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Crditos Autoria e Edio Jlio Matos Reviso Welton Rocha Fabiano Chikago Saccol Diagramao Jlio Matos Arte Diego Madia Obra Original de Fabiano Chikago Saccol Julio Matos Esta uma obra de referncia que faz uso das regras e licenas de

Guia de Construo - Lost Dice


Este Guia fruto da vontade de muitos jogadores e fs de UED - Voc a Resistncia, que desejam ampliar suas possibilidades com o jogo e desenvolver novos jogos a partir de suas regras.

UED - Voc a Resistncia Editora publicado pela UNZA RPG em 2013. O Guia de Construo - Lost Dice, assim como a obra a qual se refere est publicado sob a licena Creative Commons BY-SA que na prtica, significa que voc est autorizado a compartilhar e remixar o contedo textual deste livro, inclusive comercialmente, desde que realize a atribuio obra original e seus autores e compartilhe o novo contedo pela mesma lincena. A arte utilizada copyright de UNZA RPG, todos os direitos reservados.

Su a distribuio prioritriamente eletrnica e gratuita, salvo novas disposies futuras dos autores.

Agosto de 2013
Siga-nos no Twitter: Fabiano Chikago @chikago666 Jlio Matos @juliomatosmkt UNZA RPG @unzarpg

NDICE

RPGs so conversas... mas tambm so Histrias... e tambm construes estratgicas... e tambm conjunto de escolhas com significados... e tambm metforas da vida real... e tambm intervenes artsticas colaborativas... e tambm pura diverso... Ou seja, no tudo, nem qualquer coisa... ...mas tambm !

indice
1 Objetivo
.................................................................................6

2 As premissas de um jogo de Sobrevivncia


.................................................................................7

3 Atributos e Qualidade
.................................................................................9

4 Sistema de controle de recursos


...............................................................................17

5 Turno de Gerenciamento
...............................................................................18

6 Fluxo Narrativo
...............................................................................20

7 Cenrios e Fico
...............................................................................21

8 Indo alm do Gnero Sobrevivncia


...............................................................................22

9 Consideraes Finais
...............................................................................23

ndice

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CAPTULO 1

Um guia para criao de jogos a partir de um sistema, uma ideia j bastante consolidada no cenrio de game design independente. A mais notria a qual tenho conhecimento a encontrada no Apocalipse World, de Vincent Baker. Sua iniciativa de promover a criao de novos jogos deu origem a diversos novos e excelentes RPGs e serviram como alavanca para divulgao do jogo original. Talvez voc ainda no conhea nenhum desses ttulos como Dungeon World ou Monsterhearts, mas saiba que eles so joias raras baseadas nas premissas bsicas desenvolvidas por Vincent Baker. Um jogo de RPG, pelo menos como ns entendemos, possui trs conjuntos de premissas que ajudam a definir seu gnero e, principalmente, a experincia proposta para aquela sesso de jogo. No pretendo entrar em pormenores tericos, mas sim estabelecer as diretrizes bsicas que norteiam a construo da estrutura Lost Dice (LD) na qual o jogo UED Voc a Resistncia, se baseia. Estas trs premissas sero abordadas detalhadamente para que sirvam de base para uma apresentao mais detalhada das mecnicas que constituem tanto a criao de personagens quanto a resoluo de conflito. Queremos mostrar o porqu de nossas escolhas e principalmente, qual a coerncia dela, pois acreditamos que isso facilite a adaptabilidade e a inovao a partir deste conjunto de mecnicas. Por fim, e principalmente, o objetivo maior o incentivo ao desenvolvimento da cena nacional de Game Design, de modo a expandir e propagar ideias. Este movimento, que a cada dia se fortalece mais, vem pautado em iniciativas como o concurso Faa Voc Mesmo da Secular Games, bem como o RPGenesis (onde nasceu UED), capitaneado por uma aliana entre amigos de Brasil e Portugal, como tambm a verso nacional do Game Chef, evento internacional de Game Design. Somos parte desta cena e queremos impulsion-la o mximo possvel.

