaccin a partir de la mediacin de esta tecnologa que venimos diciendo. En ese sentido, nosotros, a lo largo de las otras dos lecciones iremos profundizando en esta analoga o metfora de la elasticidad y del tamao de esa bola, de esa esfera. Por ejemplo, lo podemos ver de inmediato, tiene la misma interaccin un vdeo en celuloide que un vdeo u otra forma, un texto, en soporte digital? Veremos la importancia que tiene el que ese material le proporcione unas capacidades, unas posibilidades que de otra manera no podra. Recuerdo que ya a finales de los aos 90 hicimos en el Instituto de Cultura y Tecnologa, hicimos una experiencia muy sugerente, a propuesta de una empresa editorial, que consista en, curiosamente, dar mayor interactividad a, en este caso era una serie inglesa de televisin sobre Historia de la Humanidad y que lo que quera esa

empresa era que se convirtiera en un producto interactivo. Lo que nos aportaron fue una obra dividida en 26 captulos de esa serie, de la cual, naturalmente, slo podas realizar un visionado. Conectar, desconectar. Haba que darle interactividad, consistente en que en cualquier momento pudieras intervenir sobre lo que estabas viendo y, por ejemplo, solicitar ms informacin, textual, sonora, visual... Era, por tanto, una muy bonita tarea, un proyecto muy sugerente. Pero claro, para ello lo bsico consisti precisamente en darle una base material distinta a la que tena. Nos llegaban cintas de vdeo y, naturalmente, hubo que digitalizarlo todo. Y, una vez que estaba digitalizado, adquiri ese material audiovisual unas capacidades de interaccin, impensables, imposibles, en el soporte anterior. En esa lnea est lo que vamos a ver en las otras dos lecciones y que, como digo, estn estrechamente relacionadas con la naturaleza de ese material y, desde luego, lo veremos tambin, el tamao que debe tener la informacin para que resulte interactiva. Profesor: la ergonoma de los artefactos tecnolgicos influye en nuestra capacidad intuitiva para relacionarnos con otros objetos? S, s, resulta muy interesante porque eso nos plantea temas que tambin veremos de ergonoma y, sobre todo, porque para que haya interaccin tiene que haber sugerencia, tienes que encontrarte con un entorno que te sugiere, que es lo mismo que decir que te estimula de alguna manera para que t intervengas sobre l y eso es muy importante. Esto me da pie a una experiencia que conoc hace unos meses en un congreso en Mxico que me result muy interesante. Y fue una experiencia de un antroplogo que, en una comunidad africana, llev a los nios varios iPad desconectados y se los entreg sin decirles nada ms. Grab y se pudo comprobar cmo esos nios empezaban a dar vueltas y, al cabo de unas horas estaban ya interactuando sobre el iPad. A continuacin les entreg un libro, en una comunidad grafa. Al principio se aproximaron con la misma curiosidad que se haban aproximado al iPad pero, una vez que le dieron varias veces la vuelta y lo tocaron, lo abandonaron. Ah va en la lnea que me est sugiriendo Beatriz, que es que hay que construir artefactos, mediaciones, que faciliten por su ergonoma las posibilidades de interaccin, que de alguna manera sugiera que, si intervienes, vas a obtener una informacin que ahora est oculta, slo sugerida, pero que puede resultar atractiva. Y eso es un punto que me parece tambin clave y que desarrollaremos. Ya no slo en nuestras lecciones que nos esperan de este mdulo, sino estoy seguro que lo veris en los mdulos siguientes. Yo quisiera saber si, as como la incertidumbre es un elemento importante para que haya interaccin, si lo intuitivo puede ser tambin un elemento esencial para que pueda ocurrir la interaccin desde una interaccin simple entre un nio y un juguete hasta aquella que puede tener una persona adulta con un "smartphone" o una tableta. Eso es clave. Esa ergonoma de estos instrumentos para que las relaciones con el mundo interactivo que hay detrs de esos instrumentos resulte muy intuitivo, es clave. Por eso decamos antes que resulta muy sugerente ver que hemos abandonado la cultura de que cada vez que abras una caja antes, lo primero de todo, era leer el manual de instrucciones, a una sociedad como la que vivimos en que muy raramente tienes la paciencia y, quiz, la necesidad ya, de leer ese libro de instrucciones para empezar a funcionar con ese instrumento. Eso supone que se ofrece ese instrumento ya con una capacidad de interaccin, de intuicin que de otra manera quedaba retrada. Pero no solamente este cambio depende del instrumento, tambin depende de la actitud. Es decir, ya tenemos, y por eso lo hacamos referencia, una actitud con respecto a estos

objetos mucho ms decidida. Por varias circunstancias que hemos visto, pero todas ellas concurrentes para, las personas, tomar una decisin que antes se vea cohibida.
La ergonoma facilita la interaccin. S, ya que la dificultad excesiva para el uso, el acceso, el contacto, la intervencin, produce desnimo, desinters.
Correcto. La falta de ergonoma se convierte en un obstculo que provoca desorientacin o errores infructuosos, y dificulta la interaccin.

1.1.5 Me comunico porque interacto


El juego con una pelota nos abre otra observacin interesante. Un jugador interacta con una pelota (por ejemplo, lanzndola contra una pared), pero tambin puede entrar a travs de ella en contacto con otra u otra personas. Y se abre un juego de interaccin ya no slo con una bola, sino entre dos o ms personas. La pelota, un objeto, ha servido para abrir una interaccin entre varias personas. Y mientras se mantenga la interaccin con el objeto contina la interaccin de las personas. Esta es la muy importante aportacin de la interaccin digital: que posibilita a travs de la interaccin con una mquina la comunicacin entre las personas. Las redes sociales son, como lo son tambin los numerosos deportes con una pelota, una manifestacin bien llamativa de este fenmeno de la interaccin entre personas a partir de la interaccin con un objeto.

Y siguiendo esta lnea que nos est abriendo la analoga de la bola, de la pelota, observemos algo que tambin nos va a resultar muy provechoso en las lecciones posteriores y es que cuando actuamos con una pelota, al cabo de un rato de estar botndola o lanzndola sobre un muro, si encontramos a otra persona se la lanzamos. Es decir, un objeto que es interactivo en s me sirve como mediacin para interactuar con otro as que se abre ya un juego interactu a travs de la pelota con otra, o con otras personas. Fijaros la panoplia que se ha abierto de juegos tan distintos que consiguen reunir a 2 o ms personas a 2 equipos en relacin a la interaccin con una pelota resulta por tanto muy sugerente esa posibilidad de pasar de la interaccin puramente fsica entre un ser humano y un objeto inanimado a una interaccin a otro nivel y tal y como lo veamos en la primera intervencin de esta leccin que llamamos ya comunicacin asi que yo puedo alcanzar un proceso de comunicacin con otro interactuando fsicamente con un objeto por tecnolgico y sofisticado que sea pero me da ese siguiente salto a la comunicacin. A partir de esta observacin os dais cuenta que desembocamos en algo que nos est esperando en la leccin 3, en la leccin 2 tambin Eso es lo que se est produciendo en el fenmeno de lo que llamamos la web2.0 que con respecto a la web1.0 la web 1.0 era como votar una pelota y la 2.0 es que esa tecnologa ese mundo digital me sirve ya como espacio de comunicacin con otros seres humanos y eso es todo un fenmeno de las redes sociales que prestaremos muy especial atencin ya que es el mximo de la interaccin, hay algo ms interactivo que conversar como estoy haciendo ahora con vosotros? y eso nos lo permite lo que en un principio era simplemente tocar una pantalla o tocar un ratn por tanto, el fenmeno de trascendencia que contiene esta tecnologa y las posibilidades que estn siempre presentes porque ese es el objetivo de nuestro curso las posibilidades educativas que tiene esta interaccin en un principio puramente material y tecnolgica pues resulta realmente atractivo Entonces qu es ms interesante? adaptar el utensilio a la interaccin con la pelota o cuidar la interaccin con el otro en ese juego de la pelota? te entiendo perfectamente Jaime, y ah est tambin lo interesante Y es que por un lado, y eso se llama ergonoma tienes que adaptar el utensilio en el que actuas contra la esfera los instrumentos tecnolgicos, elctrnicos a los que estamos haciendo referencia tienes a traves de la

hergonoma adaptarlo lo mejor y ms potentemente posible con respecto al usuario por tanto, todo lo que sea intuitivo todo lo que resulte sugerente estupendo. Pero por otro lado, en el otro lado de este medio con el que entras en contacto con el mundo digital tienes que preparar que las respuestas de esa interaccin sean lo ms apropiadas para mantener el objetivo de la interaccin que lo vimos hace un rato Y es que hay que conseguir que esa interaccin tenga una banda de certidumbre aceptable. Es decir, que no resulte extraordinariamente trival o que por el contrario, que resulte ininteliglible Fiaros que eso no sucede continuamente de manera intuitiva en lo que es fundamentalmente la mayor interaccin entre los seres humanos que es una conversacin entre iguales Fijaros como tambin los extremos destruyen el proceso de la conversacin. Por ejemplo, si en una conversacin una persona monopoliza la palabra y encima lo que est trasladando a los dems resulta ms que trillado, se alcanza esa trivialidad es decir, ya se lo que me estas diciendo y encima ests monopolizando este flujo de informacin. O dicho de otra manera, ests intentando cuando yo tengo un bate en vez de lanzarme una pelota de beisbol me lanzas un baln grande de playa, algo no funciona. O por el contrario resulta, y eso lo vemos desgraciadamente algunas veces en eso que se llaman tertulias televisivas o de radio, en las que la gente se quita las palabras unos a otros, no se tremina en ningn momento la posicin de un razonamiento de una observacin, de cualquiera de los contertulios y se desmigaja por completo la conversacin. Alcanzamos el grado de inintelegibilidad. Fijaros que en los dos extremos lo que origina en este caso en el que est presente de esta conversacin, o el telespectador en el segundo de los casos es el abandono, no interesa as que es fundamental las dos cosas.
Interactuando con un objeto se puede conseguir interactuar con otros seres humanos e incluso mantener una comunicacin con ellos. El mundo digital de la Web 1.0 qu grado de interaccin ofreca. Como el de botar una pelota o lanzarla contra una pared.
As es. La Web 1.0 era fundamentalmente contenido. Un mundo creciente de informacin que las personas lo exploraban a partir de intervenir

1.1.6 El juego de la interaccin


Inevitablemente la interaccin con una pelota nos ha hecho desembocar en el juego. Interaccin y juego estn estrecha y significativamente unidos. Tenerlo en cuenta supone precisar bien cuatro conceptos: simulacin, virtualidad, aprendizaje y distraccin; y cmo influyen a su vez en la formacin de la identidad, en la imaginacin, en la memoria y en la capacidad de multitarea; cuatro capacidades muy significativas en la educacin. La

interaccin tiene una vertiente que tambin nos puede traer muchas sugerencias para lo que buscamos Y es que la interaccin est estrechamente unida al juego os pregunto, Hay algn juego que conozcais que no tenga un grado de interaccin? es muy dificil, por que? por que todo juego tiene que mostrar una carga de incertidumbre una accin tuya tiene que tambin como proceso de interaccin encontrar bien por la intervecin de otra persona, o bien por la respuesta de ese propio juego algo incierto algo que no est previsto as que la interaccin est estrechamente unida al juego y eso nos interesa mucho por que como veremos en lecciones posteriores y en los mdulos posteriores el papel del juego y la reinterpretacin del juego hasta ahora pues limitado las ms de las veces a una actividad infantil. Esa recuperacin en los procesos formativos a cualquier edad, resulta muy provechosa y tambin a eso se suma que la tecnologa digital facilita considerablemente estas nuevas formas de juego. Por tanto, unamos desde este momento ya el concepto de interaccin al concepto de juego Por que adems el concepto de juego tiene al menos 4 componentes muy interesantes para lo que

buscamos. Uno de ellos es que el juego es siempre una simulacin Despues tambin el juego tiene siempre una carga de virtualidad. Y el juego es tambin de alguna manera una prctica de aprendizaje Y por ltimo, el juego tiene un componente ldico, de distraccin que tambin est estrechamente unido a las mltiples formas y prcticas ldicas As que esas 4 frmulas fijaros que vertiente ms interesante con respecto al estmulo en los procesos educativos. El primero que os deca era el de la simulacin observar, la simulacin es algo tan necesario para la identidad que cuando privas a una persona de poder simular lo que haces es quitarle la naturaleza, su identidad. Por qu? Por qu todos los seres humanos y ese es el primer principio del juego simulamos, con respecto a los dems o dicho de otra manera no damos nunca toda la informacin al otro por tanto, si yo no doy toda la informacin al otro y el otro no me da toda la informacin como veis, se abre siempre una vertiente sobre la que l y yo nos deslizamos que es la de la interaccin Cmo interactuar con respecto al otro para obtener una informacin ahora incierta, que me guarda Y eso cuando se reproduce en entornos virtuales, es juego Como poder descubrir la informacin que l me guarda pero fuera del entorno ldico, eso da la base de nuestra identidad por que no podemos mostrarnos ni a las personas ms prximas y queridas sin una cierta limitacin de la informacin que le ofrecemos. Por que de otra manera, nos quedamos totalmente inermes nuestra identidad se construye tambin con intimidad con un territorio de informacin, que no se vierte a los dems por eso, cuando tienes que mandar a una persona a morir al campo de batalla hay toda una serie de mecanismo basados precisamente en quitarle la intimidad quitarle su informacin propia y entonces es ms fcil, mandarlo hericamente al campo de batalla. As que la simulacion si la trabajamos como luego veremos en mdulos posteriores correctamente en los procesos educativos podemos reforzar algo tan importante para la formacin y la educacin en cualquier nivel que es reforzar la identidad otra de las cosas que sealamos propias del juego es que se crean entornos virtuales se produce una especie de efecto especular en el que lo que sucede de este lado, se proyecta de alguna manera en otro lado del espejo y ah se reproduce de alguna manera tambin virtualmente ya lo que sucede de este lado Pero claro, la creacin de esa virtualidad reclama imaginacin imaginar es crear mundos virtuales es crear mundos especulares que de alguna manera, estn reproduciendo lo que llamamos realidad as que desde el lado que nos interesa, el educativo favorecer el juego es favorecer la creacin de entornos virtuales y en consecuencia algo fundamental en la educacin y ms para vivir en el mundo en que vivimos. que es capacidad de imaginar las cosas por que cuanto ms rpidamente se mueve el mundo ms exige a quienes viven en l tener capacidad de imaginacin Por qu? Por lo mismo que sucede cuando nos movemos sobre dos ruedas mejor sobre dos ruedas movidas por un motor que sucede? que nos exige varias cosas, una de ellas es que si vamos muy despacio, nos caemos por tanto, hay que moverse, no te puedes parar como sucede en este mundo en que vivimos no puedes caer en la pasividad, porque pierdes la estabilidad. Dos, todo el que se mueve en vehiculo de dos ruedas y sobre todo si va rpido sabe perfectamente que las ruedas y que ese aparato va hacia el lugar donde tu miras no donde tu mueves las manos por tanto, mirar es conducir y es ms, cuando estas enfilando una curva tienes que imaginar esa curva para trazarla Bueno pues nos sucede exactamente en el mundo en el que vivimos cada vez ms dinmico sin imaginacin te sales de la curva tienes que estar con tu mirada no por que eres tan prudente que miras a la rueda delantera por que sabemos que si es as, te caes tienes que mirar varios metros, bastantes metros ms all de donde ests eso es imaginacin y eso es una forma de mantenerse sin salirte del camino en esta sociedad en que vivimos Y no se diga que por eso de no mirar la rueda delantera eso supone perder la nocin de donde estas. Porque sabemos tambin que est

la visin perifrica es decir, la sensatez, el saber donde estas para en este caso evitar, si te encuantras con un bache o con otro obstculo, pero no tienes que mirarlo Mirar es para crear posibilidades para imaginar Y eso es imprescindible en el mundo en que vivimos as que el juego, como una manifestacin de la interaccin por ser virtual es esimulante en la imaginacin y por tanto muy apropiado para la educacin.
No hay juego sin alguna forma de interaccin. Y el juego supone la existencia de la simulacin. Como la simulacin consiste en no dar toda la informacin al otro, entonces se interviene, es decir, se interacta, para extraer esa informacin que falta.
Correcto. As que el juego, por ser simulacin, activa la interaccin.

1.1.7 Aprendizaje y distraccin


Intervenir en el mundo no siempre es posible. En ocasiones se muestra alejado; en otras, peligroso; y en otras no estamos preparados para hacerlo eficazmente. El juego permite a travs de la simulacin la interaccin con un mundo virtual, es decir, especular respecto al que consideramos real, y obtener as una experiencia, alcanzar un aprendizaje, o tan slo una distraccin. Antes se reduca el juego al nio, pues a esa etapa de la vida se limitaba el aprendizaje, ms all se quedaba en entretenimiento de adultos. Hoy, con la necesidad de la formacin continua, el juego, es decir, la simulacin, la interaccin con un mundo virtual, permanece como necesidad para el aprendizaje en cualquier fase de la vida. Otros

dos componentes ya sealados del juego son que todo juego es una forma de aprendizaje y, como vamos a ver, que todo juego es distraccin. Pero vamos a empezar por el aprendizaje y qu papel tiene interesante para nuestro objetivo educativo. Aprendizaje supone, en muchos casos, una verdadera necesidad de recurrir al juego, pero ya no solo porque el nio, al no poder llegar al mundo de los adultos, lo simula gracias a la imaginacin y juega a trabajos que no podra realizar o actividades que no podra alcanzar, sino, y eso es lo interesante, en el mundo en que vivimos ahora, hay una gran cantidad de actividades que no se pueden realizar por costosas, por peligrosas, porque exigen un grado de repeticin que resultara muy complicado con los medios convencionales expositivos, y entonces tienen sentido, para esa formacin, los procesos de juego, porque simulas un determinado entorno, una determinada actividad, y refuerza lo que proporciona todo aprendizaje: la memoria. Nuestra memoria tiene un cierto grado de repeticin, de mecanizacin de una actividad. Por eso adquirimos muchos procesos diarios, cotidianos, y otros por el contrario muy sofisticados, a partir de repetir una determinada actuacin. Se termina automatizando esa actuacin y hacemos, por lo tanto, con una soltura, y da igual que sea para manejar una mquina, para realizar un deporte o para conocer un idioma. Si no simulamos una y otra vez esa situacin y repetimos, difcilmente memorizamos. Por eso lo llamamos memoria: porque quiere decir algo que ya has visto, algo que ya has hecho. Por lo tanto, es muy importante reproducir de alguna manera, en un entorno adecuado, esa actividad. Claro, eso es el juego, eso es jugar: es crear ese entorno simulado, virtual, y fruto de esa actuacin en ese entorno, obtener una memorizacin que de otra manera resultara extraordinariamente abstracta, alejada y que se consigue siendo t partcipe de algo que no solamente puedes leer o ver proyectado en una pantalla. Y otra de las cosas que resultan tambin muy interesantes por parte de los juegos, por su proyeccin en la educacin, es la distraccin. Jugamos porque queremos distraernos. Y por qu queremos distraernos? Porque los seres humanos somos, afortunadamente para nuestra evolucin, seres distrados, seres que disipamos nuestra atencin, y eso no es algo negativo, es algo positivo, aunque algunas veces en el sistema educativo esa distraccin, esa disipacin se vea negativa. No: evolutivamente, como digo, es fundamental. Y en qu consiste esa distraccin? En que

realizando una determinada tarea no nos concentramos total, plenamente o durante mucho tiempo, en esa misma tarea. Eso es malo? No, porque, por ejemplo, en muchas circunstancias es fundamental para sobrevivir. Si estuvieran nuestros antepasados volcados en la tarea gratificante, satisfactoria, de comer la presa sin prestar atencin al entorno, posiblemente iban a ser ellos presa de otros animales. Por lo tanto, mientras comen levantan la cabeza porque han odo un ruido en la maleza, o prestan atencin a otro miembro de la banda que les va a arrebatar ese trozo de alimento que estn comiendo. Esa distraccin es un plus evolutivo. Pues bien, esa capacidad que tenemos que alguna vez incluso nos desespera como educadores, cuando vemos que quienes nos escuchan no pueden mantener durante mucho tiempo la atencin y vemos, porque los rostros, en este caso, son de una extraordinaria sinceridad y se les ve que se les va el santo al cielo, pues eso, que naturalmente rompe el proceso comunicativo concreto, en s no es negativo, porque lo que nos est diciendo es que es un cerebro que est atendiendo a mltiples fuentes de informacin y que muchas veces es necesario atender. De eso, a entrar en el resbaladizo, por novedoso, panorama del trabajo o de la multitarea, es otra cosa, pero que tambin lo veremos en su momento. La capacidad que tenemos, precisamente, de atender varias fuentes de informacin, abre, en una sociedad sobreinformada como la que vivimos, un comportamiento de los seres humanos, de su cerebro, que en algunos casos nos perturba pero que tampoco podemos rechazar precipitndonos. Y es que podemos atender a varias tareas cuando los entornos son sobreinformados. Qu papel tiene eso de perturbador o de estimulante en la educacin? Pues eso lo veremos en las prximas lecciones.
Por qu el juego ayuda a la memoria? Porque la memoria es volver a ver y si se realiza una actividad ldica, aunque sea en un entorno virtual, ya se consigue la experiencia.
Bien. Retenga lo importante que es ese volver a ver y la repeticin para hacer memoria.

1.1.8 Conversacin 1
- Me gustara unir un concepto ms a todo lo que ya hemos remarcado, que sera una nueva corriente pedaggica que ahora est en auge, que sera la "educomunicacin", que ana y nos pone en relevancia ms directa la unin entre la educacin y la comunicacin, para entenderlo de manera unidireccional y completamente necesaria. Todo lo que luego a lo mejor podremos ver con la comunicacin, con esta potencia en las redes sociales de la oralidad, con estos nuevos mecanismos. Me gustara retomar la lnea de esa corriente y hacer una relacin entre conceptos de interaccin con el autoaprendizaje y esto tendra que ser tenido en cuenta por el docente para generar nuevos discursos ante el nuevo alumnado. - S. El aula, de siempre, ha sido un espacio para transmitir informacin. Por qu? Porque hemos vivido en una sociedad con poca informacin, y era necesario que un espacio como el aula transmitiera una informacin que, fuera de ella, no se poda encontrar. Pero claro, naturalmente, en una sociedad como en la que vivimos, que se puede calificar de sobreinformada, la informacin no es lo que se necesita encontrar en el aula. Y es entonces cuando nos damos cuenta de lo provechoso que es introducir en el aula la comunicacin. Qu diferencia hay entre comunicacin e informacin? Desde la perspectiva que ocupan nuestras lecciones, la interaccin. Cuando introduces interaccin generas una transformacin de informacin en comunicacin. Por ejemplo, si yo estoy hablando ahora en un aula magna, en un acto acadmico, y estoy dando una clase magistral, evidentemente lo que estoy haciendo es un proceso de transmisin de informacin. Por elevado que sea el contenido que estoy

transmitiendo, estoy transmitiendo informacin. Pero en lo que estamos haciendo ahora hay mucho mayor componente de comunicacin. Por qu? Porque estamos en un seminario hablando sobre un tema que nos interesa, pero conversando, de manera que puede haber interacciones por parte de los que podran estar condenados, en otras formas, a simplemente escuchar un intercambio de preguntas, respuestas, cruce de comentarios. Nos damos cuenta de que desde el momento en que vamos introduciendo interaccin, posibilidad de intervenir sobre el flujo que ests recibiendo, se abre el amplsimo campo de la comunicacin. Ese campo, naturalmente, se adapta a las circunstancias que tengamos. Por lo tanto puede ser una conversacin de caf o puede ser un seminario como el que mantenemos ahora. Pero la caractersticas es esa: que hay grados de interaccin. Eso es muy importante, pero por muchas cosas. Una de ellas, porque ests preparando a unos alumnos, sea cual sea su nivel, para vivir en una sociedad en la que tienes que intervenir sobre tu mundo porque no solamente ese mundo te llega a ti. Y, dos, porque ests creando unas capacidades de comunicacin que son ahora tan necesarias como antes la informacin que reciban los alumnos en el aula. Retomando la cuestin que abra el seminario respecto de si somos o estamos en una sociedad interactiva, la causa sera el gran nmero de utensilios, de prtesis que tenemos a nuestro alcance? O ese sera el efecto de tratar de aumentar el grado de interaccin con el entorno? A mi modo de ver, se est dando un proceso de causa y efecto fuertemente intrincadas. - Por eso el componente que tiene este curso de educacin y tecnologa, la parte de tecnologa tiene dos vertientes que ya hemos ido trazando en estas intervenciones anteriores. Y es, por un lado, la vertiente de la tecnologa material, la de los artefactos, que la metfora que nos est sirviendo de hilo conductor en esta leccin es el instrumento de contacto con la bola, con la esfera, con la pelota, y que sera la tecnologa de los aparatos o el hardware. Y despus tenemos la otra vertiente que aqu en esta metfora sera la bola, la pelota, que en este caso llamamos la esfera digital, del mundo digital, que es intangible, que es la informacin que contiene, que son los ceros y unos que constituyen ese material de la pelota. Pues bien, si el instrumento que tienes en tu mano facilita el contacto con la bola, naturalmente la interaccin ser mucho ms rica. Si tienes un bastn que te permite casi la tentacin de golpear otro objeto, ests estimulando esa interaccin. De ah, por lo tanto, la importancia que tiene todo (y por eso hicimos referencia antes) en el desarrollo material de esta tecnologa que nos ha llevado ahora, con lo que ya estamos llamando "postPC", a instrumentos extraordinariamente intuitivos para realizar procesos de interaccin. - Esta unin entre la interaccin y el juego, creo que adems se podra completar con las ideas y nociones que nos transmiten los conceptos de creatividad y motivacin, porque creo que estas nuevas visiones se tienen que canalizar en el aula y no solo mediante el uso de la tecnologa, sino que adems tambin es un elemento bsico para el fracaso que se est dando en el sistema educativo. La incrementacin de horas y la potencia que tienen asignaturas de artes plsticas y artes audiovisuales se debera fomentar, para conseguir todos estos mecanismos de creatividad, necesarios ahora para el nuevo sistema. - No necesariamente tenemos que centrarnos en creer que la tecnologa es la que va a aportar en los cambios educativos toda esa capacidad de comunicacin e interaccin que contiene en s esta tecnologa. Hay muchas otras prcticas en las que la tecnologa puede quedar totalmente ajena y que, sin embargo, dan tambin una muy interesante aportacin a un cambio de actitud en el aula. Como deca antes, la necesidad antes de recibir informacin haca que lo mejor que podas tener era alumnos "esponja", alumnos que pudieran absorber con una capacidad amplia de recepcin, esos paquetes de informacin que transmitas. Cuando estamos viendo que eso ya entra por los poros, por vivir en esta sociedad, te das cuenta de que hay otras

fuertes carencias que estn en desarrollar la necesaria capacidad de comunicacin de los seres humanos. Porque, claro, la interaccin (como ya tambin hemos visto antes) no solo supone intervenir sobre el mundo material o natural que te rodea. Es tambin y lo ms principal, comunicarte con los dems, con los otros. De nada te vale tener toda la informacin del mundo si no eres capaz de interactuar, es decir, de comunicar con otro para transmitir ideas, sentimientos o alegras de cualquier tipo, o penas. Por lo tanto, ese papel de la comunicacin puede quedar extraordinariamente desequilibrado en una sociedad que lleva el marchamo de sobreinformada.
Se podra escribir informacin + interaccin = comunicacin?
La interaccin es intervencin en el entorno para obtener informacin, y la comunicacin es intervencin sobre la informacin. No son, por tanto, fenmenos ajenos.

1.1.9 Conversacin 2
Toda esta metfora de la pelota es compatible con el esquema clsico de emisor, receptor, canal, cdigo? Y,tambin, por otra parte Los componentes que hemos visto de esta aplicacin ldica tienen que darse secuenciadas o son unos componentes que existen per se en esta interaccin? Contestando por lo segundo,no, estos cuatro componentes de virtualidad, de distraccin, etc no tienen porqu ir secuencialmente. Son componentes que de alguna manera confluyen, desembocan en los procesos interactivos, en los procesos ldicos y que se refuerzan unos a otros. No, no hay secuencialidad. Lo que si quisiera aclarar, es la primera parte de su intervencin con respecto a si esta metfora que nos ha servido de hilo conductor que es la interaccin con una bola, con una pelota, sigue los esquemas clsicos de emisor, receptor y entremedio un mensaje, un canal y una descodificacin. La informacin como tal, pura, sera comparable a otra metfora que traducira este esquema tradicional de la siguiente manera: Hay un emisor que es un arquero, hay un mensaje que es una flecha, hay un medio para lanzar ese mensaje que es el arco y hay un receptor que descodifica que es una diana. Por tanto, los procesos de informacin pura, que estn en el extremo de es espectro que nos une informacin y comunicacin, sera el lanzamiento lo ms preciso posible de esa flecha-mensaje y que diera, si se acierta, en el centro de la diana. Por tanto, una persona que emite informacin, sea un profesor en el aula que lo que ve en el aula es un proceso de transmisin de informacin Qu le interesa? Le interesa transmitir con los medios, libros de texto, pizarra, proyecciones, que sera el arco, un determinado mensaje educativo, una informacin y eso s, que de exactamente en el centro de la diana. Es decir, que se aprenda lo que se enva. Por tanto no nos damos cuenta que visto as, lo que interesa es que el receptor se mueva lo menos posible, y desde luego que no intervenga sobre la flecha, porque la desva. As que en esa concepcin del proceso educativo, lo que te interesa es la mayor pasividad de ese receptor-diana para que des en el centro. Pero cuando lo que procuramos no es eso, sino lo que buscamos es un fenmeno de comunicacin, ya no vale esta imagen del arco, de la flecha y de la diana, sino retomemos de nuevo la pelota, y digamos, los procesos de comunicacin se parecen a ese patio del colegio en el que con una pelota unos nios se ponen en crculo y juegan a palmearla hasta que pierde al que se le caiga. Y es entonces cuando nos damos cuenta que el juego consiste, precisamente, en que todos tienen que intervenir. No uno que lanza y otros pasivos, sino todos intervienen y porque intervienen el juego se mantiene. Ah, nos damos cuenta la importancia que tiene en los procesos de comunicacin, tambin el tamao, o dicho de otra manera, si el nmero de participantes en ese juego es elevado, el radio de ese crculo es tan elevado que,

irremediablemente, la pelota caer en el centro sin que encuentre ninguna mano que la golpee. Por tanto, tambin est estrechamente unida y que lo hablar el profesor Carlos Delgado Kloos, en su intervencin sobre las nuevas formas de comunicacin mediada la tecnologa. Esa es una de las cosas importantes que debemos tener. La idea de que es necesario para que haya comunicacin, unos determinados tamaos de grupo. Eso nos dar pie, como digo, a reflexionarlo, y es lo que explica quiz que yo ahora para comunicarme con la mediacin de esta poderosa tecnologa que es la red, haya necesitado recurrir a cuatro personas como ustedes para levantar sobre eso un proceso de comunicacin. En este momento, Podramos fijar las caractersticas de esta nueva sociedad que se relaciona con los artefactos tecnolgicos que nos permiten abrazar esa esfera digital y por ende si podramos trazar ya un perfil de esos nuevos alumnos que tenemos en nuestras aulas que han nacido y se han desarrollado al comps de esta nueva sociedad? La sociedad que se est creando fruto de estas profundas transformaciones, fundamentalmente transformaciones culturales, es una sociedad polidrica y por tanto admite muchos atributos, muchas calificaciones. Pero para responder brevemente, podramos decir que es, en estos momentos, una sociedad posindustrial, que, est en un estadio que lo llamaremos sociedad de la informacin, pero que esa sociedad de la informacin es un proceso de transformacin hacia una sociedad del conocimiento. Y decir sociedad del conocimiento es decir sociedad comunicacin. Si nos quedramos en este tramo en el que estamos, que es sencillamente un tramo de pasillo que comunica una sociedad industrial con la que creemos que podr emerger plenamente que es la sociedad del conocimiento,que es la sociedad de la comunicacin, sera una autentica frustracin. Incluso posiblemente podramos perecer culturalmente, porque es insoportable esta sociedad de la informacin sin capacidad de metabolizar este exceso de informacin. As que es un desafo. Por eso me permite comunicar con lo que me dice posteriormente sobre el perfil del alumno. El perfil del alumno que debemos formar, que debemos esculpir, es el de un alumno con capacidad de metabolizar la informacn. Hasta ahora la informacin poda ser un vitico para la andadura de una vida. Ahora, eso es un lastre. As que para que ese lo que antes era vitico no se convierta en un lastre, hay que introducir en estas nuevos cerebros que son las nuevas generaciones una, hasta ahora, insospechada capacidad de metabolizar la informacin en conocimiento. Y ese es el gran desafo que tiene en estos momentos el sistema educativo.
Cul es el principal desafo que tiene el sistema educativo? Que el alumno adquiera capacidad de metabolizar la infomacin en conocimiento.
As es. Tansformar la abundante informacin que proporciona la tecnologa en conocimiento. Y esto significa un profundo cambio en la concepcion de la educacin. Pero la tecnologa ha creado la necesidad.

1.1.10 Lecturas recomendadas


En esta leccin van a iniciar la lectura de un libro digital, por tanto un texto plegado, un hipertexto, titulado El esplendor de la escritura. Podrn dosificar la lectura como ms les convenga y mejor la puedan aprovechar: hacerla de seguido; iniciarla ahora y continuarla a lo largo de las otras dos lecciones; hacer relecturas y volver a consultar algunas de las partes del texto durante este mdulo... El esplendor de la escritura sirve de fondo y de hilo conductor del tema de este mdulo: la profunda transformacin cultural que la tecnologa est provocando, hasta el punto de que tenemos que hablar ya no de escritura, de oralidad, de comunicacin audiovisual, sino de digitalidad. Este cambio cultural afecta a nuestras formas de acceder a la informacin,

de intervenir en el mundo, es decir, a nuestra forma de interactuar con los objetos y con los otros, y, en consecuencia, a la educacin, porque no puede mantenerse un desajuste tan fuerte entre cultura emergente y educacin renuente. Esta lectura recomendada puede encontrarse en el MentorMob del curso correspondiente a este mdulo. Adems, cualquier recomendacin de artculos, blogs u otro tipo de documentos relacionados con este mdulo puede aadirse tambin a este MentorMob para ser consultada por el resto de participantes.

Mdulo 1, Leccin 2: Del libro de texto a la caja de piezas


1.2.1 El libro como mquina de memoria con la que interactuar
Vamos a observar, con el fin de demostrar, que un libro es una ingeniosa mquina de memoria, con la que nuestra cultura escrita nos ha habituado a interactuar. Veamos qu rendimiento tiene para el propsito para el que est ideada. Y qu grado de satisfaccin produce en cuanto a la simulacin de nuestra memoria natural. Pues entonces vamos a ir

calentando motores para esta segunda leccin. Despus de la primera que estuvo fundamentalmente centrada en ver el potente concepto de interaccin, hoy vamos a dedicar atencin a un elemento que est permanentemente en nuestro sistema educativo, de una manera o de otra, en la cartera, sobre el pupitre, en una biblioteca... El libro. El libro entendido como mquina, es decir, como una mquina de memoria, que exige como cualquier otra mquina que construye el ser humano, exige una interaccin con ella. As que ese va a ser el objetivo de esta segunda clase. Sin embargo, sin perder de vista esa triada que es la que articula nuestras tres lecciones de este primer mdulo. Esa triada est formada, o este tringulo, cada uno en un vrtice, est la educacin, la tecnologa y el concepto de interaccin. Esas tres relaciones son las que de alguna manera, por un camino o por otro, estamos repasando. As vemos que ayer dedicamos nuestra atencin a ver el papel a la vez natural, espontneo de la interaccin, pero sus interesantes consecuencias que tiene cuando de alguna manera esa interaccin se introduce como mtodo, como forma, en los procesos educativos. Por otro lado, y eso es tambin uno de los aportes de este curso, la atencin de que la tecnologa digital proporciona unas formas muy interesantes, potentes, de interaccin, de ah se deduce qu papel podr tener esta tecnologa tan interactiva en los procesos educativos. Y as como ven, se cierra esta triada de tecnologa,educacin e interaccin. Pues hoy, despus de haber visto el concepto de interaccin, vamos a colocar sobre ese vrtice del tringulo el caso concreto del libro como mquina, como una mquina de memoria. Pero como toda mquina, recuerden, esa inolvidable pelcula que es la de "Tiempos modernos" de Charlie Chaplin, en la que el pobre Charlot est luchando con una mquina, interactuando con ella, aunque la mquina termina devorndolo. Pero, cualquier mquina exige ciertas destrezas, unas ciertas intervenciones de quien la est usando. Pues en este caso el libro, el libro secular, el libro de papel, el libro cdice, es una mquina. Pero es una mquina de memoria. Por qu es una mquina de memoria? Porque, y esa es la gran aportacin de nuestra cultura escrita, lo que intenta es reproducir con medios materiales, el funcionamiento de nuestra memoria natural. Lo har mejor o peor, ahora lo vemos enseguida. Lo que intenta es reproducir las funciones de la memoria natural. Y la memoria natural es tambin una mquina, pero una mquina natural que reproduce de alguna manera el proceso de confinamiento, confinar la informacin. Qu entendemos por confinar la informacin? Qu es lo que hace , por tanto, la memoria natural y cmo lo intenta recrear, de alguna manera, el libro como mquina de memoria? Lo primero de todo, la memoria es memoria porque tiene un soporte material, que son las neuronas de nuestro cerebro, que de alguna manera intentan contener, es decir, contener en su doble acepcin: mantener, guardar informacin, y a la vez contener en el sentido de un tiempo que fluye y que de alguna manera, se resiste al paso del tiempo. Esas neuronas, ese soporte y esa informacin no desaparece tan rpidamente como flujo del tiempo. Eso es lo primero que busca la memoria. Por eso cuando de alguna manera se daa por accidente o por enfermedad el soporte natural que son las neuronas, pues la memoria se pierde, irremediablemente. Pues aqu vemos que el libro aporta esa base que es el soporte material. En este caso, ahora, desde hace ya mucho tiempo, es fundamentalmente el papel, que resiste mejor

que, por ejemplo, esta palabra ahora ma es soportada en el aire, pues resiste mejor el paso del tiempo. Pero luego sabemos que la memoria es muy til, porque est siempre con nosotros, viene con nosotros, es contigua a nosotros. Recordamos aqu, pero recordamos tambin all, y en todo momento nos acompaa. Si tuviramos, para recordar, que ir a un determinado lugar, si no estuviramos en ese lugar no podramos hacer esa funcin de recuerdo, y naturalmente nuestra funcin de memoria natural estara muy limitada. As que eso es tambin muy til para la memoria, y por tanto un libro intenta como mquina de memoria, recrear esa segunda funcin que estoy sealando. Y, cmo lo hace? Pues con la portabilidad. La posibilidad de que el libro lo llevemos de un lado o a otro. Si en vez de un libro o cdice sobre papel tuviramos una caja de tabletas de arcilla, pues la portabilidad estara mucho ms limitada. Tendra que ir al estante de esa biblioteca antigua para poder hacer la funcin del recuerdo. Por lo tanto, esa ligereza, esa portabilidad de poder llevar el libro con nosotros, pues es realmente muy til. Porque puede ir con nosotros. La tercera funcin de la memoria natural, que intenta, como digo, recrearlo lo mejor posible esta mquina de memoria, pues es que una memoria es muy densa. En qu sentido? Pues en que guarda mucha informacin. Es una mquina muy eficaz, de condensar, como deca antes, de condensar, como deca antes, la informacin, de confinar la informacin, en un breve espacio, en este caso, fjense que bien delimitados est en la memoria natural ese espacio, nuestra caja craneana, y ah guardamos nada menos que las vivencias de toda una vida. Por tanto, esa densidad de informacin es un elemento tambin al que prestar atencin. Por qu? Porque cuando se quiere reproducir eso en una mquina de memoria artificial, como es el libro, pues hay que procurar que halla una poderosa densidad, es decir, que en poco espacio pueda guardar mucha informacin. Sabemos que esta mquina artificial tiene sus lmites, que no puedo aumentar en exceso el nmero de pginas, que no puedo hacer cada vez ms fino el papel porque resulta inmanejable y tiene unos lmites, pero resulta cada vez ms claro que el libro ha cumplido una funcin muy aceptable de reproduccin de esta tercera funcin. Hasta unos lmites, insisto, materiales. Otra cuarta funcin, que quiero que presten atencin conmigo sobre qu es una mquina de memoria, y en este caso como funciona nuestra memoria natural, es su capacidad de disolucin. Lo diluye todo. Nuestra memoria no solo guarda palabras. Guarda palabras, guarda colores, guarda imgenes, guarda sensaciones tctiles... Y todo lo diluye en un cdigo, que en este caso es un cdigo fsico qumico de conexiones de las neuronas, que ah estn, pero la capacidad es que guarda muchsimas sensaciones que entran por nuestras ventanas de los sentidos. Pues eso tambin lo intenta, de alguna manera, reproducir la mquina de memoria. Cmo? Pues no guardemos slo palabras impresas, procuremos tambin que sean imgenes. Incluso hay una notacin musical, que de alguna manera queda reflejada en las pginas de un libro. Hay un intento de conseguir tambin esa capacidad de disolucin, pero ya sabemos que bastante limitado, porque el soporte, la naturaleza de esta mquina, limita esa poderosa capacidad natural que tiene de confinar a travs de la disolucin de todas las sensaciones distintas que constituyen nuestras vivencias. Pero tambin lo intentamos, como digo, en esta mquina secular. Despus, tenemos otra funcin muy importante. Si la memoria no olvidara, se saturara muy pronto. As que es tan importante en nuestra memoria natural, recordar como olvidar. Sino terminaramos como el pobre Funes el memorioso, en el que el pobre como no era capaz de olvidar nada, as termin sus das, a oscuras, en un camastro, sin poder ni siquiera mirar por la ventana, porque si miraba por la ventana no poda olvidar el movimiento de todas las hojas, de todas las ramas del rbol que tena en el patio. Por tanto estaba condenado a no poder olvidar nada,y en consecuencia no poder prcticamente pensar. Es necesario en la

memoria, tanto el recuerdo como el olvido. Es el mismo caso que Luria, un neurofisilogo, estudia en los sesenta del siglo pasado, con el caso patolgico y ya no de ficcin de Seresenski, ese nio ruso que tampoco olvidaba nada, y por tanto era un personaje de barraca, porque tena un problema, el no poder olvidar. Por tanto, es muy importante en nuestra memoria su capacidad de olvido. Cmo lo reproduce la mquina de memoria? Pues con ciertas limitaciones, porque sabemos que esto que est impreso en este impreso en este libro, ya no lo puedo olvidar. Tendr que destruir este libro, volverlo a recrear, para poder olvidar algo, un error, una actualizacin, de lo que aqu se contiene. En consecuencia, hay una limitacin de la capacidad de esta mquina para recrear la funcin natural de la memoria. En algn momento de esta historia de la mquina de memoria, se consiguo, por ejemplo, en los tiempos en que no era el papel sino el soporte pergamino, y se adquiri esa capacidad de olvido a travs de lo que se ha llamado el palimpsesto, la posibilidad por la resistencia del soporte de raspar e incluso escribir sobre un antiguo libro todo un nuevo libro. Pero ahora sabemos que esta es una de las limitaciones de nuestra mquina de memoria. Y despus como no, el acceso. Se figuran una memoria, que por muy potente que fuera, no pudiramos acceder a los contenidos de esa memoria? Nos pasa a todos y nos inquieta, cuando decimos: "Lo tengo en la punta de la lengua", pero no consigo alcanzar ese punto de memoria que quiero recordar. Bien, pues el poder acceder rpida y fiablemente a cualquier punto de la memoria, es algo tambin muy importante que debe reproducir esta mquina. Y as lo hace, con una funcin muy importante, como es la capacidad de ojear, cosa que no se poda cuando el libro era un volumen, un rollo, en el que tenas que enrollar y desenrollar. Y sin embargo aqu vemos cmo se accede con mucha facilidad mediante una prctica interactiva que tenemos los usuarios con respecto a esta mquina que es el libro, que consiste en ojear el libro para alcanzar aquella parte que queremos releer o recordar. Y por ltimo, la memoria natural tiene algo muy sugerente que no puede reproducir como desearamos la mquina de memoria, que es lo que hablamos ahora mismo, tengo memorizado lo que estoy diciendo. Pero yo estoy tambin pendiente de un tiempo al que debo ajustarme ms o menos. As que a medida que voy desarrollando este recuerdo de lo que llevo en mi cabeza voy desplegando ms o menos de acuerdo, por ejemplo, a la disponibilidad del tiempo, al inters que veo en quienes me escuchan, y as pliego o despliego una memoria, unas vivencias, unos recuerdos que guardo en mi cabeza. Esto que lo hacemos casi siempre de forma eficaz hablando, cuando queremos reproducirlo en esta mquina de memoria nos encontramos con un obstculo considerable. No puedo plegar y desplegar lo que ya he colocado a lo largo de las hojas de un libro. No puedo convertir este libro de un cuaderno a un libro de quinientas pginas desplegado ms o menos entre el cuaderno y el libro, segn el tiempo, inters, o disponibilidad del lector. Entrego el libro de una manera y no puedo ni reducirlo ni extenderlo, como s puedo hacerlo en una conversacin en un discurso oral. Esta es una de las limitaciones de la mquina de papel, el poder reproducir esa capacidad de plegar y desplegar una informacin como lo podemos hacer cuando hablamos. Ser esta y alguna otra que hemos sealado antes, limitaciones que tiene la mquina de papel. Pero lo interesante es: Podremos superar estas limitaciones si reconstruimos esta mquina, hecha de papel, con otro material? Eso es lo que vamos a ver a continuacin.
Estamos viendo el libro como una mquina de memoria. Y por ser una mquina interactuamos de alguna manera con ella. El libro, por tanto, se presenta como un ingenio para reproducir lo mejor posible el funcionamiento de la memoria natural. Una de esas funciones es la del olvido. Qu significa esa funcin?

Que una buena memoria tambin necesita olvidar, y no slo recordar. Eliminar informacin no necesaria. El libro, por la naturaleza de su soporte, no puede reproducir satisfactoriamente esta funcin.
As es. La mquina de memoria hecha de papel, que es el libro, no funciona bien en este sentido. Slo lo consigui, y limitadamente, cuando el soporte era de pergamino: los palimpsestos.

1.2.2 Y si el libro no es de papel?


Ahora hagamos la siguiente operacin: cambiemos, sin ms, el material del que est hecha desde hace siglos, el papel, y construymosla con un nuevo material, el digital. Si no alteramos nada ms, qu cambio en las prestaciones se produce en esta mquina? Cmo funciona una mquina de memoria digital respecto a la tan rodada mquina de memoria hecha de papel? Ideemos ahora una mquina de memoria que la construyamos

con otro material, que no es el papel. Una mquina, la del papel, que lleva tantos siglos con nosotros, la vamos a cambiar a partir de alterar su soporte, o, mejor dicho, el material con el que est construida. Y si ahora, en vez del papel lo construimos con lo que vamos a llamar el material digital, el soporte digital? Qu obtendramos de beneficio con este cambio? Repasemos las funciones que la mquina de memoria tiene que reproducir. La primera de todas era que tuviramos un material resistente al paso del tiempo, que, de alguna manera contenga ya no slo una informacin, sino que contenga el tiempo, o, dicho de otra manera, que la informacin pueda persistir. El soporte digital as lo hace. Me podrn decir: "Pero el soporte digital est corrodo, ya no por la humedad o por los parsitos, que es el dao que hace a la mquina de memoria de papel, pero la obsolescencia es demoledora en este tipo de mquinas de memoria." S, pero en otro momento de este mdulo trataremos cmo responde esta tecnologa y, en consecuencia, una mquina construida con este material, a esta aparente debilidad que es la obsolescencia. Pero, si no es as, observemos que este material est nada menos que con una historia que le da unas garantas de perdurabilidad, es un material, la red, el soporte digital, que nace para soportar incluso catstrofes nucleares, en consecuencia, es un soporte que, en principio parece muy resistente para los objetivos de construccin de una mquina de memoria. Despus, tenemos, como exigencia de la mquina de memoria, la continuidad, es decir, que vaya con nosotros igual que nuestra memoria natural la llevamos con nosotros dentro de nuestro crneo. La segunda exigencia tiene una respuesta bien clara. El mundo tecnolgico digital, la red, se nos ha hecho prtesis. Es una prtesis, la llevo ahora mismo conmigo y conmigo no llevo este instrumento, solamente como podra llevar un libro con una parte pequea de la informacin que necesito. No, es que aqu llevo la Red. Llevo toda la informacin que quiero o tengo memorizada. Y eso le da una amplificacin de las capacidades que ya nos ofreca la mquina de papel. Despus, tenemos tambin como exigencia de la mquina de memoria su capacidad de densidad, conseguir en muy breve espacio mucha informacin. No creo que sea necesario que insisita en que uno de los impactos que tenemos de esta tecnologa es la cantidad de informacin que tenemos a nuestro alcance. Por tanto, no voy a decir ms sobre esta tercera propiedad. Pero s voy a insistir ms en la cuarta que haba sealado. Y decamos: una memoria natural y sus mquinas que la reproduzcan tienen que mostrar una posibilidad fuerte de disolver todo, porque nuestra memoria natural disuelve sensaciones distintas en el mismo cdigo fsico-qumico de las neuronas. Vimos que en la mquina de papel conseguimos imprimir palabras, conseguimos imprimir imgenes estticas, incluso reproducir con una notacin musical sonidos. S, pero con una limitacin evidente. Nos llama la atencin, muy favorablemente, el cambio de material con el que construir la mquina de memoria el hecho de ver cmo una de las caractersticas del soporte digital es su poderosa

capacidad de disolucin o, dicho de otra manera, qu palabras, qu sonidos, imgenes fijas, imgenes estticas y, porque no queremos, pero sera posible tambin, olores y otras sensaciones, se diluyen todas en ristras de ceros y unos. Ya no hay cdigos distintos, como el icnico y el alfabtico, repartindose el espacio de la pgina de un libro, sino que todo este tipo de informacin est reducida al mismo cdigo de ceros y unos. Hay, por tanto, un poderoso disolvente guardado en esta nueva mquina construida con soporte digital, con un material digital. Y tambin valorbamos mucho en una memoria y en las mquinas que la reproduzcan la capacidad de acceso, es decir, un acceso rpido y fiable. Y eso es otra cosa que, cuando tenemos una mquina de memoria hecha con material digital nos llama poderosamente la atencin. Cmo podemos acceder muy rpidamente a cualquier punto de esa informacin y con un alto grado de fiabilidad. Supera con mucho la habilidad de tocar acertadamente sobre esta superficie para acceder de esa manera, por esa interaccin a un punto de informacin de la memoria que quiero alcanzar, supera con mucho a las posibilidades de unos dedos giles hojear, con h y ojear sin h, un libro para alcanzar un punto de informacin de sus pginas. As que estamos viendo que las propiedades que debe tener la mquina se estn amplificando con el cambio de soporte. Y, por ltimo, prestemos atencin a esa fuerte limitacin que tena el libro con respecto a la memoria natural, plegar o desplegar la informacin. El lmite que no poda conseguir. Aqu lo vemos, que una y principal caracterstica de la escritura, en su sentido amplio, sobre el soporte digital en esta mquina de memoria es que tiene una estructura hipertextual, y un hipertexto, como veremos en la tercera leccin, es un texto plegado que puedes plegar, desplegar ms segn las exigencias, las necesidades de quien lo consulte, as que se abre una posibilidad muy atractiva de esta mquina hecha con el nuevo soporte. Podemos reproducir lo que no es posible en el soporte en papel. Y, se me olvidaba, y, curiosamente es sobre el olvido, se me olvidaba la otra propiedad que haba sealado, que debemos procurar reproducir en las mquinas de memoria, que era que la memoria es memoria porque recuerda y olvida y que veamos que, a excepcin del palimpsesto, no era posible en un papel impreso realizar esta funcin. En soporte digital, otra de las atractivas propiedades que nos muestra, es que se puede borrar, por tanto olvidar una parte o la totalidad de la informacin registrada sin daar el soporte. Igual que los olvidos de nuestra memoria. Se puede borrar y el soporte permanece inalterable, cosa que no podemos sobre papel. No olvidemos que esa posibilidad de borrar, es decir, de tener el texto blando, el texto, insisto, en su sentido amplio, la informacin contenida tenerla blanda, de manera que la puedes remodelar como arcilla hmeda, fue una propiedad que se aplic muy eficazmente para introducir en nuestras vidas los ordenadores personales, que lo tendran en un principio difcil cuando tenamos unas mquinas de escribir perfectamente instaladas en nuestras prcticas y de pronto llega un ordenador personal que en aquellos tiempos era muy grande, ruidoso, muy caro, que se necesitaba conocer bien su uso, que era incluso impertinente porque te daba un pitido si hacas algo mal, y desbanc a la bien instalada mquina de escribir en una rapidsima obsolescencia de cinco aos. Por qu? Porque se aplic muy bien esta propiedad contenida en el soporte digital, que era que, como el texto estaba blando, es un texto con posibilidades de remodelacin, a quin no le atraa escribir y no tener que recurrir a una goma de borrar, y saber que el texto que escribes, si alteras y retiras unas palabras no solamente no deja cicatriz, sino que se remodela el fragmento en que ests trabajando y no queda ninguna huella? Eso hizo que en muy poco tiempo, como digo, en apenas cinco aos, la mquina de escribir entrara en obsolescencia. As que, como conclusin, vemos que en estos momentos, el cambio del soporte o el material con el

que construir la mquina de memoria, da unos resultados mucho ms convincentes, mucho ms atractivos cuando tenemos esa mquina hecha con soporte digital.
La mquina de memoria construida ahora con un material distinto -en vez de papel, el soporte digital- mejora sus prestaciones. Por ejemplo, se puede plegar mejor en ella la informacin. Qu significa esto? Que se puede dar una organizacin tridimensional, hipertextual, a la informacin.
Correcto. Cuando plegamos una hoja la informacin escrita no desaparece, queda bajo los dobleces y se puede desplegar. As hace tambin la memoria, y la informacin se despliega ms o menos segn las circunstancias y necesidades. Gracias a esa capacidad nuestra comunicacin se adapta a sus circunstancias y, por ejemplo, contamos algo ms o menos extensamente de acuerdo al tiempo de que se dispone, del inters, de la interlocucin El hipertexto es la reproduccin de esta capacidad de la memoria natural en la mquina de memoria digital. Y para lo que nos interesa en estas lecciones, la organizacin hipertextual favorece la interaccin, pues hay que intervenir para desplegar, para obtener ms informacin.

1.2.3 Leemos con las manos


Pero el construir la mquina de memoria con este nuevo material trae ms cambios, hasta hacer irreconocible la nueva mquina respecto a la secular. Lo ms trascendente es que soporte, contenido y artefacto se disocian. El soporte se hace intangible, no lo puedo tocar; el contenido, inmaterial (ceros y unos; slo flota, con calidad ms sonora que impresa, en una pantalla el tiempo entre dos clics del lector); y el artefacto de lectura es un artefacto electrnico. Deja de haber la indivisible unidad del libro cdice, papel, texto impreso y libro. Cmo es, entonces, la interaccin con esta mquina? Si aceptamos como til este

cambio de material con el que construir la mquina de memoria con la que interactuar, qu consecuencias trae? O, qu consecuencias ha trado ya? Pues las vamos a ver rpidamente en un 'flash' histrico. En un principio nunca, aunque ya hace mucho tiempo comenz proyectos tan interesantes, como el proyecto Gutenberg, de conseguir una biblioteca universal digital, y ahora qu decir de todas las bibliotecas electrnicas y digitales que hay, pero en un principio, aunque haba estas intuiciones, costaba trabajo entender que los artefactos que iban a sustituir un libro cdice perfectamente instalado ya en nuestra cultura, con el que habamos adquirido ya unas destrezas. En los materiales que acompaan a estas lecciones, vern ustedes un vdeo muy conocido ya de unos humoristas noruegos que hace mucho tiempo circulan por la red, pero que resulta muy apropiado para lo que vamos a ver en esta parte, porque en forma de broma dos monjes, en el momento de la transicin de el libro sobre un volumen o rollo a un libro cdice, y cmo un monje no sabe qu hacer, es decir, la interaccin con esta mquina manifiesta las mismas torpezas que cuando nos encontramos con otra de las mquinas con las que tenemos que interactuar, y es un pequeo sketch muy gracioso que podrn ver quien no lo haya conocido ya. Pues bien, tenemos entonces que en esos momentos se planteaba,"Podr sustituir...?" Cierto que el soporte es muy sugerente, ya lo estamos viendo, el soporte consegua amplificar todo aquello en el que el papel se quedaba enredado, se quedaba limitado. Muy bien, pero la lectura no era gratificante. Poda escribir en ese soporte, pero el retorno de la lectura terminaba irremediablemente de nuevo volcado al papel. Por eso, pareca que, si bien, podra convertirse el soporte digital en un gran almacn de la memoria, tendra que ir con el complemento del libro de siempre, del artefacto, libro o cdice, para que despus el acceso a esa informacin pudiera ser efectiva. Por qu fallaba eso? Por qu se resista el lector a hacer esa transicin? Se manifestaba de formas muy distintas. La mayora de las veces deca la gente: "Es que me fatiga mucho la pantalla". Y eso podra decirse: "Bueno, pues ser por el refresco de la pantalla", sobretodo en aquellos tiempos de las pantallas de rayos

catdicos, podra ser eso. Otros decan: "Es que no soy capaz de retener lo que leo", de manera que cuando la pantalla, fruto de una accin ma, un pantallazo, desaparece, pues se me ha olvidado. Y eso me recordaba a la resistencia que hubo en su momento cuando se pas de la lectura sobre un rollo, en el que progresivamente iban pasando, lentamente las columnas, y no iban desapareciendo tan rpidamente, cuando lleg el libro o cdice tambin los nuevos lectores decan: "Oye, yo es que cuando paso la pgina, se me olvida, se me fractura la lectura, por que me desaparece bruscamente". Bueno pues algo me recordaba tambin las manifestaciones de resistencia de los lectores cuando queran leer sobre soporte digital en el espacio de la pantalla, pero algo fallaba. Pues lo curioso, lo que fallaba, es que faltaban las manos para esa lectura. Desde haca ya mucho tiempo, las palabras y las imgenes de un libro, las llevamos a los ojos con las manos, porque de alguna manera, contenemos esas palabras en nuestras manos. Y esa accin tan ergonmica, cuando tena un laptop, cuando tena un ordenador instalado sobre una mesa, mis manos en todo caso slo servan para hacer 'click'. As que la posicin era una posicin poco, vamos a llamar, natural con respecto a la lectura. Y eso produca la fractura en la ergonoma de la lectura. El prescindir de las manos cuando ya leamos con las manos, era una limitacin considerable. De la misma manera que desde haca ya tiempo, desde el transistor, omos con los pies, es decir, asociamos siempre la audicin al movimiento. La msica, la audicin en general, va con nosotros, por tanto, cuando fruto de este nuevo soporte reticular, la red, la msica puede circular de un lado a otro como conocemos ya desde hace tiempo, con formatos como el MP3, qu era lo que fallaba? Fallaba en que decas: "S, pero para orla necesito colocarme al lado de un computador sobre una mesa igual que mis padres o mis abuelos, se ponan al lado del gramfono o de la radio de vlvulas para escuchar". Por tanto, fracturaba esa actitud ya habitual que tenamos de que la msica iba con nosotros. Por eso, la clave era que llegara un iPod y todos sus derivados, para que pudiera llevar nuestra msica con nosotros. Pues algo suceda tambin con respecto al libro, y es que si para leer necesitaba que mis manos quedaran inactivas y yo mantener una postura rgida, sin apenas cambio con respecto al espacio de lectura, eso resultaba fatigoso. As que haba que recuperar las manos, una vez ms, la interaccin. Y, qu sucede? Pues que viene todo este proceso , en un principio con el nombre de lectores, de eBooks... Como todas estas evoluciones o ensayos, que rpidamente quedan superados y obsoletos, pero que van marcando un camino evolutivo hasta llegar a lo que ya hemos asumido plenamente, de una manera o de otra, en forma de eBook, en forma de tableta, en forma de smartphone... Que de nuevo, necesito las manos para, no solamente actuar en esto que sustituye al hojear, sino que tambin para retener las imgenes, las palabras en mis manos. Y eso va a dar un salto en una ergonoma que haba entrado en un callejn sin salida. Y ahora no se plantea ya un problema de ergonoma en la lectura sobre el nuevo soporte. Ahora estamos as sin otras consecuencias? No. Fjense qu consecuencia, una vez que hemos superado esto, es decir, cuando hemos dado la recuperacin de las manos para interactuar sobre la mquina de memoria transformada, que es el libro hecho con soporte digital. Ya est as o trae otras consecuencias? Unas consecuencias que vamos a estudiar, porque resultan tambin muy estimulantes para el propsito que nos ocupa. Y es que, si se dan cuenta, en la anterior mquina de memoria, el texto, en su sentido amplio, el texto, el soporte, y el artefacto estn asociados estrechamente. Inseparables. Llevo aqu el artefacto, llevo aqu el soporte, y llevo aqu el contenido de la informacin, que vamos a llamar texto. Pero observen aqu, en la nueva mquina de memoria hecha con otros material, observen. Tengo aqu el artefacto, en mis manos. Bien, pero, dnde est el soporte? El soporte no est aqu. Y, dnde est el texto? Por eso tantas veces, yo creo que me habrn odo en alguna ocasin, recurrir a esas frases de

la pelcula de Felini "El ensayo de orquesta", en el que cuenta que una madre msico, le pregunta su hija: "Mam. A dnde va la msica cuando deja de sonar?" Claro, eso nos lo tenemos que plantear nosotros. Tenemos aqu unas palabras, una imagen, pero vamos aponer unas palabras, y tocamos la superficie, desaparece, y la pregunta es: " A dnde van las palabras cuando dejo de verlas?" Aqu no hay ningn problema. Cuando dejo de verlas estn en el reverso. Pero aqu, dnde estn? As que aqu nos encontramos con algo nos va a dar tambin motivos de nuevas reflexiones y observaciones. Y es que la nueva mquina de memoria que hemos construido a partir de un cambio de material, estn disociados: texto, soporte y artefacto.
Leemos con las manos. La interaccin con la mquina de memoria para acceder a la informacin. La importancia de la interaccin y su estrecha relacin con la ergonoma del artefacto para el buen funcionamiento. Lo hemos observado y razonado en este vdeo. Qu produce el que mantengamos con las manos el artefacto libro (de papel o electrnico)? Posibilita, entre otros resultados, la inmersin en la lectura. Se consiguen mltiples formas de colocacin del texto ante nuestros ojos y tambin mltiples y cambiantes posturas para leer. Y esto para la ergonoma es muy gratificante.
Con un libro entre las manos, sea de papel o electrnico, se consigue que su contenido, el texto, nos rodee, pues podemos ponerlo en muy distintas posiciones. talo Calvino expuso muy bien esta ergonoma del libro entre las manos al comienzo de su obra Si una noche de invierno un viajero.

1.2.4 En un espacio sin lugares


Adnde va la msica cuando deja de sonar? (Fellini, Ensayo de orquesta, 1978). Adnde va lo que est ahora sostenido en la pantalla cuando doy un clic y dejo de verlo? La Red es un espacio sin lugares. As que desaparece el obstculo del espacio como distancia y del tiempo como demora. Al estar el contenido disociado del soporte y del artefacto no hay que transportarlo como un libro de papel, un rollo de celuloide, un disco de vinilo... Las ballenas jorobadas, 2001: Una Odisea del espacio, de S. Kubrick, y A for Andromeda de F. Hoyle y J. Elliot nos ayudarn a entender lo que sucede a la informacin cuando se dan estas condiciones. :-) Las consecuencias de transformar la mquina de

memoria del libro del papel al soporte digital es de largo alcance , as que nos va a ocupar ya no slo lo que resta de esta leccin, sino que tambin de alguna manera estar presente resonando en la leccin siguiente porque creo que tiene,como vamos a intentar demostrar, consecuencias muy interesantes. Para entender esas consecuencias vamos primero a observar unos fenmenos que aparentemente se alejan de lo que ahora nos ocupa, pero luego veremos que retomndolos nos permitir desembocar en esto que estoy sealando , las consecuencias profundas de un cambio de este calibre. Para ello fijmonos en cmo se comporta el animal que emite con mayor intensidad, con mayor potencia, sonidos en el reino animal, que es la ballena jorobada. La ballena jorobada tiene tal intensidad en la emisin de sus sonidos que dicen los zologos que, posiblemente, sus sonidos alcancen cualquier lugar, cualquier rincn de los mares. Bien, si es as, se pueden comunicar por ejemplo pongamos en el escenario del ocano Atlntico se pueden comunicar y de hecho as lo hacen, dos ballenas alejadas kilmetros y miles de kilmetros dentro de ese escenario del Atlntico. Pero qu sucede? Sucede, que en efecto,tiene una gran intensidad para emitir sonidos, pero precisamente por esa intensidad su sonido viaja tan lejos, que llega con una demora considerable. Por ejemplo, en ste caso, dos ballenas se comunicaran en el Atlntico, pero teniendo que pagar una demora de veintids minutos, valor medio. Cul es entonces la lgica de una situacin as? Puedo llegar muy lejos, pero si llego muy lejos mi informacin llega con demora. Pues la lgica es que este animal emite unos mensajes sonoros que son los de

ms larga duracin que se conocen en el reino animal. Ocho minutos de emisin de un mensaje sonoro. Por qu? Por qu sucede so? Ah est la lgica que estbamos diciendo. Para poder comunicarse con otro congnere, que est a tan larga distancia y por tanto, con sta demora, no tiene posibilidades emitir breves sonidos, breves mensajes, poque el tiempo de viaje de ida, ms la respuesta que espera recibir de vuelta si son veintids minutos ir, veintids volver difcilmente se podra crear una comunicacin entre ambas partes. As que, ya que tiene que vencer mucha distancia pagndolo con demora enva un paquete considerable de informacin. Algo que sucede tambin en ste caso en la ficcin en una serie muy popular en los aos finales de los setenta titulada "A de Andrmeda", una serie inglesa, en esa serie los habitantes de Andrmeda deciden invadir la tierra, pero es que la Tierra est a doscientos aos luz de Andrmeda. As que,quienes, a los que envan para conquistar la Tierra no pueden estarse comunicando con ellos y preguntarles cuando lleguen a la Tierra: "Qu paisaje encontris?Qu respuesta encontris entre los terrcolas?" Porque tardara primero la pregunta doscientos aos en viajar y la respuesta otros doscientos aos, en consecuencia sera imposible cualquier actuain desde Andrmeda. El resultado es que les dan muchas instrucciones, para que, con esas instrucciones tengan autonoma cuando pisen la Tierra. Es el mismo problema con el que se encuentra Stanley Kubrick en la pelcula, excelente pelcula que todos recuerdan, "2001. Odisea espacial", cuando tiene que reproducir en su pelcula una conversacin del astronauta acercndose a Saturno con la base terrestre. Para Arthur Clarke, el autor del texto, no hay ningn problema, pero para el cineasta si. Por qu? Porque si la Tierra le manda un mensaje preguntndole qu tal se encuentra y tiene que viajar durante minutos ese mensaje y le contesta que bien y le manda otros ocho minutos o los que sean de retorno, y as intentar mantener una conversacin resultara totalmente imposible, ya no slo para la pelcula, sino tambin para la relacin entre esas dos partes tan alejadas. so nos plantea una cuestin que obtendremos de ella interesantes consecuencias y es que cuando la distancia crece y, en consecuencia, la demora del transpote de la seal aumenta, se tiende a enviar paquetes de informacin ms voluminosos y densos, para que se pueda mantener esa comunicacin entre partes tan alejadas y viceversa, cuando esa distancia se contrae y en consecuencia la demora decrece, se pueden enviar paquetes de informacin cada vez ms reducidos. No es lo que hacemos todos nosotros? Cuando la comunicacin es presencial, cuando estamos unos frente a otro aqu y ahora, podemos, por ejemplo, mantener una conversacin en el que fluye rpidamente y de manera muy eficaz pequeos mensajes que son contestados por otro y mantenemos as esa relacin que llamamos conversacin. Pero si esas dos partes se van alejando, progresivamente, cierto que por nuestros medios tcnicos y tecnolgicos podemos vencer el vaco de la distancia y llenarla con un proceso comunicativo, cierto. Pero a cambio de una estrategia distinta de emisin. Por eso, cuando la distancia es ya considerable, emitimos una carta, escribimos un libro, enviamos un rollo de celuloide u ofrecemos un lbum de msica, o hay un formato que llamamos conferencia, en el que una persona que hay que trasladarla posiblemente muchos kilmetros, en consecuencia emplear energa y tiempo para que venga, pues al menos hay esos formatos acadmicos y tradicionales de conferencias de una hora o de hora y media de exposicin, no tendra sentido que llegara y dijera dos palabras. Bueno, so es la lgica normal en nosotros y como estamos viendo tambin en el reino animal y en el mundo extraterrestre. Pero, recuerden lo que les deca antes de Fellini y a dnde va la msica cuando deja de sonar, a dnde van las palabras, lo que estamos viendo en una pantalla cuando dejamos de verla y dijimos, a un espacio sin lugares. La red no es una malla de pescador, la red es un espacio sin lugares. Por tanto, si no hay lugares no hay distancia, y si no hay distancia

no hay demora. Por tanto, en consecuencia, vamos a seguir comunicndonos cuando lo hacemos en la red, como cuando tenemos que escribir un libro para que sea transportado por un tren, un camin o un barco? Vamos a componer tambin en un lenguaje audiovisual lo mismo que cuando haba que transportarlo en un rollo de celuloide? Ya lo hemos visto en la msica, ya no tiene sentido transportar la msica en la red empaquetada en un lbum, sino est el fenmeno iTunes, el fenmeno de enviar esa msica a granel. Bueno, so slo afecta a la msica o a cualquier proceso de comunicacion? Ah est , como les vena diciendo, una de las consecuencias extraordinariamente sugerente que contiene el cambio en el material con el que se construye la mquina de memoria.
Que la Red sea un espacio sin lugares significa que No hay distancia ni demora para la comunicacin.
Si reducimos la interpretacin de la Red a una malla, entonces podemos hablar de millones de nudos ocupados por usuarios de esa Red. Pero eso no es suficiente para explicar por qu se da el fenmeno de que se convierta en un espacio sin lugares.

