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CRIANAS EM TRILHAS NA NATUREZA:

JOGOS DE PERCURSO E REENCANTAMENTO

Tnia Vasconcellos RESUMO


O presente estudo analisa a atividade de caminhada por trilhas na floresta. Busca desvelar a estrutura dinmica da atividade, seu universo simblico e seu ncleo temtico luz dos estudos sobre o ato de brincar, os milenares jogos de percurso e as representaes do meio ambiente. Inspirado no modelo da pesquisa etnogrfica, teve na observao e registro suas principais ferramentas. As respostas emocionais aos diferentes apelos da paisagem, tais como as cavernas, a fenda, o mirante, a cachoeira que trouxeram a tona toda uma profuso de imagens que remetiam ao universo simblico dos tradicionais jogos de percurso. Palavras-chave: Educao Infantil. Educao Ambiental. Jogos Tradicionais.

CHILDREN IN NATURES TRAIL: ITINERARY GAMES AND RE-ENCHANTMENT


ABSTRACT
The present study analyses childrens tracking activity at Forest. It aims at showing the dynamic structure of the activity, its symbolic universe as well as its thematic nucleus according to the act of playing studies, the millenarian itinerary games and the environment representations. Inspired on the ethnographic research model, the main tools were observation and recording. The emotional answers to different landscapes appeals such as caves, cracks, sightseeing sand waterfalls brought up lots of images that would remind the symbolic universe of the traditional itinerary games. Keywords: Playgroup. Environmental Education. Traditional Games.
Andar e pensar um pouco,
O texto, na sua traduo para o idioma portugus utiliza a expresso escritor criativo, ao passo que na lngua inglesa o termo empregado foi poeta, tal como escolhemos aqui. Doutora em Educao Professora Adjunta do Departamento de Educao Matemtica da Uni versidade Federal Fluminense, Departamento de Educao Matemtica. E-mail: taniadevasconcellos@terra.com.br

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que s sei pensar andando. Trs passos e minhas pernas j esto pensando. Aonde vo dar esses passos? Acima, abaixo? Alm? Ou acaso se desfazem ao mnimo vento sem deixar nenhum trao? (LEMINSKI, 1992, p. 39)

INTRODUO
No perodo que sucedeu a Conferncia Rio92, chamou a minha ateno o surgimento de atividades de caminhada por trilhas na floresta, oferecidas a crianas e escolas por organizaes de eco-turismo e/ou educao ambiental. O carter ldico que envolvia tais atividades, diferenciando-as do carter para-militar que envolve as atividades escoteiras, fizeram-me acreditar que ali se encontrava uma modalidade de jogo merecedora de investigao, talvez mesmo uma reedio de velhos jogos tradicionais. O trabalho dividiu-se em dois estudos. O primeiro voltado investigao dos jogos de percurso buscou identificar aproximaes e afastamentos nas dinmicas e temticas dos diferentes jogos de percurso tradicionais, considerando-os em si mesmos e em comparao com alguns jogos contemporneos. Tal estudo obrigou a uma reflexo sobre o ato de brincar e sobre construo da natureza como paisagem e sua representao nos jogos tradicionais. O segundo de inspirao etnogrfica acompanhou diferentes grupos de crianas em atividades por trilhas na Floresta da Tijuca, observando sua interao no trajeto denominado Caminho das Grutas. A observao de suas atitudes e falas interrogava sobre a relao possvel entre os dois estudos (qual a dinmica e a temtica da caminhada por trilhas realizadas por essas crianas? que dilogo esta atividade mantinha com os milenares jogos de percurso?).

