Sunteți pe pagina 1din 53

1

UNIVERSIDADE FUMEC-FCH CURSO: PUBLICIDADE E PROPAGANDA DISCIPLINA: CINEMA E VDEO

CADERNO DE ESTUDOS

Rodrigo Fonseca e Rodrigues

SUMRIO

Introduo.................................................................................................................03 1 - A natureza do cinema como produto cultural e uma arte da modernidade...........05 1.1- Definies de cinematgrafo e de cinema..........................................................07 1.2 - O processo histrico de estabilizao de uma gramtica cinematogrfica.....09 2 O cinema e a fico narrativa...............................................................................11 2.1- Fico, diegese, histria, narrativa, narrao e roteiro.......................................13 2.2 O que um roteiro?...........................................................................................14 2.2.1 Ato I (apresentao).......................................................................................16 2.2.2 Ato II (confrontao).....................................................................................17 2.2.3 Ato III (resoluo).........................................................................................18 2.3 Assunto e personagem.......................................................................................19 2.4 Cena e sequncia................................................................................................20 2.5 - Cinema de fico x cinema de realidade?..........................................................21 3 A cmera: o enquadramento, os movimentos, o campo/extracampo e o plano............................................................................................................................24 3.1 O fundamento do plano na gramtica do cinema............................................26 3.1.1- plano e contraplano.........................................................................................27 3.1.2 - Inverso de Eixo.............................................................................................28 3.1.3 - Regra dos 30 graus.........................................................................................28 4 - A Montagem: definies, paradigmas e experimentaes.................................28 4.1 - o recurso do Raccord no processo da montagem..............................................33 4.1.1 - Tipos expressivos de raccords: de movimento, de direo, por analogia, Faux Raccord ou Jump Cut........................................................................................35 4.1.2 - O Raccord e seu valor expressivo.................................................................37 5 - O espao e o tempo flmicos..................................................................................39 6 - A ps-produo......................................................................................................41 7 - a videografia: breve panorama histrico, conceitual..............................................42 7.1 - H uma esttica do vdeo?..................................................................................46 8 - Espaos densos: configuraes do cinema digital...................................................47 Concluso....................................................................................................................50 Referncias..................................................................................................................51

Introduo

A inteno primeira de se elaborar um caderno de fundamentos da gramtica cinematogrfica dirigido ao leitor graduando em cursos de Comunicao Social, Publicidade e Propaganda, Jornalismo, cujas matrizes curriculares contemplem disciplinas como Cinema e Vdeo ou ligadas ao estudo das produes audiovisuais a de compilar os pontos bsicos desta arte to presente em nossa experincia cultural e esttica, desde a modernidade.

Os estudos tericos em comunicao no podem desprezar as foras invisveis que transformaram o nosso regime de viso, modificando todo modo de percepo do espao e do tempo, como efeitos tecnolgicos da modernidade: as fantasmagorias de Robertson do incio do sculo XIX, o diorama de Daguerre (1822), a primeira exposio de fotografia, em Paris (1959), a primeira projeo de cinema (1895), a primeira pelcula sonora (1928), o Technicolor (1937), a televiso e o Eastmancolor (filme negativo em cor) em 1951. Nos anos 70, populariza-se a TV em cores (1968). Da fotografia (celuloide) ao cinema (pelcula qumica), da televiso (tubo catdico) ao vdeo (fita magntica) e ao computador (algoritmos numricos) transcorreu-se um sculo e meio. O cinema se inscreve, direta ou transversalmente, por todas estas mdias, ora pelo princpio tecnolgico, ora por seus paradigmas expressivos e seu alcance na vida social e psquica de geraes de milhes de espectadores.

Atravs desta tecnologia da modernidade e de um cdigo narrativo culturalmente sedimentado, os filmes trouxeram para muitas geraes de espectadores novas maneiras de percepo e compreenso da realidade. Absortos diante da tela, acostumamos nossos corpos a muitos ritmos sensoriais, mnemnicos e imaginrios, mas experimentamos, tambm, outros ritmos: de pensamento, de imaginao e de sensao.

Este Caderno de Estudos segue um critrio que visa a abarcar a experincia do cinema tanto em seu processo histrico quanto em seus preceitos conceituais, tentando situar no tempo cronolgico as experimentaes e as estabilizaes gramaticais de seu fazer e seus trmites miditicos, seu vocabulrio e suas referncias informativas exemplares. Nosso percurso se inicia com uma apresentao sobre a natureza do cinema como um produto cultural que nos afeta a mais de cem anos e como uma arte da modernidade

que, instigando milhares de artistas, criou novas modalidades e materiais de inveno. Um breve tpico ir se dedicar a definir conceitualmente e distinguir os termos cinematgrafo e cinema, nos pontos em que se aproximam e se distanciam, tcnica e esteticamente. A seguir, ser abordado o processo gradual de estabilizao de uma gramtica cinematogrfica, cujos pontos iro constituir os prximos tpicos, a saber: o princpio da fico narrativa que se consolida como pressuposto do chamado grande cinema ou macrocinema, tratando de distinguir os conceitos de fico, diegese, histria, narrativa, narrao, roteiro, planificao e decupagem, que compem toda a sua textura argumentativa ou anedtica. Adiante, deriva do surgimento do gnero do documentrio uma discusso que se debate entre aqueles que separam e os que acolhem a proximidade entre o chamado cinema de fico versus cinema de realidade. Veremos que no sempre pacfica esta distino, pois todo olhar se narrativiza atravs de uma cmera e tudo se irrealiza sob o processo da criao cinematogrfica.

O momento que se segue ter um carter explicativo a respeito dos fundamentos do fazer cinematogrfico, como os preceitos que regem o emprego da cmera, ou seja, o ponto de vista, a angulao, os tipos de movimentos, o campo/extracampo e o conceito de plano, basilar na gramtica do cinema, indissocivel do mtodo mais importante do cinema: a montagem. Sero definidas as suas diferentes modalidades, os seus paradigmas e as suas constantes experimentaes ao longo da histria do cinema. No mesmo tpico iremos abordar o recurso do Raccord, intimamente ligado ao trabalho da montagem, em suas funes e possibilidades expressivas num filme.

Mais frente, num tpico de cariz mais filosfico, o espao e o tempo sero pensados em sua realidade singular uma vez trabalhados pelo cinema, que se tornou uma verdadeira fbrica de sensaes da passagem heterocrnica do tempo. Em seguida, um tpico ser dedicado apresentao dos procedimentos de ps-produo, em que se editam as sonoridades e os efeitos especiais de um filme. Os tpicos finais iro compreender os princpios da videografia, a partir de um breve panorama histrico, conceitual e esttico, culminando com uma discusso sobre a imagem infogrfica e as configuraes do cinema digital.

De fato, a gramtica do cinema, ao longo de sua histria, transbordou os limites do especificamente flmico e tornou-se referncia para todas as tcnicas audiovisuais. Em sentido inverso, outras prticas audiovisuais tm invadido o cinema: televiso, imagens sintticas, holografia, videogames. Hoje se emprega usualmente o termo cinema expandido para assimilar, a partir do universo do cinema, experincias que se do no mbito do vdeo e da informtica, hbridas, ainda fronteirias com as artes como a literatura, o teatro, a pintura e a msica. O processo histrico ainda em curso , portanto, maior que o cinema: engloba mdias pr-cinema, o cinema dos primeiros tempos, o cinema institucional, o vdeo, o computador, a televiso de alta definio, as mdias interativas e as redes sociais na internet. Antes, contudo, utilizava-se o termo cinematogrfico, agora, audiovisual. E preciso tambm levar em conta, no estudo do audiovisual, toda a relao entre homem e mquina na sua histria com os dispositivos das imagens: da pintura, gravura, imprensa fotografia, do cinema televiso, do vdeo infografia. A condio de existncia da imagem progressivamente maqunica e se desenvolve por estratos de diferentes tcnicas, mas sem nenhuma excluso entre estes. A linguagem do cinema hoje interage com a escrita, com o vdeo, com as imagens sintticas digitalizadas e sua influncia sobre nossas formas de representao, apesar de intertextual, ser sempre irreversvel.

1 - A natureza do cinema como produto cultural e uma arte da modernidade

Aclamado como a mais recente forma de arte, o cinema influenciou todas as artes prximas. Afinal, como se pergunta Jean-Jacques Carrire: que outro sculo poderia se vangloriar de ter inventado uma nova forma de arte? De colocar um espelho diante da humanidade? O cinema, munido de novas armas, logo forou caminho no mundo das ideias, da imaginao, da memria e dos sonhos. Nem percebemos mais a conexo elementar, automtica, reflexiva, como uma espcie de sentido extra, essa capacidade que j faz parte do nosso sistema de percepo. Bastaram quatro geraes de frequentadores para que a linguagem ficasse gravada em nossa memria cultural. O cinema no tem de satisfazer o gosto literrio, nem o teatral, nem o pictrico, nem o musical. Seu pblico no o pblico dos livros, nem aquele dos espetculos, nem aquele das exposies, nem aquele dos concertos. Milhes de pessoas frequentam os

cinemas todas as noites e unicamente atravs da viso vivenciam acontecimentos, personagens, emoes, estados de esprito e at pensamentos, sem a necessidade de muitas palavras.

O cinema, para alguns tericos, devolveu a cultura da imagem ao homem que, h alguns sculos, esteve condicionado a pensar e a experienciar o mundo quase que exclusivamente por meio da palavra escrita. Com os filmes, unicamente atravs da viso ns vivenciamos acontecimentos, personagens, emoes, estados de esprito e at pensamentos, sem a necessidade de muitas palavras, pois estas no atingem o contedo espiritual das imagens. O movimento expressivo, o gesto, a lngua-me aborgene da raa humana. Para o diretor Jean Epstein (apud XAVIER, 2008), o homem poderia desaprender a pensar exclusivamente por meio da espessura e rigidez das palavras, habituar-se a conceber e inventar, como no sonho, atravs de imagens visuais. Epstein dizia que, avesso verborragia do teatro, o cinema expe tudo o que no se pode falar, escrever, pintar. No embate entre a imagem e a palavra, o autor defendia que o filme estaria naturalmente mais apto a reunir as imagens de acordo com o sistema irracional da textura onrica do que segundo a lgica do pensamento da lngua, falada ou escrita, em estado de viglia, uma vez que lana mo de imagens carregadas de valncias sentimentais. Eficcia quase mgica, obtidas principalmente suprimindo a mediao da abstrao verbal. Como afirma Bla Balzs (apud XAVIER, 2012), os gestos do homem visualizados no cinema no so feitos para emitir conceitos que possam ser expressos em palavras, mas sim as experincias que ficariam sem expresso quando tudo o que pudesse ser dito fosse dito.

O cinematgrafo surge no contexto histrico da segunda metade do sculo XIX, num contexto em andamento no qual alguns cientistas j procuravam fixar movimentos rpidos que no podiam ser analisados a olho nu. Neste perodo conhecido como o incio da modernidade, experimenta-se um surto dinmico de inovaes. A chamada revoluo tecno-cientfica (ou Segunda Revoluo Industrial) descobre novas modalidades de energia e vincula-se aos grandes complexos industriais e ao capital financeiro. Inaugura-se uma era de mquinas, com a eletricidade, o automatismo, a acelerao na produo e nos transportes. Inventam-se o motor exploso, o telgrafo, o telefone, o fongrafo, o cinematgrafo, o cabo submarino. A cincia mergulha no mago da matria e nos confins do universo. Descobre-se o eltron. A psicanlise

explora as dimenses onricas e do inconsciente. Encontra-se no gene o ncleo elementar da vida. Aparecem a mecnica quntica, a fsica atmica, as geometrias ndimensionais e a noo de quarta dimenso, com amplas repercusses culturais, mudanas de mentalidade e dos ritmos de percepo da realidade. Surgem movimentos modernistas e novas correntes da filosofia. A inveno de aparelhos ligados captao de recriao de imagens em movimento tambm acompanhou estas transformaes.

Uma interessante comparao entre a fotografia e o cinematgrafo pode explicar o poder dos modelos narrativos do cinema sobre a nossa percepo. A irrepetibilidade e a morte irremediveis do flagrante capturado pela foto revela antes o incmodo de um instante assassinado. A narrao atua, por sua vez, como uma espcie de conforto psicolgico, fazendo-nos esquecer aquela morte do instante fotogrfico e criando a sensao de uma durao perptua, sempre repetida, imortal. O espectador sente-se ento protegido pelo muro invisvel da fico. Esta seria a mgica pacificadora da narrativa.

1.1 - Definies de cinematgrafo e de cinema

O cinematgrafo uma designao que abarca um conjunto de aparelhos ligados captao de recriao de imagens em movimento, a partir de fotogramas. Etimologicamente, o termo cinematgrafo (do grego: knema-matos + grphein) significa algo como escrita do movimento ou arte do movimento. Era uma novidade que, primeiramente, surgiu como uma atrao espetacular da imagem em movimento. A iluso realista a base do grande sucesso do cinema. Esta impresso de realidade decorre de uma regulagem tecnolgica do aparelho cinematogrfico, que permite o desfile de um certo nmero de imagens fixas os fotogramas - em um segundo (18 no cinema mudo e 24 no sonoro). esse desfile de fotogramas que permite a impresso do movimento contnuo. O espectador restabelece mentalmente uma continuidade e um movimento onde s havia, de fato, descontinuidade e fixidez.1
Antes de o cinema ter comeado a criar o seu pblico, j o pblico se reunia no 'Kaiserpanorama' para a recepo de imagens (que tinham deixado de ser imveis). O pblico ficava em frente de um biombo no qual estavam instalados estereosc6pios atribudos a cada um dos espectadores. Nestes estereoscpios surgiam imagens, uma a uma, que persistiam um instante para depois dar lugar s seguintes.
1

Alguns anos depois do seu aparecimento, o cinematgrafo passou a ser denominado como cinema e, progressivamente, tornou-se uma verdadeira mquina de contar histrias. O cinema , antes de tudo, uma arte que se apoia numa mquina de contar histrias. A partir de 1903, os filmes comeam, todavia, a enfrentar o desafio de se tornarem ficcionais, narrativos, passando a ocorrer, entre tendncias mltiplas e conflitantes, uma tipificao sistemtica da maneira adequada para se construrem enredos e formas de film-los. As tcnicas de cmera e a encenao conquistaram maior nfase dramtica. Neste processo, o pblico foi se educando, se familiarizando com estruturas mais complexas, que exigem disposies diferentes da memria, da ateno e das expectativas diante da tela. A passagem da atrao visual cinematogrfica para o cinema se deu com a conquista de uma linguagem ficcional, estabelecida em termos de narratividade e seus respectivos mtodos de representao, tais como: consistncia mimtica, verossimilhana, a linearidade causal e a constituio de um espao-tempo diegtico, alm de paradigmas como tomadas, enquadramentos, planos, continuidade da montagem, efeitos especiais etc.

