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Dinmicas Habilidades sociales

EMPATA
El ratn y el gato.
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos. Tipo de juego: Social Objetivos: - Reforzar el anlisis sobre la importancia de la empata. - Vivenciar la diferencia de poder.

Vivenciar el cambio en la escala de poder.

Materiales utilizados: El material necesario para la realizacin de esta actividad, ser la historia que vamos a contar. Y el espacio necesario ser aquel que est libre de sonidos. Temporalizacin: La duracin de esta dinmica ser aproximadamente de 20 min. Desarrollo del juego: para el comienzo de la dinmica nos quedaremos todos en silencio y con los ojos cerrados, a continuacin la educadora con voz tranquila y suave empezar a contar la historia del ratn y el gato. "Cierra los ojos e imagina que abandonas esta sala y caminas por una acera muy larga. . . Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya ests en el pasillo que conduce a ella. . . Subes las escaleras de la puerta de entrada. . . Empujas la puerta. . . que se abre. . . chirriando. . . Entras y recorres con la mirada el interior de una habitacin oscura y vaca. . . . De repente, una extraa sensacin te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a temblar. . . Sientes que te vas haciendo cada vez ms pequea . . . Ya no llegas ms que a la altura del marco de la ventana. Continas disminuyendo hasta el punto que el techo ahora parece muy lejano, muy alto. . Ya slo eres del tamao de un libro y continas empequeeciendo. . . Te das cuenta entonces de que has cambiado de forma. Tu nariz se alarga cada vez ms y tu cuerpo se cubre de vello. En este momento est a cuatro patas y comprendes que te has convertido en ratn. . .Miras a tu alrededor desde esa situacin de ratn. . . Ests sentada en un extremo de la habitacin. . . Despus ves moverse la puerta ligeramente. . . Entra un gato. . . Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente con aire indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitacin. Te quedas inmvil, petrificada. . . A los gatos les gusta comer ratones. . . . Oyes latir tu corazn. . . Tu respiracin se vuelve entrecortada. . . Miras al gato. . . . Acaba de verte y se dirige hacia ti. . . Se acerca, lentamente, muy lentamente. . . Se para delante de ti y se encoge.

Qu sientes en este preciso momento? . . . Qu alternativas tienes? . . . Qu decides hacer? . . . . Justo en el momento en que el gato se dispone a abalanzarse sobre ti, su cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes que te transformas de nuevo. Esta vez creces. El gato parece volverse ms pequeo y cambia de forma. Tiene el mismo tamao que tu. . . y ahora ya es ms pequeo . . . El gato se transforma en ratn y tu eres un gato. Cmo te sientes ahora que eres ms grande y que no ests acorralada? . . . Qu te parece el ratn? . . . Cmo se sentir el ratn? . . . Y tu qu sientes ahora? . . . Decide lo que vas a hacer e imagina que lo haces. . . Cmo te sientes ahora? . . . La transformacin vuelve a comenzar. Cada vez creces ms. Poco a poco vas recobrado tu tamao habitual. Ahora ya eres tu misma. Sales de la casa abandonada y vuelves a esta sala. . . Abres los ojos y miras a tu alrededor. . . " Reflexin: Quin quiere decir algo? Alguien ha tenido miedo? Cundo te has quedado paralizada de miedo? Alguna vez has tenido miedo de alguna persona? Alguna vez has dado miedo a alguien? Te has sentido amenazada alguna vez? Has amenazado a alguien alguna vez?

ESCUCHA ACTIVA Conoce a tu compaero.


Edad a la que va dirigida: A partir de 8-10 aos. Tipo de juego: Social Objetivos: Desarrollar la capacidad de escucha activa. Potenciar el conocimiento de nosotros mismos. Materiales utilizados: para esta dinmica no har falta ningn tipo de material, solamente un espacio vaco donde se pueda realizar la actividad. Temporalizacin: La duracin de esta actividad ser dependiendo del nmero de temas propuestos por la educadora, cada tema tendr una duracin aproximada de 5 minutos para los dos componentes. Y su finalizacin la marcar la educadora. Desarrollo del juego: Se forman parejas y se sitan en dos filas paralelas, de tal forma que cada miembro de la pareja quede situado enfrente del otro. Una vez situadas, la educadora expondr el tema del que se tiene que hablar, seguidamente primero una de cada pareja empezar a hablar del tema elegido mientras el otro miembro de la pareja deber estar en silencio escuchando lo que su compaera le est contando.