objetivo

as premissas

DE UM JOGO DE SOBREVIVNCIA

Como havia citado antes, na nossa concepo um jogo de RPG possui trs premissas bsicas para alcanar seu objetivo: As Mecnicas, O Fluxo Narrativo e o Cenrio. Cabe aqui uma breve explicao sobre cada uma delas para que possamos abord-las depois na perspectiva do gnero de Sobrevivncia. As Mecnicas: So o conjunto de estatsticas numricas e que compe os limites de veracidade daquilo que narrado/contado durante o jogo. So parmetros estabelecidos para que seja possvel resolver conflitos de forma verossmil, dentro das peculiaridades de cada cenrio. As mecnicas servem para resolver impasses e para destravar, cadenciar ou impulsionar o Fluxo Narrativo. O Fluxo Narrativo: o ritmo de andamento da fico dentro de um jogo, ou seja, de que forma a histria conduzida (avana) em um RPG. O fluxo tambm traduz, em parte, o significado do metajogo (tudo que no o jogo, mas est contido no jogo) que influencia neste andamento, como a postura dos jogadores, seus papis (como Personagens ou Mestre de Jogo) e seus conhecimentos sobre as regras e o cenrio. O Cenrio: o ambiente, ou como dizem os mais tericos, o crculo mgico, onde a fico desenvolvida e as cenas so estabelecidas. Este Cenrio contm todos os pressupostos que montaro uma verdade reconhecida pelos jogadores voluntariamente e utilizada por eles como parmetro para as aes dos Personagens e Construo de Cenas pelo Mestre de Jogo. As trs premissas so interdependentes e formam o conjunto complexo que comumente chamamos de Sistema de Jogo (alguns j chamaram de engine parafraseando os jogos digitais, mas no iremos nos apropriar do termo).

CAPTULO 2

Feitas estas consideraes, podemos comear a falar da emulao de um gnero a partir destas premissas. Quando falamos de emulao estamos falando principalmente da experincia pela qual os jogadores passaro ao jogar este jogo. Isto facilmente confundvel com o Cenrio ou a histria construda a partir das premissas, porm a experincia algo que concatena todos os aspectos em um nico fenmeno. a soma das emoes vividas durante o jogo, do pensamento estratgico dos jogadores, de suas interaes com as mecnicas e tambm com a histria construda ao final de cada sesso. Para que se possa definir o gnero Sobrevivncia, a partir das premissas de jogo, preciso observ-lo em seus detalhes mais especficos. Este um gnero de fico bastante explorado em diversas mdias, seja em jogos (analgicos e digitais), at cinema e programas de TV. Alguns conceitos so comuns nestes cenrios:

- Personagens colocados em uma situao limite. O perigo sempre os impulsiona a agir. - Escolhas complexas e quase sempre excludentes. (no h uma boa escolha, mas sim a menos ruim) - Recursos Escassos.

Baseados nestes conceitos, desenvolvemos as premissas bsicas de forma que atendessem e dessem condies para que os jogadores alcanassem a experincia. As mecnicas de testes de atributos regulados por uma quantidade de suprimentos limitada foram usadas para emular os Recursos Escassos, bem como o Fluxo Narrativo baseado em Turnos, no qual as aes so sequenciais, favorece o pensamento ttico e decises mais complexas. Outra questo relacionada ao Fluxo, que emula todos os conceitos do gnero, o turno de administrao de sua base de operaes. Em UED ela representada pelo Aglomerado e sua populao, que necessitam

CAPTULO 2

de diversas aes dos personagens jogadores. Dependendo das escolhas feitas durante a criao deste e ao longo da narrativa ele pode impulsionar ou limitar o Fluxo Narrativo, direcionando a construo de cenas do Mestre de Jogo. O Cenrio utilizado, com elementos de Fico Cientfica, serviu para reforar as condies limite dos personagens. Os Cenrios deste gnero tm por caracterstica um forte elemento desestabilizador (doenas pandmicas, guerras, condies climticas, limitaes fsicas ou psicossociais, etc.) e relaes humanas fragmentadas por estes elementos disruptivos. Para o sistema LD, o Cenrio tende a sugerir o tom da narrativa, os parmetros fsicos e de verossimilhana para construo de cenas mais tangveis na fico. Abordaremos cada uma dessas premissas nos captulos seguintes, demonstrando seu propsito para o gnero sobrevivncia, mas no nos prenderemos apenas a isso. Mostraremos tambm algumas possibilidades de subverso destas premissas para construir e explorar outros gneros e experincias usando o Sistema Lost Dice.