1.2.5 La granularidad de la informacin


Cuando se reduce la distancia y la demora en un mensaje se contrae su extensin. Esto lo estamos viendo en nuestra sociedad en red: la informacin se hace granular. Esto significa el desmigajamiento del discurso? No necesariamente. Tal desmoronamiento se producira si a la vez que crece la granularidad no aumentara, como realmente lo hace, la interaccin. Pero si crece la interaccin, los fragmentos se convierten en piezas... en piezas de Lego. El discurso, la coherencia, se adquieren a partir de la composicin con estas piezas. El libro se nos ha convertido en una caja de piezas. Para lo que aqu nos interesa ms, cmo ser entonces el libro de texto? Las consecuencias de esta

granularidad que vemos va asociada a una comunicacin sin distancia, a una comunicacin sin demora. Esa granularidad la podemos entender, que sera entonces que se iluminaba una seal de alarma, como una especie de desmenuzamiento, o, mejor casi, de desmigajamiento del discurso? No. Voy a intentar mostrar que es al contrario. Que, lo que vemos a seguir llamando granularidad de la informacin, activa la interaccin. Todo lo contrario. Casi me va a ayudar un ejemplo cotidiano. La fruta a granel en una gran superficie. Y al lado la fruta empaquetada, eso s, visible bajo un plstico, pero empaquetada La tendencia de cualquier comprador es tocar cada una de las piezas de la fruta a granel para realizar su eleccin, frente a una bandeja empaquetada que solo por su aspecto general y externo tomas la decisin. Por tanto, algo tan elemental como es la compra en una gran superficie, el hecho de tener a granel por unidades la oferta de la que tienes que tomar una decisin y escoger activa la interaccin y no el empaquetamiento. Por tanto, descartemos que si ahora ofrezco la informacin porque ya la estoy ofreciendo sin la barrera de la distancia y de la demora, la ofrezco granular, cada vez ms granular, no nos precipitemos con la alarma de que eso supone desmigajamiento del discurso. Al menos ya detectamos que para lo que nos interesa ahora, activa o puede activar la interaccin. Y para ello, para que pueda activar la interaccin, y para que no se desmigaje el discurso, es capital entender que cada fragmento que debemos dejar, aunque lo podamos utilizar en el lenguaje de estas clases por facilidad, no conviene que nos quedemos enredados en el. Lo que digo, es que cada fragmento no lo entendamos como el resultado de las partes que se obtienen de un espejo fracturado, en el que tengo unos fragmentos que, en todo caso, si acto sobre ellos puedo recomponer. No. Entendmoslos como piezas, que es algo muy distinto. Vemoslas includo como piezas de lego. Qu caracterstica tiene la pieza del lego, que

la diferencia considerablemente de un simple fragmento de un cristal fracturado? Que no tengo que recomponer nada, sino recombinar las piezas. La diferencia es muy importante. Un fragmento lo recompongo y da como resultado un discurso nico. Lo que se haba roto, como cuando se rompe un jarrn. Tengo fragmentos y, en todo caso, con paciencia e interaccin recompongo ese todo que es el jarrn. Pero cuando tengo piezas de un lego no puedo decir que lo que tengo que recomponer es qu. No. Lo que tengo que hacer es combinarlas, recombinarlas, de formas muy distintas interactuando sobre ellas para obtener composiciones que pueden ser muy diversas unas de otras. As que estamos viendo que esta forma de granularidad de la informacin, nos intensifica de forma muy sugerente, sobre todo porque todo lo que estamos diciendo est bajo la especialsima preocupacin de su proyeccin en el sistema educativo. El ver que si ofrecemos, sea cual sea el nivel al que nos refiramos, a los alumnos, un material no empaquetado, sino un material, por qu no decirlo, a granel, no, vamos a decirlo tambin, no un libro sino una caja de piezas de lego, no le estamos dando un mundo caleidoscopico, no le estamos dando un mundo desmigajado. Todo lo contrario, le estamos dando una instancia para que inteviniendo de forma creativa, recombine de una manera o de otra, de la manera ms adecuada para el momento, esas piezas, que son piezas y no fragmentos.

1.2.6 La creatividad es prescindir y recombinar


Nuestro cerebro est capacitado para la labor de composicin, de construccin a partir de fragmentos. La creatividad consiste en prescindir (del exceso de informacin) y de recombinar (las piezas seleccionadas). Tenemos esta capacidad como legado de la especie y ha sido beneficiosa para nuestra evolucin y supervivencia pues nos ha permitido atender a varias fuentes de informacin a la vez (por ejemplo, el acto de comer y la atencin al entorno amenazante). Curiosamente, la sobreinformacin de la sociedad de hoy estimula esta capacidad para poder soportar tal exceso. As que me estoy esforzando

en las intervenciones anteriores en hacerles ver que el tratamiento de la emisin de la informacin en un proceso de comunicacin y por tanto, tambin en los procesos de comunicacin didctica, si estn cambiando y de sta manera no es por moda, no es por capricho de alguna manera, sino porque hay unos condicionantes fsicos que nos lleva a que para que sea eficaz se proceso de comunicacin haya que tratar de manera distinta las formas de emitir esa informacin, eso es importantsimo. A sto le estamos llamando "granularidad" e iremos progresivamente insistiendo y penetrando en este concepto que es muy poderoso. Pero ahora querra que viramos que adems estamos capacitados nosotros, nuestro cerebro, para trabajar con esa informacin granular de manera muy satisfactoria. Veamos, ayer hablbamos de que en algunas ocasiones y yo creo que en la conversacin con ustedes, hablbamos de que vivimos en una sociedad sobreinformada, es indudable, el cambio ha sido rapidsimo y hemos pasado de una sociedad con bastante, con mucha escasez de informacin, igual que la de los alimentos, hemos pasado a la sociedad de la abundancia, ya no slo , en las sociedades privilegiadas, no slo de exceso de alimentos, sino de exceso de informacin. Sabemos cuales son las consecuencias que produce el exceso de alimentos, una sociedad privilegiada est preocupada por la obesidad, el colesterol, la mala alimentacin de los nios, etc. Y nos preocupamos del gimnasio, de las nuevas formas de hacer ejercicio, etc, dietas y todo lo dems. Bueno, pero tambin la sobreinformacin produce efectos en nuestro cerebro. El cerebro no slo necesita protenas, necesita tambin informacin, pero el exceso tambin le altera. Y cmo altera a un cerebro cuando se encuentra inmerso en entornos de exceso de informacin, sobreinformado? Pues funciona muy parecido al estmago y funciona con dos actuaciones. Una de ellas es que ante el exceso, en este caso de

informacin, el cerebro se hace desatento. Es natural, todo sto lo percibimos y ms si somos profesores, nos damos cuenta, hay una desatencin de la misma manera que el estmago saturado muestra una inapetencia. Y eso lleva a que la falta de atencin origina en quienes emiten en ese momento informacin y ven a unos receptores desatentos pues a recurrir en la redundancia. Si yo te veo desatento voy a tener que repetir lo que estoy diciendo, porque no estoy asegurando que tu puedas estar percibiendo lo que te digo. Nos pasa cuando vemos que hay una persona con la que tenemos que quedar a las siete de la tarde y vemos que decimos: "Quedamos a las siete" y al poco rato le repetimos "No te olvides, a las siete" y al despedirnos "Que quedamos a las siete", redundancia y eso origina que, como se hace crnica esa desgana se agudice continuamente con la redundancia, que agrava todava ms el exceso de informacin, es decir, las seales que nos traspasan. Pero es que tambin el cerebro responde, igual que el estmago, al exceso de informacin con otra intervencin distinta, que es fracturar el mensaje. De la misma manera que un estmago satisfecho lo que hace en todo caso si se le sigue ofreciendo alimentos es, lo que decimos, picotear,picar y no comes ms. Pues algo sucede con el cerebro, pica, picotea un mensaje porque por algn motivo, en este caso por un entorno sobreinformado, est saturado. Y eso lleva aque los cerebros receptores de una informacin fracturen el mensaje. Y de la misma manera se produce un crculo vicioso como antes, porque yo veo que t me cortas el mensaje y cada vez de manera aleatoria, que no puedo prever, para evitar que lo cortes, yo lo acorto. Para evitar que tu me cortes el mensaje yo te lo voy a a enviar cada vez ms acortado para evitar sa tentacin. Pero claro, el precio es altsimo,si yo voy reduciendo de mi mensaje el tiempo de emisin, voy matando la capacidad de discurso. As que podr mandar una emocin, pero difcilmente una razn, as que daa considerablemente sta situacin los procesos de comunicacin. Pero es todo slo negativo esto? No. Sino quiz no hablara en este momento de la leccin sobre este asunto. No, no, ms bien es o tiene otra parte positiva , que es la que nos va servir de hilo conductor. En qu consiste? En que, y lo vamos a ver, el cerebro tambin, en efecto, produce y se desgana y se hace desatento, el cerebro fractura, pero observen como acta tambin de una manera, vamos a llamarla positiva. Pongmonos ahora en un escenario, una sala de espera, en una sala de espera, la vamos a intensificar todava ms ese escenario, estamos solos. Como toda buena sala de espera que se precie tiene unas revistas de hace tres meses, poco interesantes, unos cuadros anodinos, as que las fuentes de informacin son muy bajas. Bien, qu hace un cerebro con ese umbral tan bajo de seales de informacin? Pues a lo mejor centrar su atencin, focalizarla en algo que resulte trivial pero que la explora con una intensidad como si fuera algo extraordinariamente interesante, por ejemplo una mancha en la pared. Pero a esa mancha en la pared le presta una atencin, incluso a lo mejor deduce que parece el mapa de frica. se mismo cerebro ahora lo situamos en otro entorno completamente distinto, en el centro de una gran ciudad. Se comportar exactamente igual? Va a prestar la misma atencin focalizada en una fuente de informacin cuando hay tantas que le estn llegando? No. Lo que har posiblemente, no , necesariamente, este cerebro es, mirar cuando va a cruzar la calle si viene un coche, pero no se va a quedar mirando ese coche que llega desde la lejana, sino como se est cruzando con otra persona y merece la pena la atencin hacia esa persona pues la mira pero no con la misma intensidad con que mirana la mancha de la pared porque supondra una impertinencia, pero luego de mirarla rpidamente vuelve a mirar el coche cmo se aproxima y luego, a lo mejor, ese luminoso que tiene enfrente y ese escaparate, pero con dos golpes de mirada, slo dos fragmentos de la atencin hacia el foco del coche deduce si viene con la velocidad que le haga poder atravesar la calle antes de que pase o esperar. Pero a la vez no ha perdido

lo que mereca la pena mirar que era esa persona con la que se cruzaba y miraba tambin ese escaparate al que se quiere aproximar. Se dan cuenta entonces que un cerebro es un muy buen ingeniero de puentes? Por qu? Porque trabaja con fragmentos, trabaja con pilares y luego construye arcos de continuidad. De manera que construye un puente, un continuo, pero como todo puente se caracteriza que hay ms vaco que piedra y sin embargo no desmigaja, no desmenuza el mundo, el mundo no se hace caleidoscpico, se hace continuo, pero a partir de aplicar intensas elipsis. No construye para ir de un lado a otro del ro un muro, que se convertira en una presa, sino que se construye un puente que se convierte en un camino. Bueno, esto lo hace un buen cerebro, esto lo hace un cerebro sano cuando trabaja con entornos de ms o menos intensidad y cantidad de informacin. Por tanto, pensemos, si so lo tienen los cerebros, si estamos adems en un entorno tecnolgico que facilita la granularidad, nos encontramos que ese cerebro est capacitado para trabajar con esa granularidad, que est capacitado para interactuar con esas piezas de informacin y construir composiciones, slo queda el reto a la educacin para intensificar esas capacidades.

1.2.7 La memoria convierte los fragmentos en piezas


Escrib en La profundidad del tiempo: El tiempo tiene un estado lquido cuando lo vivimos. Por eso la sensacin de que fluye incontenible, de que se nos escapa, como el agua entre los dedos, por mucho que intentemos retenerlo. Pero se hace slido y quebradizo cuando ya se nos ha ido. Entonces slo podemos recuperar fragmentos de tiempo: frgiles, pequeos, escasos. Labor de la memoria es recomponer a partir de estos restos la forma del todo de donde proceden. Propsito que nunca se remata, porque a partir de la combinacin de estas partes se pueden alcanzar composiciones distintas, igual que en un juego de construccin con piezas. Y as la memoria no es slo retencin y recuperacin sino infatigable creacin para conformar el pasado a cada presente. Esta accin de la memoria, que no es slo registro, nos capacita para esta facilidad de trabajar con fragmentos. As que nos podremos mover bien y eficazmente por la informacin granular, con las cajas de piezas, en vez de con libros de papel. Y esto tiene una proyeccin muy sugerente en la educacin.

Me he esforzado en las anteriores intervenciones en hacer ver que esta transformacin de las formas de emitir informacin para conseguir los procesos de comunicacin, y por tanto tambin, los de comunicacin didctica influidos por, entre otras cosas, los soportes tcnicos, en este caso tecnolgicos, de la emisin de esa informacin la red, nos lleva a lo que va a ser un concepto que seguiremos utilizando en la clase siguiente, en la leccin siguiente, que es el concepto de granularidad. Me he esforzado tambin, en hacer ver que granularidad no supone desmigajamiento de la informacin, sino, adaptacin, precisamente, a las nuevas condiciones del entorno para realizar estos procesos de comunicacin. Pero, es ms, he querido mostrar tambin que estamos capacitados, nuestro cerebro est capacitado, para poder combinar los fragmentos para convertirlos en piezas. Y si convertimos los fragmentos en piezas, lo que se nos abre son mltiples posibilidades de combinar esas piezas y eso es creatividad. As que nos encontramos ahora con algo tambin muy interesante para la educacin, que es educacin y creatividad. Fjnse, cmo hemos desembocado en ello. Por un lado hemos visto, vivimos en una sociedad sobreinformada. Diramos que hay exceso de fragmentos convertidos en piezas, pero exceso. Y una de las partes importante de la creatividad es, precisamente, prescindir del exceso. Seleccionar. Y a partir de ello, introducir la habilidad, interaccin de la recombinacin para obtener formas distintas con esas piezas. As que, una sociedad, un entorno informativo, en el que se ofrezca, como

decamos antes, a granel esa informacin no va a ser ofrecer un mundo caleidoscopio, desmenuzado, sino un estmulo para que, desde el sistema educativo, bien interpretado, podamos estimular las propias capacidades que tiene el ser humano. Es ms. Y volvemos as al principio de la leccin: la memoria. La memoria, como funciona es un excelente ejemplo de cmo trabaja a partir de fragmentos. Vivimos el presente, el tiempo, como un continuo. Pero si miramos atrs, nuestros recuerdos son fragmentos de lo vivido. Pero lo interesante de la memoria es que a partir de los fragmentos de lo que ya se ha vivido y no solo vivencias personales, sino por ejemplo, lo que se ha aprendido, se guarda como fragmentos. La memoria los convierte en piezas. Y lo que hace la memoria, que muchas veces se nos olvida, porque tendemos a ver la memoria como un depsito, ms o menos ordenado, pero un depsito, un archivo. La memoria es un proceso permanente de metabilizacin de lo vivido. Y de lo aprendido. Y eso hace que esa memoria convierta los fragmentos de lo vivido en piezas y est permanentemente reconvinndolas, para que lo vivido se ajuste al presente. Porque si no, nunca se podra conseguir que por muy bien aprendido, e intensamente vivido, algo que ha pasado sirviera para el presente. Sirve para el presente porque se reajusta constantemente a sus circunstancias. Y eso lo hace extrordinariamente bien la memoria. Insisto. Con vivencias personales y con elementos aprendidos. As que nos encontramos como cierre ya de esta parte expositiva de la segunda leccin, nos encontramos en que estamos en muy buenas condiciones para que esta forma distinta en que nos vamos encontrando la informacin, fruto de los cambios tecnolgicos, podamos responder de manera muy activa, es decir, interactiva, para construir conocimiento.

1.2.8 Conversacin 3
Hemos visto al comienzo de la sesin la capacidad que tiene el libro como mquina de memoria, y por esas capacidades es un tremendo instrumento como mquina de informacin. Pero, podramos decir que tiene una capacidad de interactuar? Llegara a ser un instrumento de comunicacin el libro? Yo creo que no, en el sentido de que el libro es una forma de empaquetar una informacin que viene de un conocimiento, pero que se transmite como una informacin, para que venza el espacio y el tiempo. Por tanto, me gusta hablar del libro como empaquetamiento, como confinamiento de una informacin, todo lo elevada que se quiera, pero que tiene que viajar en el tiempo y en el espacio, de manera que, igual que no podramos decir que los habitantes de Andrmeda pudieran mantener una comunicacin con los emisarios en la Tierra, por la distancia, tampoco podramos decir que se mantiene una comunicacin cuando hay una distancia y un tiempo que solo nos queda la posibilidad de vencerla empaquetndolo a partir de un paquete, diramos, que es el libro, que es una mquina de memoria, eso s, pero creo que para el enfoque estricto que estoy dando al concepto de comunicacin, dira que slo sera de informacin. Aunque por nuestra cultura libresca, nuestra cultura escrita, tengamos sublimado y con fundamento el papel del libro en nuestra cultura. Profesor, entonces, si entendemos el libro de texto como una gua tanto para el profesor como para los alumnos, podramos entonces suplantar este libro de texto en el aula, en la clase presencial, por parte del profesor y que se utilice la navegacin en red en la propia clase, y sirva como mtodo de gua? A m me gusta distinguir. Por eso hablo de la metfora de la caja de piezas, porque la tendencia es, si el mundo Internet es tan rico, para qu intentarlo empaquetar, como venimos diciendo, en fragmentos que llamamos libro? Entremos de lleno, sumerjmonos en esta cuenca tan inmensa que es el mundo Internet.

Yo ah me apresuro a decir no, porque Internet es una informacin alubial, es un alubin de informacin. Cierto que una cuenca, pero alubial. De manera que yo creo que hay que realizar entre Internet y el aula un trabajo intermedio que es construir, que tambin en el fondo es empaquetar, pero en una caja, piezas que por la forma cuidada de su construccin, no sea ni resultados de algo puramente alubial, ni fragmentos, sino que tengan esa capacidad, esa construccin, ese diseo. Es todo un desafo que tenemos por delante, y que tenemos los profesores y que lo tienen tambin las editoriales que antes no servan informacin con ese paquete que llambamos libro de texto. Pues ahora exige todo un concepto nuevo de diseo, Porque construir esas piezas no es algo inmediato. Pero la oferta sera eso, que entre Internet, que es algo, como digo, informe, encontrramos esas piezas bien conformadas para que den ese estmulo a la interaccin y a la recombinacin. Profesor, al concebir el espacio digital como espacio sin lugar, deca que el mensaje se vea modificado en unas condiciones de distancia, demora y de extensin. Mi pregunta era: Qu pasa con la densidad? Si creo entender tu observacin, y si no me corriges, y me matizas lo que consideres apropiado, la relacin es la siguiente. Si yo tengo que enviar a larga distancia, y gracias a unos medios tcnicos que me lo posibilitan, un mensaje, yo eso lo pago con una demora, entre otras cosas. Por tanto, eso va a condicionar mi emisin. Por ejemplo, si yo tengo que enviar a gran distancia una carga, utilizar naturalmente un camin de alto tonelaje para enviarlo. Pero si yo tengo que hacer el reparto de una carga a granel por la ciudad, utilizar una camioneta o incluso un mensajero sobre una moto. No tendra sentido utilizar un camin para hacer un reparto de sobres por la ciudad. Pues eso nos sucede lo mismo con la situacin que nos encontramos por la evolucin tecnolgica en la actualidad. Si ahora estoy en esta ciudad, que es Internet, que es la red, en donde hay una intensa proximidad de todos, como estamos en una ciudad prximos, por grande que sea, pues la emisin de cargas podr ser mucho ms reducida, y el transporte adecuado a esas cargas. Por el contrario, si nos separan grandes distancias, como digo, lo normal sera recurrir a paquetes de informacin, a cargas, como la que antes me refera: un libro, un rollo de celuloide, un lbum de msica, o una conferencia de hora y media. Profesor, si los docentes entregamos a los alumnos una caja de piezas para el aula, para trabajar en el aula, quiere decir que nos debemos preocupar tanto del cmo como del qu, y por tanto habr que hacer un esfuerzo en algo que parece en los ltimos aos se haba olvidado, que es la reflexin terica y metodolgica. Desde luego, porque yo creo que no deberamos caer, y quiz por eso el propio enfoque que estoy dando a las lecciones del primer mdulo, podrn ver, que si bien me acompaa toda una serie de referencias prcticas a estos vdeos, desde luego insisto mucho, en que haya una carga terica, de la cual puede derivarse una metodologa, y no entender, por ejemplo, la interactividad como la simple actividad de las manos con respecto a determinados objetos. La interaccin supone esfuerzo terico de, como muy bien Beatriz nos dice, en el que ya no slo lo es el qu, sino el cmo. Por tanto, detrs de todo esto, de esta tecnologa, detrs de todo el cambio de relacionarnos interactivamente con el mundo, est un verdadero desafo de evolucin, de transformacin terica en el sistema educativo. Hemos hablado de los artefactos y de cmo empleamos o manejamos los artefactos, volcando sobre ellos algunas capacidades

nuestras, y los transformamos en prtesis. Tambin hemos mencionado la idea de destreza, pero la destreza muchas veces, o el modo que tengo entendido, es una destreza tcnica, pero hoy lo hemos planteado como una destreza reflexiva, de concepcin. Me equivoco? No. Yo me quiero esforzar en estas lecciones en dejar muy claro que interaccin no es simplemente unas destrezas manuales de relacin con los objetos que nos rodean, ni mucho menos. Es toda una capacidad cerebral de producir conocimiento. Nosotros tenemos ahora un mundo de informacin como nunca lo habamos tenido, pero ahora tenemos tambin un reto. Este reto es que a partir de esa informacin se produzca conocimiento, y eso se produce, entre otras actividades, creando una accin primero selectiva de esa informacin por excesiva, necesita pasar el filtro de la seleccin de alguna manera. Pero luego, esa seleccin da como resultado unas piezas que volvemos unay otra vez a insistir en esa metfora, d como resultado un estmulo a la recombinacin de esas piezas. Eso es creatividad, eso es generar conocimiento. En el aula, se tiene que crear esos entornos estimulantes, en los que la informacin se le presente de esa manera, para que las propias capacidades que tienen los cerebros respondan ante ese estmulo con la creatividad de recombinar esas piezas. Profesor, ha comentado que la memoria funciona con fragmentos, y si tenemos en cuenta que la fotografa se ha considerado un soporte de memoria fundamental, podramos decir que la fotografa es una fuente interesante para trabajar en el aula, y sobre todo aplicando los nuevos soportes digitales? Beatriz como una experta conocedora que trabaja tambin en la fotografa histrica, pues con su pregunta nos lleva a un terreno suyo pero que compartimos, y muy sugerente. En efecto, el papel que tiene la imagen en general, no es nada despreciable. Muy al contrario. Mltiples formas de utilizar la imagen est en esa lnea. La imagen, sobre todo la imagen esttica, permite una capacidad de observacin, de exploracin y de combinacin extraordinariamente sugerente, y no slo para ciencias sociales, de ah que cuando se habla de ese concepto de multimedia, no lo reduzcamos a la trivializacin de un juego de imgenes, de guios icnicos, sino al uso de los distintos lenguajes para el mismo objetivo, que es estimular la capacidad de los seres humanos para transformar esa informacin que le ofreces en conocimiento. Y no hay conocimiento si no hay abstraccin, es decir, sin seleccin, y sin posibilidades despus de hacer unas combinaciones que de otra manera no se habran hecho. Y eso es conocimiento. Si eso te lo ofrece y estimula una coleccin de imgenes, y lo digo como imgenes histricas, pues tanto mejor. De ah que quede un campo fascinante de exploracin del uso multimedia de los recursos educativos.

Mdulo 1, Leccin 3 Si lo ms interactivo es la comunicacin oral...


1.3.1 El mundo digital no es un medio, es un espacio
Hemos visto en la leccin 1 que el artefacto con el que interactuamos sirve a la vez para interactuar con otra u otras personas. Obsrvese que cuando eso sucede el artefacto est en medio, entre las personas. Como sucede con la pelota y cualquiera de los juegos que se hacen con ella. El artefacto, entonces, como medio. Pero lo atrayente en el mundo digital es que no es un medio que nos coloca en los extremos, como es el caso del uso del telfono (las dos personas estn fuera, en los extremos del hilo telefnico, una a cada lado), sino que el mundo digital nos engloba; no es un medio, es un espacio en donde encontrarnos. Cmo es posible esta inmersin a partir de la interaccin con el artefacto?

En la segunda leccin de este primer mdulo, profundizamos en el papel que tena la tecnologa para transformar las maneras en que ofrecemos la informacin. A eso lo llamamos granularidad, y justificamos la forma de esa transformacin. Vimos que, en efecto, la tecnologa aportaba esa transformacin pero tambin el entorno en que estamos viviendo. Un entorno que lo definimos como un entorno de sobreinformacin y que fruto de esa sobreinformacin, recuerde, produca unas reacciones en el cerebro en ese entorno que facilitaba o desembocaba hacia formas de dosificar la informacin. Pero tambin vimos que esa tecnologa nos abra otras posibilidades y eran no slo negativas, porque podamos decir que la sobreinformacin lleva a la desatencin, lleva a la desgana, lleva a una excesiva fractura que desmigaje el mensaje... No. Vimos que eso tambin desvelaba una capacidad algunas veces quiz ya no slo olvidada si no incluso ocultada que es la capacidad que tiene un cerebro de ser, decamos el otro da, un buen ingeniero de construccin de puentes Por que? Porque el cerebro trabaja muy bien con elipsis. Ante el exceso de informacin el cerebro es capaz de construir esos puentes en los que hay mas vaco que piedra, pero construye un continuo. Por lo tanto, todo eso se puede explotar y abrirnos caminos muy sugerentes de utilizacin de la granularidad necesaria que se produce en estos medios y con estos entornos y estimular de alguna manera esa capacidad que tiene el cerebro con vistas a lo que aqu nos interesa que son los procesos educativos. Es ms, recordarn que dijimos que la memoria funciona de una manera muy dinmica, no es solamente un contenido. Es cierto que cuando vivimos el tiempo es casi lquido, es un continuo. Pero ya cuando se memoriza esa vivencia se fragmenta, se solidifica y se convierte en fragmentos y una memoria que no sea slo contenido, que no lo es, convierte esos fragmentos en un concepto que vimos el da pasado y que volveremos de nuevo a retomarlo ahora que es convertir los fragmentos en piezas Y por que? Porque un fragmento sera recomponer mejor o peor un todo fracturado. Por tanto, sera recomponer nada mas lo que hara la memoria. No, lo que hace la memoria, una buena memoria, es que convierte los fragmentos en piezas, porque las piezas no solo sirven para recomponer algo fracturado, si no para recombinar esas piezas y dar cosas nuevas. Esa es la forma creativa del aprendizaje, nosotros memorizamos no solamente las vivencias personales si no todos los aprendizajes que vamos realizando a lo largo de nuestra vida. Pues bien, esos aprendizajes tampoco quedan depositados en nuestra memoria, si no que cuando realmente es poderoso y til el aprendizaje es cuando esa memoria, porque lo ha guardado como piezas y no simplemente como fragmentos de una experiencia educativa, le sirve para, recombinando esas piezas, adapatar ese aprendizaje a las exigencias de ese presente. Esa es la funcin de la memoria: ajustarnos permanentemente al presente que estamos viviendo. As que, resulta muy estimulante el concepto de granularidad, el concepto de

pieza, y ver que todos esos conceptos tienen una funcin muy til en la educacin y que se explorar despus en los mdulos siguientes. Pero recordarn que, ya no en la leccin dos si no en la uno que fue mas de panel, de presentar lo que posteriormente veramos en la dos, en la tres, o en los modulos dos y tres hablbamos siguiendo esta metfora que utilizamos en la leccin uno, que era la de la pelota, la del baln, la de la bola, decamos tambin que en muchas ocasiones y es mas, de ah proceden cantidad de juegos y deportes, cuando actas, interactas con un objeto que en este caso es la pelota no solamente te sirve para ese juego de interaccin objeto inanimado y t si no que puede abrir esa interaccin u otra interaccin con los otros, con otras personas, y se abre el juego en general, y se abre lo que a nosotros nos interesa: interactuando sobre un objeto, en este caso sera la pelota pero cualquier otro objeto como a los que prestamos atencin en este curso que son los objetos tecnolgicos tan sofisticados te permiten interactuar con otros es decir, comunicar con otros, y eso es lo que vamos a ver hoy de manera mas profunda, porque claro, en la metfora del juego de la pelota se dan cuenta que todo juego de dos personas, de dos equipos... consiste en colocar entre las partes la pelota. Por tanto, la pelota est en el medio, entre los jugadores. As utilizamos tambin muchos instrumentos tecnolgicos con los que interactuamos. Por ejemplo, descolgar un telfono. Ahora bueno, esa accin de descolgar un telfono es ya muy arcaica. Utilizo un telfono y estoy en un lado de ese medio y otra persona comunicndose con nosotros, en efecto, pero al otro extremo, fuera de ese medio. Pero lo que ahora nos interesa que es la tecnologa digital, el mundo digital, lo apasionante, que vamos a profundizar a continuacin, es que ese mundo digital no nos coloca en los extremos, fuera, como nos coloca el caso del telfono o nos puede colocar si estoy grabando un programa televisivo y quien me est viendo est en el otro extremo de una pantalla y de todo un proceso de transmisin de la seal. No, en este caso lo que resulta muy estimulante para nuestras reflexiones es que esa bola digital no nos coloca en los extremos, si no dentro de ella. Por tanto, ese medio tcnico se convierte en espacio, en entorno, un entorno que nos engloba y no nos deja en los extremos. Y eso, que resultados podr darnos para lo que nos interesa que es la interaccin?
Al comienzo de esta tercera leccin volvemos a precisar un concepto muy til (pieza vs fragmento) para entender la forma de tratar la informacin digital, que ya hemos visto que se hace granular, y la repercusin que esto tiene en las formas nuevas de interaccin. Repasmoslo entonces: Con el fragmento se puede recomponer, pero con la pieza se puede recombinar. La primera accin slo da un resultado. Con la segunda, mltiples composiciones. Mayor interactividad, por tanto, a partir de la misma informacin.
Esto es lo que hemos intentado razonar en este vdeo y en otros anteriores.

1.3.2 Al otro lado del espejo


La respuesta est en la especularidad de la Red. La Red se comporta -lo intentaremos demostrar- como un espejo ms o menos ntido hoy, pero su especularidad ir creciendo con la evolucin que apunta. Ponerse delante de un espejo abre una interaccin entre persona y objeto, entre persona e imagen reflejada. Del mismo modo que traspasamos el cristal del espejo con nuestra imagen, en estrecha interrelacin con nosotros, as traspasamos la superficie de la pantalla y habitamos al otro lado, y ah nos encontramos e interactuamos con imgenes reflejadas de los otros.

As que este medio tecnolgico que estamos llamando mundo digital se nos ha convertido en un entorno, en un espacio, englobante. Pero eso ahora supone lanzar una pregunta: como nos engloba? Porque aparentemente estamos fuera de ese medio, nos

acercamos, nos aproximamos, lo tocamos como podemos tocar la superficie de un lago, pero estamos en la orilla. Como se produce eso? Quiz acabo de dar la respuesta con la metfora del lago. Nos aproximamos al lago, estamos en la orilla, pero nos estamos reflejando, porque el lago es especular. As que estamos en la orilla pero hay una versin nuestra que llamamos imagen al otro lado de esa superficie. Bueno, pues eso es lo que est sucediendo en nuestra relacin con esta tecnologa digital que llamamos mundo digital, o red, o como queramos. Y es que se produce el fenmeno de la especularidad o dicho de otra manera, que cada vez que nos aproximamos a ese mundo y lo tenemos muy prximo, el otro da habbamos de prtesis, lo tengo en estos momentos yo en el bolsillo en forma de smartphone, por tanto, es muy prximo, cada vez que me aproximo a ese medio que se hace como vamos a ver espacio, se produce el fenmeno de la especularidad. Por que? Porque el mundo digital que est hecho de ceros y unos es como una playa de granos de ceros y unos que no podemos estar en esa playa sin dejar huella. No es posible. Por muy cuidadosa que sea nuestra pisada dejaremos siempre sea de donde hemos estado y por donde hemos pasado, y si lo hemos hecho apresurado, si lo hemos hecho con un recorrido decidido o por el contrario zigzaguenate. Asi que queramos o no nuestra estancia en esta playa ha dejado unas marcas, ha dejado unas trazas, ha marcado un perfil de nuestro comportamiento. En ese mundo digital hecho de ceros y unos, en esa playa de ceros y unos, todo usuario va dejando huella. Por eso ahora cuando se quiere por algn motivo, algunas veces por problemas de delincuencia, por lo que sea, se quiere comprobar el comportamiento de una determinada persona en la red es muy fcil seguirle la huella, pero de la misma manera que si hiciramos un estudio detallado de cmo nos hemos comportado una maana soleada en la playa, si hemos estado tumbados al sol, si hemos paseado junto a la orilla y queda esa marca de nuestro comportamiento durante esas horas, as sucede lo mismo en el mundo digital. Por tanto, vamos creando poco a poco aunque ahora en forma de imagen borrosa eso, una versin de nosotros al otro lado, una versin especular. As que es real y no es una metfora que la red es especular. Es mas, es necesariamente especular Y debe de manera decidida ir hacindose cada vez un espejo mas ntido. Por que eso? Cierto que ahora es un espejo relativamente borroso, aunque ya nos podemos identificar, de ah nuestro recelos, porque como sabemos que nos vemos al otro lado del espejo comienzan todos estos movimientos de recelo, de y mi intimidad?, porque nos damos cuenta que en efecto se produce la especularidad. Pero ahora estoy yo aadiendo algo, y es que esa especularidad va a tener que seguir creciendo en busca de un espejo casi ntido. Por que? Bueno, observemos el razonamiento que quiero compartir con ustedes. Supongamos, como se ha hecho tantas veces, que esta red, que este mundo digital, se represente por una megalpolis. Que nos sucede cuando llegamos a una megalpolis? Pues que nos desborda todas sus ofertas, todos sus kilmetros y kilmetros de calle. sus edificios, y nos sentimos empequeecidos, como nos sentimos cada vez que nos asomamos a esta cuenca digital como la llambamos el otro da que es Internet por su magnitud. Bien, que hacemos entonces? Pues como estamos haciendo ahora en la red: depender posiblemente de un taxi que le decimos llvenos a este sitio, bsquenos lo que queremos alcanzar y nos lleva un taxi. Esto en el mundo digital es Google y otras compaas en las que nos montamos en Google y le decimos llvenos al lugar que estamos buscando. Y nos est sucediendo lo mismo que cuando montamos recin llegados a esas megalpolis en un taxi que siempre tenemos ese resquemor de si nos lleva por el camino mas directo o si nos lleva al lugar mas adecuado. Tampoco nos desprendemos de ese resquemor cuando nos ponemos en manos de estos buscadores. Pero cuando decimos que en esa megalpolis nos sentimos ya ciudadanos bien instalados? Pues cuando hemos

construido las fronteras de nuestro barrio. Y que quiere decir barrio en esa megalpolis? Pues ese espacio urbano en donde volvemos a ver las cosas y nos vuelven a ver. Nos cruzamos con una persona que reconocemos porque ya la hemos visto antes y nos mira porque nos ha reconocido. Vamos a un bar y nos encontramos con la satisfaccin de que el camarero sabe cmo nos gusta el caf. Y eso nos empieza a dar la sensacin de que estamos habitando cmodamente un espacio tan gigantesco. El barrio es un gueto? No! En cualquier momento podemos salir de sus fronteras puramente marcadas por nosotros, no son fronteras fsicas, y podemos salir, pero nos encontramos ya con ese sentimiento acogedor de que reconocemos y somos reconocidos. Pues esa necesidad tambin la tiene el mundo Internet. Internet tiene que ir por barrios, si no la megalpolis llegar al colapso. Por eso todas las evoluciones futuras, que las podemos llamar escalonadamente si se quiere, si seguimos con esta forma de denominar el proceso evolutivo de la red 2.0, 3.0, 4.0 o como queramos llevarlo si tendr al margen de este escalonamiento un proceso continuo, y ese proceso continuo es que Internet, la red, ser cada vez mas especular.
Hemos dicho en este vdeo: Internet va por barrios. Qu hemos querido manifestar con tal expresin? Que la evolucin de la Red lleva a que como en una megalpolis que es se tracen contornos ms reducidos, barrios, donde tenemos las cosas ms prximas e inmediatas, y, a la vez, somos reconocidos.
Lo ms importante de la analoga que se utiliza del barrio es resaltar la necesidad, para evitar la disfuncin de la Red, de que de algn modo cada usuario sea reconocido, igual que sucede, y as se hace ms habitable una gran ciudad, en un barrio. Esta forma de habitar la Red resulta en un principio discutible, por cuanto se pierde de algn modo el anonimato. Pero la Red es un espacio social nuevo, y por tanto las distintas formas de interaccin entre las personas (entre ellas la del reconocimiento) aparecen.

1.3.3 Bajar a la plaza


Si nos encontramos en la Red, tan prximos unos de otros, y no en los extremos de un medio, por tecnolgicamente potente que sea, se produce el efecto que ya hemos tratado de la contraccin de los mensajes. Hasta el punto de que la comunicacin se aproxima a las caractersticas de la oralidad. Es la emergencia de las redes sociales.

Seguimos con la metfora de la megalpolis porque nos va a permitir que lleguemos a una nueva visin de la interaccin en la red. Para ello, con esta metfora que nos sirve de hilo conductor hoy, la megalpolis, vamos a hacer referencia a lo que se produce hace unos aos que podramos, manteniendo el lenguaje de la metfora, llamarla como una actuacin urbanstica. Antes, la megalpolis era una gran ciudad, con muchsimas ofertas, pero solo de paso. Grandes avenidas o calles ms o menos amplias, pero de paso. Te llevaba de un lado u a otro. Esa intervencin urbanstica a la que estoy haciendo referencia, en lo que consiste es en tirar determinadas casas y abrir plazas. Y ya la plaza es un remanso, ya la plaza ya no es solamente para atravesarla, sino tambin para quedarte. Se empieza a producir en esa megalpolis un fenmeno, en el que estamos viendo ahora sus primeras consecuencias. Y es que a esas plazas afluye mucha gente y se queda all, no transita. Se queda all y empieza a formar corrillos, y empieza a recuperar lo que venimos haciendo desde el principio de nuestros tiempos como humanidad, que es reunirnos con otros en crculo y conversar. Eso que venimos haciendo con formas distintas, en lugares distintos, pero siempre como ven, desde el reparto de la comida en una cueva, que era una forma de comunicacin circular, hasta

una conversacin en los mentideros de la Villa, que para un madrileo, lo sabr muy bien, del siglo XVIII, o ahora, hace ya desgraciadamente han desaparecido, una tertulia de caf; tenemos formas distintas pero para realizar la misma operacin de interaccin. Reunirnos con otras personas e interactuar con ellas a un nivel conversacional, que da como resultado esa interaccin, procesos de comunicacin. Qu interesante, porque eso es lo que se est produciendo y le estamos llamando a eso redes sociales. Que son plazas pblicas donde bajas a reunirte, a encontrarte con otras personas. A seleccionar esas personas y entrar en sus crculos o crear tu crculo. Y generar entonces esa comunicacin, pero con una, como sucede tambin en los otros crculos a lo largo de nuestra historia, que lo que se hablaba en l, si no era secreto, que la mayora de las veces no era as, pues los que oan eso lo transmitan en otros crculos en los que ellos tambin participaban, y se produca un fenmeno de extensin que no era a partir de concentrar a todas las personas y hablar desde un determinado lugar destacado, sino un proceso como mancha de aceite. Eso se est produciendo de una manera sorprendente, por lo clara que se ve, en las redes sociales. Pero, esto lleva tambin consigo unas tensiones. Y siguiendo la metfora de la plaza, podemos decir que esas tensiones se manifiestan en algunos de los edificios que hay en los laterales de la plaza. Son edificios nobles, con escalinatas y columnata. Pero ahora notando ya que estn casi vacos. En esos edificios, donde antes se concentraba la gente, estn plpitos vacos, tarimas vacas, atriles, escenarios, ctedras; que ya no son capaces de reunir a la gente que ahora prefiere quedarse en la plaza, hablando entre ellos en corrillos. Los que permanecen arriba y hablaban desde el plpito o desde la ctedra o desde el escenario, les parece que lo de abajo es puro ruido, cuando confunden el ruido con el rumor. Y en algunos lo que hacen es cerrar las ventanas porque molesta. Y otros, quiz, querindose actualizar, en vez de ir por la lnea del desprecio, lo que hacen es decir "voy a bajar yo tambin a la plaza". Pero cuidado, porque algunos bajan a la plaza pero con el atril, con el plpito o con la ctedra. As que, no es la solucin reproducir lo ya superado, o al menos, lo secular en los nuevos formatos. Sino darse cuenta de que nuevas formas de comunicacin, basadas en algo tan natural como es conversar en crculo con otras personas, se pueda reproducir en esa nueva, en este nuevo espacio, que es en el que se ha convertido un medio tecnolgico, que es el digital.
As que frente a una megalpolis la Red se est transformando por estas intervenciones: Para crear barrios y plazas, y no slo kilomtricas calles y altos edificios.
As es. La especularidad que lleva a estar al otro lado de la pantalla como la imagen en el espejo y, por tanto, ser reconocido como sucede en un barrio, por grande que sea la ciudad; y la interaccin entre las personas, al otro lado de la pantalla, en esos espacios nuevos plazas- que son las redes sociales.

1.3.4 El ah y el ahora dilatado


Con la contraccin del mensaje tambin se produce la contraccin del tiempo, propio de la oralidad, es decir, aparece lo efmero frente al propsito de persistencia de la escritura. Estar presente significa que ests en el lugar y en el momento, y que lo que sucede es efmero. Pero la presencia supone una experiencia intensa que todos los seres humanos buscamos. Estar presente en un suceso no es comparable a ninguna experiencia distanciada en el espacio y en el tiempo (grabada, por ejemplo, o asistida en directo pero a distancia). La presencia -aqu y ahora- posibilita una interaccin con lo que sucede que se desvanece cuando algo sucede all, aunque sea ahora, o que haya sucedido entonces. Por eso la atraccin de las redes sociales, dado que se da una comunicacin ahi (justo al otro lado de la interficie de la pantalla, del espejo) y en un ahora dilatado, muy prximo a la experiencia de lo presencial donde la interaccin es mxima.

Por qu esta atraccin hacia las redes sociales? Por qu esa atraccin a afluir a las plazas pblicas, que nos estn sirviendo de metfora de las redes sociales, y entrar en sus crculos? Dnde est ese atractivo? El atractivo, creo yo interpretarlo, queda a discusin naturalmente como todo lo que estoy diciendo, creo que el atractivo est en que eso ofrece presencialidad. Que algo, aparentemente, tan masivo, tan sofisticado, como esta tecnologa, te proporciona presencialidad. Es decir, te da la impresin, tan estimulante, de que cuando ests en una red social, ests como en un momento presente, aqu y ahora, que hay coincidencia espacio-temporal con lo que est sucediendo. Y ese proceso inmersivo que da la presencia es extraordinariamente estimulante. Y eso hace que por muchos medios tcnicos que tenemos de transmisin de la informacin y por muchos, por ejemplo, acontecimientos deportivos que podamos ver magnficamente realizados en la televisin, o magnficas grabaciones de conciertos musicales, la gente sigue yendo a los estadios y a las salas de conciertos. Por qu? Si tienen todo mejor realizado, ms prximo, en su pantalla o en un iphone, Por qu vamos a ir a la incomodidad de una grada o al desplazamiento para asistir a un concierto? Pues porque hay la sensacin que no se tiene por bien realizado que se haga este proceso, es la sensacin de que cuando ests en un campo, por ejemplo de ftbol, ests interviniendo sobre lo que sucede. Y esa sensacin de que el resultado de lo que salga, algo depender de t, produce una sensacin de intervencin, de protagonismo en el suceso que resulta extraorninariamente tentador. Y eso es lo que lleva a la participacin en las redes sociales. En las redes sociales, nos reunimos con los otros como lo estamos, por ejemplo, haciendo ahora aqu y ahora, no nos reunimos ah, acabamos de hablar del efecto especular, o nos reunimos como podemos hacerlo leyendo un libro, o hablando por telfono, que es uno aqu y otro all? No, en las redes sociales, nos encontramos ah. Afortunadamente nuestra lengua permite muy bien matizar el aqu, el all y el ah. Y, en las redes sociales, nos reunimos con los otros ah, justo al otro lado de la lmina, justo al otro lado de la superficie de la pantalla, ah nos encontramos con la imagen del otro y emepezamos a producir comunicacin. Pero es ms, se necesita coincidencia espacial y temporal. Un libro es excelente, una grabacin de un concierto magnfica, pero eso se ha producido entonces, hay por tanto una dilatacin temporal. Pero, en cambio, en las redes sociales, se parecen casi igual a como sucede en la presencialidad fsica. Que es la sensacin de que ests viviendo el ahora. Y en la red social no tienes la sensacin de decir "uy, estoy viendo una excelente pelcula, estoy leyendo un excelente libro". No. Ests sintiendo el ahora, aunque podramos aadir un ahora dilatado, porque no es tan efmero como pueden ser ahora mis palabras que nada ms pronunciarlas se desvanecen. Duran, quiz, las redes sociales unas horas. Pero luego tambin sedimentan, como se desvanecen nuestras palabras en el aire. Y esa sensacin tambin de que ests presenciando algo, en este caso un proceso de comunicacin, hace tan atractivo este proceso y tan esperanzador, sus transformaciones, en las redes sociales. Cuando habla del uso de la tecnologa como medio, nos propone que el gran cambio en concebirla como entorno, como ecosistema. Eso tambin implica un cambio en dejar de concebir sujetos agentes y concebir participantes no? Ms activos. S, en efecto. Esta tecnologa, precisamente, estrechamente unida con el concepto clave de esta primera parte, de este primer mdulo, que es las mltiples caras que ofrece el concepto de interaccin, pues, en efecto, cuando hay, como en este caso, ms capacidad de interactuar, aunque sea una interaccin a travs de una tecnologa pero siempre entre personas, que sera lo que llamamos comunicacin, cuanto ms intensa sea esa interaccin, pues, evidentemente, exige una mayor actividad por parte de las personas que estn implicadas en ese proceso de comunicacin. En ese sentido, se intensifican considerablemente los procesos de intervencin dinmicos que hay. Profesor, si decimos

que la red es un espacio sin lugares, dnde encajaran las referencias al aqu, al all, al ah y de la hora dilatada? La idea de que la red es un espacio sin lugares, lo que nos proporciona, entre otras cosas, es la sensacin, y la realidad, de una proximidad en los seres humanos por tener un cuerpo, tenemos un lugar. Y, en consecuencia, si estamos en un lugar, el espacio se nos presenta como distancia y el tiempo como demora. Si estamos, aunque sea, en nuestra versin especular, en un espacio que es el digital, en donde la caracterstica, por ser una red, es que no tiene lugares, entonces el espacio no se nos presenta en forma de distancia, ni tampoco los procesos de transmisin estn afectados por la demora. As que lo que ms se parece es a lo que sucede cuando unos y otros estamos en un aqu y estamos coincidiendo temporalmente, es decir, en un ahora. Y a eso le llamamos presencialidad. Por tanto, la red, as entendida, nos proporciona la sensacin y los efectos de la presencialidad. Por eso, matizaba solamente que en la red no estamos aqu, porque es al otro lado de la superficie. Por eso, utilizando el matiz que nos da nuestra lengua, digo "estamos ah". Pero, como deca antes, si yo estoy hablando por telfono con otra persona, la otra persona no est ah, est all. En otro lugar y al otro extremo del medio, que es un matiz, tambin, importante. Igual sucede con la coincidencia o no temporal. Cuando hay presencialidad, estamos percibiendo el tiempo ahora, el suceso ahora, de ah esa sensacin de interaccin, porque como ests presenciando el suceso, de alguna manera tienes capacidad de intervenir sobre l. Pues bien, eso que se produce en el presente y en el lugar, cuando estamos en la red social, pues estamos ah en vez de aqu, pero el tiempo tiene mucha proximidad al concepto del ahora, porque, ya lo vemos, no es lo mismo cuando vamos a la red que si abriramos un libro o activramos el visionado de un vdeo. Sino la sensacin de que eso est ocurriendo en ese momento, que alguien est mandando en ese momento o en un tiempo muy prximo estoy que esto yo viendo, leyendo, o escuchando. Y eso, entonces, produce el efecto inmersivo de la presencialidad.
Espacio, tiempo e interaccin segn los artefactos: veamos el caso de un reproductor de vdeo. All, entonces y baja interaccin.
Correcto, pues la emisin de la informacin registrada en un vdeo que ahora, en este momento, estoy viendo aqu, en mi casa, se realiz en otro lugar y momento. Y la capacidad de interaccion se reduce a la reproduccin de la grabacin, pero, evidentemente, no puede intervenir sobre la informaciin emitida, como puede suceder, por ejemplo, en una conversacin o en una red social.

1.3.5 Plegar la informacin


Consecuentemente con la aproximacin en el mundo digital a la oralidad, aparecen formas de comunicacin que reinterpretan las propias de la oralidad. Una muy importante es la capacidad de plegar la informacin cuando hablamos -y que no es posible cuando escribimos o registramos imagen y sonido en cualquier otro soporte convencional- para ajustar el discurso a las circunstancias del momento y al tiempo disponible. Lo que decimos se despliega ms o menos segn, por ejemplo, el inters de los que escuchan o las preguntas que hagan. Pues bien, en soporte digital esta capacidad de plegado que tiene la comunicacin oral se interpreta en forma de hipertextualidad. La hipertextualidad posibilita una interesante forma de interaccin comparable a la de formular preguntas en una conversacin.

Resulta asombroso que en setenta aos se haya pasado del "ENIAC" o del "Colossus" de Bletchley a instrumentos protticos como este. La evolucin tecnolgica es sorprendente. Pero dentro de esa evolucin tecnolgica hay tambin un profundo cambio evolutivo de las espectativas que tenamos y tenemos respecto a esa tecnologa

que evoluciona. En un principio los "ENIAC", los "Colossus" y todos los dems grandes ordenadores que siguieron eran eso, ordenadores, y es ms, eran antes calculadores, computadores, es decir, instrumentos para trabajar con nmeros o trabajar con unas determinadas instrucciones y realizar clculos, o si no trabajar en archivos ordenndolos de alguna manera. De ah que, cuando esa primera etapa da paso a otra, empezamos a ver que nuestra cultura escrita sobre fundamentalmente, como vimos ya en la primera y segunda leccin, sobre soporte de papel poda tener propiedades muy interesantes en el soporte digital, as que empezamos a mirar como una posible salida que eso fuera una gran memoria en la que, como una biblioteca universal, se pudiera guardar todo nuestro patrimonio libresco y el por escribir, y as se vio tambin, de ah que hablramos tambin el otro da del proyecto Gutenberg y de otro proyectos que concurran hacia la misma forma de interpretar qu papel cultural poda tener y funcional estos computadores que ya servan para calcular y para archivar. Pero claro, ya en esos momentos si bien el soporte era muy generoso para nuestra cultura escrita, sin embargo el rechazo estaba en que el acceso era a travs de un medio aparentemente ajeno a nuestra cultura escrita que era la pantalla. As que eso hizo que basculara tambin en pensar que quiz toda esta evolucin tecnolgica iba a ir a convertirse en el reino de lo audiovisual ya que la pantalla era el espacio de acceso a ese mundo y se pens que fundamentalmente el lenguaje que circulara por este mundo digital sera el audiovisual. Despus han cambiado las cosas como hemos visto y nos encontramos con que el empeo de poder recuperar la interaccin de las manos en estos artefactos como lo hacamos en un libro dio paso a los ebooks, a las tabletas, a los smartphones... y en ese momento nos encontramos. Pero de lo que si estamos convencidos ya es que independientemente de estos tanteos hemos desembocado en una nueva cultura que est emergiendo, que se est conformando, pero ya estamos en ella y es una cultura audiovisual? una cultura escrita? No, es una cultura digital que tiene sus propios rasgos que la definen y que por tanto hay que darle ese atributo de cultura digital. Pues bien, lo curioso es que estamos viendo y ahora retomo lo que acabo de decir hace unos minutos de las redes sociales, estamos viendo que esta cultura digital que tiene? mas de audiovisual? mas de escritura? No, fundamentalmente de oralidad. Eso es lo que vamos a ver a continuacin y es que tiene los rasgos de la oralidad, no que nos comuniquemos con el cdigo oral, no. Si no que la forma de comunicarnos, de interactuar, tiene mas el parecido de una conversacin oral que de un mensaje escrito o de una grabacin audiovisual o de una transmisin audiovisual. Eso es lo que vamos a ver a continuacin porque trae en la lnea que estamos buscando que es la interaccin, aportaciones de inters. As que nos encontramos con que las redes sociales nos estn diciendo cada vez mas como habamos visto ya anteriormente los mensajes ya que estamos prximos unos a otros, pues son paquetes de informacin cada vez mas cortos, mas conversacionales, pero son tambin de un grado efmero que contrarresta con el soporte, porque el soporte de una comunicacin oral es el aire, pero el soporte de una comunicacin digital es un soporte que naci para poder resistir incluso, como hemos sealado en otro momento, una catstrofe nuclear. Sin embargo, con un soporte de ese calibre, estamos cada vez mas, fruto de esa proximidad, realizando procesos de comunicacin efmeros, es decir, oralidad, y as nos estamos ya empezando a comportar. Por ejemplo, observe como es oralidad esto de la comunicacin digital, actuamos como lo hacemos cuando hablamos, y cuando hablamos, lo seal tambin en otro momento anterior, plegamos la informacin que queremos transmitir. Tenemos una informacin y la ajustamos en nuestra exposicin a las circunstancias del momento, as que la desplegamos mas o por el contrario la contraemos, segn la atencin, la oportunidad del momento, etctera. Eso que no es posible en la cultura escrita, eso que no es posible

sobre la cinta magntica, el celuloide, cualquier otro soporte audiovisual, es posible en el soporte digital. Por que? Porque el soporte digital proporciona la capacidad de poder tambin plegar lo que tenemos all registrado, y como ya vimos el otro da, esa capacidad de plegar es la hipertextualidad. As que la hipertextualidad que tiene muchas funciones adquiere otra en estos procesos comunicativos que estamos viendo tan prximos a la oralidad que es la posibilidad de ofrecer una informacin plegada, ofrecer una informacin dosificada, pero siempre con la posibilidad igual que cuando estamos conversando de que alguien nos pregunte, de que alguien haga un gesto de inters que nos anima a ampliar lo que le estamos diciendo. Eso se transforma, se codifica en la comunicacin digital en la hipertextualidad en la que sugieres que hay mas detrs de lo que ests diciendo, de lo que ests transmitiendo, y que si quiere, igual que se levanta la mano, igual que se pregunta, o igual que se hace otro gesto mostrando el inters, aqu se hara mediante un roce, un toque, un click, que te permite desplegar aquello que no se sugiere. As que ya vemos que este fenmeno nos abre una vez mas la intensificacin de la interaccin. La informacin que envas la envas con una carga de interaccin que es la hipertextualidad, con una carga de sugerencias que si quieres interactuar con ella y de una manera como digo bien sencilla: un toque, un roce, un click... se despliega mas informacin. As que vamos por buen camino en esta leccin tercera para ampliar cada vez mas el profundo concepto de interaccin y naturalmente, como no, la vertiente que nos interesa todava mas que es todo esto cmo se puede aplicar y volcar en los procesos educativos.
Por qu una organizacin hipertextual de la informacin intensifica la interaccin? Porque se presenta una informacin plegada, es decir, sugerida. Hay ms detrs de lo que se ve, de lo que se lee. Y se puede manifestar si se hace un gesto, una intervencin, para que se active.
Esta capacidad que tiene la digitalidad de plegar la informacin es slo posible en la oralidad, y, en efecto, supone mayor posibilidad de interaccin.

1.3.6 La digitalidad, entre la oralidad y la escritura


Dnde pueden llegar los lmites de la interaccin, es decir, de la intervencin? Hay una consecuencia actualmente que perturba a muchas personas, y las desorienta, porque se est haciendo una visin del fenmeno desde la cultura escrita que ha imperado y no desde la cultura digital emergente, que se aproxima ms a la cultura oral que a la escrita. Una caracterstica de la comunicacin oral es la repeticin, pues a diferencia de lo impreso o lo grabado, la informacin hablada es efmera. En la cultura escrita la repeticin es criticada como refrito o como plagio, pero sera absurdo que en la oral no se pudiera, cada uno a su modo, repetir lo que se ha escuchado. As que la interaccin con el objeto digital puede llegar a unas formas de apropiacin y de intervencin sobre l que no seran posibles o estaran castigadas en la cultura escrita. Es obligado un cambio de la mentalidad y de la legislacin para que esta prctica fructifique sin viejas trabas.

Ya dentro del fenmeno de la oralidad en la comunicacin digital vamos a seguir viendo las caractersticas propias de la oralidad cmo se reinterpretan en esta comunicacin digital, en estas redes sociales que estamos viendo nos abren un campo muy sugerente de formas nuevas de interaccin. Una caracterstica que tiene la comunicacin oral es que, como resulta tan efmera, se recurre por parte del que emite a la reiteracin y por parte del que recibe generalmente a la repeticin. Qu quiero decir con ello? Ninguno de nosotros lo que hablamos no lo volvemos a decir. Tambin nuestras piezas, porque son piezas de temas que hablamos, las volvemos a encajar en otro discurso posterior, en otra conversacin posterior, y una y otra vez y tiene sentido, porque si no la posibilidad de retener aquello que estamos diciendo si no lo volvemos a repetir en otros escenarios

ante otras personas o a las mismas personas se perdera de una manera tan rpida que resultara desolador. As que dentro de la cultura oral la repeticin por parte del que emite est no solamente bien visto, si no que resulta necesario. Naturalmente en la cultura escrita no, en la cultura escrita si t repites decimos al menos en Espaa que el resultado es un refrito si un autor toma de nuevo algo que ya ha dicho en un texto y sin apenas cambio lo vuelve a decir en otro artculo, en otro libro... Decimos: "Esto es un refrito". Sin embargo en la cultura oral no. Lo mismo sucede con el que recibe algo. En una cultura escrita, en un escrito, si una persona toma ms all de un pequeo fragmento de un texto que ha escrito otro se dice claramente que es un plagio. Pero por el contrario cuando ests hablando no slo no te molesta que lo que t digas lo repitan otras personas en otros crculos, en otros lugares. No slo eso, si no que hasta lo ves bien, porque es una forma de que tu palabra sobreviva con la repeticin de otras voces que repiten tu mensaje, as que lo ves bien. Pero no se te ocurrira decir: "Repite lo que digo pero exactamente tal como lo digo" Sera realmente imposible, cosa que es posible en lo escrito porque lo que haces es entrecomillar un texto que ha escrito otra persona. En la palabra oral no es as. Bueno, pues eso nos est sucediendo en nuestra comunicacin digital. Como tiene mucho de oralidad, lo repetimos, volvemos a decir algo en otro momento de nuestras conversaciones en las redes sociales, volvemos a encajar algo que dijimos en su momento en otras circunstancias, etctera. Pero es mas, lo que aspiramos es que eso que decimos en nuestros crculos limitados de atencin, donde participamos en esos corrillos que deca antes que estaban en la plaza, lo que mas deseamos es que nos "retwitteen", que nos repliquen en el sentido de poder extender mas all de nuestro crculo siempre limitado algo que hemos dicho, algo que hemos sugerido. Pero es mas, tambin no solamente podemos decir "Reptelo tal como lo digo" si no que incluso algunas veces valoramos que la reinterpretacin del que te ha escuchado, del que te ha ledo, le de otro sesgo, le de otra orientacin. Y eso nos abre una tensin que en estos momentos la cultura digital anida en ella y que tendremos que resolverla, que es an una mirada de cierto recelo hacia la consideracin de que lo que hay en la red, adems de tener esas propiedades que hemos visto de la deslocalizacin, de la ubicuidad, es blando, se puede alterar continuamente, es arcilla fresca, de manera que slo ponerlas en tus manos les dejas de alguna manera huellas e introduces alguna transformacin. El pretender ver este fenmeno con los ojos de la cultura escrita de la inalterabilidad de lo que la obra de autor exige no solamente es bueno, es que resultara imposible querer pretender que eso no se altere. Por tanto, se nos abre tambin otra vertiente, una vertiente mas, de la interaccin. El darnos cuenta que el hecho solo de participar en una comunicacin en estos mbitos que son los digitales ests de alguna manera alterando el mensaje que te llega, alterando la informacin que digamos tocas y que eso no se tiene que ver en ningn momento como algo negativo, perturbador, si no todo lo contrario con una capacidad de recreacin, de recombinacin que esto, proyectado tambin en los proceso educativos, son extraordinariamente estimulantes. Profesor, hacamos referencia a la oralidad de la digitalidad y vimos que una de las caractersticas de la comunicacin oral es justamente la repeticin. En este sentido, vemos que en los ltimos aos se intenta regular la propiedad intelectual en el medio digital. Es por eso que me gustara preguntarle cmo cree que debera gestionarse o cmo cree que esto va a evolucionar o cambiar los prximos aos? Es una cuestin muy pertinente porque si aceptamos que la cultura digital est mas prxima hacia la oralidad que hacia la escritura tendremos que ser consecuentes en todos sus trminos, y uno de ellos es que en la cultura oral hay una plasticidad que no la

puede ofrecer un texto escrito o un vdeo grabado y eso facilita, y no solamente facilita, si no que hace como deca antes imposible que intentemos poner puertas al campo porque cualquier accin nuestra altera de alguna manera lo que puede haber salido de las manos de un creador, de un autor. Lo importante es cambiar la consideracin y la concepcin de lo que es un autor. Si estos autores del mundo digital realizan sus obras deben sentirse como los trovadores de tiempos anteriores, aquellos que cantaban, recitaban, pero lo que queran es que esa msica, esas palabras resonaran, que las volvieran a cantar quienes les escuchaban, que eso perviviera mas all del momento concreto de esa emisin de las palabras de la cancin. Esa sensacin de ver de otra manera la autora, que nadie niega la iniciacin, la originalidad... de un proceso, hay que aadirle a eso como tal proceso las aportaciones creativas de otras personas sobre la obra que t entregas y eso exigir, claro que s, cambios profundos en los valores, en la concepcin de lo que es una obra, y naturalmente incluso modelos de negocio y legislacin.

1.3.7. El lugar de las palabras


La oralidad de la digitalidad proporciona tambin otra sugerente recuperacin de una prctica secular, abandonada con la hegemona de la cultura escrita, pero que ahora encuentra de nuevo su sentido y utilidad. Es el viejo Arte de la Memoria: dar lugar a las palabras en los detalles de las imgenes. Una prctica mental, una regla nemotcnica, muy provechosa cuando no haba facilidad para registrar por escrito las palabras. Y que ahora se convierte en modos muy interesantes de interaccin explorando con el cursor o el dedo una imagen en la pantalla o con un smartphone un entorno de objetos reales (mediante la Realidad Aumentada) para que brote de sus detalles la informacin que tienen plegada. Y de extraordinaria importancia para los cambios educativos que se necesitan.

Y por ltimo, la oralidad si as entendemos qu es lo que sucede en la comunicacin digital, en general en la cultura digital, es muy interesante esta otra aportacin que nos proporciona la oralidad. Que suceda cuando solamente haba oralidad, no haba capacidad de registrar la palabra en soportes o era realmente muy difcil? Que suceda para que no fuera todo tan efmero para hacer memoria de lo que se habla y de lo que se escucha? La oralidad nos ha legado un magnfico mtodo que curiosamente, aunque pudiera parecer desde hace un tiempo, unos siglos, que ya no tena funcin alguna, que poda quedar olvidado o simplemente registrado como algo del pasado curiosamente ahora aflora, reverdece y se reinterpreta. Y es que cuando no haba medios materiales para, de una manera fluida, rpida, registrar lo que se deca surgi el mtodo del arte de la memoria, o dicho de otra manera, el saber que era muy importante crear imgenes para dar lugar en sus detalles a las palabras, porque se sabe que de esa manera cuando imaginas las cosas y colocas en esas imgenes que produces en sus lugares, las palabras difcilmente se olvidan. Eso dio como resultado siglos y siglos de produccin del arte de la memoria, un arte de la memoria que fue cambiando y en un principio eran imgenes naturales de ciudades, de edificios, de figuras... luego se hizo mucho mas abstracto, geomtrico... pero en todos estos siglos se basaba todo ello en dar lugar a las palabras en imgenes que la creatividad produca. Bueno, pues eso que pareca que cuando llega ya la abundancia de estos medios, el libro impreso, no era necesario reutilizarlos. Ahora, cuando estamos en la cultura digital nos damos cuenta de su aportacin y de la posibilidad de reinterpretacin que tiene. Por que? Por que no estamos diciendo que curiosamente, a pesar de tener un soporte tan resistente como es el soporte reticular, digital... estamos

haciendo una comunicacin casi tan efmera como la oral? Como, por tanto, hacer memoria? Como procurar que todo eso no se desvanezca tan rpidamente como la palabra sostenida en el aire? Pues recuperemos el arte de la memoria. No estamos diciendo, como venimos vindolo en la leccin anterior, que la dosificacin de la informacin nos lleva a que ofrecemos las cosas como piezas para que el receptor las combine como crea conveniente. Bueno, por que no las combinamos de acuerdo al arte de la memoria? Es decir, Por que no procuramos que esas piezas, bien sea por iniciativa del que lo emite, bien sea iniciativa del que est recibiendo esa informacin y quiere de alguna manera retenerla, por qu no colocarlas en los detalles de imgenes, imgenes que no tienen por que ser naturales, pueden ser una sinopsis, y conseguir de alguna manera que el arte de la memoria se reinterprete as y tengamos lo que ya casi podramos entender como una forma de libro si podemos seguir dndole ese nombre, un libro en el que frente a un libro de pginas, de captulos y de apartados, fuera un libro en el que construdo a base de piezas tuviera de alguna manera una visualizacin muy apropiada y muy prxima a lo que nos ha legado con tantsimos ejemplos el arte de la memoria? Se que esto as, de palabra, es difcil expresarlo y por eso, entre los materiales que acompaan a estas clases en vdeo, pues los alumnos podrn ver la materializacin de esto que ahora de palabra quiz yo mismo me siento incapaz de poderlo explicar de una manera suficientemente slida, pero vern en los ejemplos que presento para entender cmo en una cultura oral y de la misma manera que en una cultura oral se intentaba retener esa informacin, ahora en esta cultura digital estamos a las puertas, en el umbral de otras formas que ah s podramos ya llamarlas de escritura. As que el campo es extraordinariamente sugerente, y porque adems nos refuerza, y ya para cerrar con esta leccin tambin el mdulo, nos refuerza el hilo conductor de estas tres lecciones: las mltiples formas de interaccin. Observe, si yo presento una informacin en la que las informaciones dosificadas en piezas estn bajo una imagen natural o abstracta, un grafo, una sinopsis o una fotografa, si yo las coloco as, unas nuevas formas muy sugerentes de interaccin se abren los procesos de lectura, porque ese lector lo que har ser explorar visualmente las sugerencias de esa imagen y luego ir desplegando con roces, con clicks, la informacin que guardan sus pliegues. As que se abren formas que desde luego no creo que tenga que insistir resultarn muy muy apropiadas en los procesos educativos, un campo de exploracin muy sugerente y que anima de igual manera que hay otras formas que la tecnologa te ofrece en estos momentos y que refuerza lo que acabo de decir, por ejemplo la realidad aumentada, que no es otra cosa que tambin utilizando en este caso espacios fsicos, entornos fsicos materiales reales, colocar en sus detalles, en sus objetos, colocar bajo ellos las palabras y en la interaccin en este caso no es tocando esos objetos, si no colocando entre el objeto y el lector un instrumento como puede ser un smartphone. Y hacer que esa accin-interaccin, porque va a tener una respuesta, esa interaccin produzca la emergencia de unas palabras bajo ese objeto plegadas. Los campos para la educacin, para la comunicacin en general, para los nuevos conceptos de escritura... son realmente muy sugerentes.
El viejo arte de la memoria de la cultura oral encuentra ahora de nuevo su sentido en la cultura digital. Por qu? Porque la digitalidad tiene mucho de oralidad, y el arte de la memoria proporciona lugares a las palabras en las imgenes.
Correcto. Otra actividad creativa de la comunicacin digital es que se puede dar lugar a las palabras, ya no slo dentro de la horma de la pgina.

