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Autores: Ivn Campos Cokroft Manuel Pombo Fernndez

La tctica es de vital importancia en el transcurso del juego y de ello depende en gran medida el resultado final. La calidad tctica depende de cmo los jugadores perciban las situaciones de juego, de como procesen la informacin, la toma de decisiones, basada en sus experiencias previas y el timing o el acto en el momento optimo. Pero, Cmo podemos identificar o determinar el nivel de habilidad tctica de nuestros jugadores? Segn el autor Stefan Lottermann proponemos una metodologa de anlisis aplicable a jugadores de ms de 14 aos y basada en test de observacin, los cuales a su vez se incorporan a la rutina del entrenamiento.

PORQUE TESTAR LA HABILIDAD TCTICA?


Principalmente, las habilidades tcticas de un jugador se demuestran en las siguientes situaciones: Juego Ofensivo: Correr para desmarcarse Utilizacin de fintas y/o regates a elevada velocidad para crear opciones de tiro y/o pase Coordinacin y timing en los pases y los controles Adecuacin y timing de la accin de tiro Juego Defensivo: Utilizacin de marcaje estrecho (contacto corporal) para interceptar el control de baln del contrario, para evitar que se produzca un desmarque o para interceptar lneas de pase o tiro. Orientar a un contrario hacia una banda (generalmente alejarlo de portera) Entrada y tackling para ganar la pelota. Como norma general, el resultado final no esta determinado nicamente por el nivel tcnico o la condicin fsica, sino tambin la habilidad tctica tanto a nivel individual como a nivel de equipo. Pero para entrenar y desarrollar estas habilidades de manera efectiva, debemos saber cuando nuestros jugadores se encuentran ante situaciones inminentemente tcticas.

En ftbol, no se utilizan tanto los tests tcticos en comparacin con los utilizados para valorar la condicin fsica y la tcnica (Ej., test lactato), puesto que, por lo general, los entrenadores evalan las habilidades tcticas de sus jugadores en base a lo que observan durante los entrenamientos y los partidos. Los entrenadores profesionales, normalmente utilizan el video anlisis para tener otra fuente de informacin. La metodologa de observacin de juego utilizada tradicionalmente, (Ej., estadsticas y bases de datos) se basan en la recopilacin de datos como numero de pases, tiempo de posesin, situaciones de 1x1, tiros y de mas, pero se centran nicamente en la efectividad y el marcador. Lo que conlleva el no poder extraer conclusiones sobre la habilidad tctica de un jugador, solo sobre el potencial que tiene sobre acciones comunes y no comunes. Evaluar la habilidad tctica de nuestros jugadores y organizar las sesiones tcticas en base a los conocimientos que puedas adquirir lleva tiempo, pero merece la pena, puesto que: El desarrollo de la estrategia y conceptos tcticos para jugadas individuales y de equipo, incrementa significativamente. Los jugadores desarrollan la tctica individual y colectiva mas rpido Las habilidades tcticas toman un rol importante en el entrenamiento del da a da El programa de entrenamiento se vuelve ms estimulante/exigente.

TCNICAS PARA CLASIFICAR PROBLEMAS-SOLUCIONES


Supongamos que nos encontramos con un jugador especialmente rpido: Nuestras expectativas sobre el son que utilice su velocidad para llevarse el baln. Pero su velocidad no le ayudara a encontrar la solucin tctica optima si su capacidad para analizar situaciones no esta suficientemente desarrollada. Cuando este jugador corre en contra de sus limitaciones cognitivas (percepcin, etc.) sus reacciones disminuyen y solo puede utilizar su velocidad para acciones como el tackling. Del mismo modo, la habilidad defensiva de un jugador no debe clasificarse nicamente respecto a sus acciones individuales. Esperar por un error ofensivo es una habilidad tctica importante, pero no permite que decir nada sobre las habilidades del jugador que defiende. Evala nicamente las acciones que observes. La especulacin y las interpretaciones o adivinanzas basadas en quien te gusta o lo que crees que sabes deben quedar apartadas