atributos e qualidades
CAPTULO 3

O Sistema LD possui 4 Atributos e 3 Qualidades. Eles podem representar Estatsticas dos personagens, suas capacidades pessoais ou elementos exgenos como equipamentos ou recursos que eles podem administrar. O Objetivo deles fornecer os parmetros de comparao para resoluo de impasses em aes durante o jogo. Nem toda correlao bvia pela nomenclatura da estatstica e isto feito propositadamente para que o foco dos impasses, quando estes existirem, sejam sempre coisas pertinentes a experincia que se deseja emular.

Na prtica isso significa que nenhum dos atributos, por exemplo, representa diretamente o quanto o personagem forte fisicamente, pois isto no relevante diretamente para experincia. Voc pode se apropriar de uma estatstica correlata, como Sade, por exemplo, para resolver um impasse relacionado a fora fsica. Isto no impede tambm, que voc ao realizar sua adaptao, altere o nome do atributo Sade para Fora, j que para a experincia que seu jogo prope, esta nomenclatura refora mais o conceito da Estatstica. Para cada uma das descries, tanto de Atributos quanto de Qualidades, tentaremos mostrar os campos correlatos de cada uma com o intuito de facilitar, mas nunca limitar, as adaptaes. Voc pode (e acreditamos que deva) realizar outras experimentaes.

So estatsticas estticas dos Personagens representadas por modificadores positivos para rolagens. Elas so estticas, pois seus valores no se alteram por razo das escolhas dos personagens durante o jogo. Elas podem ser melhoradas atravs da evoluo progressiva do personagem, mas durante a narrativa elas permanecem estticas. Seus valores podem Variar de 0 a 3 sendo 1 o valor considerado mediano. TCNICA: parafraseando as cincias econmicas, representa sua propenso marginal a aprender aquilo que lhe ensinado. Se o Talento fosse uma caracterstica humana que pudesse ser medida, seu nmero seria representado pela tcnica do indivduo. Portanto tudo que pode ser aprendido pode ser representado por esta Qualidade. Sua capacidade de cozinhar um prato, ou de atingir um alvo distncia. Neste sistema, o conhecimento especfico no algo muito relevante, j que inmeras vezes o improviso a melhor arma. Isso no significa que tudo que feito pelo personagem, e que esteja relacionado a conhecimentos especficos, ser feito de improviso, mas sim que isto, em termos de jogo, no relevante para experincia.

Qualidades:

CAPTULO 3

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SADE: todas as condies fsicas de um personagem esto relacionadas ao seu atributo Sade. A fora necessria para erguer um objeto de peso, a agilidade para um salto preciso ou a capacidade de resistir a um impacto perigoso so situaes que podem ser associadas a este atributo. Qualquer ao que exija movimento, esforo ou resistncia fsica pode ser representada por essa Qualidade. Em momentos nos quais o personagem no tiverem nenhuma forma de se proteger de um dano fsico severo, este dano pode provocar uma reduo no valor de Sade. Se a Sade de um personagem chegar zero, o personagem estar morto ou plenamente incapacitado.

ATITUDE: as capacidades mentais e de personalidade do personagem podem ser representada por esta qualidade, seja no que diz respeito resistncia e autocontrole (fora de vontade), quanto a sua capacidade de se motivar a continuar focado. As relaes sociais, como so baseadas na sua capacidade de empatia e raciocnio, portanto podem ser representadas, claro que a partir de uma abstrao, pela Atitude. Manter-se furtivo (autocontrole para no ser percebido), resistir a uma situao inesperada e/ou incongruente (sanidade) ou uma negociao, so exemplos de momentos onde o personagem pode se valer de sua Atitude.