O cinema narrativo resultou de opes estticas e de presses econmicas que se deram nas primeiras dcadas do sculo XX. Certos paradigmas cinematogrficos se estratificaram to solidamente que difcil no encar-los como naturais, assim como difcil imaginar como poderia ser o cinema ser praticado diferentemente, segundo uma gramtica diversa. Em sua histria, o cinema tornou-se uma arte que incorporou diversos saberes: a narrativizao com seus elementos textuais (histria, narrao, roteiro, enredo, dilogos); os elementos visuais (ponto de vista, enquadramentos, campo e fora-de-campo, planos, sequncias, montagens); e as sonoridades, em sua natureza diversificada (msica, rudo, efeitos sonoros, som direto, fala, dublagem, silncios etc.). A sua gramtica se define como um tipo de construo ficional baseado na linearizao da imagem (icnica e lingustica), na hierarquizao dos recortes de cmera e nas regras de continuidade. O cinema situa-se entre o enunciado por analogia (imagem, cone, mmese) e a estrutura digital (discurso lingustico) do enunciado. No uma lngua nem uma linguagem, mas uma matria plstica, no lingisticamente formada, embora no seja amorfa e seja formada semitica e esteticamente. Esta natureza faz do filme, primeiramente, uma atividade de anlise, na primeira etapa do processo, pela decupagem do roteiro em unidades de ao (sequncia) e de filmagem (planos).

Posteriormente, torna-se um trabalho de sntese, na sua composio pela montagem e edio.

O termo cinema no deve ser, de acordo com o diretor Robert Bresson, confundido com cinematgrafo, seu antecessor. O cineasta rejeitava, em suas anotaes, a palavra cinema porque esta trazia de volta uma conotao de teatro filmado, preferindo ele utilizar o termo cinematgrafo, ao qual definia como uma escrita com imagens em movimento e sons. Para Bresson, no h casamento do teatro com o cinematgrafo sem o extermnio dos dois. (BRESSON, 2008, p. 76)

1.2 - O processo de estabilizao de uma gramtica cinematogrfica

O cinematgrafo foi uma arte nova, nica, inovadora, com um leque de possibilidades capaz de flagrar a manifestao do acaso que nos cerca, num jogo ldico e rigoroso ao mesmo tempo. Ele permitiu ver o que nunca havia sido visto, tornando visvel o invisvel. Os filmes so feitos, de fato, por movimentos internos que se deixam ver e trazem a possibilidade de se vislumbrar um mundo novo que nenhuma das artes existentes deixava antes imaginar. Lidando com um outro gnero de memria, completamente diferente, que pode ser partilhada independente da lngua. A memria das imagens pode, s vezes, ser mais forte e duradoura do que as palavras e frases.

O cinema, vislumbrado historicamente, tornou-se um monumento cuja gramtica programou nossa experincia cultural e motivou diversas invenes do audiovisual, h mais de um sculo. Como Jean Jacques Carrire (1995) afirma, o cinema foi uma arte que fez uso de tudo o que veio antes dele, mas se formou, antes de tudo, a partir de si mesmo. Num curto perodo de alguns anos, empiricamente, em cima de fracassos e de vitrias elaborou-se a mais surpreendente das gramticas a partir da linguagem de imagens, olhares e sons. Como no h nenhuma gramtica clara ou permanente, esta linguagem se expandiu constantemente, se modificou, se adaptou inconstncia dos gostos. Atravs da repetio de formas, do contato cotidiano com todos os tipos de plateias, esta linguagem tomou forma e se expandiu, de tal modo que nem percebemos

10

mais que a capacidade de assimil-la j faz parte do nosso sistema de percepo. O cinema influenciou todas as artes prximas.

A arte do cinematgrafo no quis ser subserviente a nenhuma outra manifestao artstica, sobretudo ao teatro, com seus maneirismos e interpretaes afetadas, porque dos estranhos sentimentos dos quais vive o homem, o cinema extraiu significados cheios de nuances que o teatro tradicional jamais poderia expressar. A gramtica cinematogrfica especfica do cinema. Ele fez um uso prdigo de tudo o que veio antes dele, mas se formou, antes de mais nada, a partir de si mesmo. Inventou a si mesmo e imediatamente se copiou, se reinventou. A linguagem cinematogrfica se expandiu constantemente, se modificou, se adaptou inconstncia dos gostos. O cinema uma arte em movimento, apressada, em incessante solavanco e desordem, pressa e acumulao. como se o tempo do cinema se acelerasse junto com o sculo. No curto perodo de alguns anos, empiricamente, em cima de fracassos e vitrias, elaborou-se a mais surpreendente das gramticas. uma linguagem de imagens, olhares, sons, movimentos, cmera lenta e acelerada, gritos, momentos de pausa, seduo, sofrimento, diverso, fanfarronice, empenho, amores, segredos, tudo que constitui a nossa atividade cotidiana. Houve investidas em todas as direes, numa luta eternamente frustrada para organizar o fluxo das coisas.

O filme, ainda no seu perodo mudo, contribuiu para que as pessoas se tornassem fisicamente acostumadas umas com as outras e quase criou um tipo humano internacional. Criaram-se efeitos que se tornaram logo sinais de conveno, uma espcie de cdigo planetrio. Isto se deu, em grande medida, pelo fato de que as leis do mercado cinematogrfico permitem apenas a existncia de gestos e expresses faciais universalmente compreensveis.

Logo que o cinema foi se tornando narrativo, surgia um cdigo bastante primitivo. Alguns poucos recursos formais elementares foram suficientes para esclarecer a certas plateias que estava acontecendo. No comeo, quatro ou cinco sentimentos bsicos eram o bastante. Outros pontos gramaticais foram se estabilizando, tais como oscilaes de cmera como uma fuga da realidade, exposio de imagens na mente do personagem. Com o tempo, o cinema descobriu o mistrio e a ambiguidade, quando descobriu todas as coisas que no precisavam ser mostradas: todas as coisas que podem se dizer sem

11

falar, que podem se mostrar sem exibir. O cinema ama a ambiguidade, a indefinio: da gesticulao excessiva do comeo at a atual impenetrabilidade de determinados rostos cinematogrficos, novas formas foram dadas aos sentimentos, por deslocamentos e associaes de imagens, pensamentos secretos e estados de esprito eram sugeridas com maior sutileza. As imagens passaram a falar atravs do olhar: o rosto e os olhos projetavam e recebiam sinais que organizavam a narrativa e criavam sentimentos. A arte da expresso facial e do gesto no cinema trouxe superfcie contedos submersos de situaes, atos, palavras que se escondem por entre os quadros. Um gesto pode ser belo, mas a semente de pensamento do qual ele escapa mais importante. Neste processo compreensivo que o cinema exige, o espectador deve participar com uma associao de ideias, uma sntese de conscincia e imaginao: ele deve ser primeiramente educado. O grande cinema busca, como tentaremos demonstrar, a figurao mimtica, a verossimilhana, a narrativa (fico com personagens, aes, organizao do tempo, desenvolvimento de acontecimentos, crena do espectador) estruturada em roteiro, decupagem, planos, montagem, trilha sonora, ps-produo e efeitos especiais.

2 O cinema e a fico narrativa

Nos seus primeiros tempos, como j se disse, o cinematgrafo parecia no se destinar a ser narrativo, a ter vocao para contar histrias. O cinema, em suas origens, privilegiava o espetculo em detrimento de uma preocupao narrativa. Em seu carter inicial de documentrio, de reportagem, como um instrumento cientfico, um simples divertimento ou um prolongamento da pintura, a sua estratgia era mostrar um acontecimento, uma situao, uma ao, em vez de cont-los. Mlis, em 1902, foi um dos primeiros cineastas da histria a misturar fico e realidade.

A passagem da mera tcnica de registro visual ou, como a historiografia denomina, do cinema de atraes (ou primeiro cinema), para o cinema narrativizado se conquistou com mtodos especficos de representao. Como resultado de opes estticas, tcnicas e econmicas, a gramtica do cinema tornou-se, pouco a pouco, um modo de construo sabidamente baseado em regras de linearizao e de continuidade

12

narratvicas. Na passagem da mera tcnica de registro visual para a arte cinematogrfica, com a conquista da narratividade, foi fundamental inventar gradualmente uma maneira de representar, atravs de imagens, uma fico de continuidade do tempo e homogeneidade do espao, a partir de 1906. Surgiu um embate entre tendncias mltiplas e conflitantes na maneira de fazer filme, na passagem da teatralidade para a verossimilhana.

Entre 1908 e 1915 ocorreu uma crescente narratividade, com a tipificao da maneira adequada para se construrem enredos e formas de filmar. Novas tcnicas de cmera e encenao (photoplay) conquistaram uma unidade de propsito, certa nfase dramtica e uma esttica de composio pictrica. Neste processo, o pblico foi se familiarizando com estruturas narratvicas cada vez mais complexas, a ponto de poder-se afirmar que o cinema acabou por criar um novo espectador, que contrastava com o voyeur esttico do teatro tradicional. E, desde que houve essa passagem gradual do cinematgrafo para um cinema ficcional, dotado de um cdigo narrativo prprio, desenvolveu-se um processo de aculturao de geraes de espectadores, at que houvesse a integrao do cinema a uma cultura dominante. O que predomina no cinema mundial , como bem se sabe, a fico construda pela narrao que, sob a durao convencionada de um longametragem, conta uma histria, situando-a num certo universo imaginrio, mnemnico, cultural, lingustico, e estruturada pelos recursos de roteiro (screenplay), como o drama, o enredo, o argumento e a intriga. Assentaram-se progressivamente paradigmas de enunciao e de fluncia analgica da imagem narrativizada. Tanto que aprendemos, com a cultura da audincia cinematogrfica, a apreender a prpria vida experienciada em termos ficionais.2 As conquistas cinematogrficas se estratificaram to solidamente que hoje difcil no encar-las como naturais, assim como difcil igualmente imaginar como poderia ser o cinema ser praticado diferentemente, segundo uma gramtica diversa. Nas palavras de Carrire: A fico eliminou a realidade e aceitamos a sua vitria. (CARRIRE, 1995, p. 15)3 Para o cinema narrativo clssico, no entanto,
2

A falncia das tentativas de fazer a transposio do teatro burgus para a tela mostrou que s o estabelecimento de um espao fechado (na tela), a linearizao da montagem, de centralizao e iluminao e a constituio de um espao-tempo diegtico envolvente podia tornar visvel o que essencial ao teatro. O homem e seu gnio de animal imitador por excelncia, passou de imitaes da natureza para segundas e terceiras imitaes dessas primeiras e habituou-se a utilizar espaos e tempos fictcios que se afastam cada vez mais dos modelos originais. ( )

13

a realidade deve se expressar sozinha na tela e o espectador tem uma iluso, no a de estar em contato com uma narrao, mas de ver uma realidade diante da qual

permanece como um voyeur escondido na sala escura, modelando as sensaes e os pensamentos do outro sem ter de agir de verdade.

2.1 Histria, narrativa, narrao, diegese e roteiro: distines conceituais

O cinema tem uma histria estabelecida e um dispositivo-ritual: a projeo em sala escura, onde se desenrolam regularmente suas bobinas, desfiando suas imagens. A mmese flmica expe e recria o mundo em sua durao e movimentos: parece ser a vida mesma que escoa e passa num tempo crnico. A gramtica do cinema apoiou-se num modo de construo narrativa baseado na linearizao, na hierarquizao dos recortes de cmera e no papel modelador das regras de continuidade. E a trajetria majoritria do cinema atesta o quanto se priorizaram tticas que se aglutinaram como um paradigma que se tornou dominante: o drama, a causalidade, a linearidade narratvica, a consistncia mimtica, a verossimilhana, o voyeurismo annimo do espectador, a catarse e o star-system. Comercialmente, uma histria indispensvel e, mesmo no filme ideal, necessrio um argumento para revestir a imagem de sentimento.

A questo se passa, de fato, entre a estruturao do enunciado e a fluncia analgica da imagem narrativizada. Das estratgias mais contundentes para o sucesso do cinema talvez seja o apagamento do processo de produo flmica o mais prevalente: a chamada transparncia. Quanto mais se camufla o principal do fazer cinematogrfico concepo, decupagem, filmagens, atuaes, tcnicas, edies etc. melhores so as chances de seu acolhimento junto ao grande pblico.

A arte da narrativa cinematogrfica consiste em apresentar as peas em certa ordem e certo ritmo. Trata-se de um enunciado que compreende imagens, palavras, menes escritas, rudos e msica: uma narrativa mais complexa. Elaborar ou empregar uma determinada histria no cinema implica lidar com elementos fictcios, dependentes do imaginrio e que se organizam por meio de um desenvolvimento, de uma expanso e de

14

uma soluo final. H, por pressuposto, um fraseado da histria. Uma histria deve ser tambm homeosttica, ou seja, deve manter a sua energia, se fazer prevalecer ao jogar com a ateno, a memria e as expectativas do espectador. H, todavia, uma diferena entre histria e narrativa. A narrativa o modo de apresentao da histria. Estabelece o propsito da histria e organiza as peripcias que a pontuaro. A narrao este ato narrativo, produtor, que engloba o conjunto da situao na qual ela toma lugar e sintetiza um modo complexo de enunciao. Quanto mais a cena for descritiva, menos chances ter de funcionar na tela. A anedota flmica deve existir, mas ela deve ficar invisvel, subentendida, expressa nem pelo texto nem pela imagem: entre. A ordem narratvica, entretanto, no se deixa decifrar apenas com o prprio desfile do filme, pois tambm feita de anncios, lembranas, correspondncias, deslocamentos e saltos temporais. o que se denomina diegese: o ambiente autnomo da fico, o mundo verossmil de motivaes no qual se inscreve a histria contada. O universo diegtico tudo o que a histria evoca ou provoca para o espectador, a srie das aes, o seu contexto, seja geogrfico, histrico ou social. A diegese , portanto, mais ampla que a histria. (AUMONT, 1995, p.115) A diegese mais ampla que a histria. o seu fundo verossmil, tudo o que a histria evoca ou provoca para o espectador. A diegese o significado ltimo da narrativa, a unicidade coerente reconstruda pela fico. Ela , paradoxalmente, o que gera a histria e, ao mesmo tempo, se apoia e se remete a ela.