TESTAJE TACTICO EN ENTRENAMIENTO CON JOVENES


El grupo al cual va dirigido este artculo es a jugadores de mas de 14 aos con al menos 2 aos de experiencia en torneos oficiales. Estos tests a su vez pueden ser utilizados en sub. 16, sub.18, y/o adultos. Para jugadores ms jvenes cuya experiencia ha sido bsicamente en campos reducidos, se podran adaptar los tests: En vez de 4x3 y 6x4, intenta 3x2 y 5x3 con porteras pequeas, sin modificar el tamao del campo. NO REALIZAR TEST PARA EDADES ENTRE 6 10 AOS! Estos tests son inapropiados para jugadores menores de 10 aos puesto que los factores que determinan el rendimiento aun estn por desarrollarse, y existen grandes diferencias de habilidad entre si. Repite los tests varias veces a lo largo de la temporada para ver como evolucionan los resultados.

Tus evaluaciones sobre el rendimiento pueden sugerirte una gran variedad de soluciones para abordar los problemas que te puedas encontrar, los cuales dependen de la combinacin de las habilidades individuales de cada jugador. De todos modos, los errores de observacin y valoraciones realizadas a priori, van a trastocarse cuando una accin realizada acertadamente por un jugador sea distinta a la solucin que esperabas. Ante la duda, acepta la solucin ejecutada por el jugador y reconsidera la solucin que considerabas idnea manteniendo tu mentalidad abierta hacia otras opciones.

DISCUSIN
Proporcionar a tus jugadores una informacin adecuada, es una herramienta vital para motivar, crear una atmsfera de seriedad y un ambiente propicio para el desarrollo de la sesin. Informa a tus jugadores sobre los objetivos de los tests y de cmo funcionan. Despus dales un feedback general adecuado sobre los resultados, de manera que les informes de como se relacionan los mismos con la intencin y objetivos de la planificacin de la temporada.

SITUACIONES DEL TEST


Reglamentos tales como el fuera de juego, deben tenerse en cuenta en todas las situaciones del test, puesto que dan lugar a situaciones de gran importancia tanto defensivas como ofensivas: 1x1 en una portera con portero 2x1 en una portera con portero 4x3 en dos porteras con porteros 6x4 en dos porteras con porteros. Durante los tests, aparecen distintas situaciones relacionadas con los distintos tipos de presin: Planteamiento fsico (relacionado con repeticiones sin periodos de recuperacin) Presin en situaciones de percepcin y toma de decisin (relacionados con tiempos de ejecucin) Presin en situaciones de resolucin de problemas (en superioridad, inferioridad y finalmente en situaciones de igualdad)

PUESTA EN PRCTICA DE LOS TESTS


Organiza dos das de practica consecutivos de la siguiente manera: 1x1 y 4x3 el primer da y 2x1 y 6x4 el segundo. Los periodos de recuperacin entre las series puede ser cubierto con situaciones de 5x2 o haciendo ejercicios tcnicos libres. Cada jugador deber participar tanto en roles defensivos como en ofensivos por lo menos tres veces en cada situacin. Las situaciones defensivas deben repetirse siempre sin interrupciones; ej. En las situaciones de 1x1 y 2x1 cada jugador debe jugar tres veces consecutivas en defensa antes de realizar el cambio con un compaero

