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RPGQuest pico!

Suplemento sobre Personagens poderosos, para RPGQuest vol.1. vol.2, vol.3 e vol.4. por Thiago Luiz Guerrad Souza Gomes, tlsg@bol.com.br Comunidade (Orkut): Equipe RPG Anime Brasil www.equiperpganimebrasil.vai.la Depois de Guia de Magias (com 100 novos rituais e regras para elixires e pergaminhos) e novamente eu venho trazer um novo suplemento para as verses "clssicas" (tabuleiro) de RPGQuest - desta vez eu trago pico, um suplemento que se trata de Personagens com feitos capazes de fazer QUALQUER coisa impossvel: esta linhagem de Personagens j ultrapassaram a realidade e facilmente abatem qualquer Hidra de 7 Cabeas com os olhos vendados e de ps amarrados. Se seus Personagens j chegaram ao Nvel +6 [Lendrio] e no tem mais onde gastar XP, este netbook j pode te ajudar! Este mais um netbook da Equipe RPG Anime Brasil, especializada em netbooks e trabalhos de RPG (adaptaes, contos, cenrios...) focados apenas para Sistemas de RPG brasileiros, com ambientes de anime. Se voc f de anime, pode colaborar conosco enviando seu material para o e-mail acima ou ento usar o nosso selo para colocar em suas produes (mais avise-nos primeiro!). Valeu pela fora! S no queremos receber e-mails de Mestres dizendo "nenhum inimigo j vence meus jogadores, eles esto FORTES DEMAIS!!!!!"...j vamos logo avisar que este problema NO NOSSO...! -^_^` Ajustes das Tabelas As tabelas nos Mdulos Bsicos de RPGQUEST (vol.1,.2,.3 e vol.4) trazem apenas investimentos de XP para valores at Herico [+6]. Porm, com muitas sesses de jogo e aventuras concludas, os Personagens concerteza vo querer investir XP em atributos mais altos, por isso decidimos continuar a tabela que foi parada por Marcelo Del Debbio, apenas dando continuidade em sua frmula XP. ATRIBUTOS Aumentar de ncrivel para Superior Aumentar de Superior para Herico Aumentar de Herico para Lendrio Aumentar de Lendrio para pico Aumentar de pico para Fantstico Aumentar de Fantstico para Divino (para cada Novo Nvel) +300pts +350pts +400pts +450pts +500pts +550pts (Valor Atual +50 Pts)

PERCIAS Aumentar de ncrivel para Superior Aumentar de Superior para Herico Aumentar de Herico para Lendrio Aumentar de Lendrio para pico Aumentar de pico para Fantstico Aumentar de Fantstico para Divino (para cada Novo Nvel) HABILIDADES DE CLASSE OU RAA Aumentar de ncrivel para Superior Aumentar de Superior para Herico Aumentar de Herico para Lendrio Aumentar de Lendrio para pico Aumentar de pico para Fantstico Aumentar de Fantstico para Divino (para cada Novo Nvel) MAGIAS (Magos, Clrigos e Druidas) Aumentar do 4 Nvel para o 5 Nvel Aumentar do 5 Nvel para o 6 Nvel Aumentar do 6 Nvel para o 7 Nvel Aumentar do 7 Nvel para o 8 Nvel Aumentar do 8 Nvel para o 9 Nvel Aumentar do 9 Nvel para o 10 Nvel RITUAIS (Magos, Clrigos) Nova Magia do 4 Crculo ao Grimrio Nova Magia de 5 Crculo ao Grimrio Nova Magia de 6 Crculo ao Grimrio Nova Magia de 7 Crculo* ao Grimrio Nova Magia de 8 Crculo* ao Grimrio Nova Magia de 9 Crculo* ao Grimrio Pode realizar um novo ritual de 4 Crculo

+180pts +210pts +240pts +270pts +300pts +330pts (Valor Atual +30 Pts) +200pts +240pts +280pts +320pts +360pts +400pts (Valor Atual +40 Pts) +240pts +300pts +360pts +420pts +480pts +540pts +240pts +300pts +360pts +420pts +480pts +540pts +400pts

Pode realizar Crculo Pode realizar Crculo Pode realizar Crculo* Pode realizar Crculo* Pode realizar Crculo*

um novo ritual de 5 +500pts um novo ritual de 6 +600pts um novo ritual de 7 +700pts um novo ritual de 8 +800pts um novo ritual de 9 +900pts

Quando um Personagem tm Atributos e Percias mais altas ele poder realizar feitos mais absurdos, por isso fizemos questo de incluir uma nova lista de Dificuldades para Testes, usada para Campanhas picas.
TESTES (Dificuldades) 4 Muito Fcil 6 Fcil 8 Normal 10 Difcil 12 Muito Difcil 14 Super Dificil 16 Formidvel 18 Herico 20 Super Herico 22 Quase Impossvel 24 Impossvel 26 Inimaginvel 28 Extremamente pico 30 Apelo...