Cuando la educadora de la seal de que el tiempo para exponer el tema elegido, ser el otro componente de la pareja el que hablar mientras la otra parte escucha.

ROLES Y LIDERAZGO Gusano articulado


Materiales: Vasos de plstico. Rotulador.

Cordn blanco. Aguja. Trocitos de lana. Tijera. Pegamento. 2 botones pequeos y 1 grande. Varilla.

1. 2. 3. 4.

Descripcin: Enhebra el cordn y ve pasndolo por la base de los vasos para juntarlos uno dentro de otro. Pega los botones pequeos en el extremo, a modo de ojos y en el grande le pintas la boca (tambin puedes hacerlo con cartulina) Ahora pega los trocitos de lana en los laterales de los vasos para que parezcan las patitas. Corta tres trozos de cordn de unos 40 cm y sujtalo pasndolo con la aguja por el centro y los extremos del gusano. Luego talo a la varilla y psatelo bien movindolo. Estilos de liderazgo Objetivos: Hacer constar las atmosferas de grupo elicitan los distintos grupos de liderazgo. Mostrar la superioridad del lder democrtico. Indicaciones:

Duracin de la tcnica: 90 minutos. El grupo puede ser nmero (hasta 30-40 personas) Desarrollo:

o o

El coordinador comunica a los participantes que se van a formar tres subgrupos de cuatro miembros cada uno. Organizado de la siguiente forma: 1 lder (dar las indicaciones sobre la actividad o tarea a realizar) 1 observador (observar las conductas y actitudes del grupo) Participantes (escuchar las instrucciones del lder y realizar la actividad que ste indique) En cada subgrupo habr una persona que realizar la funcin de jefe en la tarea que se le va ha proponer. A cada grupo se le administra unos materiales para que puedan realizar unos trabajos manuales pero antes hablar con cada uno de los jefes y le dar una serie de instrucciones a cada uno de ellos. Las instrucciones son: Lder autoritario. Estilo de direccin: Indica el trabajo etapa por etapa sin dar idea de conjunto. Se sita fuera del grupo en posicin de superioridad. Se dirige al individuo no al grupo. Alaba y rie individualmente, prohbe las distracciones y adopta un tono de autoridad. Lder democrtico: Conductas: Al empezar su trabajo indica su finalidad dando ideas de conjunto. Anima al grupo a organizarse como tal. Se dirige al grupo y rara vez a una persona individual. Favorece la espontaneidad y la interaccin.

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Lder dejar hacer: Conductas: 1. Dice lo que hay que hacer indicando a tiempo la finalidad. 2. Se desinteresa del asunto esperando que el grupo resuelva los problemas por si mismo. 3. Deja que todo suceda de manera pasiva y sin intervenir. A las tres personas que quedan les ser asignado el papel de observadores y comprobaran: Cul es el mejor producto de los realizados por los distintos subgrupos? Quin ha terminado antes? Han percibido disputas entre los subgrupos? Han existido problemas? Una vez acabado, el coordinador pide a cada jefe que explique cmo ha llevado a cabo su rol y solicita al resto del grupo que expresen cules han sido sus sentimientos y reacciones a lo largo de la tarea. Se evala cual ha sido el mejor trabajo y se debate sobre los efectos de los tipos de liderazgo.

FEED-BACK DIBUJANDO AL DICTADO


Edad: A partir de 4/5 aos. Tipo de juego: Feedback Desarrollo: Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con formas geomtricas. El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la pizarra con el original. Materiales: Pizarra o folio blanco. Dibujo. Tiza, bolgrafo o lpiz.

COMUNICACIN Los mensajes


1.Definicin Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin difcil. 2.Objetivos Valorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicacin sea posible. Fomentar conductas de cooperacin. 3. Paticipantes Grupo, clase, etc., a partir de 6 aos 4. Material Cuatro fichas o recortes de prensa con los textos que se van a transmitir. 5. Desarrollo

Las personas que participan se dividen en cuatro subgrupos que se sitan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. ste/a se coloca detrs del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una seal, los/las cuatro representantes mandan su mensaje. (Cuanto ms gritero mejor). Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. Para ms confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. 7. Evaluacin Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?

