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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA UNEB UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL UAB

DANIELA WANDERLEY PEREIRA LUZ EDUARDO REIS PINTO

MAPEAMENTO DE EXPERINCIAS DOCENTE COM JOGOS MATEMTICOS

VALENA-BAHIA 2013

DANIELA WANDERLEY PEREIRA LUZ EDUARDO REIS PINTO

MAPEAMENTO DE EXPERINCIAS DOCENTE COM JOGOS MATEMTICOS

Trabalho apresentado como requisito de avaliao disciplina Jogos em Educao Matemtica, do 8 Semestre, do curso de Licenciatura em Matemtica, pela parceria Universidade Aberta do Brasil UAB e a Universidade do Estado da Bahia UNEB , orientado pela Prof. Isa Beatriz Neves.

VALENA-BAHIA 2013

APRESENTAO
Esse trabalho busca descrever um mapeamento de cinco experincias variadas com jogos desenvolvidas por professores de sries e/ou nveis de ensino diferentes. Nesse mapeamento, sero apresentados qual o jogo utilizado, o objetivo, o pblico alvo, o contedo, o passo a passo e uma avaliao particular da experincia. No que concerne essa anlise particular, a mesma refere-se interpretao sobre a utilizao do jogo pelo professor. So analisadas ainda se a indicao e utilizao do jogo so adequadas para a faixa etria dos alunos. Os professores entrevistados apresentaram quais contedos de matemtica podem ser trabalhados atravs do jogo utilizado por eles, mas ainda ser realizada uma anlise maior acerca dos possveis contedos trabalhados por eles, alm de descrever outras possibilidades de utilizao do jogo. Ser avaliada ainda a concordncia ou discordncia em relao dinmica escolhida pelo professor para utilizar o jogo, o que vem a ampliar a concepo do uso de jogos no ensino da Matemtica, abrindo assim espao para que opinies sejam expressas acerca da utilizao do jogo pelo professor, propiciando tambm crticas e consideraes que possivelmente potencializaro a utilizao futura desses jogos.

MAPEAMENTO DOS JOGOS


JOGO 1

DADOS DO PROFESSOR

Nome (Opcional): Iure Pereira Rosrio Sries que atua: 7, 8 e 9 do Ensino Fundamental e 1 ano do Ensino Mdio

DADOS DO JOGO

Qual o jogo utilizado: Descobrindo o caso (Jogo de Cartas) O objetivo: Por meio da atividade ldica, adquirir habilidade em fatorar polinmios, diferenciando os casos de fatorao. O pblico alvo: Alunos do 8 ano O contedo: Fatorao de Polinmios Nmero de Jogadores: 2 a 4 jogadores Materiais: 25 cartas com polinmios, 25 cartas com os casos de fatorao, 25 cartas com o polinmio fatorado. Modo de jogar: Cada jogador recebe o mesmo nmero de cartas com os polinmios e com os casos de fatorao, retira do baralho uma carta devendo tentar formar uma dupla com uma de suas cartas. Em seguida descarta outra carta. Ao formar uma dupla, dever procurar no outro grupo de cartas, espalhado na mesa, viradas para cima, a carta que representa o polinmio fatorado e ir montando seu trio de cartas sobre a mesa virado para cima. Vence aquele que conseguir montar primeiro corretamente os trios. Observao: Todo o material foi feito com cartolina, como o exemplo abaixo:

Colocar em evidncia o termo Exemplo passado pelo professor

AVALIAO DO PROFESSOR FRENTE EXPERINCIA

A atividade se deu de maneira proveitosa, uma vez que os alunos compreenderam claramente o contedo.

AVALIAO DA DUPLA

A estrutura da atividade em si adequada ao trabalho com o contedo matemtico escolhido pelo professor, assim como srie. Entretanto, essa atividade carece que o aluno tenha como conhecimento prvio a fatorao de polinmios. Por se tratar de um jogo parecido com o baralho, permite que o aluno fixe o contedo matemtico, possibilitando a construo do prprio conhecimento. O material utilizado mnimo e pode ser confeccionado pelo professor: cartolina ou papel cartaz.