1.3.8 Conversacin 5
- Profesor, como hemos venido hablando de la especularidad de la Red, y la podemos entender desde diferentes mbitos, por ejemplo desde los alumnos o desde los profesores directamente, cmo se podra entender esta sensacin desde la lgica del mercado? Es decir, si sera interesante que desde la docencia metieran estos elementos para saber cmo jugar con ellos en el nuevo mbito en el que nos movemos. - Este es otro de los desafos que tiene el sistema educativo en una sociedad tecnolgica como la que estamos viviendo. Y es, precisamente, porque se crean unos entornos y en esos entornos aparecen nuevos agentes, nuevas formas para las que hay que estar preparado. Y, de la misma manera, ya que estbamos hablando antes de la megalpolis, pues el cuidado que hay que tener con nios o jvenes para que se muevan por una ciudad, y que a lo mejor no era necesario en un mundo rural, y a ningn padre se le ocurre dejar a un nio en una zona de una ciudad grande, sucede lo mismo con esta megalpolis digital. Y es que nos encontramos con que nuevas exigencias de cuidados, de preparacin, de valores... se tienen que ir progresivamente vertiendo en las generaciones para que sean verdaderos ciudadanos de esta megalpolis. - Hemos estado viendo diferentes conceptos a lo largo de todas las sesiones y en esta ltima en particular ha hablado del concepto de "lquido" y de "slido" y me ha venido a la cabeza la referencia de Zygmunt Bauman, en concreto de la obra "Los retos de la educacin en la modernidad lquida", y en concreto unos conceptos que l trata en torno al tema de la comunidad y de cmo ellos deben ser reforzados por parte de la escuela. Necesidades de conceptos de compartir, del cuidado mutuo, que tambin me han estado coleando a raz de la lectura de Paulo Freire sobre esta unin de esta comunidad, el entender siempre al otro, el tener presente siempre al otro, mediante mecanismos de dilogo, de actitud crtica y de debate. Y, entonces, por retomar estas ideas, a lo largo de estas lecciones... - Una interesante reflexin y una acertada asociacin con estos dos autores, porque yo solo aadira a esta reflexin en voz alta, y que te agradezco, una precisin, y es que las tecnologas, como cualquier instrumento, lo que hacen es amplificar las acciones naturales del ser humano. As que estamos viendo que estas tecnologas lo que estn haciendo es amplificar una funcin natural en los seres humanos, que es la interaccin con el mundo para explorarlo. Y aadira esto: que una forma de cmo interactuamos con el mundo es cmo interactuamos con los otros a partir de la conversacin. Y para la conversacin, para esa interaccin, los espacios de comunidad son extraordinariamente favorables. Si esas comunidades se pueden crear, ya no donde se han venido creando y se deben seguir creando, sino en los nuevos espacios tecnolgicos que se estn desarrollando, mejor que mejor en cuanto que todo ello concurre hacia el mismo objetivo, que es amplificar las funciones naturales que tenemos los humanos. - Cuando habla de la tecnologa como una capacidad de especularidad, propone que tenga una nitidez creciente. Esa nitidez, llegara o no a acercarnos al estado de la copia? - Es muy interesante tambin esta derivacin para reflexionar sobre este asunto. Por qu? Porque un elemento tambin de importancia para entender estos efectos de especularidad es la simulacin. En qu sentido lo digo? Para preservar nuestra identidad, para construir nuestra identidad, tenemos que simular, que no es mentir. Tenemos que simular, es decir, hacer un esfuerzo de construir cmo queremos que nos vean los dems, y para ello la mayora de las veces, o siempre, se hace a partir de

controlar la informacin que das a los dems, e intensificar aqulla que les entregas. Y eso es simulacin. Y la hacemos desde que nos levantamos todas las maanas: procuramos simular con prximos y ajenos para que nos vean como nosotros queremos. Y eso es tan importante que cuando hay que destruir a una persona, en su identidad, en su personalidad, o cuando, como decamos el otro da, hay que mandarla al campo de batalla para que muera heroicamente, lo que se hace precisamente es quitarle toda su capacidad de simular. Es decir, que la persona que le quiere destruir o que le quiere enviar a la heroicidad del campo de batalla sepa todo de l, no simule nada, que sea, por lo tanto, ntido. Y, entonces, cuando se produce esa especularidad ntida, es decir, la imagen que tengo de ti es exactamente igual que la que t tienes de ti, entonces te has destruido. Por eso, los espejos siempre tienen que ser borrosos, son espejos borrosos y de los que hay que preservar precisamente esa borrosidad. As que esos temores que surgen con cierta frecuencia, y es natural, porque son los temores que nos han acompaado desde el primer momento que nos hemos asomado a una superficie de agua de un lago y hemos visto nuestra imagen.... La cantidad de literatura, de mitos, de cuentos infantiles que giran alrededor de la imagen especular, la imagen del espejo de azogue, del metal bruido! Y aun ahora hay culturas en las que las personas se tapan la cara si les enfocas con una mquina. Pues bien, eso que en otras culturas ya lo hemos superado ms o menos, ahora, cuando estamos delante de un nuevo espejo tambin tecnolgico, que es la Red, y aparece nuestra imagen, se recuperan los mismos temores que tenamos desde los comienzos de nuestra humanidad cuando nos reconocamos en la superficie del lago. - Qu pertinencia tienen, profesor, las redes sociales en el aula y cules son sus limitaciones? - Las redes sociales estn ahora en formacin como otras instancias que nos vienen de esta tecnologa. Lanzan un desafo a los sistemas educativos. Y es que una cosa es adquirir unas destrezas fruto de la intuicin con la que se puede interactuar con estos medios, y otra cosa es que esa intuicin sea el remate de todo un proceso de incorporacin de estas tecnologas en un ser humano del siglo XXI. Ah es donde tiene que estar el sistema educativo. Muchas veces nos quedamos sorprendidos, y parece que hemos llegado a la "estacin terminus", porque vemos que eso que seguimos llamando nativos digitales con una gran facilidad, que ya vimos en la primera de las lecciones, se aproximan y manejan ese tipo de instrumentos. Y creemos que eso ya es suficiente. Sera lo comparable a que vemos a un nio tomando una tiza en la calle y escribiendo sobre un muro o sobre un portal, la puerta de un portal, y decimos "Este nio ya es claramente conocedor de la escritura y no necesita..." No, es una tendencia el que una persona, un nio, pueda grabar sobre un soporte, y en este caso sobre una pared, pero evidentemente tiene que pasar todo un proceso de formacin para que esa tendencia natural adquiera y desarrolle toda la potencialidad que tiene. As que lo que tenemos que responder desde los sistemas educativos es a la exigencia de preparar a personas para que se comuniquen bien en las redes sociales. Que sepan transmitir sus ideas, sentimientos... en los mltiples medios que estamos estudiando y que estudiaremos en este curso. Que sepan acceder y moverse por una informacin que ya no se le presenta empaquetada como hasta ahora. Todos estos procesos nuevos son retos que tiene el sistema educativo. Por lo tanto, a las redes sociales, como cualquier otra exigencia que tenemos ahora, tenemos que darles el adecuado tratamiento en el sistema educativo. Que eso supone un proceso crtico profundo? Indudablemente. Por qu? Porque estamos convencidos de que hay que abandonar prcticas, hbitos, conceptos... que ya

son del pasado pero naturalmente no tenemos an perfectamente asegurados aquellos valores, aquellas prcticas que queremos transmitir. Y por eso es un proceso crtico, porque tiene una brecha que es la de la incertidumbre, pero esa se salva siempre con el riesgo. - Profesor, cuando ha hablado de la metfora, ha estado reflexionando en torno a la metfora de la plaza pblica, comentaba que se puede producir ruido y rumor en ese espacio digital. Podra definir bien estos conceptos? - Bien. Ruido y rumor han sido dos palabras que he utilizado con unos matices diferenciadores para distinguir lo que vamos a darle un carcter negativo, ruido, como solo perturbacin de un proceso de comunicacin, y rumor, por el contrario, con unas condiciones en los procesos de comunicacin que faciliten lo que luego pasar a explicar: la emergencia. Para ello recurramos a una sala de conferencias. Si hay cien personas en esa sala de conferencias y aun hablando en voz baja hablan todas a la vez, lo que se generara sera un ruido de fondo que muy posiblemente imposibilitara la comunicacin. Pero si esa sala no es una sala fsica, una sala de conferencias, sino que est en el espacio digital, las condiciones son distintas. Por qu? Porque en el espacio digital eso no se muestra como ruido, sino, y ah est mi matiz, como rumor. Por qu? Porque en el espacio digital ese rumor en efecto permite que dos personas, por alejadas que estn, ya que es un espacio sin lugares y no hay distancia, cosa que no podran hacerla en la sala de conferencias, pueden estar hablando al odo, que diramos, a pesar de la distancia, y otras dos, y otras cinco. Y as estaran intercambiando una informacin que no provocara, fruto de este entrelazamiento y este choque, ruido, sino rumor, porque en un momento imprevisible puede suceder que lo que estn diciendo dos personas en voz baja produzca que otras dos o tres que estn alrededor presten atencin a lo que estn diciendo. Y, como estamos en un espacio sin lugares, otras, por alejadas que estn en esa sala virtual, van a prestar, no sabemos por qu, atencin a esas palabras y no intercambiar ellas ninguna. El resultado es que lo que era nada ms que unos mensajes entre dos personas de los muchos que se entrecruzaban, se han convertido, como si hubiera sido una mancha, una gota de aceite, ya no sobre mrmol, sino sobre un secante: se extiende. Y eso es una emergencia: produce una aparicin de algo que no se est preparando para que surja. No es que hayan subido a la tribuna y se hayan puesto detrs del micrfono, sino que ah, junto con los otros, se origina una expansin de ese fenmeno de comunicacin. Eso es la emergencia y una de las potencialidades que tienen estas comunidades digitales que estamos llamando redes sociales o, como en el momento en que la expuse, estaba diciendo que eran plazas donde haba mltiples corrillos. Sucedera lo mismo: que en un corrillo se est diciendo algo, pero en algn momento traspasa el permetro de ese corrillo y va captando ms y ms la atencin de otros. - Cerramos as estas tres lecciones, pero quiero tambin, antes de cerrar, decir que hemos procurado los cinco miembros que hemos participado en este seminario, comportarnos de una manera muy protocolaria teniendo en cuenta y considerando que nos van a seguir personas de pases de distintas formas de crear la relacin en un seminario en un aula, y hemos optado por la que nos pareca ms respetuosa aunque pudiera tener una pequea connotacin de rigidez. Pero cerrada esta actuacin, estas clases, con lo que me encuentro es con cuatro personas que, como dije al principio, son antiguos alumnos, llevamos muchos aos trabajando conjuntamente y que ahora, por cumplir este requisito que acabo de sealar, nos hemos mantenido con el usted y con una serie de pautas protocolarias que nos parecan convenientes. A todos ellos, muchsimas gracias.

Mdulo 2 Dispositivos mviles en educacin. Leccin 1: Soporte tecnolgico al Mobile Learning


Este mdulo presenta diferentes tecnologas, dispositivos y aplicaciones mviles, discutiendo su papel en la educacin presencial y no presencial.

2.1.1 Introduccin a la leccin 1


Este vdeo describe distintos escenarios en los que el dispositivo mvil se usa como una herramienta de apoyo a escenarios formales como una clase presencial. Se discutirn cules son las ventajas y desventajas de su uso en estos contextos. Qu vamos a ver en esta seccin? Vamos a reflexionar sobre la bondad de la utilizacin de dispositivos mviles como complemento a una clase presencial, su utilizacin por tanto dentro de una clase presencial. Vamos a estudiar primero si la utilizacin de un dispositivo mvil en una clase es positivo o no y vamos a intentar reflexionar algunas de las bondades que se introducen a la hora de utilizar dispositivos mviles en clase. Por ejemplo, vamos a ver que se aumentan las posibilidades de comunicacin profesor alumno y alumno profesor. Vamos a ver que se facilita tambin el trabajo en grupo. Vamos a ver que se habilitan escenarios de evaluacin formativa y evaluacin sumativa. Y vamos a ver tambin cmo el profesor puede recibir de una manera continua y no intrusiva informacin de realimentacin sobre el seguimiento de la clase. Empecemos por reflexionar por qu el mvil puede ser un elemento poco positivo o conveniente segn situaciones para ser utilizado en clase. Es comn encontrarnos a la entrada en la puerta de algunas clases presenciales un cartel que ponga o que invite a apagar el telfono mvil. Y por que? Porque existen algunos usos de dichos dispositivos mviles que pueden ser contraproducentes para el seguimiento de la clase. El hecho por ejemplo de recibir llamadas telefnicas o de realizar llamadas telefnicas interrumpe y perjudica seriamente el seguimiento y la realizacin de la clase presencial. Lo mismo ocurre con el envo o recepcin de mensajes cortos, de mensajes de texto. Pero esto implica que de por si se tenga que prohibir la utilizacin de los dispositivos mviles en clase? Creemos que no, creemos que los dispositivos mviles pueden aportar elementos positivos al desarrollo de la clase presencial y por lo tanto al aprovechamiento de los alumnos en la misma. Los dispositivos mviles permiten habilitar nuevas formas de interaccin entre los alumnos y los alumnos con el profesor dentro de clase, enriqueciendo las posibilidades con las que disponemos para el desarrollo de la misma. Los dispositivos mviles permiten tambin aumentar la motivacin de los alumnos y fomentar que estos alumnos acudan a clase. Los dispositivos mviles permiten tambin mejorar la captacin, la asimilacin de los contenidos por parte de los alumnos. En definitiva, abren toda una serie de nuevas posibilidades y opciones que fomenten la motivacin, el aprendizaje, la colaboracin, la participacin, y en general el mejor desarrollo de la clase. Vamos a resumir algunas de las caractersticas por las que consideramos que un dispositivo mvil puede aportar valor al desarrollo de una clase presencial. Desarrollaremos en las siguientes transparencias algunos de estos puntos. Por ejemplo, un dispositivo mvil puede mejorar y aumentar la comunicacin del profesor con el alumno y del alumno con el profesor. Tambin los dispositivos mviles facilitan el trabajo en grupo. Los dispositivos mviles pueden ser utilizados como un canal paralelo a la transmisin vocal de contenidos y pueden ser utilizados tambin para

la realizacin de tareas de evaluacin formativa y sumativa. Se establece un canal de comunicacin unipersonal entre el profesor y cada uno de los alumnos que permite enviar evaluacin para ser contestada de forma individual por cada uno de ellos. Permite obtener realimentacin continua por parte del profesor sobre el desarrollo de la clase. Se pueden utilizar para motivar al alumno. Se pueden utilizar para mejorar el aprovechamiento del alumno gracias a ofrecerle contenidos personalizados, adaptados, enriquecidos, juntamente con el desarrollo de la clase. Se puede fomentar la asistencia del alumno a clase. Pueden por ejemplo tambin aumentar el grado de atencin y el grado de participacin e interaccin del alumno dentro de la clase. De todas ellas vamos a repasar por falta de tiempo algunas de las primeras. En primer lugar podemos decir que los dispositivos mviles permiten aumentar las posibilidades de comunicacin del profesor con el alumno. El profesor segn el ritmo de imparticin de la clase puede enviar a los dispositivos mviles de los usuarios informacin complementaria al seguimiento de la clase para que los alumnos puedan ir registrando y realizando posteriormente a la realizacin de la clase puedan ir completando la informacin de la clase con esa informacin adicional. Por ejemplo, se podra enviar pldoras educativas resumiendo los conceptos que se van dando en clase. Se podran enviar pequeos ejercicios resueltos que complementen la informacin que se est viendo en la clase. Tambin los dispositivos mviles permiten un canal siempre abierto de comunicacin alumno profesor. La comunicacin vocal en clase establece un nico canal compartido entre en profesor y todos los alumnos por el cual solo uno de los miembros de la comunidad puede estar interactuando con el resto en un momento dado. La utilizacin de los dispositivos mviles permite tener abierto en todo momento un canal de comunicacin de cada uno de los alumnos con el profesor. De esta manera cualquier alumno en cualquier momento podra enviar una consulta que aparecera en la pantalla del profesor. Esto tambin facilitara que aquellos alumnos que no se atreven, que tengan cierta vergenza o reparo en preguntar de forma presencial pueden utilizar este canal que resulta de ms fcil acceso. Tambin se facilita el trabajo en grupo en clase. Cuando el alumno est tomando notas estas notas las puede automticamente compartir dentro de un grupo habilitado por ejemplo en una red social o habilitado en una plataforma LMS puede ir compartiendo la informacin, las anotaciones, con sus amigos, con sus compaeros. Tambin se pueden habilitar escenarios, espacios, en el que los alumnos resuelvan de forma colaborativa ejercicios mediante la utilizacin de estos dispositivos mviles. Que puedan realizar prcticas, como complemento a su formacin y al aprendizaje de conceptos tericos. Tambin permite la realizacin de escenarios de evaluacin en clase, evaluacin formativa destinada al mejor aprovechamiento del alumno en clase o evaluacin sumativa, destinada a ser utilizada como parte de la nota del alumno lo cual tambin motiva o facilita que el alumno asista a clase y asimile los conceptos impartidos en clase. Tambin se permite habilitar un canal de realimentacin continua con el profesor de forma que el alumno pueda expresar si est siguiendo la clase, si el ritmo de la clase es adecuado, si el ritmo de la clase es demasiado lento, si los contenidos les parecen interesantes, si los contenidos les parecen aburridos, etctera de forma que el profesor podra tener una visin de la clase como la mostrada en la transparencia o de una clase similar como la que estamos mostrando ahora en la que los alumnos no estn realizando un seguimiento apropiado de la misma. Se podran citar y ahondar mas en otras bondades como hemos comentado antes de aumentar la motivacin, el aprovechamiento, asimilacin, rendimiento, participacin del alumno, pero me han parecido unas pinceladas suficientes para motivar este tema. Quisiera ahora simplemente recoger algunas de las cosas que se han dicho a modo de resumen. Hemos visto que aunque los dispositivos mviles puedan ser utilizados de forma que dinamiten

el contenido, la realizacin de una clase presencial, tambin se pueden utilizar de forma que facilite el aprovechamiento de la misma. Hemos visto algunas de las formas que se pueden utilizar para este aprovechamiento positivo de la clase. Hemos visto que se puede aumentar la comunicacin profesor alumno o alumno profesor. Hemos visto que se puede facilitar la realizacin de trabajo en grupo. Tambin hemos visto que se pueden habilitar escenarios de evaluacin formativa y sumativa. Tambin hemos ahondado en que se pueden habilitar procedimientos de realimentacin por la cual el profesor pueda conocer en todo momento el ritmo adecuado o no de la imparticin de los contenidos.

2.1.2 Dispositivos mviles en educacin - 1


Esta leccin es la primera de las dos lecciones que tratan sobre los dispositivos mviles en educacin. En esta leccin se hace un recorrido por los orgenes de los dispositivos mviles y la computacin mvil. Tambin se vern las caractersticas principales de los dispositivos mviles y su adecuacin para la educacin y el aprendizaje. Finalmente se presentan dos de los dispositivos mviles ms utilizados en el mbito educativo: el telfono mvil inteligente o Smart phone y las tabletas o tablets.

Qu vamos a ver en esta primera parte de esta seccin? Vamos a ver principalmente cuatro cosas. Vamos a ver cules han sido los orgenes de los dispositivos mviles y cul ha sido el origen de la computacin mvil, vamos a ver algunas de las principales caractersticas que ofrecen estos dispositivos mviles y como estas caractersticas nos facilitan que podamos utilizarlos en aplicaciones educativas y vamos a ver, finalmente, como dos de los principales tipos de dispositivos mviles, como son el smart phone y la tableta, pueden ser utilizados en aplicaciones educativas. Empecemos por repasar cules son los orgenes de los dispositivos mviles y su utilizacin o posible utilizacin en escenarios educativos. Nos podemos remontar a los aos veinte en los que aparecieron los primeros dispositivos porttiles de recepcin de radio, los primeros receptores de radio porttiles. Estos dispositivos podan ser utilizados para recibir contenido audio que en algn caso pudiera ser contenido educativo. Los sistemas de radiocomunicacin empiezan a difundirse en los aos cuarenta, al principio como sistemas de radiocomunicacin privados, instalados en redes de polica o de taxi embebidos en vehculos. Las primeras redes celulares, los primeros sistemas de telefona celular, aparecieron en los aos ochenta, de la mano de los sistemas analgicos, principalmente destinados a la transmisin de voz. En los aos noventa aparecen los primeros sistemas celulares digitales, que incorporan junto con la transmisin de voz la transmisin y el acceso a las redes de datos. Ya en ste nuevo milenio, a partir del ao dos mil, empezamos a contar con la aparicin de las redes convergentes de la mano de redes de tercera generacin en las que se combinan la voz y los datos en una nica red. En paralelo con lo que ha sido la evolucin de las redes mviles han ido apareciendo una serie de dispositivos mviles, estos dispositivos empezaron de la mano de los ordenadores porttiles y han generado en la actualidad una gran cantidad de dispositivos. Podemos decir que los orgenes de sta tecnologa mvil , de sta computacin mvil sera de los aos noventa. En cuanto a los que es la capacidad de acceder a los datos podemos decir que desde las primeras redes de los aos noventa digitales, redes de segunda generacin como puede ser la red GSM en Europa o las redes TDMA o TDMA en otras partes del mundo, redes que permitan el acceso a datos en torno a los diez kilobits por segundo, a lo largo del tiempo han ido

apareciendo otras redes que nos han ido aumentando la capacidad que tenemos para acceder a los datos. El ancho de banda del que disponemos para comunicarnos y para acceder a los datos. Estas redes, evolucionando en las redes de segunda generacin, aparecieron las redes de segunda generacin y media, como puede ser el caso de GPRS como evolucin de GSM. stas redes aparecieron la segunda mitad de los aos noventa y proporcionaban un caudal de acceso a datos de entorno a los cien kilobits por segundo, posteriormente a principio del nuevo siglo aparecen las redes de tercera generacin, que nos permiten acceder a los datos a tasas de entorno a los dos megabits por segundo, redes como puede ser, por ejemplo, UMTS. En la actualidad estn apareciendo las redes de cuarta generacin, como puede ser, por ejemplo las redes LT, que nos permiten acceder a datos con tasas de en torno a los cien megabits por segundo. Junto con lo que es la red, junto con lo que es la capacidad de acceder a los datos en cualquier momento y en cualquier lugar, tenemos una evolucin electrnica que nos ha dado lugara a infinidad, multitud de dispositivos mviles. Algunos de ellos son los dispositivos tipo ordenador porttil, o en sus diferentes sabores como pueden ser los notebooks o los netbooks, los telfonos mviles inteligentes o smart phones, las tabletas, la combinacin de lo que es un smart phone, una tableta, en un dispositivo intermedio, un fablet. Dispositivos reproductores de mp3, consolas de juegos, lectores de libros electrnicos, dispositivos de acceso a aplicaciones de realidad aumentada, como las gafas de realidad aumentada, o en general, dispositivos mviles vestibles. Toda una gran amplia variedad tecnolgica que nos va a permitir disear diferentes entornos y escenarios educativos. Algunas de las caractersticas bsicas de las que disponen los dispositivos mviles y por las cuales veremos que podemos utilizarlos en escenarios educativos, son las siguientes. Por una parte disponen de una pantalla tctil, en varios tamaos. El hecho de que la pantalla sea tctil ofrece nuevos paradigmas de interaccin con la educacin, nuevos paradigmas en los que el usuario puede jugar, interactuar y acceder a los contenidos que aparecen en la pantalla. Adems , el hecho de disponer de pantallas de diferente tamao nos permitir utilizarlos en diferentes entornos. Son dispositivos ligeros, por lo tanto porttiles, podemos llevarlos con nosotros a cualquier lugar. Presentan conectividad a Internet, lo cual nos ofrece la posiblilidad de acceder en cualquier momento a contenidos y aplicaciones educativas. Disponen, normalmente, de entornos en los cuales podemos desarrollar aplicaciones, por lo tanto, podemos particularizar nuestros dispositivos al escenario que deseemos gracias al desarrollo de la aplicacin educativa que nos interese. Tambin disponen de algunos sensores, entre ellos sensores tipo micrfono y cmara, que nos permiten capturar nuestro entorno y nos permiten interactuar de una manera aumentada con l. Y no slo la cmara y el micrfono, sino que stos dispositivos presentan multitud de otros sensores como pueden ser acelermetro, girscopo, GPS, brjula, sensor de temperatura, proximidad, etc, que combinado con una aplicacin educativa pueden permitirnos una interactividad y una facilidad, un nuevo paradigma de aceso a la informacin. Tambin podemos decir que son dispositivos personales, lo cual nos permite desarrollar asistentes, que no slo guen al usuario en el proceso educativo, sino que permitan la mejor gestin de su tiempo. Vamos a estudiar finalmente, para acabar con este tema con dos de los principales dispositivos mviles de los que contamos en la actualidad. Entre ellos los smart phones, dispositivos mviles, telfinos mviles inteligentes, y las tabletas. Vamos a empezar estudiando los smart phones. Por qu empezamos con ste tipo de dispositivo mvil? Podemos decir que es el dispositivo mvil con mayor penetracin actualmente en el mercado. Las tasas de penetracin que aparecen en la figura son datos de dos mil once en el que vemos que se vendieron cerca de medio billn, quinientos millones, de dispositivos tipo smat phone, muy por encima

de dispositivos tipo ordenador porttil, tipo note book, que se vendieron alrededor de doscientos millonesde unidades, ordenadores de sobremesa, que apenas sobrepasaron los cien millones u otros dispositivos ms nuevos como pueden ser las tabletas o los netbooks, que no llegaron en ningn caso a los cien millones de unidades vendidas. Por so podemos decir, que toda experiencia educativa mvil, tiene que contar, o que quiera ser ubicua, tiene que contar con el uso de dispositivos tipo smart phone. Cules seran los principales fabricantes, los principales jugadores en este entorno de los telfonos mviles inteligentes? En 2011 los dos principales jugadores fueron Samsung y Apple, vendiendo cerca de noventa y cuatro millones de unidades cada uno. Otros fabricantes, como Nokia, RIM o HTC, tambin vendieron una cantidad significativa de dispositivos tipo smart phone. Vamos a ver algunas de las posibilidades educativas que presentan o que se habilitan gracias a stos dispositivos. El potencial educativo es muy grande, pero vamos a centrarnos en algunas caractersticas. Los dispositivos tipo smart phone se pueden utilizar tanto en clase como fuera de clase. En clase, por ejemplo, nos permiten aumentar, mejorar las posibilidades de comunicacin alumno-profesor/profesor-alumno. Por ejemplo una herramienta muy tpica es el uso de los clickers. Los clickers permiten utilizando un dispositivo mvil que el alumno pueda enviar informacin al profesor en el transcurso de la clase, bien por ejemplo contestando a una pregunta que ha formulado el profesor, bien por ejemplo indicando si el ritmo de imparticin de la clase es adecuado o no. Pero tambin se pueden utilizar en multitud de escenarios fuera de clase, algunos de ellos pueden ser, por ejemplo, el acceso a la informacin educativa que tenemos en una plataforma educativa en cualquier momento y en cualquier lugar. tambin se pueden utilizar para poder interactuar o aumentar la colaboracin, interaccin entre los diferentes usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar. Tambin podemos desplegar asistentes personales, el hecho de que estos dispositivos mviles los llevemos siempre con nosotros nos permiten tener asistentes que nos ayudan en el proceso educativo. Y tambin podemos decir que nos abren la posibilidad a nuevas formas, paradigmas de interaccin y de acceso a la informacin de nuestro entorno, como por ejemplo, pueden ser las aplicaciones de realidad aumentada. Podemos , con estas aplicaciones, aadir informacin a nuestro entorno fsico de los objetos que encontramos en l. Para acceder a esta informacin utilizaramos el dispositivo mvil y aadiramos la informacin aumentada sobre la imagen que est capturando la cmara. No por ello estos dispositivos no presentan retos a la hora de ser utilizados en experiencias en escenarios educativos. Algunos de los principales retos seran sus pantallas limitadas nos permiten una interactividad limitada, unos tamaos mximos de informacin quie podemos visualizar en pantalla y una interaccin con el usuario restringida al tamao de dicha pantalla. La interactividad con el usuario suele ser ms costosa que en entornos con unas mayores capacidades hardware, con una mayor pantalla o una presencia de otros dispositivos perifricos como pueda ser un teclado o un ratn. Sin embargo estas limitaciones se estn disminuyendo, se estn paliando gracias a la utilizacin de nuevas formas, de nuevos paradigmas de interactuacin con el dispositivo. Algunas de ellas pueden ser la interactuacin por voz, permitimos comandar, controlar el dispositivo mvil tipo smart phone mediante comandos de voz, por ejemplo mediante el reconocimiento de trazos de escritura natural. Podemos escribir en el dispositivo mvil y que ste dispositivo reconozca nuestra letra y acte en consecuencia. Tambin podemos decir que otro reto importante en la utilizacin de dispositivos tipo smart phone en aplicaciones educativas es su limitacin en cuanto a capacidad de clculo. No todas las aplicaciones que podamos pensar podrn llevarse a un entorno tipo smart phone. y tambin podemos decir que, aunque existen multitud de aplicaciones educativas, no siempre vamos a encontrar en

los mercados de aplicaciones para dispositivos mviles aplicaciones que nos permitan desplegar una u otra experiencia educativa. Finalmente tambin podemos decir que existe una incompatibilidad entre plataformas, no todos los dispositivos mviles ejecuta el mismo tipo de sistema operativo y por lo tanto cuando queremos desarrollar una aplicacin educativa ubicua, disponible para todos los dispositivos mviles necesitaremos desarrollar varias versiones de la aplicacin, cada una de ellas para un dispositivo diferente. Vamos a ver, ya para acabar este tema, el segundo tipo de dispositivos mviles que yo dira que estn adquiriendo una mayor relevancia en la actualidad, que son las tabletas. Algunas caractersticas seran las siguientes. Disponen de una mayor pantalla que los smart phones. Esto les permite visualizar de una manera mejor la informacin y los contenidos educativos as como la interaccin con los mismos. No siempre disponen de conectividad a red mvil, suelen disponer de conectividad a redes de rea local, pero no siempre disponen de la interfaz de conectividad a redes celulares. Tiene una mayor potencia de clculo que los telfonos mviles, por tanto nos permiten ejecutar mejores aplicaciones sobre ellos. Tambin suelen disponer de un mayor tiempo de utilizacin de la batera, lo cual nos permite una utilizacin ms cmoda en entornos en los que no disponemos de acceso a la red elctrica. Tienen una menor portabilidad asociada obligada a su mayor tamao, con lo cual no siempre vamos a poder pensar que son dispositivos que contamos con ellos en cualquier lugar. Tienen, evidentemente, una menor penetracin en el mercado que los smart phones, lo cual tambin dificulta su utilizacin en experiencias ubicuas. Algunos usos educativos de las tabletas pueden ser los que calculamos a continuacin. Pueden ser utilizadas, las tabletas, como lectores de libros electrnicos, gracias a su tamao adecuado pueden ser utilizadas, como comentamos, para poder leer el contenido de libros educativos. Tambin facilitan la colaboracin, mediante el uso de herramientas colaborativas, bien dentro de clase, bien fuera de clase. Tambin pueden ser utilizadas en el seguimiento de la clase para realizar anotaciones sobre los materiales previamente distribuidos por el profesor. Y finalmente podemos decir que nos ofrecen otro mecanismo para acceder a la informacin en cualquier momento y en cualquier lugar. Ya como resumen de esta seccin vamos a destacar los siguientes puntos que hemos visto: Los dispositivos mviles nos ofrecen, no slo una posibilidad de acceder a los contenidos en cualquier momento y en cualquier lugar, sino que nos abren la puerta al diseo de nuevas experiencias educativas mediante la interaccin, nuevos mecanismos de interaccin hombre-mquina y nuevos mecanismos de interaccin del usuario con el entorno habilitado por la tecnologa mvil Tambin nos ofrece la posibilidad de interactuar en cualquier momento y en cualquier lugar con otros usuarios, permitiendo el aprendizaje colaborativo. El hecho de que estos dispositivos mviles posean numerosos sensores permiten aumentar la capacidad del usuario de sensar y adaptarse al contexto. Acompaan al usuario, por lo tanto podemos utilizarlos en cualquier momento y en cualquier lugar, pero no slo sto, sino tambin para el desarrollo de asistentes y aplicaciones personales que llena al usuario en su proceso educativo. Finalmente, podemos decir que estos dispositivos habilitan, abren la puerta a nuevos escenarios educativos en el aula y fuera del aula.

2.1.3 Dispositivos mviles en educacin - 2


En esta leccin se profundiza sobre los dispositivos mviles. Concretamente se presentan los dispositivos mviles llamados netbooks y los dispositivos vestibles. Se describen las caractersticas, ventajas y limitaciones de ambos dispositivos y se presentan algunos escenarios educativos en los que se usan.

Qu es lo que vamos a ver en este contenido de este tema? Bsicamente vamos a completar la seccin anterior, viendo dos nuevos tipos de dispositivos mviles que podemos utilizar en experiencias educativas: los netbooks y los dispositivos vestibles. Vamos a empezar repasando las principales caractersticas de los netbooks. Por una parte podemos decir que son versiones reducidas, simplificadas, de los ordenadores porttiles. Versiones de bajo coste y bajo rendimiento. Son de reducidas dimensiones. Cules son los principales aspectos que se ven reducidos respecto a sus hermanos mayores, los ordenadores porttiles? Principalmente las dos caractersticas que se ven perjudicadas son la capacidad de clculo, los procesadores que utilizan los dispositivos tipo netbooks son ms baratos, de peor prestacin, que los dispositivos porttiles. Por otra parte, tambin se ve perjudicada la disponibilidad de dispositivos perifricos conectados en los netbooks, como pueden ser, normalmente, las lectoras de SD o DVD. Sin embargo, algunas de las prestaciones que ofrecen los netbooks, no slo no se ven perjudicadas, sino que, en muchos casos, se ven aumentadas, principalmente la conectividad a Red. Se cuida mucho que este tipo de dispositivos tengan conectividad a diferentes tipos de redes. Tambin podemos decir que un aspecto en el que no se ve perjudicado el netbook es en cuanto a capacidad de almacenamiento o disco duro. Cules podran ser los principales usos educativos de los netbooks? Podemos decir que, por una parte, los netbooks ofrecen menor portabilidad que los telfonos mviles o las tabletas. Por lo tanto, su disponibilidad en cualquier momento deja de ser algo tan asumible. Por otra parte, lo que s que podemos decir es que los netbooks mejoran las capacidades de interaccin e interactividad con los usuarios. Tienen una pantalla mayor, en algunos casos, pantalla tctil tambin. Tienen y disponen de teclado. Posibilidad de utilizacin de ratn y de otros perifricos. Es por ello que son recomendables en escenarios donde se requiere una alta colaboracin entre los usuarios. Hay que destacar tambin que estos dispositivos suelen tener una menor duracin de las bateras o un mayor consumo de energa. Por lo tanto, no suelen ser utilizables, en muchos casos, en escenarios en los que no hay alimentacin a red elctrica. Cul sera el futuro de los dispositivos mviles? Podemos decir que hay dos principales lneas de evolucin en cuanto a la tecnologa de dispositivos mviles: por una parte, se sigue probando y jugando con diferentes formatos como evolucin de los formatos disponibles en la actualidad. Si por ejemplo acaba de aparecer el concepto de fablet como combinacin intermedia entre un dispositivo telfono mvil inteligente y un dispositivo tipo tablet. Es combinar las caractersticas de ambos para sacar un dispositivo intermedio. Pero podemos decir que ms all, en el futuro nos espera otro tipo de dispositivos, como pueden ser los dispositivos vestibles. Hace unos meses, Google, anunci el proyecto Google Glass, en el que se est diseando una nueva forma de interactuar con el entorno a travs de un dispositivo de gafas, un dispositivo vestible, con conectividad a Red. De tal manera que podemos, de una forma cmoda, acceder a informacin aumentada de nuestro entorno. Los dispositivos vestibles, podemos decir que mejoran la interactividad o interaccin hombre-mquina, como se habl en el primer mdulo de este book. Hacen esta interaccin lo ms amigable y menos intrusiva posible. Son altamente portables, siempre irn con el usuario, muchas veces sin que el usuario sea ni siquiera consciente de que los lleva. Es, por lo tanto, una forma cmoda y amigable de poder interactuar con el entorno, de poder aprender del entorno y de poder aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. Los dispositivos vestibles, por lo tanto, pueden ser utilizados en educacin. Podemos decir que los dispositivos vestibles ayuda, y ayudarn cada vez ms, a reducir la diferencia que existe entre los diferentes contextos a travs de los cuales podemos aprender. Podramos aprender en entornos ms formales, ms informales, en contextos de la vida personal, de la vida del ocio, de la vida familiar, del

usuario. El usuario no distingue el contexto en el que est, simplemente lleva dispositivos que le ofrecen informacin relevante, en el momento apropiado, segn las necesidades del usuario. Por lo tanto, podramos aprender siempre, en cualquier situacin o escenario. De todas formas, los contenidos deben adaptarse a las nuevas formas que los dispositivos vestibles ofrecen para la visualizacin de los mismos. Es por ello que, dadas las limitaciones en cuanto al tamao de las pantallas de los vestibles, los contenidos tengan que ofrecerse mediante formatos diseados a tal efecto, como pueden ser las pldoras educativas, de forma concisa. Veamos algunos de los dispositivos vestibles que nos encontramos en proyectos de investigacin en la actualidad. Por ejemplo, un proyecto dentro del MIT, el Massachusetts Institute of Technology, con el nombre de Sixt sense, Sexto sentido, nos ofrece un dispositivo que permite visualizar a travs de un proyector que el usuario lleva consigo, y nos permite interactuar a travs de la captacin de una cmara, que el usuario tambin lleva consigo, hace de unos marcadores que el usuario tiene en los dedos. De tal manera que, con movimientos naturales de las manos, se puede interactuar con la informacin del sistema. Se combina, por lo tanto, visualizacin e interaccin amigable,a travs de gestos con dicho contenido. Algunos dispositivos vestibles que nos encontramos en el mercado son las gafas de realidad aumentada, en la transparencia he puesto tres ejemplos de fabricantes de gafas de realidad aumentada, relojes inteligentes en los que la tecnologa se embebe en uno de los dispositivos con los que solemos ir a todos lados, que es nuestro reloj; o multitud de sensores vestibles que miden diferentes constantes biomtricas, temperatura corporal, ritmo cardaco, velocidad respiratoria, etc. Como resumen de esta parte del tema, en lnea de Mark Weiser, como padre de la computacin ubicua a principios de los aos noventa, que los dispositivos mviles tienden a hacerse invisibles, tienden a desaparecer de la vista del usuario, ofrecindoles servicios de una manera fcil, cmoda, amigable, adaptada al usuario. Podemos, por lo tanto, utilizando estos dispositivos, aprender de forma natural, aprender en todo contexto casi sin darnos cuenta de ello. Por otra parte, en este tema hemos revisado las caractersticas de los netbooks, principalmente adaptados a entornos en los que la interactividad con el usuario sea algo mayor que el caso de los dispositivos tipo telfono mvil, smartphone o tablet.
Qu es un fablet? Un nuevo concepto de dispositivo intermedio entre tableta y Smart phone.
Efectivamente. Un fablet es un concepto muy reciente que est empezando a extenderse y que ser reitere a un dispositivo intermedio entre una tableta y un smartphone.

2.1.4 Los sensores del mvil y su uso en educacin


Uno de los avances tecnolgicos ms importante de los dispositivos mviles es la incorporacin de sensores. Qu es el acelermetro o el girscopo? Esas son algunas de las preguntas que se resuelven en esta leccin. Primero se definen qu son los sensores y se describen los tipos de sensores que podemos encontrar en nuestros dispositivos mviles. Finalmente se hace hincapi en aqullos sensores ms tiles para la educacin.

Mdulo dos, leccin una, cuarta seccin: Los sensores del mvil y su uso en educacin. Qu vamos a ver en este tema? En este tema vamos a ver tres cosas principales: Primero, analizaremos el concepto de sensor, qu es un sensor, para qu sirve. A continuacin, veremos los principales tipos de sensores que tenemos disponibles en los dispositivos mviles en la actualidad. Para finalmente, hacer un repaso de cmo estos

dispositivos sensor embebidos en nuestros dispositivos mviles, pueden ser utilizados en educacin, en aplicaciones educativas. Empezaremos a repasar el concepto de sensor. De acuerdo con la definicin de Tom Kenny, podemos decir que un sensor es un dispositivo que se encarga de captar un proceso fsico externo y convertirlo en una seal elctrica. De tal manera que un sensor sera una interfaz entre un equipo informtico con el mundo exterior. Nos permite captar lo que est ocurriendo en alguna variable, en algn parmetro fsico que nos rodea, y convertirlo en una variable elctrica que podemos utilizar dentro de nuestro sistema informtico. El concepto de sensor se opondra, en este caso, al concepto de actuador, que justamente hara lo contrario, mediante una seal elctrica podramos interactuar con el medio fsico que nos rodea, o podramos controlar alguna variable dentro del mundo fsico que nos rodea. Podemos decir que los sensores estn desplegados en multitud de los dispositivos que utilizamos da a da, aun muchas veces sin darnos cuenta. Por una parte, contamos con dispositivos como el mando para abrir la puerta de un garaje, o el flash de una cmara de fotos. Estos dispositivos, entre otros, tienen sensores que permiten detectar cambios en el entorno fsico. Qu tipos de sensores podemos tener? Una clasificacin muy comn para el tipo de sensor viene dada por la variable fsica que mide. De esta manera, podramos tener sensores de temperatura, cuando lo que medimos es la variable calor, la variable temperatura externa. Sensores de fuerza, sensores de fuerza a presin, sensores de aceleracin, de posicin, o de deteccin de intensidad lumnica. Otra clasificacin de los sensores podra ser entre sensores internos, aquellos que estn embebidos en el dispositivo mvil, o sensores externos, aquellos que se conectan mediante una interfaz radio con nuestro dispositivo mvil. Vamos a centrarnos en concreto en los sensores que estn, normalmente, embebidos en los telfonos mviles, smartphones, u otro tipo de dispositivos mviles en la actualidad. Podemos decir que los sensores son como el sexto sentido, que aumentan nuestra capacidad sensorial de detectar el entorno, las variables fsicas de nuestro entorno que nos rodea. En los dispositivos mviles en la actualidad, podemos decir que tenemos seis tipos principales de sensores. De esta manera, podramos hacer la metfora como que son el sexto sentido que aumenta nuestra percepcin del entorno. Tenemos por una parte, sensores fotoelctricos, sensores de proximidad, sensores de posicin, sensores que captan campos magnticos, brjulas, magnetrmetros, acelermetros y girscopos. Vamos a repasar las principales caractersticas de cada uno de ellos. Veremos, posteriormente, su aplicacin en educacin. Empecemos por el sensor fotoelctrico. El sensor fotoelctrico se encarga de capturar la cantidad de luz que hay en nuestro entorno. Podemos decir que el sensor fotoelctrico se puede implementar con tecnologa de deteccin cuntica, que bsicamente lo que hacemos es captar fotones, captar la intensidad lumnica presente en el entorno, o sensores de tipo trmico, en los cuales la luz se convierte en calor y lo que se capta es la temperatura del sensor proporcional a la luz. Sea de una manera u otra, nuestros dispositivos mviles incorporan en la actualidad detectores de luz para mltiples funciones. Una funcin tpica, por ejemplo, es adecuar la luminosidad de la pantalla en funcin de la luz del ambiente en el que nos encontramos. Lo cual nos permite, por ejemplo, aumentar la vida de las bateras. Un segundo tipo de sensores, es el sensor de proximidad. El sensor de proximidad acta, o se activa, ante la proximidad de una persona o de un objeto. Podemos, por ejemplo, notar el sensor de proximidad en una llamada con nuestro telfono mvil al acercarnos el telfono a la oreja, vemos que la pantalla del mvil automticamente se apaga. Esto es debido al detector de proximidad de cara a evitar una mayor radiacin cuando tenemos el dispositivo cercano a nuestro cuerpo. Para aprender podemos decir que los sensores estrella, los sensores reyes, son los sensores de movimiento. Aquellos que se encargan de detectar el

movimiento y la aceleracin, el giro del mvil. Vamos a ver los tres principales tipos de sensores de movimiento. En primer lugar, contamos con el acelermetro. El acelermetro se encarga de detectar aceleraciones en los ejes X-Y-Z. Por otra parte, detectando la gravedad, podemos saber la orientacin, si el mvil est en posicin vertical o en posicin horizontal. Esto es altamente recomendable a la hora de adaptar el contenido que estamos visualizando a la posicin en la que se encuentra el dispositivo mvil. Por otra parte, el poder captar la aceleracin del mvil, nos permite interactuar mediante gestos naturales, captados en este sensor con un entorno de aprendizaje. Un segundo sensor de movimiento que completa al sensor anterior es el girmetro, que es capaz de capturar los giros que se realizan en el dispositivo mvil. De tal manera que, con la combinacin del acelermetro y el girmetro, podemos saber el movimiento y la aceleracin del dispositivo mvil. Un tercer sensor de posicin sera el magnetmetro o brjula, que nos permite saber hacia dnde geogrficamente estamos apuntando nuestro dispositivo mvil. Los dispositivos anteriores, los sensores anteriores de localizacin, perdn, de posicin, se complementan con los sensores tipo posicin. Como, por ejemplo, el GPS. Los sensores de posicin no son un sensor hardware en s, sino que propiamente seran un sistema completo, en el sentido del GPS, por ejemplo, pues constara de una constelacin de satlites junto con el hardware embebido en el dispositivo mvil que se comunicara con l. En cualquier caso, el dato que obtenemos finalmente es la posicin en la que encontramos nuestro dispositivo mvil, combinando, por ejemplo, el GPS que nos da la localizacin, con la brjula, el sensor anteriormente comentado, podemos saber no slo dnde estamos, sino hacia dnde estamos mirando, lo cual, nos puede venir bien para detectar lo que el usuario est viendo y proporcionarle informacin sobre eso que est viendo en ese determinado momento. Existen multitud de aplicaciones que utilizan los sensores del mvil de localizacin y de movimiento para diferentes mbitos. En concreto, en el mbito educativo. Un ejemplo es el que se comenta en la transparencia, en el que tenemos la aplicacin Itinerarium, que bsicamente permite ir guardando fotos geolocalizadas con nuestro dispositivo mvil y, posteriormente, calcularnos el itinerario y componernos aquello que hemos estado viendo con nuestro dispositivo mvil capturado a travs de la cmara. Existen otros muchos tipos de dispositivos sensores que van apareciendo y que en algn momento posiblemente se integren con los dispositivos mviles. Uno de ellos, por ejemplo, sera un sensor de contaminacin, que nos permite saber el grado de contaminacin ambiental de nuestro entorno. Haciendo un resumen ya de este tema, hemos visto que los sensores son dispositivos que pueden ser internos o externos a nuestros dispositivos mviles, que se encargan de detectar magnitudes fsicas de nuestro entorno y transformarlas a variables elctricas que podemos medir desde nuestro dispositivo mvil. En educacin, los principales sensores que utilizaremos sern el acelermetro, el magnetmetro, el girscopo, junto con los sensores de posicin o localizacin como puede ser el GPS. Existen mltiples aplicaciones educativas, algunas de ellas nos permiten, por ejemplo, adaptar contenidos a dispositivos en funcin de los datos sensados en ese momento. La posicin del dispositivo tambin nos permite adaptar la pantalla al contenido que est visualizando el usuario. Tambin podemos monitorizar el entorno y enriquecer la informacin con los datos que el usuario est censando en ese momento.
Los sensores ms tiles para el mbito educativo son: El acelermetro, el magnetmetro, el girscopo y el GPS.
As es. Aunque los dispositivos mviles cuentan con muchos sensores distintos que cumplen diversas funciones, los que se estn usando ms para el diseo de aplicaciones educativas son el acelermetro, el girscopo, el magnetmetro y el GPS pues, conjuntamente, son capaces de dectar los movimientos del dispositivo del usuario y su posicin.

2.1.5 Otros sensores - La cmara y el micrfono


Los mviles tambin llevan otros dos sensores que son muy interesantes para el mbito educativo: la cmara y el micrfono. En esta leccin se detallan las caractersticas de estos dos sensores y se dan ejemplos de aplicaciones educativas que los usan.

Mdulo dos, leccin primera, seccin cinco. Otros sensores: la cmara y el micrfono. En esta seccin vamos a ver, por una parte, las principales caractersticas del hardware de los sensores de la cmara y el micrfono de los dispositivos mviles, y por otra parte,vamos a ver su utilizacin en aplicaciones educativas. Vamos a empezar repasando lo que es el sensor de la cmara. La cmara es un sensor cuyo principal objetivo es capturar imgenes y vdeos de lo que est ocurriendo a nuestro alrededor. La precisin de una cmara se mide en el nmero de pxeles que es capaz de sensar. Un pxel es la regin mnima en la que se puede descomponer una imagen. Por lo tanto, la mnima regin homognea que compone una imagen. Los pxeles aplican tanto a imgenes visualizadas en pantalla, como a imgenes capturadas por una cmara. Podemos decir que el ojo humano sera un sensor de una resolucin aproximada de doscientos cincuenta megapxeles. Dispositivos moviles convencionales, como puede ser el Iphone 5 o el Samsung Galaxy S, disponen de cmaras de en torno a ocho megapxeles. Si bien es cierto que los ltimos dispositivos mviles incorporan cmaras del entorno de los trece megapxeles. La cmara es un sensor muy utilizado en aplicaciones educativas. Voy a destacar tres de ellas. La cmara se puede utilizar en aplicaciones de realidad aumentada, para sobreimprimir sobre lo que se est sensando del entorno, sobre la imagen que se est capturando del entorno, informacin adicional, enriquicida, que hace referencia a ese propio entorno. Tambin se puede asociar informacin al entorno mediante elementos pticos capturados mediante la cmara, como pueden ser los cdigos QR. Tambin la cmara se puede utilizar en multitud de aplicaciones que nos permiten capturar y grabar lo que est ocurriendo,para su posterior repaso. Vamos a hablar un poco ms en detalle sobre lo que son los cdigos QR. En otros temas, posteriormente, dentro de este mdulo, veremos ms en detalle las aplicaciones de realidad aumentada. Los cdigos QR o cdigos Bidi son cdigos bidimensionales, inventados por Toyota en el ao 1994. QR significa "Quick Response", que sirven para codificar en dos dimensiones, mediante puntos, la informacin que deseamos poder leer. Esta informacin puede ser informacin textual, puede ser informacin multimedia. Normalmente, los cdigos QR se utilizan para codificar URL, para codificar punteros a informacin disponible en Internet. Para poder leer un cdigo QR, como el que aparece en la imagen, necesitamos un dispositivo con cmara y un software asociado, que sea capaz de extraer la informacin de este cdigo bidimensional. Los cdigos QR se pueden utilizar en varias aplicaciones educativas, de las cuales he querido destacar aqu cuatro de ellas. Los cdigos QR son utilizados a la hora de aumentar la informacin disponible en nuestro entorno fsico. As, pegando un cdigo QR a un objeto, podemos asociar una URL que describa al objeto, o podemos asociar una aplicacin que nos permita interactuar con el objeto. Tambin, una segunda aplicacin educativa sera asociar estos cdigos QR un acceso rpido a un servicio, como puede ser, por ejemplo, el registro a un canal de noticias RSS. Simplemente leyendo el cdigo QR arrancara la aplicacin que registrara al usuario en ese servicio. Tambin se puede utilizar para enriquecer materiales impresos. Material impreso, por su propia definicin, contiene contenido esttico, pero si imprimimos sobre este material un cdigo QR, utilizamos un dispositivo mvil, gracias a la cmara y a la aplicacin lectora de cdigos QR, podramos hacer que este libro impreso contenga informacin no esttica, informacin

que se cargar en el momento que el usuario la solicite. Finalmente, una aplicacin educativa podra ser la realizacin de juegos, la realizacin de experincias, de manera que parte de la informacin no est disponible junto con el enunciado del juego. Por ejemplo, podramos hacer una aplicacin de preguntas en clase, donde la respuesta a dichas preguntas estara impresa mediante un cdigo QR, de forma que el usuario tendra acceso a la respuesta cuando la leyera con el dispositivo mvil. Como aplicacin que quisiera destacar de las mliples que hay, ya veremos ms detalles en la segunda leccin del mdulo, pero por destacar alguna aplicacin que utiliza la cmara, quisiera destacar el proyecto Google Goggles. Este proyecto utiliza la cmara embebida en los dispositivos mviles para leer informacin del entorno. Por ejemplo, podramos leer informacin textual, podramos leer o podramos detectar objetos relevantes en el paisaje, como puede ser, por ejemplo, un puente, una estatua... Podramos, por ejemplo, detectar un determinado libro, o una tarjeta de visita, o informacin de una obra de arte, o incluso podramos detectar la presencia de un vino de una determinada marca, o un globo de una deteminada marca. Este proyecto, Google Goggles, bsicamente lo que hace es ir detectando la informacin fsica del objeto que hemos sensado con la cmara, nos mostrara automticamente informacin disponible en Google sobre dicho objeto. El segundo de los sensores que vamos a cubrir en esta seccin es el micrfono. El micrfono se encarga de convertir una onda acstica sonora, una onda de presin, en una seal elctrica, que es capaz de ser sensada por nuestro dispositivo mvil. Una aplicacin comnmente usada sera la capacidad de grabar una conferencia, de grabar informacin auditiva para su posterior comparticin con otros usuarios. La interfaz por voz no slo est disponible para grabar contenido educativo, sino tambin nos abre la puerta a mejorar los mecanismos de interaccin hombre-mquina d interaccin con el dispositivo. Una de las limitaciones que tienen los dispositivos mviles es su pequeo tamao, lo cual dificulta el patrn de interaccin hombre-mquina. La informacin audio puede utilizarse para comandar, para controlar mediante el audio lo que queremos que haga nuestro dispositivo mvil, facilitando su utilizacin. Un ejemplo sera la aplicacin Siri para iOS. A modo de aplicacin que podemos encontrar que combina la capacidad de captar imgenes y captar audio, captar video y guardarlo para su posterior anlisis o comparticin con otros usuarios, tendramos la aplicacin Evernote, una aplicacin muy til en educacin, en la cual sustituiramos nuestra bitcora de eventos por una aplicacin en red en la que iramos grabando todos aquellos eventos que nos interese compartir o repasar en el futuro. Los dispositivos tipo sensor y tipo cmara estn permitiendo cada vez ms el despliegue de nuevas y novedosas aplicaciones educativas. A modo de ejemplo, he querido destacar una mesa colaborativa, una mesa que permite balancear las discusiones, por lo tanto, fomentar la colaboracin en grupo. En esta mesa, mediante sensores tipo micrfono, captan la cantidad de informacin que cada usuario que est colaborando en el entorno est proporcionado en la discusin, y lo muestra de forma visual, de tal manera que todos los usuarios saben quin est contribuyendo ms o menos a dicha discusin. Para finalizar el tema, vamos a resumir los principales puntos que hemos visto. Hemos visto cmo la cmara y el micrfono se pueden utilizar en diferentes entornos para aplicaciones educativas. Bsicamente hemos visto cuatro puntos. La cmara y el micrfono nos permiten captar el entorno, captar audio, captar video, captar imgenes del entorno para su posterior estudio o comparticin con otros usuarios. Tambin se permite aumentar la informacin del entorno mediante aplicaciones de realidad aumentada, o mediante la utilizacin de elementos como son los cdigos QR. Tambin hemos visto que se permite o se puede aumentar la informacin esttica que disponemos en un libro impreso, mediante la utilizacin de dispositivos mviles y la lectura de elementos, como marcadores o

cdigos QR. Finalmente, hemos visto que la cmara y el micrfono se pueden utilizar para mejorar la interactividad, la interaccin del usuario con el objeto educativo. Por ejemplo, hemos visto cmo se puede utilizar una interfaz por voz para acceder a los contenidos en un dispositivo mvil. Tambin podemos facilitar el acceso a servicios mediante cdigos QR.
Qu son los cdigos QR (Quick Response)? Son imgenes bidimensionales que codifican informacin y que pueden leerse con cualquier dispositivo que tenga instalado un lector de cdigos QR.
Efectivamente. Los cdigos QR son matrices de puntos que codifican segmentos de informacin. Son como un cdigo de barras pero con ms informacin. Estos cdigos se pueden leer con cualquier lector de cdigos QR, no necesariamente un Smartphone.

2.1.6 Definiciones - Sistemas Operativos y Apps


Los dispositivos mviles, al igual que los ordenadores, funcionan gracias a su sistema operativo (SO). En esta leccin veremos qu tipos de sistemas operativos para mviles existen en el mercado actual, cules son los ms extendidos y dnde conseguir aplicaciones de cada uno de ellos.

Mdulo dos. Leccin primera. Seccin sis. Sistemas operativos mviles. Qu vamos a ver en esta seccin? Vamos a ver, en primer lugar, qu es un sistema operativo, y qu es un sistema operativo mvil. En segundo lugar, vamos a ver los diferentes y principales tipos de sistemas operativos, y para qu dispositivos mviles se aplicaran estos sistemas operativos. En tercer lugar, vamos a ver que estos sistemas operativos se caracterizan por su capacidad de ejecutar aplicaciones. Vamos a empezar describiendo el concepto de lo que es un sistema operativo y un sistema operativo mvil. Vamos a seguir la definicin de Tanenbaum, que nos dice que un sistema opearativo es un conjunto de programas, un software por lo tanto, que se encarga de gestionar los recursos hardware que tiene un dispositivo, bien un ordenador sobremesa, bien un ordenador porttil, o en este caso un dispositivo mvil, y ofrece estos recursos hardware a las aplicaciones que corren sobre esta plataforma mediante una serie de interfaces. De esta manera, un sistema operativo tambin nos permite disponer de un entorno de ejecucin de aplicaciones, y de las herramientas e interfaces necesarias para que estas aplicaciones puedan hacer uso y adquirir el control del hardware. Podemos decir que hay diferentes tipos de sistemas operativos mviles. Los principales sistemas operativos mviles que contamos en los dispositivos en la actualidad en los dispositivos mviles en la actualidad son: Android e iOS. Android es un sistema operativo abierto, creado por Google. iOs es un sistema operativo cerrado creado por Apple. Otros sistemas operativos que tambin tienen una cuota de mercado significativa seran Blackberry o Windows Phone, y en menor medida tambin el sistema operativo Bada. Blackberry OS es un sistema operativo para las Blackberry, los dispositivos mviles del fabricante RIM. Windows Phone es un sistema operativo propietario de Microsoft, que est siendo desplegado en fabricantes, dispositivos mviles como Nokia, Samsung o HTC. Por ltimo, Bada tambin es un sistema operativo propietario de Samsung. En la actualidad estn apareciendo algunos sistemas operativos mviles de cdigo abierto, cuya implantacin y despliegue todava es muy limitado, pero que tienen un amplio potencial de desarrollo futuro. Entre ellos destacamos el Firefox OS, el sistema operativo del proyecto Mozilla, y el sistema operativo de Ubuntu. Los sistemas operativos mviles se podran categorizar en dos grandes bloques. Por una parte los sistemas operativos propietarios. De los sistemas operativos propietarios destacamos el sistema operativo

iOS para dispositivos de Apple, dispositivos tipo iPhone o tipo iPad. Tambin tenemos sistemas operativos propietarios, como el Blackberry OS, o el Windows Phone. Tambin las primeras versiones de Symbian eran sistemas operativos cerrados, aunque las ltimas versiones de Symbian se han abierto a licencias abiertas. El sistema operativo Bada tambin sera propietario, en este caso de Samsung. Por otra parte, tendramos los sistemas operativos abiertos. Entre ellos destacamos el sistema operativo Android, que es el sistema operativo ms desplegado y utilizado en la actualidad. Tambin estn apareciendo, como hemos comentado anteriormente, otros sistemas operativos abiertos como el Mozilla OS, o el sistema operativo de Ubuntu. Cada dispositivo tiene su propio sistema operativo. Podemos decir que los distintos fabricantes, a la hora de desplegar un sistema operativo sobre sus dispositivos mviles, nos ofrecen una serie de posibilidades. Apple por ejemplo, slo nos ofrece el sistema operativo iOS. Samsung, por su parte, permite correr diferentes sistemas operativos dependiendo de sus terminales mviles, entre ellos, pueden ejecutar el sistema operativo Android, o incluso, Windows Phone, o su sistema operativo propietario, Bada. Dispositivos de HTC tambin permiten ejecutar el sistema operativo Android, o el sistema operativo Windows Phone. Dispositivos de Nokia, recientemente se ha decantado por la utilizacin de Windows Phone, soportando tambin sistemas operativos como MeeGo. Otros fabricantes, como Sony, tambin incorporan la posibilidad de ejecutar el sistema operativo Android. El sistema operativo de Blackberry estara relacionado con los dispositivos Blackberry de la empresa RIM. Podemos decir, por lo tanto, que el sistema operativo iOS estara vinculado a Apple, y el sistema operativo Android estara abierto a mltiples fabricantes, entre ellos Samsung, HTC, Sony o Motorola. El sistema operativo Windows correra sobre dispositivos Nokia, HTC o Samsung. Dependiendo del pas en que nos encontremos, la penetracin de un sistema operativo u otro variar. Podemos decir que los primeros pases en los que se empezaron a desplegar sistemas operativos mviles, se empezaron a desplegar los smartphones, van muy ligados al despliegue masivo del iPhone, que fue el primer smartphone que apareci en el ao 2007 en el mercado ligado al sistema operativo iOS. Pases como por ejemplo, Estados Unidos, Inglaterra, Alemania, Francia o Australia, cuentan en la actualidad con una mayora de dispositivos de este tipo. Pases cuya penetracin ha sido ms reciente suelen contar con mayora de dispositivos Android. Entre ellos, es el caso de Espaa o algunos pases de latinoamrica, como pueden ser Argentina o Per. Pases como Mjico, que est muy cerca de Estados Unidos, tiene una mayor penetracin del sistema operativo iOS. Hay que destacar que en algunos pases de latinoamrica existe una penetracin considerable del sistema operativo Symbian, el cual ha estado muy ligado con los dispositivos Nokia hasta su unin con Windows Phone. Por otra parte, pases como Reino Unido disponen de una gran penetracin del sistema operativo Blackberry OS, por ser originario de ese lugar. Finalmente, vamos a hablar de las aplicaciones que corren sobre los diferentes dispositivos mviles. Podemos decir que el xito de un dispositivo mvil o de un sistema operativo mvil va muy ligado a la cantidad de aplicaciones que pueden ser ejecutadas sobre ese dispositivo. Dicho de otra manera, en funcin de la utilizacin, del uso que un usuario pueda hacer de ese dispositivo mvil mediante el uso de aplicaciones concretas. Estas aplicaciones se suelen agrupar en mercados, a los cuales el usuario puede conectarse para descargarse, en algunos casos de forma gratuita, y en otros mediante previo pago, diferentes tipos de aplicaciones. Los dos mercados principales que disponemos en la actualidad para aplicaciones mviles seran el mercado de Google, el Google Play, y el mercado de Apple, el Apple Store. Si analizamos el nmero de aplicaciones que encontramos en uno de ellos, en el mercado para Android, en el Google Play, nos

encontramos que el nmero de aplicaciones ha ido creciendo de forma considerable desde los orgenes del sistema operativo. En la actualidad contamos con ms de seiscientas mil aplicaciones que podemos encontrar en este mercado, de las cuales cerca de medio milln son aplicaciones de una calidad normal, mientras que alrededor de cien mil seran aplicaciones de baja calidad. De entre estas aplicaciones, aproximadamente un diez por ciento son aplicaciones diseadas para uso educativo. Si descomponemos las aplicaciones que tenemos en el Google Play, en el mercado para Android por tipo de aplicacin, nos encontramos la grfica que aparece en la figura, en la que el mayor nmero de aplicaciones estn ligadas a juegos y entretenimiento. Sin embargo, vemos que en segundo lugar con un diez por ciento de cuota estn las aplicaciones de educacin. Ligadas a estas aplicaciones de educacin, en quinto lugar, con el siete por ciento de cuota, nos encontramos con los libros electrnicos, tambin muy ligados a lo que sera un entorno educativo. Como resumen de este tema, hemos visto cuatro puntos principales. Por una parte, hemos visto que el sistema operativo es un software que nos permite desarrollar aplicaciones que accedan al hardware. El sistema operativo controlara, por lo tanto, el uso que las aplicaciones, en este caso, aplicaciones mviles, podran hacer del hardware del dispositivo. Hemos visto que existen diferentes tipos de sistemas operativos en funcin del fabricante y del dispositivo mvil. Entre ellos, los dos principales, que son el iOS de Apple y el sistema operativo Android de Google. Los dispositivos mviles, por lo tanto, llevarn un sistema operativo, dependiendo del dispositivo encontraremos uno u otro. Y finalmente, hemos visto que el xito de un sistema operativo viene ligado por la disponibilidad, por el nmero de aplicaciones disponibles para dicho sistema operativo. Estas aplicaciones se agrupan en mercados, y hemos visto que los dos principales mercados de aplicaciones son el mercado de Apple, el Apple Store, y el mercado de Google, o Google Play.
Los tres sistemas operativos mviles ms extendidos son: iOS, Android y Blackberry (RIM)
As es. Aunque existen muchos sistemas operativos los que actualmente estn ms extendidos en el mercado son iOS y Android, seguidos de Blackberry (RIM) (el sistema operativo que llevan todos los dispositivos Blackberry).

2.1.7 Redes mviles


En esta leccin se tratarn tres aspectos relacionados con las redes mviles: (1) la necesidad de la conectividad a la red, (2) la conectividad como potenciadora del aprendizaje y (3) los tipos de tecnologas de red de los que disponen los dispositivos mviles.

Mdulo dos, leccin uno, seccin siete: Redes mviles en el aprendizaje mvil. Qu vamos a cubrir en este apartado del tema? Vamos a ver bsicamente tres aspectos: Vamos a ver la necesidad de disponer de una conexin en red para el aprendizaje mvil, vamos a ver cmo esta conectividad a la red es una habilitadora y una potenciadora del aprendizaje, para repasar finalmente los diferentes y principales tipos de tecnologas de red con los que disponemos en dispositivos mviles. La necesidad de la red. Podemos decir que una red de comunicaciones permite a los dispositivos mviles enviar, recibir, datos a travs de ella. Con lo cual, podemos acceder a contenidos y actividades educativas en cualquier momento y en cualquier lugar. Tambin podemos habilitar la comunicacin entre los diferentes usuarios que participan en el proceso de aprendizaje. No todos los dispositivos mviles disponen de acceso a red de datos. Algunos de ellos, como pueden ser los reproductores de mp3, los lectores de libros electrnicos o las cmaras digitales, no disponen de conectividad a red. Auqnue si bien es cierto, muchos

de estos dispositivos en la actualidad, ya incorporan esta conectividad a Internet. El uso principal que podemos encontrar entre los dispositivos mviles sin acceso a red, para aprendizaje, para experiencias educativas bsicamente, lo encontramos de la mano de la reproduccin y visualizacin de contenidos, as como de su capacidad de captar y de grabar el entorno. Pero bien es cierto que la mayora de los dispositivos mviles si que cuentan con una conectividad en red. Por ejemplo, telfonos mviles, telfonos mviles inteligentes, tabletas, netbooks u ordenadores porttiles. Podemos decir que el hecho de que un dispositivo mvil se conecte a la red es un potenciador, un habilitador que fomenta otros aspectos para el aprendizaje. As por ejemplo desde las teoras conectivistas nos pueden decir que el aprendizaje no es slo el acceso a diferentes nodos aislados de informacin y contenidos, sino que el hecho de interconectar a travs de la red estos nodos fomenta el mejor aprendizaje. Por otra parte, las teoras del aprendizaje colaborativo, nos indican que la construccin del conocimiento se suele hacer en grupos. De tal manera que la suma obtenida por unir los miembros del grupo es superior a lo que sera la suma de cada componente individual en s. Por otra parte, las teoras socioculturales del aprendizaje nos llevan a que el aprendizaje resulta de la interaccin entre usuarios. El hablar, el comentar, entre usuarios entre s. Estas teoras del aprendizaje son habilitadas por el efecto red. Por el hecho de disponer de una conectividad a una red como Internet. De tal manera que podemos considerar que la red no es un agente ms del aprendizaje, sino un habilitador de otras mltiples facetas. Vamos a repasar ahora algunos de los principales tipos de red o de acceso a red que tenemos en los dispositivos mviles. Por una parte, contamos con el acceso a las redes mviles, a los sistemas de telefona delular. Bien sean en las redes de segunda generacin, segunda generacin y media, tercera generacin, o la evolucin hacia redes de cuarta generacin. Por otra parte, tenemos las redes inalmbricas de rea local, como puede ser por ejemplo las redes WiFi. Por otra parte, tenemos las redes de rea personal, que pueden ser los entornos Bluetooth. Finalmente, podemos tener redes habilitadas por la proximidad de los dispositivos, como pueden ser redes NFC. Vamos a repasar las principales caractersticas de cada una de estas redes. Vamos a empezar con las redes celulares mviles. Algunas de las caractersticas son su cobertura prcticamente universal, tenemos acceso a estas redes en cualquier lugar. Si bien, dependiendo de la tecnologa que est disponible, la tasa de transferencia ser distinta, no es lo mismo acceder con una tecnologa dos G o dos coma cinco G, cuyas tasas de transferencia son unas decenas o unas centenas de kilobits por segundo, que una red de cuarta generacin en la que la tasa de transferencia puede estar en torno a los cien megabits por segundo. Suelen tener un coste para el usuario, aunque muchas veces este coste viene asociado a una tarifa plana. En mltiples ocasiones, integran servicios ofrecidos por el operador de la red, como pueden ser, por ejemplo, los servicios de mensajera de datos, mensajera de texto, mensajera multimedia. Podemos decir que para dispositivos tipo smartphone son redes ubicuas, redes disponibles en cualquier lugar. Una segunda tecnologa de red, son las redes locales, redes inalmbricas locales, como puede ser la tecnologa WiFi. Estn destinadas para coberturas en interiores de edificios y en zonas concentradas en centros de grandes ciudades. Tambin las podemos tener disponibles en locales pblicos, como pueden ser aeropuertos o centros comerciales. Muchas veces estas redes son gratuitas para el usuario. Los anchos de banda de transferencia son mayores que con las redes de lugares mviles. Es una tecnologa que est disponible en diferentes tipos de dispositivos mviles, no solo en dispositivos smartphones, sino tambin en dispositivos tipo tableta, netbooks, y otros dispositivos electrnicos. En cuanto a las redes de rea personal, algunas de sus caractersticas, podemos decir que estn destinadas a la interconexin de diferentes dispositivos que pertenecen a un

determinado usuario. Por ejemplo, podemos tener la interconexin entre el telfono celular de un usuario y su dispositivo de manos libres. Estas redes de rea personal son de muy corto alcance por su naturaleza destinada a interconectar dispositivos de un usuario que conviven en el entorno del mismo, y tienen una capacidad de transferencia moderada o media. En educacin, son tiles porque permiten habilitar escenarios en los que debido a su corto alcance, se puede detectar la proximidad de un dispositivo o de un usuario en un determinado entorno. Por ejemplo, cuando un usuario entra por el arco de la puerta de un edificio destinado a la educacin, se le puede servir en ese momento una serie de informacin til que a ese usuario le puede interesar en ese momento. Finalmente, las redes de comunicacin habilitadas por la proximidad de otros dispositivos, como puede ser la tecnologa NFC o Near field communication, permiten establecer automticamente la conectividad entre dos dispositivos al acercarse mtuamente. Hemos decir que el usuario con el gesto de acercar un dispositivo mvil a un elemento del entorno, est estableciendo una intencionalidad y una comunicacin con dicho elemento del entorno. Se establece una comunicacin a nivel local o una comunicacin con Internet a bajas tasas de transferencia. Pero el hecho de que la comunicacin sea iniciada por la intencionalidad del usuario al acercar el dispositivo abre nuevos paradigmas de interaccin con el entorno, habilitando nuevos escenarios para el aprendizaje. Las tendencias que podemos encontrar en cuanto al uso de red, es utilizar en todo momento la tecnologa que ms interese al usuario entre las mltiples disponibles. Cmo puede saber un usuario cul es la tecnologa que mejor se le adapta? Pues, bsicamente, en funcin del coste que aplica esta tecnologa, una tecnologa de red de rea local por ejemplo ha de ser preferida a una tecnologa de red celular. Y tambin en funcin de las tasas de transferencias. Una tecnologa de mayor tasa de transferencia suele ser preferida a una tecnologa de tsa de transferencia inferior. Como resumen de esta parte del mdulo, vamos a repasar lo que hemos visto en esta tarnsparencia. Bsicamente, hemos visto que la red permite aumentar las experiencias educativas. La red no es un elemento ms, sino que es un habilitador de diferentes teoras del aprendizaje. Permite desarrollar experiencias colaborativas en las que la colaboracin de los diferentes miembros del grupo permite construir conocimiento de una manera mejor, mayor, que lo que sera la aportacin de cada uno de los miembros por separado. Teoras conectivistas en las que la interaccin o interconexin de los diferentes nodos o elementos de una red aumenta el valor de cada uno de ellos. Teoras de aprendizaje sociocolaborativo en que aprendemos interactuando con otros usuarios, intercambiando, hablando, con otros usuarios. Hemos visto tambin diferentes tecnologas mviles que estn disponibles en nuestros dispositivos mviles en la actualidad. Hemos visto que estas tecnologas se diferencian en cuanto al alcance, en cuanto a las tasas de transferencia y en cuanto al coste para el usuario. Tambin hemos visto que algunas tecnologas implican nuevos paradigmas en cuanto a la interaccin Y esto nos permite desarrollar nuevas experiencias educativas.
Disponer de conectividad a la red desde un dispositivo mvil permite crear actividades relacionadas con teoras educativas como: El conectivismo, el aprendizaje colaborativo y las teoras socio-culturales del aprendizaje
As es. Contar con conexin a internet desde los dispositivos mviles abre un gran abanico de posibilidades para el aprendizaje y en especial para llevar a cabo actividades que fomenten la colaboracin, el conectivos y el constructivismo y otras teoras relacionadas con las teoras socio-culturales del aprendizaje. El alumno se convierte en un agente activo que construye su conocimiento interactuando con su entorno y con las persona que le rodean a travs de su dispositivo personal.