Um filme narrativo conta uma histria situando-a num certo universo imaginrio que ele materializa pela representao. E contar histria em imagens e sons supe selecionar algumas peripcias de preferncia a outras, depois mostrar em certa ordem, inscrevendo-as em certo quadro diegtico. Um filme um discurso fechado, pois comporta um incio e um fim. Alm da sua durao convencionada, ele materialmente limitado.

2.2 - O que um roteiro?

O filme um meio visual que dramatiza um enredo bsico; lida com fotografias, imagens, fragmentos e pedaos de filme: raccords etc. O roteiro uma histria contada

15

com imagens (e toda imagem conta uma histria), dilogos e descries, localizada no contexto da estrutura dramtica. Ele trata de uma pessoa, ou pessoas, num lugar, vivendo o seu drama. Todo drama conflito. Sem conflito, no h personagem; sem personagem, no h ao; sem ao, no h histria; sem histria, no h roteiro. O roteiro a descrio da histria na ordem da narrativa e que permite ao filme ganhar vida. O roteirista encontra uma formulao abstrata, cabendo ao diretor absorver esta formulao e dar-lhe a necessria forma plstica. A intriga, por seu turno, se define pelas relaes e pelos atos que renem os diversos personagens.

Um roteiro deve apresentar a histria de forma visual, esboar a situao dramtica da maneira mais cinematogrfica possvel. essencial isolar a ideia generalizada numa premissa dramtica especfica: ponto de partida do roteiro. E criar conflitos sempre acrescenta tenso na histria. Todo roteiro dramatiza ao e personagem, ele expressa dramaticamente uma ideia. Ao o que acontece; personagem, a quem acontece. Histria, caracterizao, estrutura e visualidade so elementos expressos

dramaticamente dentro de uma estrutura definida, com incio, meio e fim. A linha de desenvolvimento de um roteiro deve conduzir a sua resoluo. A histria determina a estrutura do roteiro e criou-se, ao longo da trajetria do fazer cinematogrfico, um paradigma para esta estrutura dramtica especfica. O paradigma uma forma, estrutura, configurao, no uma frmula. A estrutura dramtica uma organizao linear de incidentes, episdios ou eventos inter-relacionados que conduzem a uma resoluo dramtica. O paradigma o que fornece uma viso geral dos desdobramentos do enredo, do incio ao fim. O paradigma d direo. A histria cinematogrfica, sob um paradigma de roteirizao, um todo; e as partes que a compem a ao, os personagens, cenas, sequncias, Atos I, II e III, incidentes, episdios, eventos, msica, locaes so o que a formam.

16

Abaixo, v-se o modelo de um paradigma de roteiro:

Incio Ato I

meio Ato II

fim Ato III

_______________//___________________________________//_______________ Apresentao pp. 1 30 plot point I pp. 25-27 confrontao pp. 30-90 resoluo 90-120 plot point II pp. 85-90

2.2.1 - Ato I (apresentao):

Um filme hollywoodiano tem a durao normal de 120 minutos, ao passo que os filmes europeus e estrangeiros tm aproximadamente 90 minutos. Uma pgina de roteiro equivale a um minuto de projeo. O roteirista tem aproximadamente 30 pginas para apresentar a histria, os personagens, a premissa dramtica, a situao (circunstncias em torno da ao) e para estabelecer as relaes entre o personagem principal e as outras pessoas que habitam os cenrios de seu mundo Os primeiros dez minutos, primeira unidade da ao dramtica, a mais importante do roteiro, porque tem de mostrar quem o personagem principal, qual a sua premissa dramtica da histria (sobre o que ela trata) e qual a situao dramtica. O estilo, a forma com que as palavras escritas na pgina, o jeito que a histria estabelecida, o controle da situao dramtica, a apresentao do personagem principal, a premissa bsica ou o problema do roteiro: tudo se estabelece nas primeiras pginas. Dez pginas (minutos) para estabelecer 3 coisas: quem o personagem principal; qual a premissa dramtica; qual a situao dramtica, as circunstncias em torno da histria. A premissa dramtica fornece o impulso que move a histria para a sua concluso. Nas primeiras dez pginas o leitor saber se a histria funciona ou no, se foi apresentada ou

17

no. As primeiras dez pginas so uma unidade, um bloco de ao dramtica. A primeira regra da abertura : ela funciona? Movimenta a histria? Estabelece o personagem principal? Afirma a premissa dramtica? Apresenta a situao? Apresenta um problema que o personagem deve confrontar e superar?

2.2.2 - Ato II (confrontao)

Esta unidade de ao de aproximadamente 60 pginas, que se d da pgina 30 pgina 90. Ela se guia pela necessidade dramtica, que significa tudo aquilo que o personagem quer vencer, ganhar, ter ou alcanar durante o roteiro. O personagem, nesta unidade, enfrenta e ultrapassa obstculos. O roteirista aqui deve se perguntar: O que o move atravs da ao? O que deseja o personagem principal?

2.2.3 - Ato III (resoluo)

Uma histria uma jornada e o final o destino. No roteiro de cinema, a resoluo comea em torno das pginas 85 e 90 Toda histria tem de mover-se em direo de sua resoluo. Resolve a histria no , contudo, o seu fim, porque um final sempre um incio e um incio sempre um final. Para um roteirista, o final a primeira coisa a saber antes de se comear a escrever, para se estabelecer um incio. A resoluo deve estar clara na sua mente antes que se escreva qualquer palavra no papel; ela o contexto e segura o final no lugar. O roteiro deve sempre relacionar o incio com o final. O plot point o ponto de trama, enredo ou intriga, marcado por um incidente, episdio ou evento que engancha na ao e a reverte noutra direo. Quando se est no paradigma, no se pode v-lo, por isto o plot point to importante. Os plot points so ncoras do enredo. Ele move a histria adiante.

18

2.3 - O assunto e a personagem

Um roteiro comea a ser escrito a partir de uma ideia esboada por uma sinopse, com alguns dilogos, em mdia, que vai de 4 a 20 pginas. Um determinado contexto o ponto de partida. H duas maneiras de abordar um roteiro: ter uma ideia e depois criar os personagens que caibam nesta ideia; criar um personagem e dele emergiro uma necessidade, uma ao e uma histria. O personagem o fundamento do roteiro, o sistema nervoso de sua histria. Criar um personagem pressupe a gerao de uma ao dramtica que ir revelar uma histria. E o roteiro procura meios de revelar os conflitos do seu personagem visualmente. O roteirista estabelece uma relao entre o personagem, sua ao e a historia que est narrando, explorando as foras exteriores que exercem sobre a personagem.

preciso, antes de tudo, selecionar uma pessoa como personagem principal. H o grande personagem que, apesar de importante, ainda no o principal. Uma vez estabelecido o personagem principal, podem-se explorar maneiras de criar o seu retrato. H duas categorias bsicas: a vida interior (a biografia, anterior ao incio do filme, pressuposta para a histria) e a vida exterior. A vida interior: a partir do nascimento at o momento em que o filme comea. o processo que forma a personalidade do personagem. A vida exterior a realidade do personagem desde o momento em que o filme comea at a concluso da histria. este processo que revela, ao longo da narrativa, o personagem. Todos os personagens interagem de 3 formas: 1) experimentam conflitos para alcanar sua necessidade dramtica; 2) interagem com outros personagens, seja em antagonismo, seja amigavelmente ou seja indiferentemente (personalidade e ponto de vista); 3) eles interagem consigo mesmos. Classifica-se a vida dos personagens sob trs componentes bsicos: o profissional, o pessoal e o privado.

O que o personagem quer obter, alcanar, no transcurso do roteiro? Uma vez que a essncia do personagem a ao, tarefa do roteirista revelar o personagem atravs de traos fsicos e aes. preciso, depois de definir um personagem, escolher pela necessidade deste personagem, o que o impulsiona para a resoluo da histria. a

19

necessidade lhe d uma meta, uma destinao, um fim para a sua histria. Um roteirista deve, portanto, criar obstculos que preencham a necessidade do personagem. Esta base o conflito, pois vencer obstculos um elemento primrio de todo drama (e da comdia tambm). , por conseguinte, responsabilidade de todo escritor de cinema gerar conflito suficiente para manter o pblico interessado. O dilogo tambm uma funo do personagem e deve fluir facilmente no desdobramento de sua histria, relacionado com as necessidades, esperanas e sonhos do personagem.

2.4 - A cena e a sequncia

Mudanas de cena so essenciais no desenvolvimento do roteiro. O que acontece numa cena? Qual o propsito? Como ela move a histria adiante? O escritor de roteiros tem a responsabilidade de saber o que acontece com seus personagens dentro das cenas, e tambm o que acontece a eles entre as cenas. Muito raramente uma cena retratada em sua inteireza. Toda cena tem lugar e tempo: se dia ou noite, se ocorre num ambiente interno ou externo etc. H dois tipos de cena: visuais e de dilogo (ou monlogo, ou vrias pessoas a falarem juntas). A maioria das cenas combina estes dois tipos. Cenas de dilogo geralmente possuem 3 pginas, mas podem, conforme a necessidade dramtica ou narrativa, durarem at 9 minutos. O roteirista no responsvel por escrever posies de cmera e terminologia detalhada de filmagem. O trabalho do escritor dizer ao diretor o que filmar, no como filmar. Ao roteirista cabe escrever cena a cena, plano a plano. A palavra CMERA grafada sempre em maisculas, pois indica a mudana de iluminao. Roteiros podem ser considerados como uma srie de sequncias ligadas, ou conectadas pelo enredo dramtico. A sequncia uma srie de cenas conectadas por uma nica ideia, com incio, meio e fim definidos, um microcosmo do roteiro. A sequncia um bloco de ao dramtica completa em si mesma. Para uma sequncia, cria-se a ideia, depois o contexto, depois o contedo. Uma ideia est por trs da sequncia: h o contexto e, para criar uma srie de cenas, o contedo.

20

2.5 - Cinema de fico x cinema de realidade? O surgimento do documentrio.

O documentrio moderno, em seu cariz etnogrfico e de investigao ou reportagem comeou nos anos 20 e 30. A sua caracterizao conceitual como uma obra realista e oposta ao aspecto ficcional estrito do cinema narrativo gerou uma discusso que se converteu num dos pontos mais polmicos nos estudos do cinema: a diferenciao entre cinema ficcional e documental. Hoje os estudos tericos j no se detm naquela antinomia, considerada bizantina, entre fico versus realidade, na realizao flmica. Do mesmo modo que a representao social se infiltra implicitamente nos filmes ditos narrativos, preciso considerar que tal preocupao tambm est presente no filme cientfico ou no documentrio. Ademais, os critrios estticos so sempre observados na concepo de ambas as vertentes, porque transformam o objeto bruto em objeto de contemplao. J se colocou com freqncia uma questo de cunho epistemolgico, por muitos reivindicada, a respeito de se reagir ao modelo ficcional que vinha destituindo a fora da realidade, propondo, em contrapartida, investir-se no cinema como um vetor para se conhecer, formar e educar. Para outros autores, as condies da narrativa que se conservam no documentrio, permanecem, contudo, intactas, sendo que qualquer filme seria, em ltima anlise, um filme de fico. Em um parmetro inerente realizao flmica, tanto o cinema narrativo quanto o documental convergem entre si, pois ambos dispem de um material visual que no estritamente representativo, tais como os escurecimentos e aberturas, a panormica corrida, os jogos estticos de luz e de composio. Gilles Deleuze dizia, a este respeito, que no documentrio as identidades se definiam de maneira diferente de como se fazia no cinema ficcional, mas continuavam igualmente definidas: a narrativa continuava veraz, realmente veraz em vez de ficticiamente veraz. (DELEUZE apud MASCARELLO, 2006, p.254) Em todas as modalidades do cinema coexistem, afinal, a viso objetiva do cineasta e a narrativa indireta da cmera. Por fim, todo filme irrealiza o que ele representa e justamente aquilo que o transforma em espetculo ao se apresentarem aspectos transversais da realidade e fazem com que o objeto representado signifique algo para alm da sua representao. Se partirmos da premissa de que qualquer objeto j um discurso em si, uma amostra social, qualquer figurao, qualquer representao, por sua ostentao

21

mesma, imanta a narrao, mesmo que embrionria, pela fora do sistema social ao qual o objeto representado pertence.

3 A cmera: o enquadramento, campo/extracampo e o plano

angulao,

os

movimentos,

Entre um evento natural e a sua aparncia na tela h uma diferena bem marcada. exatamente esta diferena que faz do cinema uma arte. Tudo o que no se pode falar, escrever, pintar, o cinema expe com maestria. O cinema sorrateiramente radiografa. Cria um novo conhecimento, novos temas, novos assuntos, novo material. A cmera revelou novos mundos, a linguagem secreta das coisas mudas, mostrando as coisas mesmas, mas de modo diferente.