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CAPTULO 3

Algumas aes so provavelmente ambguas e admitem que um personagem utilize mais de uma qualidade com aproximadamente o mesmo efeito. Voc pode definir essas manobras antecipadamente em seu jogo, determinando em quais situaes que tipo de Atributo ser somado a qual Qualidade, mas isso pode ser deixado em aberto tambm, de forma que o MJ decida em conjunto com os PJ, qual a melhor abordagem para um teste.

So estatsticas variveis dos personagens, representadas pelos dados que sero usados nas rolagens. Os Atributos so quantificados pelo nmero de testes que voc poder fazer at que tenha aquele atributo incapacitado. Nesse caso, incapacitado significa no poder fazer nenhum teste relacionado a ele at que seja reabastecido, ou seja, que se adicione uma nova carga ou reserva de dados para os testes. Este , sem dvida, o elemento mecnico principal para a experincia de escassez e de sobrevivncia. O jogador pode medir suas possibilidades e estratgias a partir do elemento simples do dado, tendo conscincia que a utilizao indiscriminada de recursos poder coloc-lo em cheque em um momento crtico da histria. Provavelmente, se voc abdicar desta caracterstica de dados que se gastam (que inclusive d nome ao sistema), voc estar retirando do jogo o elemento mais forte de sobrevivncia presente em sua mecnica. Claro que esta a nossa percepo e estamos ansiosos para que voc, ao desenvolver seu hack, nos surpreenda e prove que estamos errados! Em UED, todos os Atributos so relacionados a elementos externos ao personagem, como trajes de combate ou tanques de Energia, com exceo da Coragem, que uma caracterstica pessoal. Isso pode ser extrapolado e adaptado tanto para representar dimenses mais pessoais do Personagem, como externado ainda mais, para outros tipos de acessrios. Em cada descrio de atributo, tentaremos exemplificar melhor essas possibilidades. ARMAMENTOS: Os Armamentos representam, em primeira instncia, sua capacidade de agredir ou interferir diretamente para forar algum ou alguma coisa a algo que voc quer. Normalmente acaba se resumindo a sua capacidade de destruir alvos, mas pode ser mais dinamicamente explorado se a abordagem for como apresentado anteriormente. Isto porque, em toda a histria haver conflitos e impasses, e o personagem ter interesse que estes conflitos ou impasses se resolvam da forma mais benfica a ele.

atributos:

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Os Armamentos so o atributo que voc usar para interferir nesses impasses ou conflitos, seja tentando destruir a contraparte do conflito, seja influenci-la ou torn-la irrelevante. Isso significa que este Atributo pode representar tanto uma Arma que vai gastando munio enquanto atira, e nesse caso voc poderia cham-lo de Armamentos, ou uma conexo central de banda larga usada para invadir um sistema por um Hacker, onde poderia ser chamado de Conexo. O ideal que voc escolha apenas uma abordagem para o Atributo (isso vale para todos) de forma a tornar sua utilizao vital para a resoluo de conflitos durante o jogo e dando valor aos suprimentos gastos. Perceba que em ambos os exemplos o personagem estaria interferindo diretamente em um alvo (poderia ser at mesmo atravs de um discurso, por exemplo) e consumindo recursos para isso (sua memria para lembrar as frases corretas a dizer, seguindo no mesmo exemplo do discurso). Este o ponto central do atributo originalmente chamado de Armamentos, mas que voc ir nome-lo de forma que melhor ressalte sua funo dentro do jogo. BLINDAGEM: Se Armamentos sua capacidade de interferir em alvos, a Blindagem a anttese, servindo para resistir diretamente a esta interferncia. Quando a Blindagem testada, em oposio a uma ao direta de outro personagem, significa que recursos esto sendo consumidos para que o personagem resista de forma passiva ao. Esta passividade no significa que ele esteja a merc, mas sim que este atributo sempre deve ser usado como uma reao a um conflito ou algum tipo de evento, dentro de uma cena ou na histria que esteja tentando interferir no personagem. Mais adiante falaremos da integridade, que a capacidade de manter-se estvel, mesmo quando as interferncias obtiverem resultado efetivo frente resistncia proporcionada pelo atributo Blindagem.