Caminhos picos Um Personagem que tenha +de 20 Pontos de Magia e +de 6 em um Caminho da Magia j considerado um Personagem Mago pico, e j dominou o poder sobrenatural das energias da Terra (??). Em termos de regras, um Personagem pico em Magia gasta a METADE de PMs para realizar uma mgica (4PMs para Focus 8, 2 PMs para Focus 4, 1 PM para at Focus 2). Deve-se, no entanto, gastar 1 Ponto de Magia (no mnimo) para lanar uma magia: uma Magia de Focus 1 EXIGE o gasto de 1 Ponto de Magia! No final deste livro, voc ver as fichas dos maiores magos de Arfar, o mundo de GLADIADORES DO OESTE (meu cenrio de Campanha medieval!), que so o Mago Dante; o elfo de 1000 anos ngelo Durvalth e Massis Dragonitz, um meio-drago amaldioado pelo prprio PaiDrago e residente de uma carverna escura e amaldioada em Volcanus, o Reino do Fogo. Novas Magias (Magias Rituais)

Este um material complementar ao Guia de Magias para RPGQuest, que escrevi anteriormente. Aqui vo conter 5 Magias (ou Rituais, voc quem decide!) de 4 Crculo; 10 Magias de 5 Crculo; 10 Magias de 6 Crculo; 10 Magias de 7 Crculo; 10 Magias de 8 Crculo e 10 Magias de 9 Crculo: totalizando 55 novas Magias/Rituais. Magias de 4 Crculo [Parede de Espelhos]: cria uma imensa parede instantaneamente, com IP10. Essa magia protege apenas o Mago e ocupa APENAS um quadrado (colocado na ordem que o Jogador quiser, mas ela no pode estar mais de um quadrado adjacente ao Personagem e no pode estar ningum ocupando o mesmo quadrado!). [Chuva de Espinhos]: cria uma rea de 4 x4 quadrados: todos nesta rea devem fazer um teste de AGI (dif.10) e outro de CON (dif.6): acertar no teste de AGI reduz o dano a metade; j errar no teste de CON o Personagem/Monstro/NPC atingido receber +1d3 de dano porque o espinnho fincou no seu corpo (+1d6 no caso de uma FALHA CRTICA!). Chuva de Espinhos causa 6d3 de dano. [Manto Fantasma]: esta magia invoca um manto espiritual, que envolve o Personagem, oferecendo +4 nos testes de Resistncia e +2 no IP. No cumulativo com Escudo nico, mas pode ser "imendada" por Armadura/Escudo Arcano. Dura 1 hora. [Corpo de Areia]: esta magia transforma magicamente o corpo do mago em areia e dura 3d6 rodadas. Neste estado ele no pode ser atingido por fogo, projteis e magias (apenas magias de gua e lama!). [Arma Amaldioada]: verso "maligna" de Arma Encantada. Em vez de transformar qualquer arma e armadura para +1 (+1 no ataque e +1 no dano) ela impe um redutor de -1 (se tornando uma arma mgica amaldioada, ou Arma Mgica -1!) nos ataques e no dano. Sua cor a mesma de uma Arma Mgica comum, ou seja, Azulada. Magias de 5 Crculo [Super Movimentao]: esta magia uma melhorada de Movimentao. Aumenta em +12 no nmero de casas que o Personagem pode andar em um turno. Para saber os efeitos de Movimentao, consulte o netbook 100 Rituais para RPGQuest, de Thiago Luiz "Guerrad". [Nanorganismo]: esta Magia no deixa que o personagem possa ser envenenado por nenhum tipo de veneno, seja ele oral, pela pele e outros. Dura 1 dia. [Lentido]: magia oposta de Movimentao. Diminui em 1 o nmero de casas que o Personagem poder andar por turno. Exige um teste de WILL (Dif. 10 ou As Novas Regras para Resistncia de Magia, vistas logo abaixo) para evitar ser contagiado! [Ignorar Magia]: ignora qualquer Magia e s dura um turno. A Magia simplesmente desaparece quando encosta em voc.

[Dominar Mentes]: esta Magia consiste em dominar a mente do alvo se este falhar num teste de WILL (dif.10 ou as regras para Resistncia Magia, logo abaixo). A dominao de mentes dura 1 dia e s acaba quando o Mago que lanou o ritual morto ou desmaiado, ento a magia expira. No estado de Dominao, o enfeitiado poder realizar QUALQUER ordem! [Destruir Armadilhas Mgicas]: destri uma Armadilha Mgica (consulte o meu netbook "100 Rituais para RPGQuest" para saber o que essa Magia). [Conjurar Observador]: conjura um Observador (Roxo) do Plano Vermelho (em GLADIADORES DO OESTE) que ser leal ao seu mestre. As estatsticas de um Observador (Roxo) esto no RPGQuest vol.1 ou o netbook Batalhas de Miniaturas. [Marca Arcana]: esta magia consiste em marcar magicamente um alvo, se este falhar em um teste de WILL (dif.11 ou as regras para resistncia Magia). Um alvo marcado pela Marca Arcana ficar 1d6 dias com uma tatuagem no corpo e neste meio tempo ele no ser capaz de conjurar Magias (ele perde todos os seus PMs e no recuperlos at a magia acabar), mas poder realizar rituais normalmente. No poder usar, no entanto, o Ritual Abastecimento. [Abastecimento]: esta magia transforma rituais em Magias brutas (PMs). assim: voc troca um Ritual de 1 Crculo por 1 PM, um Ritual de 2 Crculo por 2 PM, um Ritual de 3 Crculo por 3 PMs e assim por diante. [Conjurar Homem-Escorpio]: conjura 1d2 Homens-Escorpies para lutar pelo seu Mestre (para mais detalhes sobre estas criaturas e sua ficha, eles esto em RPGQuest vol.2 ou no netbook Batalha de Miniaturas). Magias de 6 Crculo [Conjurar Minotauro Selvagem]: conjura 1d2+1 Minotauro Selvagem (mais detalhes sobre ele voc encontra em RPGQuest vol. 2 ou no netbook Batalha de Miniaturas). [Reflorecimento]: magia druidca capaz de criar diversas plantas para abastecer um canteiro ou um jardim destruido. [Afinidade com Drages]: esta magia fica ativa por 1 hora. Neste estado, todos os Personagens encantados recebero +1 em todos os testes (Incluindo Resistncia a Magia), +1 na Defesa, no Ataque e dano na presena de Drages de qualquer tipo. Tambm so imunes a Magias e Rituais de 1 Crculo. [Transmormao de Kasa]: esta uma homenagem a habilidade sobrenatural de Kasa de Lymnades (veja no meu outro netbook, MARINAS DE POSEIDON) chamada "Salamandra Satnica": consiste em se transformar TOTALMENTE no alvo visto, conseguindo todos os seus Atributos Bsicos, habilidades e Percias (e Pontos de Vida, se moram