LOS MENSAJES (adaptacin)


Los tres primeros puntos sern iguales, aqu no hemos realizado ninguna adaptacin. En el punto 4 la adaptacin es: Material: cuatro textos (chistes, recortes de prensa...) En el punto 5 que es el desarrollo lo hemos hecho igual lo nico que hemos aadido una dinmica para hacer los grupos que os ponemos a continuacin: Se eligen 4 animales. Se recortan en tantos papeles como participantes hayan. Cada participante elige un papel. El participante tendr que imitar por mmica el animal que le haya tocado. NORMA: no se deber hablar hasta haber encontrado a aquellas personas que coincidan con tu animal.

1. 2. 3. 4.

LAS PELCULAS
Edad a la que va dirigida: A partir de 4-6 aos. Tipo de juego: Psicomotor y Cognitivo Objetivos: Fomentar la capacidad de movimientos del cuerpo. Desarrollar la capacidad de pensamiento. Materiales utilizados: para esta actividad no se requiere ningn tipo de material, simplemente un espacio amplio donde una persona se pueda situar al centro y todas las dems la puedan ver. Temporalizacin: La duracin de esta dinmica depender del nmero de participantes y la educadora es la que delimita el tiempo. Desarrollo del juego: para el comienzo de esta actividad, necesitaremos una voluntaria que salga al centro de la clase, que piense una pelcula y nos la represente, a travs de mmica y sonidos. El resto de componentes tendr que adivinar cul es la pelcula que est representando, y el que lo adivine ser el

siguiente en salir para representar su pelcula. Este proceso se repetir hasta que la educadora marque el final de la actividad.

DIBUJANDO AL DICTADO
EDAD: A partir de 4/5 aos. TIPO DE JUEGO: Feedback DESARROLLO: Una participante sale a la pizarra (en el caso de no disponer de una pizarra tambin se puede hacer en un folio) y a otro participante se le dar un dibujo con formas geomtricas. El que tiene el dibujo tendr que ir describindole al que est en la pizarra como es el dibujo, para que est lo vaya dibujando sin poder verlo. La persona que est dibujando no podr preguntar nada. Una vez termine se comparar el dibujo de la pizarra con el original. MATERIALES: Pizarra o folio blanco. Dibujo. Tiza, bolgrafo o lpiz.

COOPERACIN.
15 1. DEFINICIN Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios. 2. OBJETIVOS Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 7-8 aos. 4. MATERIAL Globos. Lpices o bolgrafos para cada jugador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA

CUIDADOSAMENTE

No ha de saltarse a ningn jugador/a en cada vuelta. 6. DESARROLLO En el circulo se ha de pasar el globo de un/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda, con la palma de una mano. En la tercera, con la cabeza. En la cuarta con el dedo. En la quinta con la punta del lpiz o bolgrafo. 7. NOTAS En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del jugador/a donde se interrumpi el juego. 8.

Adaptacin (cuidadosamente)
Antes de empezar la dinmica, hicimos la dinmica de grupos los colores que consista en selecciona tantos colores como grupos se quieran formar y escribirlo en un papel, a continuacin, darles un papelito con el nombre de un color escrito, y los participantes tenan que juntarse por grupos, mediante seas y mmica. 1. DEFINICIN. Se trata de trasladar un globo por el aire, utilizando diferentes medios. 2. OBJETIVOS Desarrollar la cooperacin. Estimular la destreza manual. En nuestra adaptacin, se fomento la competitividad tambin. 3. PARTICIPANTES. Grupo clase, a partir de 7-8 aos. 4. MATERIAL Globos. Palillos para cada jugador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA. No ha de saltarse a ningn jugador en cada vuelta. 6. DESARROLLO. En circulo se ha de pasar el globo de un/a jugador/a a otro/a sin que caiga, ni estalle. En la primera vuelta se puede pasar con las manos. En la segunda con un palillo. En la tercera con el culo. En la cuarta con el pie. Gana el equipo en el que ms vueltas da el globo al finalizar todas las rondas. 7. NOTAS. En el caso de que el globo explote, se contina con otro nuevo, a partir del jugador/a donde se interrumpe el juego. 8. FUENTE. A partir de una idea de j. Deacove.