O cineasta russo Dziga Vertov, um dos maiores experimentalistas da histria do cinema, recusa qualquer filme que se reduza mera representao visual do mundo e que violente a cmera, forando-a a copiar o trabalho do olho humano. Ele nomeava como piloto-kinoc ou cine-explorador todo cinegrafista que libertasse a cmera da submisso ao cine-drama psicolgico. Vertov cunhou a conhecida expresso cineolho, por meio da qual reafirmava que a cmera no era apenas um olho exteriorizado, objetivado, que ultrapassaria o olho em suas funes perceptivas. A cmera-olho deve tatear o caos dos acontecimentos visuais, deixando-se atrair ou repelir pelos movimentos. O trabalho construtivo do cine-olho ser ento o incio de um novo patamar de anlise flmica do mundo. Para o cineasta-kinoc, ela captura o ritmo, a natureza dos movimentos longe de ns, prximos, acima, em crculo, em linha, em elipse, que se curvam, se endireitam, se dividem, se fracionam e se multiplicam:

Sou o cine-olho mecnico. Eu, mquina, mostro a vocs o mundo como s eu posso v-lo. Liberto-me agora, e para sempre, da imobilidade humana, estou em um movimento ininterrupto, me aproximo e me distancio dos objetos, deslizo por baixo, monto em cima deles, avano ao lado do focinho de um cavalo que galopa, mergulho a toda velocidade na multido, corro diante de soldados que avanam para atacar, caio de costas, alo vo ao mesmo tempo que o avio, caio e vo com os corpos que caem e alam vo. Livre dos quadros do tempo e do espao, justaponho todos os pontos do universo onde quer que os tenha fixado. Meu caminho leva criao de uma percepo

22
nova do mundo. Eis por que decifro de maneira nova o mundo desconhecido para vocs. (VERTOV, 1972, pp. 30-31)

O cinema parte da angulao e do enquadramento dos objetos. E o ponto de vista o parmetro inicial mais importante para o desenvolvimento e para o seu efeito artstico e dramtico. O operador deve decidir onde colocar sua cmera, se ela a movimenta ou no, se prefere a sombra luz e uma paleta cromtica. Com base nessa linguagem formal, a cmera que se move, alternando constantemente o ponto de vista. A distncia do objeto se altera e, com ela, o nmero e o tamanho de objetos em cena, o ngulo e a perspectiva, tudo muda incessantemente.

Os personagens de um filme narrativo no precisam, portanto, nos contar o que sentem, uma vez que ns vemos o que eles veem e da forma que eles veem. Olhamos para o mundo com os olhos dele e, por isso, no temos nenhum ngulo de viso prprio. As tomadas de imagem tomam parte fundamental no processo de um filme, pois a cmera limita, recorta e filma fragmentos do espao. O deslocamento passa a explorar o espao de determinado ngulo, em imagens, com uma finalidade expressiva. H, basicamente, trs escolhas topogrficas para a cmera: o comprimento do eixo da objetiva (lateral e vertical), a frontalidade e o paralelismo. Quanto aos tipos de movimento estabelecidos pela gramtica dos filmes, para alm da cmera fixa, existe o travelling (paralelo e de profundidade de eixo), que acompanha a ao em movimento paralelo ou que se aproxima e se afasta do objeto, por meio de carrinhos (Dolly), que so diferentes do movimento gerados pelo zoom Outro movimento fundamental da cmera a panormica, que se baseia nos movimentos do pescoo humano, instalada sobre um piv que, embora esttica, enfoca a imagem para todos os lados, em 180 graus. Com o tempo desenvolveu-se a combinao dos movimentos do travelling e da panormica, ou seja, profundidade e paralelismo aliados a movimentos pivotantes: chama-se pano-travelling. No seu filme O homem com a cmera (1929), Dziga Vertov antecipava certas angulaes de cmera ainda no pensadas pelo cinema, dentre elas uma tomada suspensa, pendurado em um guindaste. Esta ideia se desenvolveu no sistema que viria a se chamar grua, um mecanismo similar ao pescoo do guindaste e que eleva o cameraman a alguns metros do solo, proporcionando movimentos panormicos e verticais em velocidades suaves. As

23

tomadas areas tambm foram bastante utilizadas nesta poca. Vide, por exemplo, os filmes propos de Nice (1929), de Jean Vigo, e O Triunfo da Vontade (1934), de Leni Riefensthal.

Anos mais tarde surgiram experimentaes, tais como a cmera errante (wandering) cujo dinamismo criou um papel hipngeno para a imagem percebida. Com o aparecimento das cmeras portteis, novos mtodos de filmagem foram

experimentados, como a captura free camera ( mo livre). De algumas dcadas para c surgiram vrios tipos de cmeras que enriqueceram as capturas de movimento, imagens e ngulos dificilmente vistos pelo olho humano, como a Louma, com controle remoto e joystick. Outra novidade, a steadycam, pendurada ao corpo do cinegrafista, possui um dispositivo que corrige os solavancos na imagem produzidos por movimentos bruscos, bastante empregada em cenas de ao. Em filmes de guerra, de fuga e perseguio, ela exerce um papel envolvente para o espectador. As cenas do filme The Private Ryan so um exemplo do efeito de imerso que a steadycam provoca na percepo das imagens.

Durante a filmagem, pode-se tambm experimentar focos duplos com as objetivas. Criase, com esta estratgia, duas zonas de nitidez possveis, ao longo de seu eixo ptico. Outro recurso importante o flou, que joga com a nitidez da imagem e se torna artstico quando a perda voluntria do foco, em todo o quadro ou em parte dele, usada para fins expressivos.

O conceito de extracampo (ou espao off), por sua vez, remete ao espao visual imaginrio que prolonga o espao visto na imagem enquadrada e projetada na tela. O cinema vive desta relao de um conjunto dado (o retngulo da tela) com um conjunto mais vasto que o prolonga ou engloba, pelas sugestes dadas da tela e pelo som. Por exemplo, imaginamos movimentos e cenas que no esto enquadradas por meio de recursos como a msica ou sons que vm de fora da tela, ou algum ainda no visvel, mas com quem o personagem na tela conversa etc.

No cinema, a angulao e o enquadramento revelam uma fisionomia antropomrfica em cada objeto: cada ngulo visual significa uma atitude interior, um subjetividade implcita ao objeto. O que torna os objetos expressivos no cinema so as expresses

24

humanas projetadas nesses objetos. E a tarefa do cinema a de transformar efeitos psicolgicos, possibilitados pela tcnica da cinematografia, em sensaes estticas. De fato, o enquadramento e composio do s imagens num filme, charme ou emotividade, estados de esprito, intenes e pensamentos que vo desde uma fria objetividade at qualidades romnticas, fantsticas, cmicas etc. O cinema narrativo tambm dispe de todo um material visual que no representativo: os escurecimentos e aberturas, a panormica corrida, os jogos de cor e de composio etc.

3.1 O fundamento do PLANO para a gramtica do cinema

Em qualquer filme, um diretor precisa conseguir a imagem a mais completa possvel, reproduzindo a cena de forma mais clara e expressiva do que se a cmera desempenhasse o papel de um espectador. Trata-se de uma habilidade, quase nunca comunicada, de saturar o filme com uma profuso de detalhes corretamente observados. Mesmo uma simples paisagem deve, atravs de uma linha mestra interna, se ligar ao movimento da ao e da criao da atmosfera do filme. No deve haver no filme nenhum elemento suprfluo, assim como no existe pano de fundo neutro, todos os elementos devem ser acumulados e dirigidos com o objetivo nico de resolver os problemas dados. E uma tomada de imagem com certa durao o plano - no s mostra novas imagens do mundo como tambm o faz de ngulos e distncias que mudam constantemente. Esta a novidade histrica que trouxe o cinema.

A primeira etapa de todo filme narrativo a de decupar o roteiro em unidades de ao. Depois preciso decupar esta unidades ainda mais, para ento obter unidades de filmagem (planos). O movimento da filmagem secciona o objeto diante da cmera em vises parciais, ou planos, independente de o objeto se mover ou no. No momento da projeo de uma cena ou paisagem mutvel, opera-se uma sntese de imagens seccionadas que se fundem na conscincia do espectador como uma cena total. Isto ocorre porque uma cena dividida em imagens separadas no se desintegra e sim permanece na conscincia do espectador como um todo coerente, uma unidade consistente de espao e tempo.

25

O plano corresponde continuidade espao-temporal da tomada: possui profundidade e institui um ponto de vista. Como um corte mvel, um bloco de espao-tempo, ele funda o filme como um todo e funciona como o seu ncleo. O plano se constitui a partir de um fechamento (o quadro) e de uma exterioridade (o espao off ou extracampo). Define-se assim o plano como uma imagem ou parte do filme situada entre dois pontos de corte, que , de fato, uma passagem de um plano para outro: a imagem seccionada. O plano funda o filme como um todo, o corte mvel, bloco de espao-tempo, unitrio, homogneo, indivisvel e incontestvel, funciona como ncleo de todo o filme e corresponde continuidade espao-temporal da tomada. O plano ento abarca os seguintes parmetros: dimenses, quadro, ponto de vista, movimento, durao, ritmo e relao com outras imagens.

No estgio de filmagem, o plano engloba termos como quadro, campo e tomada, que significa certo ponto de vista sobre um evento (enquadramento) e uma certa durao. Na fase da montagem (da qual falaremos a seguir), o plano a verdadeira unidade de montagem, o pedao de pelcula mnimo que, juntado a outros, produzir o filme. O diretor e o editor trabalham juntos, aps a filmagem, no intuito de justapor, ordenar e compor corretamente planos diferentes, de modo a produzir sentido e fazer com que o espectador sinta a continuidade da cena, sua unidade no tempo e no espao. Um conjunto de planos deve ento apresentar uma unidade espacial, temporal, narrativa. Isto impe uma decupagem minuciosa, uma dissecao, uma diviso do movimento, em outras palavras, uma reduo em fatores cinematogrficos.

Na gramtica do cinema, o plano se tornou o ponto de partida, em termos plsticos, de imagem, para a construo de um filme. Para abarcar paisagens, utiliza-se o Plano Geral (Big Shot), para situaes intermedirias, emprega-se o Plano de Conjunto; para capturar a imagem de corpo inteiro, utiliza-se o Plano Mdio; para aes, usa-se normalmente o Plano Americano (do tronco para cima); para rostos, emprega-se o Primeiro Plano (o close up); para uma parte do rosto, o Primeirssimo Plano, ou Plano de Detalhe (big close). O primeiro plano, por mostrar fisionomias e espelhar a vida interior de um personagem, considerado por muitos a alma do cinema. Isto porque, ao encararmos um rosto isolado, nos desligaramos do espao, ou seja, nossa conscincia

26

do espao seria cortada e nos encontra encontraramos mos numa outra dimenso, dimenso psicolgica, subjetivada.

H filmes que contm milhares de planos (flicker films), outros que compreendem pouqussimos ou apenas um (A arca russa). No vocabulrio do cinema, chama-se chama de plano-sequncia sequncia aquele plano de maior durao, que mostra muitos eventos ou aes sem nenhum corte. Alguns planos planos-sequncia so notrios, como The Player ( ), The

Rope (Hitchcock), ... Denomina Denomina-se como sequncia uma combinao de planos que compem uma unidade, , o encadeamento dos planos ou o choque das imagens justapostas.

3.1.1 - Plano lano e contraplano

Chama-se se de plano e contraplano uma sequncia de cenas na qual dois ou mais personagens travam um dilogo e a imagem deles se alterna na tela. Atravs desta montagem, cria-se se a sensao de que os personagens esto diante um do outro, porque a cmera se coloca ora numa posio prxima ao ponto ponto-de-vista vista de um dos personagens, ora na posio do ponto-de de-vista vista do outro. Geralmente, ao se gravar uma cena com plano e contraplano, procura procura-se se respeitar a regra dos 180. Na gravao ou filmagem de uma sequncia de planos e contraplanos, a cmera nunca dever ser posicionada em volta dos personagens para alm de 180 graus da posio do plano ou do contraplano. contraplano 4

A no ser que haja um outro Raccord que anuncie a chegada ada de mais um elemento ou personagem na sequncia.

27

Esta regra amplamente utilizada no cinema para manter a coerncia na disposio dos personagens na tela, de modo que um personagem se coloque em um canto olhando para o lado esquerdo e o outro olhando para o lado direito, como se estivessem um de frente para o outro. Diretores experientes, por vezes, ignoram esta regra em ocasies determinadas, para gerar uma sensao de confuso e desorientao no pblico. Porm esta tcnica amplamente discutida e controversa. A figura ao lado mostra do alto uma cena com dois personagens conversando. Para se criar o plano e o contra-plano da conversa, a cmera dever estar posicionada sempre em uma das metades do crculo. Ou na metade inferior, ou na metade superior.

3.1.2 - Inverso de Eixo

Inverso de eixo o termo utilizado para definir quando a regra dos 180 desrespeitada por um diretor. Na imagem abaixo, h um exemplo de inverso de eixo em dois planos distintos. A caracterstica mais marcante da inverso de eixo a mudana na posio dos personagens na tela de um plano para o outro. No primeiro plano, a criana se encontra do lado esquerdo da tela e no plano seguinte a criana est do lado direito da tela. H uma polmica envolvendo a inverso de eixo na qual alguns profissionais de cinema classificam qualquer apario deste fenmeno em um filme como um erro grosseiro e uma falta de conhecimentos bsicos da linguagem cinematogrfica pelo diretor. Porm, existem crticos e cineastas que defendem o uso controlado e restrito da tcnica para reforar uma idia e causar uma sensao de estranhamento no espectador.

28

3.1.3 - Regra dos 30 graus

Se um personagem aparece em dois planos sucessivos e muito semelhantes, a diferena entre o primeiro plano e o segundo deve ser um ngulo acima de 30. Ou seja, para gravar o segundo plano, a cmera deve estar posicionada em um ngulo acima de 30, tendo como centro do crculo o personagem ou apresentador, a partir do ponto em que ela se encontrava quando gravou a primeira cena.

A figura acima exemplifica a gravao de uma cena na qual uma cmera gravar uma mulher em dois planos distintos. A diferena entre o plano 1 e o plano 2 dever ser de mais de 30 graus. Portanto, a cmera dois ser posicionada fora da rea vermelha demarcada no cho. O diretor deve ficar atento, no entanto, para no mudar de ngulo junto com a direo do movimento. So estas as regras e tcnicas discursivas que visam a assegurar o efeito de continuidade nas direes do olhar e de movimento de eixo: 180 e 30 graus.