OBSERVACIN
Los resultados de cada tanda se recogen en un formulario de observacin especialmente diseado para una situacin del test concreta. Lo ideal seria que la observacin se realizara desde un punto elevado detrs de una portera, puesto que esto proporciona una perspectiva clara en todas direcciones. Incluso puedes observar desde un lateral pero, nunca tendrs la misma perspectiva a ras de suelo. El tener varios observadores siempre ayuda, para as poder realizar comparaciones. Las grabaciones de video complementaran tus anlisis iniciales y tu habilidad de comparar observaciones individuales. Que los jugadores tengan la posibilidad de repasar sus acciones, especialmente cuando son acertadas, refuerza el comportamiento deseado. Habla con tus jugadores uno a uno explcales a que deben prestar mas atencin. Si insistes demasiado en lo que estn haciendo mal, los jugadores tienden volverse reticentes, lo que provoca el efecto contrario al deseado. Esto se debe a que los jugadores dan ms importancia a las acciones ms remarcadas. Las observaciones se clasifican en funcin al nmero de acciones requeridas de atacantes y defensores. Estas son posteriormente evaluadas en cada jugador en parmetros de velocidad, precisin, temporizacion, eficiencia y efectividad.

COMO UTILIZAR EL FORMULARIO DE EVALUACIN


Para cada accin observada, realiza una marca en la casilla correspondiente en el formulario de evaluacin. Despus copia los resultados de cada jugador en una hoja de observacin conjunta. Deja una casilla para puntos fuertes y otra para puntos dbiles. Esto te permite determinar por ejemplo si algn jugador que regatea mucho, lo hace correctamente y es un buen regateador. Los regateadores con talento intentaran buscar situaciones idneas en diferentes espacios de juego, sin embargo regateadores mas torpes, probablemente improvisen su capacidad de regate y/o varios aspectos de juego combinativo (temporizacion de pases) y finalizaciones (temporizacion de disparo). Pocas marcas o ninguna, especialmente despus de diversos tests, indican o bien que el jugador carece de la habilidad o que no esta involucrado en la practica.

TEST N 1: 1x1 a 1 portera

ORGANIZACIN:
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 10 segundos (jugadores de alto nivel), 15 segundos (jugadores de nivel medio), 20 segundos (jugadores de bajo nivel) El atacante tiene la posesin del baln, partiendo de la lnea mas alejada a la portera y encarando a la misma con portero. El defensa se sita al borde del rea grande

COMPORTAMIENTO IDEAL DEL ATACANTE (Lneas rojas)


El atacante sale en conduccin, a mxima velocidad, finta al defensor con un regate y sale en posicin estable finalizando la jugada con tiro entre los 3 palos.

COMPORTAMIENTO IDEAL DEL DEFENSOR (Lneas amarillas)


El defensor avanza unos 8 metros hacia el atacante y orienta al atacante de manera que lo fuerza hacia una banda y le dificulta al mximo la posibilidad de tiro o si no es posible, facilitar la intervencin del portero.

TEST N 2. 2x1 a 1 portera

ORGANIZACIN:
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 15 segundos (jugadores de alto nivel), 20 segundos (jugadores de nivel medio), 30 segundos (jugadores de bajo nivel) Atacantes A y B tienen la posesin del baln y se sitan en la lnea mas alejada de la portera, en paralelo a los postes de la misma. El defensor se sita sobre la lnea del rea grande.

COMPORTAMIENTO IDEAL DE LOS ATACANTES:


Atacante A (inicia jugada) tiene tres opciones: Encarar directamente portera y finalizar con tiro. Pase a compaero atacante B Encarar a defensor para sacarle de su posicin y dar pase a compaero atacante B Pase atrs desde la lnea de fondo para la llegada de compaero atacante B Atacante B tiene 2 opciones: Ofrecerse a compaero atacante A Doblar a compaero atacante por su misma banda

COMPORTAMIENTO IDEAL DEL DEFENSOR


El defensor tiene 2 opciones: Tapar la posicin del atacante sin baln y permitir que el atacante con baln encare portera orientndolo hacia banda y dificultndole la posicin de tiro lo mximo posible Evitar que el atacante con baln encare portera y provocar pase a atacante sin baln e inmediatamente intentar interceptar el mismo o acosar al atacante cuando reciba, provocando la prdida del baln

