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1.4 Operaciones con vectores y sus propiedades.

Suma y resta de vectores La suma de dos vectores libres es otro vector libre que se determina de la siguiente forma: Se sita el punto de aplicacin de uno de ellos sobre el extremo del otro; el vector suma es el vector que tiene su origen en el origen del primero y su extremo en el extremo del segundo. Por tanto, el vector suma de dos vectores coincide con una de las diagonales, la saliente, del paralelogramo que puede formarse con los vectores que se suman; la otra diagonal representa la resta de dichos vectores.

Para efectuar sumas o restas de tres o ms vectores, el proceso es idntico. Basta con aplicar la propiedad asociativa. Al vector que se obtiene al sumar o restar varios vectores se le denomina resultante. PROCEDIMIENTO GRAFICO Para sumar dos vectores de manera grafica utilizaremos la denominada Regla del paralelogramo, consiste en trasladar paralelamente los vectores hasta unirlos por el origen, y luego trazar un paralelogramo, del que obtendremos el resultado de la suma, como consecuencia de dibujar la diagonal de ese paralelogramo, como podemos ver en la siguiente imagen:

Otra manera de expresar la suma de manera grfica es trasladar el segundo vector a sumar de tal manera que el origen de ste, coincida con el extremo del primer vector, y la suma la obtendremos dibujando un vector que vaya desde el origen del primer vector hasta el extremo del segundo, de la siguiente manera:

Hay que tener muy presente lo siguiente: vectores en la misma direccin se suman (tal y como ya hemos visto en la seccin de la suma de vectores), pero vectores con sentidos opuestos se restan (tal y como se puede ver en el apartado correspondiente a la resta de vectores). A continuacin tenemos un ejemplo de suma y resta de vectores.

METODO ALGEBRAICO PARA LA SUMA DE VECTORES

La suma de vectores goza de las siguientes propiedades: Conmutativa: a+b=b+a Asociativa: (a+b)+c=a+(b+c) Elemento neutro o vector 0: a+0=0+a=a Elemento simetrico u opuesto a': a+a'=a'+a=0 a'=-a

1.5 Descomposicin vectorial en 3 dimensiones.

Dadas tres rectas concurrentes, r1, r2, r3 (fig 1.3), que no estn en un mismo plano (no coplanarias), siempre es posible descomponer un vector libre A en otros tres vectores A 1, A2, A3, que tengan las direcciones de las rectas r1, r2 y r3. Esto se consigue construyendo, a partir de un punto cualquiera O del espacio, un paralelepipedo de aristas paralelas a las rectas dadas y cuya diagonal sea el vector A que descomponemos. Los vectores A1, A2, A3 cumplen A = A1+A2+A3 y tienen las direcciones pedidas. Se puede demostrar que la solucin es nica. Para demostrarlo, supongamos que hubiera otros tres vectores: A1', A2', A3', cuyas direcciones fueran las de las rectas, r1, r2, r3, y que cumplieran la condicin: A = A1' + A2' + A3'. Podemos escribir: A = B + A1 = B' + A1', siendo B y B' los vectores: B = A2 + A3 y B' = A2' + A3'. Se tiene: B- B' = A1' - A1; pero B-B' es paralelo al plano determinado por r2 y r3, puesto que B y B' son paralelos a este plano y A1'-A1 es paralelo a r1. Esto no es posible, a no ser que ambos vectores sean nulos; es decir: A 1'-A1 = 0. Un razonamiento anlogo nos hara ver que A2 = A2' y que A3' = A3

Si U1, U2, U3, son tres vectores unitarios que tienen la direccin de las rectas r1, r2, r3, segn (1-1) y (1-2), ser: A = A1+U1+A2U2+A3U3= AiUi (1-3)

donde Ai es un escalar positivo o negativo, segn que Ai sea del mismo sentido o de sentido contrario a Ui. Los nmeros (A1,A2,A3) se llaman las componentes del vector A, segn las rectas que definen U 1, U2, U3, los cuales constituyen una base. Una base muy importante es el sistema formado por los vectores unitarios, que supondremos ordenados, situados sobre rectas soportes normales entre si y formando un triedro a derechas o positivo (dextrogiro), as llamado porque un tornillo de rosca normal o un sacacorchos, que gira de uno de ellos al siguiente, en el orden establecido, avanza en el sentido del otro vector (fig 1.4).