2.1.8 Entrevista a Elena Yndurain


Elena Yndurain tiene 16 aos de experiencia en la industria de telecomunicaciones y tecnologas de la informacin lanzando nuevos productos y servicios. Elena ha dedicado 8 aos a la consultora estratgica de telecomunicaciones enlazando el negocio con la tecnologa en proyectos internacionales y 8 aos en empresas de mviles y de software desarrollando y lanzando tecnologas emergentes y nuevos servicios mviles. Es Profesora asociada del IE Business School, doctora en Ingeniera Telemtica, Executive MBA y doble licenciatura (Bachelor of Science) en Informtica y Matemticas.

Para la entrevista de hoy, contamos con la presencia de Elena Yndurain. Elena, gracias por venir. Elena ha estado trabajando durante diecisis aos en el mundo de las telecomunicaciones, especialmente en el mundo del desarrollo de dispositivos mviles, tanto en consultora estratgica como en el desarrollo de aplicaciones. Ha estado trabajando para importantes compaas, como Nokia y Microsoft. Es actualmente doctora en Ingeniera Telemtica, Executive MBA, y profesora asociada de la IE Business School. Tiene la doble licenciatura en Informtica y Matemticas. Elena, muchas gracias por estar con nosotros esta tarde. Muchas gracias Mario por haberme invitado. Es un honor estar aqu. Gracias Elena. Vamos a hacerte ahora unas preguntas. Con la aparicin del Iphone, otros muchos fabricantes de dispositivos mviles y de sistemas operativos han copiado sus principales caractersticas. Cules seran, en tu opinin, las principales caractersticas que tienen los Smartphones en la actualidad? Realmente, con la aparicin del Iphone, se han cambiado completamente los criterios de seleccin de Smartphones. Ahora Apple lo que ha introducido es la sencillez de uso en los dispositivos mviles, que hasta un nio de tres aos podra utilizarlo. Ha introducido tambin las aplicaciones mviles, permitiendo que el mvil nos acompae en todos los aspectos de nuestra vida. Aquel lema antiguo de Nokia, "Connecting people", ahora se puede expandir y sera "Connecting people with our lives". Todos los aspectos de la vida los podemos conectar con nuestros amigos, con nuestras familias...Podemos mandar cualquier tipo de informacin que sea capturada por nuestro dispositivo mvil. En qu aspectos puede ayudar el mvil a las aplicaciones educativas? Los dispositivos mviles, como te comentaba, estn presentes en nuestra vida, son ubcuos, los tenemos siempre con nosotros. Adems tienen una serie de funcionalidades, que son por ejemplo, los sensores que capturan informacin, tienen tambin cmaras fotogrficas, tienen altavoces... Todos estos sensores que pueden ser internos o externos les permiten capturar una serie de informacin que podemos utilizar en el mbio de la educacin. Y as, por ejemplo, podemos estar en una clase y tomar una fotografa de los apuntes del profesor y se pueden mandar inmediatamente y subir a una plataforma en comn de clase. Tambin permite la conexin entre personas, lo que sera la colaboracin. Son herramientas que nos permiten colaborar con nuestros compaeros desde cualquier lugar. Por lo cual, lo que estn haciendo es dotar de flexibilidad a la educacin. Cmo ves el futuro de los dispositivos mviles? Crees que habr una convergencia entre Android e iOS, o seguirn apareciendo nuevos competidores? Esta es una muy buena pregunta. En el da de hoy, actualmente, la batalla de las telecomunicaciones la estn librando, irnicamente, dos empresas de software, como son Apple y Google. Hay dos sistemas operativos diferenciados, Android e iOS, pero s que hay sitio para un tercero. Realmente, an no hay una respuesta a lo que sera los sistemas operativos mviles dedicados a empresa. Y en esta tercera pata, en esta tercera necesidad, hay dos empresas que estn librando la batalla, que son, por una parte, RIM con su Blackberry, con su apuesta que tiene actualmente por el Blackberry 10. Y por otro lado, la alianza Nokia-

Microsoft, con el Windows Phone como sistema operativo orientado a empresa y el hardware de Nokia para soportar toda la parte de telecomunicaciones. En la actualidad siguen apareciendo muevos tipos de dispositivos, como los fablets. Cul es tu visin de hacia dnde dirige la tecnologa en esta lnea? En mi opinin, el fablet es realmente un phone tactil diferente de los Smartphones. No es tan diferenciador, porque es un tamao superior al tamao estndar que ha marcado Iphone, pero no llega a ser tampoco un tablet, como podran ser los Ipads o los Surface de Microsoft. Tampoco es un mini Ipad, que es el otro tipo de tableta que existe. Entonces yo creo que es una moda que hay en la actualidad, y que terminar siendo simplemente otro dispositivo mvil pero no se impondr. Para finalizar, nos gustara que nos comentaras tu opinin sobre si los dispositivos mviles harn que poco a poco vayan desapareciendo los ordenadores de sobremesa, o por el contrario crees que existir una convivencia entre ambos? No creo que los dispositivos mviles realmente acaben desbancando a los ordenadores de mesa. Creo que va a haber una evolucin en el concepto de ordenador de mesa. Esta evolucin viene por tres tendencias: una es la de "Bring Your Our Device", con la cual los empleados pueden llevar sus propios dispositivos al trabajo; otra tendencia es la nube, el hecho de tener todos los datos en la nube y poder acceder a ellos desde cualquier lugar y desde cualquier dispositivo; y por ltimo la aparicin de los tablets. Con esta combinacin de estas tres tendencias lo que habr es un dispositivo tipo tablet, y luego llegars a tu oficina o tu puesto de trabajo y tendrs un 'doc' con todos los perifricos que necesites para trabajar y te conectars a la nube. Entonces realmente, el 'laptop', el porttil, mutar en cierta manera, hacia este nuevo concepto. Muchas gracias Elena por haber estado con nosotros hoy. Muchas gracias a ti, Mario. Ha sido todo un placer.

2.1.9 Lecturas Recomendadas


En esta leccin se hemos hecho una seleccin de artculos que os recomendamos leer. Podis leer las que os parezcan ms interesantes y podis seguir el orden que queris. - 1993-2012: La evolucin del telfono mvil: Desde los inicios del telfono mvil hasta la actualidad. Encontrais datos muy interesantes. - La evolucin de la tecnologa mvil y sus 4 generaciones: Recorrido a travs de las 4 generaciones de mviles a nivel ms tecnolgico. - Sistema operativo mvil: Para los que queris saber un poco ms sobre cmo funciona el sistema operativo de un mvil, desde su estructura a sus componentes. - Infografa: Breve historia de las plataformas mviles de cdigo abierto: Historia muy breve sobre las plataformas mviles de cdigo abierto (cdigo para mirar, usar y compartir). - Firefox OS: el sistema operativo mvil en abierto de Mozilla, a punto: Las ltimas noticias sobre el sistema operativo Firefox, un sistema operativo totalmente abierto en el que las aplicaciones generadas no requieren el permiso de Mozilla para subirse al markets. - El aprendizaje mvil segn la UNESCO y la Wikipedia. Estas lecturas recomendadas pueden encontrarse en el MentorMob del curso correspondiente a este mdulo. Adems, cualquier recomendacin de artculos, blogs u otro tipo de documentos relacionados con este mdulo puede aadirse tambin a este MentorMob para ser consultada por el resto de participantes.

Mdulo 2, Leccin 2: Contenidos, formatos y aplicaciones para Mobile Learning


2.2.1 Introduccin a la leccin 2
En esta leccin vamos a repasar tres puntos: los tipos de contenidos de los que disponemos para aprendizaje mvil, sus formatos y las diferentes aplicaciones que podemos utilizar desde un dispositivo mvil para interactuar con los contenidos. Estudiaremos el libro electrnico y el aprendizaje mvil, introduciremos el concepto de realidad aumentada, estudiaremos la utilizacin de las redes sociales mviles en educacin, introduciremos el aprendizaje mvil habilitado por la tecnologa NFC y finalmente repasaremos algunas aplicaciones educativas mviles Mdulo dos. Leccin dos. Primera seccin. "Introduccin a la segunda leccin del mdulo de m-learning" El ttulo de esta segunda leccin de este mdulo ser: "Contenidos, formatos y aplicaciones para el aprendizaje mvil." En este sentido vamos a repasar tres puntos, vamos a ver los tipos de contenidos de los que disponemos para aprendizaje mvil, sus formatos y las diferentes aplicaciones que podemos utilizar desde un dispositivo mvil para interactuar con los contenidos. Nos podamos preguntar para motivar el tema, no valen los mismos contenidos que ya disponemos en la web para su utilizacin y acceso desde un dispositivo mvil? Por qu aparecen nuevos formatos de contenidos? Se interacta de la misma manera con los contenidos educativos cuando la interaccin se realiza desde un dispositivo mvil? O por ejemplo, qu pasara si creamos nuevos escenarios que mezclen el aprendizaje mvil con el aprendizaje web? A todo ello queremos responder en esta segunda leccin de este mdulo. Para ello los contenidos los hemos dividido en diferentes secciones, una seccin la vamos a dedicar a estudiar los libros electrnicos y el aprendizaje mvil, vamos a repasar el concepto del libro electrnico, los diferentes tipos de lectores, algunos de ellos abiertos, algunos de ellos propietarios, vamos a ver diferentes formatos, que podemos utilizar para la generacin de libros electrnicos. Vamos a ver sus ventajas y sus desventajas. Vamos a hacer una introducin a lo que es DRM, o Gestin de Derechos de Autor. Y vamos a ver, tambin las implicaciones pedaggicas de la educacin a travs de libros electrnicos. Una segunda seccin la vamos a dedicar al estudio de la realidad aumentada, y su utilizacin para el aprendizaje mvil. Vamos a introducir el concepto de realidad aumentada, vamos a ver los diferentes tipos de realidad aumentada, realidad aumentada basada en geolocalizacin, realidad aumentada basada en marcadores. vamos a ver que tipos de dispositivos mviles podemos utilizar para interactuar con aplicaciones de realidad aumentada, vamos tambin a presentar algunas de las principales aplicaciones que podemos utilizar en escenarios educativos basados en realidad aumentada. Veremos aplicaciones facilitadoras y aplicaciones finales. Y finalmente haremos un repaso de los usos educativos de esta tecnologa basada en realidad aumentada. Vamos a estudiar tambin las redes sociales, y en particular las redes sociales mviles desde el punto de vista de su utilizacin en educacin. Dentro de esta seccin vamos a repasar el concepto y principales caractersticas de las redes sociales en general. Vamos a detallar las caractersticas de una red social mvil, vamos a ver sus usos educativos, vamos tambin a reflexionar en algunos retos que presentan este tipo de tecnologas. Vamos a introducir tambin el aprendizaje mvil habilitado por la tecnologa NFC. Vamos a ver en qu

consiste esta tecnologa NFC o Near Field Communications ,vamos a ver como crear o habilitar espacios fsicos de aprendizaje mediante esta tecnologa. Espacios que contengan tanto objetos educativos como servicios educativos. Vamos a ver tambin algunas implicaciones pedaggicas de esta nueva forma de interaccin con el espacio fsico. Vamos a ver algunos escenarios que habilitan el aprendizaje de objetos o de servicios educativos como hemos comentado. Vamos a acabar el tema repasando algunas aplicaciones educativas mviles, vamos a empezar con una seccin dedicada a lo que son las aplicaciones mviles puras,aplicaciones educativas pensadas para su utilizacin exclusiva o principal desde un dispositivo mvil. Vamos a ver el concepto de aplicacin, vamos a ver los principales mercados desde donde se difunden las aplicaciones mviles y vamos a ver diferentes tipologas que podemos encontrar en aplicaciones mvilies educativas. Una segunda seccin la vamos a dedicar a lo que son las aplicaciones de aprendizaje mezclado, aplicaciones que combinan el aprendizaje web con el aprendizaje mvil para crear entornos enriquecidos de aprendizaje. Introduciremos el concepto de Blended Learning o aprendizaje mezclado. Veremos algunos ejemplos de escenarios que podemos encontrar en este tipo de experiencias. Finalmente repasaremos algunas aplicaciones y herramientas tecnolgicas que nos permiten definir y crear este tipo de escenarios. Nada ms por el momento, bienvenidos a esta segunda leccin que espero que sea de vuestro agrado y aprovechamiento e iremos repasando cada uno de estos temas en las sucesivas secciones. Bienvenidos de nuevo.

2.2.2 Libros electrnicos


Este vdeo introduce el concepto de libro electrnico y revisa algunos de los lectores de libros ms utilizados. Tambin se describen algunos de los formatos ms conocidos. Se discuten cules son las ventajas y desventajas de los libros electrnicos, la gestin de derechos de autor (DRM) y se revisarn algunos de los usos de libros electrnicos en el mundo educativo. Mdulo dos, leccin dos, segunda seccin. Libros electrnicos y el aprendizaje mvil. Qu contenido vamos a ver en esta seccin de esta segunda leccin? Vamos a ver en primer lugar el concepto de lo que es un libro electrnico, vamos a repasar algunos de los principales lectores de libros electrnicos, vamos a ver tambin algunos de los principales formatos tanto en abierto como en formatos propietarios que nos permiten codificar los libros electrnicos. Vamos a ver las principales o algunas de las principales ventajas y desventajas que ofrecen los libros electrnicos. Repasaremos tambin lo que es la gestin de derechos de autor o DRM y finalmente veremos cmo los libros electrnicos pueden utilizarse en el aprendizaje. Empezaremos revisando lo que es el concepto de libro electrnico. Podemos decir que este concepto tiene dos acepciones. Por una parte hace referencia a lo que es el contenido electrnico, el contenido en formato electrnico del libro y por otra parte hace referencia al hardware lector que permite leer dichos contenidos. La diferencia principal de lo que es el concepto de un libro electrnico con lo que sera la navegacin hipermedia, la navegacin web, es que la navegacin hipermedia, la navegacin web, sigue un esquema enlazado en el que no existe un flujo lineal de acceso a la informacin, si no que cada usuario va saltando de pgina a pgina diseando su propio esquema de navegacin. Por otra parte, los libros electrnicos si que estn diseados segn un esquema de lectura lineal en el que los

contenidos posteriores requieren la lectura normalmente de los contenidos previamente citados en el libro. Vamos a empezar repasando la acepcin del libro electrnico como hardware lector de contenidos electrnicos. Podemos decir en principio que cualquier dispositivo con pantalla nos permitira acceder a contenidos electrnicos, a libros electrnicos. Sin embargo, hacemos referencia al hablar de libro electrnico a dispositivos especficos que estn diseados para cansar menos la vista, para permitir una lectura mas prolongada imitando a lo que sera una lectura en formato papel. Esto es posible gracias a avances como la tinta electrnica. La tinta electrnica adems de cansar menos a la vista permite aumentar la vida de las bateras. Algunos de los dispositivos que podemos encontrar en el mercado para leer libros electrnicos son los que aparecen en las transparencias. Destacar el Kindle de Amazon por su gran penetracin o el Nook de Barnes & Noble. Tambin podemos decir que en la actualidad los dispositivos tipo tablet se estn utilizando como lectores de libros electrnicos. Vamos a ver tambin la segunda acepcin de lo que es un libro electrnico como contenido digital segn un formato abierto o cerrado. De hecho podemos dividir los diferentes formatos que disponemos para la codificacin del contenido de un libro electrnico en formatos abiertos o propietarios. En cuanto a formatos abiertos, quiero destacar el formato EPUB, actualmente en su versin tres, que es un fomato libre desarrollado por el IDPF (International Digital Publishing Forum) que se propone como la versin del libro electrnico abierta del futuro. Tambin quiero destacar a su antecesor, el OEB o el formato PDF de Adobe que es un formato ampliamente porttil y migrado a todas las plataformas tanto de libros electrnicos como de entornos de sobremesa, porttiles, etctera. Existen tambin algunos formatos propietarios de los que principalmente quiero destacar los formatos utilizados por el Kindle que hemos comentado antes de Amazon y el formato utilizado por el iPad como herramienta o plataforma de acceso a libros electrnicos. Amazon tiene un formato nativo, AZW, soportado por el Kindle y mas rencientemente un formato, KF8, que es un formato basado en HTML y CSS. Por otra parte, la librera de Apple iBooks tambin soporta formato propietaro. De entre todos los formatos he elegido el formato ePub3 por ser un formato abierto y un formato que se postula como el futuro del formato para libros digitales, para libros electrnicos. Realmente podemos decir que la especificacin ePub3 es un paraguas que contiene en su interior cuatro especificaciones. La primera de ellas, la EPUB Publications, hace referencia a los requisitos mnimos que tiene que tener un formato para ser compatible, para ser conforme a esta especificacin. La segunda especificacin, EPUB Content Documents, hace referencia a los perfiles HTML, SVG y CSS para codificar los contenidos del libro. Tambin tiene soporte matemtico mediante MathML. La tercera de las especificaciones sera el EPUB Open Container Format, OCF, que es un formato contenedor para todos los ficheros que forman parte del libro electrnico. Es un formato basado en zip. Y finalmente, la ltima especificacin sera la EPUB Media Overlays que sirve para permitir la sincronizacin cuando tenemos diferentes medios, diferentes contenidos de medio asociados entre s como puede ser un vdeo y un audio. Est basado en SMIL y CSS. Alguna de las ventajas que encontramos en los libros electrnicos es que nos permiten leer gran cantidad de informacin ubicuamente, en cualquier momento y en cualquier lugar. Adems, los lectores de libros electrnicos suelen disponer en la actualidad de conectividad a red lo cual nos ofrece el acceso a una gran cantidad de informacin en bibliotecas en cualquier momento y en cualquier lugar como he comentado. Adems, el disponer de tinta electrnica nos permite ms tiempo en cuanto a autonoma de bateras y mas tiempo en cuanto a reduccin del cansancio ocultar del usuario. Algunas de las desventajas son su elevado coste, en particular para los dispositivos de uso especfico o

estos dispositivos de uso especfico, de hardware lector de libros electrnicos en comparacin con otras plataformas ms genricas como pueden ser las tabletas. La mayora de los formatos que permiten especificar los libros electrnicos que hemos visto anteriormente tienen una seccin para la especificacin de la gestin de los derechos digitales o DRM, siglas de Digital Rights Management en ingls. De que se encarga esta seccin? Se encarga bsicamente de poder especificar los trminos y condiciones en los que se puede utilizar la obra de tal manera que se puede introducir un sistema de seguridad y de control de acceso que permite limitar los usos no autorizados de la obra y al mismo tiempo reducir el nmero de copias ilegales que se pudieran hacer de la misma. Tambin se permite especificar la forma segura en la que transmitir estos textos. De la misma manera, se permite la proteccin de los contenidos digitales para proteger su manipulacin indebida. Todo ello se realiza o se consigue combinando la funcionalidad ofrecida por los lectores de libros electrnicos con la especificacin de los DRM, de los derechos digitales de autor. Finalmente DRM permite tambin gestionar, controlar la gestin, de los diferentes elementos participantes en la cadena de distribucin del proceso editorial al registrar dentro del proceso tanto a los autores, editores, libreras, etctera. Existen diferentes bibliotecas a las que podemos acceder con nuestros lectores hardware de libros electrnicos para bajarnos gran cantidad de informacin codificada con este formato de libro electrnico. Los principales fabricantes de hardware de libro electrnico tienen asociadas bibliotecas accesibles desde su dispositivo. Por ejemplo la Apple Store de Apple o la librera de Amazon para bajarse libros compatibles con el Kindle. Tambin podemos decir que existen multitud de libreras, de bibliotecas en abierto que tienen gran contenido de libros a los que podemos acceder desde diferentes lectores. Algunas de ellas como la librera FreeeBooks o FreeLibros tienen multitud de libros gratutos y en castellano. Pero vamos a centrarnos ya en lo que sera la ultilizacin de los eBooks para el aprendizaje, cules son sus principales caractersticas, cules son sus principales ventajas. La primera ventaja yo dira que es que nos permiten acceder a contenidos de calidad, comparando el contenido de un libro electrnico con lo que sera el contenido publicado en entornos mas informales como seran las redes sociales o los blogs. Podemos ver que el contenido de un libro electrnico suele estar diseado y pensado minuciosamente por el autor. Normalmente estos libros estn escritos por autores de referencia en un determinado tema. Por otra parte podemos destacar la ubicuidad. Los dispositivos lectores de libros electrnicos suelen ser altamente portables. Por lo tanto nos permiten que en cualquier momento, que en cualquier lugar, podamos acceder al contenido de estos libros y aprender por lo tanto all donde nos encontremos y en el momento que nos interese. Podemos decir tambin que los libros electrnicos ofrecen capacidades enriquecidas para el formato y los contenidos que no encontramos en su versin de soporte en papel. Por ejemplo, podemos decir que se soportan audio, video, contenido multimedia, msica y otros formatos evidentemente no soportados en formato papel. Tambin en algunos casos se permite cierta interactividad con el libro mediante la posibilidad de ejecutar aplicaciones embebidas que permiten por ejemplo la realizacin de cuestionarios o la realizacin de pequeos experimentos que permitan jugar con los contenidos que se muestran en el curso. Adems de todas estas ventajas podemos decir que en la actualidad podemos ya vislumbrar algunas tendencias futuras hacia donde nos dirigimos en el mundo editorial del libro electrnico que permitirn redundar en nuevas ventajas para el aprendizaje. He querido destacar dos de las principales. Por una parte, podemos decir que existe una tendencia hacia la socializacin, es decir, una tendencia en la que los lectores del libro puedan contribuir aadiendo contenidos, aadiendo comentarios, aadiendo informacin adicional, relevente, relacionada con los

contenidos del libro. Podemos decir que sera como el concepto de red social aplicado a los contenidos del libro electrnico. Y tambin quisiera destacar un segundo aspecto que es la adaptacin y personalizacin del libro al lector. El formato electrnico puede aadir caractersticas para diferentes perfiles de lectores de forma que el contenido del libro se puede adaptar a aquel que lo est leyendo. Finalmente ya como resumen y recapitulizacin de esta seccin voy a repasar alguno de los principales puntos que hemos cubierto. Hemos cubierto algunos formatos que nos permiten crear contenidos de libro digital. De ellos quiero destacar el formato ePub en su versin tres por ser el formato abierto propuesto para el libro electrnico del futuro. Hemos visto tambin que los eBooks nos permiten algunas ventajas para ser utilizadas en educacin. Hemos visto que nos permiten tener acceso a contenidos de calidad de forma ubicua, contenidos enriquecidos por ejemplo mediante multimedia, en algunas ocasiones con aplicaciones asociadas que nos permiten cierta interactividad. Tambin hemos visto que existen multitud de bibliotecas donde tenemos acceso a gran variedad y contenidos tanto en formato abierto como en formato propietario tanto libres, gratuitos, como de pago.

2.2.3 Realidad Aumentada


Este vdeo define el concepto de realidad aumentada, los distintos tipos de realidad aumentada, los dispositivos que se pueden usar para acceder a la informacin aumentada, aplicaciones facilitadoras y finales de realidad aumentada y algunos de los usos ms frecuentes en el campo de la educacin.

En esta seccin vamos a empezar introduciendo el concepto de realidad aumentada. Vamos a ver los diferentes tipos de realidad aumentada. Vamos a ver tambin qu dispositivos podemos utilizar para acceder a contenidos que aumentan la realidad fsica que percibimos mediante realidad aumentada. Vamos a ver tambin algunas aplicaciones facilitadoras y algunas aplicaciones finales para finalmente hacer hincapi en algunos de los principales usos educativos de la realidad aumentada. Vamos a empezar por repasar el concepto de realidad aumentada. La realidad aumentada consiste en superponer informacin virtual sobre una imagen real, una imagen que estamos captando por ejemplo con una cmara. En este sentido, se opondra al otro extremo que sera la realidad virtual en el que lo que estamos haciendo es reconstruir de forma virtual un mundo real. O un trmino intermedio, como sera la virtualidad aumentada, en el que estamos superponiendo imgenes reales en un mundo virtual. Podemos decir que tenemos dos tipos principales de realidad aumentada. La realidad aumentada geolocalizada, aquella que aade informacin adicional virtual sobre una imagen real en funcin de la localizacin del usuario, por eso geolocalizada, que lo que se hace principalmente es teniendo en cuenta la localizacin en exteriores o en interiores de un determinado usuario as como la informacin de hacia dnde est mirando ese usuario, por ejemplo utilizando la brjula, podemos saber qu es lo que el usuario est viendo y por tanto ofrecerle informacin adicional. El segundo tipo de realidad aumentada sera la realidad aumentada basada en marcadores. Lo que se hace es detectar una marca particular mediante la cmara y una vez que hemos detectado la marca sobreimprimir sobre esa marca informacin adicional, normalmente objetos tridimensionales Qu dispositivos podemos utilizar para acceder a esta informacin aumentada del entorno? Podemos decir que en general podemos utilizar cualquier dispositivo que presente una cmara y una pantalla, la cmara para capturar el entorno y la pantalla para mostrar la informacin aumentada sobre el mismo. Algunos de los

dispositivos porttiles mas comunmente utilizados en aplicaciones de realidad aumentada son los telfonos mviles inteligentes o smartphones, las tabletas, hardware especfico como puede ser por ejemplo gafas de visualizacin o incluso algunos lectores de libros electrnicos. Existen en el mercado algunas aplicaciones facilitadoras que nos permiten desarrollar experiencias de realidad aumentada. En la transparencia he destacado seis de ellas como principales exponentes. Por ejemplo, tenemos a Layar, Junaio, Wikitude, Geolover-Travel Guide, Mixare o Tagwhat. Estas aplicaciones facilitadoras no son por lo tanto aplicaciones finales. Su objetivo no es por lo tanto una experiencia final aumentada de la realidad si no permitir que otros usuarios definan estas experiencias. Seran por lo tanto un entorno de navegacin configurable para que podamos crear aplicaciones de realidad aumentada. Tambin existen en el mercado de aplicaciones el Google Play o el App Store de Apple algunas aplicaciones finales de realidad aumentada. He destacado alguna de ellas pero hay multitud. Por ejemplo, el Golfscape GPS Rangefinder. Es una aplicacin que tenemos en el App Store para aprender a jugar a golf. Otra aplicacin que nos encontramos tambin en el App Store sera la New York Nearest Subway que nos indica dnde estaran las estaciones de metro mas cercanas a donde nos encontramos. Otra aplicacin muy comn y muy interesante es Cyclopedia que lo que hace es aadir informacin geolocalizada de Wikipedia sobre la informacin real de lo que estamos viendo. Aplicaciones que la realidad aumentada tiene sobre el aprendizaje son mltiples. En las transparencias he destacado algunas de las que me han parecido mas relevantes. Por ejemplo, la realidad aumentada nos permite aprender del entorno, nos permite enriquecer los objetos fsicos de un entorno con informacin adicional. Esto puede ser til a la hora de interactuar con un museo o con una galera de arte en la cual el usuario con su dispositivo mvil segn va apuntado a los diferentes cuadros, a las diferentes obras de arte obtendra informacin enriquecida en formato multimedia podra ser del objeto que est viendo. Tambin podramos enriquecer los eventos culturales que estn ocurriendo en una smart city, en una ciudad inteligente. Tambin se podra enriquecer otros escenarios de aprendizaje mas formal como podra ser un laboratorio detro de una institucin pedaggica, una institucin como puede ser una Universidad, podramos hacer que los diferentes manuales de utilizacin del equipamiento de un laboratorio estuvieran accesibles a travs de realidad aumentada y que aparecieran enfocando con el dispositivo mvil sobre el equipamiento que queremos utilizar. La realidad aumentada tambin nos permite crear escenarios en los cuales se puede interactuar entre diferentes usuarios utilizando elementos del entorno. Por ejemplo, se podra etiquetar el entorno mediante tecnologa de forma que un usuario pudiera dejar contenidos en el entorno y otros usuarios accedieran a ese mismo elemento, a ese mismo lugar pudieran acceder a esos comentarios o incluso modificar o dejar nuevos comentarios sobre el mismo. Un ejemplo podra ser el post-it digital. Tambin tendremos aplicaciones para el aprendizaje basadas en realidad aumentada que lo que hacen es enriquecer los libros de texto en formato no electrnico. Mediante marcadores por ejemplo, podemos dejar marcas a lo largo de un libro impreso de forma que con un dispositivo mvil podemos acceder a informacin enriquecida en esos puntos del libro. Esta informacin incluso podra ser modelos 3D, vdeos, fotos... en general cualquier informacin con la que queramos enriquecer ese libro. Adems esta informacin con la que enriquecemos estos libros no electrnicos puede ser informacin personalizada, de forma que cada usuario utilizando su dispositivo mvil podra ver una u otra informacin en funcin de los intereses del usuario. Tambin se habilitan entornos gracias a la realidad aumentada, entornos de aprendizaje mas experimental, en los cuales queremos aprender procedimientos, aprender mediante un entorno en el que tenemos diferentes elementos y queremos

aprender a utilizar los diferentes elementos de ese entorno que constituyen un procedimiento como pudiera ser por ejemplo la reparacin de un motor de un vehculo. Las aplicaciones de realidad aumentada permitiran ir indicando y seleccionando los objetos fsicos con los que el usuario tendra que ir interactuando, as como los procedimientos a ejecutar sobre los mismos. Tambin podemos decir que se habilitan aplicaciones de aprendizaje en las cuales se facilita la colaboracin entre los usuarios, recreando por ejemplo mediante realidad aumentada el avatar de un determinado usuario, podemos aadir informacin gestual de ese usuario y facilitar la interaccin de ese usuario con otro usuario. Ya como resumen de esta seccin hemos introducido el concepto de realidad aumentada, hemos visto que existen principalmente dos tipos de realidad aumentada geolocalizada o basada en marcadores, hemos visto que existen aplicaciones facilitadoras, aplicaciones finales, en muchos casos aplicaciones educativas, y hemos ido desgranando algunos de los posibles escenarios que la realidad aumentada habilita para aprendizaje. Hemos visto por ejemplo cmo se puede enriquecer la informacin en diferentes contextos fsicos. Hemos visto cmo se pueden crear libros aumentados y personalizados. Hemos visto que se pueden habilitar escenarios de aprendizaje asistido. Tambin hemos visto que se puede facilitar la comunicacin entre usuarios.

2.2.4 Redes sociales mviles


Este vdeo describe el concepto y las caractersticas de las redes sociales centrndose, especialmente en las redes sociales mviles. Finalmente, describe algunos de los usos de las redes sociales mviles y los retos que plantea. Mdulo dos. Leccin segunda. Cuarta seccin. Redes sociales mviles en el aprendizaje mvil. Qu vamos a ver en esta seccin? Vamos a ver,primero, el concepto y las caractersticas de lo que son las redes sociales en general. Vamos a analizar, posteriormente, las caractersticas de una red social mvil. Vamos a ver tambin sus usos educativos, para concluir el tema con algunos de los retos que nos encontramos en las redes sociales. Vamos a empezar por definir lo que es una red social en general, podemos decir que una red social no es ms que una estructura interconectada de personas y por lo tanto de las relaciones que se establecen entre dichas personas. Todo ello mediante tecnologa electrnica. La tecnologa, por tanto, sera el medio, el habilitador, que permitira la interaccin entre estas personas. Estas redes sociales permiten el intercambio de informacin entre usuarios en diferentes formatos. Podemos intercambiar texto, podemos intercambiar imgenes, audio, vdeo en general podemos compartir cualquier tipo de ficheros. Existen dos tipos de redes sociales: Las redes sociales horizontales o redes sociales genricas, en las que el tema est guiado por el inters de cada uno de los usuarios, o las redes sociales verticales o temticas, dedicadas explcitamente a un tema en particular, por ejemplo las redes sociales sanitarias, dedicadas al tema de la salud. Cules son las principales caractersticas de una red social? He destacado cinco de las que me parecen principales: En primer lugar son redes basadas en usuario, son interactivas, son dirigidas a comunidades de usuarios, son relacionales y tambin son emotivas. Vamos a repasar estas caractersticas. Primero, estn basadas en usuario, son los usuarios los protagonistas, son los usuarios los que se encargan de la generacin, de la comparticin de los contenidos a travs de la red social. La informacin est dirigida por tanto segn los intereses de los usuarios que participan en las redes. Existe libertad y los contenidos no suelen ser estructurados. Las redes sociales son interactivas, no son meras colecciones de recursos, sino que se permiten

que los usuarios interacten entre s, interacten con los recursos que se van compartiendo entre s. Algunas redes sociales, por ejemplo, permiten jugar en grupo, otras redes sociales permiten aadir comentarios a las fotos, a la informacin que van subiendo los usuarios, por ejemplo realizar cuestionarios. Permiten, por lo tanto, compartir informacin y divertirse. Las redes sociales estn dirigidas a comunidades de usuarios, el usuario no adquiere protagonismo en s, sino en funcin de las relaciones con otros usuarios. Estas relaciones crean comunidades de usuarios, las comunidades se pueden orientar en funcin de diferentes afinidades, pueden ser afinidades personales, temticas, profesionales. Las redes sociales son relacionales, la informacin se comparte segn las relaciones entre los diferentes usuarios. Estas relaciones pueden ser bidireccionales, como puede ser el caso de Facebook, o unidireccionales, como puede ser el caso de Twitter. Finalmente, las redes sociales suelen presentar emocionalidad, emotividad, el contenido , que se suele inyectar a este tipo de redes sociales suelen ser o suelen contener elementos emocionales, informales, valoraciones de juicio. Cules seran las principales caractersticas de una red social mvil, en relacin con lo que seran las redes sociales tradicionales? Podemos decir que la principal caracterstica, es que las redes sociales mviles se disean para su uso, su acceso, a travs de dispositivos mviles. Es muy comn que las redes sociales genricas presenten tambin una interfaz para ser accedidas a travs de un dispositivo mvil, por ejemplo Facebook, Twitter, Myspace. Sin embargo existen algunas redes sociales mviles nativas, diseadas y pensadas para ser utilizadas desde un dispositivo mvil. Algunas de las redes sociales nativas que he querido destacar seran, por ejemplo, Foursquare, es una red social en la que se permite que un usuario vaya compartiendo la informacin por lugares que va pasando, de forma que sus amigos, la comunidad de usuarios con la que se relaciona pueden hacer bsquedas en la cual se prioriza la informacin en funcin de los sitios por los cuales has estado t o han estado tus amigos. Existen tambin algunas redes sociales mviles que estn destinadas a la publicacin y a la comparticin de elementos sensados del entorno, como pueden ser , por ejemplo, fotografas geolocalizadas, en este sentido tendramos redes sociales como Instagram o Path. En mi opinin, un punto clave para el xito de las redes sociales mviles es que permitan inyectar de forma conveniente y amigable la informacin que se recoje automticamente de los sensores de los que dispone el dispositivo mvil, por ejemplo la localizacin obtenida con el GPS, por ejemplo la informacin de la actividad sensada del usuario, si el usuario est andando, el usuario puede estar en reposo, puede estar en un vehculo, conduciendo, de camino a casa, de camino al trabajo, etc. O por ejemplo la informacin captada por el micrfono o la cmara. Todo ello de forma conveniente y amigable con un solo clic del usuario. Las redes sociales mviles permiten ser utilizadas en usos educativos. Voy a destacar, por ejemplo, cuatro posibles usos educativos de este tipo de redes sociales. Por una parte facilitan la diseminacin de la informacin, bien sea de forma formal, bien sea de forma informal. Por ejemplo se facilita la comunicacin del profesor con los alumnos de un curso, se facilita tambin la comunicacin de informacin, comparticin de informacin, consultas, dudas entre los diferentes alumnos. En segundo lugar las redes sociales mviles facilitan el trabajo en grupo, el hecho de que el usuario tenga acceso a este tipo de informacin en cualquier momento y en cualquier lugar permite crear una comunidad, compartir conocimiento siempre disponible, muy conveniente en usos educativos. Facilitan, tambin , que cada alumno pueda compartir y ser ms consciente de su avance en el proceso educativo en relacin con otros usuarios, con el avance en el proceso educativo de otros usuarios de su comunidad. Tambin se permite la creacin de forma flexible de comunidades de aprendizaje , interesada, por ejemplo, en algunos de los temas del curso. Sin embargo, existen algunos retos que hay que tener en cuenta a

la hora de utilizar las redes sociales mviles. He destacado tres de ellos: Por un lado la privacidad de las comunicaciones, no todos los contenidos que los usuarios comparten o publican en una red social mvil queremos que estn disponibles para todo el resto de usuarios, por lo tanto garantizar la privacidad y el alcance en la comparticin de la informacin es un punto importante. La garantsa de la identidad de los usuarios, que ningn usuario se haga pasar por otro usuario, garanta de que el usuario es quien dice ser. Otro reto muy importante es garantizar que no se utilizan este tipo de redes sociales para el envo masivo de publicidad, perjudicando y dinamitando la comunicacin entre los usuarios. Hagamos finalmente un resumen de lo que hemos visto en esta seccin: por una parte hemos repasado lo que son las redes sociales en general, como comunidades de usuarios orientadas a la interaccin entre ellos. Hemos visto tambin lo que son las redes sociales mviles y sus particularidades. Principalmente nos permiten la capacidad de inyectar informacin sensorial relacionada con el usuario, en cualquier momento , en cualquier lugar y de una manera cmoda y conveniente. Tambin hemos visto algunos usos educativos y hemos visto tambin que existen algunos retos a tener en cuenta.

2.2.5 Aprendizaje mvil y NFC


En este vdeo vamos a ver qu es la tecnologa NFC, cmo se usa esta tecnologa para habilitar escenarios educativos y algunas de las implicaciones pedaggicas.

Qu vamos a ver en esta seccin de esta segunda leccin del segundo mdulo? Vamos a ver, en primer lugar, lo que es la tecnologa NFC, vamos a ver que sta tecnologa permite y habilita escenarios educativos, en los que tenemos objetos enriquecidos de aprendizaje o servicios educativos, y vamos a ver algunas de sus implicaciones pedaggicas. Empecemos por conocer lo que es la tecnologa NFC. NFC significa: Near Field Communications. la tecnologa NFC no es ms que embeber dentro de los dispositivos mviles la capacidad de leer y escribir etiquetas de radiofrecuencia RFID. Estas etiquetas RFID permiten que, al acercrsele un dispositivo mvil permiten su lectura o escritura a travs del dispositivo mvil. El dispositivo mvil sera un elemento activo que, mediante la emisin de una onda electromagntica, alimentara un pequeo circuito dentro de la etiqueta NFC de forma que se permitira escribir o leer la informacin almacenada en dicha etiqueta. La tecnologa NFC permite, bsicamente, tres utilizaciones: Se puede, en primer lugar, el uso ms sencillo sera la lectura y escritura de informacin en una etiqueta NFC al acercar el dispositivo mvil. En segundo lugar tambin la tecnologa permite interactuar con tarjetas inteligentes habilitadas por NFC. En ste caso mediante el envo y recepcin de pequeas unidades de informacin o PDUs podemos enviar comandos y ejecutar comandos en la tarjeta inteligente. Estas tarjetas inteligentes permiten su utilizacin en escenarios seguros, en los que podemos necesitar el almacenamiento de claves y el cifrado de informacin. Finalmente la tecnologa NFC tambin especifica las comunicaciones de igual a igual entre dispositivo mviles, de forma que, al acercar entre s dos dispositivos estableceramos, habilitaramos un nuevo canal de informacin mediante esta tecnologa de radiofrecuencia. Por qu nos interesa la tecnologa NFC en este mdulo de este curso? Pues bsicamente porque esta tecnologa nos habilita la posibilidad de crear nuevos espacios y escenarios educativos. Estos espacios educativos suelen estar relacionado con embeber informacin, embeber la capacidad de interaccin y embeber

servicios en un entorno fisico, de manera que podemos habilitar escenarios de aprendizaje en sitio, de aprendizaje contextualizado a travs de una serie de objetos fsicos. Vamos a ver cmo podemos crear espacios de aprendizaje utilizando sta tecnologa en objetos de aprendizaje,para pasar posteriormente a ver algunos servicios educativos que se podan embeber en el entorno. Los objetos educativos se pueden enriquecer mediante la tecnologa NFC, o Near Field Communications por ejemplo, pegndole etiquetas NFC a objetos fsicos, de forma que el usuario pueda interactuar con esas etiquetas, de forma que se pueda leer o escribir informacin relacionada con dicho objeto. Una forma sencilla sera embeber una URL dentro de etiqueta NFC pegada a un determinado objeto de forma que cuando el usuario tocara ese objeto obtuviera informacin adicional sobre el mismo. Pero tambin se pueden habilitar escenarios colaborativos, en los que el usuario, no slo puede leer informacin de un objeto, sino que puede aadir informacin al objeto utilizando la tarjeta NFC, de forma que otros usuarios que interacten con ese objeto puedan conocer la informacin que otros usuarios previamente han inyectado al objeto. Vamos a ver algunos ejemplos de objetos fsicos enriquecidos mediante la tecnologa NFC, algunos objetos de aprendizaje enriquecidos por NFC. Por ejemplo podemos tener un objeto fsico del que queremos aprender, como pudiera ser una central de conmutacin telefnica y podemos enriquecer cada una de las partes de este objeto con una etiqueta NFC de forma que un alumno pueda ir recuperando la informacin asociada a cada una de las partes de este objeto de aprendizaje fsico tocando con su dispositivo mvil. Tambin podemos tener paneles con informacin textual enriquecidos mediante etiquetas NFC que estaran en la parte posterior del panel, de forma que cuando un usuario toca sobre una determinada regin del panel obtiene informacin adicional enriquecida sobre esa parte del mismo. Otro objeto sobre el que podramos desplegar escenarios educativos pudiera ser conocer el contenido de un determinado armario, en el que tuviramos almacenados objetos, de forma que, con una etiqueta NFC pegada en la parte exterior del armario y al tocar con un dispositivo mvil, pudiramos conocer el contenido de esa regin.Otro ejemplo podra ser, por ejemplo, aumentar un despacho fsico de un profesor en un escenario de educacin formal, de tal manera que, mediante una etiqueta NFC pegada en la parte externa del despacho pudiramos informar a los alumnos de cierta informacin, como por ejemplo las horas de tutora de ese profesor. Como la tecnologa NFC nos permite la utilizacin no slo para leer informacin , sino tambien para escribir informacin en la etiqueta, podamos por ejemplo capturar demandas, capturar peticiones de alumnos para solicitar tutoras al profesor. Tambin podamos enriquecer el despacho anterior con una aplicacin en este caso mediante la comunicacin de igual a igual, poniendo un dispositivo mvil con tecnologa NFC en la puerta del despacho, de forma que el alumno tuviera toda una serie de herramientas a su disposicin al acercar otro dispositivo NFC. La tecnologa NFC no slo nos permite la creacin de entornos fsicos enriquecidos con objetos enriquecidos, sino que tambin nos permite desplegar ciertos servicios educativos en el entorno, aprovechando fundamentalmente la capacidad de comunicacin bidireccional, de igual a igual en estos dispositivos NFC, dispositivos mviles, podemos desplegar algunos servicios. El hecho de que esta comunicacin se habilite cuando el usuario toca sobre el servicio, nos permite una interaccin cmoda y amigable con el usuario. Vamos a ver algunos ejemplos: Podamos tener, por ejemplo, un entorno de proyeccin para presentaciones de alumnos en clase en el que el panel de proyeccin , el panel de presentacin de informacin, se enriquece con etiquetas NFC pegadas en la parte posterior del mismo, de forma que el usuario con un dispositivo mvil podra interactuar de forma cmoda con la presentacin a modo de pantalla tctil. Otro ejemplo pudiera ser una impresora habilitada por NFC, de forma que cuaquier

usuario, en un entorno colaborativo, seleccionando una imagen o un fichero en su dispositivo mvil y acercndolo a la impresora, obtendra una copia en papel para distribuir sobre el mismo. La tecnologa NFC tiene algunas implicaciones en el diseo de experiencias desde el punto de vista de pedagoga. He destacado algunas de las que me han parecido ms relevantes. Por ejemplo, el alumno adquiere el control en el proceso de aprendizaje, es el alumno el que ante un escenario de objetos enriquecidos puede ir tomando la decisin en sus interacciones con estos objetos. De forma que puede repetir las veces que estime necesario esta interaccin con el objeto. El aprendizaje es explorativo, el alumno va explorando el entorno, el alumno es el que va interactuando, segn hemos comentado anteriormente, con los diferentes elementos del entorno. Suelen ser experiencias de aprendizaje en sitio, aprendizaje contextualizado en un escenario concreto, en un museo, en un laboratorio, etc. Y tambin se permite el despliegue de experiencias personalizadas y adaptadas a cada usuario, de forma que el dispositivo mvil, al interactuar con el elemento del entorno poda recibir informacin personalizada, adaptada a ese usuario. Como resumen de esta seccin vamos a destacar algunos de los puntos que hemos ido viendo. Hemos visto lo que es la tecnologa NFC, hemos visto que esta tecnologa permite leer y escribir etiquetas NFC al acercarnos con un dispositivo mvil. Hemos visto tambin que esta tecnologa permite la comunicacin entre iguales entre dos dispositivos mviles. Este hecho nos permite crear escenarios educativos habilitados por esta tecnologa, en la cual podemos enriquecer los objetos de un determinado entorno o crear servicios accesibles mediante el dispositivo mvil del usuario. Y hemos visto tambin que esta tecnologa permite algunas implicaciones pedaggicas, a la hora de disear espacios de aprendizaje.

2.2.6 Aplicaciones mviles 1


En este vdeo se va definir el concepto de app, qu son los markets y las distintas tipologas de aplicaciones mviles que actualmente se pueden encontrar en el mercado, centrndose especialmente en las educativas. Mdulo dos, leccin segunda, seccin seis. Aplicaciones mviles educativas, primera parte. Qu vamos a ver en esta seccin? Vamos a empezar presentando el concepto de lo que es una aplicacin mvil o app. Vamos a ver en segundo lugar que estas aplicaciones mviles se distribuyen a travs de Internet, a travs de mercados de aplicaciones o markets. Y vamos a ver finalmente una categorizacin por tipologas de aplicaciones mviles educativas. Empecemos por repasar el concepto de aplicacin mvil o APP. Podemos decir que una aplicacin mvil o app viene del termino ingls application. Una aplicacin mvil no es ms que una aplicacin disponible en un mercado de aplicaciones que se puede ejecutar sobre un dispositivo mvil. En funcin del sistema operativo con el que se cuente en dicho dispositivo mvil dicha aplicacin deber adaptarse a las funcionalidades o requisitos de dicho sistema operativo. Como toda aplicacin informtica que corre sobre un dispositivo, estas aplicaciones a travs del sistema operativo podrn acceder a los recursos ofrecidos por el hardware. Como he comentado las aplicaciones mviles se suelen difundir, distribuir, a los usuarios a travs de mercados. Cada sistema operativo cuenta con un mercado propio para las aplicaciones para los dispositivos que ejecuten dicho sistema operativo. Los dos principales sistemas operativos para dispositivos mviles con los que contamos en la actualidad son el iOs de Apple y Android de Google. Cada uno de estos sistemas operativos mviles cuentan con un mercado. El

App Store para aplicaciones de iOs o Google Play, anteriormente denominado Android Market, para aplicaciones Android. Vamos a empezar analizando la evolucin de las aplicaciones dentro del mercado de Google Play, las aplicaciones que corrern por tanto sobre el sistema operativo Android. Si vemos la evolucin del nmero de aplicaciones disponibles en los ltimos aos vemos una continua tendencia al alza y podemos decir que actualmente disponemos de algo ms de 600.000 aplicaciones. No todas ellas disponen de una calidad suficiente. Podemos decir que como se ve en la grfica en verde cerca de unas 100.000 aplicaciones no contaran con una calidad suficiente dentro de este mercado. Si categorizamos las aplicaciones disponibles en este mercado de aplicaciones para Android vemos que la categora de educacin o aplicaciones educativas estaran en sexto lugar contando con unas 37.000 aplicaciones. Si a estas aplicaciones educativas le sumamos los libros electrnicos disponibles en el mercado tendramos en conjunto mas de 80.000 aplicaciones. Vemos que por su caracterstica de sistema operativo abierto muchas de las aplicaciones que se ofertan en este mercado tambin son abiertas, libres, gratuitas. Vemos que no es as en el caso de libros electrnicos en los que el nmero de libros gratuitos y libros de pago sera similar. Si analizamos el otro mercado, el mercado de Apple, el App Store, vemos tambin una creciente evolucin del nmero de aplicaciones disponibles. En la actualidad contamos con cerca de 800.000 aplicaciones en este mercado. Si volvemos a categorizar las aplicaciones por diferentes segmentos vemos que las aplicaciones educativas o aplicaciones para educacin estaran en segundo lugar, slo superadas por los juegos. Si volvemos a unir las aplicaciones educativas con los libros electrnicos obtenemos que juntos seran algo as como el 17% de las aplicaciones totales del mercado. Contamos con unas 82.000 aplicaciones educativas a fecha de enero de 2013. Si categorizamos las aplicaciones educativas, podemos tener diferentes tipos de aplicaciones presentes en los principales mercados de aplicaciones mviles. He querido destacar cuatro de los principales tipos de aplicaciones aunque como veremos algunos tipos no estn claramente diferenciados del resto. Podemos decir que el primer tipo de aplicaciones seran aquellas encargadas de la generacin y captacin de contenido. Segundo tipo de aplicaciones mviles seran los destinados a la comparticin y socializacin de la informacin. Tercer tipo que he querido destacar, seran las aplicaciones corporativas. Finalmente tendramos un cuarto tipo para aplicaciones concretas, especficas, para una determinada temtica. Vamos a repasar cada uno de estos tipos. Empecemos por las aplicaciones destinadas a la captacin y generacin de contenido. He querido destacar algunas aplicaciones como puede ser Evernote, una aplicacin que permite la captacin de informacin en un determinado momento en forma de anotacin, texto, audio, video, imagen... para su posterior recuperacin o comparticin con otros usuarios. Vamos a ver que esta categora en la que permitimos la creacin, captacin de informacin, est muy relacionada con la siguiente categora en la que socializamos, compartimos, la informacin con otros usuarios. LabTrip, otra aplicacin que nos permite crear informacin. En este caso crear la informacin relativa a lo que es un viaje que ha realizado el usuario. Tambin se permite anexar fotos, anexar vdeos a este viaje creado por el usuario, geolocalizarlo, y nuevamente compartir la informacin con otros usuarios. Google Drive, que es una aplicacin de Google en la Nube para la creacin y comparticin de ficheros. Tambin tiene su versin de aplicacin mvil en la que podemos crear, compartir informacin a travs de nuestros dispositivos mviles. Apple tambin a travs del canal de iTunes U permite la creacin y comparticin de cursos en este caso. La siguiente categora de aplicaciones mviles educativas podra ser aquellas

que estn destinadas, creadas, para la socializacin y comparticin de informacin. Van muy de la mano de las redes sociales que vimos en una seccin anterior. Por ejemplo, Twitter permite la difusin de pequeos mensajes, micro-posts, de hasta 140 caracteres que permiten ser difundidos a todos los que quieran seguir a un determinado usuario. Adems, Twitter permite mediante hashtags etiquetar los diferentes posts que se van realizando de forma que se permite facilitar la agrupacin de contenidos y la bsqueda de los mismos. Otra aplicacin podra ser Pinterest que permite la comparticin y agrupacin de fotografas creadas por los usuarios segn intereses. En general cualquier red social como Facebook est destinada a la comparticin y socializacin de informacin y muchas de ellas como se ha visto en una seccin anterior tiene su versin de aplicacin mvil. En tercer lugar, la tercera categora que he querido sealar son las aplicaciones corporativas, las aplicaciones creadas por centros e instituciones educativas para solucionar o facilitar determinada funcionalidad a los usuarios de la comunidad educativa en cuestin. Por ejemplo, la Universidad Carlos III de Madrid cuenta con diferentes aplicaciones en los mercados anteriormente citados que permiten recuperar mapas de la Unviersidad, guiarse por el Campus, o consutar informacin como horarios de clase, calificaciones, noticias de inters para la comunidad universitaria o incluso poder leer cdigos QR del entorno. Algunos museos como puede ser el museo del Prado disponen de aplicaciones para guiar a los visitantes del museo y obtener mas informacin de las obras de arte que se estn presentando. Finalmente, una cuarta categora seran las aplicaciones temticas, destinadas a fomentar el aprendizaje de un tema en particular. He querido destacar dentro de esta categora de aplicaciones temticas tres de los principales temas por nmero de aplicaciones disponibles. Por ejemplo, el primer tema sera el aprendizaje de idiomas, el aprendizaje de lenguas. Un ejemplo podran ser las aplicaciones de Cambridge, en las cuales adems de diccionarios tenemos la posibilidad de aprender la lengua inglesa. Aplicaciones de ciencias, para aprender matemticas, fsica, qumica y biologa. Una aplicacin por ejemplo podra ser la aplicacin "Los elementos: una exploracin visual" que nos permite de forma interactiva aprendernos la tabla peridica de los elementos. O por ejemplo las aplicaciones temticas de Historia, literatura, arte y geografa. Por ejemplo, la aplicacin de: "Las aventuras de Don Quijote de la Mancha" Finalmente, para acabar este tema quisiera resumir los puntos que he ido cubriendo a lo largo de esta seccin. Hemos visto el concepto de lo que es una app, una aplicacin mvil. Hemos visto que estas aplicaciones se comparten, se difunden en Internet a travs de mercados. Hemos visto los dos principales mercados de aplicaciones mviles: el mercado de Apple y el mercado de Android de Google. Y hemos visto una categorizacin de las principales aplicaciones educativas que disponemos en estos mercados, agrupndolas en cuatro categoras: de generacin de contenidos, comparticin y socializacin, aplicaciones corporativas o aplicaciones temticas.

2.2.7 Aplicaciones mviles 2


Este vdeo introduce el concepto de aprendizaje mezclado, algunos escenarios que combinan tecnologas web y mviles y escenarios educativos de ejemplo. Mdulo dos. Segunda leccin. Sptima seccin. "Aplicaciones mviles educativas segunda parte" En este tema vamos a ver principalmente tres aspectos. Vamos a empezar definiendo que entendemos por aprendizaje mezclado y vamos a centrarnos en lo que es la mezcla de escenarios educativos que combinen la tecnologa mvil con otras formas tencnolgicas como puede ser la tecnologa web. Vamos a ver, en segundo

lugar, algunos ejemplos de escenarios de aprendizaje segn este concepto de aprendizaje mezclado. Y vamos a ver, finalmente, algunas aplicaciones y herramientas que se pueden utilizar para la definicin de escenarios de aprendizaje mezclado, que como hemos dicho se centrarn en la utilizacin conjunta de web ms aplicaciones mviles. Empezaremos definiendo lo que se entiende comnmente por aprendizaje mezclado o blended learning. Una definicin muy comnmente aceptada es la de So and Brush de 2008 en la que se define el aprendizaje mezclado o blended learning como aquel que combina el aprendizaje cara a cara o face to face con el aprendizaje habilitado a travs de la tecnologa. Existen tambin otras definiciones de lo que es el aprendizaje mezclado, como por ejemplo, la definicin de Cziuban del ao 2004, que nos dice que sera una aproximacin pedaggica que combina todas las posibilidades de aprendizaje online. Una definicin intermedia nos la Rob Koper ofrece en el ao 2005 en la que nos dice que el blended learning o aprendizaje mezclado sera aquel que combina o es la combinacin del aprendiaje online para enriquecer experiencias de aprendizaje mezclando lo real con lo virtual. Para este tema y como complemento del tema anterior, en el que habamos visto algunas aplicaciones educativas centradas para la utilizacin de dispositivos mviles, para este tema queremos definir lo que es el aprendizaje mezclado combinando las bondades de definiciones anteriores. De aqu nos saldrn nuevos escenarios y nuevas aplicaciones educativas habilitadas por las tecnologas y en la que la componente mvil tienen una caracterstica muy importante. Qu vamos a entender nosotros como aprendizaje mezclado? Pues vamos a entender que es un aprendizaje que combina la mezcla de tres caractersticas. Por una parte existe la mezcla de diferentes tipos de actividades por otra parte se combina la mezcla de accesos a estas actividades utilizando diferentes tecnologas y en tercer lugar, se combina la mezcla de diferentes espacios educativos. Mezcla de actividades en primer lugar, actividades formales, diseadas por un profesor, actividades informales como fruto de la interaccin entre diferentes usuarios en comunidades de aprendizaje. En segundo lugar mezcla de tecnologa para el acceso a estas actividades, tecnologa mvil, tecnologa web. Y en tercer lugar mezcla de diferentes espacios educativos, espacios de educacin en el aula, espacios de educacin en cualquier lugar abierto. Todo ello combinando actividades, tecnologas y espacios nos da lugar a un nuevo concepto de aprendizaje mezclado en los que el componente de tecnologa mvil tiene un papel fundamental. Vamos a empezar repasando algunos ejemplos de escenarios educativos mezclados. Veremos dos ejemplos particulares para dar una visin de lo que pueden ser este tipo de escenarios y dejaremos para ver a continuacin algunas herramientas que nos permiten habilitar la creacin de este tipo de escenarios. En primer lugar vamos a presentar un escenario desarrollado en conjunto entre la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y la Universidad Carlos III de Madrid. Un escenario que hemos denominado "Descubre el campus" Este escenario ha sido publicado segn la referencia que aparece en pantalla. Lo que pretende este escenario es facilitar que los alumnos de nuevo ingreso a la universidad puedan descubrir y familiarizarse con los diferentes espacios y servicios que se ofertan en el campus de la universidad en la que estn. Se ofrece una herramienta mvil, una herramienta que corre en un dispositivo mvil, con la cual los alumnos pueden ir interactuando por el campus, leyendo etiquetas NFC, leyendo recursos asociados a diferentes espacios fsicos que hay en el campus. Tambin se ofrece la posibilidad de que estos alumnos accedan a informacin similar disponible en la web, en la plataforma web de la universidad. Los alumnos, de forma explorativa,

descubren el campus y posteriormente vuelven a clase para colaborar, realizar actividades colaborativas, para compartir la informacin que han descubierto y enriquecer el conocimiento que estos alumnos tienen del campus. Finalmente se genera una presentacin, que se realiza al resto de compaeros y se rellena un cuestionario final. Lo importante de esta experiencia es que combinamos una aplicacin mvil con una aplicacin web, para enriquecer el conocimiento que un alumno, de forma explorativa, puede ir descubriendo de un determinado entorno. Un segundo escenario, as a modo de ejemplo para esbozar los escenarios de aprendizaje blended learning, de aprendizaje mezclado, sera la experiencia desarrollada por la Universidad Pompeu Fabra de la ciudad de Barcelona para descubrir Barcelona. Est ofrecida a alumnos que, tras estudiar en clase el concepto de Modernismo, utilizan un dispositivo mvil para explorar la ciudad y para descubrir de forma prctica aquellos conocimientos que han visto de forma terica en el aula. Esta actividad se desarrolla tambin en diferentes fases, primero los alumnos asisten a clase, ven unos conceptos tericos. En segundo lugar se distribuyen en grupos de forma que cada unos de los miembros del grupo pueden ir recorriendo los diferentes distritos de la ciudad y nuevamente se vuelve a clase para, de forma colaborativa, compartir la informacin y refexionar sobre los datos obtenidos de la visita. Se utilizan tecnologas mviles y tecnologas web. Los mviles habilitados con GPS y con una herramienta que veremos dentro de un rato que se llama "Ques TinSitu", permiten que los alumnos puedan ir descubriendo informacin del entorno. Vamos tambin a repasar algunas herramientas tecnolgicas que nos permiten habilitar este tipo de escenarios educativos mezclados. Tambin he seleccionado alguna de ellas para dar un sabor de lo que se puede permitir en este tipo de escenarios. La primera herramienta que os quiero contar es la herramienta etiquetal desarrollada dentro del grupo de investigacin Gradien de la Universidad Carlos III de Madrid. Es una herramienta web que permite la creacin de cdigos QR, con algunas caractersticas que la hacen especialmente interesante para su uso educativo. Por una parte se permite la generacin de cdigos QR en la que se inyectan diferentes recursos educativos. Por otra parte se permite que estos recursos educativos se puedan dirigir a un determinado grupo de alumnos. Alumnos, por ejemplo, de infantil, alumnos de primaria, alumnos de secundaria. Estos cdigos QR sern ledos utilizando una aplicacin mvil. Otra herramienta que hemos comentado antes, en la experiencia de explorar Barcelona, es la herramienta desarrollada de la Universidad Pompeu Fabre que se llama QuesTin Situ. Es una herramienta que permite , mediante un acceso web, a un profesor, desplegar preguntas y asociarles a esas preguntas una localizacin fsica. De forma que, posteriormente, un alumno con el dispositivo mvil, acercndose a dicha localizacin obtendra automticamente la pregunta. Una tercera herramienta que me ha parecido interesante destacar es la herramienta nQuire de la Universidad de Nottingham, en conjunto con la Universidad Abierta en Reino Unido. Es una herramienta que permite a los profesores, tambin utilizando una herramienta web, disear experiencias de aprendizaje d ciencias. Estas experiencias se descomponen en diferentes pasos, pasos como, por ejemplo, formulacin de un problema, captacin de vivencias, dilogo en clase, etc. Los alumnos posteriormente, utilizando un dispositivo mvil pueden ir recogiendo evidencias y posteriormente, utilizando una plataforma web, dialogar en clase compartiendo las evidencias capturadas con su dispositivo mvil. Como resumen, en este tama hemos visto, primero lo que entendemos por aprendizaje mezclado, aprendizaje que mezcla actividades, diferentes tipos de actividades, diferentes tipos de escenarios o espacios fsicos. Hemos visto que este tipo de escenarios permiten la combinacin de herramientas web con herramientas mviles. Finalmente hemos visto algunos ejemplos tanto de escenarios como de herramientas.

2.2.8 Entrevista a Marcus Specht


Profesor Marcus Specht es actualmente profesor asociado de la Universidad Abierta de los Pases Bajos en Heerlen. Ha participado en varios proyectos importantes de investigacin en e-learning como el proyecto TEN Competence para el desarrollo de competencias a lo largo de la vida y la red PROLEARN de excelencia. Sus intereses de investigacin incluyen e-learning, gestin de competencias y el aprendizaje a lo largo de la vida, informtica y aprendizaje mvil, hipermedia adaptativo, aprendizaje contextualizado y aprendizaje. Es un placer tenerte aqu con nosotros Marcus para esta entrevista. Marcus, en tu opinin cules son los dos o tres aspectos ms positivos del aprendizaje mvil? Pues, cuando pienso en lo especfico para el aprendizaje mvil principalmente lo reduzco a las principales caractersticas y mejoras que las TIC puedan aportar al apoyo al aprendizaje. Por un lado tenemos el almacenamiento, naturalmente ahora se puede hablar de todas estas cosas en el contexto de grandes datos. Pero tambin se pueden transmitir estos datos, multimedia, y resultados de anlisis de datos a los usuarios finales mviles. Esto por supuesto est conectado con un segundo factor, as que el primero es almacenamiento, y el segundo es conectividad. Ahora se pueden construir redes sociales con dispositivos mviles en situaciones en que los usuarios finales estn integrados, as que hay que pensar en la conectividad, en lo que la conectividad pueda aportar a tu solucin para el aprendizaje. El tercer factor, la capacidad informtica mediante la conectividad que permite conectar todo tipo de servicios finales y servicios de servidor y tambin crear bucles de retroalimentacin de datos en tiempo real. Bsicamente esto quiere decir que se utilizan datos del entorno del usuario final, de temas relacionados, de actividades relacionadas, y se pueden utilizar estos datos para dar retroalimentacin en tiempo real a los usuarios finales en situaciones de rendimiento, apoyo al rendimiento y este tipo de cosas. Y por supuesto el ltimo factor es el reconocimiento del entorno, tenemos nuevos tipos de sensores y pantallas incrustadas y realidad aumentada, interfaces tangibles que hace que los dispositivos mviles y los artefactos de apoyo al aprendizaje mvil reconozcan y sean sensibles al entorno. Cul es tu prediccin respecto al impacto de la realidad aumentada en el aprendizaje? Si, hacer predicciones siempre es ..., probablemente eso es para ..., no s. Cul podra ser el impacto de la realidad aumentada? Creo que un tema importante en el que estamos trabajando, que ya se ve en los actuales desarrollos tecnolgicos, es que hay ms y ms realidades integradas de objetos de la vida real, bien aumentadas con servicios virtuales conectados mediante cdigos de barras, o bien conectados mediante RFID, as que aqu la clave es la interconexin. Por un lado se ve cada vez ms que los servicios virtuales tambin tienden a ser contextualizados en situaciones del mundo real, y que cada vez ms vemos servicios relacionados con la ubicacin y este tipo de cosas. As que hablando del impacto quiero decir que hoy en da lo que ya lo diferencia, lo que ahora es la realidad aumentada, sobre esto hay un debate continuo. Se puede tener una variedad de soluciones de realidad aumentada como soluciones reales de pantalla 'head-up' y otras que siguen ms bien un enfoque tricodificador en la que bsicamente se tiene un dispositivo mvil que aporta informacin adicional de la situacin actual. As que creo que hay una amplia gama de soluciones de realidad aumentada y esta ser la va normal de interaccin, igual que embeber informacin en nuestro contexto diario. Por supuesto esto tendr un gran impacto. Cmo esperas que evolucionen los libros electrnicos en el futuro? En cuanto al desarrollo de libros de texto creo que, igual que con las soluciones de realidad aumentada, hay diferentes desarrollos. Lo que dira es que, quiero decir que para ciertos

grupos destinatarios y ciertas soluciones se seguir usando el papel de diferentes maneras. Creo que tambin hay diferentes caractersticas pero dira que tendremos un paisaje ms equilibrado en que los libros digitales y los libros en papel estarn en paralelo y cada vez ms los libros digitales estarn, por supuesto, en soluciones de alta gama, se utilizarn por su escalabilidad de reduccin de precio en la produccin y distribucin etc, Y tambin por supuesto la conectividad y otros aspectos, que he mencionado entre las caractersticas generales de las TIC, que las TIC puedan aportar. Cuando contemplamos nuevas formas de libros de texto creo tambin que un aspecto importante es que hay que pensar dnde la dinmica, capacidad informtica y la concectividad puedan aadir nuevas caractersticas a libros de lectura y en qu escenarios nos gustara aadirlos. Para dar un ejemplo, lectura social, quiero decir que desde luego hay un valor aadido tambin para el aprendizaje en la lectura social. Es algo difcil de hacer con los libros de texto en papel pero que se puede implementar fcilmente con los libros de texto electrnicos. Y creo que esto es un buen ejemplo para una extensin donde hoy en da ya vemos que se estn compartiendo experiencias de lectura, compartiendo aquellas cosas que aprendemos de la lectura y reflexionando sobre ello, esto puede ser una extensin muy poderosa de los libros de texto en el futuro y ya en la actualidad. Los actuales dispositivos mviles incluyen diferentes sensores, podras hablar sobre algunas de las aplicaciones mviles para el aprendizaje que las utilicen? S, hablando de sensores, hay tantos ejemplos de aplicaciones que utilizan sensores. Creo que ya se ven los ms comunes al utilizar el GPS y la brjula para servicios de localizacin. Vemos que cada vez ms se utiliza la cmara. Quiero decir, que se puede interpretar la cmara como un sensor visual, como en Google Goggles, que se utiliza bastante desde hace tiempo, pero tambin se utiliza la cmara para el escaneo de cdigos de barras, para el escaneo de cdigos QR que es una funcin que se utiliza cada vez ms a diario para pedir entradas para un concierto, para el soporte al aprendizaje, herramientas de navegacin, y este tipo de cosas. Creo que tambin los sensores integrados en el sentido del acelermetro son un factor interesante para los que ya hay ejemplos muy utilizados en los deportes, movimiento, .... Bsicamente, el punto clave del uso de estas caracterstcas que yo veo es que se pueden utilizar para proporcionar retroalimentacin a los usuarios finales bien para reflexionar sobre su comportamiento bien para ayudarles para entender escenarios complejos donde se utilizan sensores distribuidos con datos en tiempo real que se proporcionan a los usuarios finales. As que hay muchos ejemplos, hay varios documentos de informacin sobre el uso de datos de sensores y creo que iremos viendo cada vez ms. Por qu crees que la personalizacin es importante para el aprendizaje cuando se utilizan dispositivos mviles? Hablando de personalizacin, creo que la personalizacin en un factor clave para soluciones mviles para el aprendizaje. Tambin veo, quiero decir, que en primer lugar el argumento claramente consiste en que un dispositivo mvil es un dispositivo personal. La semana pasada di una charla y bsicamente si preguntaras en una sala grande a un pblico numeroso quines estaran dispuestos a intercambiar sus mviles personales conmigo, creo que habra muy pocas personas dispuestas a intercambiar sus mviles. Porque all tienes tus datos personales, tienes tus contactos personales, tienes tu agenda, tienes tus correos electrnicos, etc. etc. As que definitivamente es un dispositivo personal, es un dispositivo personalizado, y naturalmente en una adaptacin de la personalizacin podemos hablar de diferentes conceptos. Bsicamente yo diferencio entre adaptividad pero bsicamente el sistema es adaptativo, reconoce tus contactos, tu localizacin, tu hora local, tus datos personales, en el sentido de tus asuntos personales, correos electrnicos, tus preferencias, etc. y se adapta a todo esto, y esto es adaptividad y en el otro extremo tenemos la adaptabilidad, as que bsicamente

personalizas tu mvil, puedes cambiar el fondo, puedes cambiar los colores, puedes cambiar los tonos de llamada. As que es un dispositivo muy personal y bsicamente la tendencia que vemos, desde luego, es que estos dispositivos ya son muy adaptables como en el caso de la personalizacin de los tonos de llamada. Haba empresas emergentes que tuvieron mucho xito simplemente vendiendo tonos de llamada as que todo esto tiene que ver con la personalizacin. Y lo que vemos cada vez ms es que esto tambin integra ms contextualizacin y entonces esto tambin hace uso de sensores bsicamente para crear dispositivos adaptativos, y no slo dispositivos adaptables o dispositivos configurables. As que veo una variedad y un desarrollo donde el soporte al aprendizaje mvil no slo se adapta a, o que lo puedas adaptar tu mismo eligiendo tus objetivos pero que cada vez ms los dispositivos son conscientes del contexto, son sensibles al contexto, para adaptarse de forma semi automtica o incluso automticamente a tus necesidades, tus objetivos y tus preferencias. Muchas gracias Marcus por esta reveladora conversacin. Gracias Marcus.