maiores). Sim! Sabemos que est Magia APELONA! Mas esse no o "RPGQuest pico?!". [Transmutar Quinquilharias]: voc cria armas e qualquer coisa vista no Captulo Equipamento (visto em todas as verses de RPGQuest) a partir de vestgios ou pedaos de alguma coisa (at podre!) ou consertar qualquer arma e objeto quebrado com Magia (igual ao Edward Elric em Full Metal Alchemist!). [Grande Raio Severo]: conjura uma imensa luz que atinge o alvo e causa 7d6 de dano, com direito a um teste de AGI (dif.12 ou Resistncia Magia) para reduzir o dano a Metade. [Conjurar Esttua de Bronze]: conjura uma Esttua de Bronze. As estatsticas deste monstro encontram-se em RPGQuest vol.2 e no netbook Batalha de Miniaturas. [Saciar Fome/Sede]: esta Magia usada para ajudar alguns aventureiros que estejam em lugares de dificil sobrevivncia (como um Deserto, por exemplo!). Ela torna o Personagem imune a Fome e Sede por um perodo de 1 dia. Mesmo assim, ele NO sente sede e nem fome qzuando afetado por esta Magia, e se o fizer, vomitar sangue (recebendo 1d3+1 de dano). [Regenerao]: dura 1d6 rodadas. Neste estado o encantado recuperar 5PVs por turno. [Rejuvenecimento]: este ritual mgica o preferido entre os Magos de Arfar. Um alvo s pode ser atingido por Rejuvenecimento 1 vez por ano. Cada vez que ele encantado, diminui 10 anos em sua idade (e deve fazer um teste de INT com Dif.16 para no perder seus conhecimentos). Aumenta em +4 na Dif. Se o Personagem for alvo dessa Magia mais de uma vez por ano (ou seja, a Dif. Para o teste de INT passa para 20 se ele for atingido por duas magias dessas em menos de 1 ano!). Magias de 7 Crculo [Sinergia]: oferece um bnus de +15 em todos os seus testes (Resistncia, Ataque, Percias e Atributos) por 3d6 rodadas. [Aumento Divino]: magia aprimorada de Super Aumento. Desta vez, o Personagem recebe +8 em um Atributo por 1 combate. [Vitalidade Mgica]: magia aprimorada de Fora Vital. Ela oferece +16PVs extra (essa magia tambm dura 1 hora!). [Conjurar Grifos/Lamias]: esta magia conjura estes tipos de criaturas (1d6-1). As estatsticas delas em jogo so encontradas no RPGQuest vol.2 ou no netbook Batalha de Miniaturas. [Seduo Mgica]: aumenta em +9 o seu CAR para fins de seduzir um ser do sexo oposto. Esta Magia usada por Magos picos para conquistar muitas das princesas de Arfar (viu? Aqui a Magia tambm pode ser usada pra isso...!) [Criar Armas Encantadas Superiores]: magia aprimorada de Arma Encantada. Desta vez, o Personagem transforma qualquer arma em uma

arma mgica +2 (+2 de dano e +2 para Ataque). A arma brilhar com uma luz esverdeada. [Permanncia]: usado principalmente para prender magias em objetos (artefatos). Colocar uma Magia "em Permanncia" tambm custa Pontos de Vida: o Mago deixa o seus PVs extra presos na Magia e nela ficar pra sempre (a menos que um mago mais poderoso gaste seus PVs para cancelar). [Amaldioar]: este ritual perigoso consiste em "amaldioar" qualquer pessoa que falhar em um teste de WILL (Dif.13 ou as regras de Resistncia de Magia) e um teste de CAR (dif. 8) ficar amaldioada. Maldies incluem-se a perca de -2 em um Atributo, a Perca de um Nvel em uma Habilidade de Classe, perder 5PVs e assim por diante...seu efeito PERMANENTE! [Barreira de Poder]: magia aprimorada de Escudo nico. Ela consede um bnus de +4 em sua Defesa e +12 em sua IP por um perodo de 1d6 rodadas. A Barreira de Poder tambm usada para bloquear magias e rituais e ocupa o quadrado do mago (centro) e os seus quadrados adjacentes, formando um imenso escudo mgico de proteo, de ambos os lados. [Intangibilidade]: deixa o corpo do mago como um corpo de fantasma: translcido. E neste estado ele poder atravesar paredes e passar entre as pessoas sem se esbarrar. A Intangibilidade dura 2d6 rodadas e neste estado o Personagem encantado s receber dano por Armas Mgicas ou qualquer ataque que passe de 20 de dano (pois j considerado "mgico"). Magias de 8 Crculo [Extrema Facilidade pica]: magia aprimorada de Extrema Facilidade. Voc poder "imendar" qualquer magia de 7 Crculo abaixo (exceto uma Extrema Facilidade) ou at mesmo "imendar" uma Magia bruta (gastando PMs). [Imortal]: o Personagem recebe +100PVs por um perodo de 1d6 horas. Esta Magia no tm efeito cumulativo! E esses PVs podem exceder o limite de Pontos de Vida normalmente do Personagem! [Criar Armas Amaldioadas Superiores]: aprimoramento da Magia de mesmo nome (exceto o nome "Superior"). Desta vez, transforma ou encanta a arma do Personagem alvo em uma Arma Mgica -2 (-2 de dano e -2 para Ataque). [Fora Mgica]: converte PVs em PMs. assim: um Personagem pode "drenar" 1d6+2 PVs seus ou de um aliado (ou inimigo, com um teste bem -sucedido de ataque) e transform-lo em Pontos de Magia (PMs), que pode at mesmo exceder seu limite de PMs normais. [Terremoto]: faz um grande tremor de terra que atinge 30 quadrados. Todos nesta rea (incluindo os amigos e o prprio Mago) devero fazer um teste de AGI (Dif.14) para reduzir o dano a metade. Dano de 10d3+6.