DA NATUREZA AOS TABULEIROS DOS JOGOS MILENARES


Percepo, atitudes e valores frente natureza, desenvolvidas em lugar distintos no tempo e no espao, guardam em si uma viso de homem e de mundo. Tal viso, se no imposta por outra cultura, construda dos elementos conspcuos do ambiente social e fsico de um povo (TUAN, 1980, p. 91). Topofilia o termo empregado pelo gegrafo Yi Fu Tuan para designar os vnculos afetivos entre os homens e seu meio ambiente. A viso tridimensional e a habilidade manual viabilizaram uma percepo do meio ambiente como uma estrutura constituda por objetos contra um fundo indistinto. Os elementos contnuos da natureza aparecem segmentados nas diferentes culturas. A luz se parte nas cores do arco-ris. As temperaturas que se modificam ao longo do ano aparecem divididas em quatro ou cinco estaes delimitadas por festas sazonais. Dicotomias elementares dividem a natureza: gradientes naturais como vale e
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montanha, terra e gua, floresta e savana; e outros que, de forma etnocntrica, dividem o ambiente a partir de conceitos como sagrado e profano, centro e periferia, pblico e privado. Comumente, entre um e outro existe um elemento intermedirio. No esquema cosmolgico a Terra medeia entre as foras do mundo superior e do das profundezas. A idia de centro reconcilia as tendncias bipolares das direes cardeais (TUAN, 1980, p. 19). O crculo ou mandala por excelncia a figura geomtrica de harmonizao dos opostos. Smbolo de totalidade e harmonia um motivo recorrente no plano das cidades, na arte, na alquimia e em rituais de alguns povos grafos. Como smbolo de perfeio, o crculo influenciou a concepo de cosmo do mundo ocidental. Os movimentos planetrios, que traduziam a harmonia celeste, deveriam ser circulares, e as irregularidades percebidas na Terra, com seus picos que subiam aos cus e abismos que se projetavam nas profundezas, eram justificadas como evidncias do pecado. Na poca pr-moderna, a interpretao simblica e a atribuio de valor sagrado aos lugares eram duas maneiras caractersticas e intimamente ligadas de responder ao mundo natural. Montanha e vale eram tambm smbolos de alto e baixo, transcendncia e imanncia, masculino e feminino e uma srie de outras categorias associadas. No apenas os templos religiosos, mas tambm as casas, cidades, campos de cultivo, requeriam a transformao de espao profano em sagrado. A idia de um cosmo vertical comeou a enfraquecer durante as Grandes Navegaes. O cosmo tornava-se cada vez mais horizontal, sendo substitudo por um aspecto linear da natureza. O cosmo dava lugar paisagem. Mas, ainda que os grandes centros urbanos tenham iniciado uma nova viso, na periferia, no campo e em todo lugar distante cultura letrada, as pessoas ainda viviam e muitas ainda hoje vivem num tempo cclico e experimentando um mundo estratificado e tradicional. No processo de urbanizao, as cidades, como um smbolo do cosmo, adotaram uma forma geomtrica regular: o crculo, o quadrado, o retngulo.
O crculo dividido em quatro setores, por dois eixos, simboliza o cu. [...] o planejamento dentro dos quatro setores estava ligado arte de ler os pressgios. [...] As antigas noes de centro, de interseo de eixos e os quatro cantos da abbada celeste estavam misturados na Era Crist com imagens da cruz e da Jerusalm Celestial. (TUAN, 1980, p. 176)

Embora o senso comum atribua ao campo o sentido de idia oposta a de cidade, na verdade, o campo apenas um espao intermedirio e idealizado entre a cidade uma arquitetura humana e o ambiente natural, ou seja, selvagem. A idia de ambiente selvagem cercada de imagens contraditrias. Selvagem tanto significa um lugar de desolao, escurido, medo e assombro uma oposio ao jardim sagrado, como tambm representa o ambiente onde as revelaes so possveis, onde maior a proximidade da divindade. De tempos em tempos, contudo, ao crescimento das cidades tem-se seguido uma nostalgia de uma vida idealizada no ambiente natural. Nesse sentido, os valores invertem sua polaridade. Selvagem a
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cidade com seus vcios e perigos. A natureza passa a ser identificada com um princpio de ordem (ordem ecolgica) frente cidade, que representa o caos (caos urbano). No contexto dessa inverso, est a valorizao das atividades recreativas e contemplativas junto natureza, dos esportes de aventura, das casas de campo e das casas no campo; ou seja, a atribuio de valor moradia no subrbio, nas cidades satlites ou nos espaos onde a natureza foi ilusoriamente recriada entre os muros dos condomnios residenciais da periferia. A distino homem/natureza, como categorias separadas, no esteve presente em toda trajetria humana: essa distino entre mundo social e mundo natural foi historicamente estabelecida. Para Carvalho (1991), os mitos e rituais mgicos partilhados por toda comunidade em festas sagradas estabeleciam a integrao do homem com as foras da natureza, integrando-as a si mesmo. A figura do homem sagrado, o xam, surge posteriormente para funcionar como um elemento de mediao na relao homem-natureza. Mas na passagem da concepo clssica de cincia de cincia moderna, ou seja, da viso contemplativa viso ativa, que se d, talvez, a maior ruptura na relao homem-natureza, uma vez que o desenvolvimento da tcnica e a possibilidade de se construir instrumentos representam concretamente a capacidade de ampliar o poder do homem, superando as limitaes de sua prpria natureza, no conhecimento e no domnio real (MARCONDES, 1992, p.36). Inaugura-se uma viso em que a natureza concebida como uma mquina regulada por leis causais, matria-prima, a ser submetida, apropriada e transformada pelo homem.
Para o homem a convivncia com a floresta tropical sempre foi problemtica. [...] O avano da espcie humana funda-se na destruio de florestas que ela est mal equipada para habitar. A proteo das florestas deve, portanto, basear-se em algo alm do argumento do auto-interesse cultural, ambiental ou econmico; talvez em uma concepo de interesse que apenas se poderia definir por um auto conhecimento mais perspicaz e uma compreenso mais profunda e filosfica do mundo natural (DEAN, 1997, p. 24).