Mdulo 2, Leccin 3: El aprendizaje mvil a travs de escenarios y proyectos sobre Mobile Learning
2.3.1 Introduccin a la leccin 3 mdulo de m-learning
Este vdeo introduce los conceptos a tratar en esta tercera y ltima leccin del mdulo sobre mobile learning. En esta leccin se tratan los siguientes temas: las teoras educativas sobre el aprendizaje mvil, escenarios de aprendizaje mvil y colaborativos, cmo se disean escenarios educativos localizados y algunos de los proyectos de I+D relativos a este tema. Aunque inicialmente haba dos lecciones en relacin a los proyectos de I+D, se ha agrupado todo en una nica leccin al final del mdulo. En esta tercera leccin de este mdulo vamos a ver el aprendizaje mvil a travs de escenarios y proyectos de m-learning. Esta leccin la he dividido en diferentes secciones. Una primera seccin la vamos a dedicar al estudio de las teoras educativas en el aprendizaje mvil. Pasaremos a continuacin a describir algunas secciones que nos permiten desplegar diferentes escenarios de aprendizaje mvil: El aprendizaje mvil en clase, la utilizacin del mvil como soporte a una clase presencial; cmo disear experiencias y escenarios de educacin mvil localizada que tiene en cuenta la localizacin y la posicin del usuario en el contexto educativo, primero en escenarios interiores (indoors) y despus para escenarios exteriores (outdoors). Vamos a ver tambin lo que son los entornos o escenarios de aprendizaje mvil colaborativo. Finalmente dentro de esta tercera leccin de este segundo mdulo de aprendizaje mvil vamos a ver algunos proyectos de I+D relativos a este tema. Vamos a empezar describiendo lo que son los proyectos de I+D justificando su necesidad para posteriormente centrarnos en los proyectos nacionales e internacionales. Finalmente dentro de este tema tenemos una entrevista con nuestro experto invitado que en este caso ser el profesor Mike Sharples. Vamos a intentar incentivar este tema proponiendo algunas preguntas previas que nos podramos hacer. Por ejemplo, nos podramos preguntar si existen algunos elementos peculiares o particulares que jueguen un papel relevante a la hora de definir una teora educativa sobre el aprendizaje mvil. Por que el aprendizaje mvil tiene inters per s y es distinto de alguna manera con otros escenarios de aprendizaje habilitados tecnolgicamente? Cmo se pueden construir diferentes escenarios educativos mviles para el aprendizaje mvil? Por qu son importantes los proyectos de I+D? Por qu existen proyectos de I+D en esta lnea? Algunos ejemplos de estos proyectos? A todo ello queremos ir respondiendo a lo largo de esta leccin. Voy a dar un poco ms de detalle de las diferentes secciones y los contenidos que vamos a ir viendo a lo largo de cada una de ellas para ir cubriendo todos los tpicos de esta leccin. La primera seccin como he comentado la vamos a dedicar a repasar las principales teoras educativas en el aprendizaje mvil. Voy a enumerar alguna de las teoras

principales. Vamos a ver qu elementos bsicos constituyen toda teora de aprendizaje mvil. Vamos a ver cules son las principales diferencias entre una teora de aprendizaje mvil y una teora de aprendizaje en general. Y vamos a ver algunas implicaciones que de aqu se derivan. Pasaremos a continuacin a describir algunos escenarios que estn habilitados por la tecnologa mvil en cuanto al diseo de experiencias educativas. Empezaremos con describir la utilizacin del mvil como soporte a una clase presencial. Vamos a ver primero si el mvil puede ser o no positivo en cuanto a su utilizacin en clase. Vamos a ver y justificar algunas facetas que habilitan el uso de dispositivos mviles en clase. Por ejemplo, permiten aumentar la comunicacin profesor-alumno y alumno-profesor. Se permiten desarrollar escenarios en los que se facilita y se potencia la colaboracin. Se permiten realizar experiencias de evaluacin formativa y sumativa en clase aumentando la motivacin y la asistencia a las mismas por parte de los alumnos. Finalmente vamos a ver que permiten entre otras cosas la obtencin de retroalimentacin continua por parte del profesor sobre lo que est ocurriendo en la clase. Vamos a pasar despus a describir cmo generar escenarios de aprendizaje mvil que tengan en cuenta la localizacin del usuario, el posicionamiento del usuario... para definir una experiencia educativa. Vamos a ver algunos factores de diseo de estos tipos de escenarios y vamos a ver tambin algunos ejemplos. Detallaremos ms esta seccin en dos secciones sucesivas. En la primera de ellas analizaremos el aprendizaje localizado en interiores. En la segunda de ellas, el localizado en exteriores. En cuanto al aprendizaje localizado en interiores veremos algunas tecnologas que permiten desplegar sistemas de localizacin en interiores, sistemas que obtienen la informacin de la localizacin del usuario en un entorno cerrado. Vamos a ver las tecnologas basadas en sistemas de posicionamiento en interiores y vamos a ver las tecnologas basadas en marcadores o en etiquetas. Vamos a ver algunos escenarios reales y experiencias reales que lo han utilizado. En cuanto a lo que sera el aprendizaje localizado en exteriores tambin vamos a ver algunas tecnologas. En este caso veremos que hay dos familias tecnolgicas que permiten obtener la localizacin de un dispositivo mvil en un escenario abierto, en exteriores: tecnologas de auto-posicionamiento en el que el clculo se realiza dentro del dispositivo mvil o tecnologas de posicionamiento remoto en el que el clculo de la localizacin se realiza en elementos de red. Vamos a ver tambin algunas experiencias educativas, escenarios y aplicaciones que utilizando la informacin de localizacin en interiores construyen diferentes experiencias. Vamos a ver tambin otro tipo de escenarios habilitados tecnolgicamente mediante dispositivos mviles para experiencias educativas, los escenarios colaborativos mviles. Vamos a ver los orgenes de lo que seran las experiencias de colaboracin educativas en general en primer lugar, luego habilitadas tecnolgicamente para finalmente ver las particularidades de las experiencias educativas colaborativas habilitadas por dispositivos o tecnologa mvil. Vamos a ver tambin algunos ejemplos de escenarios y entornos colaborativos mediante el uso de tecnologa mvil.

Pasaremos en la ltima parte de la leccin a describir algunos proyectos de investigacin en aprendizaje mvil. Empezaremos motivando qu es el aprendizaje mvil, por qu los proyectos sobre este tema en concreto. Vamos a ver tambin algunos aspectos que son clave a la hora de disear y desarrollar un proyecto de I+D en el campo particular del aprendizaje mvil. Vamos a pasar a repasar en una primera parte de aproximacin al tema algunos proyectos nacionales en el mbito de Espaa en los cuales el departamento de Ingeniera Telemtica ha participado. Una segunda seccin sobre este mismo tema de proyectos de investigacin y desarrollo sobre tecnologa educativa mvil nos va a llevar a repasar algunos de los principales proyectos europeos, una evolucin a lo largo del tiempo de los principales proyectos europeos en tecnologa educativa mvil. Vamos a dar tambin unas pinceladas de hacia dnde nos conduce el futuro en cuanto a este tipo de proyecto de investigacin y desarrollo para resolver retos concretos en el mbito asociado a tecnologa mvil. Este tema lo finalizaremos con una entrevista a nuestro experto invitado que es el profesor Mike Sharples. El profesor Mike Sharples es un experto en el tema de teoras de aprendizaje educativo, en concreto en teoras de aprendizaje para entornos de mlearning. De hecho, muchas de las ideas y teoras que vamos a comentar en la primera seccin de este tema van a ser sus teoras, las teoras del profesor Mike Sharples. Nada ms por el momento, daros la bienvenida a esta tercera leccin de este segundo mdulo. Espero que sea de vuestro agrado y aprovechamiento.

2.3.2 Teoras sobre el aprendizaje mvil


En este vdeo se enumeran y describen las principales teoras educativas sobre el aprendizaje, los elementos bsicos que intervienen en dichas teoras, las principales diferencias que hacen especial al aprendizaje con dispositivos mviles y las implicaciones principales que se derivan de este tipo de aprendizaje. En esta seccin vamos a repasar o vamos a enumerar algunas de las principales teoras que existen sobre el aprendizaje mvil, vamos a ver cules son los elementos bsicos que componen, constituyen las piezas claves para elaborar una teora sobre el aprendizaje mvil. Vamos a ver cules son las principales diferencias que aporta el aprendizaje mvil respecto a las teoras tradicionales sobre el aprendizaje habilitadas tecnolgicamente. Finalmente vamos a ver y vamos a desgranar algunas implicaciones que esto tiene. He querido resaltar tres de las principales teoras con las que disponemos en la actualidad para el aprendizaje mvil. La primera de ellas una teora de Lorna Uden sobre un artculo que se titula "Activity theory for designing mobile learning". La segunda de Motiwalla, el artculo "Mobile learning: A framework and evaluation" La tercera de ellas, del profesor Mike Sharples que ser nuestro invitado en la entrevista al final de esta leccin, en su teora sobre el aprendizaje mvil en el artculo titulado "Towards a theory of mobile learning". He querido a lo largo de este tema, resumir algunos de los elementos que aparecen en estos artculos. Empecemos por ver, por repasar cules seran los elementos bsicos con los que nos encontramos a la hora de construir una teora sobre el aprendizaje mvil. En primer

lugar podemos decir que tenemos al sujeto, al estudiante, a la persona que accede a un entorno de aprendizaje mvil. En segundo lugar tendramos el objeto, es decir, los recursos educativos. Este estudiante consumir estos recursos para aprender, todo ello habilitado por una tecnologa, en este caso una tecnologa mvil, una tecnologa basada en el uso de dispositivos mviles. Esta tecnologa, por lo tanto, pondr en colaboracin o en comunicacin al sujeto con el objeto. Al estudiante con los recursos educativos. Tambin habr otros sujetos involucrados en el proceso educativo, otros estudiantes o bien expertos, profesores que guiarn a los estudiantes en su proceso educativo. Tambin la tecnologa ser el nexo de unin entre estos estudiantes entre si, o estos estudiantes con los expertos. Todo ello dentro de un contexto educativo, este contexto tendr en cuenta no slo el estado de los diferentes elementos del entorno sino tambin la relacin de estos elementos entre si. De tal manera que se tendr en cuenta la actividad realizada por cada uno de los agentes en este proceso y se establecern, por lo tanto, la meta-informacin cognitiva asociada a los mismos. Podemos decir que un elemento diferenciador del aprendizaje mvil sera que el usuario adquiere un mayor protagonismo porque adquiere un mayor control sobre el proceso educativo. En un escenario convencional de aprendizaje es el profesor el experto que mediante la reparticin de unos materiales pedaggicos, educativos, transmite el conocimiento y tiene el control del proceso educativo. En escenarios basados en aprendizaje mvil el alumno, el usuario, tiene un mayor control, de forma que puede guiar el paso de aprendizaje accediendo a los contenidos, colaborando con otros usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar, en situaciones que le resulten convenientes. Podemos decir que combinando estos elementos la principal diferencia que encontramos respecto a un escenario de aprendizaje habilitado por la tecnologa podra ser, principalmente, la movilidad. La movilidad en cuatro aspectos fundamentales: La movilidad de los terminales, los terminales son mviles, son dispositivos que podemos llevar con nosotros en cualquier momento y en cualquier lugar. Esto implica automticamente la movilidad de los usuarios, los usuarios pueden acceder a los recursos, a las actividades educativas en cualquier momento y en cualquier lugar. Pero no slo esto, tambin implica la movilidad de los contextos, puedo aprender en cualquier contexto, puedo aprender en un entorno ms formal, en un entorno de un escenario habilitado por una entidad educativa, pero tambin puedo aprender en mis ratos de ocio, en mis ratos de trabajo, en mis ratos de relaciones familiares, de relaciones con amigos. Es decir, se integran los diferentes contextos por los cuales el usuario va pasando y en todos ellos se puede aprender. Tambin existe movilidad de recursos, dependiendo de las interacciones de otro usuario con su entorno puede tener accesibles, o puede interactuar con unos recursos educativos o con otros. Vamos a ir desgranando algunas caractersticas que esta movilidad introduce a la hora de disear un escenario educativo mvil y por lo tanto una teora de cmo aprender utilizando dispositivos mviles. La primera caracterstica que podemos desgranar es que existe una mayor integracin del proceso educativo, del aprendizaje en la vida del usuario. Tradicionalmente en los entornos educativos han sido entornos diferenciados

del resto de los contextos en los que se mueve el usuario. Con el aprendizaje mvil podemos decir que podemos aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. Siempre que yo necesite tendr la informacin disponible y al alcance de mi mano. Se desdibuja por lo tanto la frontera entre el entorno educativo y el entorno no educativo. Podemos aprender del entorno, el entorno no es un mero contenedor del usuario, sino que habla con el usuario, interacta con el usuario, puede ofrecer recursos educativos al usuario. En la segunda leccin de este mdulo, hemos visto, por ejemplo, como interactuar con el entorno mediante realidad aumentada, como interactuar con el entorno mediante tecnologas como RFID, NFC o Internet de objetos. Tambin podemos decir que existe un mayor conectivismo, conectismo, entre las diferentes personas, los diferentes agentes, usuarios, que participan en el proceso educativo. El hecho de que los usuarios dispongan de dispositivo mviles puede facilitar que estn siempre conectados, siempre disponibles para interactuar con otros usuarios. Por lo tanto se habilita esta interactuacin entre usuarios en cualquier momento y en cualquier lugar. Podemos decir que se habilitan escenarios de un aprendizaje colaborativo y conversacional. Aparecen tambin implicaciones en cuanto al aprendizaje informal, el aprendizaje espontneo, el aprendizaje guiado por una necesidad que siente un usuario en un determinado momento. En este sentido los mltiples contextos en los que el usuario se mueve se integran de alguna manera en su proceso educativo. El usuario puede ir cambiando de una comunidad a otra comunidad de aprendizaje dependiendo del contexto en el que est con relativa facilidad, gracias al dispositivo mvil con el que interacta. Tambin existen implicaciones en lo que sera un aprendizaje formal o un aprendizaje guiado. El hecho de disponer de una tecnologa mvil nos permite que estos escenarios de aprendizaje formal tambin se enriquezcan de alguna manera y que aparezcan nuevos paradigmas de interaccin dentro del entorno de aprendizaje formal. Se puede fomentar, por ejemplo, la participacin de los alumnos en clase, habilitando el canal de comunicacin disponible a travs de un dispositivo mvil. Se puede facilitar la comunicacin profesor-alumno, se puede facilitar tambin un entorno colaborativo entre los alumnos. Todo ello en el aula, disponiendo de dispositivos mviles. Otra conclusin que se desgrana de la utilizacin de esta tecnologa mvil en procesos educativos es que se habilitan escenarios de aprendizaje a lo largo de la vida. Podemos aprender en el momento que necesitemos, segn vayamos requiriendo de informacin adicional. Podemos ir accediendo a la misma gracias a nuestros dispositivos mviles. Podemos decir tambin que al igual que el usuario puede interactuar con el entorno, tambin se habilitan escenarios de aprendizaje en los cuales el usuario puede captar informacin del entorno, aprender gracias a lo que el dispositivo mvil es capaz de sensar del entorno. Hemos visto en la leccin anterior que el usuario puede captar fotos, puede captar vdeos, todo ello de forma geolocalizada gracias a los sensores de localizacin disponibles en el dispositivo mvil. Tambin se facilita la inyeccin de informacin automtica redes sociales, se habilita la posibilidad de que el usuario pueda ir dejando informacin sobre los lugares y objetos fsicos con los que va interactuando, entre otras posibilidades.

Como resumen de esta seccin hemos visto que existen diferentes teoras sobre el aprendizaje mvil, que combinan una serie de elementos que interactan entre s, objetos, sujetos, todos ellos comunicados mediante tecnologa mvil. Hemos visto que la principal caracterstica que distingue estos escenarios habilitados por las tecnologas ms convencionales, es la movilidad y esta movilidad en cuatro aspectos: movilidad de terminales, de usuarios, de contextos educativos y de recursos educativos. Y hemos ido desgranando alguna de las implicaciones que esto tiene en una teora del aprendizaje. Hemos visto la mayor integracin del aprendizaje en la vida del usuario, se puede aprender del entorno, existe una mayor conectividad entre los usuarios. Se habilitan escenarios de aprendizaje informal, se habilitan o mejoran escenarios de aprendizaje formal, se puede aprender a lo largo de la vida segn van surgiendo necesidades y se puede aprender de forma aumentada gracias a la mayor captacin sensorial que nos ofrecen los dispositivos mviles.
Cules son las implicaciones principales de usar los dispositivos mviles para aprender? Que el usuario puede aprender en cualquier momento y lugar integrando as el aprendizaje a distintas facetas de su da a da y a lo largo de su vida, que el usuario puede aprender de su entorno, aumentado a travs de sensores que interactan con el dispositivo mvil, existe una mayor conectividad entre los usuarios y se pueden habilitar escenarios de aprendizaje formal y informal y mezclados. Con los dispositivos mviles el usuario puede aprender en cualquier momento y lugar integrando as el aprendizaje a distintas facetas de su da a da y a lo largo de su vida, que el usuario puede aprender de su entorno, aumentado a travs de sensores que interactan con el dispositivo mvil, existe una mayor conectividad entre los usuarios y se pueden habilitar escenarios de aprendizaje formal y informal y mezclados.

2.3.3 El mvil en clase


Este vdeo describe distintos escenarios en los que el dispositivo mvil se usa como una herramienta de apoyo a escenarios formales como una clase presencial. Se discutirn cules son las ventajas y desventajas de su uso en estos contextos. Qu vamos a ver en esta seccin? Vamos a reflexionar sobre la bondad de la utilizacin de dispositivos mviles como complemento a una clase presencial, su utilizacin por tanto dentro de una clase presencial. Vamos a estudiar primero si la utilizacin de un dispositivo mvil en una clase es positivo o no, y vamos a intentar reflexionar algunas de las bondades que se introducen a la hora de utilizar dispositivos mviles en clase. Por ejemplo, vamos a ver que se aumentan las posibilidades de comunicacin profesor alumno y alumno profesor. Vamos a ver que se facilita tambin el trabajo en grupo. Vamos a ver que se habilitan escenarios de evaluacin formativa y evaluacin sumativa. Y vamos a ver tambin cmo el profesor puede recibir de una manera continua y no intrusiva informacin de realimentacin sobre el seguimiento de la clase. Empecemos por reflexionar por qu el mvil puede ser un elemento poco positivo o conveniente segn situaciones para ser utilizado en clase. Es comn encontrarnos a la

entrada en la puerta de algunas clases presenciales un cartel que ponga o que invite a apagar el telfono mvil. Y por que? Porque existen algunos usos de dichos dispositivos mviles que pueden ser contraproducentes para el seguimiento de la clase. El hecho por ejemplo de recibir llamadas telefnicas o de realizar llamadas telefnicas interrumpe y perjudican seriamente el seguimiento y la realizacin de la clase presencial. Lo mismo ocurre con el envo o recepcin de mensajes cortos, de mensajes de texto. Pero esto implica que de por si se tenga que prohibir la utilizacin de los dispositivos mviles en clase? Creemos que no, creemos que los dispositivos mviles pueden aportar elementos positivos al desarrollo de la clase presencial y por lo tanto al aprovechamiento de los alumnos en la misma. Los dispositivos mviles permiten habilitar nuevas formas de interaccin entre los alumnos y los alumnos con el profesor dentro de clase, enriqueciendo las posibilidades con las que disponemos para el desarrollo de la misma. Los dispositivos mviles permiten tambin aumentar la motivacin de los alumnos y fomentar que estos alumnos acudan a clase. Los dispositivos mviles permiten tambin mejorar la captacin, la asimilacin de los contenidos por parte de los alumnos. En definitiva, abren toda una serie de nuevas posibilidades y opciones que fomenten la motivacin, el aprendizaje, la colaboracin, la participacin, y en general el mejor desarrollo de la clase. Vamos a resumir algunas de las caractersticas por las que consideramos que un dispositivo mvil puede aportar valor al desarrollo de una clase presencial. Desarrollaremos en las siguientes transparencias algunos de estos puntos. Por ejemplo, un dispositivo mvil puede mejorar y aumentar la comunicacin del profesor con el alumno y del alumno con el profesor. Tambin los dispositivos mviles facilitan el trabajo en grupo. Los dispositivos mviles pueden ser utilizados como un canal paralelo a la transmisin vocal de contenidos y pueden ser utilizados tambin para la realizacin de tareas de evaluacin formativa y sumativa. Se establece un canal de comunicacin unipersonal entre el profesor y cada uno de los alumnos que permite enviar evaluacin para ser contestada de forma individual por cada uno de ellos. Permite obtener realimentacin continua por parte del profesor sobre el desarrollo de la clase. Se pueden utilizar para motivar al alumno. Se pueden utilizar para mejorar el aprovechamiento del alumno gracias a ofrecerle contenidos personalizados, adaptados, enriquecidos, juntamente con el desarrollo de la clase. Se puede fomentar la asistencia del alumno a clase. Pueden por ejemplo tambin aumentar el grado de atencin y el grado de participacin e interaccin del alumno dentro de la clase. De todas ellas vamos a repasar por falta de tiempo algunas de las primeras. En primer lugar podemos decir que los dispositivos mviles permiten aumentar las posibilidades de comunicacin del profesor con el alumno. El profesor segn el ritmo de imparticin de la clase puede enviar a los dispositivos mviles de los usuarios informacin complementaria al seguimiento de la clase para que los alumnos puedan ir registrando y realizando posteriormente a la realizacin de la clase puedan ir completando la informacin de la clase con esa informacin adicional. Por ejemplo, se podra enviar pldoras educativas resumiendo los conceptos que se van dando en clase.

Se podran enviar pequeos ejercicios resueltos que complementen la informacin que se est viendo en la clase. Tambin los dispositivos mviles permiten un canal siempre abierto de comunicacin alumno profesor. La comunicacin vocal en clase establece un nico canal compartido entre en profesor y todos los alumnos por el cual solo uno de los miembros de la comunidad puede estar interactuando con el resto en un momento dado. La utilizacin de los dispositivos mviles permite tener abierto en todo momento un canal de comunicacin de cada uno de los alumnos con el profesor. De esta manera cualquier alumno en cualquier momento podra enviar una consulta que aparecera en la pantalla del profesor. Esto tambin facilitara que aquellos alumnos que no se atreven, que tengan cierta vergenza o reparo en preguntar de forma presencial pueden utilizar este canal que resulta de ms fcil acceso. Tambin se facilita el trabajo en grupo en clase. Cuando el alumno est tomando notas estas notas las puede automticamente compartir dentro de un grupo habilitado por ejemplo en una red social o habilitado en una plataforma LMS, puede ir compartiendo la informacin, las anotaciones, con sus amigos, con sus compaeros. Tambin se pueden habilitar escenarios, espacios, en el que los alumnos resuelvan de forma colaborativa ejercicios mediante la utilizacin de estos dispositivos mviles. Que puedan realizar prcticas, como complemento a su formacin y al aprendizaje de conceptos tericos. Tambin permite la realizacin de escenarios de evaluacin en clase, evaluacin formativa destinada al mejor aprovechamiento del alumno en clase o evaluacin sumativa, destinada a ser utilizada como parte de la nota del alumno lo cual tambin motiva o facilita que el alumno asista a clase y asimile los conceptos impartidos en clase. Tambin se permite habilitar un canal de realimentacin continua con el profesor de forma que el alumno pueda expresar si est siguiendo la clase, si el ritmo de la clase es adecuado, si el ritmo de la clase es demasiado lento, si los contenidos les parecen interesantes, si los contenidos les parecen aburridos, etctera, de forma que el profesor podra tener una visin de la clase como la mostrada en la transparencia o de una clase similar como la que estamos mostrando ahora en la que los alumnos no estn realizando un seguimiento apropiado de la misma. Se podran citar y ahondar mas en otras bondades como hemos comentado antes de aumentar la motivacin, el aprovechamiento, asimilacin, rendimiento, participacin del alumno, pero me han parecido unas pinceladas suficientes para motivar este tema. Quisiera ahora simplemente recoger algunas de las cosas que se han dicho a modo de resumen. Hemos visto que aunque los dispositivos mviles puedan ser utilizados de forma que dinamiten el contenido, la realizacin de una clase presencial, tambin se pueden utilizar de forma que facilite el aprovechamiento de la misma. Hemos visto algunas de las formas que se pueden utilizar para este aprovechamiento positivo de la clase. Hemos visto que se puede aumentar la comunicacin profesor alumno o alumno profesor. Hemos visto que se puede facilitar la realizacin de trabajo en grupo. Tambin hemos

visto que se pueden habilitar escenarios de evaluacin formativa y sumativa. Tambin hemos ahondado en que se pueden habilitar procedimientos de realimentacin por la cual el profesor pueda conocer en todo momento el ritmo adecuado o no de la imparticin de los contenidos.
Aunque los dispositivos mviles estn prohibidos en la mayora de contextos educativos formales actuales, su uso en clase tambin puede aportar ventajas como: (Selecciona la pregunta ms completa y correcta) Una mejora en la comunicacin entre profesor y alumno, facilitacin para el trabajo en equipos, soporte la evaluacin formativa y sumativa, realimentacin continua del profesor sobre la actividad de los alumnos, motivacin para el alumnado, mejor aprovechamiento de la clase y fomentar la asistencia a clase. Exacto. Los dispositivos mviles en clase pueden proporcionar ventajas como una mejora en la comunicacin entre profesor y alumno, facilitacin para el trabajo en equipos, soporte la evaluacin formativa y sumativa, realimentacin continua del profesor sobre la actividad de los alumnos, motivacin para el alumnado, mejor aprovechamiento de la clase y fomentar la asistencia a clase.

2.3.4 Cmo disear un escenario mvil de localizacin


En esta seccin vamos a describir los factores que hay que tener en cuenta para disear escenarios educativos mviles de localizacin: el espacio, la conectividad, la gua y la tecnologa de posicionamiento. Tambin se vern algunos ejemplos de escenarios de localizacin creados de acuerdo con estos factores. Antes de empezar con esta seccin he querido destacar una cita de Richardson de enero de 2012 publicada en el peridico The New York Times en el que se saca a relucir que la nueva generacin de estudiantes que accede a recursos educativos en la actualidad es una generacin que utiliza con frecuencia, con asiduidad, el telfono mvil. Los dispositivos mviles se convierten en una herramienta comn de interaccin con el entorno y de aprendizaje del entorno. Por ejemplo, para 2020 se espera que la principal tecnologa que se utilice para acceder a Internet sea la tecnologa mvil. En este entorno, qu vamos a ver en esta seccin? En esta seccin quiero destacar algunos factores que se deberan de tener en cuenta a la hora de disear un escenario educativo que involucre dispositivos mviles teniendo especial relevancia el componente de localizacin. Vamos a ver, una vez repasados estos factores, algunos ejemplos de escenarios en los que aparecen dispositivos mviles. Los dispositivos mviles se pueden utilizar para el acceso a contenidos y actividades educativas en cualquier momento y en cualquier lugar. Una de las caractersticas que hacen especial esta educacin es el conocimiento de la localizacin desde la cual se consumen los recursos educativos. En esta seccin nos queremos preguntar si existen algunos factores, algunas caractersticas especiales que por el hecho de disponer de esta informacin localizada del usuario haya que tener en cuenta a la hora de disear una experiencia educativa

mvil. Nos parece adecuado destacar cuatro principales factores que hay que tener en cuenta a la hora de disear escenarios educativos mviles basados en localizacin o que tengan en cuenta la localizacin. En primer lugar hay que tener en cuenta el espacio. Hay que considerar las caractersticas del entorno, del espacio, donde se van a consumir las actividades o los recursos educativos, si estos escenarios son de interior o si estos escenarios son de exterior. En segundo lugar, la conectividad: si tenemos o no tenemos disponible el acceso a Internet. En tercer lugar, cmo disear y desarrollar la gua que va a permitir seguir o conducir al alumno en el proceso educativo. Finalmente, como cuarto factor, nos parece interesante tener en cuenta las tecnologas que se van a utilizar para proporcionarnos la informacin de localizacin del usuario. Estas tecnologas pueden ser tecnologas de red, tecnologas basadas en una estructura de satlites como GPS, en una infraestructura de balizas como Bluetooth o pueden ser tecnologas basadas en marcas, asociadas a los objetos fsicos. Vamos a empezar repasando cada uno de estos factores. FACTOR 1: EL ESPACIO En primer lugar hay que tener en cuenta el espacio. Queremos destacar la diferencia entre el diseo de escenarios educativos para interiores o escenarios educativos para exteriores. En interiores tendremos unas caractersticas arquitectnicas que nos vayan guiando el recorrido educativo del alumno, podremos tener experiencias en museos, podemos tener experiencias en laboratorios o en otros entornos cerrados que vayan proporcionando informacin al usuario a travs de dispositivos mviles. Los espacios en exteriores requieren una mayor gua, un mayor soporte y apoyo pedaggico para que el alumno vaya interactuando y vaya reflexionando sobre los recursos educativos asociados al entorno. Podemos tener aprendizaje en un entorno tipo jardn botnico, por ejemplo de aprendizaje contextualizado. FACTOR 2: LA CONECTIVIDAD El segundo factor que nos ha parecido importante destacar es la tecnologa que nos da conectividad o no a los recursos educativos, si tenemos o no tenemos acceso a Internet disponible. Si tenemos una tecnologa que nos da acceso a Internet podemos tener por una parte recursos educativos variados en la red accesibles en cualquier momento y en cualquier lugar; y adems que estos recursos sean dinmicos y adaptativos segn la trayectoria del alumno. Si no tenemos conectividad a Internet la experiencia educativa se tiene que desarrollar mediante la grabacin previa de los recursos necesarios en el dispositivo mvil que est utilizando el usuario. Esto resta ciertas capacidad adaptativas a lo que otros usuarios puedan ir haciendo o consumiendo interactuando con estos recursos. FACTOR 3: LA GUA El tercer factor que nos ha parecido importante a la hora de disear un escenario de aprendizaje mvil localizado es el diseo de la gua que permita conducir al alumno en el proceso educativo. Esta gua puede ser una gua disponible a travs de Internet, a travs de la nube, con la informacin de un mapa que tiene que ir recorriendo un usuario o puede ser un mapa local previamente almacenado en el dispositivo mvil de dicho usuario.

FACTOR 4: TECNOLOGA DE POSICIONAMIENTO Finalmente nos ha parecido importante destacar las tecnologas de posicionamiento, las tecnologas que nos van a ofrecer esta informacin de la localizacin en la que se encuentra el usuario. Tenemos diferentes tecnologas de red que nos permiten conocer la localizacin de un usuario, bien triangulando la posicin de antenas base celulares, bien utilizando sistemas satelitales como puede ser GPS, Glonass, Galileo... bien utilizando balizas de tecnologas como puede ser por ejmplo Bluetooth. Tambin tenemos una segunda forma de acceder a contenidos localizados utilizando marcadores como por ejemplo los cdigos QR o las etiquetas NFC, etiquetas RFID en las cuales podemos asociar un determinado contenido educativo a una marca pegada en un determinado objeto. Estos cuatros factores nos permiten desarrollar diferentes tipos de escenarios educativos. Bsicamente nos generan cuatro categoras de escenarios educativos: escenarios en interiores con y sin conectividad, escenarios en exteriores con y sin conectividad. Vamos a ver algunos escenarios para ejemplificar estas cuatro categoras de escenarios educativos mviles. En primer lugar, los escenarios para interiores con conectividad a Internet. Hemos querido destacar un ejemplo de una experiencia dentro del proyecto UbiCicero, una experiencia de aprendizaje en galeras de arte donde los alumnos utilizando dispositivos mviles con conectividad a Internet podan ir interactuando con diferentes obras de arte disponibles en el museo. Adems el hecho de que un alumno fuera interactuando grababa el perfil de utilizacin del alumno y ofreca automticamente adaptacin de los siguientes contenidos a dicho alumno. Tambin se tena en cuenta lo que otros alumnos estaban haciendo o estaban consumiendo, interactuando para ofertar y mejorar la calidad del proceso educativo. Como ejemplo de una experiencia en interiores pero ahora sin acceso a Internet podemos destacar una experiencia que se realiz en la Universidad Pompeu Fabra hace un par de aos en la cual se ofrecan determinados recursos asociados a lugares fsicos del campus donde estaban matriculados los alumnos para ofertarles informacin de cmo funcionaban los diferentes servicios del campus. Esta informacin estaba previamente grabada en los dispositivos mviles que utilizaban los alumnos y los alumnos podan acceder a esta informacin utilizando etiquetas NFC pegadas sobre los servicios en los lugares fsicos donde se ofertaban los mismos. El hecho de que esta experiencia estuviera pregrabada en los dispositivos mviles restaba cierta adaptabilidad de la experiencia al alumno. Un tercer ejemplo de escenarios seran escenarios de exteriores sin conectividad a Internet. En esta categora hemos querido destacar una experiencia que se realiz en Sant Lloren, en Barcelona, para interactuar con un jardn botnico. Utilizando dispositivos mviles sin conectividad a Internet con unos recursos pregrabados dentro

de estos dispositivos mviles los usuarios podan ir localizando diferentes plantas de un jardn botnico y podan ir recuperando informacin sobre dichas plantas. Finalmente como ejemplo de escenario en el que tenemos una experiencia en exteriores pero ahora con conectividad a Internet queremos destacar la experiencia utilizando la herramienta QuesTInSitu para descubir Barcelona. Los alumnos utilizando dispositivos mviles podan acercarse a determinados monumentos modernistas, podan obtener informacin y realizar diferentes tests relevantes relacionados con estos edificios dentro de la ciudad de Barcelona. A modo de resumen ya para concluir esta seccin quiero destacar que hemos visto cuatro factores importantes a la hora de disear una experiencia educativa mvil que tiene en cuenta o que se basa en la localizacin del usuario para ofrecerle servicios y contenidos educativos. Hemos visto que estos cuatro factores son el tipo de espacio en que se desarrolla la experiencia, la disponibilidad de conectividad o no a Internet, la disponibilidad de una gua y la tecnologa utilizada para ofrecer el posicionamiento o la localizacin del usuario. Estos cuatro factores hemos visto que nos habilitan diferentes escenarios y hemos repasado algunos escenarios para interiores, para exteriores con o sin conectividad a Internet.
Para disear un escenario educativo mvil de localizacin es necesario tener en cuenta los siguientes factores: El espacio donde ocurre la actividad, la conectividad disponible en ese espacio, la gua facilitada al alumnado para hacer el seguimiento de la actividad y la tecnologa de posicionamiento que se va a usar. Correcto! Aunque en el diseo de un escenario de educacin mvil de localizacin es una tarea compleja en la que intervienen diversos factores, se pueden destacar 4 como os principales a tener en cuenta: el espacio donde ocurre la actividad, la conectividad disponible en ese espacio, la gua facilitada al alumnado para hacer el seguimiento de la actividad y la tecnologa de posicionamiento que se va a usar.

2.3.5 Aprendizaje localizado indoors


Este vdeo muestra algunos ejemplos de escenarios de aprendizaje mvil que ocurren en espacios cerrados donde tpicamente no hay internet. Adems, se presentan las tecnologas que permiten asociar informacin digital a dichos espacios.

En esta seccin vamos a hacer un repaso de las principales tecnologas que permiten asociar informacin educativa a un espacio fsico interior, un espacio fsico en interiores. Vamos a ver dos categoras principales de tecnologas que nos habilitan el posicionamiento en interiores. Por una parte las tecnologas basadas en sistemas de posicionamiento en interiores y por otra parte las tecnologas basadas en etiquetas. Y vamos a ver, finalmente, algunos escenarios que se habilitan por la utilizacin de estas tecnologas en interiores.

Como he comentado vamos a tener dos categoras de tecnologas de posicionamiento en interiores. Las tecnologas basadas en sistemas de posicionamiento y las tecnologas basadas en etiquetas. Las tecnologas basadas en sistemas de posicionamiento requerirn desplegar una infraestructura de elementos geolocalizados en el entorno, en el escenario de aprendizaje interior y la interaccin de estos elementos geolocalizados del entorno con el dispositivo mvil del usuario, permitirn que este tenga conocimiento, pueda calcular la posicin en la que se encuentra. Suelen ser unas tecnologas que son transparentes al usuario del dispositivo mvil, le proporcionan en todo momento y automticamente la posicin en la que se encuentre, sin que el usuario mvil tenga que hacer nada para obtener dicha localizacin. Por otra parte tenemos las tecnologas basadas en etiquetas. Estas tecnologas leen la informacin de la posicin del usuario, leyendo o accediendo al contenido de una etiqueta que est fsicamente ubicada en un determinado objeto educativo, en un objeto fsico con informacin educativa. Se requiere, por lo tanto, que sea el usuario el que inicie la accin de recuperar esta informacin apuntando, leyendo, acercndose a la etiqueta con la que est interactuando. Vamos a empezar por las tecnologas basadas en sistemas de posicionamiento. Qu es un sistema de posicionamiento para interiores? Sera un sistema capaz de detectar en tiempo real y de una manera continua la posicin de un objeto o de una persona en un espacio interior, en un espacio cerrado. Como puede ser un gimnasio, un hospital o una escuela. Esto es una definicin que hemos sacado de la referencia que aparece en pantalla de Depsey. Los sistemas que ofrecen informacin de localizacin al usuario, pueden ofrecer informacin absoluta o informacin relativa. La informacin absoluta implica una localizacin, un posicionamiento en un sistema de coordenadas global, dentro del cual ubicar la posicin de los objetos y la posicin del usuario. Por otra parte los sistemas de posicionamiento que nos ofrecen informacin relativa, nos ofrecen la distancia a un determinado objeto, sin tener en cuenta las interacciones de este objeto con el resto del sistema o del entorno. Vamos a ver algunas de las principales tecnologas que nos permiten construir sistemas de posicionamiento en interiores basados en elementos, en una infraestructura de soporte de elementos geolocalizados. Segn la categorizacin realizada en el ao 2009 por Yanyin Gu podemos destacar cinco tecnologas principales: Los sistemas que utilizan infrarrojos, ultrasonidos, ondas electromagnticas o sistemas de radiofrecuencia, sistemas pticos o sistemas basados en visin y sistemas basados en sonido. Vamos a repasar algunas de las principales caractersticas de cada una de estas tecnologas. En primer lugar los sistemas de posicionamiento interiores basados en infrarrojos. Normalmente estos sistemas nos permiten calcular, utilizando tecnologa infrarroja, nos permiten calcular la distancia entre el dispositivo mvil y el receptor de infrarrojos.

Suelen ser, por lo tanto, sistemas de posicionamiento de interiores relativos. Nos dan nuestra distancia a un elemento dado. Dada la caracterstica de transmisin en el espectro infrarrojo, se requiere visibilidad entre el emisor y el receptor. Por tanto cualquier objeto podra impedir el posicionamiento del receptor. Una segunda tecnologa de sistema de posicionamiento de interiores estara basada en ultrasonidos, el despliegue de determinadas balizas geolocalizadas o emisores o receptores de ondas ultrasnicas nos permiten localizar la posicin de un dispositivo mvil que actuara como emisor o receptor de ultrasonidos. El tiempo de retardo que conlleva la comunicacin de este dispositivo mvil con los elementos del entorno, permiten mediante triangulacin obtener la posicin del dispositivo mvil. Pero sin duda la tecnologa ms utilizada para la implementacin de sistemas de posicionamiento en interiores , es la tecnologa basada en radiofrecuencia, mediante el despliegue de unos elementos cuya posicin es conocida en el entorno del usuario que emiten o reciben ondas electromagnticas, podemos posicionar un dispositivo mvil o un usuario. Dos tecnologas muy utilizadas son las tecnologas bluetooth o la tecnologa wifi. Otra tecnologa tambin utilizada para la implementacin de sistemas de posicionamiento en interiores es la tecnologa ptica. Mediante el uso de varias cmaras podemos llegar a posicionar un determinado objeto o un determinado dispositivo en el entorno. Finalmente, una ltima tecnologa que se puede utilizar para la implementacin de sistemas de posicionamiento en interiores, son las tecnologas basadas en sonido. Las propias ondas sonoras emitidas por un dispositivo mvil, como puede ser el timbre de llamada, permiten en funcin de su intensidad detectar su posicin mediante el despliegue, nuevamente, de elementos cuya posicin es conocida en el entorno. A modo de ejemplo voy a citar dos aplicaciones que utiliza un sistema de posicionamiento en interiores. La primera de ellas es la aplicacin "Google Indoors" para mapas, de tal manera que utilizando las seales electromagnticas, recibidas por ejemplo de redes wifi, la aplicacin de Google Indoors permite localizar a un usuario dentro de un edificio, dentro de un espacio cerrado. Esta aplicacin permite a su vez incorporar esta informacin de posicin del usuario en un mapa del edificio, del interior del edificio. Otra aplicacin que nos permite la localizacin de usuarios en interiores es la aplicacin "Indoor Atlas". Esta aplicacin utiliza la informacin de los campos magnticos sensados por el dispositivo mvil para detectar la posicin de un usuario dentro de un edificio. La aplicacin tambin permite cargar mapas del interior del edificio y requiere un entrenamiento previo, de tal manera que podamos asociar la intensidad magntica de un determinado punto a su ubicacin en el mapa previamente subido. Como segunda familia tecnolgica que nos permite realizar experiencias educativas geolocalizadas en interiores est la tecnologa basada en etiquetas. La utilizacin de etiquetas permite enriquecer, mediante informacin adicional, los objetos del entorno. Las tecnologas basadas en etiquetas, al contrario a las tecnologas basadas en red, como hemos comentado anteriormente, requieren una accin del usuario para seleccionar e interactuar con el objeto que tienen disponible la etiqueta.

Existen dos tecnologas principales de etiquetas que permiten ser asociadas a los objetos e interaccin a dispositivos mviles en experiencias educativas. La primera de ellas NFC o Near Field Communications es una tecnologa, que como se coment en una leccin anterior de este mdulo, es una tecnologa que permite, mediante ondas de radiofrecuencia, leer y escribir informacin en las etiquetas pegadas en los objetos. Una segunda tecnologa disponible en esta lnea, sera la tecnologa de cdigos QR o Quick Response, tambin denominados como cdigos bidimensionales o BIDI. Esta tecnologa permite inyectar en una matriz de puntos informacin, imgenes, texto, normalmente URLs que nos conecta, los objetos fsicos, con su representacin en un mundo conectado hipermedia. Para finalizar esta seccin he seleccionado un par de escenarios educativos, geolocalizados en interiores. El primero de ellos es una experiencia desarrollada en la Universidad Pompeu Fabra que pretenda descubrir los servicios ofertados por un determinado campus de esa universidad a los alumnos de nuevo ingreso. Esta experiencia utilizaba dispositivos mviles, tipo telfono mvil, con implementacin de la tecnologa NFC. Los diferentes espacios en el interior de los edificios del campus se enriquecan con etiquetas NFC de forma que los alumnos podan interactuar con estas etiquetas y conocer los diferentes servicios del campus. Los profesores desplegaban los diferentes recursos en los dispositivos mviles y podan, a posteriori, obtener la retroalimentacin de lo que cada uno de los alumnos haba hecho con dichos recursos. Una segunda experiencia, basada en cdigos QR se despleg en el Museo Nacional de Arte Contemporneo de Catalua y permita dotar a diferentes espacios de informacin adicional enlazada mediante estos cdigos QR, siempre bajo el punto de vista de juegos educativos. Para finalizar esta seccin y a modo de resumen hemos visto dos principales categoras tecnolgicas para implementar sistemas de posicionamiento en interiores, sistemas basados en infraestructura que nos permite conocer o localizar, de forma automtica un determinado dispositivo o sistemas basados en tecnologas ms activas, tecnologas de etiqueta que el usuario puede sensar con su dispositivo mvil. Finalmente, tras describir estas tecnologas hemos descrito un par de escenarios educativos que las han utilizado. El poder del aprendizaje mvil est en la capacidad para conectar entornos formales e informales

2.3.6 Aprendizaje localizado outdoors


Este vdeo muestra algunos ejemplos de escenarios de aprendizaje mvil que ocurren en espacios abiertos, en exteriores, donde tpicamente hay conexin a internet y GPS. Adems se describen algunas de las tecnologas que se pueden emplear para asociar informacin digital a un espacio exterior y ejemplos de aplicaciones educativas que usan tecnologas de posicionamiento en exteriores.

En primer lugar vamos a ver algunas tecnologas que nos permiten asociar informacin digital a un espacio fsico exterior. Estas tecnologas sern tecnologas que nos permitan capturar la informacin de la localizacin de un dispositivo mvil. Para ello veremos que tenemos dos familias distintas de tecnologas: las tecnologas basadas en el autoposicionamiento y las tecnologas basadas en el posicionamiento remoto. A continuacin pasaremos a repasar algunas aplicaciones educativas que utilizan las

tecnologas de posicionamiento descritas anteriormente para crear escenarios enriquecidos basados en localizacin. Finalmente describiremos tambin algunos de estos escenarios basados en localizacin para exteriores. Vamos a empezar a repasar lo que seran las tecnologas de posicionamiento en exteriores. De acuerdo a la definicin de Zeimpekis, podemos decir que las tecnologas de posicionamiento o location aware en general permiten disear aplicaciones que son capaces de, identificando o captando la localizacin de un determinado usuario o del dispositivo mvil que est utilizando el usuario, poder o permitir modificar los ajustes, las interfaces, las funcionalidades... a las que el usuario tiene acceso en funcin de la localizacin en la que se encuentra. CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE POSICIONAMIENTO Las tecnologas que nos permiten capturar la localizacin de un usuario en un escenario exterior se dividen como he comentado al principio en dos familias. La primera de ella, las tecnologas basadas en auto-posicionamiento, calculan la posicin o localizacin de un dispositivo mvil en funcin de las seales que capturan estos dispositivos exteriores; seales que pueden ser provenientes de un satlite o que pueden ser provenientes de una red o de una infraestructura como puede ser las antenas base de un sistema de telefona mvil celular. Lo importante es que el clculo de la posicin del dispositivo la realiza el propio dispositivo en funcin de la informacin que recibe. Una segunda familia de sistemas de posicionamiento, de localizacin, sera el posicionamiento remoto. La principal diferencia es que ahora son los elementos externos al dispositivo mvil los que capturan las seales del dispositivo mvil y realizan un clculo por lo tanto de la localizacin del mismo exterior al dispositivo mvil. Vamos a ver que tenemos algunos sistemas que en funcin de la seal que reciben diferentes elementos de una infraestructura, de una red celular, se puede llegar a calcular automticamente a partir de la informacin que obtiene la red, la posicin de donde est dicho usuario mvil. SISTEMAS DE AUTO POSICIONAMIENTO Vamos a empezar por describir brevemente los dos principales sistemas de autoposicionamiento. El primer de ellos basado en la captura de las seales provenientes de redes de satlites como puede ser la red de satlites GPS, que permite mediante triangulaciones de espacio y tiempo calcular la posicin donde est el dispositivo receptor. Necesitamos al menos capturar la seal de cuatro satlites cuya posicin conocemos porque lo recibimos en la propia seal que estamos recibiendo de cada satlite para realizar una triangulacin espaciotemporal y determinar la posicin en que se encuentra el dispositivo mvil.
El GPS o Global Positioning System es un sistema de navegacin por satlite que permite conocer la posicin de un objeto, vehculo o persona. Es una de las tecnologas de posicionamiento en exteriores ms utilizada, tambin en las aplicaciones educativas.

El segundo sistema por importancia sera aquel que calcula la posicin del dispositivo mvil en funcin de las seales recibidas de varias antenas de un sistema de telefona celular, como puede ser el sistema UMTS o el sistema GSM en Europa. Se trata de capturar la potencia recibida de diferentes estaciones base y en funcin de dicha potencia y conociendo previamente la posicin de cada una de estas estaciones,

determinar la posicin del dispositivo mvil. En cuanto a la familia de sistemas de posicionamiento remoto quiero destacar tres de las principales tecnologas. En primer lugar, la tecnologa que se basa en conocer la informacin de qu identificador de celda est utilizando el usuario para acceder a la red. La red sabe en todo momento en qu celda el usuario se encuentra y por lo tanto puede tener una estimacin de la localizacin de dicho usuario. Una segunda tcnica que nos proporciona una mayor precisin para localizar a un usuario mvil es la AOA, o Angle of Arrival (ngulo de llegada), en el que la seal que proviene de un determinado dispositivo mvil se censa en varias antenas simultneamente y cada una de estas antenas es capaz de determinar el ngulo en el que le est llegando la seal del usuario. Triangulando entre varias estaciones base podemos calcular con bastante precisin la posicin donde estara el dispositivo que est utilizando el usuario. Finalmente, el sistema basado en triangulacin por retardos o tiempos de espera de acceso de un usuario mvil a los diferentes nodos de la infraestructura de una red celular. Un usuario al emitir una seal es captada simultneamente por varias estaciones bases pero en distintos intervalos y distintos momentos de tiempo dependiendo del retardo de la seal que va entre el dispositivo mvil y la estacin base. Triangulando estos retardos convertidos a distancia podemos tambin estimar la localizacin de un determinado usuario. Existen numerosas aplicaciones en dispositivos mviles que, basadas en la informacin de la localizacin en entornos exteriores, nos permiten crear aplicaciones a travs de las cuales el usuario pueda aprender determinadas facetas. Algunas aplicaciones las he capturado en las siguientes transparencias. Una aplicacin muy comn es la aplicacin de mapas. Google, Apple... tienen sus propias aplicaciones de mapas. Conociendo la informacin que obtenemos de un sistema de satlites como GPS, aunque tambin se puede obtener informacin a travs de antenas de redes celulares, obteniendo la localizacin del usuario podemos imprimir esta localizacin en un mapa de forma que el usuario puede conocer caminos y rutas ptimas de cara a encontrar recursos educativos dispersos en el entorno fsico. Otra aplicacin sera la red social mvil foursquare. Esta red social mvil permite que un usuario mvil pueda inyectar informacin sobre determinados lugares, sobre determinados establecimientos, a travs de esta red social de forma que otros usuarios y amigos de la red que quieran conocer sitios pueden obtener informacin priorizada en funcin de las opiniones de sus amigos. Otra familia de aplicaciones podran ser las aplicaciones de realidad aumentada que tambin hemos ido comentando a lo largo de este mdulo de este MOOC. Una aplicacin por ejemplo podra ser Layar que nos permite crear capas de tal manera que un usuario pueda suscribirse a las capas que le interese para obtener informacin del mundo fsico. Una capa podra darnos informacin por ejemplo de determinados eventos sociales, culturales... que estn ocurriendo en una determinada ciudad. El usuario mediante su navegador Layar, navegador de realidad aumentada, puede ir viendo en cada momento en funcin de la localizacin en la que se encuentre informacin aumentada en la pantalla de su terminal asociada a ese evento geoposicionado. Otra aplicacin que me ha parecido interesante destacar es la aplicacin de Geocaching. Es una aplicacin que permite inyectar informacin en determinados sitios, en los sitios que el usuario elija, de tal manera que otros usuarios pueden ir siguiendo esta informacin geoposicionada a travs de la aplicacin. Se puede implementar por ejemplo el tpico juego de la bsqueda del tesoro en el que un usuario manejando pistas a lo largo de un camino, y otros usuarios tienen que ir encontrando siguiendo estas pistas el tesoro. Sus aplicaciones educativas podran ser muy variadas y muy amplias siempre teniendo en cuenta asociar informacin, enriquecer mediante informacin, entornos fsicos localizados o geolocalizados. Finalmente otra herramienta que se ha comentado anteriormente en este MOOC que me

ha parecido interesante destacar aqu por su componente de localizacin en exteriores es la herramienta QuesTInSitu. Esta herramienta nos permite asociar preguntas y contenido a determinadas localizaciones de forma que un usuario que vaya recorriendo localizaciones pueda acceder a recursos educativos propios de dicha localizacin. Tambin se utilizan sistemas de posicionamiento en exteriores. Finalmente para resumir esta seccin de este tema de este mdulo del MOOC quiero destacar los principales puntos que hemos cubierto. Hemos empezando revisando algunas tecnologas de posicionamiento adaptadas a escenarios exteriores. Hemos visto que existen dos familias principales: las tecnologas basadas en el auto-posicionamiento en el que el dispositivo mvil calcula su localizacin y las tecnologas basadas en el posicionamiento remoto en el que es la infraestructura de red la que calcula la posicin del usuario mvil. Hemos visto que existen multitud de aplicaciones que utilizan la localizacin de un usuario, en concreto en entornos educativos, y hemos visto algunas de estas aplicaciones que nos pueden permitir desarrollar escenarios y experiencias educativas mviles en exteriores geolocalizadas.

2.3.7 Entornos Colaborativos Mviles


Este vdeo hace un recorrido por la historia del aprendizaje colaborativo apoyado por mviles describiendo desde las bases del aprendizaje colaborativo hasta el aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador. Finalmente se muestran algunos ejemplos de entornos colaborativos mviles en educacin y otras reas.

En esta seccin vamos a empezar viendo cules son los orgenes del aprendizaje colaborativo o apoyado por la tecnologa mvil. Vamos a empezar hablando del concepto de lo que es el aprendizaje colaborativo, para pasar posteriormente a lo que es el aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador. Finalmente nos centraremos en lo que es el aprendizaje colaborativo apoyado por dispositivos mviles. Vamos a ver tambin algunas aplicaciones colaborativas que utilizan dispositivos mviles dentro y fuera del aula. Qu entendemos por aprendizaje colaborativo? De acuerdo a la definicin de Roschelle podemos decir que la colaboracin es un proceso por el que los individuos negocian y comparten el significado de una tarea para construir conocimiento y resolver problemas. De esta manera la construccin y la creacin conjunta, concepcin compartida, de la visin del problema van de la mano de las herramientas de dilogo y negociacin que se utilizan para atacar dicho problema. El aprendizaje colaborativo por lo tanto implica por una parte interaccin social y por otra parte construccin colaborativa del conocimiento. Aterrizando en el concepto de aprendizaje colaborativo soportado por la tecnologa o lo que sera el trmino CSCL (en ingls Computer support for collaborative learning), aprendizaje colaborativo soportado por la tecnologa, podemos decir que es un campo de estudio en el que se construye de forma colaborativa, conjunta, el conocimiento pero utilizando artefactos tecnolgicos, artefactos de diseo o tecnologa educativa. Estos artefactos tecnolgicos qu soporte nos ofrece. He querido destacar cuatro de los soportes principales que consideramos ms relevantes que son ofrecidos por esta tecnologa educativa. En primer lugar nos ofrecen soporte para la coordinacin entre tareas, actividades y los miembros que realizan estas tareas y actividades, por lo tanto acceso comn a un entorno conjunto y compartido de recursos y tareas educativas. Nos dan en segundo lugar soporte a la comunicacin entre los diferentes usuarios que accede a este espacio comn. En tercer lugar nos dan herramientas de generacin de conocimiento, de negociacin para llegar a consensos, a acuerdos constructivistas del conocimiento.

Finalmente en cuarta posicin pero no menos importante por ello nos dan soporte y gua para fomentar y promocionar la interaccin entre los diferentes miembros de esta comunidad de aprendizaje. Qu ocurre cuando el artefacto tecnolgico utilizado para acceder al conocimiento es un dispositivo mvil? Hablamos entonces de MCSCL o aprendizaje colaborativo soportado tecnolgicamente mediante dispositivos mviles. Es en este caso el dispositivo mvil el que se utiliza para acceder a la plataforma y compartir el trabajo e interactuar entre los diferentes miembros de esta plataforma. Comparando lo que es el aprendizaje colaborativo soportado por la tecnologa con el aprendizaje colaborativo soportado por la tecnologa mvil he querido comparar algunas de las facetas que se maximizan, aumentan, mejoran... mediante la tecnologa bien en el caso de tecnologa tradicional de sobremesa o de tecnologa mvil. Quiero destacar cinco de los principales aspectos que me parecen ms relevantes que se fomentan al utilizar un dispositivo mvil. En primer lugar se mejora la comunicacin. El disponer de un dispositivo accesible en todo momento y en todo lugar hace que el usuario con el que nos queramos comunicar est normalmente accesible en ese preciso instante. Se mejora por tanto la sincrona en la comunicacin en el proceso colaborativo. Se mejoran tambin las capacidades de negociacin al poder tener varios miembros sobre la misma conversacin simultneamente. Se mejora la movilidad. Al tener dispositivos mviles podemos acceder a estas actividades en cualquier lugar. Se mejora la ubicuidad. Son dispositivos mviles, personales y disponibles normalmente en todo momento con el usuario. Tambin se hace ms transparente la tecnologa de red utilizada. El dispositivo mvil utilizar la tecnologa ms apropiada de entre las disponibles en todo momento. Algunas facetas no experimentan gran mejora por el hecho de utilizar dispositivos mviles o en algunas ocasiones incluso se veran perjudicadas, entre ellas por ejemplo las capacidades de coordinacin de usuarios y recursos o la capacidad de organizar y acceder al material. Un dispositivo mvil tiene una interfaz ms limitada normalmente que un dispositivo de sobremesa. Por ejemplo, la facilidad de interactuar con los contenidos: un dispositivo de mayor tamao nos ofrecer normalmente una mayor flexibilidad y facilidad de interaccin con estos contenidos y tareas educativas. En esta segunda parte de esta seccin quiero destacar algunas herramientas que facilitan esta colaboracin utilizando dispositivos mviles. La primera de ellas que he querido destacar es la herramienta ClassON. Es una herramienta que ha sido desarrollada dentro del laboratorio Gradient del departamento de Ingeniera Telemtica de la Universidad Carlos III. Es una herramienta que permite la flexibilizacin de la comunicacin entre el profesor y el alumno en una clase prctica. Diferentes grupos de alumnos que estn realizando colaborativamente la experiencia prctica podrn en todo momento indicar el estado de su avance o las preguntas que pudieran tener relativas a la evolucin de la prctica. Un profesor en el aula con un dispositivo mvil tendr en todo momento el conocimiento de lo que est ocurriendo en el avance de los diferentes grupos. Es ms, el profesor podr asignar tutores entre los diferentes grupos de forma que un grupo pueda solucionar las cuestiones de otro grupo que viene por detrs, fomentando la colaboracin entre grupos. Otra herramienta tambin de soporte mediante dispositivos mviles en las clases presenciales sera la herramienta TXT-2-LRN, como la herramienta tipo clicker de los mltiples que podemos encontrar que facilita que un profesor en clase pueda poner preguntas que los alumnos puedan contestar utilizando dispositivos mviles o viceversa, que un alumno en clases masivas pueda realizar consultas al profesor utilizando tambin el dispositivo mvil. El profesor tendra en su pantalla, normalmente tambin utilizando un dispositivo mvil, el conocimiento de lo que est ocurriendo en la clase, de las dudas de los alumnos o de la eficiencia en la respuesta a las preguntas que el profesor va

formulando. Un proyecto que me ha parecido tambin interesante es el proyecto MoLE Salud en el que se permite, utilizando dispositivos mviles, colaborar, compartir, difundir, informacin en escenarios de recuperacin frente a catstrofes naturales, crisis humanitarias por ejemplo. Los dispositivos mviles capturaran y haran de vehculo colaborativo de comunicacin entre todos los agentes que estn apoyando a la resolucin de este problema. Otro proyecto que me ha parecido muy interesante en el que tambin se utiliza la tecnologa mvil para resolver problemas de forma colaborativa es el proyecto Sauti ya Wakulima. Es un proyecto que est pensado para que granjeros en frica puedan consultarse dudas a la hora de mejorar la eficiencia de sus cultivos. Un granjero podra poner y entrar en colaboracin con otros granjeros para resolver determinados problemas. Finalmente para resumir esta seccin quiero destacar alguno de los puntos que hemos desarrollado en el tema. Hemos visto primero el concepto de lo que es el aprendizaje colaborativo en abstracto. Hemos particularizado lo que es el aprendizaje colaborativo soportado por tecnologa y en concreto soportado por tecnologa mvil. Hemos visto por ltimo algunas herramientas que nos permiten crear escenarios colaborativos siempre basados en tecnologa mvil.

2.3.8 Proyectos de I+D sobre aprendizaje mvil


Este vdeo hace un breve recorrido por algunos de los proyectos de I+D europeos ms recientes sobre aprendizaje mvil para ver cul ha sido la evolucin de los intereses en esta rea de estudio. Finalmente, se hace referencia a uno de los artculos que recogen los grandes retos a corto, medio y largo plazo del uso de tecnologas en la educacin. Uno de los grandes restos es la incorporacin del aprendizaje mvil en las escuelas.

Qu vamos a ver en esta ltima seccin de este ltimo tema de este mdulo dos? Vamos a ver algunos proyectos europeos sobre aprendizaje mvil que complementarn a los proyectos nacionales dentro de Espaa que comentamos en la seccin anterior. Y vamos tambin a hacer algunas pinceladas de lo que el Report de Horizon para el futuro de las tecnologas mviles educativas, nos depara. Vamos a empezar repasando algunos proyectos europeos en el entorno, contexto de aprendizaje educativo mvil. He querido poner el primero de ellos unos de los proyectos ms antiguos en aprendizaje mvil, que es el proyecto Mobilearn, que es un proyecto europeo, financiado por la comisin europea en los aos 2002 a 2005. Uno de los primeros proyectos, pionero en la construccin de lo que sera un escenario de aprendizaje mvil. Teniendo en cuenta la tecnologa mvil disponible en aquel entonces, se utilizan principalmente dos tipos de dispositivos mvilies: los asistentes digitales personales o PDAs, con conectividad WIFI a Internet y los telfonos mviles celulares de segunda generacin que principalmente utilizaban comunicaciones basadas en mensajes cortos o SMS. Este proyecto define tambin una arquitectura abierta para lo que sera la implementacin de un sistema de gestin del aprendizaje o LMS, una arquitectura de servicios escalable y modular, en la cual insertar el acceso a dispositivos mviles. Finalmente, tambin es de destacar que este proyecto se lanz a la realizacin de experiencias educativas concretas. Por ejemplo, se realizaron experiencias educativas en museos en Italia. Se analizaron tambin algunos modelos de interaccin orientados a tareas. Un segundo proyecto que he querido destacar es el Proyecto Learning Layers, es tambin un proyecto europeo, un poquito ms reciente, dentro del sptimo programa marco, con el cual se pretende que exista o que se establezca una colaboracin entre pequeas y medianas empresas para la generacin y reparticin de recursos educativos. Se pretende permitir el aprendizaje contextualizado y ligado a un entorno fsico, de tal manera que diferentes empresas puedan colaborar contribuyendo contenidos geo-localizados y otras

empresas consumiendo esos contenidos educativos. El aprendizaje accedido a travs de dispositivos mviles estara asociado a objetos fsicos. Otro proyecto que me ha parecido muy interesante destacar es el proyecto iTalk2Learn. Por qu me ha parecido importante destacar este proyecto que est inicindose en la actualidad? Principalmente porque hace uso de un nuevo paradigma de interaccin a travs de dispositivos mviles con los contenidos educativos que est basado en la utilizaacin del habla, en el reconocimiento de comandos de voz y como estos comandos de voz abren un abanico para la interaccin con los contenidos educativos. Se quiere explorar el control y la interaccin mediante voz con este proceso de aprendizaje. Est principalmente centrado en nios. Otro proyecto que he destacado es el proyecto Mature Proyect, es un proyecto tambin europeo dentro del sptimo programa marco, en el que se prentenden desarrollar algunos escenarios de aprendizaje personales utilizando tecnologas mviles. Asociaremos dispositivos mviles a usuarios concretos y adaptaremos el entorno a las necesidades de aprendizaje del usuario. Est principalmente centrado para el aprendizaje a lo largo de la vida, personalizado y dentro de un marco corporativo, de una empresa. Tambin quiero destacar el proyecto Mymobile. Es un proyecto europeo centrado en el Lifelong Learning, se quiere mantener e intercambiar mtodos de aprendizaje, involucran tecnologas mviles y desarollan guas de utilizacin de estos dispositivos mviles en un contexto de aprendizaje a lo largo de la vida. Tambin y ya para finalizar, quiero destacar el proyecto mGBL o Mobile Game Based Learning que es tambin un proyecto europeo en el que se utiliza un concepto de aprendizaje basado en juegos , mediante plataformas educativas basadas en dispositivos mviles. El gran reto que se plantea en este proyecto , es conseguir involucrar a diferentes sectores que permitan desarrollar competencias que permitan o que estn orientadas a la toma de decisiones especficas en situaciones crticas, situaciones que involucren, por ejemplo, a personal de salud o de comercio en red. Como lneas de futuro hacia dnde vamos en investigacin en tecnologas mviles educativas he querido hacer referencia a las conclusiones que se sacan en el report de Horizon de este ao, del ao 2013, para educacin secundaria y ver cules seran los retos de la tecnologa mvil en este contexto educativo a corto, medio y largo plazo, lo que nos espera de aqu a un ao o menos y principalmente se destaca la incorporacin de aplicaciones mviles basadas principalmente en smartphones y tabletas en lo que son los entornos educativos formales. Principalmente en clase, cmo utilizar estas aplicaciones, como se ha comentado en algunas lecciones previas en este mdulo del mooc, cmo utilizar estos dispositivos en clase para maximizar las diferentes facetas, maximizar el aprendizaje, maximizar la motivacin , maximizar la asistencia a clase, etc. A medio plazo, lo que sera un escenario de dos, tres aos, este report se plantea, como principal reto en cuanto al uso de las tecnologas mviles educativas, la introduccin de escenarios basados en realidad aumentada. Finalmente, a ms largo plazo, a escenarios que nos lleven de aqu a cuatro o cinco aos, se plantea el resto de la integracin de dispositivos vestibles , wearable technologies, dentro de experiencias y escenarios educativos.
Segn el Horizon Report 2013, Higher Education Edition, en un ao o menos se incorporarn las aplicaciones en mviles y en tabletas en los entornos formales, en dos o tres aos ya se habrn adoptado las aplicaciones con realidad aumentada como herramientas de aprendizaje y en 5 aos o ms se vivirn nuevos avances en la tecnologa vestible para el campo educativo.

2.3.9 Entrevista con Mike Sharples


El profesor Mike Sharples is catedrtico de tecnologa educativa en el Instituto de Tecnologa Educativa en la Open University (Reino Unido). Su investigacin est orientada al diseo centrado en las personas de las nuevas tecnologas para el aprendizaje. Pretende alcanzar una profunda comprensin de cmo la gente trabaja, juega, aprende e interacta como base para el diseo de nuevos sistemas tcnicos sociales y de la interaccin de la gente con la tecnologa. En cuanto a la tecnologa mvil para el aprendizaje, fue el presidente fundador de la International Association of Mobile Learning y actualmente es editor asociado de las IEEE Transactions on Learning Technology. - Es un placer tenerte con nosotros, Mike, muchas gracias. - Gracias. - Mik, por qu crees que se debe prestar atencin al aprendizaje mvil como un caso particular y especial de aprendizaje potenciado por la tecnologa? Mucha gente, en el mundo desarrollado, tiene acceso ahora a potentes dispositivos mviles (smartphones, tabletas...) y cada vez ms gente en el mundo en desarrollo tiene acceso a una tecnologa similar. De modo que hay una nueva oportunidad para apoyar a la gente donde y cuando quiera aprender mediante oportunidades de aprendizaje a travs de estos dispositivos mviles. Sabemos, asimismo, que tenemos que entender cmo est cambiando el aprendizaje, que el aprendizaje no es algo que solo tiene lugar en un lugar especfico, como una clase. Tenemos que entender y apoyar cada vez ms a la gente mientras se mueve y aprende en distintos contextos y esa es la nueva oportunidad que tienen los diseadores del aprendizaje y los tecnlogos educativos. - Cules crees que son los aspectos ms distintivos del aprendizaje mvil? - Creo que los aspectos ms distintivos son la oportunidad de apoyar el aprendizaje continuo conectando a la gente mientras aprende a travs de distintos marcos y ubicaciones, de modo que el aprendizaje pueda comenzar en una clase y contine fuera o en casa, y la oportunidad consiste en conectar este aprendizaje mientras progresa y permitir a la gente coger la informacin que ha obtenido en un contexto y usarla en otro contexto, de modo que haya un flujo continuo de aprendizaje entre distintos lugares y a travs del tiempo. - Cules son, segn tus investigaciones, los principales aspectos que debe tener en cuenta una teora del aprendizaje mvil? - Creo que el principal aspecto de una teora del aprendizaje debera tener en cuenta que el aprendizaje es una conversacin: conversamos con otras personas, con profesores, con nuestros pares... Aprendemos a travs del dilogo y a travs de la discusin. Y tambin conversamos con nosotros mismos cuando tenemos conversaciones internas a la hora de intentar entender una cuestin compleja. De modo que la oportunidad consiste en apoyar y entender esas conversaciones combinadas y entrelazadas para permitir que los individuos y a los grupos tengan una comprensin coherente de un tema a travs de la conversacin y la discusin.

- De qu manera prevs que la ubicuidad de los dispositivos mviles y el acceso a Internet de banda ancha cambiar el mtodo docente en las universidades? - Sabemos por nuestros estudios en la Open University que en torno al cincuenta por ciento de nuestros estudiantes tienen una tableta o un lector de libros-e y lo estn utilizando para apoyar su aprendizaje, de forma que una oportunidad sera ofrecer a la gente acceso a la educacin superior donde y cuando quiera aprender. Pero para ampliarlo, tenemos ahora la oportunidad de conectar gente en nuevos contextos, nuevos marcos, por ejemplo el lugar de trabajo o el hogar, y los Massive Open Online Courses (MOOC) son una nueva forma de llegar a gente que normalmente no podra acceder a la educacin superior, ya sea por no poder pagar las tasas o porque estn ocupados en su lugar de trabajo y no pueden ir al campus universitario. As que el aprendizaje mvil no es slo la plataforma en la que se ofrece, sino tambin el nuevo mtodo docente que permite conectar a quienes aprenden all donde tengan la necesidad y el inters de aprender. Y creo que esa es la nueva oportunidad de la educacin superior y que acabamos de empezar a entender cmo sacarle provecho. - Y crees que el aprendizaje mvil es mejor en entornos de aprendizaje formales o informales? - En ambos. Hay proyectos muy interesantes que intentan apoyar a quienes aprenden en marcos formales, por ejemplo en Taiwan en clases uno a uno donde todos los estudiantes tienen un ordenador personal o una tableta, o en Estados Unidos con clases y auditorios conectados. Y tambin hay una oportunidad para apoyar a quienes aprenden desde casa, mientras se desplazan, en los museos... Pero hay posibilidades reales de conectar ambos, el aprendizaje en entornos formales e informales, por ejemplo en proyectos de investigacin personal, en aprendizaje basado en preguntas que empieza en el aula promovido por un profesor que trabaja con los nios en preguntas que posteriormente se exploran e investigan fuera, en casa o en el campo, y que despus llevan a clase lo que han aprendido para exponerlo y compartirlo. De modo que poder del aprendizaje mvil est en esa capacidad para conectar entornos formales e informales. Bien, Mike, muchas gracias por esta reveladora conversacin. Ha sido un placer tenerte aqu. Gracias. Estoy encantado de haber participado y os deseo xito en vuestra docencia y vuestro aprendizaje.

2.3.10 Lecturas recomendadas


En esta leccin se hemos hecho una seleccin de artculos que os recomendamos leer. Podis leer las que os parezcan ms interesantes y podis seguir el orden que queris. - Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador: Una perspectiva histrica. (Referencia completa: Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D. (2006). Computersupported collaborative learning: An historical perspective. In R. K. Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 409-426). Cambridge, UK: Cambridge University Press) Artculo que define lo que es el aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador a partir de un recorrido histrico a travs de las las distintas metodologas de instruccin. - Horizon Report 2013, Higher Education Edition: Documento que describe los grandes retos del aprendizaje mvil en educacin superior a corto, medio y largo plazo.

- El GPS: Definicin y descripcin del Global Positioning System segn la Wikipedia. - Mvil en clase y buenas prcticas: Artculos de opinin en blogs. Adems, como siempre, podis encontrar estas referencias en el MentorMob del Mdulo 2. Podis tambin aadir referencias que creis adecuadas y que queris compartir con los dems compaeros del curso.

Mdulo 3: La nueva educacin. Leccin 1: Revolucin en educacin


Este mdulo proporciona una visin del gran cambio que se ha producido en educacin, dando lugar a cursos masivos abiertos y a nuevas pedagogas en el aula. 3.1.1 Revolucin educativa En esta primera leccin vamos a analizar qu ha pasado recientemente en la educacin, especialmente en el ao 2012, con la popularizacin de los cursos online masivos abiertos (MOOC por sus siglas en ingls). Para profundizar en este anlisis, vamos a comparar la revolucin que se ha producido en el sector de la educacin con la de otros sectores como la fotografa, el comercio o la prensa donde Internet tambin ha jugado un papel fundamental en su evolucin.