LA CARA FELIZ
Edad apropiada Para nios y nias de 3 aos. Tamao del grupo Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos). Objetivos -Fomentar la interaccin entre los nios. -Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrces se incorporan nuevos conceptos. -Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros del grupo) en su realizacin. -Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin adecuada. -Incentivar el aprendizaje a travs del juego. Duracin 30 minutos aproximadamente. Materiales Una cartulina blanca DIN A-3 y un cesto con las etiquetas (diferentes partes de la cara) para cada grupo.

Desarrollo El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios. La dinmica consiste en que entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara. A dos metros de distancia, aproximadamente, se pondr una mesa con una cartulina blanca tamao DIN A-3 y, al lado, una pequea cesta con las diferentes partes de la cara, que en total sern cinco piezas: un crculo (la silueta de la cara), dos ojos, una boca sonriendo y una nariz.

Todos los miembros de cada subgrupo se pondrn en fila, y en paralelo con los de los otros subgrupos. Cuando lo indique el educador el primer participante de cada grupo se acercar a la mesa y colocar la primera pieza (el crculo), el segundo participante saldr a colocar otra pieza y as sucesivamente. Conforme vayan saliendo los miembros de cada grupo a colocar las diferentes partes, los dems que estarn en la fila mirando, podrn ayudarle mediante gritos. Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien construidas. Variantes En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios.

Evaluacin Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada una de ellas. Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se tiene que formar. Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin de las caractersticas que presente el grupo. DINAMICA ADAPTADA Dinmica: La cara feliz Edad apropiada A partir de 7 aos Tamao del grupo Es recomendable 5 nios por grupo (mnimo 3 grupos).

Objetivos -Fomentar la interaccin entre los nios. -Reconocer que mediante las actividades sensoriales y motrices se incorporan nuevos conceptos. -Participar en las actividades organizadas de grupo y colaborar (entre los miembros del grupo) en su realizacin. -Identificar los elementos que componen la cara, utilizacin la denominacin adecuada. -Incentivar el aprendizaje a travs del juego. Duracin 30 minutos aproximadamente. Materiales Cinco cartulinas blancas DIN A-3 (silueta de la cara) Cinco barras de pegamento Cartulinas para hacer las partes de la cara Cajas de diferentes tamaos Msica dinamizante Desarrollo El grupo deber dividirse en subgrupos de 5 nios, una vez formados los grupos se les otorgar un nmero del uno al cinco. La dinmica, consiste en que entre todos los miembros de cada subgrupo construyan una cara completa mediante la bsqueda de cada una de las partes (ojos, orejas, boca, nariz, cejas, pelo), que estarn distribuidas por toda la clase. Para poder conseguirlo, las educadoras elaborarn una serie de pistas. Estas pistas sern adivinanzas sencillas, que estarn numeradas del uno al cinco, y las partes de la cara que estarn escondidas por la clase tambin estarn numeradas del uno al cinco para que cada grupo pueda encontrar las suyas. La ltima pista, les llevar a encontrar una caja donde se encuentra un complemento que es necesario para completar la cara y su recompensa, caramelos para cada componente del grupo. Las educadoras distribuirn las mesas, se colocarn de 5 en cinco para cada uno de los grupos y cada grupo de mesas tendr un nmero del 1 al 5. Las

educadoras anteriormente habrn colocado las pistas, una cartulina con la silueta de la cara, y una barra de pegamento encima de cada grupo de mesas. Cada grupo se sentar en sus mesas correspondientes, (observando cual es el numero de la mesa). Una vez sentadas se les explicar en que va a consistir el juego, y se les informar que una vez est formada la cara completa, obtendrn una recompensa (caramelos). Cuando la educadora lo indique cada grupo saldr con sus pistas a encontrar todas las partes que forman la cara. Para finalizar, cada grupo tendr que haber formado la cara correctamente. No se tendr en cuenta la rapidez en que se realice sino que las caras estn bien construidas y que hayan disfrutado con esta actividad.

Variantes En lugar de colocar las partes recortadas en cartulina, los nios pueden disponer de un rotulador para ir dibujando ellos mismos cada una de las partes (cejas, orejas, etc.) segn el grado de madurez o conocimiento que tengan los nios. Evaluacin Para evaluar la participacin de los nios en esta dinmica se puede utilizar una cancin mediante la cual se repasarn las partes de la cara y las funciones de cada una de ellas. Los ojos son para ver, la boca para comer, la nariz para oler, y para acabar, la cara se tiene que formar. Dependiendo de los nios que realicen dicha dinmica, sta se puede modificar en funcin de las caractersticas que presente el grupo

EL CDIGO SECRETO

OBJETIVOS: Unir al grupo. Activar la conciencia tctil y visual. Centrar la atencin de todos. EDAD: A partir de 6 aos.