4 - A Montagem: conceitos, paradigmas, experimentaes

A primeira lei do cinema a decomposio de um fato e seus elementos fotognicos. A continuidade entre planos e a montagem so a base da arte cinematogrfica. O que une, contudo, as vises parciais? A viso total da cena mostrada pela incluso, em cada plano, de um movimento, de um gesto, algo que sirva de referncia para o olho, com relao aos planos anteriores e posteriores, alguma coisa que se projete no plano

29

seguinte. Um olhar ou gesto, por exemplo, para os quais h uma resposta no plano seguinte. Foi nesta relao invisvel de uma cena com a outra que o cinema realmente gerou uma nova linguagem.5 Um filme nasce de uma sucesso de selees, de escolhas, de relaes entre planos e das sequncias que apresentam uma unidade espacial, temporal, rtmica ou narrativa. Estabelecida pelo corte e pela a colagem dos planos, a montagem afirmou-se como a prpria forma de expresso do cinema. O seu desenvolvimento instaurou a continuidade plstica e de sentido. O trabalho da montagem articula elementos de sucessibilidade ou de contiguidade, de ligao ou de disjuno. A montagem interpola pontos de vista, expe co-ocorrncias e recria a simultaneidade de situaes afastadas, fragmenta o espao, interpola closes ou os dissolve, alm de representar a simultaneidade de situaes afastadas, na linearidade do filme ou tornar sensveis fatos contemporneos na histria, por meio da alternncia entre planos.

As modificaes de imagem para imagem produzidas pela montagem, como tcnica de produo de sentidos, de afetos, tornaram-se elementos lingusticos, dinmicos, essenciais e caractersticos do cinema. O cinema, em si mesmo, uma expresso de montagem. A montagem a sua noo central. Montar um filme uma questo de ligar pedaos sutilmente, o que produz a continuidade, ao apagar-se o carter fragmentrio dos planos, para lig-los organicamente e gerar no espectador o imaginrio de um corpo global e unitrio. Graas a um hbito arraigado, o espectador tende a ligar dois planos que se seguem. Obtm-se um ritmo cuja fluncia vai levando o espectador, que fica com a impresso de assistir a um fluxo contnuo e no se d conta de estar vendo uma sucesso de planos que duram pouco mais que alguns segundos.

Na montagem, determinados planos so escolhidos e outros, descartados. A montagem um dos principais meios de produo do espao flmico e de toda a diegese, pois garante o encadeamento da ao e relaciona dois elementos diferentes para produzir efeitos de causalidade, paralelismo, comparao etc., fazendo com que o drama seja mais bem percebido e compreendido pelo espectador. A montagem o agenciamento pelo qual se encadeiam dois planos e o filme inteiro toma corpo. Um filme se elabora tijolo por tijolo, quando se passa do roteiro decupagem. Do bloco-plano ao bloco5

Se passarmos do olhar de um homem para a cintura de uma mulher, isto significa, na juno, um desejo.

30

filme. primeiramente uma atividade de anlise; depois, de composio, na edio e montagem: atividade de sntese. A montagem transparente, a mais recorrente, aquela que visa a disfarar a interveno do cineasta e apagar quaisquer vestgios do trabalho da montagem, mantendo uma iluso de realidade. No trabalho da montagem preciso ter cuidado e critrio para se evitarem os saltos que causem a impresso de que falta filme ou que foi acidentalmente rompido. Esta iluso do corte esconde uma fraude, pois a realidade existe em um espao contnuo e a tela apresenta-nos uma sucesso de fragmentos, planos, cuja escolha, ordem e durao constituem o que se chama decupagem.

Realizar no cinema algo como criar a partir de planos separados pela montagem, frases claras e expressivas, unindo estas frases para formar perodos que afetam vivamente e, a partir, deles construir um filme. Na evoluo da montagem em relao ao ritmo interno do filme e com o fluxo da narrativa, o seu principal efeito esttico foi a liberdade de movimento para a cmera, at ento presa em plano fixo. O paradigma da montagem gerou uma diviso do trabalho, como tarefa especializada e julgar o cineasta e o editor, ou montador - pelo que ele revela na montagem dos detalhes. Trata-se de um trabalho que s se v quando no foi feito ou foi mal feito. Dois montadores podem, por exemplo, provocar emoes diversas e at mesmo contraditrias a partir de um mesmo trecho filmado, conferindo histria significados diferentes. Eles

frequentemente se perguntam sobre as transaes que ocorrem a cada troca de quadro, entre ao, dilogo, olho, crebro e o subconsciente. A matria-prima do diretor so, por fim, aqueles pedaos de celuloide, nos quais foram filmados de vrios pontos de vista os movimentos individualizados que compem a ao. Desses pedaos so criadas aquelas aparncias na tela, formando a representao flmica do desenvolvimento da ao.

O diretor se defronta com a tarefa de criar o filme a partir de uma srie de imagens plasticamente expressivas. E a montagem o princpio que rege a organizao de elementos flmicos ou de agrupamentos de tais elementos, justapondo-os, encadeandoos ou organizando sua durao. Neste processo, montar o agenciar o encadeamento entre planos por meio do qual o filme inteiro toma corpo. ela que produz a continuidade e apaga o carter fragmentrio dos planos, para lig-los organicamente e gerar no espectador o imaginrio de uma unidade global. Para o cinema clssico, a montagem considerada como desejvel para o cineasta aquela que no percebemos,

31

que se apaga como ligao e que une o filme como bloco homogneo. aquela que apaga o carter fragmentrio dos planos, porque os liga organicamente, de modo a gerar no espectador a impresso de uma unidade global. O desenvolvimento da arte da montagem que instaura a continuidade plstica e de sentido, estabelecido pelo corte e a colagem dos planos, fez-se como a base da gramtica cinematogrfica, que a capacidade de contar estrias sem ferir a impresso de uma realidade mimtica, fluente e dinmica. O processo de montagem precisa considerar o conforto do olho na fluidez da torrente audiovisual. O segredo da montagem , no entanto, a elipse, por meio da qual se obtm um ritmo cuja fluncia nos d a impresso de assistirmos a um fluxo contnuo. E toleramos as rupturas porque elas nos do, pela arte da montagem, a sensao de uma realidade homognea e contnua. A montagem organiza a sucesso de planos e estabelece sua durao na cadeia flmica, interpola pontos de vista e expe coocorrncias sintagmticas, recriando a simultaneidade de situaes afastadas. O trabalho da montagem faz conviverem elementos de sucessibilidade ou de contiguidade, de ligao ou de disjuno. Por meio da montagem cria-se igualmente a alternncia entre planos e torna sensveis fatos contemporneos na histria. O processo de montagem , por fim, um dos principais meios de produo de toda relao de causalidade e de temporalidade diegticas.

usual se distinguirem determinados regimes de montagem, s vezes coexistentes num mesmo filme, como a montagem abstrata, chamada com mais exatido de montagem expressiva, quando esta j no s um meio, mas um fim que procura exprimir criativamente, por choques que se libertam de qualquer fico ou da hegemonia da narrativa, ideias, fantasias, movimento, afetos ou simplesmente ritmos, tempos singulares da imagem para a sensao. Por esta ltima, apreendemos coisas que as prprias imagens isoladamente no nos mostram. Criam-se efeitos que isoladamente a imagem no produz, determinando na conscincia sentimentos estranhos a cada uma das imagens isoladamente. (AUMONT, 1995, p. 65) A montagem de carter expressivo faz com que muitos chamem o cinema gerado por elas uma espcie de msica da imagem. Ela uma combinatria de ritmos heterogneos: ritmos temporais, quando se criam formas puras visuais; e ritmos plsticos, sempre que se apresentam e se distribuem intensidades luminosas.

32

A reconhecida escola sovitica, em franca atividade no contexto da Rssia socialista da dcada de 1920, foi extremamente inovadora a respeito da montagem. O pensamento cinematogrfico dos diretores-autores soviticos Kulechov, S. Eisenstein, Pudovkin, Alexandrov e Dziga Vertov norteou seus prprios trabalhos, com especial valorizao da montagem. Para eles, o cinema seria uma modulao plstica de todos os elementos envolvidos na composio de um plano. Para esses cineastas, a montagem no seria uma simples reconstruo do real, mas, sim, a construo de uma nova realidade, propriamente cinematogrfica. Sergei Eisenstein postulou que o cinema poderia produzir ideias, uma vez que a estrutura da montagem seria similar estrutura do pensamento.

Pudovkin caracterizou alguns modos da montagem: de sequncia, do roteiro, relacional, por contraste. A montagem da sequncia significa que, pelo trabalho do corte da imagem, somente aparecer na tela uma sequncia consecutiva se a ateno do espectador for transferida corretamente de cena para cena. A montagem do roteiro j atua como um elemento pressuposto no trabalho do roteirista, que vai elaborando, desde o incio, a chamada continuidade dramtica da ao. necessria para preservar o espectador de no ser afetado por um cansao desnecessrio durante o decorrer do filme e resguard-lo para a tenso final do filme. A montagem relacional atua como um instrumento para impressionar, ao forar o espectador a comparar as duas aes durante o tempo todo, sendo que uma refora a outra. A montagem por contraste um dos mtodos mais eficientes, mas tambm um dos mais comuns e mais padronizados, portanto, deve-se tomar cuidado para no exagerar: a parte final construda a partir do desenvolvimento rpido e simultneo de duas aes, nas quais a resoluo depende da resoluo da outra.

Para Dziga Vertov, todo filme j est, de certa maneira, em montagem desde o momento em que se escolhe o tema at a edio definitiva do material. A montagem seria o inventrio de todos os dados documentais que tenham alguma relao com o tema tratado. Monta-se quando se escolhe um tema, dentre milhares de temas possveis, quando se observa o tema e se realiza uma escolha entre as mil observaes possveis, ou quando se estabelece a ordem de sucesso do material filmado, levando em conta as propriedades dos documentos filmados e os imperativos temticos.

33

A montagem que permite, para o diretor, introduzir uma permuta incessante entre os pedaos-imagens (os planos) at que sejam ritmicamente ordenados de modo que os encadeamentos de sentido coincidam com os encadeamentos visuais. O editor realiza associaes, adies, subtraes, multiplicaes, divises das interimagens, alm de colocar entre parnteses, juntar ou deslocar trechos filmados. Quem monta poder fazer experincias de estiramento do tempo, de fragmentao do movimento ou, ao contrrio, de absoro do tempo em si mesmo, apresentando duraes inacessveis ao olho nu. Ele deve atentar, por fim, para a correlao entre planos, enquadramentos, movimentos no interior das imagens, luz e sombras, as velocidades de filmar, a alternncia da sequncia do material filmado, o tempo de projeo e o tempo de viso. Em seu Manifesto Kinoc (1922) o diretor enunciou uma interessante teoria dos intervalos que norteou toda a sua produo.6 De acordo com este seu pensamento, no sero os prprios movimentos que interessam ao olho do kinoc (como ele mesmo se nomeava, para se diferenciar dos cineastas convencionais), e sim os movimentos entre as imagens, as passagens de um movimento para outro, as transies de um impulso visual ao seguinte. O kinoc precisa fazer um mergulho vertiginoso de acontecimentos visuais decifrados pela cmera, na condio de pedaos de energia que devero ser reunidos nos intervalos, suas correlaes visuais entre imagens. Tudo, para Vertov, est nos intervalos, nas interimagens.

4.1 - o recurso do Raccord no processo da montagem

O Raccord serve para designar os efeitos visuais, sonoros ou de linguagem cinematogrfica utilizados para garantir a coerncia entre dois planos ou duas cenas subsequentes em um filme ou vdeo. Ele vem da experincia dos montadores do cinema clssico. A produo de ligao formal entre dois planos sucessivos a que define o raccord: continuidade da prpria representao. Denomina-se como raccord qualquer figura de mudana de plano em que h esforo de preservar, de ambos os lados da colagem, elementos de continuidade.

Variao do Manifesto NS (publicado na Revista Kinophot de 1922, primeiro programa publicado na imprensa pelo grupo dos documentaristas-kinocs, fundado por DzigaVertov, em 1919).

34

Quanto ao desenvolvimento e aperfeioamento do uso do raccord na histria do cinema, contam que at 1910, a montagem de um filme se dava basicamente com a colagem de um plano a outro, esses postos como quadros praticamente independentes entre si e com valor individual completo. Posteriormente, com o aperfeioamento da linguagem cinematogrfica e a busca pela fluidez do discurso, comearam a ser explorados os efeitos de continuidade entre planos, trabalhando-se o raccord, como tambm explorando os princpios de alternncia, e a montagem em paralelo.

Foi em Hollywood, com a produo em escala industrial e o desenvolvimento da linguagem chamada atualmente de clssica, que isso se deu, e de modo bastante emprico. O objetivo era remover os anteparos de descontinuidade entre os planos que pudessem impedir o espectador de se envolver com a estria contada, permitindo que ele concentrasse sua ateno totalmente na continuidade da narrativa visual, abstraindo o universo exterior quele discurso, como tambm a prpria construo desse.

O valor representativo que o raccord tem dentro da elaborao de um discurso enorme, isso indiscutvel. No somente se tratando do artifcio tcnico que , mas tambm pelo que ele significa dentro da histria do cinema. Pensar a desconstruo de algo s possvel a partir da sua elaborao. A concepo de um cdigo especfico, dentro de padres montados a partir de objetivos definidos arbitrariamente por aqueles que decidiram qual seria o papel e o modo de leitura do cinema, foi o primeiro grande passo para as construes de grande relevncia que desenvolveram o cinema como linguagem.

A utilizao da descontinuidade na apresentao de uma ao ou a colocao de uma quebra temporal, sem estar preocupado em disfar-la, era impensvel antes da concepo de cinema elaborada por Hollywood. Antes das tentativas com base emprica, empreendida pelos produtores e cineastas do incio do sculo XX nos EUA, nem mesmo se sabia que tipo de efeito cada escolha esttica traria.

Desenvolveu-se, posteriormente, a ideia de que os efeitos de continuidade e simulao de sequencialidade das aes transmitiam aos espectadores a impresso de realidade de modo ntido, como tambm envolvia e provocava a identificao deles com os

35

protagonistas do filme efeito potencializado pelo desenvolvimento de roteiros envolventes , de modo a fazer dessa uma arte hipntica e cativante.

4.1.1 - Tipos de raccords: de movimento, de direo, por analogia, Faux Raccord ou Jump Cut

O raccord de movimento ocorre quando um movimento parece manter continuidade entre um plano e outro. Por exemplo, um jogador de futebol chuta uma bola em um plano e no plano seguinte vemos a imagem do gol e da bola entrando na rede.