[Golpe Certeiro]: aumenta em +20 o ataque (no o dano) do Personagem, no prximo turno. [Aurora Boreal]: magia congelante. O Mago conjura uma imensa camada de ar congelante, com dano de 7d6 que passa at por 10 casas adjacentes. Um teste de AGI (Dif.16) ou ento as regras para Resistncia Magia (veja logo abaixo) reduzem o dano a metade. Logo depois, o alvo deve-se fazer um teste de CON (com a mesma Dif.) ou ento ser congelado (tomando +1d6 de dano) e ficar incapaz de atacar no prximo turno. [Regenerao Aprimorada]: magia aprimorada de Regenerao. Desta vez o Personagem recupera 15PVs por turno por um perodo de 1d6 rodadas. [Conjurar Crias de Crberus]: conjura 1 monstro desses, retirado dos confins do submundo. Para mais detalhes sobre esta criatura, veja o RPGQuest 2 ou o netbook Batalha de Miniaturas. [Ataque Dimensional]: esta magia consiste em mandar o alvo para uma outra dimenso (ou os Planos Hexagonais, se o cenrio foi GLADIADORES DO OESTE!) se este falhar num teste de CON (Dif.14 ou as regras para Resistncia Magia, vistos logo abaixo!). Geralmente, nem usando Portal ele conseguir voltar pra o seu plano de origem. Magias de 9 Crculo [Arma Mgica Suprema]: conjura (ou transmuta) uma arma mgica +3 (+3 no dano e no ataque). Dura 1d6+1 rodadas e pode usar Permanncia. [Relgio da Morte]: essa magia consiste em laar o alvo magicamente com uma bssola (como Bssola Mgica) que no tem testes para resistir (ele EST encantado!), mas tm 3d6 rodadas para derrubar o Mago para acabar com o encanto. Se o tempo estipulado acabar, o Personagem encantado morre (no rola nem mesmo dano, j viram Final Fantasy?). [Conjurar Hidras/Drages]: isso mesmo! Essa magia permite o Mago conjurar a temvel Hidra de 7 Cabeas e/ou qualquer tipo de drago (visto nos mdulos RPGQuest e no netbook Batalha de Miniaturas). S possvel conjurar UMA criatura por vez, e ela no obviamente leal ao seu novo "mestre". [Abismo]: magia super poderosa que consiste em abrir um buraco de 14d6 metros e ocupa 30 quadrados ( escolha do Personagem). S podero escapar aqueles que tm habilidades de Voar ou similares. Personagens picos podem passar num teste de AGI (dif.23 ou testes de Resistncia Magia para reduzir o dano a metade). No possvel conjurar Abismos onde tenha um outro Abismo (s para afundar mais...). [Misericrdia dos deuses]: magia aprimorada de Misericrdia (e s pode ser conjurada uma vez por dia, este ritual ou Misericrdia!). Misericrdia dos deuses consiste com apenas uma s palavra matar o alvo (que NO tm nenhum teste para resistir!) AUTOMATICAMENTE. A

Misericrdia dos deuses uma Magia probida pelos deuses e mesmo que voc tenha espao para conjurar mais magias de 9 Crculo por dia, ela s pode ser conjurada uma s vez. Mata qualquer criatura com 70PVs ou menos. OBS: o Mago s pode lanar esta Magia uma vez por dia, ou Misericrdia ou Misericrdia dos deuses!!!!. [Duas Partes]: com essa magia, o Mago poder se dividir em duas pessoas (sendo um corpo falso, mas com todas as suas caractersticas!). O Corpo falso, apesar de possuir a mesma aparncia, percias e fora, possui VONTADE prpria (e voc no tem exatamente poder nenhum sobre ele). Dura 1 dia (ou at voc cancelar, gastando 1PV). Se o corpo falso for morto, a magia acaba e voc no recebe dano; mas se o Mago for morto, ambos desaparecem! [Selar Rituais]: esta magia consiste em "selar" todos os rituais do mago naquele dia, ou seja, se ele for afetado por esta magia-ritual e tiver um arsenal rituais para lanar, eles sero todos gastos (como se o mago no tivesse memorizado). Caso o Mago j tenha gasto todas os seus rituais, ento suas Magias que so seladas naquele dia (Gasta todos os seus PMs e s poder recuper-los no prximo dia!). O este para resistir esta Magia um teste de WILL (dif.16 ou ento as Regras para Resistncia Magia, vistas neste netbook!). [Destruo Final]: magia usada por viles. Consiste em explodir o prprio Mago (com dano de 9d6) causando um dano de 4d6 para todos os Personagens (por exploso) que estejam at 14 quadrados adjacentes do Mago, que tm um direito a um teste de AGI (dif.11) para reduzir o dano a metade. [Reabastecimento]: recupera TODOS os PMs (Pontos de Magia) do Mago de uma s vez. Ele usado como uma "Cura Mgica de PMs" e s funciona para Magos (diga-se de passagem: este ritual recupera APENAS Pontos de Magia!). [Destruo de um Tit]: a magia mais PODEROSA de RPGQuest! S apenas os Magos mais poderosos de Arfar conhecem! assim: das mos do mago saem uma poderosa energia (gastando 1 Ponto de Vida) que dura 1d3+1 rodadas; logo depois deste tempo o mago lana ao seu alvo, que tm direito a um teste de AGI (dif.60!!!) para reduzir a metade. A Destruo de um Tit tm dano de 400d6+100 e usada at mesmo para matar deuses... Regras para Resistncia Magia RPGQuest no oferece regras para Resistncia a Magia (pelo menos eu no vi), mas se preferir, use a minha regra. Esta regra vai calcular um valor para a Dificuldade no teste para Resistir Magia, em vez de valores pr-determinados. Dificuldade no Teste de Resistncia Magia: (5+WILL do Mago + Crculo da Magia)