Estos vectores unitarios, que denotaremos por I, J, K tienen en esta base las componentes siguientes: (1,0,0), (0,1,0) y (0,0,1). Normalmente, consideraremos siempre sistemas ortonormales, que denotaremos por OXYZ. Escribiremos entonces: A = AxI +Ay J +AzK (1-4)

siendo Ax, Ay, Az, las componentes cartesianas del vector A, segn los ejes X, Y, respectivamente. En general, a todo punto P de E3 le asignaremos como coordenadas las componentes del vector OP, respecto de la base I,J,K. Por definicin, llamaremos sistema de referencia en el espacio E3 a todo conjunto (O,U1, U2,U3), formado por un punto O, que ser el origen del sistema de referencia (y al que se le asignan coordenadas nulas) y una base (U1, U2, U3). Segn la (1-3) (1-4) todo vector del espacio puede ser expresado mediante una combinacin lineal de tres vectores dados unitarios no coplanarios. En ocasiones, con la notacin de Einstein, la igualdad (1-3) se escribe ms brevemente suprimiendo el signo de sumacin. Esto es: A = AiUi (1-5)

entendiendo que el ndice i repetido indica la suma para los valores 1, 2 y 3. Si , , , son los ngulos que el vector A forma con los ejes X, Y, Z, se tiene:

que son los cosenos directores del vector. El teorema de Pitgoras da:

as que basta conocer las componentes del vector para obtener su mdulo. Si se elevan al cuadrado las igualdades (1-6) y se suman resulta:

que es la conocida relacin trigonomtrica entre los cuadrados de los cosenos directores de una recta. Si U es el versor que tiene la direccin y sentido del vector A, es:

de forma que, los cosenos directores de un vector son precisamente las componentes del versor que tiene la misma direccin y sentido. Ejemplo 1.1: Dado el vector A = 2I+J-2K, veamos la informacin que podemos obtener: Solucin: 1) Las componentes de este vector son Ax = 2, Ay = 1, Az = -2. 2) Segn (1-7), el mdulo de este vector es 3. El mdulo es siempre positivo. 3) Segn (1-6), los cosenos directores de A3 son: cos = 2/3, cos = 1/3, cos = -2/3. 4) Por tanto, este vector unitario es: U = (2I +J -2K)/3. 1.6 Ecuaciones de rectas y planos. ECUACIONES DE PLANOS Y RECTAS Para determinar un plano se necesitan un punto Po(xo,yo,zo) y un vector (A, B, C) normal al plano. La ecuacin del plano viene entonces dada por la relacin: A(x - xo) + B (y - yo) + C (z - zo) = 0 A.x + B.y + C.z + D = 0 (1) Donde D = -A.x - B.y - C.z Se pueden considerar varios casos particulares segn que uno o dos de los coeficientes de la ecuacin (1) sean nulos. a) Plano paralelo al eje OX. Se tiene A = 0 y la ecuacin toma la forma:

b) Plano paralelo al eje OY. Se tiene B = 0 y la ecuacin general toma la forma:

c) Plano paralelo al eje OZ. Se tiene C = 0 y la ecuacin general toma la forma:

d) Plano que pasa por el origen. Se tiene D = 0 y la ecuacin general toma la forma: A.x + B.y + C.z = 0 e) Plano perpendicular al eje OZ. Se tiene en este caso A = 0, B = 0 y la ecuacin general toma la forma:

f) Plano perpendicular al eje OY o, lo que es igual, paralelo al plano XOZ. Se tiene en este caso A = 0, C = 0 y la ecuacin general toma la forma: B.y + D = 0 ; y = Cte g) Plano perpendicular al eje OX o, lo que es igual, paralelo al plano YOZ. Se tiene en este caso B = 0, C = 0 y la ecuacin general toma la forma: A.x + D = 0 ; x = Cte. ECUACIN VECTORIAL sta expresa una recta en trminos de 2 vectores: el vector posicin de un punto cualquiera de la recta (<x,y,z>), y el vector direccin de la recta(<a,b,c>) multiplicado por una constante (en este caso lambda). Este ltimo se obtiene fcilmente, con la diferencia de las coordenadas de dospuntos de la misma. Por ejemplo, para la recta y = 3x + 8 si sustituimos los valores de x=0 y x=1, obtenemos los dos puntos (0,8) y(1,11). Restando las coordenadas correspondientes de x e y, 118 = 3, 10 = 1. Por lo tanto, el vector direccin de la recta es o <1,3>. Sabiendo que (0,8) es un punto de la recta, podemos escribir su ecuacin vectorial de la siguiente forma: Generalizado para rectas en 3 dimensiones, la que pasa por los puntos (3,6,1) y (2,5,8), tiene vector direccin <23, 56, 81> = 1,1,7>, y por lo tanto, su ecuacin vectorial podra ser. Con = 0 tenemos el punto (3,6,1), y con = 1 se obtiene el (2,5,8). ECUACIONES PARAMTRICAS Estas podran considerarse el desarrollo de la ecuacin vectorial, ya que representan las coordenadas de un punto de la recta en trminos de unavariable independiente o t. Siguiendo con el ejemplo anterior, si tenemos la ecuacin vectorial sus ecuaciones paramtricas son x = 3 + ( 1) = 3 y = 6 + ( 1) = 6 z = 1 + (7) = 1 + 7 Sustituyendo los mismos valores de lambda que en la ecuacin anterior, podemos llegar a los puntos correspondientes. ECUACIN CONTINUA A estas se llega despejando la variable independiente ( o t) en las ecuaciones paramtricas, e igualando todas las ecuaciones resultantes. La forma general de la ecuacin continua es: (x-x0)/a=(y-y0)/b Por lo tanto Cuando una de las variables no est en trminos de la variable independiente (es constante), no se deja en la triple igualacin, sino que se coloca aparte, despus de un punto y coma Esto significa que en las ecuaciones paramtricas, la variable lambda o tno apareca en la ecuacin de la variable que queda aparte, y por lo tanto, que el vector direccin tiene un componente cero en esa

posicin. Para esa ltima recta, las ecuaciones paramtricas seran x = 5 4 y = 15 + 7 z=5 Y la ecuacin vectorial: xxx ECUACIONES DE RECTA Recordemos que la derivada representa el valor de la recta tangente, el cual posee una dimensin y contienen varios puntos hasta el infinito. Cuando trabajamos en 3D(3 dimensiones) las ecuaciones de recta son las siguientes:

Nos queda una igualdad de vectores (ternas), y sabemos que para quesean iguales cada componente debe de ser igual, por lo tanto al igualar los componentes nos quedan las ecuaciones paramtricas de la recta en 3 dimensiones.

Despejando t de las ecuaciones Paramtricas, podemos igualar todas las ecuaciones resultantes obteniendo as las Ecuaciones Simtricas. 1.7 Aplicaciones fsicas y geomtricas. APLICACIN: ANGULO ENTRE DOS VECTORES Producto Escalar. El producto escalar de dos vectores es por definicin un escalar. a*b=|a|*b propiedades: a*b=b*a p*(q+r)=p*q+p*r podemos usar ahora el producto escalar para encontrar el angulo de los vestores a y b: a*b=|a|*b con lo que deducimos que:

-El coseno dara siempre entre 0 y 1 -El producto escalar varia como mximo entre el |a|*b y 0 -El coseno nos dice si los vectores son paralelos o perpendiculares Si coseno de a y b = 0 vectores perpendiculares Si coseno de a y b < >0 vectores perpendiculares En este caso, a*b=0, podemos sacar como conlcuison que a=0 o b=0, o bien que a y b son mutuamente perpendiculares. MODULO DE UN VECTOR Un vector no solo nos da una direccin y un sentido, sino tambin un amagnitud se le denomina modulo. Grficamente: es la distancia que existe entre su origen y su extremo, y se representa por: a-a. Coordenadas cartesianas: en muchas ocasiones es conveniente tomar las componentes sobre tres diorecciones mutuamente perpendiculares OX, OY, y OZ que forman un sistema cartesiano tridimensional. Si tiomamos tres vectores unitarios, i sobre OX, j sobre OY y k sobre OZ, entonces podemos encontrar puntos ax, ay, az sobre OX, OY, OZ, respectivamente tales que:

Y aplicamos el teorema de pitagoras nos encontramos con que el modulo de a es:

PLICACION: COORDENADAS INTRINSECAS Y COSENOS DIRECTORES Se debe hacer notar que la proyeccin de a en una direccin cualquiera (por ejemplo: a) es un escalar, mientras que su componente en la misma direccin (por ejemplo: A.x i) es un vector. Para un vector genrico a, los cosenos de los ngulos, y, que forma con los semiejes x, y, z, respectivamente, se denominan cosenos directores de a.