MATERIALES: Folios blancos. Rotuladores de punta gorda. Clave secreta (inventada por educadora/animadora) Caja fuerte (caja de cartn cerrada con el cdigo secreto escrito y tapado para no ser visto) Caramelos. CONSIGNAS: No se puede hablar ni hacer gestos. HISTORIA: Tenis una misin secreta y para realizarla a partir de ahora tendris que ser detectives privados. Unos ladrones de joyas han robado un motn valorado en muchos muchos millones de euros y lo tienen escondido en una caja fuerte cerrada bajo un cdigo secreto compuesto por 6 nmeros. Esta caja solo podr ser abierta si unas nias como vosotras consegus transmitir este cdigo de unas a otras para hacerlo coincidir con el que abrir la caja fuerte. Si lo consegus podris recuperar las joyas y la polica os recompensar con algo muy dulce en agradecimiento a vuestra colaboracin.

DESARROLLO: 1. Se indicar a los participantes que se sienten en fila unos detrs de otros, para que queden mirando la espalda del que tienen delante (tipo tren). Se repartir un folio y un rotulador a cada uno. 2. La educadora/animadora contar la historia, indicar las consignas del juego y se colocar detrs del ltimo nio, apoyando un folio en la espalda de este, para dibujar el cdigo secreto. 3. El primer nio/a que ha recibido el cdigo en la espalda tendr que intentar dibujar el mismo en la espalda del compaero/a que tenga delante y as sucesivamente hasta que el cdigo llegue al primer participante, el cual har el dibujo en un folio sin apoyarlo en la espalda de nadie. 4. Para finalizar la educadora/animadora comprobar que el cdigo transmitido coincida con el de la caja fuerte, sin que nadie lo vea. Si hay alguna cifra que no coincide volver a ser escrito en la espalda del ltimo participante de la fila, para que lo vuelva a transmitir. Y as hasta conseguir todas las cifras. 5. Cuando el cdigo coincida la educadora/animadora informar a los participantes y estos podrn abrir la caja y hacerse con las joyas.

Juego original: Telfono tctil. Objetivos: Este interesante ejercicio da unidad al grupo, activa la conciencia tctil y visual, y centra de nuevo la atencin de los nios. Edad: De 6 aos en adelante. Desarrollo: Sois capaces de pensar que juntos podis funcionar como si fuerais un videotelfono? Sentaos en el suelo formando una fila larga, de modo que cada nio mire la espalda del otro nio. La llamada telefnica se har as: Yo trazar un dibujo sencillo en una hoja de papel. Despus la pondr del revs y dibujar lo mismo en la espalda del ltimo nio. Ese nio dibujar a su vez lo mismo en la espalda del nio que tiene delante, quien har otro tanto con el siguiente. El ltimo lo har en una hoja de papel. As veremos si nuestro telfono ha funcionado bien. Ser el mismo dibujo que hice yo al principio? Habis entendido como funciona el juego?... (Comenzar de la forma ms sencilla posible por ejemplo, con una lnea vertical- antes de intentar trasmitir, tras una o dos rondas de prueba, algn dibujo, crculos, tringulos o un simple nmero. Cuando los nios hayan tomado confianza con el juego, pueden iniciarlo ellos mismos y trasmitir un dibujo cualquiera, segn les plazca). Evaluacin: Me ha gustado el juego? Cunto? Qu se me ha ocurrido al hacerlo?