Exemplo 1: A Maga Bellatrix (de RPGQuest 2) vai lanar o Ritual Enfeitiar Pessoas. Em vez de seguir a dificuldade padro da magia (WILL dif.9) vamos calcular (com as regras acima), e a dificuldade para resisitir a magia ficaria assim: (5+ WILL de Bellatrix [+2] +Magia de 1 Crculo), resultando em um valor 8. Portanto, a Dificuldade no teste de Resistncia a Magia neste caso seria Dif.8. Exemplo 2: A mesma Maga Bellatrix vai lanar a Magia Teia. Digamos que ela agora tm WILL[+3]. Ela lana a Magia, mas o alvo pode evit-la esquivando (um teste de Resistncia a Magia usando o Atributo AGI). A dificuldade do teste seria: 10 (5+ WILL de Bellatrix [+3] +Magia de 2 Crculo). Caso o alvo falhe, ele seria preso pela teia. (viu?!esta magia no tem nem dificuldade padro para resistir!) Exemplo 3: o Mago Dante (de GLADIADORES DO OESTE) vai lanar a Magia pica Ataque Dimensional. A Dificuldade do Teste para resistir : 20 (5+WILL de Dante [+7]+Crculo da Magia ( uma Magia de 8 Crculo). OBS: o Mestre determina quais Atributos so necessrios para o Teste de Resistncia Magia! NOME DO PERGAMINHO PREO EM GP (MOEDAS DE OURO) Manto Fantasma, Arma 114gp Amaldioada, Dominar Mentes Marca Arcana 120gp Parede de Espelhos, Chuva de 132gp Espinhos, Super Movimentao, Lentido Corpo de Areia, Conjurar 138gp Observador, Reflorecimento Destruir Armadilhas Mgicas, 144gp Conjurar Homem-Escorpio, Conjurar Minotauro Selvagem Abastecimento, Transmutar 150gp Quinquilharias Nanorganismo, Regenerao 156gp Grande Raio Severo 160gp Afinidade com Drages, Aumento 168gp Divino Ignorar Magia, Conjurar Esttua de 174gp Bronze, Intangibilidade Transformao de Kasa, Vitalidade 186gp Mgica, Conjurar Crias de Crberus Saciar Fome/Sede, Seduo 204gp Mgica, Criar Armas Encantadas Superiores Rejuvenecimento, Conjurar 216gp

Grifos/Lamias, Amaldioar, Barreira de Poder, Extrema Facilidade pica, Terremoto Permanncia, Criar Armas Amaldioadas Superiores, Fora Mgica Sinergia, Imortal, Golpe Certeiro, Duas Partes Regenerao Aprimorada, Relgio da Morte, Abismo Aurora Boreal, Ataque Dimensional, Selar Rituais, Reabastecimento Arma Mgica Suprema, Destruo Final Conjurar Hidras/Drages, Misericrdia dos deuses

228gp 234gp 240gp 264gp 270gp 288gp

NOTA: assim como no Guia de Magias (meu primeiro netbook para RPGQuest), o meu Personagem icnico, o Mago Dante, foi quem criou todos os Pergaminhos acima, usando a "frmula pergaminho". A ficha do Mago Dante para RPGQuest aparece no Captulo "NPCs picos", encontrado na pg. ESCREVER deste netbook! *Destruo de um Tit uma Magia probida pelos deuses e NO pode ser estocada em Pergaminhos, por ordens divinas!

Armas Mgicas picas. De acordo com as verses "tabuleiro" de RPGQuest, existem apenas armas mgicas +3 (+3 no dano e +3 no ataque). A seguir, vamos listar algumas das armas mais famosas do meu cenrio GLADIADORES DO OESTE. Lembrando: todas essas armas podem ser usadas em qualquer cenrio de RPGQuest e eu mesmo ficaria feliz se algumas delas fossem publicadas em futuros suplementos (creditando meu nome como autor das armas, claro!). NOTA: assim com os itens mgicos picos, as Armas Mgicas no possuem um valor mximo para limite. Armas Mgicas picas [Espada Explosiva de Thiago]: uma Gladius +4 (+4 no ataque e dano) criada pelo prprio alquimista Thiago Luiz "Guerrad" - sua lmina revestida com uma substncia parecida com a nitroglicerina e quando encosta no alvo costuma sempre explodir para causar mais dano (um