No Brasil, a principal forma de preservao tem sido o tombamento histrico. A preservao do selvagem no possvel, pois o selvagem preservado a prova (TUAN, 1980). Desde a dcada de 80, a questo de uma educao que tenha por base as evidncias tangveis da herana cultural nas suas manifestaes mveis, [...] nos seus aspectos monumentais, nos conjuntos urbanos ou fabris, nos ncleos rurais e nas tcnicas artesanais, nas manifestaes folclricas ou rituais, no patrimnio natural, biolgico e paisagstico (HORTA, 1996, p. 9), vem sendo tematizada sob o nome de educao patrimonial. Poderamos dizer que a educao patrimonial, nos limites do trabalho desenvolvido em reas naturais preservadas, guarda vrios pontos de contato com a educao ambiental. Um deles diz respeito importncia de, partindo da evidn146
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cia concreta, a educao patrimonial no se limitar ao seu aspecto material, mas sim buscar penetrar nas representaes contidas no objeto de preservao. A abordagem tecno-cientfica insuficiente para a preservao do patrimnio. Ao promover o encontro com o passado, tornado presente pelo objeto, educao patrimonial tem por objetivo fazer despertar a conscincia de que, por trs daquele objeto, estamos ns prprios, refletidos como num espelho, e que esse reconhecimento no passado tem conseqncias no presente, sendo vital para a construo do futuro.
Os rios continuaro a secar, as florestas a desaparecer, as igrejas e casares continuaro caindo [...] se acreditarmos que o simples fato de colocarmos estas informaes em sofisticados programas de computadores garantir a sua permanncia. A memria no est nos discos rgidos dos equipamentos eletrnicos, mas na mente flexvel e mutvel dos seres humanos (HORTA, 1996, p. 9).

No h como reduzir a natureza matria-prima sem reduzir aspectos essenciais da natureza humana. Uma floresta s pode ser percebida em seus aspectos produtivos se for esvaziada de mitos, de memrias, de encantamento. Igualmente, nos seres humanos, isso s possvel caso se desconsiderem suas potencialidades espirituais, como a experincia do sagrado e a intuio. Quando nos referimos aqui questo do sagrado, tomamos o aspecto religioso na sua dimenso originria de re-ligao. Nesse sentido, a obedincia s leis csmicas no uma posio de submisso, mas uma experincia de exerccio da liberdade: obedecer, do latim ob audire dispor-se a ouvir.
Que no a experincia de que somos livres porque dependemos unicamente das leis que ns mesmos elaboramos, ou porque fazemos aquilo que bem entendemos, ou porque somos capazes de tudo controlar e de tudo dominar, mas que somos livres porque conseguimos, pelo exerccio da nossa liberdade, viver em harmonia com foras csmicas, com as foras da Natureza (UNGER, 1991, p. 58).