Bienvenidos al mdulo tercero. La nueva educacin, revolucin en educacin. Vamos a analizar qu ha pasado recientemente en la educacin. Y vamos a analizarlo, leyendo algunos de los titulares que podemos leer en la prensa durante el ao 2012, podramos leer cosas como "The Campus Tsunami", el Tsunami que est azotando el Campus universitario. Podemos leer tambin el "monopolio en la educacin" est deshacindose segn hablamos, en estos momentos, o," innovacin perturbadora en educacin superior", y tambin, haciendo referencia a los precios: te quieres graduar por 100 dlares? Finalmente, "el profesor masivo, abierto, on line". Titulares como estos u otros parecidos podamos leer en la prensa internacional, en este caso en ingls, pero tambin en espaol, en este caso en Espaa podamos leer cosas como: "Un cambio radical", donde se hablaba de que la integracin de la pedagoga y la tecnologa, cambiar el paisaje de la educacin superior futura. O tambin, "Elitismo de masas", es decir, dar clase a muchos y adems de alta calidad, algo que parece imposible. Y referente a los precios: "Quin necesita un ttulo cuando se puede aprender gratis en Internet?" Y haciendo referencia tambin a los precios: "Quieres estudiar gratis en Standford, Princeton o Berkeley?" Vamos a analizar qu ha pasado en otros sectores. Cmo Internet ha transformado otros sectores, por ejemplo, el sector de la fotografa. Hace aos, pues haba, y sigue existiendo evidentemente, cmaras de alta precisin con una ptica magnfica, que hacan fotos estupendas, hemos asistido despus a la popularizacin de la cmara, siendo ms baratas y de consumo, y de llevar siempre en el bolsillo hasta finalmente la prctica desaparicin del concepto de cmara embebindose, digamos, esa capacidad de hacer fotos, pues en otros dispositivos: los mviles, las tabletas, etc. Y hemos visto tambin como ha habido un cambio en las empresas, empresas que eran lderes en su momento, pues tienen dificultades de salir adelante, ante este nuevo entorno: "Kodak se deshace de negocios de impresin para salir de la bancarrota en 2013" Es del sector de la fotografa, pero en muchsimos ms sectores que han sido afectados por Internet y las nuevas tecnologas, fijmonos simplemente en el comercio, el comercio electrnico como estn modificando la forma en la que compramos y en la que adquirimos productos. Amazon empez con libros, pero sigui con una multitud de productos muy distintos. Sobre todo si se trata de productos intangibles, es trivial pasarlo a la red, por ejemplo, billetes de avin, proveedores de este tipo de viajes. Y con ello aparecen tambin nuevos modelos de negocio o modificaciones de modelos de negocio, por ejemplo, en e-bay con las subastas que adems permitan acceder a productos que de otra forma no tendramos acceso.

Productos de nicho, productos difciles de encontrar, que ponen en comn, relacionan al que posee el producto con aqul que lo quiere comprar. Por tanto, Internet est transformando radicalmente el comercio. Veamos algunos sectores ms, la msica, la forma en que se produce, se consume, se distribuye en la msica, la forma en que se empaqueta, los dispositivos que utilizamos para escuchar msica, los momentos en los que escuchamos msica, la forma de acceder a la msica: si es compra, posesin o si es alquiler por uso, las empresas que aparecen nuevas, es decir, la msica, el sector de la msica se ha transformado radicalmente tambin gracias a Internet, precisamente porque la msica es un producto tambin intangible que puede fluir por la red de una forma fcil. Y as muchos otros, por ejemplo las pelculas, donde yo espero a que todava que haya un gran desarrollo, que haya grandes sorpresas y grandes modificaciones tambin en el mundo del cine, o, si nos vamos a otros objetos, por ejemplo los libros, los libros de texto en particular pues nuevos dispositivos, nuevas formas de acceso, nuevas formas de, nuevamente, de acceder a los libros, a pagar por uso en lugar de por posesin, hay unas predicciones tremendas de cmo van a crecer en las ventas de libros de texto y de libros en general, y relacionado con esto, pues tambin la prensa, la prensa, en donde algunas revistas, algunos peridicos han anunciado ya recientemente, pues el final de la edicin impresa y, se dedican solamente a la produccin de contenidos online. Aparecieron tambin nuevas formas de acceso a esa informacin actualizada, Twitter es por ejemplo una de ellas, a cada persona le permite decidir que es lo que quiere escuchar de informacin actual que se produce alrededor del mundo. Qu pasa en la educacin?, en la educacin seguimos enseando igual que hace 200 aos con la pizarra, donde el profesor era el poseedor del conocimiento y se lo transmita a los alumnos que lo estaban escuchando receptivos, o no, a las explicaciones del profesor? Ya desde hace algunos aos hay algunos que lo vean venir, tenemos aqu del 2009 Seth Codin que deca, "si piensas que lo que ha ocurrido en el negocio de la prensa ha sido dramtico, esprate a ver lo que va a pasar en educacin" O en algn estudio ms reciente, en este caso de Australia del 2012, se podan leer frases como las siguientes: "Las Universidades se enfrentan a su reto ms grande en 800 aos" En 800 aos no ha habido grandes cambios en la forma de ensear, y ahora va a haber un cambio profundo, va a ser una dcada dura. El modelo de universidad tradicional es anlogo a lo que ha ocurrido en el peridico en prensa, en 15 aos mximos y tenemos una transformacin radical, donde habr unas pocas marcas globales, independientes, y el resto tendrn que pelearse por la medalla de plata. Algunos dicen que Google jugar un papel muy grande en este sentido, lo veremos, son distintas predicciones, pero que implican un cambio muy profundo, que afecta a los mtodos de enseanza tambin, donde se dice que tienen que cambiar. Solamente transmisin del contenido, no es suficiente, hace falta ms contextualizacin, formas de pensar, de experiencias para el estudiante. Miremos donde miremos, estamos viendo que se pronostica un cambio muy importante en la educacin superior en particular, pero tambin en otro tipo de educacin. Esta cita me parece muy relevante, porque piensa un poquito ms all: Si los MOOCs, los "Masive Open Online Courses", los cursos masivos y abiertos maduran, porque estamos ciertamente en el principio, en la prueba y el error, en la experimentacin de estas nuevas formas de educacin, pero, cuando maduren, dentro de poco y seguramente antes de lo que nos imaginemos, pues van a retar las nociones bsicas de educacin superior, igual que en nuestra relacin con noticias, entretenimiento y otro tipo de informacin se ha transformado, y si los contenidos educativos se convierten en

"comodities" gratuitas, cmo van a justificar su valor o el valor de las matrculas las universidades. Y un poquito ms all, por qu los cursos deben estar ligados a calendarios acadmicos?, y, si el contenido de los cursos, el apoyo, las evaluaciones, las certificaciones se pueden obtener por proveedores de primer nivel de forma separada, cul va a ser el papel de la Universidad? Son todo preguntas que nos hacen reflexionar. Quiero acabar este primer vdeo concluyendo que: Internet est cambiando y ha transformado ya profundamente muchos sectores, la msica, los libros, la fotografa, etc. Y ahora, estamos viendo que le ha tocado el turno a la educacin. El ao 2012 en este sentido ha sido clave, de una serie de actividades que estn pronosticando que produzcan un cambio muy profundo en educacin. Este cambio, efectivamente, muy profundo, puede ser radical. Y con esto quiero acabar el primer vdeo. Muchas gracias.
3.1.2 Innovacin perturbadora
Por qu se considera que en el ao 2012 hemos sufrido una revolucin en educacin si hace ya bastantes aos que hablamos del uso de tecnologa en educacin? Son los MOOC tan innovadores como para "perturbar" la educacin tradicional? Podrn sustituir los MOOC a los cursos presenciales? En este vdeo se explica qu se entiende por innovacin "perturbadora" y se analiza el caso de Salman Khan y la Khan Academy como escenario de xito de innovacin "perturbadora" en la educacin online basada en vdeos cortos explicativos y ejercicios de apoyo. En

el vdeo anterior, hemos visto el enorme eco que ha tenido en la prensa esta revolucin en la educacin. Pero Por qu se ha producido esa revolucin? o Por qu hablamos de revolucin? Realmente, hace mucho tiempo que ya se lleva hablando del uso de tecnologa para educacin. Hay muchos trminos distintos que se han manejado: Computer-Assisted Instruction, ComputerMediated Learning, Tele-Educacin, Educacin Online, Telemtica Educativa, Webbased Learning, Campus Virtuales, e-Learning, etc. Technology-Enhanced Learning, aprendizaje apoyado, mejorado, enriquecido por la tecnologa. Llevamos ya muchos aos viendo distintas formas, segn avanzaba la tecnologa, se iban aadiendo, enriqueciendo, esos avances para la educacin mediada por la tecnologa. Y ahora aparecen los moocs. Realmente, Son tan innovadores? Nos olvidamos de todo los dems? Realmente, dnde est lo bueno que tienen los moocs? En qu medida son tan innovadores? Evidentemente, hay ventajas claras. Por una parte, son cursos gratuitos. Bajan la barrera de entrada muchsimo. Los profesores, las instituciones que estn detrs suelen ser muy buenos, con lo cual, tambin es un atractivo mayor. La tecnologa, se utiliza, evidentemente, la ms avanzada. Y luego estn las redes sociales como apoyo a la comunicacin entre los estudiantes, estudiantes con profesores, etc. Pero a pesar de esas ventajas, estos cursos nunca sustituirn a un buen curso presencial verdad? O s lo sustituirn? Vamos a analizar un caso clave que para m ha sido la fuente de toda esta revolucin. Es el caso de Salman Khan. Salman Khan viva en Boston y tena una prima, Nadia, que viva en Nueva Orleans, que tena dificultades en Bachillerato o en Educacin Secundaria con matemticas, etc. Para ayudarle, Salman haca una serie de vdeos que suba a YouTube. As empez hace unos aos, a fecha de hoy, tiene ms de tres mil ochocientos vdeos subidos en YouTube, traducidos a muchos idiomas, la mitad de ellos aproximadamente al espaol, que han sido vistos doscientas treinta millones de veces. Con una tecnologa muy sencillita. Bsicamente, haca vdeos cortos de una

duracin de diez minutos, porque YouTube tena un mximo de la duracin, la longitud, de los vdeos, Escriba sobre una tableta digitalizadora con distintos colores al mismo tiempo que grababa la voz, la voz bastante agradable, explicando distintos elementos de matemticas, de fsica. Luego, haba la posibilidad de hacer ejercicios. Para no tener que programar muchos ejercicios parecidos, lo que permita era que los valores fuesen paramtricos, de manera que cada vez que se llamaban saliesen valores distintos y se calculara el resultado. Adems, en caso de quedarse atascado, se poda pedir pistas. Una tecnologa muy sencillita. Dnde est lo innovador? Hemos visto vdeos durante mucho tiempo. Sin embargo, el propio Salman Khan da una serie de claves en sus conferencias que s que son dignas de tener en cuenta. Deca que su prima le prefera ver a l en vdeo que de forma real. O sea, lo enlatado mejor que lo presencial? S, porque el vdeo lo puedes parar cuando quieras, lo puedes repetir las veces que quieras, y si tienes soporte para ello, puedes avanzar ms deprisa o escuchar ms lentamente. Tienes control sobre esos contenidos sin que nadie se tenga que molestar ni enfadar. Adems, puede haber unos elementos adicionales, como subttulos, que ayudan al entendimiento tambin al verlo escrito, y los ejercicios tambin tienen elementos que ayudan, las pistas. Vale, muy bien, hay una serie de ventajas. Pero no hay nada como la clase presencial. Verdad? Analicemos un poquito ms a fondo en qu consiste la innovacin de Salman Khan. Para eso nos quedamos en Boston, en la Universidad de Harvard, donde Clayton Christensen lleva escribiendo desde hace muchos aos una serie de libros sobre lo que l llama Disruptive Innovation, que traducimos como Innovacin perturbadora, ya que la palabra disruptiva realmente no existe, aunque hay quien habla de innovacin disruptiva, llammosle innovacin perturbadora. Esto lo aplica a empresas en general. Aqu tenemos un libro,El Dilema del Innovador: Cuando Nuevas Tecnologas Causan que Caigan Grandes Compaas. Lo aplica a distintos sectores, pero tambin al sector de la educacin. Los libros ms recientes Perturbando la Clase: Cmo la Innovacin Perturbadora Va a Cambiar la Forma en la Que Aprende el Mundo, o este otro libro La Universidad Innovadora: Cambiando el ADN de la Educacin Superior de Arriba a Abajo. Muy bien, pues Qu es lo que dice Clayton? Clayton Christensen dice que las compaas para mantenerse en el mercado tienen que innovar contnuamente. Segn va avanzando la tecnologa, pueden ir incorporando esas innovaciones. De manera que eso supone una innovacin tecnolgica sostenida para estar siempre en el lmite, la frontera del conocimiento, y ofrecer buenos productos a los consumidores. Sin embargo, hay otra forma de innovacin que lo que llama innovacin perturbadora o disruptive innovation, donde una empresa que entra, entra en un nicho de mercado que los dems ni siquiera tienen en cuenta, que los dems ignoran, ofreciendo cosas que evidentemente no son de la mayor calidad, pero que responden a ciertas necesidades de cierto sector. Las soluciones tcnicas no son las mejores, pero segn va avanzando la tecnologa, se va mejorando tambin el producto. De manera que, a la larga, esos nuevos participantes acaban ganando a aquellos que no tienen suficiente innovacin sostenida. Clayton Christensen pone varios ejemplos de elemento perturbador y elemento perturbado. En el tiempo de los grandes ordenadores, de los servidores corporativos, los ordenadores personales realmente no suponan un reto, una amenaza para ese mercado, eran mucho peores, pero podan servir para que las personas en casa, en el ambiente domstico, pudiesen utilizar y tuviesen acceso a la capacidad de computacin. Sucesivamente, estos ordenadores personales fueron mejorando, mejorando, mejorando, hasta que acaban perturbando el sector de los grandes servidores. Lo mismo ocurre en otros sectores. En telefona mvil, que inicialmente, por la calidad era muy baja y no poda competir con la telefona fija, pero conforme avanzaba la tecnologa, amenaza a desbancar la telefona fija. Y as muchos otros

sectores. En particular, se puede aplicar tambin a la educacin. Salman Khan entr precisamente en un nicho que no ocupaban las empresas ni las Universidades de educacin o de educacin a distancia, que ofrecan programas con certificados, con unos costes, por supuesto. Gratuito, bien explicadas las cosas, una vez que se explica algo y est bien explicado no hace falta explicarlo de mil otras formas y acceso universal a todo el mundo, de ah su gran xito. Clayton Christensen lo que dice es que, finalmente, esta modalidad acabar perturbando a la forma clsica de proporcionar educacin a distancia. Esto es justamente lo que han visto las grandes universidades como Stanford, Harvard, M&T. Y por tanto han adoptado las prcticas de Salman Khan para, en este caso, cursos universitarios. Es el primer aspecto que quiero mencionar en este vdeo. Pero hay un segundo. Es el de la polarizacin que supone la globalizacin. Cuando no haba televisin, podamos acudir a nuestro equipo local de ftbol a verle. Con la televisin, podemos acceder no solamente al equipo local, sino a las grandes superestrellas, a los Mesis, a los grandes equipos que todo el mundo quiere ver. Polarizando la atencin sobre esos equipos y abandonando a nuestros equipos locales. En la msica tambin, antes de que existiera el disco de vinilo, no hablamos de digitalizacin, sino simplemente del disco que se venda, escuchbamos a ver al msico en vivo en teatros y bares. Con la popularizacin del disco del vinilo y mucho ms con la digitalizacin de la msica, son esas grandes superestrellas las que polarizan toda la atencin y, por tanto, tambin, todos los ingresos. Eso puede suceder precisamente con la educacin.Que con unos pocos excelentes se polarice la atencin y todos quieran acudir a esos contenidos. Eso lo decan en el vdeo anterior, recordemos, algunos de los profesores de las universidades australianas en este estudio que presentaban. Finalicemos este vdeo recordando las dos cosas principales: La importancia de la innovacin, esa innovacin puede ser sostenida utilizando siempre la ltima tecnologa o puede ser innovacin perturbadora, disruptive innovation, que entra en un nicho que nadie cubre y que sucesivamente va a acabar barriendo al establecido. Primer tema. Segundo tema, la globalizacin que produce polarizacin en la que unos pocos incumbentes van a estar presentes y entonces, digamos, desbancando a los jugadores si se quiere, locales. Muchas gracias.
3.1.3 eLearning antes de 2012
Cules son los antecedentes de los MOOC? Cmo se apoyaba el aprendizaje online y semipresencial antes de 2012? Qu funcionalidad tenan las primera plataformas y sistemas de aprendizaje digital? En esta leccin vamos a repasar los LMS/VLE como plataformas de apoyo al aprendizaje online y semipresencial, los cuales se consideran pioneros de las plataformas sobre las que hoy en da se disean y ponen en marcha los cursos online masivos abiertos.

Pero volvamos un momento hacia atrs, antes de 2012, antes de la aparicin de los MOOC y todas estas plataformas y todas estas empresas que han patrocinado y han lanzado los MOOC. Qu es lo que exista antes? Cmo se apoyaba el aprendizaje digital a distancia? Bsicamente, haba unos sistemas que en el entorno americano se llamaban LMS: "Learning Management Systems", o en el entorno britnico se traduca por "Virtual Learning Environment", en definitiva unos sistemas tpicamente basados en la Web, tpicamente que utilizaban tecnologa Internet que servan para ayudar a la gestin el aprendizaje. Y estos sistemas lo que provean es un lugar comn en Internet donde los profesores podan dejar los materiales educativos. Tenamos a los profesores por un lado, a los alumnos por el otro y tambin hemos dibujado en esta grfica al personal de apoyo. Estos materiales educativos podan ser documentos, textos, imgenes, vdeos, etc. Hay una gran variedad de sistemas que precisamente tienen este

propsito. Quiz uno de los ms comunes o de los ms conocidos sea Moodle, que es un sistema "open source", de cdigo abierto, que naci en Australia y que est extendido por muchas universidades a lo largo del mundo, por muchas escuelas, por muchos colegios, de manera que sirve como ese lugar comn en donde profesores y alumnos comparten documentacin educativa. Por mencionar otro sistema "open source" tambin poda ser Sakai, que es una iniciativa lanzada por Michigan, Stanford, MIT, etc., para exactamente lo mismo, para acompaar a los cursos de forma digital. Un tercer sistema que quiero mencionar es el de la empresa Instructure, el sistema se llama Canvas y tambin permite lo mismo, es un sistema de gestin del aprendizaje, es "open source" aunque es una empresa la que est detrs y ofrece servicios aadidos y hablaremos de Canvas un poquito ms adelante otra vez. Estos son sistemas de cdigo abierto, luego, por mencionar alguno propietario, quiz de los ms extendidos es Blackboard, que tiene bastante difusin en muchas universidades sobre todo. Y un ltimo, que est tambin creciendo mucho ltimamente, sera Desire2Learn, una empresa canadiense que est ofreciendo un sistema, una plataforma, como vemos aqu en esta imagen, adaptada a muchos dispositivos, los otros tambin, los otros sistemas tambin permiten visualizacin desde "desktop" o desde dispositivos mviles, tabletas, etc. Para que nos hagamos una idea de cmo han ido evolucionando estos sistemas de gestin del aprendizaje utilizo aqu una grfica de Delta Iniciative en donde se ve muy bien, por una parte, lo gris, que es Blackboard, cmo ha ido creciendo y adquiriendo otras empresas a lo largo del tiempo, por ejemplo WebCT, por ejemplo Prometheus, es decir, ha ido incorporando otras iniciativas tambin de sistemas de gestin del aprendizaje, vemos debajo Desire2Learn, en amarillo, que va creciendo mucho en adopcin, y vemos otros sistemas, ah est mencionado eCollege, por ejemplo. Est en la parte de abajo, que son sistemas propietarios, encima tenemos "open source", vemos Moodle, en naranja, tambin creciente, y en azul clarito vemos Akai y encima vemos Instructure, como tres sistemas operativos "open source" de gran xito. La parte de arriba la mencionaremos ms adelante porque son los sistemas basados en MOOC. Por tanto, vemos que los sistemas de gestin del aprendizaje estn muy extendidos, son muy utilizados como apoyo para dejar los materiales educativos. Sin embargo, no solamente se pueden dejar materiales educativos, hay ms cosas para las cuales podemos utilizar el sistema de gestin del aprendizaje. Por ejemplo, los tests, las evaluaciones, evaluaciones tanto durante el curso, para reforzar el aprendizaje de los conocimientos, como para exmenes finales que tienen un valor sumativo. Por ejemplo, tambin, la comunicacin entre profesores y alumnos o entre alumnos: los foros, los tablones de noticias, etc., tambin son otro elemento que tpicamente pertenece a los sistemas de gestin del aprendizaje. Y, finalmente, por mencionar un tercero de entre muchos otros elementos que nos podemos encontrar en un sistema de stos, sera la definicin de las actividades educativas, es decir, la secuenciacin y la agrupacin de los estudiantes para distintas tareas que queremos realizar a lo largo de un curso. Estos temas adicionales, tests, conversacin, comunicacin y actividades educativas, tpicamente estn tambin incluidas en sistemas de gestin del aprendizaje o tambin se pueden encontrar alternativamente en otros sistemas que se dedican exclusivamente a eso. Vamos a mencionar por cada uno de los temas un sistema que lo soporta. Por ejemplo, para las cuestiones, para los tests, para los exmenes o evaluaciones, uno de los sistemas ms conocidos es QuestionMark, que permite la creacin, la autora, la definicin de ejercicios y su despliegue para que los estudiantes los puedan realizar obteniendo, por una parte, realimentacin y, en caso de que sea adecuado, tambin una puntuacin por esos ejercicios. En segundo lugar, la comunicacin, aqu tambin hay muchas variantes, muchas formas distintas. Por elegir uno de forma representativa pongo aqu este sistema

"open source", Piazza, que sirve para la comunicacin entre estudiantes y con el profesor para la resolucin de dudas que se puedan tener. Es un sistema bastante moderno y que se ha incorporado en algn otro sistema mayor. Y, finalmente, por mencionar un sistema de definicin de las actividades de aprendizaje mencionemos LAMS, que es "Learning Activities Management System", que viene de la LAMS Foundation, en Australia, y que nos permite, como vemos en esta imagen, definir secuencias de actividades comparadas en ocasiones se dividen las actividades en varios grupos en paralelo, luego hay una evaluacin, luego hay una clase magistral, este flujo de actividades educativas se puede modelar tambin, se puede especificar, se puede definir, en este caso de una manera grfica y luego se puede dar como entrada para que el sistema vaya desplegando los recursos necesarios para cada una de las actividades en cada momento. Por tanto, vemos, que exista un panorama rico, amplio, de sistemas, algunos generalistas, otros ms especficos, algunos "open source", otros propietarios, pero que servan para apoyar tanto la educacin a distancia como para la educacin presencial, en ese caso de habla de "bLearning" o "blended learning", donde hay comunicacin en el aula entre profesores y alumnos y luego, fuera del aula, el sistema ayuda tambin al aprendizaje. Como resumen de esta leccin podemos decir que tenemos una serie de "Learning Management Systems", de sistemas de gestin del aprendizaje, como Moodle, Sakai, Canvas, Blackboard, Desire2Learn, existen tambin sistemas especficos para temas concretos educativos, como QuestionMark para ejercicios, Piazza para comunicacin y LAMS para la definicin de actividades de aprendizaje, y en estos sistemas podemos subir, podemos utilizar, podemos desplegar material educativo, ejercicios, comunicacin, actividad y muchas cosas ms que en esta breve leccin no vamos a mencionar para tener una imagen resumida, concisa, de lo que exista antes de 2012 y que, por supuesto, sigue existiendo en la actualidad, y que no ha desaparecido y que tiene una importancia enorme y que veremos cmo contrasta con el nuevo tipo de plataformas que acaban de aparecer.
3.1.4 eLearning despus de 2012
Qu iniciativas se han lanzado en 2012 alrededor de los MOOC? Quin es Sebastian Thrun y cul es su relacin con los MOOC? Qu universidades estn involucradas en el desarrollo de MOOC a nivel mundial? En qu idiomas se puede aprender a travs de MOOC? En esta leccin vamos a ver las iniciativas pioneras en el desarrollo de los MOOC en Estados Unidos y Europa y qu universidades e instituciones estn involucradas en cada una de estas iniciativas.

Hemos visto en la leccin anterior todos los sistemas o algunos, o los ms significativos sistemas de gestin del aprendizaje que existan y que siguen existiendo en la actualidad. Pero a finales de 2011 y, sobre todo, en 2012 se producen, se lanzan una gran cantidad de iniciativas alrededor de los MOOC. Hemos visto antes los recortes de peridicos, las noticias que anunciaban esto. Mencionamos tambin, en una leccin anterior, la Khan Academy, Salman Khan, que empez enseando a su prima y que luego cre miles de vdeos cortos en YouTube y que defini una nueva forma de ensear, una nueva forma de generar contenidos para el aprendizaje, para el autoaprendizaje. En esto se fij Sebastian Thrun. Sebastian Thrun era profesor de Stanford y trabajaba en Google. Peter Norvig tambin trabajaba en Google e hicieron un experimento a finales de 2011, en octubre-diciembre. La clase que normalmente imparta Sebastian Thrun la puso en una plataforma online y dej que todo el mundo se pudiera inscribir. Se apuntaron 160.000 estudiantes y acabaron 23.000, que, evidentemente, es una fraccin de los que comenzaron pero, aun as, es un nmero enorme. Sebastian Thrun nunca, en toda su vida, habra podido ensear a 23.000

estudiantes. Y aquellos que finalizaron con la mxima nota fueron 248, por cierto, ninguno de la Universidad de Stanford. Hicieron este experimento y Sebastian Thrun dijo: "He visto la nueva forma de ensear, puedo volver otra vez a mis aulas a seguir enseando de 50, de 100 en 100 o cambiar el mundo y la educacin." Entonces abandon Stanford y cre una empresa, junto con Peter Norvig, Udacity, sin abandonar Google. Udacity, que se ha especializado en este nuevo tipo de enseanza masiva. Sin embargo, en la Universidad de Stanford no quisieron dejar de utilizar este nuevo medio. Y crearon una empresa, en concreto Daphne Koller y Andrew Ng, de Stanford, montaron la empresa Coursera, que ha ido creciendo enormemente en este ltimo ao. Se han ido apuntando muchas universidades, en la actualidad, a fecha de hoy, hay 62 universidades que ofrecen cursos a travs de Coursera y hay ms de 300 cursos, 329 a fecha de hoy, posiblemente maana ya sean ms. Con unas cifras de participantes enormes, 3 millones de usuarios de Coursera, lo que supone un crecimiento mayor que el de Facebook en su momento, cuando se lanz. Al otro lado, en la otra costa de Estados Unidos, el MIT tuvo que reaccionar de alguna forma a esta iniciativa de Stanford y entonces, en el mes de diciembre de 2011 anunciaron una plataforma propia y en febrero lanzaron el primer curso, en lo que llamaron entonces MITx. En mayo anunciaron que MITx se convertira en edX, junto con Harvard, cada una de las dos universidades pusieron 30 millones de dlares para lanzar esta empresa, que es, en este caso, "non for profit", Coursera es "for profit", la empresa "non for profit", a la que, sucesivamente, tambin se han ido incorporando otras universidades: en julio se incorpor Berkeley, en octubre el sistema universitario de Texas, etc., y luego hasta la actualidad, unas 12 universidades que ofrecen cursos a travs de esta plataforma, plataforma que ser "open source", hasta el momento han liberado parte de esa plataforma como "open source" y lo otro seguir adelante. Por tanto, "non for profit", "open source", una segunda iniciativa de cursos abiertos y masivos. En Espaa se lanz Unimooc en octubre de 2012, una iniciativa en la que participaron muchas universidades, en la que se utilizaba una plataforma concreta, que es la plataforma Google Course Builder, de la que hablaremos ms adelante. Google Course Builder es una plataforma "open source" que ofrece Google. Pero hay muchas ms iniciativas en Espaa, en concreto. La UNED apost fuertemente por este nuevo medio, lanz una plataforma y lanz un nuevo concepto, la UNED COMA, "COMA" como "Cursos Online Masivos y Abiertos" dentro de la iniciativa ms general de UNED Abierta. Unos primeros cursos que comenzaron tambin en octubre de 2012. Tambin la UNED, de mano del CSEV, el Centro Superior de Educacin Virtual, se lanz la red unX, algo ms general porque no slo son cursos sino que tambin es toda una plataforma de colaboracin y emprendimiento. Y, finalmente, en noviembre de 2012, se lanza MiradaX, desarrollada por Telefnica con la colaboracin estrecha de Universia y de todas las universidades que participan en Universia y del Centro Superior de Educacin Virtual, lanzando los primeros cursos, como ustedes saben, a finales de enero, primeros de febrero. Hemos visto por una parte las iniciativas de Estados Unidos, hemos visto las que se han centrado aqu en Espaa, y los otros pases, cul es su posicin? Gran Bretaa ha anunciado una inicativa que se llama Future/Learn, que todava no est activa, se prev que comience en septiembre de 2013, y en la que participan varias universidades britnicas, aqu hay unas cuantas pero se van incorporando ms, por tanto es una iniciativa ntegramente britnica, con cursos en ingls, por supuesto. En Alemania estamos ahora mismo viviendo el lanzamiento de una plataforma tambin de dimensiones importantes en el contexto de la empresa, se llama Iversity. Aqu, como en las pginas Web, www.iversity.org o un.iversity.org, donde han lanzado una gran iniciativa para promover el desarrollo de cursos en Europa, ese es su objetivo, traer

lo que hemos visto en Estados Unidos tambin al contexto europeo, de la mano de esta empresa radicada en Berln. Estas son iniciativas todas nuevas, con plataformas nuevas, qu pasa con las plataformas antiguas, los LMS? Blackboard, Canvas, etc. Tambin estn ahora reaccionando a estas iniciativas y convirtiendo sus plataformas, que en principio eran cerradas para las distintas instituciones, en plataformas abiertas en donde se pueden dejar, se pueden desarrollar, se pueden desplegar cursos. Blackboard lo llama CourseSites y cualquiera, con unas ciertas condiciones, evidentemente, puede subir cursos a esta plataforma. O sea, no hace falta crear plataformas nuevas, porque las que existen ya tambin, adaptadas ciertamente al nuevo contexto masivo, tambin pueden servir. Blackboard es una de ellas y otra es Canvas, que adems de ser un sistema para instituciones que quieran ponerlo tiene Canvas.net, en donde se ofrece un gran panorama de cursos de muy diversas universidades e instituciones. En Alemania, la empresa IMC tiene tambin un sistema que llama Clixs, que tambin lo han convertido en plataforma de MOOC, y que se llama OpenCourseWorld. Por tanto, vemos que por una parte nace en Estados Unidos, se propaga alrededor de todo el mundo, iniciativas con plataformas nuevas, pero tambin los LMS antiguos reaccionan y se convierten en proveedores de MOOC. Nuevas iniciativas que aparecen ahora? Por ejemplo, la de los MOOC adaptativos, una iniciativa de la Universidad de Massachussets en Boston, que acaba de lanzar un curso en donde ya no todos los alumnos son tratados igual, sino que se adapta a las necesidades de cada uno. Queremos acabar esta leccin resumiendo que Udacity, Coursera, edX fueron las primeras iniciativas que se lanzaron, en Espaa se reaccion con Unimooc, unX, UNED COMA y MiradaX para el mundo latinoamericano y otras iniciativas nacionales como Future/Learn en Gran Bretaa e Iversity en Alemania tambin pretenden replicar el xito de los MOOC. Los LMS, Clixs, Blackboard y Canvas, tambin ofrecen servicios de MOOC y estoy convencido de que esto no es ms que el comienzo, que en el futuro aparecern muchas plataformas adicionales y muchos servicios adicionales para ofrecer MOOC. Gracias.
3.1.5 Formatos
Qu formatos de datos se utilizan para la creacin de contenidos, actividades de aprendizaje o actividades de evaluacin del aprendizaje en los LMS y en los MOOC? Qu estndares se han desarrollado para facilitar el despliegue de contenidos entre distintas plataformas? Esta leccin revisa la necesidad de separar el contenido de aprendizaje de la plataforma donde se despliega, y los diferentes formatos de datos y estndares utilizados para faciltiar la interoperabilidad entre plataformas de aprendizaje. Hablemos

ahora de tecnologa. Adentrmonos un poco ms en las plataformas, tanto en las clsicas, los LMS clsicos, como en las nuevas plataformas de MOOC. Decamos que un sistema, un LMS, es un sistema en el que se guardaban materiales educativos, adems de otras muchas cosas como ejercicios, actividades, comunicaciones, para que los profesores pudieran dejar esos documentos y los alumnos los pudieran visualizar. Inicialmente, cmo eran estos sistemas? Las plataformas eran monolticas en el sentido del contenido, los documentos eran inseparables, estaban empotrados dentro de las plataformas, no eran separables con facilidad, estaban mezclados con el cdigo de la plataforma. Eso impeda que el contenido creado en la plataforma pudiese ser desplegado en otra, o que incluso se pudiese reutilizar en instancias distintas, estaba todo mezclado. Al poco se vio que esto no tena sentido y se intent separar la plataforma del contenido, cada plataforma lo haca de una manera distinta y esto permita que, si yo tengo dos instancias de la misma plataforma, poda

llevar el contenido de una a la otra, sin tener que recodificar todo otra vez. Esto fue un gran avance, la separacin de la plataforma del contenido que tiene una vida distinta, un ciclo de vida distinto. Pero lo que no permita era traspasar de una plataforma a otra plataforma de una empresa distinta. Cada una tena su propia separacin. Para permitir la interoperabilidad entre distintos tipos de plataformas surgi la definicin de interfaces comunes. Es decir, la separacin entre plataforma y contenido estaba acordada, estaba predefinida a lo largo de las distintas plataformas de las distintas empresas proveedoras, y de esta forma el contenido que podamos despegar de una plataforma lo podemos tambin llevar a otra plataforma distinta, que tiene un cdigo totalmente distinto pero el sistema poda reconocer ese contenido, esos interfaces comunes, por tanto, permitieron una reusabilidad por una parte y por otra, interoperabilidad entre plataformas. Finalmente, al hacerse ms definidos y bien establecidos esos estndares, esas interfaces que separaban plataforma y contenido, los contenidos tenan ya una vida en s mismos, una entidad independiente totalmente de la plataforma. Este proceso, de los sistemas monolticos a los sistemas que soportan estndares para el contenido, tanto sea de material educativo como de ejercicios, como de actividades, como de las dems cosas, es una evolucin en la cual han participado muchas empresas, muchas y distintas instituciones. Tomo aqu este grfico del Centro Massey, en donde se ve que, por una parte, hay consorcios que definieron esas especificaciones, que definieron esos formatos, vamos a centrarnos aqu en el IMS, que vamos a mencionar ahora, pero tambin hay otros, luego haba usuarios, laboratorios, demostradores para ver la utilidad de esas especificaciones, y, finalmente, estn los organismos de estandarizacin, como IEEE, como la Organizacin Internacional de Estandarizacin, ISO, o, a nivel europeo, CEN, que ya les daban un marchamo de estndar internacional a esos formatos. No todas las especificaciones han llegado hasta el final, a ser estandarizadas por organizaciones de estandarizacin y se pueden utilizar igualmente, vamos a mencionarlo en un momento. Por tanto, vemos, de lo monoltico a lo estandarizado, a travs de un complejo entramado de distintos intervinientes. Por poner un ejemplo, sin entrar en los detalles concretos, aqu tenemos IMS, que es un consorcio de 300 empresas de todo el mundo interesadas en el aprendizaje digital, que han definido una serie de especificaciones, hay muchas ms que las que aparecen aqu, pero cito aqu algunas: Meta-data, para aadir informacin adicional a los contenidos, que permitan una bsqueda mejor de contenidos en repositorios, que permitan saber quin es el autor, en qu idioma est escrito, es decir, una serie de datos sobre los datos educativos, ese es un estndar que ha llegado a ser estndar, ha llegado hasta el final de la cadena y ha llegado a ser un estndar reconocido. Hay otros, importantes tambin, el "Content Packaging"; si uno tiene una serie de recursos educativos y los quiere empaquetar para formar un objeto de aprendizaje, pues tiene que seguir ciertos convenios, eso es Content Packaging; IMS QTI o "Question & Test Interoperability", en sus distintas versiones, sirve para la definicin de ejercicios, de tests; para actividades educativas hubo una primera especificacin que se llama "Simple Sequencing", que permita eso, secuenciar actividades, que ha cado un poco en desuso y luego sali IMS Learning Design, LD, que tambin tiene sus problemas pero que permite la definicin del diseo educativo y muchas otras, como LTI para la interoperabilidad de herramientas, o LIS, Learning Information Systems, para la definicin de las caractersticas de personas, del grupo, los cursos, etc. Es todo un mundo enorme ste de los estndares del aprendizaje y simplemente damos aqu algunas pinceladas para que vayan sonando los nombres y los acrnimos. Qu pasa con los MOOC? Lo lgico sera decir: "Bueno, despus de toda esta historia de estandarizacin, de formatos en el mundo de los 'Learning Management Systems' los MOOC deberan

aprovechar todo ese conocimiento, todo ese recorrido." Pues no, es vuelta a empezar otra vez. Los MOOC tpicamente, a fecha de hoy, no estn soportando estos estndares, no utilizan QTI para la definicin, por ejemplo, de los tests. Voy a poner dos ejemplos simplemente para que veamos la evolucin y el estado actual. Google Course Builder, la plataforma "open source" de Google, cmo se especifica, por ejemplo?, aqu tenemos un ejercicio de "multiple choice", de respuesta mltiple, hay una pregunta y hay tres, cuatro respuestas de las cuales una a lo mejor es correcta. Vemos que se utiliza HTML y JSON, JSON es JavaScript Object Notation, que es una notacin para definir objetos de JavaScript. Eso no es un estndar reconocido, no interopera con otros sistemas, es totalmente especfico para Google Course Builder, para esta plataforma, y est mezclado con el cdigo, por tanto no tiene ninguna de las caractersticas que hemos visto antes de reusabilidad, de interoperabilidad o de seguimiento de determinado estndar o formato conocido. Otro ejemplo es el de MiradaX, en donde la entrada de los ejercicios, pero tambin de los datos, se realiza por medio de un editor WYSIWYG, "What You See Is What You Get", en donde hay una serie de plantillas y pestaas en donde se ponen los datos, la respuesta correcta, la retroalimentacin en caso de respuesta correcta, por tanto es algo muy manual y poco reutilizable, sin embargo, se est avanzando en varias lneas, por una parte en soportar un formato que se llama Moodle XML para los ejercicios y que es un formato XML que acepta Moodle, por cierto, con lo cual ya hay cierta interoperabilidad aunque no sea una estandarizacin global y que por tanto permite la reutilizacin y la interoperabilidad de estos contenidos. Y eso permite tambin utilizar herramientas, por ejemplo, Excel, que nos permiten una entrada de datos amigable y que luego se exporta a este formato interno. Por tanto, estamos viviendo ahora mismo, de una forma acelerada, el paso de los sistemas monolticos a los sistemas que tienen entrada ms amigable, que utilizan ciertos formatos al menos conocidos por otras plataformas y que luego permiten tambin una entrada un poco mejor de estos datos. En resumen, en la historia de los "Learning Management Systems" los contenidos se han ido sucesivamente separando de las plataformas, de lo monoltico a lo independiente y separado. Estas interfaces normalizadas o formatos estandarizados ayudan a la reusabilidad, se puede reutilizar ese cdigo, modificarlo, etc., y a la interoperabilidad, pasarlo de una plataforma a otra. Y esta historia se est repitiendo ahora mismo para las plataformas de los MOOC de una forma acelerada. Pasamos rpidamente de lo monoltico a sucesivamente, en meses, a formatos en el futuro, ms reconocidos y ms independientes de la plataforma
3.1.6 Modelos de negocio
Si la educacin es abierta y en general los participantes no pagan por registrase en un MOOC Cmo puede obtenerse dinero de la puesta en marcha de un MOOC? Quin paga los costes del profesorado y del servidor donde se alojan los contenidos? Qu beneficio esperan empresas como Udacity o Coursera? Son los MOOC una amenaza para las universidades? Por qu entonces hay tantas universidades involucradas en esta nuevo modelo de educacin? En esta leccin vamos a abordar los nuevos modelos de negocio que surgen de la aparicin de los MOOC en el mercado de la educacin y el impacto que pueden tener en instituciones que se dedican a la docencia tradicional como universidades y centros de formacin.

Hablemos de modelos de negocio. Si los cursos masivos y abiertos son gratuitos, y hemos visto muchas y distintas plataformas en las que lo son, y hay una inversin enorme en ellos, millones de dlares o de euros, la pregunta es: cmo se puede recuperar esa inversin? Si no, no podra continuarse la edicin, la creacin, la imparticin de cursos masivos y abiertos, de alguna forma tiene que recuperarse esa inversin, tiene que haber un modelo de negocio detrs. Si comparamos con otros

sectores, por ejemplo el comercio, inicialmente tenamos una tienda de quesos o de lo que fuese, y apareci Internet. Lo primero que se hizo fue llevar eso que exista en el mundo fsico al mundo digital, es decir, tenamos un escaparate en la calle, pues ponamos el escaparate en la Web y, por lo tanto, podamos anunciar nuestros productos. Es decir, hay cierta inercia en el uso de los distintos elementos que tengamos en cada sector. Pero, poco despus de esto, ya empezaron a identificarse nuevos modelos de negocio, nuevas formas de comerciar, de vender en este caso, que aprovechaban las caractersticas distintivas, las caractersticas diferentes que ofreca el medio digital, como son la desaparicin de las distancias, la terica inmensidad de contenidos que podemos presentar, sin lmite aparente, al menos, la posibilidad de acercar a personas muy distintas en muy distintos lugares. Entonces empezaron a aparecer nuevos modelos de negocio. O se empezaron a adaptar modelos de negocio existentes, por ejemplo, pensemos en eBay, que utilizaba el mtodo de la subasta. El mtodo de la subasta exista en un mbito muy determinado, el de objetos de arte, etc., pero se empez a utilizar para la venta de objetos cotidianos. La subasta, que no se utilizaba para vender una bicicleta, de pronto encontr en Internet una aplicacin. O el hecho de poder unir a mltiples personas en muchos lugares, eso da tambin lugar a nuevos modelos de negocio, por ejemplo que varias personas se unan para comprar un producto n veces por un precio menor y, por tanto, tener ventajas en esta compra comn. Y muchos otros modelos de negocio que aparecen en el campo del comercio electrnico que no vamos a resaltar aqu, pero s quiero resaltar la importancia de que, inicialmente, hay una cierta inercia y luego aparecen nuevos modelos de negocio. Qu pasa ahora con los cursos masivos, abiertos online? Si pensamos en la calidad, la relacin calidad-precio, tenemos una cierta calidad, tenemos un cierto precio para los cursos, hasta ahora. Los MOOC, los COMA, qu han cambiado? Por una parte, que la calidad, o al menos la calidad percibida, la calidad de las instituciones que estn impartiendo estos cursos es ms grande, estas instituciones de prestigio ofrecen esos cursos: es un aliciente acceder a estos cursos porque de otra forma no habra forma de pagarlo, no habra forma de acceder a ellos. Y por otra parte, el precio disminuye hasta cero prcticamente, es el tiempo que tenemos que dedicar, pero no tenemos que desembolsar ninguna cantidad. De pronto, esta relacin calidad-precio se amplifica enormemente, por lo tanto las barreras de acceso a estos cursos desaparecen. Y esto que quiere decir? Que muchas personas hacen estos cursos, miles, decenas de miles, centenas de miles, pueden acceder a un curso que, de otra forma no seguiran o se plantearan si les merece la pena pagarlo o no. Cmo se puede recuperar la inversin, cules son los modelos de negocio? Pues la clave de Internet en muchos casos es "Freemium", el concepto de "Freemium", "Freemium", que es una palabra compuesta entre "Free" y "Premium"; "Free", hay una parte gratuita, una parte que ofrezco a cualquier internauta, y una parte que ya tengo que pagar si quiero servicios de valor aadido; por ejemplo, Skype, como servicio de videoconferencia es gratuito para todo el mundo, todo el mundo puede acceder a ello, lo conoce, se acostumbra, lo quiere, pero si quiero unas ciertas caractersticas avanzadas, por ejemplo, tener a varias personas en videconferencia, a partir de cierto nmero ya tengo que pagar, o si quiero un servicio ms fiable, etc. Y as hay muchsimos ejemplos que son gratuitos para la versin bsica y de pago para la versin avanzada. Pues esa versin avanzada, ese "algo ms" tambin es aplicable aqu, en el contexto de los cursos masivos y abiertos. El entrar, el cursarlos es gratuito, pero si quiero algo ms tengo que pagar por ello. Y qu es lo que puede ser interesante para quien cursa un MOOC, por lo que pueda querer pagar? Hay muchas cosas; puede ser un certificado, por acceder a un curso recibe un certificado, por Internet, por email, en donde se indica que una persona ha seguido un curso pero que ni siquiera se ha autentificado, se ha identificado,

se ha cerciorado de la autenticidad, de la existencia de esa persona, de ese nombre, etc. Hay quien puede querer tener un certificado ya con ms garantas y se puede cobrar por ello. Hay empresas que han hecho acuerdos con centros de tests repartidos alrededor del mundo y una persona acude a estos centros de tests, identificarse, hacer un examen presencial en un tiempo determinado y pagar por ello. Al pagar por ello recibe algo de ms valor, un certificado ya con ms valor e ingresa unas cantidades que no tienen por qu ser muy elevadas, a lo mejor no llegan a 100 dlares o 100 euros, pero que, multiplicadas por muchos usuarios ya pueden hacer el negocio rentable. Qu ms cosas pueden ser interesantes? Las plataformas de cursos abiertos y masivos capturan mucha informacin sobre el propio proceso de aprendizaje. El proceso de aprendizaje revela muchas caractersticas de los usuarios. Puede haber empresas interesadas en contratar a gente: Yo quiero un especialista en este tema. Estas plataformas pueden hacer de intermediarios entre el que busca empleo y ha hecho determinado curso y la empresa que est buscando ese perfil ideal. Y puede pagar a veces sumas bastante elevadas si encuentra lo que quiere. Por tanto, la gestin, la bsqueda, la mediacin en el empleo pueden ser otro elemento de monetizacin de los cursos masivos y abiertos. Pero hay ms. Cuando tenemos un pblico muy masivo, cualquier cosita ya nos puede ser rentable. Por ejemplo, yo he visto que hay cursos en los que al final del curso el profesor ofrece un libro, el libro que ha escrito sobre ese determinado tema, tenemos decenas de miles de estudiantes interesados en un tema y a lo mejor quieren pagar 5 euros o 5 dlares por un libro que explique muy bien, bien encuadernado, con buenas ilustraciones, que explique el tema del curso. Pueden ser cantidades pequeas, nuevamente, 5 euros o dlares por tener un lbro bien encuadernado, pero si multiplicamos por 50.000 entonces ya de pronto hemos accedido a un mercado de personas interesadas en ese tema al que de otra forma no accederamos. Nuevamente, la idea de que la barrera de entrada para cursar ese curso es bajsima y, por tanto, accesible para todo el mundo. Otro elemento podra ser la tutora personalizada. El que nos acompaa en este curso, si no queremos estar solos ante la masa, si queremos que alguien nos responda a preguntas personales que tengamos nosotros, eso es un aadido ms por el que tambin se puede cobrar. En definitiva, vemos que alrededor del concepto de curso gratuito puede haber una serie de elementos que pueden ser de inters, de legtimo inters para muchas personas y por lo cual pueden querer pagar precios razonables, pero multiplicando por un nmero muy grande eso puede ser un modelo de negocio, en defintiva, para los proveedores de los cursos y para las instituciones que han realizado esos cursos. En definitiva, el modelo "freemium" es la clave, la barrera de acceso o entrada, cero, fcil y luego, para aqul que le interese, se puede pagar por ciertos otros elementos: certificados, libros, tutoras, empleo o muchos otros complementos que estoy convencido que saldrn en el futuro. Y estoy convencido, nuevamente, tambin de que en el futuro surgirn muchos nuevos modelos de negocio muy distintos, que tengan en cuenta este nuevo medio digital y el que haya muchos usuarios precisamente lo hace fcil. Y permtanme la broma final que, nuevamente, aqu, igual que en la pizza, el secreto est en la masa. Gracias.
3.1.7 Nuevas metodologas pedaggicas
La revolucin en la educacin que se produce como consecuencia de los MOOC tambin supone la aparicin de nuevas metodologas pedaggicas con aplicacin en la enseanza online pero tambin en la educacin

presencial. Cules son las claves de estas nuevas metodologas? Podemos aplicarlas en los cursos que impartimos como profesores? Suponen realmente una mejora del aprendizaje o de la implicacin del estudiante en el curso? Qu papel juega la tecnologa en el acceso la informacin? Eso es algo que se explorar a continuacin en el siguiente vdeo.

Hablemos ahora de pedagoga. Los MOOCs no son solamente una nueva forma de ensear si no que tienen implicaciones en la manera en que se aprende, tanto en la red como en la educacin presencial. Podemos hablar de muchos elementos relacionados con la pedagoga, pero vamos a centrarnos en dos aspectos. Uno, el aprendizaje en red y el segundo el aprendizaje en la educacin presencial que han sido modificados o que estn siendo impactados por esta nueva forma, los MOOCs. En primer lugar, en la red. Hay muchas teoras pedaggicas, podemos hablar del constructivismo, el que se aprende construyendo algo, o del constructivismo social, donde se aprende construyendo algo de forma colaborativa, en sociedad, o del construccionismo en donde se aprende construyendo algo fsico. Pero vamos a centrarnos en una teora pedaggica mas reciente que es el conectivismo o conectismo. Viene del aos 2005, donde George Siemens, Steve Downes y Dave Cormier acuaron tanto este trmino como esta teora. Lo que dicen es que el conocimiento existe en el mundo en diversidad de fuentes de informacin y que este conocimiento no reside slo en las personas si no en fuentes de informacin muy diversas que estn repartidas en el mundo. Por tanto, no es una persona la que puede transmitir ese conocimiento si no que ese conocimiento est distribuido. Por tanto, el aprendizaje es el proceso por el cual se conectan esas mltiples fuentes distribuidas. Es bueno tener diversidad de opiniones para la generacin de este conocimiento, porque todas las opiniones aportan. En este contexto tambin es muy importante tener la informacin bien actualizada, y aqu entra la tecnologa, la importancia de la tecnologa para el acceso y la conexin de estas fuentes de informacin. En el ao 2008 hicieron en realidad lo que es el primer MOOC, el primer Massive Online Open Course, el primer curso abierto masivo y en lnea, sobre este tema. El tema del MOOC era conectivismo o conectismo y conocimiento conectivo. Fue en el ao 2008 y esta imagen tomada precisamente de Davi Cormier, de "What is a MOOC?", representa esta idea de que el conocimiento est repartido en distintos lugares. Aqu tenemos lugares digitales como blogs, vdeos, tweets, documentos, Facebook, etctera e interconectando estas distintas fuentes es como establecemos este nuevo conocimiento. El aprendizaje consiste en interconectar estas fuentes y asimilar este conocimiento. Es muy reciente pero es especialmente til para aquellos temas que no estn establecidos, si no que donde las opiniones y el estado del arte tienen un pacto muy grande. Dave Cormier acu mas recientemente el trmino de "Rhizomatic Learning" o aprendizaje rizomtico. Aqu lo que utiliza un smil del rizoma que es un tallo subterrneo que crece de forma horizontal, vemos aqu en la imagen un ejemplo del jengibre que se va propagando sucesivamente debajo de la tierra de forma horizontal de tal manera incluso que si cortamos en cierto punto ambas partes siguen avanzando sucesivamente y toma este crecimiento de los rizomas como smil, como ejemplo, de cmo se produce este aprendizaje en comunidad, en red en donde las distintas partes pueden incluso separarse en cierto momento y seguir avanzando y seguir aprendiendo. Es un modelo de aprendizaje en incertidumbre, donde no hay una teora clara, si no que hay muchas opiniones, muchos elementos que contribuyen a ese conocimiento distribuido. Dice incluso una cosa mas y es que no existe un plan de estudios predefinido y es la comunidad la que hace ese plan de estudios, la que lo define. Community as curriculum, la comunidad no define si no ES el plan de estudios. Son temas muy sugerentes, muy interesantes que se estn dando precisamente gracias a la tecnologa que soporta este aprendizaje distribuido y en red. Pero vayamos a una segunda aplicacin. Los MOOC no son slo una nueva frmula educativa para el

aprendizaje en red, si no que tambin influye en la educacin tradicional, en el aula, en la clase de toda la vida. Hay un concepto acuado que tampoco es nuevo, pero que adquiere una nueva dimensin con los MOOCs que es el concepto de la clase invertida o la inversin de clase, flipping the classroom o the flipped classroom, la clase dada la vuelta, invertida, puesta de cabeza abajo. Vamos a ver en que consiste esto. La idea es la siguiente: en la enseanza tradicional tenemos a un profesor que da las explicaciones a un conjunto de estudiantes que le escuchan mas o menos atentamente sus conocimientos. Para que estos conocimiento se afiancen mejor les pone ciertos deberes, ciertos ejercicios, que tienen que realizar fuera del aula, que pueden realizar por ejemplo en su casa. En qu consiste la inversin de la clase? Consiste por una parte en grabar estas explicaciones, explicaciones tericas, explicaciones de experimentos, explicaciones, enseanzas en donde se transmite conocimiento en un sentido del profesor a los estudiantes y una vez que el profesor queda liberado de esta necesidad de forma presencial de explicar la clase se producen varias cosas. Por una parte se produce la inversin. Este vdeo, esta explicacin se puede ver en cualquier parte, no hace falta que se visualice en clase. Se puede ver en casa, se puede ver en el autobs, se puede ver en cualquier momento. El profesor queda liberado de explicar tambin, con lo cual puede pasar a realizar una labor mucho mas productiva, mucho mas interesante, en la cual no puede ser sustituido que es apoyando al estudiante con sus dudas, con los problemas que pueda tener, atenderle de una forma mucho mas personalizada en clase. Revisemos otra vez. Es decir, pasamos de lo que en ingls llaman "The sage on the stage", es decir, el sabio en el estrado, la explicacin en la tarima, lejana al alumno, unidireccional, que es una labor que se puede sustituir. Pasamos de este modelo al "Guide on the side", el gua a tu lado. Es decir, del sabio en el estrado, sabio por lo de lejano y lleno de conocimientos, al gua cercano que responde las dudas que t puedes tener. Por tanto, se pasa de dedicar tiempo a la labor mas repetitiva a aprovecharse de la forma mas til y adems en la que no puede ser sustituido el docente. Que se puede hacer en clase? Se puede aprovechar para hacer actividades evidentemente mucho mas participativas, mucho mas interactivas, y aqu tenemos algunos ejemplos. Por ejemplo, la resolucin de problemas en grupo, presentaciones por parte de los estudiantes, explicando es como se aprende mejor, haciendo demostraciones prcticas, casos de estudio, debates... Hay un sinnmero de actividades que se pueden realizar en este tiempo de clase. Nuevamente la inversin de clase supone este cambio de paradigma. Pasamos de un modelo centrado en el rendimiento en donde se van avanzando los distintos temas aunque no se dominen perfectamente, un modelo de la era industrial, del ensamblaje, de la cadena de montaje, pasamos de ese modelo a un modelo en donde lo que se enfatiza es la maestra. Hasta que no se domina un tema no se avanza al siguiente. Es lo que se llama Mastery Learning, es decir, no tiene sentido aprender a montar en bicicleta y antes de que hayamos dominado la bicicleta pasar a la siguiente leccin que es montarse en un monociclo. No, lo que tiene sentido es que primero aprendamos a utilizar la bicicleta correctamente y luego pasamos a temas mas avanzados. Por tanto, se pasa de un modelo de rendimiento, de cadena de montaje, a un modelo mas personalizado en donde se enfatiza la maestra. Nuevamente Mastery learning no es un tema reciente, ya lo defini Benjami Bloom a finales de los 60, principios de los 70, y demostr con experimentos una mejora clara utilizando este paradigma. Entonces se criticaba que el problema es que el profesor tiene que tener una implicacin mucho mayor, y que es difcil manejar un aula en donde unos avanzan mas deprisa que otros. La ventaja que tenemos ahora precisamente grabando las explicaciones es esta automatizacin, de manera que un estudiante puede volver a ver las explicaciones las veces que necesite, parando cuando lo necesite y profundizando

con la ayuda del profesor en aquellos temas en los que tenga dudas. Esta tcnica de inversin de clase se ha aplicado recientemente con vdeos. Empezaron Aaron Sams y Jonathan Bergmann en Colorado en el 2007 pero se utiliza tambin en la actualidad en la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford o en Escuelas de California utilizando contenidos de la Khan Academy. Los contenidos estn al da, aprovechemos al profesor precisamente para resolver las dudas en clase. Muy bien, pues con esto queremos acabar este video. Por tanto, los MOOCs son efectivamente una nueva frmula educativa que promueven nuevas formas de aprender, el conectivismo, pero que tambin tienen una influencia importante en la educacin tradicional, en la educacin en el aula, precisamente invirtiendo la clase. Gracias.
3.1.8 Entrevista a Piotr Mitros
Piotr Mitros es Cofundador Tcnico de edX la inicitiva para el diseo y puesta en marcha de MOOC del MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts). Piotr es adems el primer miembro a tiempo completo del equipo de edX y ha sido el jefe de desarrollo de la iniciativa original del MIT, MITx, as como de la pedagoga educativa soportada por edX.

Hoy tenemos con nosotros a Piotr Mitros. Piotr Mitros es el co-fundador tcnico de MITx, edX y el primer miembro a tiempo completo del equipo de MITx. Ha sido el desarrollador principal de la primera plataforma MITx utilizado para 6.002X, el primer curso impartido por el MIT en esta plataforma. Adems impuls el desarrollo de la pedagoga de edX. Piotr es un placer saludarte. Hola, es un placer saludarte. Dos mil doce ha visto una tremenda irrupcin en el sector de la educacin. Iniciativas como edX que has ayudado a establecer han mostrado al mundo que es posible ensear a miles de estudiantes simultneamente y con una calidad bastante alta. Ahora los rectores de universidades se enfrentan a la decisin de sumarse o no a la iniciativa MOOC. Vamos a comenzar con una pregunta. Los MOOCs son simplemente una moda a la que se da excesiva publicidad o transformarn la educacin superior de manera radical? Creo que depende de cmo se lleve a cabo. Creo que el potencial para cursos de alta calidad del tipo de 6.002x and 7.00x y algunos ms que oferta edX es tremendo. Aportar algunas cifras, aunque no tenemos datos concretos de hasta qu punto los cursos de edX y Udacity, Kahn y otros cursos estn bien hechos, s tengo datos subjetivos. Para el curso 6.002x, organizamos un grupo piloto de estudiantes presenciales del MIT cerca de veinte estudiantes que se apuntaron libremente y la mayora lo prefirieron al formato presencial as que el curso de programacin en los inicios estaba muy a la par de la versin presencial. De los estudiantes que finalizaron el curso en su formato online, el noventa y ocho por cien de ellos, ms de siete mil estudiantes, opinaban que era tan bueno o mejor que un curso presencial y la mayora eran profesionales en activo que ya haban tenido la experiencia de un curso residencial. As que de nuevo tenemos algunos datos que evidencian que estamos por lo menos a la par de cursos residenciales y ahora hay datos centralizados que demuestran una reduccin dramtica de ndices de fracaso y calificaciones ms altas en comparacin con el grupo piloto. Lo que estamos empezando a ver es que se est plasmando una imagen donde estos cursos incluso en un formato puramente online y tambin en el formato flipped class pueden ser tremendamente eficaces. Y cuando se empieza a impartir un curso de tal eficacia no solo en los Estados Unidos, como un complemento a la experiencia presencial, ciertas cosas se pueden hacer mejor online, ciertas se pueden hacer mejor de forma presencial, pero en muchas partes del mundo donde no hay acceso a una educacin de alta calidad, partes de frica, partes de China, partes de India, otras partes de Asia,.. Dediqu mucho tiempo a los sistemas educativos en diferentes partes del mundo que fue una de las

cosas que realmente me inspir para empezar este proyecto. Creo que el impacto es casi incalculable, podemos mejorar de manera dramtica la oferta disponible all especialmente en asociacin con instituciones locales in situ y podemos ofrecer experiencias educativas muy atractivas que realmente cambiarn las vidas de muchas personas. Cules son las carencias de los MOOC hoy en da y qu planes hay para solventarlos en el futuro? Los MOOC nacieron hace supongo ao y medio con una variedad de tecnologas para afrontar muchas carencias pero creo que al compararlos, si los comparas de la misma manera en que se compara el teatro y la televisin ninguno es mejor y ninguno es peor, sencillamente son diferentes y cada uno tiene unas carencias en relacin con el otro Y en los MOOCs, ya que preguntas un poco por las carencias, no se puede tener el tipo de interaccin uno a uno que se puede tener entre dos estudiantes sentados a la misma mesa. As que creo que las plataformas no han conseguido muy bien este tipo de experiencia social pero por otro lado una de las cosas que realmente ha impulsado esta revolucin que ahora est en marcha es la disponibilidad de experiencias sociales online muy convincentes. Mucha gente pasa mucho tiempo en facebook, twitter, skype y medios similares y pueden ser bastante absorbentes. As que al empezar a construir sistemas que agrupan a nuestros estudiantes en base a sus competencias, habilidades, proximidad geogrfica, o lo que sea, creo que realmente podemos empezar a construir sistemas que ofrezcan una experiencia social e incluso con un primer sistema como 6.002x ya tenamos ventajas en cuanto a la experiencia personal en relacin con aspectos sociales. Los estudiantes podan hacer una pregunta y como hay personas conectadas en todo momento, miles de personas utilizaban el sistema, ms del noventa por cien de las veces conseguan una respuesta de forma inmediata de personas comprometidas. Resulta muy eficaz cuando se est intentando aprender un material, y no estar en tu propio cuarto, pero tener por lo menos algn acceso a otras personas veinticuatro por siete. En trminos de otras carencias, creo que obviamente falta equipamiento de laboratorio, y creo que esto se puede abordar con algn tipo de simulaciones online que ya estamos realizando pero tambin en asociacin con otras instituciones in situ tanto si se trata de instituciones acadmicas, industria, o simplemente grupos locales de personas adems de equipamiento de laboratorio a un coste mucho menor. No s si llegaremos al punto en que podremos tener una fbrica. Cuando era estudiante de grado constru un circuito integrado en una fbrica valorada en millones de dlares como parte de mi experiencia de estudiante de grado pero creo que podemos abordar muchas cosas con equipamiento de bastante bajo coste. En un MOOC todo tiene que ser escalable. Para las lecciones de video slo se necesita una plataforma con suficiente capacidad y YouTube y otros servicios que te ayudan con ello. Pero qu pasa con la valoracin de la calidad, aparte de test de eleccin mltiple, y evaluacin por pares, y tutoras personalizadas? Tiene gracia que me preguntes eso. Cuando lanzamos 6.002x no contemplamos test de eleccin mltiple. La plataforma edX se apoya firmemente en la evaluacin mediante preguntas abiertas. Previo al curso 6.002x hicimos un estudio de todas las preguntas en un curso 6.002 en formato presencial y encontramos que podamos abarcarlos con tres tipos de respuestas, respuestas numricas, respuestas simblicas o ecuaciones y circuitos que los estudiantes diseaban e implementamos estos tipos de respuesta. Tenan la ventaja de que los estudiantes no podan adivinar las respuestas y podan seguir intentndolo hasta que acertasen. Podan disear un circuito. Chris Terman y Jacob White crearon un editor esquemtico y simulador de circuitos que se ejecutaba en un navegador y los estudiantes podan seguir intentando disearlo hasta que cumpliesen con las especificaciones de rendimiento. No haba una clase residencial de fin de semana en la que entregabas tus prcticas. Si hay algo que no entiendes te enteras dos semanas ms tarde habiendo

partido de una base errnea y quizs lo arreglas cuando te devuelvan la prctica, quizs no, tienes feedback inmediato e instantneo. As que esto se apoya en la evaluacin mediante preguntas abiertas y lo incorporamos en la plataforma y segn lanzamos cursos completos los estudiantes de qumica podan progresar por diagramas, planos cristalogrficos y todo tipo de otras tecnologas muy interesantes que ofrecan a los estudiantes problemas con un estilo de diseo muy interactivo. Al abordar las humanidades y ciencias sociales incluso apoyamos las respuestas y all contemplamos un nmero de tcnicas tanto de mquina de aprendizaje como sociales as que tenemos tecnologas que por ejemplo permiten al estudiante enviar una respuesta, rbricas basadas en la evaluacin propia, as un estudiante critica si la respuesta es correcta, y si solo se trata de que el estudiante aprenda lo podemos dejar aqu, si se trata de calificarle entonces queremos comprobar esta evaluacin con un algoritmo de aprendizaje de mquina. Si los dos estn en desacuerdo, la mquina dice que el estudiante tiene un cero, y el estudiante dice que tiene un dos, entonces puedes recurrir a algo como evaluacin por pares para evaluacin libre. As que estamos basndonos en una gama de tecnologas de este tipo para evaluacin mediante preguntas abiertas y creo que al final hay cosas que no se podrn abordar pero creo que hay suficiente espacio y todava podemos ofrecer algo muy atractivo para una gama de disciplinas muy amplia. Los MOOC ofrecen evaluacin mediante la oferta gratuita de cursos pero ahora vemos emerger los primeros modelos de negocio como exmenes supervisados, servicios de carreras profesionales, etc. Qu otros modelos de negocio prevs en el futuro? Bien, en vez de comentar algunos modelos de negocio, te dar algunas cifras. Los Estados Unidos tienen cinco mil universidades e institutos y cada una tiene un curso introductorio de fsica y se imparte este curso ao tras ao, tras ao y al final la misma leccin y las mismas prcticas se disean y redisean decenas de miles de veces, y algo como edX puede aportar tres o cuatro rdenes de magnitud, y mejoras en la eficacia de la experiencia presencial. As que necesitas recaudar de all una pequea cantidad de dinero antes de que empiece a ser sostenible. De la misma manera hay cinco millones de personas en el mundo que viven con menos de diez dlares al da y mayoritariamente la razn por eso es la falta de productividad debido a la carencia de educacin. Si puedes educar a aquellas personas puedes aumentar su productividad y si puedes incrementarlo a por ejemplo diez mil dlares al ao acabas de crear cincuenta billones de dlares de riqueza al ao en el mundo. Asi que el impacto potencial en la educacin de edX es tan tremendo que solo necesitamos recaudar una cantidad pequea del dinero para que nuestra organizacin sin nimo de lucro siga operativa. La tecnologa MOOC no solo se puede utilizar para la enseanza online, tambin es muy valiosa para la educacin presencial. Cul es la experiencia y perspectivas de futuro para esto en el MIT? Podra responder para, supongo que en este punto, unos cuantos aos y una de las cosas ms valiosas que edX y otros MOOC pueden permitir es exactamente lo que hablamos antes. Los estudiantes nunca pueden tener ideas equivocadas que perduren. Si un estudiante tiene una idea equivocada podemos darle las herramientas para que lo pueda identificar inmediatamente y corregirlo y eso quiere decir un nmero indefinido de intentos con preguntas abiertas u otras preguntas aleatorias, tambin en el contexto de preguntas de auto-evaluacin, en la transferencia de informacin como en vdeos, y adems esto realmente te permite pasar de este formato masivo en el que tienes decenas de cientos de estudiantes en una clase a algo que se parece mucho ms a una tutora personalizada donde los estudiantes pueden seguir su propio ritmo, desarrollar la informacin ellos mismos en vez de darles la informacin, descubrir cosas. Puedes llevar a cabo derivaciones matemticas, no hace falta desarrollar sus derivaciones en un vdeo. Esta es una de las cosas ms aburridas que puedes hacer. Puedes plantear una ecuacin y

pedirles a los estudiantes que lo resuelven y en el siguiente video partes del punto donde los estudiantes lo resolvieron por si solos y esto es mucho ms interesante para los estudiantes y se aprende mejor. Puedes hacer que los estudiantes creen la informacin ellos mismos, esto es muy comn en las prcticas pero podemos integrarlo ms en la experiencia de aprendizaje en base a maneras que antes no eran posibles. Un ejemplo de esto es el curso de estadstica de la Escuela de Salud Pblica de Harvard. Marcello tena una seccin de estandarizacin y en esa seccin lo que hizo fue dar a sus estudiantes un pequeo applet deslizante para experimentar y explorar que pasara si se utilizan sencillas tasas de mortandad para evaluar la eficacia de los hospitales. Es un tipo de mtrica muy intuitiva y lo que se ve es que segn diferentes poblaciones pasen por estos hospitales, en este punto un hospital mejor si, por ejemplo, admite ms personas de la tercera edad puede tener una tasa mayor de mortandad y como resultado obtener una valoracin peor. As que se anima a los estudiantes a comparar esta paradoja ellos mismos no se les explica esto y una vez que lo comprueben el siguiente paso de la secuencia de aprendizaje les gua y les ayuda a comprender cmo la estandarizacin puede resolverlo, as que desde el punto de vista pedaggico es muy poderoso. Entonces tienes aprendizaje activo, tienes todas las otras cosas que realmente favorecen nuevas pedagogas. Esto en cuanto a la iteracin actual y para futuras iteraciones con mucho de la tutorizacin social entre pares, con sistemas tutoriales inteligentes, con gamificacin, con otras tecnologas similares realmente creemos que podemos hacer mucho ms de lo que estamos haciendo hoy. Nos llevar tiempo conseguirlo pero creo que vamos en la buena direccin. Ahora, cmo recomendaras a las universidades en el mundo reaccionar a esta tendencia? Todas las universidades deberan empezar a desarrollar su propia estrategia MOOC? Todas deberan implementar el mtodo de flipping the classroom? Qu cambios prevs que tendrn lugar? Como con todo creo que merece la pena hacerlo solo si ests dispuesto a hacerlo bien. Este es un espacio donde se ver una enorme competitividad. Miles de universidades que pueden entrar en este espacio pero lo que no importa es tener un MOOC lo que s importa es tener el mejor MOOC. Cursos de alta calidad requieren mucho desarrollo de tecnologa costosa, personal de apoyo de audiovisuales, un montn de cosas as, as que no veo la razn de entrar en este espacio si simplemente vas a ofrecer un curso entre muchos, que no aporta mucho beneficios para la marca de tu universidad, pero si puedes reunir los recursos para poder ofrecer uno o dos cursos de alta calidad creo que esto puede tener un impacto muy positivo tanto en la marca de tu universidad como en el mundo. El concepto de flipped classroom es mucho ms escalable, aqu la competitividad se parece mucho ms a la educacin presencal y creo que es algo con lo que merece la pena experimentar. En general creo que hay que desarrollar una estrategia. Ahora mismo hay muchas universidades que estn intentando entrar en el juego y en muchos casos con mucha prisa y sin mucho razonamiento. Si realmente quieres hacerlo piensa donde quieres ver el mundo en cinco o diez aos. Qu tipo de licencias quieres, quieres licencias abiertas o cerradas, quieres un modelo de pago o de no pago, quieres que est controlado por una organizacin con fines de lucro o sin nimo de lucro, controlado por un grupo distribuido de personas, quieres que este abierto al pblico donde todo se ofrece bajo una licencia compartir-igual donde no hay ningn control, qu aspecto quieres que tenga el mundo. Avergualo y cuando tengas una visin en este punto averigua lo que tienes que hacer para perseguir aquella visin y haz lo necesario para conseguirlo. As que creo que si ests dispuesto a hacerlo creo que merece la pena perseguirlo. De acuerdo, muchas gracias Piotr por esta conversacin muy reveladora. Muchas gracias. Gracias.