ENCUENTRA A TU PAREJA
EDAD De 5 a 6 aos. TAMAO DEL GRUPO: De 10 a 15 personas. OBJETIVOS:

Relacionarse con el grupo. Reconocer diferentes sonidos. Desarrollar el sentido del odo. Familiarizarse con diferentes instrumentos. MATERIALES: Pauelos y varios instrumentos (flauta, tringulo, tambor, cascabel, etc.) DURACIN: 20 minutos aproximadamente. Es especialmente adecuada para trabajar en el rea de msica. DESARROLLO: Todo el grupo se divide en parejas y a cada pareja se le asigna un instrumento. (Para realizar las parejas, realizamos una dinmica). A uno de los miembros de la pareja se le taparn los ojos con un pauelo y al otro se le dar el instrumento. Los nios que tengan el instrumento se dispersarn por el espacio y empezarn a tocar el instrumento que les haya correspondido. A su vez, los nios que tengan los ojos vendados tendrn que buscar a su pareja mediante el sentido auditivo. Cuando todos los nios hayan encontrado a su pareja se har a la inversa, de manera que el que llevaba el pauelo ahora tocar un instrumento y el otro tendr que buscarlo con los ojos tapados. VARIANTES: A medida que se va incrementando la edad se pueden elegir instrumentos, el sonido de los cuales sea ms semejante. En nios ms pequeos se pueden sustituir los instrumentos por sonidos de animales. EVALUACIN: Se tendr en cuenta si se han cumplido los objetivos propuestos. A partir de la observacin del grupo se ver si hay que variar la duracin de la actividad o si hay que realizar alguna otra modificacin. Cuando decimos observar al grupo nos referimos a tener en cuenta sus actitudes y el inters que muestran. Se tendr en cuenta una pauta de observacin que contenga los siguientes temas:

o ha reconocido el sonido del instrumento? o ha participado en el juego? o ha tenido una actividad positiva en la dinmica?

ORDEN EN EL BARCO

Adaptacin: Orden en la isla Definicin: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. Objetivos: Favorecer la coordinacin de movimientos Permitir el acercamiento y el contacto del grupo. Participantes: grupo o clase partir de 8 aos. Material: 2 tiras de papel continuo para delimitar el hueco estrecho por donde tendrn que cambiarse los lugares. Pintura para representar el agua donde no y la cooperacin.

pueden caer al cambiarse de lugar. Un pjaro o un elemento que haga de elemento/animal robado por los piratas malos. Disfraces de pirata para animar la dinmica. Consignas: No salirse del hueco que tienen para intercambiarse. No pisar el papel continuo que lo delimita. Desarrollo: La dinmica se ambientar disfrazndonos de piratas y diciendo que nos han robado el loro y que tienen que ayudarnos a recuperarlo, as tendrn una mejor motivacin al realizar la actividad. Una vez todos/as enterados de lo que ha pasado, les explicaremos donde tienen que colocarse, y les daremos las consignas y las indicaciones (tenis que ordenaros por nmero de hermanos/as, por altura) y les diremos que uno de ellos al final deber ir a por el loro robado y trarnoslo a salvo, mientras los dems le animan. Evaluacin: Si han logrado cambiarse de lugar si caerse, si han cooperado con el grupo, si se han animado y ayudado a conseguir el objetivo

CONOCIMIENTO

DEL

GRUPO

EL TESORO HUMANO
Objetivo: Favorecer el conocimiento de los dems. Conocer lo que tenemos en comn. Estimular la cohesin del grupo.

Desarrollo: Los alumnos se situaran sentados en forma de circulo, las educadoras repartirn unas hojas de bsqueda y explicaran que hay que conversar con los dems, tratando de seguir las instrucciones de la hoja, cada participante debe intentar rellenar la hoja con los nombres de las personas que haya encontrado que respondan a las preguntas planteadas en esta. La idea es intentar contestara todas las preguntas, pero si no se logra, no importa. El orden por el que se contestan es indiferente. Las educadoras deben animar a todos/as a ponerse de pie y conversar. Edad: A partir de 8 aos. Tiempo:

Media hora aproximadamente. Participantes: Grupo, clase. Evaluacin: Cmo nos hemos sentido? Cmo se ha dado la comunicacin en el grupo? Te ha sido fcil hablar con la gente?