CLASIFICACIN DE JUGADORES
Para poder evaluar un objetivo sobre los jugadores, necesitas crear un ranking de clasificacin previo del nivel de tus jugadores (la cual debera ser revisada despus de cada test de rendimiento). Con esta herramienta puedes organizar y manejar la categora y desarrollo de la habilidad tctica de tu equipo. Para crear la lista, clasifica a cada jugador segn tres aspectos de habilidad tctica: efectividad, tiempo y eficiencia (ver tabla 3) Los jugadores reciben puntuacin de 1 a 10 en cada categora. Un 10 significa que un jugador es altamente eficiente, relacionando el esfuerzo realizado con el resultado obtenido con dicho esfuerzo - un jugador eficiente saca el mximo partido con el mnimo esfuerzo. Si dos jugadores tienen el mismo nmero final de puntos, su ranking se determina comparando las categoras individuales del siguiente modo: primero eficiencia, despus temporizacion y finalmente efectividad. Anota, cuantas acciones de cada jugador se caracterizan por: Efectividad Temporizacin (velocidad y precisin empleada en el momento apropiado) Eficiencia (acierto y economa de las acciones) En primer lugar evala al jugador que a priori es ms fuerte en situaciones tcticas, despus al mas dbil, despus al segundo mas fuerte, el segundo mas dbil, etc.

TABLA. Clasificacin de los jugadores:

SECUENCIA
En la situacin de evaluacin en una portera (1x1 y 2x1) cada jugador deber actuar como defensor tres veces, en contra de: Un jugador con similar calidad Un jugador de mayor calidad Un jugador de menor calidad En ese orden. Utiliza la lista de ranking de la siguiente manera: Un oponente de igual calidad, deber encontrarse en una posicin similar a la del mismo. Un oponente de mayor calidad, deber estar situado al menos 3 o 4 posiciones mas arriba en el ranking, para que exista una clara diferencia. Un oponente de menor calidad deber estar situado al menos 3 o 4 posiciones mas abajo en el ranking Las excepciones aparecen cuando nos encontramos con el primero y ltimo de la lista, en este caso, los jugadores estarn clasificados prximamente el uno del otro. Ten especial cuidado en los porteros y evalalos aparte. (metemos un cuadro ejemplo de ejercicios???) En la situacin de 2x1, la colocacin del portero no depende nicamente de la posicin del jugador que conduce el baln. Desde el momento que el mismo tiene posibilidad de pasar a un compaero que se encuentra en una posicin idnea de disparo, (distancia y ngulo) el portero debe moverse al menos un paso adelante hacia el segundo atacante para as mantener una correcta posicin defensiva (distancia entre jugadores y ngulo de tiro).

TEST N 3. 4x3 a 2 porteras

ORGANIZACIN
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 8 minutos (condicin fsica alta), 6 minutos (condicin fsica media), 4 minutos (condicin fsica baja)

REGLAS DE JUEGO
Si el baln sale del terreno de juego por la lnea de fondo, se reanuda con saque de portero del equipo que fuerza el crner. Cuando un equipo marca, mantiene la posesin, iniciando su portero Estas reglas obligan a los jugadores a ofrecer lneas de pase constantemente provocando una gran movilidad. Los defensores deben reorganizarse lo ms rpidamente posible.

TEST N 4. 6x4 a 2 porteras

ORGANIZACIN
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 8 minutos (condicin fsica alta), 6 minutos (condicin fsica media), 4 minutos (condicin fsica baja)

REGLAS DE JUEGO
Ver reglas ejercicio 3. Marcar una lnea central de fuera de juego. Mediante pases seguros, conducciones y ocupacin de espacios, los atacantes deben intentar crear huecos en la defensa contraria y aprovecharlas de la forma mas rpida y efectiva posible