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CAPTULO 3

Enquanto o personagem mantiver recursos disponveis para sua Blindagem, poder sempre resistir s interferncias que podem vir a reduzir sua integridade. Mas ela no garante que esteja sempre estvel. De certa forma isso representa a possibilidade e no a certeza em uma disputa, colocando a imprevisibilidade nos dois lados da equao. O mais importante aqui entender que ser incapaz de evitar que algum agente externo desestabilize seu personagem extremamente perigoso sempre, j que ele ter, por via de regra, poucos pontos de integridade para perder. A Blindagem pode significar um colete a prova de balas que resiste ao impacto da munio, ou um firewall que precisa se alimentar da fonte de energia. O ponto central do Atributo blindagem a possibilidade de evitar o sucesso de uma interferncia externa. Assim como nos outros Atributos, importante definir que tipo de resistncia ela . Tambm muito importante que no seu jogo ela esteja relacionada diretamente com sua abordagem para Armamentos. Estes atributos so Nmesis. ENERGIA: Este atributo tem por funo significar o elo de subsistncia do personagem em uma situao extrema. Essa situao no precisa ser necessariamente extrema, mas precisa ser vital para a estabilidade do personagem, sendo que seguimos abordando esta estabilidade como sendo a manuteno de sua integridade. Em UED, ela o elemento que alimenta a capacidade de um Runner de se manter vivo no frio extremo, e sua ausncia afeta diretamente a Sade do personagem, o que uma abordagem tambm vlida conforme o tipo de cenrio ou ambientao que se quer criar.

CAPTULO 3

A ausncia do elemento representado pelo atributo Energia gera uma interferncia passiva na Integridade ou Sade, que s pode ser sanada pela recarga do elemento que lhe serve de suprimento.

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Isso pode vir a acontecer como uma consequncia do fluxo narrativo, mas importante que uma escassez de Energia no seja remediada por outro atributo, para que se mantenha o equilbrio entre os Atributos e eles possam contribuir para a Experincia desejada. A Energia pode representar a fadiga fsica de um lutador, que se esvai medida que ele permanece em p lutando no Ringue, bem como pode significar a lealdade de uma tropa que acompanha o lder em uma batalha e se esvai medida em que ele permanece em perigo. O ponto central que um Atributo Energia deve representar a manuteno de estabilidade contra uma situao extrema, ou na qual ele precise se manter seguro frente a um perigo constante, ao longo do tempo. CORAGEM: Este atributo funciona de forma ligeiramente diferente tanto na concepo quanto na mecnica. Ele tambm representado por dados que so gastos quando utilizados, mas por serem adicionadas s rolagens, configuram um emprego de esforo extra no teste em que se deseja sucesso. uma fora maior, natural ou sobrenatural, usada em momentos de necessidade. Para os mais poticos, a malha na qual so tecidas as lendas. Sua caracterstica de recarga no est ligada coleta de recursos, mas a situaes especficas da histria ou em condies especiais da narrativa. Essas caractersticas transformam o atributo que representa a Coragem em um coringa que pode ter inmeras abordagens, seja representando uma relevncia extra empregada para o teste onde se adiciona o dado, ou uma interferncia de uma entidade ou condio externa ao teste, favorecendo o sucesso do personagem. Em UED, a Coragem representa o mago de um Runner, que muitas vezes impulsionado por seu dever, sua msica ou apenas pelo instinto, capaz de superar riscos inimaginveis.

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CAPTULO 3

Ela poderia representar tambm o elo de um personagem com foras msticas, provocando uma intensificao de sua ao atravs do poder sobrenatural. O importante que nesse caso, qualquer elemento externo deve servir de intensificador de um dos outros trs atributos. Se voc usou algo similar a armas, como Armamentos, aquilo que voc usar para a Coragem, deve poder intensificar de alguma forma na fico o uso desta arma e tambm dos outros atributos. Este atributo tambm evolui na medida em que o personagem fica mais experiente, o que significa que ele est ligado ao aprendizado do personagem, como uma sabedoria adquirida, que afeta sua excelncia nos testes. O ponto central do Atributo Coragem fornecer um recurso extra e dramtico, para situaes na fico que necessitem maior empenho. Claro que voc pode perverter essa lgica, dando novas atribuies a esse atributo coringa, mas sua progresso e mtodo de recarga precisam ser coerentes com a sua funo, evitando assim o desequilbrio mecnico.