3.1.9 Resumen
Para concluir la primera leccin del mdulo 3 vamos a resumir los principales conceptos que se han trabajado durante esta semana.

Repasemos lo que hemos visto en esta primera leccin del mdulo tres. Hemos hablado de la revolucin de los MOOCs, de los Cursos Online Masivos Abiertos y su repercusin en prensa. La prensa se ha hecho eco de este movimiento con gran nfasis. Hemos hecho tambin referencia a la innovacin perturbadora a o a la innovacin disyuctiva , utilizando un anglicismo de Clayton Christensen. Esta teora dice que la innovacin puede ser sostenida o bien puede ser perturbadora. La innovacin perturbadora comienza haciendo una oferta de valor a un "no mercado", a un mercado que no exista. En caso de los MOOCs una persona que no era admitida en la Universidad de Sttanford no poda obtener su educacin, sin embargo ahora puede acceder a una versin simplificada de esa educacin y adems sin pagarla. Solamente algunos tenan acceso a Internet y cada vez hay ms acceso a Internet en todo el mundo, a travs de dispositivos mviles o a travs de cibercafs, etc y por lo tanto, tienen acceso a algo a lo que antes no tenan. Hay, por lo tanto, un mercado, un potencial , enorme. Como la alternativa es el "no acceso", que haya pequeas deficiencias no importar. Con el tiempo, esta innovacin perturbadora, puede acabar alcanzando a la innovacin sostenida y segn se van corrigiendo las deficiencias, puede constituir una promesa muy relevante, muy importante. Pensemos en la Wikipedia, que con todas sus imperfecciones, al final de una forma o de otra ha logrado que la Enciclopedia Britnica deje de imprimirse. Pero tambin es posible que el entorno perturbado se redefina, evolucione y hallen nuevas formatos. En cualquier caso, el impacto, de alguna forma o de otra, va a ser importante. En cualquier caso es pronto para hacer predicciones certeras. Hablamos tambin de las plataformas convencionales, de los LMSs, Learning Management Systems y de como , a lo largo de toda su historia, han evolucionado de sistemas monolticos a sistemas basados en estndares, formatos conocidos, de manera que el contenido o los distintos tipos de contenidos y la plataforma se pudiesen separar y se consiguiese as una mayor reusabilidad y una mayor interoperabilidad. Mencionamos varias plataformas: Moodle, Blackboard,Canvas y otras muchas que existen y ustedes tambin conocern. Por otra parte hemos hablado de plataformas de MOOCs, este es un tema muy reciente, hablamos de plataformas, de empresas como edX y Coursera. Coursera naci en Sttanford, en la Costa Oeste de Estados Unidos. Edx, tambin empresa pero "non for profit" de la Costa Este, de las manos de Harvard y M.I.T. Hablamos tambin de algunas en Espaa, UNX es una, MiradaX es otra y muchas otras que mencionamos con anterioridad y estn apareciendo continuamente nuevas iniciativas. Futurelearn en Gran Bretaa, que todava no ha comenzado, comenzar en septiembre, Iversity en Alemania, est buscando cursos, Open2Study, en Australia... y estoy convencido de que aparecern ms y ms plataformas en los distintos pases, distintos consorcios, distintas empresas, distintas entidades. Analizamos este movimiento desde tres puntos de vista: Desde los modelos de negocio, desde las pedagogas y de la tecnologa, muy brevemente. Dedicamos un vdeo corto a cada uno de estos tres temas. Hablamos de modelos de negocio y dijimos que esta inversin, que se ha puesto en estas expectativas, de alguna manera tiene que retornar, tiene que recuperarse de alguna forma y empiezan a aparecer distintos modelos de negocio que hacen que estas iniciativas sean sotenibles. Hablamos del modelo freemiun, que es tan tpico en Internet, una parte gratuita y unos servicios avanzados que son de pago y mencionamos algunas posibilidades como el pago por certificacin, por libros, por tutoras o por licenciacin de los contenidos en otros centros, que permiten recuperar al menos parte de esa inversin. Hablamos tambin de pedagogas, de como estas

tecnologas tienen impacto en la pedagoga e incluso de la enseanza presencial, de la enseanza tradicional. Mencionamos la metodologa "Flipping de Classroom", la inversin de la clase que en realidad exista antes pero que ahora adquiere una nueva fuerza. Esta metodologa "Flipping the Classroom" consiste en hacer que los estudiantes vean los vdeos con explicaciones antes de venir a clase, hagan ejercicios y que luego se aproveche el tiempo en clase de la mejor manera posible que es teniendo al profesor como un gua a tu lado para resolver dudas y para aclarar problemas. Finalmente hicimos una breve incursin en los aspectos tecnolgicos y hablamos del recorrido que han hecho los MLSs, de los sistemas monolticos a los sistemas basados en estndares y dijimos que esto est pasando a un segundo plano en las plataformas de los MOOCs precisamente porque hay tanta urgencia, tanta necesidad de avanzar rpido y de controlar bien el elemento masivo, que estos otros temas de las estandarizacin, la reusabilidad, la interoperabilidad, pasan a un segundo plano. De momento nos hemos olvidado un poco de la historia y estamos centrndonos en los temas que nos importan. Por dnde seguirn los MOOCs? Hay un ciclo que se llama The Hips Cicle, que utiliza la empresa constructora Gardner para estudiar o predecir el comportamiento de nuevas tecnologas. Tiene esta forma, donde hay un primer ciclo, una fase de sobrexpectacin, luego viene una fase de desilusin y finalmente una meseta de la productividad. Este ciclo se aplica en muchas ocasiones, en el caso de Internet, de las tecnologas mviles, de los puntos virtuales 3D... Dnde estamos ahora aqui en el caso de los MOOCs? Tomamos esta imagen que la traducimos de otra de Lets Meet en donde nos sita y hace una prediccin hacia el futuro. Hay una parte inicial de prehistoria, de la cual apenas hemos hablado, donde estn los cursos abiertos el OpenCourseWare que comenz en 2002 y que luego se ha ido difundiendo por todo el mundo y en Espaa tambin con una gran cantidad de cursos. Tambin es importante en la parte de prehistoria mencionar Salman Khan, Khan Academy que demuestra una nueva forma de hacer vdeos educativos. Tambin y de eso no hemos hablado apenas y hablaremos ms en un futuro, unos primeros experimentos de MOOCs conectivistas en Canad de la mano de Siemens y Downes. Eso es un poco de la prehistoria. La historia reciente es la de final de 2011-2012, donde la primera experiencia aparece en Sttanford, la creacin de las empresas Udacity, Coursera y Edx y en Espaa MiriadaX y otras previas que exponen estos cursos masivos y abiertos online. Estamos todava en la fase de sobrexpectacin, en algn momento habr un final de las grandes expectativas. Imaginemos que muchas instituciones ofrecen miles de cursos gratis disponibles, con lo cual la novedad se pierde, las deficiencias se acentan , no se ignoran, la eficacia en los cursos no era tanta como se esperaba y puede haber una primera desilusin donde la novedad desaparece, las tasas van siendo cada vez ms grandes y llega una segunda fase. A partir de ah posiblemente lleguemos a una fase de productividad donde estas nuevas tecnologas sean una promesa viable para la educacin online y modifique la educacin presencial, que tengan un impacto en la educacin tal y como la conocemos. Los vdeos son un elemento muy potente que hasta el momento se ha explotado demasiado poco. Los ejercicios autocorregidos tambin tienen grandes procesos. Hay muchos elementos que de una forma u otra si que van a ser muy tiles para la educacin, no ha habido grandes cambios en la educacin en los 400 ltimos aos, este es el primer gran cambio. Este es el ciclo de los MOOCs posible, ya veremos cmo se va desarrollando. En esta primera leccin tambin hicimos una entrevista a Piter Mitros, de Edx, una persona que estuvo involucrada tanto en la tecnologa, como en los contenidos, la pedagoga de EdX en el primer curso 6002X del M.I.T y por tanto, habla con conocimiento de causa y sabiendo de qu est hablando. Estamos ante una encrucijada y es difcil prever por dnde va a evolucionar el tema.Que es importante, estamos convencidos. Queda modificar muchas

prcticas y modificar el estado actual en materia de educacin. Internet ha modificado muchos sectores, es el momento de la educacin, qu camino seguir no lo conocemos, pero de que va ser distinto, de que va a seer mejor, estamos convencidos de que si.

Mdulo 3, Leccin 2: Acciones docentes: Lecciones y ejercicios

3.2.1 Acciones docentes


En esta segunda leccin vamos a hablar de acciones docentes: lecciones, ejercicios y evaluaciones. Hablaremos de las posibilidades tecnolgicas para determinar qu es posible hacer automticamente en situaciones especiales como esta con multitud de estudiantes.

Bienvenidos a la segunda leccin del mdulo tres. Vamos a hablar de las acciones docentes. Vamos a hablar de las lecciones y de los ejercicios de las evaluaciones. Sebantian Thrun identific nueve elementos, nueve componentes principales de educacin universitaria, son los que vienen ah: Admisin, lecciones, interacciones entre estudiantes, interaccin de estudiantes con profesores, la realizacin de ejercicios, de actividades formativas, la resolucin de problemas, la extensin ms grande que ejercicios sencillos, los exmenes para comprobar el aprendizaje, las fechas lmite para hacer ciertas actividades y una certificacin final,que certifica que se ha aprendido. Pues bien, si dividimos u organizamos un poco ms estos nueve componentes lo que vamos a ver en esta leccin son: Lecciones por una parte, la parte digamos instruccional y los ejercicios, los ejercicios en sus distintas variantes. Ejercicios sencillitos, problemas ms complejos y que pueden ser formativos, actividades de aprendizaje o sumativos, es decir , que tienen un efecto para la posterior certificacin. Vamos a hablar de estos dos temas, lecciones y evaluaciones. Hablaremos de los dos aspectos en la leccin siguiente. Pues bien, las lecciones qu son, las lecciones son explicaciones que por ser tericas, de ndole ms terica o de ndole prctica, de demostracin de algo que el profesor transmite a los estudiantes. Tpicamente o en su esencia inicial es unidireccional, del profesor al estudiante, pero este formato aunque sea terico, aunque sea unidireccional puede tener un cierto formato interrogativo, por ejemplo tenemos aqu la imagen de Michael Sandel de Harvard, que tiene un curso sobre justicia, entonces est en estrado y tiene muchos estudiantes y sin embargo, no es unidireccional del todo porque hace preguntas continuamente a estudiantes que responden. Entonces nosotros, si somos estudiantes tambin, viendo la respuesta de un estudiante podemos sentirnos identificados en lo que responderamos nosotros y por tanto, en este discurso, en esta conversacin pregunta-respuesta, pregunta-respuesta, hay cierta interaccin que nos sirve a nosotros, aunque seamos meros oyentes, para entender mejor. Por tanto, una leccin puede ser muy rica, puede tener muchos elementos de retroalimentacin, preo son los contenidos principales de la educacin. El segundo, no menos importante, es la evaluacin. Como decimos puede ser formativa o puede ser sumativa. Puede ser parte de ese proceso de aprendizaje, que diagnostique como estoy aprendiendo, que me sirva para reflexionar sobre esos conceptos explicados y que por tanto, sirven para mejorar el aprendizaje, para memorizar mejor, para asimilar los conceptos, para tener ese momento de "Ah , ya lo entend". Dando vueltas sobre un determinado concepto. O bien puede ser una evaluacin sumativa, que es un requisito para la certificacin, es una especie de monitorizacin final para decir a ver usted cunto ha aprendido, despus

de tantos ejercicios que ha hecho dnde estamos. Ah tiene que haber un criterio de puntuacin, tiene que haber una rbrica que evale las respuestas del otro. Una evaluacin como un elemento fundamental del proceso de enseanza y aprendizaje, tanto para aprender, como para monitorizar el aprendizaje final. Eso es lo que vamos a ver en esta leccin, vamos a estudiar lecciones y las posibilidades tecnolgicas y detalladas para hacer esas lecciones y las evaluaciones tambin. Qu es posible hacer automticamente y especialmente en ocasiones de multitud de estudiantes. Recordemos que estamos hablando de cursos masivos, con lo cual hay ciertos condicionantes que cambian, que no se pueden aplicar los procedimientos habituales. Pues eso es lo que vamos a estudiar en la leccin presente.
Segn el sistema de evaluacin definido al comienzo de este curso, las actividades de evaluacin entre pares de cada mdulo forman parte de la: Evaluacin sumativa
La evaluacin sumativa se utilza en la educacin universitaria para certificar que un estudiante ha adquirido los conocimientos y habilidades que dan derecho a la expedicin de un ttulo

3.2.2 Tipos de vdeos


Es la grabacin del profesor en una clase real, la nica forma de transmitir la informacin de una leccin en formato vdeo? En este vdeo se explica una gran diversidad de modalidades para hacer los vdeos de las lecciones. Se partir del formato clsico de grabar la clase del profesor, hasta la edicin de vdeos cortos donde solo se muestra la mano de la persona, centrndonos en lo que se escribe, veremos que se pueden inclur imgenes, animaciones, avatares, o combinaciones de estos.

Veamos ahora los distintos tipos de vdeos que podemos hacer, los vdeos, las lecciones en vdeo , contienen el principal contenido educativo que queremos transmitir al alumno. Explicaciones tanto tericas como explicaciones de ndole prctica, hace tiempo que se llevan haciendo ya grabaciones en vdeo, de clases, pero el formato clsico era que se grababa en clase, es decir, se grababa al profesor y lo que escriba en la pizarra y la duracin del vdeo tena la duracin de una clase, 45 minutos. Esto lleva hacindose desde hace mucho tiempo, pero desde hace unos pocos aos se ha visto que hay muchas otras formas imaginativas de hacer vdeos con lecciones. Dos aspectos clave son ah el centrarse en los contenidos, no tanto en el profesor, es bueno quizs ver al profesor al principio, pero todo el rato no es necesario, es ms importante centrarse en el material educativo. El segundo es la duracin, en lugar de vdeos de 45 minutos, mejor es tener pldoras cortas, pldoras educativas de unos 8, 10, 12 minutos que se centran sobre un determinado concepto. Sabemos que la atencin de una persona a partir de los 15 minutos decae, pues aprovechemos ese momento de atencin, esos 10 minutos en los que nos podemos concentrar en algo, para que cada uno pueda dimensionarse bien el momento en que quiere ver el vdeo. Vamos a ver una serie de distintas sugerencias de vdeos de distintas modalidades. Este es el formato clsico, vemos aqui a Walter Luing de la M.I.T en una clase de fsica.

Lo tpico es eso, muestra al profesor, escribiendo en la pizarra o haciendo un experimento. Eso es muy interesante, no es que deje de ser interesante, pero vamos a ver que hay muchas otras formas tambin interesantes. Podemos sustituir el entorno real por un entorno digital, dejando el profesor pero aadiendo imgenes, vdeos, power points o prezis que dibujan un entorno imaginado, pero que puede ser tili para las explicaciones que quiere hacer. Podemos tambin disminuir la importancia del profesor y ponerlo en una esquina, de manera que nos centremos ms en el contenido. Tenemos prezi, pero puede ser power point, el profesor en una esquina y el contenido que viene de un power point. Evidentemente en ocasiones nos puede interesar resaltar algunos de los textos, imgenes que aparecen en ese power point, de manera que escribamos o sealemos o anotemos ese power point de alguna forma. Una forma muy interesante consiste en no tenerlo todo escrito en power point, sino sucesivamente ir escribiendo en distintas partes, de manera que combinamos un texto o unas imgenes ya predefinidas con algo que vamos aadiendo de forma dinmica. Este es un formato muy interesante, porque no tenemos que ocupar todo el tiempo en escribir, pero si escribimos las partes importantes. Tambin nos podemos olvidar del profesor, si tenemos la parte esttica y la parte dinmica en las anotaciones, pues centrmonos en eso y quitemos al profesor. O bien, si queremos tener algo ms humano, una representacin de alguna forma de ese profesor, pues podemos sustituirlo por una mano. Eso es lo que hacen por ejemplo varios servidores de MOOCs. Aqu tenemos un ejemplo donde vamos escribiendo, no hay nada prescrito y se ve la mano fsica, como va escribiendo sucesivamente. Aqu tenemos otro ejemplo, donde se ve la mano, con un bolgrafo, con un dispositivo especial que va escribiendo sobre una pantalla en la que podemos adir tambin objetos y fjense que se ve la mano, pero tambin se ve lo que escribe por debajo y por encima. Es como si la mano fuese transparente. En ocasiones lo que hace es no esperar a que se escriba todo, sino que se va saltando. Empezamos a escribir y de pronto est escrito todo, el ojo es ms rpido que la mano y no hay porqu esperar a que se escriba todo en detalle, con lo cual nos podemos hacer pequeos saltos hacia delante. Pero fijmonos que hemos pasado de profesor con la pizarra a la mano del profesor con ciertos objetos y cierta escritura. Pueden ser textos lo que escribamos o podemos hacer experimentos, un experimento de fsica donde se ve la mano nada ms y se ven los distintos objetos que son relevantes para ese experimento, eso tambin es un formato muy sugerente. Y una cosa intermedia, explicaciones tericas pero sin la complicacin de power point, prezi o recursos digitales. Una mano, una cmara que muestre esa mano y ese papel sobre el cual vamos escribiendo y sobre el cual vamos explicando los conceptos. En este otro formato, el formato de la Khan Academy, slo se ve el texto, no se ve ni la mano, ni al profesor, se oye su voz y progresivamente se va escribiendo sobre esta tableta. Es como si tuvisemos a alguien al lado de nosotros que sobre un papel nos vaya explicando los diferentes conceptos. Esto lo ha popularizado Khan y la verdad es que es un formato interesante. En ocasiones nos puede interesar aadir algo ms, unas imgenes o incluso aplicaciones, para hacer un clculo. Por tanto aadimos lo escrito con la mano con imgenes y con aplicaciones relevantes. En otras ocasiones nos interesa que se vea la aplicacin, esto es una captura de pantalla donde explicamos un programa de ordenador. Aqu no hace falta nada, ni ver la mano, ni el profesor, simplemente nos centramos en el

programa. Para ensear un lenguaje de programacin, una herramienta, etc, lo interesante sera capturar la pantalla. Finalmente, si tenemos ms tiempo, si queremos explicar algo ms complejo, tambin podemos hacer animaciones. Esto, evidentemente , cuesta ms esfuerzo realizarlo, pero a veces para explicar algn concepto resulta ms interesante. Vemos que hay una gran diversidad de distintas modalidades de hacer vdeos. Podemos incluir a la persona, podemos incluir la mano como representante de la persona o nos podemos olvidar de la persona y de la mano. Podemos centrarnos en lo que se escribe, sea en la pizarra, un papel o una tableta. Podemos aadir imgenes, tener power points o prezis, aadir aplicaciones, hacer experimentos, combinarlo para que se vean varias personas hablando, escuchando... En definitiva, esto tampoco pretende ser exhaustivo, hay muchas frmulas, se puede aadir, por ejemplo, cmics o caracteres animados que van explicando algo. Tienen otras muchas modalidades de inters, pero tenemos que recordar que la grabacin del profesor en clase no es la nica forma de transmitir un concepto. Finalmente si queremos estar presentes, pero no con nuestra imagen real podemos utilizar un avatar, podemos tener un avatar y nuestra voz o un avatar con una voz sintetizada. Si queremos , tambin podemos evitar que se nos vea sin estar ausentes del todo, un avatar personalizable nos sustituye. Podemos darle nuestra voz o una voz sintetizada, hay varias plataformas que dan este servicio.
3.2.3 Grabacin y edicin de vdeos
En este tema se explica el proceso de generacin de vdeos basado en dos pasos: la grabacin en estudio y la captura de pantalla. Se describe brevemente el software de captura, presentacin, animacin y dibujo; finalmente se mencionan algunos elementos del hardware como ordenadores, tabletas grficas y tabletas tipo iPad.

Hemos dicho que hay muchas formas de vdeo, pero cmo se pueden generar estos vdeos?. Evidentemente, para hablar de la creacin de vdeos podramos dedicarles muchsimo tiempo, solamente nos centraremos en algunos aspectos, para dar unas pinceladas. Bsicamente hay dos formas principales muy distintas: Grabacin en estudio con tcnicos, con equipamiento adecuado, con aislamiento, pantalla verde para superponer fondos...Esta es la forma clsica de hacer vdeos y no le dedicaremos tiempo ahora mismo, porque adems requiere un esfuerzo mucho mayor, personal, equipamiento caro. Vamos a centrarnos en la otra gran forma de hacer vdeos, una forma mucho ms gil, mucho ms dinmica, en donde uno mismo se puede autograbar, no hace falta personal ni equipamiento caro. Es, bsicamente, basndonos en la captura de pantalla. Una captura de pantalla dinmicamente, que se llama en ingls screencasting, para diferenciarlo del screenshot que es una imagen, una foto fija de la pantalla,un pantallazo. Aqu queremos grabar la pantalla sucesivamente,entonces, para eso qu necesitamos? Necesitamos una herramienta de captura de la pantalla y hay muchas herramientas, aqu damos un listado en el que aparece Wikipedia, donde se puede comparar los distintos tipos de herramientas de sceencasting. Por mencionar unos cuantos podemos mencionar Screenflow, que es de Mac, o Camtasia que existe tanto para Windows como para Mac o, por mencionar uno gratuito, Freeser. Vamos a

mencionar aqu Camtasia, que es la que estamos utilizando ahora mismo. Camtasia lo que hace es capturar la pantalla, capturar la voz a travs del micrfono y capturar a travs de una cmara, la imagen del profesor hablando. Son , bsicamente, dos imgenes, dos fuentes, y adems provee de un editor de vdeo, de manera que una vez que sea grabado estas dos fuentes se pueden combinar de maneras variadas, haciendo efectos visuales, haciendo muchas formas de contenidos adicionales. Tiene interesantes capacidades de edicin. Esta es una renta relativamente sencilla pero potente, tiene un cierto coste, pero no es demasiado elevado. Por lo tanto, necesitamos en primer lugar una herramienta para capturar lo que vemos en la pantalla. Pero, qu vemos en la pantalla? En la pantalla podemos presentar varias cosas. Podemos utilizar una herramienta de presentacin o podemos presentar lo que se captura a travs de algn perifrico. Herramientas de presentacin slo decir que, por ejemplo power point ,como estamos utilizando en este momento, o prezi como hemos utilizado en otro vdeo en este curso, o los correspondientes a otras plataformas como Keynote de Apple o Impress de Office. Con eso podemos, tenemos una gran capacidad de expresin. Podemos, incluso, dibujar sobre el power point, lo que pasa es que, si utilizamos el ratn no es excesivamente afinado, por eso veremos ahora otras herramientas si lo que queremos es capturar la letra escrita. Bsicamente para imgenes con animaciones sucesivas, este tipo de herramientas que bien son conocidas nos sirven. Hay otras herramientas ms recientes y seguro que saldrn ms en un futuro, que son herramientas que me permiten hacer de una manera muy fcil, animaciones. Voy a mencionar tres a ttulo de ejemplo, aunque en un futuro estoy seguro de que aparecern muchas ms. PowToon,que me permite animar distintas ideas utilizando imgenes, utilizando flechas, utilizando animaciones sucesivas... Aqu podemos incluir tambin sonidos y, en definitiva, es una herramienta muy sencillita para hacer secuencias animadas que le sirven para transmitir una idea. Animoto es otra herramienta de animacin, en este caso permite la inclusin de fotos, fotos nuestras, de eventos, que podemos ir animando para que entren y salgan y hacer una narrativa. Y la ltima es Storyline de Articulate que me permite crear narrativas mediante imgenes predefinidas y me permite aadir textos, etc. Simplemente menciono estas aplicaciones porque son ejemplo de aplicaciones novedosas que estn saliendo y que me permiten expresar de una manera muy sencillita, con poco trabajo, ideas de una forma bastante potente. Esto es si quiero presentar algo en pantalla y capturarlo. En ocasiones, como hemos dicho, es que queremos capturar lo que escribe el profesor, la letra, las frmulas, etc. Para eso necesitamos herramienas de dibujo o de escritura y una tableta digitalizadora. Hay muchos productos, muchas aplicaciones, se menciona aqu tambin una pgina de Wikipedia y tres aplicaciones a ttulo de ejemplos, SmoothDraw, CorelDraw, OppenOfficeDraw...algunas gratuitas, otras de pago. SmoothDraw la utilizamos nosotros en la universidad, tambin la utiliza la Khan Academy, es la que me permite escribir en distintos colores, tener varias pantallas o varias capas, es una herramienta gratuita para Windows que es bastante flexible para escribir. Cmo se escribe? Con ratn? No. hace falta una herramienta especial, las tabletas grficas o tabletas digitalizadoras, que son perifricos que se enchufan al ordenador y que tienen un estilete o un lpiz que permite escribir sobre esta tableta, sobre esta zona. Hay varios fabricantes, quiz Wacom sea el ms conocido y dentro de este fabricante hay varios modelos. El ms sencillo en la tableta no me permite ver lo que escribo, lo que yo escribo en la pantalla en esa tableta y veo en la pantalla del ordenador lo que estoy escribiendo, para hacerlo bien hay que acostumbrarse. Hay otras tabletas ms avanzadas que son un hbrido de perifrico para captura de lo que escribo con estilete y pantalla. De manera que veo sobre esa misma tableta lo que estoy escribiendo, de manera que es mucho ms cmodo, tambien son tabletas ms caras.

Estas tabletas no son las tabletas que conocemos como i-pad , estos son perifricos y el programa corre en el ordenador. Es simplemente una herramienta que me permite capturar los trazos con los que escribo o con los que pinto algo. Por tanto la tableta, junto con una herramienta de dibujo como SmoothDraw, me permite generar ese texto escrito que a su vez capturo con una herramienta como Camtasia. No son tabletas con sistema operativo dentro. Evidentemente con la aparicin del i-pad y otras tabletas Android o de otros fabricantes pues tenemos otras herramientas tambin muy potentes para capturar trazos. Aqu hay varias aplicaciones, de manera que yo utilizo el i-pad con una aplicacin que corre dentro del i-pad para capturar lo que escribo, para aadir imgenes, textos, etc. Aqu hay varias aplicaciones, voy a mencionar una solamente que es explaineverything que me permite generar estas aplicaciones y luego guardar los ficheros resultantes. Hay otras aplicaciones como ShowMecomo EduCreation, que permiten hacer lo mismo pero slo permiten compartir resultado, no lo puedo guardar directamente, aunque si lo puedo hacer indirectamente a travs de una aplicacin de captura de la pantalla. Aqu se abre un nuevo mercado, una nueva forma de crear contenidos de una manera muy gil y por tanto estoy convencido de que impulsar mucho la creacin de contenidos. Para acabar, adems de la tpica grabacin del estudio cara al personal que tine que estar de apoyo, tenemos ahora la nueva forma ms gil de crear contenidos educativos, capturando la pantalla, con software de captura como Camtasia, con presentaciones Power Point, Prezi, etc, elementos y herramientas de animacin, herramientas de dibujo que capturan lo que escribimos en una pantalla digitalizadora y el harware correspondiente que ser ordenadores ms tarjetas grficas o bien tipo i-pad, la que nos permite crear vdeos, lecciones en forma de vdeos que pueden ser interesantes. Por tanto la clave est en esta rapidez y esta facilidad de crear vdeos con estas herramientas que han aparecido y que, estoy convencido, aparecern muchas ms que permitirn y facilitarn mucho la creacin de lecciones interactivas.

3.2.4 Subtitulado y velocidad


En este vdeo hablaremos de dos elementos de control que el usuario tiene sobre un vdeo. Estos elementos ayudan a la comprensin del material de la leccin. Nos centraremos en el subtitulado y la modificacin de la velocidad. Tambin hablaremos de algunos formatos y herramientas que nos permiten editar y controlar estos elementos.

Hablemos ahora del subtitulado y la velocidad de los vdeos En ocasiones, cuando estamos en una conferencia, estamos escuchando al conferenciante, puede haber cosas que no entendamos porque no habla bien, no vocaliza bien o muy rpido, o es una abreviatura, y lo que nos gustara es pedirle que repitiera pero no lo podemos hacer porque no podemos interrumpir todo el discurso quizs en un aula muy grande. Al tener un vdeo tenemos muchos ms elementos de control nosotros como usuarios. Vemoslos. Decamos que en ocasiones puede haber problemas de comprensin, que pueden estar en la fuente o en el destino, en el receptor. En la fuente porque no vocalice bien, porque no pronuncie bien las abreviaturas o porque el audio tenga una mala calidad o haya ruido, no se haya registrado bien el contenido. Por la parte del oyente, del receptor, porque tenga problemas auditivos, porque no entienda bien el idioma, no entienda bien las abreviaturas, o que tenga algn tipo de problema.

Por tanto, adems de aadir este canal auditivo, en los vdeos podemos aadir un segundo canal, el canal textual. Es decir, los subttulos acompaan al texto hablado y los podemos ver visualmente. Por tanto, tenemos dos formas de ayudar a la comprensin. Una, subtitulando; y otra, permitiendo que el usuario modifique la velocidad. Ya es una ventaja del vdeo que podamos rebobinar, avanzar, repetir las veces que queramos, pero una segunda ayuda sera la modificacin de la velocidad. Vamos a ver estos dos aspectos por separado. En primer lugar, el subtitulado. El subtitulado consiste en que haya un texto en cada momento que se corresponde con lo hablado. Vemos que en realidad es muy fcil subtitular. Hay muchas herramientas que permiten subtitular. Esas herramientas, tpicamente herramientas web, lo que nos permiten es ver el vdeo y en una ventana aparte ir escribiendo el texto. Vamos parando de manera que vamos identificando distintos periodos, segundo cero al segundo cinco, del cinco al diez... Lo podemos editar a continuacin, etctera. Esto es una herramienta, otra herramienta es amara, que antes se llamaba Universal Subtitles que es la que han utilizado Coursera, Khan Academy, etc. exactamente con la misma idea. Es muy fcil, muy sencilla, la subtitulacin. Adems permite la posibilidad de Crowdsourcing. Podemos subtitular un idioma y luego pedir al mundo que subtitule en otros idiomas. Los formatos que se utilizan son muy sencillos. Vamos a ver dos, los ms habituales. Uno es el formato str o SubRip que como vemos aqu en esta imagen es bsicamente de tal instante a tal instante este texto, un nmero consecutivo y una lnea en blanco completan los distintos textos. Este est soportado por los principales reproductores multimedia y por Youtube. De la misma forma este otro formato, el formato sub o MicroDVD es bsicamente un texto plano, trama inicial, trama final y texto. Incluso a posteriori despus de utilizar las herramientas es muy fcil corregir cualquier cosa. El subtitulado se puede hacer de forma muy gil y tiene un gran inters porque permite la mejor comprensin de los vdeos. Tiene otra ventaja, y es que el mismo vdeo lo podemos subtitular en distintos idiomas, con lo cual conseguimos un impacto mucho ms grande sin tener que traducir directamente lo hablado con subttulos podemos tener esa difusin mundial. Por tanto, el subtitulado es un elemento muy interesante. El segundo es la velocidad. Como decamos ya el poder parar, pausar, rebobinar o avanzar es una ventaja respecto de la presentacin real. El repetir no podemos pedrselo tpicamente al orador en una conferencia, pero aqu s, aqu tenemos control. Una cosa es rebobinar, pero otra cosa es poder cambiar la velocidad, es otra ventaja enorme, de manera que para conceptos conocidos, en discursos muy lentos, podamos escuchar todo pero a una velocidad ms grande. Para conceptos complejos, o cuando no se entienda bien, poder disminuir esa velocidad. Qu soporte tenemos por parte de las herramientas? Aqu tenemos un ejemplo que ya lo mencionamos el otro da de Udacity en donde el profesor va escribiendo y de vez en cuando hay pequeos saltos, de manera que no se nos obliga a ver cmo se escribe absolutamente todo. Esto es una velocidad modificada si se quiere pero en tiempo de produccin, el usuario no tiene control. La otra es el control del usuario. Sabemos que el reproductor HTML5 de Youtube ya permite ajustar la velocidad, de manera que podemos elegir velocidad normal, velocidad ms rpida o ms lenta. Por ejemplo, cero coma veinticinco, o sea, un cuarto de la

velocidad normal a dos veces la velocidad normal. Desgraciadamente esto no est disponible para todos los vdeos. Entonces, qu se puede hacer? Algunos trucos son tener varios vdeos. Eso es el lo que hace el EdEx o el MITEx. Vemos aqu cuatro vdeos que se corresponden exactamente con el mismo discurso pero a velocidades distintas. Por medio de un botn podemos pasar a una velocidad ms rpida o una velocidad ms lenta. Es muy fcil, una regla de tres. Calcula el instante que se corresponde un momento de un vdeo en otro, con lo cual podemos saltar distintos vdeos y aumentar o reducir la velocidad. En relacin con la velocidad mencionemos el curioso caso de Scott Young. Scott estudi una carrera de Administracin de Empresas, le dedic cuatro aos a estudiar esta carrera. Luego decidi que quera estudiar informtica tambin pero supondra dedicar otros cuatro aos y esto le pareca demasiado. Por eso decidi ver una forma de dedicar menos tiempo. Quiso hacer el currculum del MIT sin ir al MIT, sin pagar las tasas del MIT y sin dedicarle otros cuatro aos De hecho, lo consigui en un solo ao y eso lo hizo vindose todos los vdeos que haba disponibles a travs del OpenCourse del MIT, haciendo todos los ejercicios, compr todos los libros, pero puso los vdeos a una velocidad ms rpida. Ponindolos al 150 por ciento por ejemplo en lugar de tres se tardan dos horas por ejemplo. Se reduce la mitad del tiempo. Hay mucho tiempo perdido de ms, hay mucha interaccin, es muy interesante, social digamos, pero si uno tiene prisa puede prescindir de ellos. Entonces, hizo el currculum completo del MIT de los cuatro aos en un solo ao, entre otras cosas modificando la velocidad de los vdeos. Tambin hizo otra serie de tcnicas para aprovechar bien el tiempo y no perderlo en cosas intiles. Si tenemos tiempo, hagmoslo a velocidad normal; pero si tenemos prisa tenemos esa posibilidad. Tambin hemos visto que aunque una conferencia en directo tiene muchas ventajas, incluso la frescura de la conferencia, tenemos otra serie de ventajas que no tenemos en la vida real: los subttulos, el cambio de velocidad, la repeticin... y todo ello son elementos muy interesantes que no debemos despreciar. No hay nada como la clase presencial, pero la clase enlatada, la clase en vdeo, tiene grandes ventajas tambin, no lo olvidemos.
3.2.5 Evaluacin automtica
En este vdeo se explican las caractersticas de los distintos formatos de evaluacin automtica que no requieren de la intervencin del profesor. Veremos que sin dejar de ser automtica la evaluacin puede ser bastante rica; hablaremos de formatos tales como: opcin mltiple, respuesta mltiple, identificacin de

Adems de las lecciones otro elemento fundamental de todo entorno docente es la evaluacin, pero si tenemos que evaluar a miles de estudiantes y no tenemos miles de profesores no podemos hacerlo de la forma tradicional, entonces es muy importante hacer evaluacin automtica, es decir, que sea el ordenador el que nos ayude en esta tarea de evaluacin. Vamos a ver unos cuantos formatos de evaluacin automtica sin la intervencin del profesor que son posibles, y vamos a ver que es posible hacer cosas bastante complejas. Vamos a empezar por lo ms sencillo, la opcin mltiple. Hay una pregunta, varias respuestas, de las cuales el estudiante tiene que anotar la nica respuesta correcta que hay. Puede ser de forma grfica, de forma textual, este es un formato que se ha utilizado en muchas ocasiones. Puede haber una respuesta correcta o puede haber varias respuestas correctas. En este caso el alumno tiene que anotar todas ellas. Si no ha
nmeros, texto y objetos complejos, relleno de blanco, ejecicios paramtricos y pistas.

anotado todas obtendr parte de la puntuacin mxima que puede obtener. Aqu se trata simplemente de marcar. Una modalidad un poco ms compleja es la de identificar el nmero que se le pide. Se pone un cierto escenario y al final el resultado es un nmero que es el que se pide que identifique el estudiante. Si el nmero es decimal, se le podr pedir con cierta precisin para que podamos calcularlo porque la identidad quiz con precisin mxima es imposible Calcule usted con una precisin de las milsimas este valor. Tambin se puede pedir un conjunto de valores, es decir, que no haya un valor nico sino que identifique uno de entre muchos valores posibles. Por ejemplo, dgame usted un nmero par. Tengo una frmula que me calcula para cada nmero dado si es correcto o no, esto puede ser un ejercicio que podamos realizar. Si lo divido por dos y el resultado es cero, podemos comprobar si el nmero dado por el estudiante es correcto o no. Podemos pedir nmeros y podemos pedir nmeros de entre un conjunto. Lo mismo para textos, anotar un valor textual solicitado que puede ser nico o no. Dgame usted coche en ingls. Si me pone "Car" lo habr dicho bien pero a lo mejor hay varias formas de poner lo mismo, la misma idea se puede expresar de distintas cadenas de caracteres, distintos textos. El conjunto de todos esos textos lo identificamos por medio de una frmula tpicamente por medio de una expresin regular, con lo cual podemos comprobar si el texto dado por el estudiante coincide con el conjunto de textos vlidos. Adems de nmeros y textos, cadenas de caracteres, las respuestas pueden ser cosas ms complejas, podran ser frmulas: la frmula de la relatividad, cualquier tipo de frmula en un contexto tcnico. Esa misma frmula a lo mejor la podemos sustituir de formas distintas con ms o menos espacios en blanco, con el "c" al cuadrado poner "c" por "c", de manera que en aquellos casos en que tengamos un procedimiento de comprobacin de que dos frmulas son equivalentes, son dos expresiones de la misma idea, podemos utilizar este procedimiento. Podemos pensar en cosas ms complejas, por ejemplo: escriba usted un programa que haga no se qu. Tambin cambiando los casos y con ciertas limitaciones podemos comprobar que el programa escrito por el estudiante coincide con lo que le pedimos. A lo mejor primero comprobar que es tcnicamente correcto y si lo es pasar una batera de valores de entrada a ese programa con lo cual podemos comprobar si los resultados que obtiene el programa escrito por el alumno coincide con el programa correcto. Podemos tambin analizar si la estructura es correcta. Son objetos infinitos, son funciones, no podemos comprobar la equivalencia en su totalidad pero podemos avanzar bastante, con lo cual podemos incluir los programas como aquellos elementos comprobables automticamente y de la misma forma circuitos, otros elementos complejos, siempre y cuando haya un proceso de comprobacin lo podemos utilizar en nuestras evaluaciones automticas. Pero hay ms, hay cosas ms interesantes. Primero, el relleno de blanco, donde se piden textos o nmeros pero dentro de un texto ms grande con lo cual no solamente se pide un texto sino varios y la posicin es relevante. Como decamos hay cosas ms interesantes. En realidad este relleno de blanco no es ms que una variacin simplificada de un crucigrama que puede ser un recurso interactivo interesante para hacer ejercicios.

Pero veamos ms cosas. Supongamos que queremos que el estudiante practique un concepto varias veces. Por ejemplo, un vehculo se mueve a una velocidad constante de cincuenta kilmetros por hora y se le pide que cunto tardar en recorrer 100 kilmetros. Luego, ms adelante, se le pide enfatizar esto y le pedimos otro pero con otros valores. No tiene mucho sentido escribir el mismo ejercicio con muchos valores distintos, lo interesante sera poder parametrizar ese ejercicio, es decir, poner un ejercicio paramtrico, un ejercicio donde haya ciertas valores que podrn sustituir a esas variables en distintos momentos y si tomamos eso como patrn poderlo instanciar, poder dar valores a esas variables de forma automtica, si esas variables toman valores en un determinado rango poder generar de una manera automtica una serie de ejercicios que tienen todos el mismo patrn. Lo variable, los parmetros, pueden ser valores o pueden ser cosas ms abstractas. Por ejemplo, que en lugar de tener siempre el mismo vehculo, podemos tener distintos vehculos. "A" es la variable del artculo que tiene que concordar con el sustantivo que viene a continuacin, de manera que tenemos una gran variedad de ejercicios pero un slo enunciado y que se instancia con distintos valores y distintos momentos. Esto es lo que ha hecho la Khan Academy. En la Khan Academy tenemos unos ciertos valores que aparecen aqu y aqu, y cada vez que hacemos ese ejercicio los valores son distintos dentro de unos rangos. Vemos que aqu es un nmero decimal con lo cual se nos pide una precisin de dos milsimas. Por tanto es un tema muy interesante dentro de la evaluacin automtica. Un segundo tema interesante son las pistas. Si me piden un ejercicio pero no se cmo avanzar puedo pedir una ayuda, adems puede haber varias ayudas o pistas para el mismo ejercicio que sucesivamente me van ayudando a resolver el problema. Este juego de las pistas ayuda a establecer esa interaccin, esa conversacin de la que hablaba tambin Antonio Rodrguez de las Heras en otro mdulo anterior que ayuda a la asimilacin de ciertos conceptos. El aprendizaje no es una cosa esttica sino que hay una especia de interaccin, de realimentacin sucesiva, podemos interactuar con el sistema y nos ayuda de esta manera a recordar mejor y asimilar mejor los conceptos. Vemos aqu el ejemplo de antes y puedo solicitar una pista, con lo cual meter una frmula en este caso, y si pido otra pista ya me da el resultado que tengo que expresar en la casilla correspondiente. Este ejemplo es muy sencillo pero puede haber cosas mucho ms sofisticadas. Como resumen, la evaluacin automtica nos ayuda a aprender, nos ayuda a reflexionar, nos ayuda a interactuar con el sistema sobre lo aprendido con el objetivo de aprender, de recordar y de asimilar mejor los conceptos. Hemos visto que sin dejar de ser automtica la evaluacin puede ser bastante rica. Puede haber nmeros o conjunto de nmeros, conjuntos de textos, frmulas, programas, expresiones regulares, puede haber parmetros o puede haber pistas y todo ello nos permite dar una apariencia de una gran complejidad con pocos elementos. Por tanto nos permite evaluar automticamente al alumno sin tener que corregir manualmente.

3.2.6 Evaluacin por pares


Qu hacer cuando no existe una respuesta o un conjunto de respuestas correctas (por ejemplo cuando las respuestas incluyen comentarios de texto u opiniones sobre un tema)? En este vdeo se explica la evaluacin por pares como alternativa, cuando la evaluacin automtica no es posible en cursos con multitud de trabajos; igualemente se describen, sus caractersticas, las limitaciones y las alternativas de solucin. Se tratan algunas tcnicas para incrementar la fiabilidad de la evaluacin. Finalmente

Hay situaciones en las que la evaluacin automtica no es posible. Por qu no es posible? Porque no existe una respuesta o un conjunto de respuestas correctas. Por ejemplo, en comentario de texto o cuando se pide escribir una opinin sobre determinado tema. En las ciencias sociales y en las humanidades el resultado no es "34", sino "elabore usted este texto". O, en aquellos casos en los que las respuestas correctas son difciles de describir, no existe un modelo con el que comparar sintcticamente. Por lo tanto, no se puede evaluar automticamente, no es posible, no tenemos ese modelo, ese patrn con el cual comparar. Qu se puede hacer entonces? La evaluacin por pares es una forma de salir del paso. Es decir, el nmero de estudiantes escala bien con el nmero de estudiantes. Si hay muchos estudiantes que tienen que ser evaluados, esos mismos estudiantes pueden utilizarse para evaluarse entre ellos mismos: unos estudiantes evalan a otros. Utilizamos el poder de la masa para resolver el problema que nos da la masa. Para conseguir que los resultados sean ms fiables lo que se hace es que el mismo trabajo es evaluado por varios estudiantes.
se describe como una actividad formativa que favorece la reflexin.

Otra ventaja de esto es que la propia evaluacin es una actividad formativa. Es muy interesante que yo, despus de hacer mi trabajo, pueda ver qu han respondido los otros y sacar ideas o, al final, entender mejor ciertos conceptos por cmo han reaccionado otros estudiantes a lo que me han propuesto a m. Sabemos que este sistema se utiliza en otros mbitos. Por ejemplo, para los artculos enviados a revistas cientficas o a conferencias no existe alguien por encima de estos investigadores, sino que son los propios investigadores los que evalan los artculos de los investigadores. Y esto funciona, lleva funcionando muchos aos: es la evaluacin por pares, el "peer review". Evidentemente, esto funciona gracias a varias cosas. Por una parte, a la buena voluntad y a la tica de los revisores, y adems, que hay una rbrica de evaluacin o un conjunto de criterios bien definidos por el comit editorial de la revista o el comit de programa de la conferencia. Hay una serie de aspectos a considerar en cuanto a la calidad del artculo, al campo de estudio, la adecuacin a la revista y muchos otros. Debe estar, normalmente est mucho ms detallado. Y esto es evaluado, el mismo artculo, por varios revisores y, al final, hay una decisin de rechazo o de aceptacin con cambios menores o mayores, o sin cambios, etctera. Y este sistema que lleva funcionando desde hace muchsimo tiempo da cierta credibilidad a los trabajos cientficos. Evidentemente garanta total no hay, pero por qu funciona bien esto? Hay dos aspectos que quiero resaltar. Por una parte, esos revisores son seleccionados: no son todos los que podran escribir artculos, sino los que tienen cierto nombre o cierta garanta de seriedad. Ese tema no lo tenemos con los estudiantes, porque en principio tendramos que coger a todos. Y, en segundo lugar, que hay una rbrica bien definida, criterios bien definidos. Por tanto, si nos centramos en este segundo aspecto, la rbrica de evaluacin es un elemento que tenemos que tener aqu tambin. Una definicin clara de los criterios de evaluacin, unas instrucciones precisas y detalladas por parte del

profesor para los estudiantes, que debe incluir los aspectos a evaluar, en qu aspectos fijarse, las posibles puntuaciones para cada aspecto y ejemplos de cada rango de puntuacin. Tenemos aqu un ejemplo. En qu nos tenemos que fijar? El contenido, la documentacin, la forma del trabajo, distintos ejemplos de que algo est por debajo de las expectativas, cerca de las expectativas, por encima de las expectativas... Esto puede ser mucho ms complejo, evidentemente, o ms sencillo dependiendo del caso, pero esta es la rbrica que se les dara a los estudiantes para que evalen a los dems. Aun as puede haber problemas, algunas limitaciones e intentos de resolucin. La subjetividad en la evaluacin se resuelve en parte con rbricas lo ms concretas posibles. No todos los estudiantes tienen la misma capacidad de evaluar: algunos porque son mejores estudiantes y otros son peores estudiantes o no se han enterado bien, por lo tanto tampoco tendrn capacidad para evaluar bien. Eso se resuelve parcialmente teniendo varios evaluadores. Esos distintos evaluadores pueden tener distintos resultados, y entonces a lo mejor procede eliminar evaluaciones poco fiables. Y adems tenemos problemas ticos: que un amigo evale mejor a otra persona del grupo. Por eso es muy importante que la evaluacin sea annima, que no se sepa a quin est evaluando. Una forma de resolver el tema de la evaluacin poco fiable es utilizando el procedimiento de la calibracin. Es decir, el procedimiento normal consiste en que un estudiante da la respuesta al ejercicio que se le pide, luego revisa a los pares, a varios, para que la cosa escale, y luego se revisa su propia respuesta. Para que esa revisin de respuestas entre pares sea mejor existe la posibilidad de calibrar: antes de revisar las respuestas de los pares revisa otras respuestas que sirven de calibracin, de manera que da una idea de cun fiable o cun adecuado es el estudiante para evaluar el trabajo. Esa calibracin puede necesitar varias interacciones hasta que, al final, entiende bien cmo ha de evaluar. Despus revisa los pares y despus se revisa a s mismo. Con esta calibracin se consigue una mayor fiabilidad en la evaluacin. Muy bien, para resumir, hemos visto que la multitud de trabajos a evaluar se combate con una multitud de evaluadores: los propios estudiantes. Cada uno evala, por ejemplo, a cinco compaeros de manera que, si todos responden, tambin recibir cinco evaluaciones de su trabajo. Existen varias medidas para incrementar la fiabilidad del resultado: la anonimizacin, mltiples evaluaciones, la calibracin, etctera. Y la gran ventaja es que la propia evaluacin por pares permite reflexionar sobre el ejercicio y por tanto reflexionar sobre lo que tiene que aprender y es una actividad formativa muy interesante tambin. De manera que esa ventaja de mejorar el aprendizaje lo conseguimos tambin con este procedimiento.
3.2.7 Realimentacin
En este vdeo se explica la realimentacin como un elemento fundamental para asimilar los contenidos. Se describen sus caractersticas, haciendo nfasis en la rapidez de la realimentacin como principio para aprender mejor.

Hablemos ahora de un aspecto muy importante en todo proceso educativo: la realimentacin. O, si se quiere, la interaccin. Es decir, una diferencia entre leer un libro y hacer un curso es que el libro es bsicamente unidireccional y en un curso, de una forma o de otra, sea presencial o a distancia, hay esta interaccin, esta accin-reaccin. Interaccin como base para el aprendizaje. Lo hemos visto en la evaluacin: nos dan una pregunta, respondemos y obtenemos una realimentacin a esta respuesta: "lo has

hecho bien", "lo has hecho mal". Lo has hecho mal? Pues vete a ver este contenido, este vdeo. Lo has hecho mal? Por qu lo has hecho mal? Lo has hecho bien? Por qu lo has hecho bien? Esta conversacin, este repetir, este reflexionar, este interactuar con los contenidos educativos es lo que en definitiva luego nos permite memorizar mejor y asimilar mejor los contenidos. Por lo tanto, la interaccin, la realimentacin, como parte de esa accinreaccin, es un elemento fundamental para asimilar los contenidos, para aprender mejor. Pero tambin es importante que ese ciclo de accin-reaccin sea corto, que sea rpido, que la realimentacin venga lo antes posible, no despus de mucho tiempo, como ocurre, por ejemplo, en los exmenes. Hago un examen y despus de no s cunto tiempo me lo devuelven corregido. Yo habra asimilado mucho mejor si me dan inmediatamente la respuesta correcta o la correccin de ese ejercicio. Por lo tanto, es importante dar realimentacin, pero tambin realimentacin rpida. Eso es justamente lo que promueve Bret Victor. Aqu hay un vdeo muy interesante que sealo aqu sobre "Inventing on principle", sobre la importancia de la realimentacin instantnea. Incluso cuando diseo programas, el tener que compilar, ejecutar y luego ver el resultado de mi diseo parece demasiado largo. Deberan ser, en la medida de que es posible, programas interpretados de forma que pueda interactuar con ellos y ver el resultado de las actuaciones que hago. Tenemos aqu a la derecha una imagen donde tenemos un programa con el cual creamos un cierto diseo grfico y lo que nos permite este ejemplo es tocar las variables, los valores de las variables que aparecen aqu, modificarlos e, inmediatamente, ver cmo esa accin se corresponde con el cambio en el diseo que he hecho. Es una realimentacin instantntea: yo modifico este valor e inmediatamente veo el resultado de este cambio. Esto es lo que me permite aprender mejor. Este mismo principio es el que utiliza tambin la Khan Academy. La Khan Academy, en sus cursos de informtica, tiene una parte donde a la izquierda se escriben los programas y a la derecha se ve el resultado, especialmente para aquellos programas que tienen un resultado grfico, que se corresponden con animaciones o tienen algn efecto grfico. Yo puedo modificar, como vemos aqu arriba, el ngulo en que a este rbol le crecen las ramas. A la izquierda est 30 y a la derecha es 45, con lo cual puedo ver el efecto de esta modificacin sin tener que hacer el ciclo de compilar, ejecutar, etctera, sino directamente, modificando sobre el texto del cdigo fuente, puedo ver inmediatamente el resultado y por lo tanto ajustar mucho mejor. Este principio de realimentacin instantnea es muy til para el aprendizaje tambin. En la evaluacin tenemos realimentacin, es decir, me piden un ejercicio y, si no lo s resolver, me dicen "Tienes problemas? Mira este vdeo, que te ayudar a resolverlo." Aqu tenemos un ciclo entre la evaluacin y la leccin, cul es la leccin que me resuelve el problema que tengo. Y, dentro del propio ejercicio, lo hemos mencionado antes tambin, estn las pistas, una pequea ayudita para avanzar y eso quiz me ayude a asimilar mejor y, cuando tenga que hacer el mismo ejercicio con otros valores, sabr hacerlo mejor. Por lo tanto, indicarme cul es la leccin que corresponde a cada ejercicio y que en cada ejercicio yo tengo pistas para avanzar, es una realimentacin muy interesante que me ayuda a aprender mejor.

En definitiva, hemos hablado en esta leccin de lecciones, hemos hablado de evaluacin. Tanto esas evaluaciones en s mismas es importante que tengan realimentacin, como que hay una realimentacin de las evaluaciones hacia las lecciones. Por lo tanto, en la accin docente y en la evaluacin es muy importante tener realimentacin y que esa realimentacin sea lo ms rpida y lo ms inmediata posible. Hay muchos ms elementos o ms ciclos de realimentacin que son importantes en la tarea docente y eso lo veremos en la siguiente leccin. Hay muchas ms realimentaciones. La realimentacin es un elemento fundamental para la interaccin y, por lo tanto, para el mejor aprendizaje.
3.2.8 Entrevista a Sheila MacNeill
La evaluacin es una parte fundamental en el diseo nuestro curso, tanto si es presencial como si se imparte de forma remota. Como hemos visto en este mdulo es importante planificar bien el tipo de evaluacin que se va a llevar a cabo atendiendo a los objetivos de aprendizaje del curso. La tecnologa puede sernos de utilidad a la hora de planificar la evaluacin de nuestro curso y tambin puede servir para automatizar el procesamiento de los resultados, especialmente si nos dirigimos a una comunidad masiva de estudiantes. El siguiente vdeo cuenta con la participacin invitada de Sheila MacNeill subdirectora del Centro para Tecnologas Educativas y Estndares de Interoperabilidad del Reino Unido (conocido por sus siglas en ingls CETIS). Sheila es experta en evaluacin educativa y nos dar las claves de la evaluacin en cursos masivos online.

Sheila MacNeill es subdirectora de CETIS, CETIS significa Centro para Tecnologas Educativas y Estndares de Interoperabilidad que asesora al sector de educacin superior y mayores de diecisis aos en el Reino Unido respecto a tecnologa educativa y estndares. Sheila, muchas gracias por concedernos esta entrevista. Evaluacin y realimentacin son dos temas importantes en la educacin, verdad? Si, evaluacin y realimentacin son increblemente importantes en toda la experiencia educativa a tantos niveles, en trminos de conseguir las calificaciones finales para los estudiantes, en trminos de capacitar a los estudiantes, en trminos de su propio aprendizaje y auto regulacin y por supuesto, todo el diseo de nuestros cursos y planes de estudios. La evaluacin est en el centro de todos estos procesos. Entonces, cules son los retos principales en relacin con la educacin y la evaluacin? Hay unos cuantos retos en relacin con la evaluacin en la educacin. Creo que en este momento uno de los retos positivos es que se est reconociendo la necesidad de tener unas polticas y estrategias de evaluacin y realimentacin eficaces y que se est viendo todo el proceso de la evaluacin de una manera ms holstica. Ya no se ve tanto como un aadido al final del curso, sino que se contempla el diseo del curso y del plan de estudios en su totalidad y lo est potenciando la evaluacin, y creo que esto es muy positivo porque a menudo se ve la evaluacin como algo separado del resto del proceso de enseanza y aprendizaje y por supuesto no es as y si se quiere tener una evaluacin efectiva y que los alumnos tengan xito entonces realmente tiene que estar integrada. Entonces, creo que afrontar ese reto es el factor clave ahora mismo para la educacin. Respecto a las tecnologas, qu nuevas formas de evaluacin son posibles con tecnologa?

Por supuesto que la tecnologa ofrece un nmero de posibilidades para ampliar y mejorar y, supongo de alguna manera, transformar la evaluacin. Creo que desde cosas muy simples hasta el hecho de que se puede empezar a implementar ms evaluaciones formativas y los estudiantes pueden acceder en cualquier momento desde cualquier lugar que de alguna manera puede ser bastante insignificante pero a la vez muy poderoso. Por otro lado, en trminos de automatizacin y recogida de evaluaciones ms sumativas, si se utilizan sistemas informatizados entonces el proceso es muy rpido y se espera que de alguna manera ms eficaz quizs que cuando hay que depender de seres humanos muy atareados para hacerlo. Podemos recopilar cosas mucho ms deprisa tambin al utilizar la tecnologa. Otra cosa que podemos contemplar con tecnologa es dar diferentes tipos de realimentacin a los alumnos adems as que podemos empezar a ser ms creativos no slo en trminos de cmo damos realimentacin a los estudiantes sino tambin en trminos de qu tipo de pruebas de evaluacin pedimos a los estudiantes. As que hay un alejamiento del enfoque de papel y bolgrafo y podemos contemplar ejemplos tipo multimedia, vdeos, crear blogs, y tambin por supuesto podemos proporcionar a los estudiantes una realimentacin ms interactiva y creativa. Podemos darles una audio realimentacin, cosa que un nmero de estudios y proyectos encuentra muy, pero muy, eficaz y motivador para los estudiantes ya que tienden a atender ms a alguien que les habla que simplemente leer lo que alguien les ha escrito en un trozo de papel. Hay muchos enfoques diferentes y muchas cosas distintas que la tecnologa ofrece a la comunidad en su conjunto. Entonces no existe un acuerdo claro respecto a si se deben utilizar herramientas de ampliacin del conocimiento en pruebas de evaluacin. Hace algn tiempo esto podra haber sido simplemente calculadoras, pero hoy en da puede ser bsquedas en Internet, y Google etc. Entonces, cul es el nivel de apoyo adecuado que habra que dar en pruebas de evaluacin en este entorno que cambia siempre tan rpidamente? Creo que el papel de la tecnologa en evaluacin de alguna divide la opinin de la gente y creo que refleja quizs algunas de las quizs ms antiguas, quizs pasadas de moda no es la expresin correcta, pero creo que a veces las percepciones fuera de la comunidad educativa no se mantienen al comps de lo que realmente est sucediendo en la sociedad y en la educacin en general. Cuando vas al trabajo, a tu lugar de trabajo puedes hacer bsquedas, puedes utilizar herramientas de internet, puedes utilizar tecnologa entonces, de alguna manera, quizs algunas de nuestras formas de evaluacin ms tradicionales como exmenes finales proporcionan un mal servicio a nuestros estudiantes y a nuestro sistema educativo ya que estamos colocando a las personas en una situacin bastante falsa y simplemente confiamos en que tengan, ya sabes, buena memoria y buena retentiva en vez de ser capaces de mostrar sus habilidades y cmo son capaces de utilizar la tecnologa para hacer un trabajo mejor. Asi que pienso que tenemos que replantearnos nuestra actitud no solo en el sector educativo sino en la sociedad en general. Toda nuestra actitud en cuanto a la nocin de evaluacin formal y de conseguir la nota mxima y de poder hacer un examen de tres horas y escribir una redaccin, esto es una competencia y no digo lo contrario, y en algunos casos es precisamente la competencia que se necesita pero hay otras maneras que podemos considerar para ayudar a nuestros estudiantes a ser ms eficaces y realmente comprender lo que estn estudiando, ponindolo en contexto al permitirles utilizar varias tecnologas de respuesta, quizs con exmenes visibles y en vez de tener tres horas tienen tres das para hacerlo y pueden investigar ms sobre el tema. Naturalmente, esto no quiere decir

que no tengamos que replantear nuestros criterios de evaluacin para ello pero se puede hacer fcilmente tambin. Bien, vamos a considerar los MOOCs, cursos abiertos online y masivos. Debido a su naturaleza masiva hay que escalar el proceso de evaluacin y si solo hay una respuesta correcta se puede corregir fcilmente, eleccin mltiple o comparando la respuesta correcta con la respuesta del alumno. En otros casos no est tan claro y hay que utilizar evaluacin por pares pero como los alumnos estn aprendiendo puede que no sean unos evaluadores perfectos. As que, cmo crees que esto evolucionar, habr nuevas formas de evaluacin para cursos masivos? Creo que toda el rea de evaluacin en los MOOCs es realmente fascinante ahora mismo porque estamos intentando escalar a un nivel que nunca antes habamos intentado. As que hay mucho debate respecto a lo que deberamos hacer. Como dijiste hay algunos enfoques muy interesantes en trminos de utilizar evaluacin por pares, pero creo que tenemos que asegurarnos de animar a nuestros estudiantes y motivarles para poder hacerlo. Ahora bien, para poder tener un estudiante bien informado que pueda reflexionar eficazmente y producir crticas y evaluacin por pares eficaces se necesita bastante ayuda y apoyo de los tutores y de cualquier persona involucrada en el curso que el alumno est siguiendo. Cuando hablamos de cursos en los que se tienen hasta cientos de miles de estudiantes online es muy difcil ofrecer un sistema de apoyo adecuado. Naturalmente, algunos personas que conozco en Coursera por ejemplo dicen que estn viendo algunos casos de xito pero tambin he odo de manera anecdtica, ya sabes, de estudiantes que les cuesta. As que creo que es algo que estamos intentando resolver ahora mismo. Creo que lo ms fcil para algunas personas es recurrir a test tradicionales ms formales quizs del tipo de cuestionario y cosas parecidas donde se puede utilizar el poder de la tecnologa para corregirlos muy rpidamente. Pero creo que estamos a punto de descubrir qu tecnologas y estrategias de evaluacin sern realmente ms eficaces y qu escalar. Presiento que quizs veamos que se repitan los patrones de evaluacin tradicionales y solo habr un pequeo porcentaje de personas en un MOOC que paguen por estas evaluaciones y certificaciones. Sin embargo, por otro lado hay una inmensa oportunidad para aumentar la capacidad de los estudiantes en estos cursos de crear redes, y para los tutores tambin. As que creo que se trata otra vez de repensar, ya sabes, lo que realmente pensamos y cmo vamos a proceder, para tener xito en aprendizaje y evaluacin. Se trata de aumentar tu red, de poder compartir tus conocimientos de manera efectiva con tus compaeros o se trata de obtener algo al final del curso? diciendo esto es mi certificado, lo he conseguido, lo puedo hacer. Lo puedo ensear a un empresario o empleador y lo entendern. Tambin pienso que cosas como badges o insignias podran ser tambin bastante interesantes porque podra haber una manera de combinar ambos enfoques pero creo que es muy pronto para esto y que realmente no podemos predecir demasiado excepto la esperanza de que realmente estos cursos lleven a nuevas formas de evaluacin y nuevas maneras de replantearlo y que no nos limitemos a replicar las cosas que funcionan ahora pero que realmente, ya sabes, nos gustara a todos cambiar tambin. Si, creo que esta rea cambiar mucho. Son tiempos muy fascinantes.

3.2.9 Resumen
Para concluir la segunda leccin del mdulo 3 vamos a resumir los principales conceptos que se han trabajado durante esta semana.

Bien, resumamos lo que hemos visto en la leccin nmero dos del mdulo tres. Hemos hablado de dos cosas: de lecciones en forma de vdeos y de evaluaciones. Hemos visto que la forma clsica de presentar estas lecciones, de hacer los vdeos, no consiste tanto en grabar al profesor en el aula con la pizarra, sino que hay otras muchas formas de presentar la informacin. A modo de resumen, podemos sustituir el entorno fsico por un entorno digital, virtual, por medio de un Prezi con el profesor, o por medio de un Power Point con el profesor en una esquina restndole importancia, en ese Power Point podemos sucesivamente quiz escribir algunas cosas, algunas pueden estas pre-escritas y otras las vamos aadiendo para aadir un poco de dinamismo a la presentacin, y podemos hacer desaparecer totalmente al profesor y, dejando que esta mano le represente, de manera que vayamos escribiendo las distintas partes que queremos explicar. Podemos aadir objetos. Podemos reducir el tiempo de espera hasta que se escriba todo. Podemos hacer experimentos tambin de la misma forma, de manera que se muestren experimentos y explicaciones prcticas de alguna forma. Podemos hacer desaparecer totalmente al profesor: ni su persona, ni su cuerpo entero, ni su mano. Este es el modelo de la Khan Academy, con texto que va escribiendo, con imgenes que aade si es necesario y con aplicaciones para hacer clculos o para lo que sea. Si no queremos estar presentes pero queremos que alguien nos represente, podemos mandar a un avatar que con nuestra propia voz o con una voz sintetizada nos ayude a dar las explicaciones. Recordemos que hay dos temas importantes tambin en este sentido: por una parte los subttulos, que nos ayudan a explicar o a que se entienda mejor lo explicado, y la velocidad, que si le dejamos al usuario que la controle tambin le podr ayudar. Evidentemente, para hacer algunos de estos vdeos hace falta tener el hardware y el software necesario, aqu tenemos una tableta, el software de dibujo, el software de captura de pantalla, el software de edicin para las grabaciones... Bien, esto en cuanto a las lecciones de vdeo. El otro tema que hemos visto son los ejercicios, las evaluaciones, los tests, los exmenes, etctera, que pueden ser algo tan sencillo como una pregunta de respuesta mltiple con una o varias respuestas correctas, o rellenar unos campos en un texto, un "fill in the blanks", o cosas ms complejas como pedir que se escriba una frmula o que se escriba un programa y que el sistema automticamente ha de comprobar si es correcto o no. Para eso hace falta un cierto procedimiento de comprobacin de equivalencia. Podemos tener cosas ms complejas como ejercicios paramtricos con distintos valores o pistas que pueden ayudar al estudiante a asimilar mejor los contenidos. Esto en cuanto a evaluacin automtica. Si no es posible, existen otras formas como la revisin por pares, en donde es muy importante tener una buena rbrica definida para que los estudiantes puedan evaluar bien y tambin, como mtodo avanzado, el CPR (Calibrated Peer Review), revisin por pares calibrada, en donde antes de evaluar a sus pares los estudiantes evalan unos ejercicios de prueba para calibrar la evaluacin. En todo esto, tanto en las lecciones como la evaluacin, es muy importante la realimentacin, y cuanto ms rpida, cuanto ms inmediata ms nos ayudar a entender, a asimilar, a aprender mejor. Muy bien, este es el resumen de esta leccin en la que hemos hablado de lecciones y de evaluaciones. Gracias.

Mdulo 3, Leccin 3: Realimentacin: Motivacin y Analtica


3.3.1 Ms realimentacin
En esta tercera leccin veremos el tema de la motivacin, con dos tcnicas: la ludificacin como tcnica del juego aplicada en entornos no ldicos y la analtica como tcnica para conocer al detalle qu es lo que est ocurriendo en el proceso educativo y detectar problemas lo antes posible.

Bienvenidos a la tercera leccin del tercer mdulo, vamos a hablar de ms realimentacin. Hemos hablado ya de una realimentacin. En la evaluacin formativa, sumativa, es ya un tipo de realimentacin que ayuda a afianzar los conceptos. Sabemos que el contenido educativo no se aprende as como as, es necesario tener este bucle de realimentacin , este refuerzo, estos ejercicios que nos hacer repasar, reflexionar sobre el contenido educativo y de esta forma aprender. Sin embargo, hace falta una cierta motivacin. Esta motivacin puede ser intrnseca, tener mucho inters en estudiar esos conocimientos y por tanto no hace falta que nadie los convenza. Pero, si no tenemos esa motivacin intrnseca, existen formas de conseguir esa motivacin. En esta leccin vamos a estudiar alguno de ellos. Por otra parte, los ejercicios, la evaluacin, sirve para saber si el estudiante est aprendiendo o el profesor puede saber si el estudiante est aprendiendo,pero es un bucle relativamente burdo. Si queremos tener una imagen completa, una imagen precisa de cmo est transcurriendo este proceso de aprendizaje,tendremos que utilizar otros mtodos ms precisos,ms finos. Esto es lo que llamamos analtica. Es el segundo tema que vamos a ver en esta tercera leccin, vamos a hablar de motivacin y vamos a hablar de analtica. En realidad, ambos temas son bucles, son realimentacin. La motivacin, los objetivos, la recompensa, que obtiene de alguna forma el estudiante y la analtica, me sirve para analizar ese proceso de aprendizaje y mejorarlo, en base a los datos que recibimos. Por tanto vamos a estudiar motivacin y vamos a estudiar analtica. Nos podemos preguntar por qu enganchan los juegos, por qu los nios se tiran horas y horas, jugando juegos de ordenador, o en otros dispositivos, consolas de juegos o mviles y les engancha y les tira y les motiva mucho. Qu es lo que hace que el jugar sea tan interesante? Pero no solamente nios, es decir, los adultos tambin dedican muchas horas a distintos tipos de juegos. Como dato, aqu tenemos un dato antiguo, de 2003, el juego del solitario, que vena por defecto en las instalaciones de Windows, tuvo 9 mil millones de horas de jugadores activos. Eso seria suficiente para construir 500 canales de Panam . Por qu nos enganchamos a jugar a este y otros juegos que no van a ninguna parte, no tienen ningn objetivo. Si pudiramos destilar aquellos elementos que a los nios les hace jugar con las consolas y a los mayores a otros tipos de juegos y pudiramos utilizar esos elementos para otros objetivos, tendramos una gran ventaja. Tenemos una forma de motivar. Eso es lo que se entiende por "Gamification". El uso de tcnicas de juegos, mecnicas de juego, dinmicas de juego, pero en contextos que no son de juegos. El objetivo no es jugar, el objetivo es hacer otra cosa. Esta palabra "Gamification" se ha traducido como gamificaciones o se recomienda que se utilice la palabra "Ludificacin", del origen latino de la palabra juego. Vamos a ver, como estas mecnicas de juego, las podemos aplicar en nuestro caso, en el contexto educativo. El tema de la gamification, de la ludificacin, est teniendo un impacto muy grande en la actualidad. La constructora Gartner dice que en 2015 el 50% de las organizaciones que gestionan procesos de innovacin, van a gamificarlos. Veremos que esto es til en empresa, es til

para que nos visiten ms nuestra pgina web, para vender mejor o tambin para motivar el entorno de aprendizaje. Por tanto hemos visto en lecciones anteriores que los vdeos, si estn bien hechos, si son interesantes y los contenidos estn bien explicados, pueden motivar al estudio. Pero veremos que las tcnicas de ludificacin pueden ayudar a completar esa ludificacin, a motivarla. Ese es uno de los temas. El segundo de los temas es analtica. Cuando estamos en clase y tenemos a nuestros alumnos ah delante y no estn mirando a lo mejor con inters, nos podemos preguntar a veces si estn aprendiendo, si se estn enterando. Todo lo que yo estoy explicando realmente lo estn asimilando? Tenemos esa duda, pero para eso estn los exmenes, la evaluacin es til por una parte como elemento de aprendizaje, para afianzar los conocimientos y por otra parte para indicar al profesor qu es lo que he aprendido, adems de servir para la certificacin. Pero a veces la granualidad de esa evaluacin no es muy grande, se hace cada trimestre, cada mes, etc. A veces demasiado tarde ya para eliminar malentendidos o explicar las cosas mejor, cuanto antes se identifiquen los problemas, mejor es para el proceso educativo. La pregunta que nos hacemos ahora es si podemos acelerar esta realimentacin y tener infomacin ms detallada, instantnea de qu se est aprendiendo, de cmo se est aprendiendo o asimilando los conceptos. Bueno, pues esto es lo que persigue la analtica del aprendizaje. Al estar todo digitalizado, al pasar todos los clics, todos los elementos que utilizamos para aprender en un ordenador, podemos utilizar esos datos, esos datos los podemos abstraer para tener informacin detallada de qu es lo que est ocurriendo, en este caso no en un aula, sino en un aula digital, en un aula extendida. La analtica de aprendizaje es analizar estos datos para conocer el estado detallado del aprendizaje de un estudiante o de un conjunto de estudiantes. Veremos algn ejemplo, en particular veremos en detalle el de la Khan Academy que monitoriza el comportamiento del estudiante en detalle. Veremos los distintos tipos de informes que proveen. Por tanto, aqu la evaluacin, los tests, los exmenes, es una forma sencilla y necesaria para el proceso educativo. La analtica de aprendizaje, igual que la analtica de la sangre, nos permite conocer de una forma ms precisa que es lo que est ocurriendo, en este caso no en el cuerpo, sino en el proceso educativo. En resumen, en esta tercera leccin veremos el tema de la motivacin, con dos tcnicas, la ludificacin o gamification, la tcnica del juego en entornos no ldicos y tambin la pertenencia a un grupo, tambin ayuda a la motivacin y al aprendizaje y en segundo lugar, veremos la analtica como tcnica para conocer al detalle qu es lo que est ocurriendo en ese proceso educativo y detectar problemas lo antes posible.