JOGO 2

DADOS DO PROFESSOR

Nome (Opcional): Damaris de Caldas da Silva Sries que atua: 7, 8 e 9 do Ensino Fundamental

DADOS DO JOGO

Qual o jogo utilizado: Jogo de perguntas e respostas O objetivo: Diagnosticar o que o aluno aprendeu em relao aos Nmeros Inteiros O pblico alvo: Alunos do 7 ano O contedo: Nmeros Inteiros Nmero de Jogadores: Turma inteira divida em 3 grupos Materiais: 15 fichas com perguntas elaboradas pelo professor com trs alternativas de

mltipla escolha cada, uma sacola de pano (cor escura) onde se encontram essas fichas, 9 pequenos cartazes, sendo 3 com a letra A, 3 com B e 3 com C. Modo de jogar: Cada grupo recebe os cartazes A, B e C. A professora sorteia uma pergunta e trs alternativas, sendo apenas uma a resposta correta. D o tempo de um minuto para que os grupos discutam (ou calculem) a soluo, sendo que ao final desse tempo deve apresentar uma das alternativas. Vence o grupo que tiver mais pontos.

AVALIAO DO PROFESSOR FRENTE EXPERINCIA

A atividade foi proveitosa, porque a competio entre eles proporcionou a participao (inclusive na realizao dos clculos), o que em outra atividade (como exerccio, teste, prova...) no surtiria tanto efeito. interessante realizar esses tipos de atividades, no entanto cansativo para ns professores.

AVALIAO DA DUPLA

A estrutura da atividade adequada ao trabalho com o contedo matemtico escolhido pelo professor e srie, e pode ser adaptada a quaisquer contedos matemticos, ampliandose para outras disciplinas, mesmo que no sejam da rea de exatas ou afins Matemtica. A atividade causa realmente uma participao dos alunos, uma vez que a competio em si proporciona isso. Assim, a aprendizagem se torna significativa. A professora foi sincera ao mencionar que esse tipo de atividade cansativa para o docente, mas ela pode ser uma das sequncias didticas escolhidas para se trabalhar na unidade, at mesmo como atividade avaliativa pontuada.

JOGO 3

DADOS DO PROFESSOR Nome (Opcional): Fraterna Arajo Pereira Sries que atua: 6 e 7 do Ensino Fundamental

DADOS DO JOGO Qual o jogo utilizado: Calculadora Humana O objetivo: Avaliar o conhecimento dos alunos em relao tabuada de multiplicao. O pblico alvo: Alunos do 6 ano O contedo: Multiplicao Nmero de Jogadores: Grupos com 11 alunos (2 grupos disputando entre si) Materiais: 40 plaquetas (2 com cada algarismo de 0 a 9) com cordo para pendurar, sendo que 10 plaquetas (de 0 a 9) ficam penduradas em um cordo (deve haver 2 grupos de plaquetas assim). Modo de jogar: Dentre os 11 jogadores, 10 tm uma plaqueta pendurada no pescoo contendo um algarismo, sendo um com 0 (zero), outro com 1 (um), outro com 2 (dois), e assim sucessivamente, at chegar quele com 9 (nove). O aluno escolhido como lder ficar com as 10 plaquetinhas unidas em um cordo, para o caso de haver um resultado com algarismos iguais. A professora dita uma multiplicao cujo resultado seja um nmero que tenha no mximo 2 algarismos. Cada grupo que forme o valor primeiro ganha o ponto. Aps 20 minutos de jogo, ganha o grupo que tiver mais pontos.

AVALIAO DO PROFESSOR FRENTE EXPERINCIA A atividade proveitosa, por proporcionar a participao de todos. No entanto, h muitos alunos que no sabem a tabuada de multiplicao.

AVALIAO DA DUPLA A estrutura da atividade adequada ao trabalho com o contedo matemtico escolhido pelo professor e srie, e pode ser adaptada a quaisquer outras das quatro operaes bsicas. Como a atividade desenvolvida em pequenos grupos, h as trocas de opinies entre os colegas. O que faltou foi a abertura para a discusso na turma, o que enriqueceria mais o trabalho. A atividade, por ser ldica, proporciona uma participao maior dos alunos, tornando a aprendizagem mais significativa. Entretanto, essa atividade carece que o aluno tenha como conhecimento prvio a multiplicao de nmeros de 1 a 10 (frustrao da professora). Essa atividade pode se conceber como uma atividade de reviso, ou se tornar ainda uma atividade avaliativa pontuada.