dano adicional de 2d6). Ento, a Espada Explosiva de Thiago tm dano de 1d3+5+bnus de FR+2d6 (pela exploso). OBS: caso o alvo tenha uma FALHA CRTICA no seu teste de Ataque, sua espada o atingir em cheio (e VOC tomar 2d6 de dano na fua...hehehe!) [Machado de Burgomi*]: criado pelo deus ano Burgomi. Esta arma um Machado de Guerra +6 (+6 no ataque e dano) e tambm pode ser usado para cancelar QUALQUER Magia at 9 Crculo (todas deste netbook) sem direito a testes! A arma provoca dano DOBRADO a qualquer elfo (ou meio-elfo). O dano do Machado de Burgomi 1d6+6+bnus de FR (x2 se o inimigo for um elfo!). [Espada Corao Negro Tit]: espada totalmente feita de trevas e com sua lmina negra. uma Espada Bastarda +3 (+3 no ataque e dano) com dano de 2d3+3+bnus de FR+2d6 (pela magia de trevas) e provoca dano dobrado contra criaturas divinas. [Besta da Munio Infinita]: esta besta Besta de Mo +1 (+1 no ataque e dano), com dano de 1d6+1 e pode atirar at "x" flechas por turno (sendo "x" o bnus de DEX do Personagem que estiver manejando a arma). [Shuriken Explosivo de Thiago]: esta arma tambm foi criada pelo alquimista Thiago Luiz "Guerrad" e pode ser adquirida em qualquer loja oriental por altssimos preos. Cada shuriken deve custar cerca de 50gp e um Shuriken +3 (+3 no ataque e dano) e, alm do dano, quando acertado no inimigo ele explode (causando dano de +2d6). O dano final de uma Shuriken Explosivo de Thiago 1d3+3+2d6 (exploso). [Chicote Arteiro de rgula]: este chicote mgico foi criado pela prpria deusa rgula e pode ser encontrado em qualquer filial da Irmandade dos Ladres em Arfar. Este um Chicote +4 (+4 no ataque e dano) com dano de 1d3+4+bnus de FR e todos os alvos atacados ainda devem fazer um teste de CON (Dif. 10): se falhar, ter um de seus itens ROUBADOS magicamente (que so transferidos para o Equipamento do Personagem). [Espada Hynos*]: esta a espada mais poderosa no mundo de GLADIADORES DO OESTE e encontrada dentro de uma das estrelas do cu. Provavelmente esta a Espada Mgica mais poderosa do RPGQuest! uma Espada Montante +10 (com dano de 1d6+11+bnus de FR) e tm o poder de aumentar a FR de quem usa (um Personagem que usa esta Espada Lendria aumenta a sua FR em +3 Nveis) e pode conjurar qualquer Magia de 3 Crculos - igual ao seu bnus de INT x por dia. [Basto dos deuses*]: este basto um cetro usado pelos deuses e pode ser encontrado apenas em Eternya. Pode ser usado para conjurar QUALQUER Magia (do 1 ao 9 Crculo!) requerendo apenas seu poder vital (o Personagem gasta 1 Ponto de Vida para conjurar Magias/Rituais, nunca PMs!). Tambm pode ser usado em combate, pois um Cajado +4 (+4 no ataque e dano) com dano de 1d3+5+bnus de FR. O Basto

dos deuses tambm aumenta em +3 os testes de Resistncia Magia (regras para isso j foram descritas neste netbook!). Escudos e Armaduras picas [Escudo Fiel]: este escudo mgico possui pernas e no usado para colocar nas mos do Personagem. O Escudo Fiel um escudo que pula em cima do ataque (incluindo magia), em qualquer direo, que atinja o seu Personagem protegido. Aumenta em +1 a Defesa do Personagem (e +1 nos testes de Resistncia Magia!) [Escudo Guardio]: o mesmo caso de Escudo Fiel. O Escudo Guardio um escudo um pouco maior, que tambm possui pernas e no precisa se colocado nas mos. O Escudo Guardio oferece +4 em Defesa (e +4 nos testes de Resistncia Magia). [Escudo Hecatnquiro*]: escudo que possui uma centena de braos mgicos que s aparecem quando o Personagem se prepara para a batalha. Este um Escudo +3 e todos os inimigos devem passar num teste de AGI (dif.17) e se acertarem, a sim vo poder rolar o ataque para ver se vai te acertar! Os braos mgicos podem ser usados para atacar (e podem a chegar at 6 quadrados) rolando o dano de 2d3 - o ataque dos braos considerado como o seu prprio bnus de ataque! [Escudo Ciclope]: este escudo tm um olho no meio, que pode abrir magicamente e lanar um raio que SEMPRE atinge seu inimigo (que tm um direito a um teste de AGI dif.14 para reduzir o dano metade) com dano de 8d6. Este um Escudo +2 (+2 na Defesa). [Escudo da Meduza]: este grande escudo +3(+3 na Defesa) tm o misterioso poder de transformar as pessoas em pedra (quem no passar no teste de WILL dif.22). [Armadura de Diamante]: a armadura de diamante uma armadura bem parecida com um cristal e uma das mais bonitas e poderosas de toda Arfar! Ela uma Armadura Mdia +6 (+6 no IP) e como uma armadura mgica, no oferece penalidade em AGI. [Armadura de Oricalco]: dizem que a armadura de Oricalco a armadura mais poderosas de todas. Esta armadura dourada e semelhante aos Marinas (veja meu netbook MARINAS DE POSEIDON, para o RPG CDZ 2Edio) e uma Armadura Pesada +9 (+9 no IP) e como uma armadura mgica, no possui penalidade em AGI! [Armadura de Fogo]: esta impressionante armadura feita com a Escama do "Pai Drago" (um Tit do cenrio GLADIADORES DO OESTE) e uma armadura normal. Para falar a verdade, esta uma Armadura Mdia +4 (+4 no IP e NO possui penalidade em AGI pois Armaduras mgicas no pesam!). A Armadura de Fogo, no entanto, conhecida por sua habilidade de "Inflamar", ou seja, at 5 x por dia o Personagem pode mandar a sua armadura inflamar, fazendo-o o traje pegar fogo sozinho (provocando dano de 2d6 [por fogo] para cada criatura que tentar de atacar. No entanto, o Personagem que estiver dentro da armadura se no for imune ao fogo tomar 4d6 de dano +1 por turno. O "Inflamar" dura 1 combate.