3.3.2 Ludificacin
Qu nos motiva? El sentido de progreso nos anima a esforzarnos en cualquier actividad. Por ejemplo, en los juegos alcanzar un nivel u obtener un nmero de puntos nos indica un progreso que nos diferencia de los dems.

En este vdeo analizaremos la ludificacin como herramienta de motivacin. Veremos cmo los indicadores de progreso no necesariamente tienen que ser materiales, al contrario, pueden ser virtuales. Veremos ejemplos sobre estos indicadores y cmo pueden utilizarse para mantener y mejorar la motivacin en un rea no ldica como la educacin. Analicemos ahora la ludificacin, la "gamification", como herramienta de motivacin. Qu es lo que nos motiva? En la vida, en general, en el trabajo, en los juegos... Harvard Business Review realiz en 2010 un estudio sobre la motivacin de la gente en el trabajo. La respuesta abrumadora fue que lo que motiva a la gente en el trabajo fue el

sentido del progreso. En el trabajo puede ser, por ejemplo, que obtengamos un puesto mejor, mejor remunerado, con ms responsabilidad, con ms personas a nuestro cargo, ms privilegios, ms seguridad. Este progreso es el que nos anima a esforzarnos en el trabajo, por ejemplo. Pero tambin en los juegos. En los juegos, empiezo en el nivel 1, si lo hago bien puedo pasar al segundo nivel, al tercero, al cuarto, voy obteniendo puntos, tengo 10.000 puntos y mi compaero tiene 5, que acaba de comenzar, puedo conseguir artilugios que meto en mi mochila, etc. Es decir, voy avanzando, voy progresando. Y ese progreso est reflejado en una serie de indicadores. Unos puntos, unos niveles, unos privilegios, unas formas que indican que he progresado y que me diferencian de aqul que no ha progresado. Este indicador del progreso es muy importante, pero no tiene por qu ser material, no tiene por qu ser un sueldo mejor o una mayor responsabilidad. Puede ser algo as como un marcador, un contador, puede tener incluso una representacin virtual, digital, es decir, que no tiene reflejo en la vida real. 10 millones de puntos, aunque los puntos no me sirven absolutamente para comprar nada, ni para cambiarlos por nada. Nivel 18, qu quiere decir? Qu ms da? Pero bueno, me diferencia de aqul que est en el nivel 2. Por tanto, el progreso es un elemento esencial de motivacin. Y ese progreso se refleja en indicadores. Vamos a ver en esta leccin unos ejemplos, ejemplos de distinta ndole, en entorno educativo y no educativo, y cmo la ludificacin, estos indicadores de progreso, han tenido un papel fundamental. Empecemos por Foursquare. El creador de Foursquare antes cre otra empresa que se llamaba Dodgeball y el objetivo era el mismo, era registrarse en lugares. Yo voy al bar y reflejo en mi mvil que estoy en el bar tal, y eso lo pueden ver mis amigos, entonces pueden venir tambin, o lo puede ver el dueo de ese bar, que dir: "T ya has venido cinco veces, pues te voy a dar una cerveza gratis." Es simplemente registrar la posicin, el lugar en donde nos encontramos. Dodgeball tena un problema, es el problema del llamado "bar vaco". Si no hay nadie en el bar, no hay nadie que pueda decir que est en el bar y por tanto no puede atraer a sus amigos. Es decir, cmo comenzar este ciclo? Si hay tres amigos que estn en el bar y lo han registrado, a lo mejor vienen ms. Por tanto, tenemos este bucle que se realimenta positivamente. Pero, cmo arrancamos? Es lo que llaman en ingls "on-boarding", cmo comenzamos? Dodgeball fue comprado en 2005 por Google y cerrado en 2009, cuando lanz Google Latitude, pero el creador cre otra empresa, que se llamaba Foursquare, que tena el mismo objetivo, pero le aadi un pequeo detalle, un elemento ms, que es la ludificacin, la "gamification", es decir, aadi "badges": Si yo soy el que ms veces ha estado en este bar, pues soy el alcalde, tengo un sello especial que me indica que soy el que ha estado ms veces, puede tener puntos, puede tener distintos elementos que reflejan, indican ese progreso que he realizado, indican a los dems que he llegado a un determinado nivel. Por tanto, adems de informar a mis amigos y descubrir sitios cercanos, puedo utilizar ese progreso para obtener premios, ahorrar, si el dueo del bar a las diez veces de haber ido me da una cerveza, etc. La representacin de esos hechos se puede concretar en premios concretos, premios fsicos. Y esta es la gran diferencia entre Dodgeball y Foursquare. Dodgeball, de la que quiz muy pocos hayan odo hablar, y Foursquare que seguramente es mucho ms popular. En lugar de registrarse en sitios, Getglue lo que promueve es registrarse en elementos de entretenimiento. Estoy leyendo tal libro, estoy viendo tal pelcula, escuchando tal cancin, practicando tal deporte, viendo tal programa de televisin. Es simplemente registrarse, hacer un "check in", en cosas que no son

fsicas, sino que son elementos de entretenimiento que podamos tener inters en reflejar. De esta manera, tambin podemos indicar a nuestros amigos que estamos leyendo este libro y que nos parece muy interesante, y este amigo puede descubrir aquella pelcula interesante, aquella cancin, aquel libro, etc., que puede motivarle porque a lo mejor tiene los mismos gustos que yo. Qu me dan a cambio? Pegatinas, ofertas, si escucho una cancin de un determinado cantante, muchas veces, a lo mejor me regalan un concierto o acudir al concierto de una manera ms barata. Es la misma idea de Foursquare, pero con elementos de entretenimiento, y se reflejan en estos indicadores, en estas pegatinas, en estos "badges" que reflejan esta actividad. Nuevamente, los elementos de ludificacin para reflejar el progreso, en este caso, en el entretenimiento. eBay, conocido por todos, promueve la venta entre consumidores. Yo tengo una bicicleta vieja, que quiero deshacerme de ella, pero a lo mejor hay, por otra parte, alguien a quien le interesa justamente una bicicleta vieja a un buen precio. eBay tena un problema, que era cmo conseguir compradores y vendedores honestos, que no engaen. Yo vendo mi bicicleta y esa bicicleta es una bicicleta, no es dos ruedas. Utiliz una tcnica de ludificacin para conseguir esta reputacin. Defini el concepto de punto de reputacin y un sistema de realimentacin. Si yo hago las cosas bien, vendo o compro sin engaar a nadie, obtengo ms puntos, por tanto mejor reputacin, y, por tanto, podr ser ms fiable como comprador o vendedor. Los puntos para reflejar la idea de reputacin, un indicador de progreso en este caso en un tema esencial para la venta entre consumidores, la reputacin, el hacer las cosas bien, de forma honesta. Y as, muchsimos ejemplos. Por ejemplo, StackOverflow es un sitio Web en donde los programadores profesionales hacen preguntas y se responden ellos mismos de forma colaborativa. Aqu tambin hay reputacin, puedo ser un programador mucho ms experto que otro y obtener insignias que reflejen esa reputacin, etc. Y es un sistema que funciona bastante bien y de gran xito en el mbito de los programadores profesionales. Este mismo sistema se utiliza para otros sitios Web, para juegos, Super User, Ask Ubuntu, etc. Es el mismo programa, el mismo sistema que se ha utilizado gracias a su xito en otros mbitos. Para nios, Commendable Kids es un sitio Web que sirve para motivar a los nios para que hagan cosas sencillas, como aprender a atarse los zapatos, o pintar o, ms adelante, estudiar y obtener buenos resultados en el colegio. Son pequeos detalles, pero que reflejan el progreso de cada uno y que ayudan, en este caso a los nios, a motivarse y a esforzarse ms y a obtener mejores resultados. Pero esto es en el mbito no educativo, vamos a ver algunos ejemplos en el mbito educativo. Codecademy es un sitio Web que nos ayuda a aprender a programar en distintos lenguajes, Ruby on Rails, Python, etc. Y ese aprendizaje se hace interactivamente, la realimentacin tambin es importante nuevamente aqu, vemos que programamos y obtenemos resultados inmediatamente, y adems lo hacemos en un contexto social, con amigos. Aqu, nuevamente, se utilizan puntos e insignias para reflejar el progreso y de esta forma motivar el aprendizaje. Otro ejemplo tambin de programacin: Pair Hero, juego colaborativo de programacin por pares. Los jugadores se alternan, son parejas, en turnos, para programar y escribir tests. Yo programo en un tiempo determinado, aqu el tiempo es importante, tengo 20 minutos para programar y luego la otra parte tiene que escribir un test que encuentre un error en lo que he programado yo. Y as sucesivamente, luego programan algo, luego tengo que escribir el test que demuestre el error. Esta alternancia, este turno, este tema de tiempos, de turnos y los puntos e

insignias que se obtienen son elementos de ludificacin que consiguen que la rueda se siga moviendo. Otro ejemplo, aqu en Espaa, es una empresa que se llama Toovari, que utiliza, ellos lo llaman as, un entorno de aprendizaje personalidado "gamificado". Utiliza unos puntos que llama "Tovis", insignias, que reflejan logros, reputacin que ayudan a aprender en el entorno de la enseanza primaria y secundaria. Tienen lo que llaman los mens, con lo cual uno se configura su men, sus contenidos de aprendizaje. Pero, en definitiva, es otro ejemplo ms donde se utiliza la ludificacin, la "gamification" para el aprendizaje. En resumen, en este vdeo de ejemplos. La ludificacin, la "gamification", la "gamificacin" tiene aplicaciones en muchos mbitos que no hemos expresado aqu: Para tener ms visitas en mi sitio Web, para vender mejor, para que la empresa funcione mejor, que los empleados hagan ciertas cosas que yo quiero que hagan. Tiene una aplicacin muy amplia la cual nos obligara a hablar durante mucho tiempo. Pero, en particular, tiene una aplicacin en educacin. Y los incentivos pueden tener un valor real, cambiarlos por cervezas o por algn objeto fsico, o puede no tenerlo, no tienen por qu tener estos indicadores de progreso, estos incentivos un valor real. Es suficiente con que tengan una representacin aunque sea digital, aunque sea en forma de un nmero que para nosotros tiene un cierto significado, nos anima a avanzar, pero no tiene ningn valor fsico, monetario. Muchos ejemplos ms se podran presentar aqu, pero creo que con esto tenemos una idea de lo que puede suponer la ludificacin.
3.3.3. Puntos, insignias y clasificaciones
En este vdeo analizaremos las tcnicas de juego como elementos que visualizan el progreso y los logros obtenidos. En concreto veremos las ms bsicas y sencillas: puntos, insignias y clasificaciones.

Adentrmonos un poco ms en el tema de la ludificacin, la "gamificacin". Es un tema relativamente nuevo, con lo cual no hay unas grandes teoras establecidas, con lo cual lo que vamos a presentar nosotros es una de las muchas que hay. Unos definen unas cosas de una manera, otros de otra, aqu vamos a seguir la clasificacin y las definiciones que utiliza Marc Leblanc. l y sus colegas lo que hacen es definir tres tipos de elementos para la ludificacin: uno, lo que llaman las mecnicas de juego, que quizs es lo ms extendido, donde hay ms acuerdo, otro, las dinmicas de juego y, finalmente, la esttica de juego. Las mecnicas de juego son aquellos conceptos utilizados en juegos y que visualizan de alguna forma el progreso y los logros obtenidos. Las dinmicas de juego son estrategias, son motivaciones psicolgicas y tambin se utilizan en el entorno de los juegos que se trasladan a cualquier otro entorno. Y, finalmente, la esttica del juego no se refiere ni ms ni menos que a las emociones, la diversin. Vamos a centrarnos, en este vdeo, en unas mecnicas de juego, en tres en concreto, en las ms sencillas, en las bsicas, en lo que algunos llaman PBL, que viene de "Points", "Badges" y "Leaderboards". Traducido al espaol sera puntos ("points"), insignias o medallas (los "badges") y clasificaciones ("leaderboards"). Vamos a centrarnos aqu en estos tres: "points", "badges" y "leaderboards". Qu son los puntos? Son unidades de medida, que miden algo, miden algo y se refleja en un contador. Hay un contador por persona, por usuario. Hay varios tipos, hay tipos muy diversos. Unos, los XP o "Experience Points" o puntos de experiencia son aquellos que se van acumulando sucesivamente, que no tienen ningn mximo y nunca bajan, siempre avanzan, avanzan y avanzan; tampoco son canjeables por nada. Otros son los puntos canjeables o "Redeemable Points", RP que pueden subir o pueden bajar. Pueden bajar cuando los intercambio, los canjeo por algo. El ejemplo ms clsico que conocemos es el de las tarjetas de lneas areas o de gasolineras, o de supermercados, las "tarjetas de millas", las tarjetas de viajero frecuente. Segn vamos acumulando millas voladas nos van dando puntos y estos

puntos los podemos, si hemos alcanzado un nmero mnimo, cambiar, canjear por vuelos. Este es un ejemplo clsico de "gamificacin", de ludificacin que llevan utilizando las compaas areas desde hace muchsimo tiempo. Es una manera de incentivar que vueles con ellos. A lo mejor me da igual volar con una compaa o con otra, pero en sta, si voy acumulando ms puntos para conseguir luego un vuelo gratis, tender a ella, lo mismo en gasolineras o en supermercados. Es una tcnica que utilizan muchas tiendas. En definitiva, es como una moneda virtual porque yo la voy obteniendo, voy acumulando cada vez ms pero a partir de cierto punto la puedo intercambiar por bienes reales, por una maleta, por un viaje a algn sitio, por un vuelo. Quiero llamar la atencin a aqu la importancia de clasificarlo esto como moneda, con lo cual tiene implicaciones legales que aqu no vamos a tratar pero que es importante destacar. Por tanto, a diferencia de los primeros, de los XP, que siempre se van sumando, aqu los podemos intercambiar por objetos reales. Hay muchos ms tipos de puntos, hay puntos de habilidades, por ciertas actividades que no son centrales a lo que estoy haciendo, que yo puedo obtener, otros son los puntos Karma, en donde obtengo yo un beneficio por aportar algo. En este sentido quiero comentar que hace unos aos aqu, con estudiantes, hicimos una aplicacin que consista en una aplicacin de aparcamiento. De manera que yo tena mi mvil y si estaba buscando aparcamiento en una zona me sealaban aquellos espacios que estuviesen libres. Yo poda aparcar y en el momento de desaparcar, de liberar ese espacio tpicamente yo lo marcara en mi aplicacin para que otro lo pudiera encontrar. Esa aplicacin que hicieron estos estudiantes estaba muy bien hecha pero pensamos: Cul es la motivacin, realmente, para un usuario para que indique qu espacio ha quedado libre? Realmente casi prefera lo contrario, que no lo supiera nadie por si tuviera que aparcar otra vez. Poco despus de hacer esta aplicacin aqu en la Universidad, Google sac tambin una aplicacin que era exactamente lo mismo pero tena un pequeo detalle: y es que si t indicabas que habas dejado un espacio libre de aparcamiento obtenas puntos, obtenas unos puntos Karma, puntos de haber sido bueno, tenas cada vez ms puntos, etc., y ese era justamente el ingrediente que nos faltaba, cul es la motivacin para indicar que se ha dejado un espacio libre? Precisamente ese pequeo detalle de obtener puntos, puedo estar en una lista, puedo ser el mejor, el benefactor de todos los que aparcan en esa zona, con lo cual tengo un cierto incentivo que no vale nada pero se refleja en una serie de puntos. Hemos hablado de eBay antes, y de la importancia de la reputacin y de la introduccin que hicieron de puntos de reputacin que de alguna forma reflejan la confianza que se puede tener en un determinado vendedor o comprador. Por tanto vemos que los puntos son unidades bsicas con usos muy distintos y con caractersticas muy distintas, pero son esenciales, son fundamentales en todo sistema de ludificacin.

Un segundo elemento importante, una segunda mecnica de juego son las insignias o las medallas, son los "badges", que representan algn logro obtenido, algn logro especial. En el caso educativo, por ejemplo, una habilidad adquirida. Fijmonos que podemos dar "badges" por cosas muy sencillas o por logros muy complejos. En este sentido, podemos dar un "badge", a lo mejor, por haber aprendido un lenguaje de programacin, ser maestros en el dominio de un lenguaje de programacin Esto es algo bastante sofisticado, no es una cosa muy sencilla. En este sentido conviene mencionar la iniciativa de Mozilla, la fundacin Mozilla de Open Badges, que representa una tecnologa para representar insignias, que representen logros, aprendizajes, competencias, etc., lo que queramos en el contexto del aprendizaje formal o informal. Fijmonos que esto es una alternativa posible a los diplomas institucionales tradicionales, incluso tienen toda una tecnologa que permite la gestin de estas insignias. Nosotros podemos adquirir insignias, "badges" de distintos proveedores de insignias, sean lugares clsicos, tradicionales de enseanza o sean alternativas, las acumulo en lo que llaman "badge backpack", es decir, mi mochila de "badges", que queda, adems reflejada, de una manera persistente en cierto servidor y que me permite visualizarlo en sitios Web o en distintas formas, en redes sociales, etc. Y de esta forma poder obtener cosas tan concretas como un nuevo trabajo, abrir oportunidades o para poder aprender cosas ms complejas. Por tanto, entramos en el campo de la certificacin, pero con una va alternativa, una va alternativa que empieza a estar soportada por tecnologa y que de una manera persistente y de una manera "de facto" me demuestra, me certifica, que se han adquirido ciertas competencias y habilidades. En este sentido tambin mencionar que hubo una competicin que se llam "Badges for Lifelong Learning", de DML, "Digital Media and Learning", con la colaboracin de Mozilla Foundation, que promova el uso de insignias para inspirar el aprendizaje, para confirmar la consecucin de objetivos, etc., para hacer uso de esta tecnologa que haban desarrollado. El tercer elemento bsico del PBL, "Points", "Badges", "Leaderboards", es preciamente "Leaderboards", clasificaciones, que son tablas ordenadas de jugadores en general o de estudiantes en el caso educativo, respecto de algn indicador, por ejemplo de los puntos adquiridos. De manera que ayuda a la motivacin basada en esta competencia sana de a ver quin es el que tiene ms puntos. Tenemos que tener en cuenta que estas clasificaciones pueden ser desmotivadoras tambin, porque si veo que todos mis compaeros tienen muchsimos puntos y yo estoy aqu abajo y no hay manera de salir, pues entonces perder toda esperanza de seguir estudiando, de seguir aprendiendo, y, por tanto, en este caso, puede ser desmotivador. En ocasiones, lo que se utiliza entonces son otro tipo de clasificaciones, que no sean totales, que no sean globales, sino que sean parciales: yo y mis amigos o yo en comparacin con otros que estn en situacin parecida a la ma, o con otros de rendimiento parecido, de manera que yo me pueda ver dentro de un contexto que no me desmotive, sino que me motive a avanzar. Esos son los pequeos detallitos que a veces hacen la diferencia.

En concreto, la Khan Academy tiene puntos all los llaman "Energy Points", puntos de energa, que se obtienen por minutos de vdeo visto o de ejercicios, tiene "badges" tambin, insignias que se obtienen por conseguir logros que pueden ser un cierto nmero de puntos o cosas tan sencillas como ver 15 minutos de un tema o tan complejas como obtener la maestra en 300 de las habilidades que contempla. Por tanto, puede ser muy variopinto, de cosas muy sencillas, a veces es importante que haya una recompensa por algo muy sencillo para animar, para seguir adelante, el "on boarding", entonces, por 15 minutos de ver un tema ya te dan una insignia, con lo cual, bien! ya me voy animando. Puntos, "badges" y, finalmente, las clasificaciones que tienen distintos tipos de informes de progreso que hemos visto. Por tanto, como resumen, hemos visto unas mecnicas de juego bsicas: PBL, puntos, "badges" (insignias) y "leaderboards" que son tablas comparativas de participantes.

3.3.4 Mecnicas, dinmicas y esttica de juegos


En este vdeo veremos la clasificacin MDA (mecnica, dinmica y esttica del juego), que suponen las reglas, el dinamismo y la emocin para conseguir objetivos, que podemos introducir en muchos mbitos, y en particular para aprender mejor, que es nuestro inters.

Hemos visto unas mecnicas de juego bastante bsicas, PBL, Points Badges Leaderboards, puntos, insignias y clasificaciones. Vamos a ver el contexto un poco ms amplio. Habamos utilizado la clasificacin MDA que consiste en mecnicas de juego, en dinmicas de juego y esttica de juego, Aesthetics. Esos tres elementos son los bsicos que constituyen todo elemento ludificado. M, las mecnicas, son de alguna forma las reglas bsicas, los elementos, las construcciones con las que contamos. D, la dinmica, es el tiempo de ejecucin, la narrativa, la ejecucin del sistema, el transcurso. Todo eso tiene que estar en un contexto agradable, de diversin, es un poco la esttica. Hay que fijarse que el diseador va de izquierda a derecha, es decir, las reglas, a partir de ellas construyo un sistema que se puede ejecutar y que se pretende que sea divertido, mientras que el jugador lo percibe desde el otro lado, es decir, de un sistema posiblemente divertido que se basa en una ejecucin que utiliza unas reglas bsicas, unas construcciones bsicas de puntos, insignias, etc. Vamos a revisar rpidamente estos tres elementos MDA. De las mecnicas de juego ya hemos visto los tres elementos principales: los puntos, las insignias y las clasificaciones pero hay muchas ms mecnicas de juego. Uno muy importante utilizado mucho son los niveles. Los juegos tienen nivel uno, cuando lo he completado he adquirido ciertas habilidades y paso al nivel dos que es un poquito ms difcil y as sucesivamente. Otra mecnica es la barra de progreso, por ejemplo la que vemos en Linkedin o en algunos otros sitios web, es decir, usted ha completado el noventa por ciento de su perfil

para invitar que ese diez por ciento que quede lo realices tambin. La barra de progreso te indica qu porcentaje has hecho de algo como para animarte a completarlo. Hay quien dice que las barras de progreso no deben llegar nunca al cien por cien para siempre animar a hacer algo ms. Los retos, challenges, son invitaciones a hacer algo que no se nos ocurre. Y as hay muchas ms mecnicas que no vamos a describir aqu en detalle. La aleatoriedad es la sorpresa de que algo ocurra de forma imprevista puede ser tambin interesante. O los turnos, como vimos este sistema de aprendizaje de la programacin por parejas, me toca a m, te toca a t, etc. tambin introduce una mecnica interesante. El riesgo, la eleccin pica, la aversin a la prdida, es decir, uno prefiere no perder algo, es ms fuerte esa aversin a la prdida que la intencin de ganar algo que no tenemos. La competicin, que tambin sugiere actividades muy interesantes. Hay que tener en cuenta que simplemente poniendo unas cuantas mecnicas de juego, lanzndolas ah, no necesariamente conseguimos la ludificacin. Hay quien habla de pointsification, que es simplemente poner puntos, insignias y quiz una clasificacin mal hecha y que desmotiva, con eso no hemos ludificado un determinado entorno, hay muchos elementos que estn justamente en las dinmicas y en la esttica que consiguen con esas construcciones, con esos elementos bsicos, esa motivacin extrnseca. Por ejemplo, la diversin es un elemento importante, la parte social, el estar con otros en comunidad tambin es otro elemento muy interesante. Por tanto, consigamos una ludificacin, no simplemente una puntificacin podramos decir, una pointsification mal diseada. En ese sentido es muy importante tambin la dinmica del juego, cul es esa sucesin de eventos, cmo se planifica esos eventos que nos encontramos como jugadores o como estudiantes a lo largo del juego o del estudio. Esta temporizacin, esa liberacin progresiva de recompensas, la planificacin de los premios, cundo puedo acceder a qu, esa dinamicidad tambin, esa comunidad con otros, esa comparacin bien entendida son dinmicas que me pueden ayudar a progresar. En ocasiones cuando tenemos que conseguir algo si no tenemos una motivacin extrnseca que nos arranque no podemos conseguirlo, precisamente porque la recompensa no es inmediata, la recompensa est demasiado lejos y por tanto para hacer algo nos tendrn que obligar. Hay una serie de etapas que pasan de la motivacin extrnseca a la intrnseca de obligacin, deseo, disfrute y dominio, cuando disfruto y cuando domino algo tengo una motivacin interna que me invita a hacerlo que no tengo al principio. Para conseguir llegar a estas fases de motivacin intrnseca los mecanismos de ludificacin me ayudan y me llevan a ello. En este sentido es muy interesante la teora del flow, de Mihly Cskszentmihlyi, profesor de psicologa de los Estados Unidos que estuvo en la Universidad de Chicago en su momento. Cuando hacemos un juego si es demasiado difcil, si es demasiado complicado, no lo vamos a hacer porque no tiene ningn inters, lo damos por perdido. Si es demasiado sencillo tampoco tiene inters porque nos aburre. Por tanto hay que buscar ese equilibrio entre el nivel de habilidad y el nivel de reto que supone un juego o un estudio que nos lleve por este camino del flujo y segn avanza el tiempo, segn nuestras habilidades y nuestro nivel de skill, de habilidades, sea mayor los retos que

podamos ir asumiendo tambin pueden ir incrementndose de manera que no caigamos en el aburrimiento, en la relajacin, ni nos perdamos en esta ansiedad o en esta frustracin sino que tengamos un nivel intermedio que nos lleve sucesivamente avanzando a niveles de reto cada vez superiores segn alcanzamos las habilidades superiores. Por tanto, este equilibrio es importante para no perder el inters y para seguir motivados en avanzar. Finalmente la esttica del juego es unas respuestas emocionales evocadas en los estudiantes o en los jugadores cuando interactan con un juego que es importante cuidar. La diversin a la que hacamos mencin, la curiosidad, la sorpresa, la satisfaccin, orgullo con la comparacin con otros, la conexin... son elementos psicolgicos de emocin que tambin nos enganchan, nos empujan a avanzar. Hay varios tipos de diversin que podemos encontrar en los juegos o en los estudios. El juego como placer, como hacer creer, la fantasa, la narrativa, una historia que se despliega o unos contenidos educativos que se van sucesivamente desplegando, la diversin como carrera de obstculos, retos sucesivos, el compaerismo, la parte de comunidad y de aprender o de jugar con otros, muy importante, el descubrimiento, el territorio por explorar, la curiosidad por encontrar cosas nuevas, la sorpresa que supone, etc. El juego como expresin, juego como pasatiempo, que puede traducirse en distintos tipos de diversin en los juegos o en los estudios. Como resumen, hemos estudiado la clasificacin MDA: mecnicas del juego, dinmicas del juego y esttica que suponen respectivamente las reglas, el dinamismo y la emocin para conseguir objetivos que podemos introducir en muchos mbitos para el marketing o en particular para aprender mejor que es lo que aqu nos interesa.

3.3.5 Interaccin social


La interaccin social es fundamental para el aprendizaje. El estudiante no aprende solo, aprende en comunidad; interecta con profesores, ayudantes y compaeros, coopera y colabora con ellos. En este vdeo analizaremos el grupo y la colaboracin como elementos que ayudan y motivan al estudiante. Hablaremos de las herramientas de colaboracin, nos centraremos en los foros, en las comunidades "online". Tambin veremos algunas herramientas como Piazza, Open Study, Askbot (foro para entornos masivos). Finalmente revisaremos los conceptos de xMOOC y cMOOC.

Hablemos ahora de interaccin social. El estudiante no aprende solo, aprende en comunidad, aprende interactuando con compaeros, interactuando con profesores y ayudantes, dividindose en ocasiones los trabajos con otros compaeros colaborando con ellos de forma conjunta o cooperando si se distribuye la tarea en varias subtareas. En cualquier caso esta parte de interaccin social es esencial para el aprendizaje. Hay muchas herramientas que se pueden utilizar para comunicarse y colaborar con otros. Dentro de estas muchas, desde el correo electrnico hasta redes sociales, vamos a centrarnos aqu en los foros, en las comunidades online que pueden tener un cierto lmite en cuanto a su participacin pero pueden ser relativamente extensas en cuanto al nmero de participantes. Voy a mencionar algunas de las herramientas que nos podemos encontrar. En primer lugar voy a mencionar un foro moderno, nuevo, muy interesante que se llama Piazza que es un foro online para asignaturas. Tiene preguntas y repuestas, pero estas

respuestas pueden ser editables al estilo Wiki de manera que si alguien responde hay otra persona o el mismo profesor puede mejorar esa respuesta de manera que trabajan, colaboran, para responder de la mejor manera posible a las preguntas }que puedan surgir. Adems, los profesores pueden avalar las respuestas de los alumnos dndole un cierto sello de garanta. La plataforma se integra muy bien con LMSs, tiene aplicaciones mviles para su uso mvil y est siendo utilizada en muchas universidades y en muchos contextos. Tambin est integrado como digo con otras herramientas. Open Study es muy interesante. Conocen ustedes la iniciativa OpenCourseWare. Primero fue MIT pero luego alrededor del mundo muchas universidades, en la Carlos III tenemos tambin unas casi doscientas asignaturas que se han dejado de forma abierta para que cualquiera las pueda seguir, es decir, hay una gran cantidad de asignaturas hechas en todo el mundo, en Espaa, en Asia, en Estados Unidos, en latinoamrica, etctera que se dejan de forma abierta, OpenCourseWare. Pues bien, este es el material educativo, le falta algo ms. Le falta la colaboracin, le falta esa comunidad. Open Study le da ese aadido a esos contenidos en abierto Es una red social de aprendizaje para que los estudiantes hagan preguntas sobre ese material abierto, se ayudan, conectan con otros estudiantes que estudian lo mismo de manera que por una parte tenemos el material, OpenCourseWare, y por otra parte tenemos esta red social de aprendizaje que complementa ese material. Si nos vamos a los sectores masivos, a los Masive Open Online Courses, no es suficiente con tener un foro, hay que poderlo gestionar bien. Si tenemos miles de participantes un foro se hace escaso en cuanto a sus facilidades, hay que aadir algo ms. Askbot es precisamente uno de estos foros til en entornos masivos que tiene las preguntas, las respuestas, los comentarios... pero adems tiene un sistema de reputacin y unos votos, de manera que las preguntas y las respuestas que son ms interesantes suben hacia arriba si se han votado ms. Los participantes que votan tambin pueden obtener insignias dndole una especia de reputacin a cada uno de los participantes. Por tanto, nuevamente vemos que con elementos como votos, como reputacin, en definitiva elementos de ludificacin se puede hacer viable que un foro pueda tener muchsimos usuarios. En el fondo est inspirado en StackOverFlow que ya mencionamos en el captulo de ludificacin pero en este caso para acompaar a una asignatura masiva online. Askbot fue precisamente una herramienta que es OpenSource que fue integrada en la primera versin de edX de MITx de manera que esto se integr precisamente en una de las plataformas de MOOCs que conocemos. En este momento tambin es importante mencionar los xMOOCs y los cMOOCs que ya mencionamos al principio del curso. Hay una distincin que hizo Stephen Downs respecto de los MOOCs que estn centrados en el contenido como edX o como Coursera de aquellos otros MOOCs que vienen ms bien de Canad como los de Stephen Downs, George Siemens, Dave Cormier... que estn centrados en la comunidad.

En los primeros, digamos que el contenido est predefinido. El contenido existe y es bsicamente una transmisin por parte de los profesores hacia los alumnos y la realimentacin principal reside en los test automticos que realiza el estudiante. Mientras que los cMOOCs estn mucho ms centrados en la comunidad. Ah hay mucho ms de debate, de discusin, de encontrar la verdad, todos participan para aportar su grano de arena, su visin de las cosas... Se basa en los principios de agregacin, remezcla, adaptacin y comparticin, es decir, yo sumo muchas opiniones, las mezclo, las adapto y las comparto nuevamente entre todos. Por tanto, ms que un curso es como una comunidad, una Masive Open Online Community que de forma integrada y agregada estudia un determinado tema. Es especialmente til para aquellos temas que no estn tan establecidos, para los otros efectivamente los xMOOCs sirven mejor para transmitir esos conocimientos. Por tanto, aqu nuevamente el concepto de comunidad y de participacin de todos de forma conectivista para llegar a compartir y aprender todos juntos. Vamos a hablar de analtica del aprendizaje pero mencionar ya que estamos hablando de comunidad que las comunidades tambin se pueden analizar. Hay muchas herramientas que sirven para analizar cul es el estado de comunicacin entre los miembros de una comunidad. Podemos ver elementos que estn aislados, podemos ver ncleos alrededor de los cuales giran muchos, podemos ver los creadores de opinin, podemos ver distintas agrupaciones posiblemente aisladas.. En definitiva esta participacin en comunidad puede ser analizada tambin de una manera abstracta con herramientas de manera que se puedan formar ciertas conclusiones respecto de la participacin. Como resumen, puedo decir que el grupo y la colaboracin son elementos que ayudan, que motivan, al estudio y que precisamente esta comunidad es en la que se basa el concepto de cMOOCs, la comunidad como elemento principal de aprendizaje. Luego hemos visto los foros de diversas formas pero para gestionar los foros masivos, los que tienen un gran nmero de estudiantes, es importante aadir elementos de ludificacin como la reputacin, las insignias... para distinguir aquello que es importante de aquello que no es importante, de distinguir aquel que ha hecho aportaciones de relevancia del que no las ha hecho y de esta manera separar lo importante de lo no importante y de esta manera gestionarlo mejor porque si a todo le damos el mismo peso no podramos gestionar un nmero tan grande de participantes.

3.3.6 Analtica del aprendizaje


En educacin, como en otros sectores, es fundamental hacer un diagnstico del estado de aprendizaje de un estudiante. Para ello se utiliza la analtica del aprendizaje. En este vdeo revisaremos los conceptos de analtica del aprendizaje. Igualmente veremos como a travs del anlisis de los datos del aprendizaje online que navegan por la red, podemos determinar con un alto grado de precisin lo que est ocurriendo en un proceso educativo, lo cual es una de las ventajas de la educacin online respecto a la educacin presencial.

Analtica del aprendizaje. Vamos a ver qu es, para qu sirve, quines son las personas o los grupos que estn interesados,etc.

Cuando estamos malos y vamos al mdico, el mdico tiene que hacer un diagnstico de lo que nos pasa, y en muchas ocasiones nos pide un anlisis de sangre. Este anlisis de sangre sirve para conocer cmo est nuestro cuerpo por dentro, cules son las constantes vitales que tenemos y compararlas con las de la situacin ideal. Por lo tanto, el anlisis de sangre y otros tipos de anlisis, evidentemente, de orina, rayos X o resonancias magnticas, sirven para conocer el estado de salud de un paciente, cuando un paciente est mal o incluso de forma preventiva, para prevenir posibles enfermedades. En una empresa, los responsables de la empresa quieren saber cmo les va: si los gastos son mayores o menores que los ingresos, cul es la tendencia. Vamos a mejor? Vamos a peor? Me interesa tener unos indicadores, una visualizacin de valores que me reflejen el estado de la empresa. Es lo que se llama Business Intelligence. Consiste en recoger una gran cantidad de datos, procesarlos y presentarlos de una manera resumida para que nos den una idea del estado de salud de una determinada empresa. Si tenemos un sitio web y queremos saber si nos visitan, de dnde nos visitan, qu pgina web nos visitan, con qu sistemas operativos, a qu horas, en qu temporadas del ao... Pues hay empresas que se dedican a dar este servicio. Por ejemplo, una de las ms conocidas es Google Analytics, tambin con la palabra analtica, que me da un cuadro de mando, un dashboard, con una serie de informaciones: desde dnde nos ven, cundo nos ven, desde qu sistema operativo nos ven, cuntas visitas tenemos, etc. Analiza una serie de datos para conocer el estado de visitas del sitio web. De manera que podemos ver la efectividad de nuestras campaas, si realmente son tiles o no, o dnde son tiles. Nuevamente, analizar esos datos, procesarlos y presentarlos de una manera resumida, para que tengamos una informacin sobre cmo va nuestro sitio web. De la misma forma que la salud la analizamos en la empresa o en un sitio web, nos interesa conocer el estado del aprendizaje, como estudiante o como profesor. La gran diferencia del aprendizaje online respecto del aprendizaje presencial es que se manejan una gran cantidad de datos. Navegan por la red todas las acciones que realizamos. Podemos analizar los vdeos que se ven, si se ven hasta el final o no, qu ejercicios se hacen, qu ejercicios hacen bien y cules mal, cunto se tarda, con qu datos o pistas utilizamos para resolver los ejercicios. Podemos analizar si el ejercicio lo hace mal todo el mundo, es decir, ver que algo falla, que el ejercicio est mal puesto o que no lo hemos explicado bien. En definitiva, nos interesa analizar todos esos datos que circulan a travs de la red, poderlos procesar y presentar de una manera resumida para saber el estado de salud de aprendizaje del proceso educativo. A quin le puede interesar esto? Me puede interesar a m como estudiante. Yo quiero saber dnde tengo lagunas, qu es lo que he entendido mal, qu me falta todava, cul es mi situacin... En vez del estado, es la situacin de la misma persona. Yo quiero saber si tengo tal enfermedad o no. Yo quiero saber si voy bien en comparacin con mis compaeros, soy de los mejores, qu elementos me faltan, etc. Es como el piloto, el cual va pilotando y entonces en el cuadro de mandos ve todas las constantes que son de importancia para el vuelo. Pero tambin le puede interesar al profesor. Quiero saber, como hemos dicho antes, si han fallado todos, luego algo tendr que hacer para que lo entiendan mejor. Los profesores son como los controladores de trfico areo, que monitorizan el espacio areo, todos los aviones que estn en una determinada zona. Por tanto pueden predecir colisisones, o pueden hacer indicaciones para que estos vuelos

funcionen mejor. Tambin los profesores podran hacer indicaciones para que el aprendizaje ocurra de la mejor forma posible. Por tanto, la analtica puede interesar individualmente o grupalmente. Puede interesar el conportamiento individual de una persona, cul es su rendimiento, o de un grupo, o de un curso, o de una titulacin, o de la universidad entera, o del colegio entero... Por tanto podemos analizar una persona o un grupo de personas de distinto tamao, sucesivamente. Por tanto, los que estn interesados en esta informacin, individual o agregada, pues son distintos tipos de entidades. Interesa a muchos. Desde el estudiante, a los compaeros de un grupo, en el cual se puede establecer si se quiere sin nombres, la situacin de un determinado curso. Profesores... Pero tambin puede tener inters en teora educativa. Qu sistema de enseanza ensea mejor? Qu ejemplos motivan ms? Qu mecanismos dan los mejores resultados? Por tanto, a los desarroladores de un curso concreto como a los diseadores instruccionales, los que definen teoras pedaggicas, y por tanto pueden estudiar su efectividad. Dentro de una univesidad, de un centro acadmico, de una escuela, las autoridades acadmicas pueden tener en saber qu situaciones van mejor, o dnde hay problemas. O los empleadores. "Los estudiantes de tal sitio vienen muy bien preparados, es bueno contratarles." O el Gobierno entero. "En el sistema educativo, los estudiantes estudian matemticas adecuadamente?" Un informe PISA, por ejemplo, en matemticas, en lectura, etc. Indicadores globales de todo un pas que reflejan el sistema educativo de ese pas, cmo funciona. Por tanto, vemos que hay una escala desde individual hasta multitudinaria, donde se van aadiendo ms datos, que pueden ser de inters. Por tanto, tener este anlisis no basado en exmenes, sino basado en una informacin mucho ms detellada, puede ser muy interesante para muchos problemas. Cul es el objetivo de la analtica? Por una parte, para estudiar el pasado, o llegar hasta el presente, cul es la situacin. Un anlisis del estado educativo en un determinado momento. Por ejemplo: hasta ahora han aprendido bien esto. Es ver el pasado, qu es lo que ha pasado. Pero tambin puede interesar predecir el futuro. "Si seguimos as, no vamos a llegar a nuestro objetivo". La bola del futuro. En base a la historia, la tendencia es sta. En tercer lugar, para modificar ese futuro previsible, para planificar. Si vamos mal, a lo mejor tengo que dar un refuerzo en estos temas, con tal otro elemento para llegar a un futuro deseado y mejor. No estar abocados a este futuro previsible al que llegaramos si no hacemos nada, sino planificar y modificar y mejorar, en definitva, el aprendizaje. Y, cules son las fases de la analtica? En primer lugar, capturar los datos. Es como el anlisis de sangre. Extraer la informacin de interaccin que puede tener inters educativo. En segundo lugar, procesar esos datos, informarlos, y visualizarlos de una forma atractiva, y que d un buen resumen de la situacin. Como decimos, con eso queremos predecir el futuro. Queremos predecir, dado un pasado, llegaremos a este futuro. Si el futuro no nos satisface, tendremos que tomar acciones, tendremos que tomar la pldora que nos sane, que nos lleve otra vez al estado de salud mejor. Tendremos que tomar la pldora educativa, las acciones educativas adecuadas para llegar a nuestro objetivo. Este proceso de captura de datos, de prediccin lo podemos refinar, de manera que la

prxima vez que impartamos el curso ya lo modifiquemos para que las cosas nos salgan mejor. En definitiva, y como resumen de este vdeo. En educacin como en sanidad, o como en tantos otros sectores, a todos los stakeholders, a los participantes de ese ecosistema, nos interesa tener un diagnstico claro y preciso, y lo ms rpido posible antes de que sea demasiado tarde de la situacin del estado educativo. Este anlisis se puede hacer con una mayor precisin de la que nos permite simplemente la evaluacin, los exmenes, gracias a la digitalizacin del proceso educativo. Todas las acciones que podemos capturar de forma digital, con el objetivo de mejorar este proceso de enseanza y aprendizaje, de mejorar la educacin. Por tanto, vemos que la educacin online tiene ventajas respecto de la educacin presencial. Podemos hacer cosas que en la educacin presencial no podemos hacer, por lo que podemos hacerlo de la misma forma o con el mismo nivel de detalle. Podemos tener un nivel de detalle mayor de anlisis de la situacin educativa en el entorno online en relacin con el entorno presencial.
3.3.7 Analtica: ejemplos
En este vdeo veremos algunos ejemplos de analtica del aprendizaje. Para ello utilizaremos los datos de la plataforma Khan Academy, que es la plataforma que mejor ha implementado la analtica del aprendizaje. Veremos cmo a travs de diferentes informes con mucho detalle, esta plataforma hace seguimiento y representa la situacin del estudiante.

Yo creo que la mejor forma de entender qu es la analtica de aprendizaje y qu beneficios nos reporta es por medio de unos ejemplos, ejemplos con una plataforma concreta, y vamos a verlo cmo lo hace la Khan Academy. La Khan Academy es quiz la plataforma moderna que mejor implementada tiene la analtica de aprendizaje, con un mayor detalle. Las otras plataformas de MOOC como edX, Coursera, etc. han anunciado que es un tema que les interesa mucho, en el que estn trabajando mucho y seguro que salen cosas muy interesantes, pero yo creo que ahora mismo la Khan Academy es la que mejor lo tiene implementado y, adems, de una forma muy interesante. La Khan Academy monitoriza el comportamiento, el rendimiento y las actividades de cada estudiante con un detalle inmenso. Lo presenta de forma detallada o de forma agregada, de manera que nos podamos hacer una imagen muy clara de cul es la situacin de aprendizaje de nuestro grupo, de nuestro curso, etc. Hay, para ello, muchsimos informes que, de una manera detallada o agregada nos representa la situacin de aprendizaje. Vamos a ver estos distintos informes y qu informacin aportan. Aqu tenemos el resumen del avance. Es una visin global donde tenemos los distintos temas y, para cada tema, dnde se encuentran los estudiantes. En gris claro tenemos el nmero de estudiantes que no ha comenzado todava a ver el tema; en azul clarito, los que han comenzado, pero todava no han finalizado; en azul oscuro, los que ya son "maestros", los que han visto los vdeos, han hecho los ejercicios y los han hecho bien; en rojo oscuro aparecen los que tienen problemas: han comenzado, han hecho los ejercicios, a lo mejor han pedido pistas, pero no son capaces de resolver los problemas adecuadamente; y, en naranja, aquellos que necesitan revisin, que han comenzado a

hacer ciertas cosas pero todava no han adquirido la "maestra", la "proficiency", necesaria para dominar perfectamente el tema. Si pinchamos sobre una de estas barras horizontales podemos ver lo que se representa en la parte superior, el detalle de quines estn teniendo problemas. Hay dos estudiantes que tienen problemas: podemos ver quines son. Quines no han comenzado, quines han comenzado, quines han dominado el tema y quines necesitan revisin. Con lo cual tenemos una perspectiva general pero, si queremos profundizar, tambin detallada de dnde se encuentran los estudiantes respecto de cada uno de los temas. Un segundo informe es el de la actividad diaria. Para un determinado da nos ensea qu es lo que ha sucedido en ese da. Podemos elegir el da: aparece el catorce de febrero de dos mil doce por ah. Y entonces cada una de estas barras se corresponde con un alumno. Podemos ver el nmero de minutos que ha dedicado en ese da a ver vdeos o hacer ejercicios. Si pinchamos sobre una, vemos el detalle. Aqu aparecen esta barra azul que tiene el cuadro al lado, que ha dedicado treinta minutos a hacer estos ejercicios, con lo cual se puede ver los ejercicios que han visto y las franjas horarias en las que se han podido ver. En Khan existe el concepto de objetivo. Un objetivo es dominar un tema viendo unos determinados vdeos y haciendo unos determinados ejercicios. Entonces podemos ver por estudiante (estn ocultados con esa barra gris a la izquierda), podemos ver sus objetivos, aquellos que han dominado ya (azul oscuro), aquellos que han comenzado y aquellos que tienen problemas (que es el rojo). Por tanto vemos la situacin exacta de cada uno de los estudiantes respecto de los objetivos que tienen que conseguir, que pueden ser distintos. Podemos asignar distintos objetivos: pueden ser predefinidos o tambin se pueden elegir, se pueden configurar personalmente. Este es un informe muy interesante: el informe de avance. Tenemos los temas en la parte superior y a la izquierda, borrado, tapado con una barra gris, los distintos estudiantes, con lo cual podemos ver cmo estn siendo trabajados los temas por los estudiantes. Podemos ver ese tema que tiene casi todo en azul oscuro. Es un tema que lo dominan ya prcticamente todos los estudiantes. Podemos ver un poco ms a la derecha otro tema que ha comenzado y donde algunos estudiantes tienen problemas, que son esas dos barras rojas. Quiere decir que lo han intentado, lo han intentado..., pero no han conseguido resolver los problemas correctamente. Esto da una idea muy precisa de dnde estn los problemas en la clase. Nosotros, en la Carlos III, hemos utilizado la plataforma de la Khan Academy tambin para los cursos cero de fsica. Los cursos cero de fsica son unos cursos que repasan los conocimientos que tienen que traer los estudiantes de Bachillerato antes de comenzar las asignaturas propiamente dichas de la carrera. Entonces utilizamos la plataforma de la Khan Academy, que antes era "open source", con contenidos propios de nuestros profesores de fsica, con vdeos y ejercicios realizados por nuestros profesores de fsica. Y vimos en una ocasin que, efectivamente, haba problemas en un tema de vectores, donde los ejercicios que tenan que hacer era calcular el ngulo entre dos vectores dados. Vimos que fallaban mucho. Esos vectores eran paramtricos, podan tener distintas dimensiones y distintos ngulos, y resulta que poda ser que el vector fuese nulo, de longitud cero, con lo cual el ngulo entre dos vectores de longitud cero, o uno de longitud cero y otro cualquiera, pues no est definido, y entonces ah tenan los

problemas los alumnos. Tenan problemas y era porque haba una instancia particular en ese ejercicio que no tena sentido. Una forma de verlo es de una forma muy grfica: ah se vea. Puede haber problemas en los problemas o puede haber lagunas en las explicaciones o lagunas en los estudiantes, en los conceptos que hayan estudiado... Cualquier cosa salta aqu clarsimamente en este grfico y se ve cules son los temas ms difciles, los temas ms fciles, en cules hace falta refuerzo o no, etc. Por lo tanto este informe de avance es un informe muy til. Arriba tambin se ven los puntos, cmo va globalmente avanzando la clase. Esta es la actividad del estudiante. Para un estudiante concreto, da a da la dedicacin. Cuntos minutos de vdeo, cuntos minutos de ejercicios, los vdeos en azul, los ejercicios en verde, qu insignias ha conseguido, cules son los puntos de energa, que es esa curva roja, hay das que se dedica ms tiempo o no... Aqu la dedicacin es de ms de una hora en ocasiones, a veces un poco menos de una hora. En definitiva, podemos ver la dedicacin de cada estudiante por das (los ltimos siete das, los ltimos treinta das). Globalmente vemos tambin si la dedicacin es constante o no, etc. Aqu se ven, para un estudiante determinado, los ejercicios que ha realizado. Vemos en azul los que ha hecho bien y en rojo aparecen aquellos en los que ha habido problemas, donde ha habido varios intentos, a lo mejor ha pedido una pista (aparece una interrogacin encima), ha visto el vdeo (que es esa imagen de vdeo encima), con lo cual se ven los ejercicios en los que ha habido problemas. Si pinchamos en cada una de esas barras entraramos a ver el detalle, incluso podemos ver los distintos intentos que ha hecho el estudiante. Ha hecho este intento, luego ha esperado cinco segundos y ha hecho otro con estos valores... Podemos ver toda la historia de realizacin de ejercicios y podemos, por tanto, ver, si queremos indagar e investigar dnde estn los problemas, podemos verlo hasta los ltimos detalles. Este es, para un estudiante concreto, una visin global. Vemos en qu ha dedicado el tiempo. El crculo interior son los vdeos, los minutos de vdeo que ha visto en los distintos temas, y el crculo exterior, los minutos que ha dedicado a ejercicios y cmo se han repartido. Con lo cual es una visin global, tambin, del foco del estudiante. Bien, hemos visto que la Khan Academy ofrece informes globales, detallados, que le permiten al profesor, al tutor, de una manera muy clara, ver dnde estn los problemas y dnde estn las fortalezas de las explicaciones. Podemos ver dnde estn los problemas para corregirlos en este mismo momento y tambin en posteriores realizaciones del curso. Nunca se ha tenido tanta informacin en un curso presencial ni en un curso a distancia. Es por ello que las plataformas, los LMS, tambin estn en la actualidad invirtiendo mucho en analtica. Desire2Learn, aqu vemos un ejemplo de grfica que presenta al profesor (luego tendremos la entrevista con Al Essa, que es director de innovacin y de analtica, que nos contar un poquito en qu se est trabajando en la actualidad), Blackboard tambin tiene Blackboard Analytics, con lo cual tiene una manera de convertir los datos en crudo en informacin que es til para mejorar el proceso educativo. Unos comentarios al final, cosas a tener en cuenta: evidentemente es muy importante el tema de la privacidad. Estamos teniendo informacin de los estudiantes muy detallada, y por lo tanto hay que dedicarle mucha importancia a esta informacin. Pero no porque sea informacin sensible no se va a dejar de utilizar: en los exmenes tambin tenemos

informacin muy detallada del conocimiento de cada estudiante. Con los anlisis de sangre, es todava ms sensible, sobre cul es la situacin de las constantes vitales del cuerpo: es una informacin muy sensible, con lo cual hay que tomar precauciones, hay que ver cmo se toma esa informacin, con qu objetivo, cmo se almacena, quin tiene derecho a visualizarlo... Es decir, hay que tomar todas las precauciones necesarias, pero no por ello deja de ser muy interesante y muy til, para el propio aprendizaje, el poder disponer de esta informacin. Por lo tanto quiz hay aqu mucho que legislar todava para tener esto en cuenta, pero la privacidad es algo muy importante y eso no quiere decir que no tenga gran inters para mejorar la educacin el recabar esta informacin. Otro tema que quiero mencionar es la visualizacin: la importancia de la visualizacin, cmo presentar esa informacin agregada de manera que de un vistazo se pueda tener una gran cantidad de informacin, que podamos ver de golpe cmo est la situacin de nuestra clase, de dnde tenemos problemas, de dnde las cosas van bien... La visualizacin es otro tema tambin de gran actividad investigadora, distintos tipos de diagramas, distintas formas de visualizar la informacin son un tema tambin muy candente en la actualidad. Y esto enlaza con el tema de "big data". En definitiva, la sociedad de la informacin y las tecnologas de la informacin y las comunicaciones estn recabando, recogiendo muchsima informacin. Es un tema de investigacin tambin muy importante el cmo se almacena, cmo se procesa, cmo se visualiza, cmo se saca, se extrae la informacin y el conocimiento til de esa gran cantidad de datos que se estn recabando. Muy bien. Pues con esto finalizamos este vdeo en el que hemos visto ejemplos de analtica del aprendizaje. Aqu tenemos un resumen. En la actualidad podemos hablar simplemente de primeras experiencias en el uso de la analtica del aprendizaje, de momento solo para mirar hacia atrs, para presentar qu es lo que ha pasado hasta el momento presente. De momento solo la generacin de informes, pero hay un gran potencial de desarrollo en la cuestin de prediccin, planificacin y recomendacin para llegar a una situacin deseada en lugar de a la que llevara si no tomramos ninguna accin. Por lo tanto, la analtica del aprendizaje es un tema muy interesante que va a tener una gran implicacin en la mejora de la calidad educativa.
3.3.8 Entrevista a Al(fred) Essa
El anlisis de datos procedentes del proceso de enseanza-aprendizaje es fundamental como forma de proporcionar realimentacin a los educadores. De esta manera, es posible reaccionar para redisear las actividades del curso, y para resolver los problemas que puedan surgir a la hora de interiorizar los contenidos explicados. En el siguiente vdeo se lleva a cabo una entrevista con el experto en analtica del aprendizaje (" learning analytics") Al Essa, director de innovacin y analtica de la empresa Desire2Learn, la cual proporciona soluciones de e-learning tales como Sistemas de Gestin del Aprendizaje personalizados a instituciones y empresas de todo el mundo. Al Essa tratar de aclarar el significado de analtica del aprendizaje, su relacin con los tradicionales Sistemas de Gestin del Aprendizaje, y su uso fundamental en MOOC.

Hoy Al Essa est aqu conmigo. Al tiene un currculo impresionante. Actualmente es Director de Innovacin y Analtica de la empresa 'Desire2Learn', lder en la prestacin

de apoyo tecnolgico a la educacin. Anteriormente era Vicerrector Asociado y Subdirector de Tecnologas de la Informacin de Universidades e Institutos de Minnesota y antes de eso fue Director de Tecnologas de la Informacin de la Facultad Sloan del MIT. As que ahora en su rol de Director de Innovacin y Analtica ser muy interesante escuchar su opinin de la analtica. Al, muchas gracias por estar aqu para esta entrevista. Al (Gracias) Puedes empezar con una definicin? Cul es tu definicin de la analtica del aprendizaje? Bien, gracias, es un gran placer estar aqu hoy. A la hora de definir la analtica podemos ciertamente utilizar la definicin de Wikipedia pero yo prefiero una definicin ms simple, particularmente para personas sin perfil tcnico. As que si tomamos a Aristteles el filsofo griego, quien apunt que hay diferentes tipos de definiciones, y a un tipo de definicin Aristteles lo denomin teleolgica, de la palabra griega telos, que quiere decir, fin, propsito u objetivo. As que si pensamos en, si nos preguntamos cul es el fin, objetivo o propsito de la analtica y damos una definicin teleolgica, mi definicin sera que la analtica del aprendizaje pretende la personalizacin del aprendizaje. Pues, s, algunos de ustedes pueden haber odo hablar de Sir Ken Robinson, uno de los observadores y crticos ms perspicaces de la educacin, y l nos recuerda que la educacin hoy en da est mayoritariamente basada en el modelo de la factora. Los estudiantes ingresan en el sistema de aprendizaje en grupos. Damos el mismo plan de estudios al mismo tiempo y en la misma secuencia, independientemente de los conocimientos previos, tendencias y capacidades del estudiante. Entonces, yo pienso que realmente el objetivo final de la analtica del aprendizaje, una especie de Santo Grial si quieres, es personalizar el aprendizaje. Podemos personalizar las necesidades especficas de cada estudiante en cada etapa de su itinerario de aprendizaje? As que realmente se trata de llevar el modelo de educacin desde una educacin genrica hasta un aprendizaje personalizado. Excelente. Entonces, siendo ahora ms concreto, Cules son las prestaciones concretas de la analtica en sistemas de aprendizaje? Esta es una pregunta muy, muy difcil y me temo que tendr que dar una respuesta un tanto corta y pragmtica, particularmente desde el punto de vista de aquellos que estn implicados en el diseo de aplicaciones para la analtica del aprendizaje y sistemas de aplicaciones de aprendizaje. As que pienso que desde el punto de vista del diseo, realmente la analtica del aprendizaje se basa en una paradoja. Se llama una paradoja del diseo. La capa base de la analtica del aprendizaje presupone que estamos hablando de grandes datos y supongo que conoces el concepto, la capacidad de recolectar, almacenar y procesar grandes cantidades de datos, y esto tiene que suceder entre bastidores. Pero desde el punto de vista del usuario, desde la perspectiva de la interaccin humana, el usuario final realmente necesita estar blindado de todos estos grandes datos y su complejidad. Pues el usuario final realmente no quiere ms datos, realmente no puede con ms datos. Lo que realmente buscan son percepciones. As que, creo que una de las mejores maneras de exponer estas percepciones es mediante representaciones visuales. Entonces, desde la perspectiva del diseo los sistemas de analtica del aprendizaje

realmente tienen que tener en cuenta esta paradoja. En la capa de infraestructura realmente se trata de, lo que denominamos ms datos y menos complejidad. As que debajo de la cubierta, entre bastidores, realmente se trata de ms datos y menos complejidad. Pero el usuario, y al nivel de la experiencia del usuario tenemos este mantra de diseo, y se trata de menos datos y ms percepciones. As que, creo que realmente el juego entre blindando y construyendo sistemas, que tienen mucha complejidad tecnolgica, entre bastidores, pero que aportan un interfaz que es realmente sencillo y que blinda a los usuarios de toda la complejidad para que ellos puedan conseguir las percepciones correctas. Cul es la situacin actual de las plataformas de sistemas de gestin del aprendizaje? S, creo que realmente hemos tenido una evolucin interesante en sistemas de gestin del aprendizaje. S que cuando empezamos a trabajar juntos y a colaborar haba muchos, en uso, aunque creo que se pensaba que los sistemas de gestin de aprendizaje eran realmente obsoletos y pasados de moda, y creo que hay un nmero de personas que todava piensa as, pero creo que si realmente observas las tendencias, ocurre lo contrario. Los sistemas de gestin de aprendizaje realmente estn evolucionando hacia verdaderas plataformas de aprendizaje, y lo que queremos decir con esto es que creo que esta transformacin est sucediendo. Hay realmente dos factores principales que estn propulsando esta transformacin. Primero, el sistema tradicional de gestin del aprendizaje era una aplicacin grande, monoltica y compleja. El nuevo sistema de gestin del aprendizaje est todava en un estado de considerable evolucin, est emergiendo como una verdadera plataforma para orquestar y coordinar el desarrollo de aplicaciones y servicios educativos. Ahora bien, esta funcin realmente no va a desaparecer, tiene que haber algo, tanto como si se trata de aplicaciones directamente conectadas como sin conexin directa, tiene que haber algo orquestando y coordinando toda la variedad de servicios y aplicaciones. As que creo que esa es una de las caractersticas de los nuevos elementos. El segundo vector que se tiene en cuenta, que hay que tener en cuenta, en la evolucin del sistema de gestin del aprendizaje, es la gran potencial de servicios basados en la nube. As que hay un cambio de paradigma en marcha en cuanto a la arquitectura, en cuanto que ya no construimos aplicaciones para el aprendizaje y luego las empaquetamos como productos. Ese es el antiguo paradigma. En vez de eso lo que estamos intentando hacer es disear servicios a los que se puede acceder bajo demanda de la nube. Creo, entonces, que en resumen, ya sabes, lo que estamos viendo es que los sistemas de gestin del aprendizaje realmente estn evolucionando rpidamente hacia un conjunto de servicios basados en la nube, y a estos servicios se puede acceder bajo demanda desde cualquier parte del mundo. Entonces, Si la analtica del aprendizaje es de tanta utilidad por qu no se utiliza ms? S, creo que, quiero decir que, primero de todo, la analtica del aprendizaje es muy nueva y llevar algn tiempo hasta que se adopte y cobre impulso y creo que realmente hay dos razones, una es tcnica y la otra es estructural. Desde el lado tcnico, realmente tenemos que tratar con mucha complejidad tcnica, as que el diseo de sistemas analticos que tengan la capacidad de recopilar, almacenar y procesar grandes cantidades de datos de sistemas distribuidos, y esto no es un problema trivial desde la perspectiva de las TIC. As que creo, ya sabes, estamos haciendo grandes progresos pero todava queda un reto importante. Creo que el lado estructural es realmente la barrera

ms importante, y lo que estamos viendo es un cambio estructural masivo en la educacin en trminos del modelo de negocio. Aqu sera constructivo comparar la atencin sanitaria, que tambin est experimentando una transformacin similar. El sistema de asistencia sanitaria americano, por ejemplo, ha funcionado histricamente segn un modelo de cobro por servicio. En otras palabras, en cuantos ms pacientes atiendes ms dinero ganas, y el modelo de cobro por servicio da ms importancia al volumen que al valor, y eso ya no es sostenible y lo que va a suceder, lo que estamos viendo es una transicin desde sistemas basados en el cobro por servicio a sistemas basados en el valor, y creo que esta transicin est sucediendo en la educacin, donde la financiacin en educacin ya no se basa en cuntos estudiantes tienes en tu institucin. Se basa en el valor, qu resultados se pueden demostrar, qu es lo que tus estudiantes saben, qu competencias han adquirido, y la nica manera de hacerlo es con la analtica. As pues, mientras la transicin estructural en modelos de financiacin para la educacin avanza hacia la demostracin basada en el valor, vamos a ver una mayor adopcin de elementos de aprendizaje. Bien, vamos a pasar a los MOOCs, a cursos online abiertos y masivos. Cul es el rol de la analtica cuando tienes un nmero masivo de estudiantes? S, quiero decir que todos sabemos que este ao los MOOCs han recibido mucha atencin, y creo que seguirn recibiendo mucha atencin, y pienso que es importante preguntar por qu los MOOCs son tan importantes, qu problema, qu problemas intentan solucionar. Creo que la distincin entre los xMOOCs y los cMOOCs tiene valor. Realmente, los xMOOCs tratan de lograr economas de escala. Cmo podemos educar decenas de millones de usuarios en todo el mundo y hacerlo a un coste razonable. Entonces los xMOOCs tienen que ver con acceso y oportunidad para cientos de millones de estudiantes en todo el mundo. Los cMOOCs, por el otro lado, dado su origen en el conectivismo, ponen el nfasis en el aprendizaje social, la colaboracin, la comunidad, y tienden a poner el foco ms en la pedagoga, ms que en la mera transmisin de contenido a ms y ms personas. As que pienso, que ahora los xMOOCs y cMOOCs no son incompatibles, y ambos necesitan analtica de aprendizaje para realmente tener xito. Si los xMOOCs simplemente transmiten docencia genrica, basada en modelos de docencia anteriores, fracasarn. Si, por el otro lado, los cMOOCs slo alcanzan un puado de usuarios tambin fracasarn. Como una innovacin tecnolgica clave para los MOOCs en general ambos tipos tendrn que depender de la analtica del aprendizaje. Entonces, Hay algunos problemas?, Hay cuestiones de privacidad en relacin con la analtica y cmo se pueden afrontar? S, pienso que realmente las cuestiones de privacidad son reales y hay que superarlos, la gente sigue siendo escptica a la hora de facilitar sus datos hasta que no vean aplicaciones reales que sean valiosas, eficaces y que supongan una diferencia. As que es un poco como el problema del huevo y la gallina. Su postura es, nosotros no os proporcionaremos los datos hasta que podis ensearnos algo que funcione, y, por el otro lado, nosotros no podemos construir algo que funcione mientras no tengamos datos. Pero creo que el problema se solucionar con el tiempo, siempre y cuando instituciones individuales tengan garantas razonables de que sus datos estn seguros. Entonces, Qu podemos esperar del futuro? El futuro de la analtica es prometedor?

Creo que hay dos tendencias principales, un primer resultado que es realmente positivo es el hecho de que hay una masa crtica de investigadores en la comunidad de anlisis del aprendizaje, y la financiacin continua para la investigacin es muy importante para continuar y mantener el impulso. En segundo lugar, los consumidores de la analtica de aprendizaje y aquellos que han proporcionado la financiacin realmente tienen que ver productos ejemplares. Realmente no tenemos buenos ejemplos de productos que estn en uso y que funcionen bien y que puedan demostrar que realmente la analtica de aprendizaje aporta una diferencia al aprendizaje. Pero, sabemos, vemos que durante este ao y el prximo habr algunos avances y veremos productos ejemplares en el espacio de la analtica de aprendizaje. As que yo creo que el futuro de la analtica del aprendizaje es, de hecho, muy prometedor y veo la analtica de aprendizaje como uno de tres nodos de lo que yo llamo la 'Santsima Trinidad Tecnolgica' de la educacin. Los otros dos son la informtica en la nube y dispositivos mviles. As que, con la analtica del aprendizaje, la informtica en la nube y dispositivos mviles, estamos a punto de conseguir avances en varias innovaciones en la educacin, y la analtica de aprendizaje estar al frente y en el centro. OK, muchas gracias Al por esta conversacin muy reveladora, se lo agradezco mucho. Gracias, un placer estar aqu. Gracias.
3.3.9 Repaso

Cuando estamos explicando una leccin frente a un auditorio como este que vemos aqu nos podemos preguntar estarn atendiedo realmente a lo que estoy explicando? y... si estn atendiendo se enterarn? realmente asimilan lo que se est explicando? Esto cuando tenemos un auditorio presencial, con unas decenas, centenas de alumnos. Pero en realidad no estamos hablando ahora de esto. Estamos hablando de esto, cuando tenemos miles de alumnos. Ah, es imposible saber si alguien se est enterando, si est atendiendo. Qu es lo que estn haciendo. Hacen falta otros instrumentos porque lo que tenemos delante de nosotros es lo que en ingls se llama Self-Regulated Learning, aprendizaje autorregulado. No podemos estar encima del alumno. El alumno tiene que autorregular su aprendizaje. Y para hacerlo bien utilizamos ciertas herramientas, que son las que hemos visto en esta ltima leccin. Hemos hablado de ludificacin, como elemento de motivacin. Hemos hablado de la participacin, el aprendizaje en comunidad. Y hemos hablado de la analtica de aprendizaje para poder tener los alumnos, o nosotros como profesores, un informe mucho ms detallado de lo que est ocurriendo. Sobre la ludificacin, o gamification, vimos la teora de MDA: mecnicas, dinmicas y esttica de juego, de LeBlanc, que defina esto: mecnicas, dinmicas y esttica. Mecnicas vimos unas cuantas, quizs las ms importantes a recordar sean las que llamamos PBL: Points, Badges, Leaderboards (puntos, insignias y clasificaciones). Aqu vemos el ejemplo del uso de la plataforma de la Khan Academy particularizada para el caso concreto de la Carlos III donde definimos nuestras propias insignias que se correspondan con edificios, con monumentos, de tiempos de Carlos III. Tambin vemos los puntos y los distintos tipos de insignias que definimos. Eso respecto de la mecnica de juego.

De las dinmicas de juego, quizs debamos recordar aquel diagrama de Mihly Cskszentmihlyi que defenda la importancia de encontrar ese camino que est en el equilibro entre el aburrimiento y la frustracin. De tal manera que las habilidades conseguidas en cada momento por el alumno estn en consonancia con los retos que le presentamos. Si las habilidades son demasiado grandes se aburrir. Si los retos son demasiado grandes habr un sentido de frustracin. Encontrar ese camino, que es sucesivo, porque las habilidades se van adquiriendo con el aprendizaje, ese camino ideal es el que nos lleva a estar en estado de flow, en estado de flujo, pensar que no pasa el tiempo porque estamos realmente concentrados en una determinada tarea, y que nos da satisfaccin. En relacin con la esttica de juego, recordemos que, quizs, lo ms importante son estas emociones positivas que obtenemos tanto en los juegos, como en el estudio y recordar la parte de diversin, de pasarlo bien, que tambin es importante. Bien, hablamos de comunidad tambin, hablamos de algunos foros que dan soporte a la creacin de comunidad para el aprendizaje. Vimos varios ejemplos y la importancia de aprender con otros, de apoyarse en otros, de resolver dudas con otros, para aprender mejor. Finalmente en el tema de analtica del aprendizaje, hacer hincapi en la importancia que tiene cada vez ms, sobre todo en entornos masivos, para saber qu es lo que est ocurriendo. Pero tambin en entornos presenciales y de pocos alumnos. Conocer dnde estn los problemas para poder resolverlos es una herramienta muy importante. Aqu vemos, precisamente de esa experiencia que hicimos con la plataforma de la Khan Academy, de los Cursos Cero de Fsica, cmo fueron evolucionando los distintos alumnos: algunos en muy poco tiempo (en el eje de abscisas tenemos tiempo, en el de coordenadas tenemos habilidades) en muy poco tiempo llegaron a conseguir todas las habilidades, otros fueron ms constantes, y otros esperaron hasta el final para conseguir las habilidades. Lo importante es que todo el mundo llegue al final. Eso es lo importante. Y diagramas como este nos lo pueden mostrar. Muy bien, este es el resumen de esta clase. Si utilizamos estas herramientas podemos enfrentarnos a auditorios como este. Muchas gracias.

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