JOGO 4

DADOS DO PROFESSOR

Nome (Opcional): Valmria Sousa dos Santos Sries que atua: 4 do Ensino Fundamental

DADOS DO JOGO

Qual o jogo utilizado: Domin das operaes O objetivo: Reforar a aprendizagem das quatro operaes, a depender da dificuldade que o aluno demonstra O pblico alvo: Alunos do 4 ano O contedo: Quatro operaes bsicas da Matemtica Nmero de Jogadores: 2 a 4 jogadores Materiais: 27 peas de domin contendo do lado esquerdo um nmero e do lado direito uma conta, que deve se encaixar coerentemente. (So 27 peas para cada operao matemtica, sendo dois jogos para cada operao). Brincam at 8 grupos com 4 alunos. Modo de jogar: A professora divide a turma em grupos de 2 ou 4 alunos por nvel de dificuldade em relao operao matemtica (conhecimento prvio), sendo que cada um pega 7 peas do domin que est embaralhado, sem deixar que os outros colegas vejam as peas que esse tem. Ganha quem bater primeiro o jogo.

AVALIAO DO PROFESSOR FRENTE EXPERINCIA A atividade foi proveitosa, porque a competio entre os alunos aprendem, e na interao com o outro colega, tiram suas dvidas.

AVALIAO DA DUPLA A estrutura da atividade adequada ao trabalho com o contedo matemtico escolhido

pelo professor e srie. A atividade propicia, realmente, por meio da interao entre os alunos, uma aprendizagem mais significativa. A professora foi feliz ao distribuir o jogo por nvel de dificuldade, sendo que ela pode trabalhar com o domin ampliando o tipo de operao que o aluno tenha adquirido conhecimento bsico.

JOGO 5

DADOS DO PROFESSOR

Nome (Opcional): Maria Aparecida Lucena dos Santos Sries que atua: Multisseriado (Ensino Fundamental)

DADOS DO JOGO

Qual o jogo utilizado: Boliche O objetivo: Reforar a aprendizagem da adio O pblico alvo: Alunos do 2 ao 4 ano O contedo: Adio Nmero de Jogadores: 3 a 5 jogadores Materiais: 10 garrafas pet numeradas de 1 a 10, uma bola pequena. Modo de jogar: Participa por vez a quantidade de alunos da turma dividida em 8 grupos. Cada um tem o direito a duas jogadas. Ganha o aluno que tiver maior quantidade de pontos ao somar os valores de cada pino (garrafa). Faz isso, at ter semifinal e final. Querendo o professor pode premiar esse aluno com alguma guloseima.

AVALIAO DO PROFESSOR FRENTE EXPERINCIA A atividade proveitosa e satisfatria, alm de provocar a participao de todos.

uma tima atividade para se revisar adio.

AVALIAO DA DUPLA A estrutura da atividade adequada ao trabalho com o contedo matemtico escolhido pelo professor e s sries. Alm disso, proporciona a participao dos alunos, e pode resultar numa aprendizagem significativa. A professora foi feliz ao distribuir pode separar o jogo por turma se quiser. Pode ainda trabalhar multiplicao, sendo que os fatores so os pinos somados na primeira jogada, e a soma dos pinos da segunda jogada. Ganharia quem tivesse o maior resultado.

CONCLUSO

Esse trabalho torna-se de grande valia, pois, se ampliado, pode se tornar fonte inspiradora para os professores, seja de qualquer nvel de ensino da educao bsica, em trabalhar a Matemtica Escolar sob uma tica mais significativa, pois o trabalho com jogos matemticos, at mesmo os que proporcionam uma competio, estimula a participao dos alunos e pode gerar uma aprendizagem mais significativa. Esse trabalho, sendo unido ao trabalho dos outros colegas do curso de Matemtica pela UNEB / UAB, serve ainda como fonte inspiradora para a criao de uma coletnea de jogos matemticos e, quem sabe, publicada (seja fsica ou virtualmente) e divulgada para os professores de matemtica como uma maneira de enriquecer ainda mais o trabalho docente. Alm do mais, foi possvel ainda a ampliao e conhecimento de um leque de jogos que podem ser trabalhados por ns, professores de matemtica, que at ento nos eram desconhecidos. Cabe ainda ressaltar aqui, que a maioria dos jogos contm material de baixo custo e elaborado pelo prprio professor. Assim, mos obra e vamos aprender se divertindo.

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