NOTIFICAES SOBRE ESCUDOS PICOS: Em RPGQuest Personagens que usam Escudo devem ter a Percia de mesmo nome [Escudo] sendo que a cada dois pontos nesta Percia aumenta-se em +1 na Defesa (at um mximo de +2 de "sinergia"). Em compensao, os Escudos Mgicos apresentados aqui possui um bnus, que deve ser SOMADO com o bnus de sinergia que o Personagem ganha na Percia. Exemplo: Tarik um Brbaro e possui a Percia Escudos +4 [Incrvel] (o que oferece +2 na Defesa quando usa qualquer tipo de escudo). Porm, no meio de uma masmorra ele acha em seu covil final um Escudo da Meduza - como este escudo magico, ele aumentar soberbamente as capacidades de defesa pessoais de Tarik. Ento a Defesa final de Tarik ficou assim: +2 pela sinergia da Percia Escudos e +3 pela Defesa Mgica do Escudo da Meduza: totalizando +5 na Defesa. Como Tarik tinha AGI +2[Bom] sua Defesa final 14. OBS: Os Escudo Fiis e Guardio NO se somam com o bnus da Percia Escudos (e nem mesmo um Personagem precisa desta Percia para uslos). Mesmo assim NO se pode usar um Escudo comum e um Escudo Guardio. NEM PENSE NISSO!!!! Monstros picos A seguir vamos listar muitos dos Monstros picos do mundo de GLADIADORES DO OESTE (meu cenrio de Campanha!), que s podem ser derrotados por heris com alto poder de combate e outros foram "retirados" de jogos de RPG clssicos, a fim de apenas adaptar como seria o monstro no Multiverso de RPGQuest. Quando seus Jogadores j estiverem de saco cheio de enfrentar monstros fraquinhos use estes aqui apresentados! NOTA: as fichas dos Monstros foram baseados em suas descries nos Mdulos "Tabueiro" de RPGQuest (os 4 primeiro volumes). Na data que este netbook foi escrito o livro GUIA DE MONSTROS (suplemento para o Mais Novo Bsico Livro de RPGQuest) ainda no tinha sido feito e publicado. Portanto, no sabemos se Marcelo Del Debbio ou Norson Botrel colocaram esses monstros poderosos no livro ou mudaram as regras para Monstros (como mudaram a mecnica de Personagens). Se este no for o caso, aproveitem estes (poucos) exemplos de monstros picos em sua Campanha! Tharrask
EXP: 2000. Pontos de Vida: 500. Movimentao: 45m. (30 casas). Ataque: Mordida [+11], Golpe de Corpo [+13]. Dano: 1d6+9 (Mordida); 3d6+16 (Corpo). Defesa/Resistncia: 9/Fantstico. IP:10.

Especial: Carapaa (imune a QUALQUER Magia, tendo 50% de chances de retorn-la ao Mago que a conjurou e oferece IP10); Imunidades (o Tarrasque s ATINGIDO com Armas Mgicas +3 ou superiores: do contrrio, elas nem o acertaro), Regenerao (o Tharrask recupera 10PVs por turno e nem mesmo quando o mesmo estiver com PVs negativos a coisa muda). Background: o Tharrask o invencvel monstro do RPG e terror em qualquer mundo medieval. Ningum sabe de onde ele vm mas certo que exista apenas um. NOTA: Use o mesmo MARCADOR/MINIATURA de uma Hidra (RPGQ vol.2) ou Drago Oriental (RPGQ vol.4) para este monstro no Tabuleiro.

Hecatnquiro
EXP: 1700. Pontos de Vida: 100. Movimentao: 6m. (4 casas). Ataque: Braos x 100 [+6] Dano: 1d6+2 Defesa/Resistncia: 13/timo. Especial: Multiplos Braos (um Hecatnquiro possui 100 ou mais braos e todos eles sero usados para atacar o alvo, ou todos os alvos); Defesa (um Hecatnquiro NO pode de maneira alguma receber ataques Furtivos ou ficar surpreendido), Imunidades (o Hecatnquiro s pode ser acertado por armas mgicas +2 ou superiores, do contrrio nada o afetar), Imunidades Magia (absorve 2d6 pontos de dano se o ataque for feito de Magia: isto tipo um "IP Mgico") Background: o Hecatnquiro uma aberrao criada pelos deuses da Mitologia Grega (Velha Arcdia) e usado para matar grandes heris. NOTA: use o MARCADOR/MINIATURA de Cria de Crberus (RPGQ vol. 2) ou criatura semelhante para o Hecatnquiro.