Para todos os atributos existe uma abordagem especfica, dependendo do tipo de jogo que voc quiser criar, portanto o adequado que se alterem as nomenclaturas para favorecer o entendimento e a imerso. Neste texto usamos os nomes originais do UED para facilitar a correlao, mas no faz sentido um atributo, que signifique Vitalidade dentro de um jogo, ser chamado de Blindagem. Outra questo importante, j citada, abordar apenas um aspecto de forma ampla em cada atributo, sempre levando em considerao o ponto central e como ele se relaciona com a nomenclatura designada para ele.

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SISTEMA DE CONTROLE
DE RECURSOS

O Controle de recursos o cerne da experincia de sobrevivncia no sistema Lost Dice. Quando voc faz um teste, consome os recursos, gastando os dados at que no tenha mais capacidade de faz-lo e tenha que lidar, na fico, com as consequncias disso. Durante a criao de personagem, o jogador ir definir o valor de seus dados nos Atributos e isto ir influenciar diretamente o consumo de recursos. Quanto mais elevado for o dado de um atributo, mais recursos ele consome a cada teste. Estas lgica pode ser alterada por alguns fatores externos (em UED usamos os tipos de equipamentos), mas a base essa: 1d4 1 ponto de recursos gera 3 dados para sua reserva. 1d6 1 ponto de recursos gera 2 dados para sua reserva 1d8 1 ponto de recursos gera 1 dado para sua reserva 1d10 2 pontos de recursos geram 1 dado para sua reserva 1d12 3 pontos de recursos geram 1 dados para sua reserva Isto garante o equilbrio matemtico entre o poder do atributo e sua capacidade de utilizao. Quanto maior a chance de sucesso em um teste, mais escassos eles sero e mais importantes sero as situaes em que sero usados. Ter isso em mente ao criar a lgica de atributos fundamental para garantir uma experincia de sobrevivncia. Nada impede que voc venha a abolir esta lgica e inclusive no usar essas propores, mas observe o equilbrio ao faz-lo.

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As cargas e recargas dos recursos dos personagens dependero de dois fatores: Da fico e da situao de seu Turno de Gerenciamento. O segundo fator, abordaremos melhor no prximo tpico.

Depender da fico nada mais que variar conforme o andamento da histria a ser contada. Se em um determinado cenrio, o recurso necessrio para suprir um atributo for gua (e imaginamos que ela seja escassa), se os personagens encontrarem gua durante a narrativa coerente que a recarga seja possvel. No acreditamos que isto necessite de uma regra especfica de controle, mas importante que voc delimite os recursos que compes os suprimentos dos personagens a itens com diferentes graus de escassez. De nada adianta um atributo abastecido a gua em um jogo que ocorre em um oceano (a no ser que seja apenas gua doce, por exemplo). Ao pensar no Cenrio de jogo, automaticamente voc deve determinar o que escasso naquele cenrio: Amor? gua? Inteligncia? No importa. Porm ao determinar isso, voc estar conectando os atributos a isso, fazendo uma situao de sobrevivncia verossmil que garantir a imerso no jogo.