Na imagem acima, vemos uma cena com trs planos consecutivos de um homem pulando o muro para uma escadaria, caracterizando um raccord de movimento entre os planos. O primeiro plano um plano de detalhe no qual vemos a mo de uma pessoa se apoiar sobre uma mureta. No segundo plano, mais aberto, o homem aparece tomando impulso e pulando sobre a mureta. O terceiro plano um plano aberto, no qual o homem aparece caindo sobre a escada, depois de pular a mureta. O raccord de movimento, que pressupe entre dois planos a manuteno da velocidade aparente e direo da ao, deve obedecer, portanto, regra dos 180, que obriga que a cmera se mantenha dentro desse limite mximo de angulao, colocando-se em torno do objeto filmado.

O raccord de direo define-se na montagem de dois planos seguidos no qual um personagem ou veculo se movimenta pela tela, necessrio que este objeto ou veculo siga a mesma direo nos dois planos. Assim se o personagem se desloca da direita para a esquerda em um plano, no plano seguinte ele deve surgir na tela deslocando-se da direita para a esquerda, at que um movimento deste personagem indique o contrrio (como uma curva ou uma parada no seu deslocamento).

36

Designa-se como raccord por analogia quando um plano possui uma imagem, objeto, cor, figura ou qualquer outro contedo da cena que remete a um contedo da cena anterior, a isto chamamos de Raccord por Analogia. Um dos mais famosos Raccords por Analogia do cinema tambm conhecido como a mais longa elipse: a sequncia do filme 2001-Uma Odissia no Espao, de Stanley Kubrick, na qual um homem-macaco atira um pedao de osso para o cu e a cena corta para a imagem de uma nave espacial no mesmo formato do osso. Neste momento ocorre um Raccord por analogia entre o osso e a espaonave. Outro exemplo de Raccord por Analogia est presente no filme Lawrence da Arbia, quando o personagem Lawrence apaga um lampio no centro da tela e na cena seguinte, na mesma posio na qual se encontrava o lampio, aparece o nascer do sol no horizonte.

Utiliza-se a expresso Faux Raccord ou Jump Cut para sequncia de planos aparentemente sem conexo entre si ou sem uma continuidade na ao de uma cena para a outra. Este efeito de montagem utilizado para se criar uma sensao de estranhamento no espectador, de modo que ele crie conexes prprias entre as imagens, ou para ilustrar uma srie de fatos aparentemente desconexos. Pode-se utilizar o Faux Raccord tambm para tirar a ateno do pblico da carga dramtica e emocional do filme e evidenciar a sua mensagem de forma consciente. Uma maneira eficaz de se criar Faux Raccords violar a Regra dos 30 e colocar em sequncia duas ou mais imagens com pouca ou nenhuma alterao no ngulo e no plano dessas imagens. Um exemplo est no filme 2001-Uma Odissia no Espao, quando o homem-macaco descobre que pode utilizar um osso como arma para se conseguir comida ou para atacar inimigos. Faux Raccord tambm empregado para se referir a uma ao ou acontecimento que deveria remeter a um corte de cena que no ocorre. Por exemplo, imagine uma personagem que caminha pelas ruas e de repente vira a cabea em outra direo, como se sua ateno fosse chamada por um acontecimento qualquer. Mas a cmera ao invs de cortar para o ponto-de-vista da personagem, se mantem na imagem da personagem, sem revelar o que lhe chamou a ateno. A isto se emprega a expresso Faux Raccord. esta tcnica era empregada pelos cineastas do Realismo Italiano, da Nouvelle Vague francesa e do Cinema Novo brasileiro. Aumont e Marie discorrem sobre falso-raccord, a princpio definindo-o como uma articulao entre planos, mal realizada no que diz

37

respeito lgica da transparncia. Utilizam exemplos como Roberto Rossellini, Eisenstein e Godard, como realizadores que fizeram, destacadamente, o uso de falsosraccords. Afirmam tambm que, mesmo sendo uma escolha de ruptura, o falso-raccord um tipo de raccord, pois em nada impede a compreenso da estria narrada, somente se faz visvel, em contrapartida ao raccord tradicional, clssico.

4.1.3 - O Raccord e suas possibilidades expressivas

Segundo Jacques Aumont, em A Esttica do Filme, o raccord seria propriamente a construo de uma ligao formal entre dois planos sucessivos. Ele afirma tambm que ele reforaria a ideia de continuidade representativa, provocando um efeito de ligao ou at mesmo de disjuno. Esse ltimo seria um caso particular, o falso raccord, caracterizado quando essa ligao no transmite a noo de continuidade de uma ao ou fato apresentado, e sim uma ruptura no tempo/espao. Jacques Aumont (1995), ao abordar o que chama de figuras concretas da montagem tomando o raccord como uma delas , lembra que a busca por organizar regras estruturais para a montagem flmica bastante antiga. Cada escolha feita, ou seja, o modo como as figuras da montagem so postas no filme, causar diversos efeitos distintos, como proposto em um de seus exemplos. Ele sugere o raccord sobre um gesto, que se definiria como a articulao em dois planos de uma mesma ao, estando o incio dela em um quadro e o seu fechamento no quadro seguinte. Esses dois deveriam apresentar ngulos diferentes dentro de um mesmo espao, e exatamente o ponto em que a ao estivesse no fim do primeiro plano teria sua continuao no plano seguinte, como que compondo exatamente um mesmo movimento, que escapasse de um quadro e entrasse no outro. Aumont prope, atravs desse exemplo, quatro possibilidades de efeito causado a partir de sua elaborao. Seriam: o efeito sinttico de ligao definido por ele como o que formalmente seria o raccord , pela iluso de continuidade de movimento; o efeito semntico (narrativo), por produzir uma noo convincente de tempo dentro do filme, essa que, por outro lado, alheia realidade temporal; a possibilidade de efeito conotativo, ou seja, de constituio de um terceiro sentido alm dos postos nos planos, a depender da distncia entre os enquadramentos ou da natureza do gesto; ou mesmo um possvel efeito rtmico correlacionado ao corte e o modo como esse se pe entre os

38

planos.

Esse exemplo citado anteriormente enquadra-se em um tipo especfico de raccord, que seria o de movimento. A ideia de subdividir as possibilidades de raccords, atravs de sees baseadas em caractersticas originou-se no que se chama de linguagem clssica cinematogrfica. Essa ordem objetivava formalizar as diversas possibilidades de se conseguir efeito de continuidade e homogeneidade no discurso flmico, alguns dos objetivos primrios desse perfil de cinema, e por isso que a noo de raccord uma das figuras que mais o representa. Alm do raccord em um gesto, Aumont discorre sobre outros dos principais tipos, propostos pelo cinema de linguagem clssica. Eles so: O raccord sobre um olhar, que constitui o plano e o contraplano, por mostrar no primeiro um personagem olhando em uma direo, e, respeitando o sentido de seu olhar, apresenta-se outro personagem que olha para o primeiro, ou mesmo um objeto, representando aquilo que o personagem do primeiro plano v. O raccord no eixo, que pe dois momentos que se sucedem que podem ter entre si uma leve elipse temporal em dois planos distintos, diferenciados somente pelo distanciamento entre a cmera e o objeto. Lembrando-se que essencial para a manuteno da iluso de continuidade e ocultamento do corte, a utilizao da regra dos 30, que obriga que essa distncia angular mnima se ponha entre o primeiro e o segundo posicionamento de cmera, evitando-se, assim, o efeito conhecido como salto.

Andr Bazin, crtico e terico do cinema na dcada de 40 e 50 e co-fundador da revista Cahiers du Cinma, defendeu a ideia de recusa da montagem com raccord. Ele acreditava que era o raccord que forava o filme a ter um discurso, o que reduzia a natural ambiguidade do real. Por conta disso, valorizava a montagem que to somente passasse de um plano para o outro, a utilizao de profundidade de campo e de planos sequenciais. Bazin afirmava que com essa configurao o filme estaria mais prximo da realidade e nele dar-se-ia o mesmo valor a tudo aquilo que fosse mostrado. Sobrepunha a decupagem em profundidade analtica, pois para ele essa ltima criaria um exagero no realismo, pela construo de impresso do real atravs da forma, e constituio de

39

um discurso. Segundo ele, isso seria uma iluso do real, bastante distante da realidade mltipla e livre para diversas anlises.

Em Dicionrio Terico e Crtico do Cinema, de Jacques Aumont, agora em parceria com Michel Marie, afirma-se que o surgimento de sentido em uma linguagem vem da articulao de suas partes discretas, da mudana de um para outro fragmento, e que entre eles deve haver uma diferena, necessrio que provoquem o efeito de descontinuidade. Embora o cinema, por trabalhar com o tempo intrnseco a ele, tenha em si inevitavelmente a presena do contnuo, a descontinuidade, por outro lado, essencial e essa pode se dar entre fotogramas, dentro de um mesmo plano, ou entre planos, na montagem. A transferncia de um plano a outro, buscando a continuidade, pode ocorrer atravs do uso do raccord, porm, se o efeito procurado for o da quebra temporal ou espacial, utilizar-se-, nas palavras de Aumont, o intervalo. Ele exemplifica esse discurso atravs dos planos longos mantendo expressamente a continuidade em Sleepou Empire, ambos do Andy Warhol, e utilizando os filmes feitos com diversos fotogramas de Sharits ou Kubelka, provocando intensa descontinuidade. Todos esses cineastas, realizadores experimentais.

5 - O espao e o tempo flmicos

O material do diretor no consiste dos processos reais que acontecem no tempo e no espao reais e sim daqueles pedaos de celuloides nos quais estes processos foram registrados. Isto faz da montagem o mtodo mais efetivo de organizao das imagens numa sequncia temporal. por meio dela que se organiza a narrao no tempo, seja na sucessibilidade ou na contiguidade. A montagem possibilita uma relao altamente refinada entre o tempo e a durao. Num filme, at mesmo uma pausa se torna imperativa: o espao esttico se converte em tempos da sensao. Criado pela cmera, obediente vontade do diretor, aps o corte e a juno dos pedaos de celuloide, surge uma nova noo do tempo, o tempo flmico. O tempo flmico diferenciado do tempo real pela sua exclusiva dependncia dos comprimentos dos pedaos de celuloide que so unidos pelo diretor. Este trabalha, por fim, com fragmentos de tempo que podem ser medidos e dissecados na moviola.

40

No que diz respeito percepo do tempo flmico, nosso hbito como espectadores nos permite restabelecer uma ordem cronolgica desejada pelo diretor.7 E s uma misteriosa faculdade interna, intimamente ligada ao nosso hbito de assistir filmes, nos permite restabelecer a ordem cronolgica desejada pelos autores, que nos ajudam com reintrodues da trilha sonora. Como num jogo, a sequncia do tempo no cinema obedece a certas regras secretas e at a certos truques que ningum est ansioso por revelar. Os sinais de identificao provm do roteiro e da direo. Infeliz do filme que se permite ver o que o faz funcionar, que servilmente sinaliza a passagem do tempo, pois podemos, como espectadores, ficar presos entre o entediante e o absurdo. Preferimos antes um compasso mais tranquilo a surpresas cronolgicas.8

O cinema joga com o tempo de variadas formas, a partir de subterfgios que se somam para criar um novo tipo de continuidade temporal. Num filme, a ao fsica cede ao dramtica. Um quadro, uma vigsima-quarta parte de um segundo, pode mudar o ritmo de uma cena e quase alterar a histria que ela conta. Como o Isto porque, como j vimos, o ato principal do cinema - a montagem - nos d, mais do que o prprio movimento, a imagem mesma do tempo. Tudo o que representado no cinema , de fato, uma apresentao em devir. Deleuze (1990) quem assevera que o tempo vital no trabalho da montagem, uma vez que so as suas foras invisveis que fornecem o prprio material do cinema. Esta natureza mltipla da imagem faz da montagem um processo de ligao que no mera justaposio, nem adio, nem sucesso de presentes, pois tudo o que filmado se inscreve em muitas duraes implcitas s transformaes imagticas. Por esta razo, em particular, Deleuze assinala que o cinema no uma linguagem: matria plstica, no linguisticamente formada, embora no seja amorfa e seja formada semitica, esttica e pragmaticamente. O filme se compe, sob esta leitura, de imagem-movimento e de imagem-tempo. Comporta traos de modulaes de todo tipo: sensoriais, cinsicos, intensivos, afetivos, rtmicos, tonais, verbais.
7

Dias flmicos e noites flmicas, que dividem o tempo de maneira nica, s existem no cinema.

Tomemos como exemplo o recurso do fade in, como dupla exposio temporria, de durao varivel: dos ltimos quadros de uma tomada e dos primeiros da prxima, sempre significou um salto no tempo, mas pequeno. A dissoluo, o gradual desaparecimento de uma imagem que mergulha na escurido e desaparece completamente antes que outra imagem surja, significa um corte mais longo.

41

O cinema nos mostra ento uma espcie de anatomia singular do tempo, essa matria bruta que se molda, distorce, estica e encolhe, inescrutvel e inflexvel. O filme lida com o tempo, quer seja para aceler-lo, ralent-lo cort-lo emend-lo, dissec-lo ou at esquec-lo. O tempo um componente orgnico da linguagem do cinema, uma parte do seu idioma, da sua sintaxe, do seu vocabulrio. A cmera, por seu turno, tambm como um engenho capaz de converter o espao em tempo e vice-versa. O tempo, componente mais importante, permanece, no obstante, invisvel. Tudo no cinema se situa numa secreta atividade do tempo. O prprio tempo parece ser o personagem principal, transcorrendo silenciosamente, sem explicao.

6 - A ps-produo e os efeitos visuais

Efeitos especiais so quase sempre confundido com efeitos visuais. Os efeitos especiais so artifcios e acontecimentos que so manipulados no set de filmagem , como uma parte da fotografia principal. Exploses, uma alavanca para que o carro capote. Estes so os efeitos especiais, ou, como eles so por vezes conhecidos. Os efeitos visuais so adicionados em pos-produo ou filmado em separado da filmagem principal. Atirar no avio em miniatura explodindo-o e posiciona-lo em plena exploso do edifcio um efeito visual. Normalmente, a fase ps-produo da criao de um filme demora mais do que o tempo de gravao do filme, e pode levar vrios meses para ser concludo.