PEGADA DE MANOS
DEFINICIN: consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano, que hace el animador. EDAD: a partir de 11-12 aos OBJETIVOS: suscitar la comunicacin en el grupo. Favorecer el mutuo conocimiento. DESARROLLO: Cada uno dibuja la silueta de su mano derecha o izquierda, y va rellenando cada uno de los dedos de la mano con las respuestas a las siguientes cuestiones: Mayor virtud (pulgar). Mayor defecto (ndice). Color preferido (corazn). Su sueo (anular). Edad (meique). Una vez todos participaron, se realiza la puesta en comn; la educadora ir recogiendo las manos de todos los alumnos y las colocar en una bolsa, una vez estn todas dentro, las volver a repartir aleatoriamente. Posteriormente, ir saliendo una a una al centro para decir de quin cree que es la mano que le ha tocado, y una vez lo acierte, pondr el nombre de esa persona en la mano y la colgar en el corazn. As hasta que todos hayan salido al centro y estn todas las manos colgadas en el mural en forma de corazn. RECURSOS: bolgrafo, rotuladores, papel, tijeras, celo/chinchetas y cartulina.

TOMA DE CONFIANZA

DISTENSIN

POBRECITO GATITO
OBJETIVO: 1. Animar y enregetizar a un grupo fatigado. 2. Ilustrar la bsqueda de caricias. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en crculo. DESARROLLO: 1. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo. 2. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces. 3. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio). El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

POBRECITO GATITO (adaptacin)


OBJETIVOS: Fomentar la caracterizacin de un animal. Animar y energetizar un grupo fatigado. Fomentar la imaginacin. EDAD: 6-7 aos CONSIGNAS: Tendris que comportaros como un animal, podreis hacer gestos y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido. No hablar hasta que la persona que est en el medio te haga una pregunta. Intentar no rerse, quien se ria tendr que salir al medio. Durante la dinmica necesitaremos a una voluntaria que saldr al medio, a continuacin, mediante una pequea historia diremos que es lo que tendr que hacer. Alguna de vosotras quiere ser la voluntaria? Desarrollo: Cerrad los ojos e imaginaros que estis en un zoo, como ya sabis, en l hay muchos animales de diferentes especies: leones, elefantes, monos, etc. y de pronto, os converts en uno de ellos, el que queris, el que ms os guste o con el que os sintis identificados. De pronto, uno de ellos se sali fuera de su jaula porque quera conocer a los dems animales del zoo, ya que nunca haba visto a otros animales diferentes a l. Ahora, abrid los ojos, y la voluntaria tendr que salir, elegir a una de las dems e intentar adivinar que animal es y hacerla rer. Como hemos dicho anteriormente, podris hacer gestos y tambin hablar pero siempre con la caracterstica que tenga el animal elegido. Y muy importante, quien se ria, ser la persona que salga al medio!

MAQUILLAJE

-OBJETIVOS: Conseguir que los nios se acaricien. Conseguir relajen la cara y distienda. -EDAD: 6 aos. -TEMPORALIZACIN: 45 minutos. -DESARROLLO: Contamos una historia: Imaginad que sois de un pas lejano. Estis celebrando una boda en vuestra aldea. Y la costumbre es que cada uno vaya a la fiesta con la cara pintada. Elegir a un compaero, sentaros en frente del otro en el suelo. Uno de los dos cierra primero los ojos y el otro maquilla la cara del compaero .imaginad que vuestros dedos son colores de todas las tonalidades, utilizar la punta de los dedos y maquillad la cara de vuestro amigo del modo que le vaya mejor. mientras el amigo os maquilla, intentad ver vuestra cara con la fantasa como un espejo, tal como va quedando con sus colores, lneas Ahora intercambiad el papel, a fin de preparar igualmente la cara del nio que antes ha hecho de maquillador. La educadora introduce otra vez a los nio les dice que cierren los ojos, mientras os pintan,...

-EVALUACIN: OS HA GUSTADO? HABEIS ADIVINADO EL DIBUJO QUE OS HAN HECHO? -ADAPTACIN: se puede contar otra historia para que se pinten la cara y se pueden pintar la cara con ceras de coloras para la cara.

ESTA FIESTA
DEFINICIN Consiste en realizar por la zona de juego todo aquello que indica la cancin.

OBJETIVOS

Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento.

PARTICIPANTES

Grupo, clase, a partir de 5 aos.

DESARROLLO

Alguien del grupo hace de facilitador/a cantando la cancin siguiente:

Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir Todo aquello que yo haga lo tienes que repetir. A, a todo el mundo a a, a todo el mundo a

En lugar de los puntos suspensivos se indican las distintas acciones a realizar: bailar, dar palmadas, abrazar, saltar, besar, Segn se va entonando la cancin con las distintas acciones, los/as participantes las van ejecutando por la zona de juego.

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