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CAPTULO 5

Outras questes relacionadas a fico abordaremos no tpico Fluxo Narrativo.

turno de gerenciamento

O turno de gerenciamento uma ao coletiva dos jogadores para manter seu local de recarga, que por conveno chamaremos de Centro, em condies de lhe oferecer suporte, segurana e recursos. O Centro pode ser desde uma Cidade inteira, como em UED, ou pode ser qualquer tipo de elemento que possa conter estas trs caractersticas: Personagens No Jogadores Interdependentes Pessoas que de alguma forma ajudam os personagens, mas que dependem deles para algo, seja por motivos da escassez ou por outro qualquer

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Espao Relativamente Seguro O Centro o local onde podem se recuperar ou estabelecer novas condies gerais como evoluo, aprendizado ou treinamento. Ao usar a palavra relativo queremos informar que esta segurana depende de alguns fatores, podendo ser desestabilizada e vir a exigir a interveno direta dos personagens. Necessite de Interveno Direta Isso significa que o Centro algo que, se os Personagens no intervierem diretamente, deixar de existir em um tempo especfico. Isso significa que alm de lhes oferecer benefcios, o Centro tem necessidades que dependem da ao direta dos personagens e isto sempre lhes impulsiona para a Narrativa. Basta que os personagens no faam nada para que o Centro venha a se extinguir com o passar do tempo. Essas trs caractersticas devem estar inclusas no Centro que ser criado para o jogo, podendo inclusive ser criados atributos que gerem ou consumam recursos, reforando a ligao intrnseca das motivaes dos personagens para a ao com o seu Centro. No h um padro determinado para o funcionamento desses atributos, mas uma base podem ser as prprias 3 caractersticas. No UED, a Coragem do Aglomerado representa a primeira caracterstica, a Tecnologia representa a segunda e a Reserva de Energia representa a terceira. Todos os 3 atributos esto ligados diretamente a uma destas caractersticas para que seja bastante bvio sua importncia ao longo do jogo. Com base nestas premissas um centro pode ser uma Nave, uma Fortaleza, um Grupo Escolar, uma Igreja, etc. Se couber nas 3 caractersticas e elas impulsionarem a narrativa, pode ser usado.

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CAPTULO 5

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CAPTULO 6

Fluxo narrativo

O fluxo narrativo, como j abordado, o modo com o jogo se desenrola, ou seja, como sua histria acontece e construda. As mecnicas devem viabilizar este fluxo, hora impulsionando, hora delimitando, mas sempre viabilizando as opes para o Mestre de Jogo e para os Personagens Jogadores. A arquitetura das regras do Lost Dice est montada para que existam situaes seguras ou semisseguras e situaes extremas, delimitando dois turnos especficos. Quando os personagens esto em seu Centro, estaro em situao segura ou semissegura, onde seus recursos individuais no estaro sendo consumidos. A ao estar focada na interao, manuteno e utilizao de recursos relacionados ao Centro. Ao abandonar o Centro para realizar qualquer ao externa, os personagens entraro em uma situao extrema, e nesta devero consumir seus recursos para que possam alcanar o objetivo a que se propuseram e retornar ao Centro sem que deixem de existir (morram, sejam destrudos) durante o processo. Ao definir o cenrio e o fluxo narrativo, faz-se necessrio a conexo destes pontos, para que no haja uma quebra involuntria do fluxo pelo seu jogo. Essa quebra significa que uma situao no proposta pela fico, impede que os jogadores avancem a narrativa. o famoso elemento quebrado. Obviamente um Mestre de Jogo experiente saber contornar esse tipo de situao, mas enquanto Game Designer, ideal que suas escolhas sejam coerentes e minimizem os riscos destes eventos.

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Ao longo do texto, tratamos em muitos momentos do termo fico, mostrando como elementos mecnicos se integram a ela. A fico o espao imaginrio compartilhado onde as histrias acontecem, sendo o Cenrio, em nossos termos, o conjunto de possibilidades de fico, que formam um arco slido para o desenvolvimento da mesma. Pode ir desde uma Terra Mdia, descrita minuciosamente ao longo de milhares de pginas at uma simples frase: Um bando de sobreviventes em um subterrneo que sabem que algo muito ruim est l fora. Um Cenrio para o Gnero sobrevivncia precisa conter algumas caractersticas para que a fico seja possvel. Algumas delas j apresentamos e se entrelaam nas regras, como o elemento que fora as escolhas, a escassez de recursos e a interdependncia com outras pessoas. No entanto, outras ponderaes, quando feitas nesta fase de game design, vo auxiliar a coerncia do jogo como um todo. Abaixo relacionamos algumas perguntas que podem ser respondidas. O que levou o mundo ou aquelas pessoas a esta situao? At onde os personagens podem transitar ou se locomover? Que meios utilizam para isso? De que forma eles se comunicam a grandes distncias (ou no)?

cenrios e fico

interesses? Que tipos de perigos existem e de onde se originam?