Depois do filme editado, o diretor de fotografia, junto com os coloristas, faz a chamada marcao de luz e cor - que serve tanto para uniformizar a cor do filme quanto para garantir algum visual especfico. Nem sempre os efeitos especiais so grandiosos. Muitas vezes, eles so usados apenas para resolver problemas da filmagem, como apagar um microfone que tenha aparecido em alguma cena ou mesmo impedir que alguma imagem indesejvel aparea no fundo. Efeitos especiais enfatizam o trabalho feito por maquiadores e dubls. At mesmo interferncias na atuao fisionmica dos atores, como ajustes em expresses ruins ou a insero de lgrimas. Tudo feito com ferramentas 3D. Muitas cenas de atropelamentos e acidentes tambm so criadas virtualmente. Para baratear a produo, muitos elementos da cena so inseridos

42

digitalmente. o caso das imagens de multido. Em vez de contratar milhares de figurantes, se grava apenas algumas pessoas - as demais so replicadas no computador. Fumaa, gotas de chuva e at um sabre de luz tambm podem ser adicionados. Seguem alguns exemplos dos problemas e procedimentos que envolvem a ps-produo no cinema. O fundo azul (chroma-key), na ps-produo, preenchido com outras cenas, que podem ser gravadas ou produzidas digitalmente. assim que os atores podem ser colocados em qualquer lugar. O chroma-key tambm usado para que, na psproduo, sejam feitos encontros impossveis, como o aperto de mo que Forrest Gump d no presidente Kennedy ( ). Em Superman - O Retorno, de 2006, usaram-se

efeitos especiais para reduzir o "volume" na cueca do Super-Homem, que, dizem, chamava mais ateno do que o S no peito do uniforme. Quem ouve o vozeiro de Darth Vader, em Star Wars, nem imagina que o ator fala fino. A voz processada depois, no estdio.

As montagens infogrficas, os efeitos especiais, a motion capture e a performance capture predominam atualmente, com o cinema digital e a infografia audiovisual, numa louca proliferao de quadros e de ao impaciente. Ao que parece, as pessoas ainda esto intoxicadas pela nova tecnologia. Constantemente deslumbrados por novidades tecnolgicas, cineastas enxergam apenas rotinas repetidas no mais recente disfarce tecnolgico.9 A este respeito iremos discorrer no Tpico 8 deste Caderno de Estudo.

7 - A videografia: breve panorama conceitual, idiomtico e esttico

Abordar a histria do vdeo significa falar de uma idade de transio caracterizada pela passagem das tcnicas de reproduo qumico-mecnica da imagem para a eletrnica, a partir dos anos 50. Ser, porm, que as noes do cinema podem ser transpostas para o vdeo? A maquinaria cinematogrfica e seu conjunto so produtores de imaginrio, que impregna nossa maneira de ser. A mimese flmica expe o mundo em sua durao e
Muito antes das possibilidades videogrficas e infogrficas, Vertov j explorava angulaes diversificadas, enquadramentos, travelling de eixo, panormicas e movimentos oscilantes, stop motion, congelamentos, reverses, aceleraes, ralenti, flou, focos duplos, split-screen, sobreposio de mltiplos planos.
9

43

movimentos. O cinema tem, portanto, uma histria estabelecida e um dispositivo-ritual: projeo pblica em sala escura, onde se desenrolam regularmente suas bobinas, desfiando suas imagens. O espectador, iludido pelo fluxo, absorvido pela tela, ao ritmo dos planos. O cinema, por assim dizer, a vida mesma que escoa e passa num tempo crnico. S se pode, entretanto, ver as imagens do cinema por meio das mquinas, pela projeo e seu entorno (sem isto, s vemos a parte fotogrfica). O filme exige uma atitude de sobrepercepo e de submotricidade (da sala escura com luz s costas). Trata-se tanto de uma experincia psquica quanto de um fenmeno fsicoperceptivo. Tecnicamente, maquinaria, mas tambm maquinao (de pensamento) e um modo diferente de introduzir o sujeito-espectador na imagem. Na dcada de 50 ocorre uma estagnao dos meios habituais de produo cinematogrfica, com o crescente desinteresse por parte da indstria da cultura pelas tecnologias de natureza mecnica, alm dos custos cada vez mais astronmicos da pelcula fotoqumica.

Neste ponto preciso ressaltar a importncia da televiso para a histria do cinema. Note-se que, para o espectador dos anos 40 e 50, ir ao cinema era um ato absolutamente rotineiro, com salas de exibio no bairro. A configurao espacial e perceptiva da televiso no ambiente domstico quebrou este costume e, com ele, o feitio da diegese clssica. A temporalidade obrigatria da projeo pblica na sala escura (longametragem) deu lugar aos atos de consumo fragmentados, privatizados e dispersos. A perda da hegemonia do cinema diante da cultura televisiva, com sua ubiquidade impessoal e andina, afetou o homem-espectador, sncrono do real mediatizado, fantasma indiferenciado, que recebe com indiferena as imagens televisuais propagadas por todos os lados. 10 Em suma, o tubo catdico nos faz passar da projeo difuso, da luz refletida para a luz emitida. E a transmisso hertziana das imagens conjuga instantaneidade e onipresena.

As novas tecnologias eletrnicas que sustentam a televiso, o vdeo, os satlites e os sistemas de cabo deslocaram os locais de consumo dos filmes na sala de cinema para o espao domstico e modificaram a forma como os espectadores interagem com os filmes. Diante dos novos regimes de imagens e sons, cada vez mais difcil falar em
O cinema na televiso colocou ao alcance de todos uma viagem, em sentido contrrio, na histria do cinema.
10

44

cinema stricto sensu e em vdeo stricto sensu. Por tal razo deve-se ter algum cuidado antes de se fazer uma simples transposio lexical na conceituao do cinema para o vdeo.

Quando pensamos no vdeo estamos um tanto longe da matria-imagem da pintura, do objeto-fetiche da fotografia, da imagem dos sonhos do cinema com seus fotogramas tangveis. O vdeo incerto, flutuante, instvel diante do monumento do cinema. E, ao herdar da televiso o seu aparato tecnolgico, o vdeo acabou por herdar tambm uma certa postura parasitria em relao a outros meios. Em linhagens histricas, ele tem mais a ver com o telefone e o telgrafo (por causa dos fluxos transmitidos) do que com a pintura. No vdeo, materialmente, no h j imagem, mas um sinal eltrico em si mesmo invisvel , que recorre as linhas de um monitor. O tubo analisador decompe a imagem-vdeo mediante a anlise dos elementos por linha e trama. Estamos falando ento de uma tcnica ou de uma linguagem, de um processo ou de uma obra, de uma arte ou de um meio de comunicao, de uma imagem ou de um dispositivo? O vdeo surgiu entre o cinema, que o antecedeu, e a imagem infogrfica, que logo o superou e o alijou. Ele intermedirio entre o cinema e o computador, entre a imagem foto-qumica e as tecnologias digitais da imagem virtual. O vdeo um parntese marginal: em sua parte tcnica, a imagem eletrnica, mas ainda analgica.

Do ponto de vista etimolgico, a palavra vdeo, no latim, vem do verbo videre: eu vejo. O vdeo designa, portanto, o ato mesmo de olhar se exercendo aqui e agora, por um sujeito em ao. O vdeo, como um estado do olhar, est ento presente em todas as artes da imagem. o ato fundador de todos os corpos de imagens existentes. Ele implica, simultaneamente, um processo e um agente ao vivo, diferentes do eu vi da foto e do eu creio ver do cinema, nem o poderia ver da infografia. O vdeo designa ao mesmo tempo o objeto e o ato que o constitui: imagem-ato, o olhar como imagem ou imagem como olhar. Trata-se de um estado-imagem, que permite pensar o que as imagens so ou fazem.

Enquanto o cinema organizado e acabado antes de ser exibido, o vdeo tende a ser aberto s intervenes do meio onde exibido, sendo mais um processo do que um produto. Vdeo apresenta-se de forma mltipla, varivel, instvel, complexa. O discurso

45

videogrfico impuro por natureza, reprocessa formas de expresso colocadas em circulao por outros meios, atribuindo-lhes novos valores. Os circuitos de exibio videogrficos so efmeros e seus hbitos culturais esto em expanso, pois produtores e pblicos se tornaram heterogneos. O vdeo dilui-se em todos os ambientes. Ele pode estar presente em esculturas, instalaes, performances, intervenes urbanas, multimdia, peas de teatro, shows musicais, concertos, raves. O vdeo em geral ocorre em espaos iluminados, em que o ambiente circundante concorre diretamente com o lugar simblico da tela pequena, desviando a ateno do espectador e solicitando-o permanentemente.

O vdeo instaura novas modalidades de funcionamento da imagem, por exemplo, a partir da confrontao direta da cmera com o mundo para flagrar a realidade. Utilizado como mero veculo do cinema, o vdeo resguarda algumas singularidades: a recepo de filmes em videocassete se parece mais com a leitura, porque a visualizao passa por um ato solitrio. O filme pode ser interrompido a qualquer momento, seja para repetir algum trecho, seja para continuar a leitura num outro momento, pequenas perverses fazem do espectador um leitor. O videocassete tambm estendeu as potencialidades de exteriorizao de nossa memria visual, com a transferncia para um instrumento que dilata determinadas faculdades fsicas e psquicas.

Mas algumas questes precisam ser discutidas. As imagens em movimento no cinema e no vdeo funcionam todas do mesmo modo? O espao off videogrfico, se este existe, igual ao do cinema? E montar planos em cinema o mesmo que editar imagens no vdeo? Primeiramente, so inteis quaisquer tentativas de controlar a mensagem videogrfica dentro dos limites muito definidos.11 algo que no pode assumir uma forma linear, progressiva, com efeitos de continuidade rigidamente amarrados como no cinema, seno o espectador perder o fio da meada cada vez que a sua ateno se desviar da tela pequena. O vdeo no tem profundidade, por sua baixa resoluo: os detalhes da imagem vo se dissolvendo conforme se deslocam em direo ao fundo. A imagem do vdeo, em sua natureza mista e transitria, possui forma opaca e dura, tem
11

O vdeo possui tambm a funo de Storyboard eletrnico na prtica do cinema, realizado para permitir visualizar a durao, montagem e sincronizao sonora, teste de atores, registro e avaliao de ensaios. O termo cinevdeo designa uma tcnica que consiste em captar a imagem em filme fotoqumico e depois fazer a telecinagem do material para a ps-produo em vdeo, para tirar proveito do que cada tecnologia tem de melhor. (grifo nosso)

46

uma definio precria, em virtude dos nmeros de varredura de linhas que comporta. , por isto, uma imagem inadequada para anotar informaes abundantes, pois no aceita detalhamentos minuciosos e a profundidade de campo continuamente desmantelada pelas linhas de varredura. Sua profundidade , de fato, composta de superfcies, de estratificao da imagem em camadas, cujo efeito de relevo que s pode existir na imagem, no na realidade. Em vez de planos, o vdeo prefere multiplicar fragmentos. Ele alcana melhor resultado quanto mais a sua programao for recorrente, circular, reiterando ideias e sensaes a cada novo plano, ou ento quando o discurso videogrfico assume a disperso, organizando a mensagem em painis fragmentrios e hbridos, como na tcnica da collage. O gerador de caracteres igualmente uma tecnologia do vdeo, cujos textos iconizados participam da mesma natureza plstica da imagem, dotados de qualidades cinemticas. Em resumo, o que caracteriza a imagem videogrfica o descentramento, a fragmentao, a edio, a politopia (heterogeneidade espacial) e a abstrao no-figurativa.

7.1 - H uma esttica do vdeo?

Como o vdeo um sistema hbrido, ele possui modos de formar idias e sensaes exclusivas, mas nem sempre suficientes para construir a estrutura de uma obra. Pode ser, porm, uma arte em si e ter uma linguagem prpria. O vdeo, por sua natureza, se movimenta entre o real e a fico, entre o filme e a televiso, entre arte e comunicao. A videoarte veio para negar a tendncia passiva do vdeo e repensar as imagens do mundo e do cinema. Mais como um processo do que um produto, o vdeo opera igualmente como um lugar de metadiscurso sobre o cinema. Os modos mais explorados de representao videogrfica so o modo plstico e o documentrio. O vdeo tambm subverte o ritual tradicional de recepo do filme, sala escura, durao imposta, explorando outras duraes e exigindo novas posturas dos espectadores.

Como j se disse, em decorrncia da baixa definio da imagem videogrfica, a maneira mais adequada para trabalhar com ela pela decomposio analtica dos motivos. O discurso do vdeo opera muitas vezes sob a figura da sindoque, em que a parte, o detalhe e o fragmento so articulados para sugerir o todo. Como suas imagens e sons

47

perdem a densidade com facilidade, a esttica videogrfica tem de limitar o nmero de figuras que aparecem a um s tempo na tela e trabalhar sempre com espaos pequenos.

Reinventa-se, na videoarte, a tela mltipla, desdobrada, em paralelo, frente e verso, oblqua, em linha, explorando a condio modulvel de inveno com a matria da imagem. Trata-se de um processo de mixagem de imagens, mais do que montagem de planos: sobreimpresso de mltiplas camadas, jogos de janelas, sob inmeras configuraes, incrustaes (ou chroma key), transparncia e estratificao, como imagem sobreposta numa superfcie translcida, anloga a um palimpsesto. Tambm se consegue um efeito de espessura estratificada, por meio da sedimentao de camadas sucessivas, como um folheado de imagens. O vdeo permite ao olhar recobrir e se redescobrir atravs da sua imagem.12

8 O cinema digital

O autor Paulo Viveiros (2007) nos chama a ateno pelas conexes que ele realiza entre as prticas vigentes na cinema majoritrio contemporneo, em grande parte aderente s prerrogativas tecnolgicas da informtica, como a motion capture, a captura de performance, a aglomerao de suportes hbridos de imagem na mesma imagem e todas as demais potencialidades de ps-produo expressas na sua recente sofisticao tecnolgica. Provocados pela hiptese de Viveiros, tentaremos esboar algumas linhas acerca das singularidades do grande cinema digital e as experimentaes do audiovisual informtico.