TABLA . Evaluacin General de todos los factores

INTERPRETACION DE RESULTADOS
Las marcas de tus formularios de evaluacin pueden ayudarte a enfocar tus entrenamientos: Pocos o ninguna marca en una parcela particular del campo indica puntos dbiles, mientras muchas marcas pueden ayudarte a identificar tu tctica (es decir, donde colocar a un jugador, quien juega cerca de quien) El anlisis final proporciona datos sobre puntos fuertes y dbiles tanto a nivel individual como a nivel colectivo. Utiliza el ranking para asignar rivales en juegos y ejercicios. Las rotaciones constantes permiten que las situaciones de juego no se vuelvan demasiado regulares y lineales. Los jugadores se encuentran constantemente con rivales de diverso nivel tcnico y se deben adaptar correctamente a ello.

FRECUENCIA DE PRCTICA
Las recomendaciones con respecto a las diversas edades y niveles de habilidad son las siguientes: HASTA 3 SESIONES SEMANALES Trabajo individual durante calentamiento y vuelta a la calma. Conceptos de entrenamiento seleccionados por grupos de 3 a 4 jugadores. HASTA 5 SESIONES SEMANALES Trabajo individual durante calentamiento y vuelta a la calma Amplio rango de contenidos en grupos de 2 a 6 jugadores. 6 O MAS SESIONES SEMANALES Cada concepto individualmente y combinado por grupos de distinto numero de componentes. Alternar entrenamiento individual y grupal con mltiples entrenadores, con ejercicios abiertos (autodirigidos)

COMO ENSEAR TACTICA?


Existen 2 dos tipos de entrenamiento tctico, segn la metodologa escogida: Entrenamiento cerrado. Durante la fase de iniciacin, instrucciones claras y definidas sobre que hacer, para ayudar as a que los jugadores se construyan un repertorio base de las acciones tcticas mas comunes. Entrenamiento abierto. En la fase de perfeccionamiento, los jugadores compiten con formas jugadas. Los jugadores que poseen habilidades que se han desarrollado plenamente, tienen menor dificultad para relacionarlos y ponerlos en prctica con conceptos tcticos. Muchos expertos en ftbol consideran que primero debe desarrollarse la tctica individual antes que la tctica grupal y finalmente la tctica del equipo. Podemos definir esto ms precisamente si observamos jugadores en fase de desarrollo ante habilidades cognitivas. El proceso mental implicado en la percepcin y toma de decisin, son altamente entrenables antes de la pubertad, pero para un jugador joven de 10 aos aun supone un exceso de informacin -si se le esta continuamente dando explicaciones. pero si les surgen dudas acerca del ejercicio, siempre debes de contestarlas. Durante la pubertad, los jugadores asimilan las informaciones muy rpidamente, lo que significa que debes focalizar ms en tctica de grupo y equipo. Aun as, los ejercicios deben estar construidos en base a los conocimientos y actitudes tcticas individuales. Los jugadores aprenden muy rpido con el entrenamiento cerrado durante la fase de iniciacin, pero abusar de tareas cerradas, puede provocar que sus habilidades se estanquen o incluso decrezcan. Alternar entre ejercicios cerrados y abiertos, es la mejor manera de evitar este dficit de desarrollo. Por lo tanto el xito en el entrenamiento tctico reside en el equilibrio entre: Demostracin de acciones bsicas y sus consecuencias individuales y colectivas en el juego. Proporcionar espacio y tiempo a los jugadores para trabajar las variaciones individuales y colectivas.