Ciclope Titnico
EXP: 1000. Pontos de Vida: 150. Movimentao: 12m. (8 casas). Ataque: Clava x1 [+9] Dano: 2d6+6 Defesa/Resistncia: 14/Incrvel. IP: 3. Especial: Imunidades (O Ciclope Titnico s pode ser acertado por Armas Mgicas +3 ou superiores), Imunidades a Magia (um Ciclope Titnico imune a Magias e Rituais de at 4 Crculo), Entortar Armas (uma vez por dia, o Ciclope Titnico pode ENTORTAR as Armas [Mgicas OU No] para aqueles que falharem num teste de WILL vs. dificuldade 16 ou tero as suas armas entortadas e inteis para uso). NOTA: use um MARCADOR/MINIATURA de Ciclope (RPGQ vol.2) ou um Trasgo (RPGQ vol. 1) para simbolizar o Ciclope Titnico. Background: o Ciclope Titnico um dos Ciclopes antigos criados pelos Tits de Velha Arcdia e hoje eles esto aqui (retornando do Trtaro) para acabar com todos os Heris que se oponham!

Kraken

EXP: 2300.

Pontos de Vida: 220. Movimentao: 12m. (8 casas).[escrever Ataque: Garras [+9], Tentculos x17 [+16], Golpe de Corpo [+18] Dano: 1d6+9 (Garras), 1d3+9 (Tentculos ou Habilidade Especial), 4d6+17 (Corpo). Defesa/Resistncia: 8/pico. IP: 8. Especial: Imunidades (qualquer Magia de gua ou ataque com lquidos, incluindo cido; s pode ser acertado por Armas Mgicas +2 ou superiores), Regenerao (o Kraken recupera 2PVs por turno, quando estiver dentro d'gua), Golpe de Corpo (um Kraken pode usar seu golpe de corpo e atingir at 40 quadrados adjacentes). Background: o Kraken o temvel monstro aqutico das lendas antigas. Um terrvel drago marinho (como os marinheiros se refiriam) que atacava as embarcaes que passavam pelo mar. Ele um monstro difcil de ser batido. NOTA: use o mesmo MARCADOR/MINIATURA de uma Hidra ou Drago para simbolizar o Kraken!

MAIS MONSTROS: est em meus planos criar um suplemento para RPGQuest sobre monstros picos, tais como regras para progresso de criaturas (assim como no sistema d20) e tudo mas eu tambm estou a espera do Guia de Monstros que o Del Debbio prometeu no livro RPGQUEST MDULO BSICO. Caso os RPGistas mandem e-mails para mim para que eu escreva um suplemento de Monstros picos, sintam-se avontade! Eu escrevo pensando em todos vocs, para que tenham opes em suas mesas... GLADIADORES DO OESTE: os netbooks Guia de Magias para RPGQuest e pico pertencem ao cenrio de Campanha GO GLADIADORES DO OESTE, mas como s possuem estatsticas e menos material de Campanha, os Jogadores podero usar as Magias/Rituais e Armas em Arcdia ou outro cenrio mesmo. Eu ainda no terminei o Mdulo Bsico de Gladiadores porque estou desenvolvendo o DUNGEON FLY (um cenrio com menos material e que em breve ter seu prprio Mdulo Bsico).

Agradecimentos Especiais
-Primeiramente a Deus, pelo seu Amor pelos Homens (mesmo sendo todos pecadores) e a seu filho JESUS, que Ama Voc e NO liga se voc joga RPG ou gosta de Anime: ele esperando voc abrir seu corao para fazer Maravilhas na sua vida, assim como Ele fez comigo. Minha vida linda Graas ao Esprito Santo! Eu te Amo!

-Ao meu irmo Rodrigo "Yoshiro" Jeferson pelos nossos netbooks (que escrevemos jutos) de YOSHIRO, o cenrio de anime brasileiro mais namoral j visto! -Aos meus primos Andr "Andarilho da VM" (por estar escrevendo netbooks com nosso amigo Felipe "Kbrito" e nem se o Gizmo vai aceitar) e Gabriel "Elefoot-manaco" (por ser um primo, mas est vacilando porque no t mais indo na Igreja...volta Biel!). -Aos meus amigos RPGistas (na qual, os trato como se fosse meus irmos): Frederico "Beholder" (Sai um POUCO do RAGNAROK...espera a gente jogar junto!!! E ter GRANA para colocar na lan, n?), Alan "Hunter" (que h muito tempo no sabe o que matar Poporings!), Julio "Kobold" (vamos escrever Naruto 2 Edio?), Felipe "Druida" (que no joga RPG com a gente ao maior tempo: eu sei que tm muito trabalho no quartel...). -Ao pessoal da minha Igreja (IBPM - Igreja Batista Pentescostal Mundial), que NO me discrimina por jogar RPG e acompanhar Mangs/Animes pois eles respeitam o Mandamento de Cristo que "Amar ao Prximo como a ti mesmo" e por saberem que Deus ABOMINA aquele que faz acepo de pessoas. Eu adoro o dia que tm culto! -A todos que acompanham nosso trabalho e da Equipe RPG Anime Brasil e gostam de nossos netbooks! Um abrao a todos os meus fs (ser que eu tenho um?!). -Ao Marcelo Del Debbio, Gizmo e todo pessoal da Editora Daemon por dar o maior apoio ao RPG Nacional e seus derivados. -Ao Luiz Carlos "Thor" pelo AVENTURAS BBLICAS (Thor...eu quero jogar...um RPG da Bblia seria timo para mim, e para todos RPGistas Evanglicos!) -A todas as pessoas que eu esqueci de mencionar (foi mal...) vocs sabem que gosto de vocs, e desculpem meu vacilo!

Junho 2007. Thiago Luiz "Guerrad" Souza Gomes. Equipe RPG Anime Brasil

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