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CAPTULO 7

Que outros personagens dentro do Cenrio tm os mesmos

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CAPTULO 8

Responder estas perguntas ajudar a criar um contexto, mesmo que voc use apenas poucas palavras para respond-las e isso se transforme em um pargrafo. O que gera a verossimilhana no a quantidade de informao, mas a coerncia e relevncia das descries do Cenrio.

indo alm

DO GNERO SOBREVIVNCIA

Ao desenvolver o Lost Dice, nossa principal preocupao foi expandir possibilidades mecnicas de um jogo de sobrevivncia. Ele inclusive no tinha pretenses de ser mais do que isso. Tnhamos uma ideia que considervamos boa para o cenrio e precisvamos que o sistema acompanha-se e contribusse para as histrias que queramos que fossem contadas neste jogo. Mas ao criar seu jogo, voc no precisa necessariamente manter este rigor. Acredito que um paradigma que pode ser muito interessante de ser quebrado o consumo de recursos. Em seu jogo, os atributos podem ser, como em jogos mais tradicionais, estticos. Isso no ir interferir no equilbrio do jogo e voc ter todo um campo novo a ser explorado. Ao abdicar do consumo de recursos, abrem-se novas possibilidades para o Centro em seu jogo, seja para ignor-lo completamente, ou que ele tenha novas diretrizes. Imagine um Centro como uma nave espacial com estatsticas que podem ser usadas para combater outras naves. S esta pequena quebra de pilares pode abrir todo um conjunto novo de possibilidades. Se voc conseguir entender a lgica na qual o sistema se pauta (e acreditamos que isto valha para qualquer sistema) ser simples perverter as regras a seu bel prazer.

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O prprio sistema de evoluo do UED uma perverso de regras. Ao cri-lo, desenvolvemos uma srie de habilidades que pervertem as regras, concedendo novas opes medida que o personagem eleva seu Rank. Ao optar por esse modelo de evoluo, deixamo-lo malevel, pois o corpo do sistema no se conecta ou interdepende destas habilidades. Elas apenas pervertem as regras estabelecidas em situaes especficas. Com base nisso, mesmo na construo de novas profisses, caso o jogo que se pretende criar as possua, pode dar boa parte do tom esperado para a nova ambientao. Uma observao sempre importante no se deixar apaixonar pelo regramento indiscriminado de tudo que compe o jogo. Invista suas regras nos pontos chaves de seu jogo, ou seja, naquilo que realmente importa. Elas devem servir para resolver um conflito, impulsionar ou delimitar a experincia. Se uma regra no faz nada disso, achamos desaconselhvel e cabe reavaliar se realmente vale a pena inclu-la.

CONSIDERAES FINAIS
CAPTULO 9

Esta foi nossa proposta de apresentar detalhadamente grande parte daquilo que contribuiu para o Game Design de UED Voc a Resistncia e que foi a base para a criao do Lost Dice. Esperamos encarecidamente que voc se inspire nos processos que adotamos, no s para construir jogos a partir do nosso sistema, como se arrisque a desenvolver tambm novas experincias. Seja apenas para seu grupo de jogo, seja para tornar pblico, aproveitando este incrvel canal que a internet, todo esforo em desenvolver o Game Design ser bem vindo e ter todo nosso apoio. divulg-lo!

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Caso voc crie um jogo a partir deste Guia, acesse a comunidade Chamado da Resistncia no Facebook [ https://www.facebook.com/ groups/chamadodaresistencia/ ] Ou envie por e-mail para contato@unzarpg.com que teremos muito prazer em divulg-lo!

Caso voc tenha descoberto esse PDF por acaso conhea nosso trabalho nos links abaixo: Site da UNZA RPG Pgina Oficial do UED - Voc a Resistncia Blog do Zeokang Studio

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