Desde as conquistas tecnolgicas televisivas e do vdeo que o tempo eletrnico da imagem vem sincronizando-se ao tempo do real das percepes. Com o advento da imagem infogrfica, porm, o prprio estatuto da realidade sofreu uma radical transformao. Nessa realidade passa a ser chamada de virtual, a imagem informtica ou imagem de sntese - menos imagem que uma abstrao, um produto de clculo, de um programa que a concebe e no mais como ela sempre fora: representada em superfcies pictricas ou qumicas, projetada sobre a tela ou transmitida em tubos
12

Percebe-se na videoarte um eco dos mtodos criativos de Dziga Vetov, tais como fuses, janelas mltiplas, alteraes de velocidades, congelamento etc.

48

catdicos. A performance informtica de simulao audiovisual se fundamenta em algoritmos processados em velocidades sobre-humanas, cada vez mais convincentes nossa lenta percepo. O simulacro virtual uma inveno tecnolgica poderosa sobre a nossa sensibilidade, que produz em filigranas uma realidade perceptiva a partir de fluxos binrios ultra-velozes. Tal simulao possui, por um vertiginoso coeficiente de velocidades, uma eficcia total para iludir os sentidos, para alm da perfeio. Assim, nossos ritmos de memria e de expectativas vo sendo sutilmente pr-orientados.13

Paulo Viveiros (2006) afirma que no atual cinema digital testemunhamos o sintoma de um olhar que fragmenta o espao, no apenas pela sequencialidade ficional, mas tambm por uma simultaneidade de eventos num nico enquadramento. Tais enquadramentos abrangentes, com a ubiquidade de personagens e objetos numa nica imagem, oferecem ao olhar um espetculo composto, complexo, com vrias aes a ocorrerem simultaneamente. A imagem hbrida do audiovisual infogrfico instaura um regime diferente do olhar. Misturam-se, simultaneamente, diferentes formas de imagem que criaram uma densidade visual. A imagem tornou-se essa superfcie onde o espectador se perde, por no haver um nico centro de atrao e sim profuso de elementos que provocam um olhar errante. Esse olhar-fluxo vagueia numa composio cujos vrios planos, simultaneamente em foco, so densamente povoados por diferentes aes. uma abertura do olhar que se expande pela paisagem, tendo a possibilidade de uma enorme amplitude visual que lhe permite ver duas aes e seu contexto em simultneo. Estratgias desta ordem se notam em split-screens que congestionam o enquadramento e abolem o fora-de-campo (figura essencial da narrativa cinematogrfica), expanso do espao por por dilataes (planos gerais densos). Dessa aglomerao de imagens nasce uma outra a imagem, hiperdinmica, definida por movimentos infinitos de uma navegao extra-humana da cmera (que deixariam Vertov atnito?). O fascnio surge desse olho sobre-humano que passeia pelo espao e capaz de quebrar quaisquer barreiras visuais. Neste trajeto simulacral da cmera, a

13

A indstria do cinema nos ltimos anos, de modo sintomtico, volveu seus investimentos para a conquista de uma nova gerao de espectadores educados pela pela televiso e a lgica visual dos videoclipes, por jogos de computador e pela internet, com os seus pop-ups de publicidade e informao. (grifo nosso)

49

exemplo dos videoclipes de Michel Grondy, personagens, objetos e figuras vo mudando de escala: crescem e diminuem numa inslita anamorfose plstica. 14

Tamanha sofisticao tecnolgica com a atual imagem infogrfica acabaram por evidenciar uma descontinuidade entre componentes heterogneos e por alterar as formas tradicionais de linearidade e sequencialidade do tempo cronolgico da narrativa. Apesar do seu movimento linear, o fluxo temporal no propriamente cronolgico, porque o objetivo prevalente um espetculo visual e no somente narrativo. este cinema de atraes marginalizado pela narrativa do grande cinema que o cinema digital, segundo Viveiros, agora recuperou. A atrao irrompe em meio s estratgias narrativas. Ao contrrio do desenvolvimento narrativo baseado na ao de personagens num ambiente ficcional, o cinema de atraes apresenta uma srie de novidades curiosas ao espectador.

Observava-se, j na videoarte dos anos setenta, devido as suas especificidades e limitaes - tecnolgicas, um processo de prevalncia da mixagem de imagens sobre a montagem de planos. Hoje, no cinema digital acentua-se esta prtica, mas como uma tendncia anti-montagem. A lgica da substituio, caracterstica do macro-cinema, d lugar lgica da adio e da co-existncia. O cinema digital j no privilegia a diacronia, mas antes a sincronia. A simultaneidade sobrepe-se sequncia, tal como a montagem no prprio plano se sobrepe convencional montagem transparente. Enfim, a contiguidade orientada pela montagem de planos substituda por um fluxo contnuo metamrfico. O curta Cuisine, de Franois Vogel, por exemplo, explora prodigiosamente estes recursos de continuidade ininterrupta do movimento na imagem que abole o corte da montagem.15 A sua composio digital combina, deste modo, anamorfoses que criam uma elasticidade na imagem, o que a torna uma matria distendida, adquirindo diferentes formas.

Gilles Deleuze (1990) quem assevera que o tempo o material de criao vital, no apenas no trabalho da montagem, mas em todos os momentos da concepo e realizao
Cf. em Viveiros (2007): no videoclipe Protection (2001) do grupo Massive Attack, a cmara virtual vagueia pela fachada de um prdio, entrando e saindo por janelas e portas de diversos apartamentos. O movimento no uniforme e frequentemente perdemos a orientao, porque os enquadramentos esto falseados (por exemplo, as pessoas esto deitadas desempenhando uma ao, mas -nos mostrado como se estivessem de p). 15 Cf. : Cuisine (2010), VOGEL, Franois. http://www.youtube.com/watch?v=ovdAzgD5c7c
14

50

de um filme. O cinema nos d, mais do que o prprio movimento percebido, a imagem mesma do tempo. Tudo no cinema , de fato, uma apresentao em devir, uma vez que so duraes, nem sempre visveis ou sensveis, que fornecem o prprio material cinematogrfico. O filme comporta, por tal leitura, duraes e ritmos heterogneos: tanto movimentos cinsicos, tonais, verbais, quanto modulaes intensivas, sensoriais, afetivas. Ele pode nos dar, antes de imagens em movimento, palavras, discursos e sons, muitos modos de sentir duraes e ritmos que nos retiram da experincia ordinria.

Concluso

O editor e autor Jean-Jacques Carrire (1995) se perguntava: Do roteiro filmagem e, depois, montagem, como um diretor dissimula, para si mesmo, que tudo termina sobre um retngulo de tela branca, suspenso na parede? Na realidade, a que tudo pode recomear, porque diante desta tela milhes de pessoas experimentam um mergulho que envolve um repertrio imaginrio, trabalhos singulares da memria, ritmos corporais e de pensamento, apreenso de valores culturais, entretenimento, catarse, estados psicolgicos e sentimentais, sensaes inominveis e experimentaes estticas. Carrire ainda se indaga: O vocabulrio do cinema est completo? Sua sintaxe j foi consumada? Em fluxo permanente, nenhuma gramtica cinematogrfica tcnica, esttica, comercial, prtica clara ou permanente e sobrevive por mais de dez anos. Uma linguagem viva aquela na qual voc ainda pode cometer erros, e o cinema se inscreve nesta modalidade de linguagem.

O leitor poder notar a ausncia, neste Caderno de Estudos, de uma discusso acerca do som no cinema, do processo de sincronizao entre som e imagem, sobre as potencialidades da voz, dos dilogos, dos rudos, da msica, das canes e at do silncio como componentes inseparveis da arte do cinema. Esta abordagem vir no Caderno de Estudos sobre as sonoridades do cinema, resultado da pesquisa financiada pela Fapemig e pela Universidade FUMEC, como desenvolvimento da Iniciao Cinetfica da instituio.

51

Referncias:

ALTMAN, Rick. Film sound, film practice. New Yourk: Routledge, 1992. AUMONT, Jacques. A Esttica do Filme. Campinas: Papirus, 1995.

AUMONT, Jacques e MARIE, Michel: Dicionrio terico e crtico de cinema. Campinas: Papirus Editora, 2003. BALZS, Bela. Theory of the film character and growth of a new art. N. Y.: Dover Pub., 1970. BALZS, Bela. Clasicismo y modernidad. Barcelona: Ed. Gustavo Gili S.A., 1978. BAZIN, Andr. O Que o cinema. Editora Brasiliense, So Paulo, 1991. BERGAN, Ronald. Ismos para se entender o cinema. So Paulo: Globo, 2010. BETTON, Grard. Esttica do cinema. So Paulo: Martins Fontes, 1987. BRESSON, Robert. Notas sobre o cinematgrafo. So Paulo, Iluminuras, 2008. BRISELANCE, Marie-France; MORIN, Jean-Claude. Gramtica do cinema. Lisboa : Edies Texto&Grafia, 2010. BURCH, Nol: "Prxis do cinema". Editora Perspectiva, So Paulo, 1969. CARRIRE, Jean-Claude. A linguagem secreta do cinema. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995. COSTA, Antonio. Compreender o cinema. Rio de Janeiro: Ed. Globo, 1987. DELEUZE, Gilles. Cinema 1: a imagem-movimento. Traduo de Stella Senra. So Paulo: Brasiliense, 1985. ______. Cinema II: a imagem-tempo. So Paulo, Brasiliense, 1990. DUBOIS, Philippe. Cinema, vdeo, Godard. So Paulo: Cosac & Naify, 2004. FIELD, Syd. Manual de Roteiro. Rio de Janeiro: Editora Objetiva, 1982. HOBSBAWM, Eric. A era dos extremos. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979. JULLIER, L.; MARIE, M. Lendo as imagens do cinema. So Paulo: Senac, 2009. KEMP, Philip. Tudo sobre cinema. Rio de janeiro: Sextante, 2011. MACHADO, Arlindo. Pr-cinemas e ps-cinemas. Campinas, SP: Papirus, 1995. MURCH, Walter. In the Blink of an Eye: A Perspective on Film Editing". : Silman-

James Press, 2001.NATTIEZ, Jean-Jacques. Music and Discourse: Towards a Semiology of Music. Princeton (Princeton University Press), 1990. S, Simone Pereira de; COSTA, Fernando Morais da. Som + imagem. Rio de Janeiro: 7 Letras, 2012.

52

TARKOVSKY, Andrei. Sculpting in time. Austin: University of Texas Press, 1989. XAVIER, Ismail. O Discurso Cinematogrfico - A opacidade e a transparncia. Rio de Janeiro (Paz e Terra), 1977.
______. (Org.) A experincia do cinema. So Paulo: Graal, 2008.

Leituras recomendadas:

ADORNO, Theodor-W. & HORKHEIMER, Max. Dialtica do esclarecimento. So Paulo: Ed. Perspectiva, 1977. AUMONT, Jacques e MARIE, Michel. LAnalise des Films. Paris: ditions Fernand Nathan, 1988. BERGSON, Henri. Matria e memria: ensaio sobre a relao do corpo com o esprito. So Paulo, Brasil, Martins Fontes, 1999. CAESAR, Rodolfo. O tmpano uma tela? In: Anais do IV Frum CLM USP. So Paulo: Ed. ECA, 2004. CAZNOK, Y. Borges. Msica: entre o audvel e o visvel. So Paulo: Ed. UNESP, 2003. CHION, M. Audio-Vision: Sound on Screen. New York: Columbia University Press, 1994. COOK, Nicholas. Analysing Musical Multimedia. New York, USA, Oxford University Press, 1998. DERY, Mark. Escape velocity: cyberculture at the end of the century. Nova Iorque: Groove Press, 1996. EISLER, Hans. Composing for films. N. Y.: Oxford U. Press, 1947. EPSTEIN, Jean. Realizao do Detalhe in: XAVIER, Ismail (org.). A Experincia do Cinema. Rio de Janeiro (Graal), 1983. p. 280. ______________ O Cinema do Diabo (excertos). In: XAVIER, Ismail (org.). A Experincia do Cinema. Rio de Janeiro (Graal), 1983. GALDREAULT, Andr. Film, Narrative, Narration The cinema of Lumire Brothers. In: ELSAESSER, Thomas e BARKER, Adam (org.) Early Cinema Space Frame, Narrative. London (BFI), 1990.

53

JOST, Franois. Approche Narratologique des Combinaisons Audio-Visuelles. In: Vibration n.4 (Janvier) - Musiques Medias Socite. Paris (Ed. Privat), 1987. JOST, Francis & GAUDREAULT, Andr. El Relato Cinematografico - Cine y Narratologa. Buenos Aires (Ediciones Paids), 1995 KOZLOFF, Sarah. Overhearing filme dialogue. Berkeley: U. of California Press, 2000. LINS, Consuelo. O documentrio de Eduardo Coutinho: televiso, cinema e vdeo. 2. ed.. Rio de Janeiro: J. Zahar, 2007. MITRY. Jean. Le Cinma Experimental. Paris (Seghers), 1974. PELIZZARI, L.; VALENTINETTI, C. M. Alberto Cavalcanti. So Paulo: Instituto Lima Bo & P. M. Bardi, 1995. PISCITELLI, Alejandro. internet. La Cruja, 2002. QUAU, Philippe & SICARD, Monique (entrevistados por SCHEPS, Ruth). Novas imagens, novos olhares. In: O Imprio das tcnicas. So Paulo: Papirus, 1996. SEVCENKO, N. Orfeu exttico na metrpole. So Paulo: Cia das Letras, 1996. SCHAEFFER, Pierre. Llment non visual au cinma - I Analyse de la bande son; II Conception de la musique; III Psychologie du rapport vision-audition in: La Revue du Cinma nos1- octobre, 2 - novembre e 3 - dcembre. 1946. VIVEIROS, P. Espaos densos: configuraes do cinema digital, In: PENAFRIA, M. & MARTINS, I. M. (Orgs.) Estticas do digital: cinema e tecnologia. Lisboa: Labcom, 2007. Meta-cultura: o eclipse dos meios massivos na era da

S-ar putea să vă placă și