Direccin de todos los factores que afectan al rendimiento (especialmente factores fsicos y mentales) para que las tcticas propias y de los rivales se conviertan en familiares y previsibles. ENTRENAMIENTO BAJO PRESION PERCEPTIVA Y DECISIONAL Ejemplo: 3x4 o 4x3 en un campo dos veces el rea Objetivos: El equipo que se encuentre en inferioridad trabaja la colocacin espacial, mientras que el equipo en superioridad trabaja la finalizacin. Presin: Las reglas de rotacin de jugadores, tamao del campo, tiempo de juego, crea presin sobre: Percepcin Toma de decisin Resolucin de problemas DALE TRABAJO A TUS JUGADORES Estudios cientficos han demostrado que el desarrollo tctico optimo se da en el rango del umbral anaerobico. En otras palabras, si quieres aplicar pautas tcticas en un partido, debes practicarlas en situaciones complicadas primero. La tabla 7 nos muestra de forma bsica, como se relaciona cada aspecto del rendimiento con nivel de habilidad tctica y la edad en la que se encuentran los jugadores. Un signo positivo significa que debers utilizar ms tiempo en la actividad en cuestin; un signo negativo indica que debes invertir menos. ALTERNA ENTRE JUEGOS EN SUPERIORIDAD CON EJERCICIOS COMBINATIVOS En lo que se refiere a metodologa, los juegos de superioridad con grupos de entre 4 y 6 jugadores, son los mejores para ensear habilidades tcticas. Permiten al equipo en superioridad a realizar jugadas combinativas y que se den situaciones idneas para que se den por ejemplo regates, mientras que los defensores a su vez trabajan la anticipacin y la orientacin defensiva. Sea como sea, puedes fcilmente alternar juegos de superioridad con ejercicios cerrados en los cuales los jugadores practican tctica individual y/o juego combinativo (en primer lugar sin oposicin). Ms adelante se propone un ejemplo de combinacin entre juegos de superioridad y ejercicios combinativos.

En primer lugar, se deben ofrecer correcciones hasta que los jugadores puedan reproducir exactamente el modelo tctico propuesto por el entrenador. Una vez han asimilado este modelo, se les debe ofrecer total libertad para realizar variaciones a su gusto. Como norma, cada ejercicio finaliza con tiro. No solo para completar la jugada, sino para ofrecer un componente motivacional extra. Los ejercicios deben estar diseados de manera que las posiciones iniciales no sean fijas, que existan continuas rotaciones. Los jugadores deben ajustarse continuamente a diferentes posiciones del campo, ngulos de tiro y tiempos de juego.

TABLA. MARCO BSICO PARA ENTRENAR TCTICA

MENOS PUEDE SER MS


En resumen, cmo debemos plantearnos ensear tctica en periodos largos de tiempo? Cmo adquieren los jugadores nuevos modelos tcticos y desarrollan sus propias variaciones? Durante ejercicios, debes interrumpir inmediatamente para evitar que los jugadores interioricen modelos incorrectos. Por otro lado, durante los ejercicios jugados, es mejor ser ms conmedido en tus correcciones, ofreciendo nicamente refuerzos positivos a los jugadores, cuando realicen acciones acertadas. La mxima prioridad es que los jugadores exploren y conozcan su propio potencial. El objetivo de estos ejercicios es la interiorizacin de unos modelos tcticos de juego, pero a los jugadores se les debe permitir que pongan en practica sus propias ideas y variaciones. Menos es mas se cumple solo en correcciones en ejercicios abiertos En cambio, con ejercicios cerrados, se debe variar constantemente el nivel y el tipo de presin, para que as los jugadores se enfrenten a un gran abanico de situaciones pero sin perder de vista la idea principal preestablecida.

TABLA. MODELO TRABAJO TESTAJE POR ESTACIONES

Estacin 1 = Juego 1 + 1 x 1 + 1 en rea grande con dos porteras y porteros. Equipo que marca mantiene la posesin de baln Si la pelota sale a corner, inicia juego el portero. Estacin 2 = Ejercicio Pase frontal + tiro El compaero indica a que zona de la portera debe tirar, justo en el momento que accede al cuadrado marcado por los conos. Estacin 3 = Juego 2x2 en campo reducido con porteras pequeas Equipo que marca mantiene posesin de baln Estacin 4 = Ejercicio Conduccin + slalom entre conos en diagonal + tiro dentro de zona de cono