Para Boff (1992), o que se coloca aqui no uma ecologia interior, do sujeito, e uma e a ecologia exterior, do ambiente, mas uma ecologia que sintetize ambos, transformando a natureza/cultura em algo que no est fora do sujeito e sim dentro, na forma de smbolo, de mito, de significaes carregadas de valor. Desse modo que pode projetar-se ao exterior, na forma de uma nova atitude. Esse processo s possvel a partir de novo encantamento. Mas a natureza nunca se desencantou. O que se desencantou foi o nosso olhar ou a nossa capacidade de escutar a natureza. A experincia do reencantamento do mundo , na verdade, a experincia do reencantamento do nosso olhar, da nossa capacidade de escuta, que nos permite, livremente, obedecer s leis da harmonia csmica. retomar o contato com aquilo que nos constitui, com nossa prpria natureza. ter uma experincia plena da realidade, alm do simples exerccio de domnio e controle.
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Uma apreenso direta do mundo, como acontece nos mitos. O mito em parte uma forma de elaborao humana de situaes paradoxais. Numa fala mais imagtica que discursiva, o mito traduz o contraditrio em imagens sem reduzi-lo [...] o mito mergulho na nascente, narrao do mistrio, fala do sagrado (UNGER, 1991, p. 29). Para o psicanalista D.W. Winnicott (1975), o paradoxo est nas manifestaes mais primitivas do ato de brincar, vinculado ao incio na separao - dolorosa e nem sempre possvel de manter indefinivelmente entre as realidades interna e externa. Quando o beb brinca com um objeto, do ponto de vista do beb este objeto j existia ou foi concebido por ele? parte de seu mundo interno ou pertence realidade externa? O autor responderia que ele simultaneamente um objeto preexistente e concebido, pertinente realidade externa e realidade interna. precisamente este o paradoxo que se impe ao brincar. A tentativa de resoluo do paradoxo a quebra da possibilidade de sentir-se como uma totalidade e a fragmentao numa estrutura defensiva diante da realidade: dois Eus desagregados, um para consumo externo, outro para lidar com a realidade interna; um Eu falso e outro verdadeiro. Os mitos, forma mais imagtica que discursiva de elaborao humana de situaes paradoxais, encontraram nos jogos um espao de expresso, por excelncia. As imagens que se ali se acham gravadas chegam at ns, homens desencantados da ps-modernidade. Na gnese do mito, como na de outros processos culturais, encontra-se o ato de brincar. Em um texto de Freud datado de 1907, o brincar aparece como paralelo funo potica. Nele, o autor trata do tema da criatividade, indagando onde deveramos procurar as primeiras expresses da atividade imaginativa; em resposta, volta seus olhos ao ato de brincar:
Acaso no poderamos dizer que ao brincar toda criana se comporta como um poeta 1, pois cria um mundo prprio, ou melhor, reajusta os elementos de seu mundo de uma nova forma que lhe agrade? Seria errado supor que a criana no leva esse mundo a srio: ao contrrio, leva muito a srio a sua brincadeira e despende na mesma muita emoo. A anttese de brincar no o que srio, mas o que real (FREUD, 1907/ 1970, p.149).

A criana diferencia substancialmente o seu mundo imaginrio da realidade objetiva. Para ela prazeroso ligar aos seus objetos e situaes imaginrias as coisas do mundo real. Essa conexo entre mundo real e o contexto da brincadeira que diferencia o brincar do fantasiar. A criana movida por seu desejo de ser grande. Ela brinca de adulto. Brincar e viver so conceitos intimamente implicados; o ato de brincar est no eixo constitucional do sujeito, na edificao das estruturas que possibilitam o viver criativo. Para Winnicott (1975), o brincar no apenas uma das formas de manifestao cultural, mas, sim, ele mesmo, o lugar da gnese dos
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processos culturais. A criatividade , portanto, algo que se encontra no apenas no artista, mas desenvolve-se em aes em que o sujeito, de maneira saudvel, se inclina para alguma coisa ou realiza alguma coisa. A soma dessas experincias formam a base do sentimento do Eu, partindo do relaxamento em condies de confiana, baseada na experincia, e da atividade criativa fsica e mental , manifestada na brincadeira. A aceitao da realidade uma tarefa que jamais ser completada. A tenso de relacionar a realidade interna e externa, no entanto, ser aliviada pela experincia dessa rea intermediria o espao do brincar. necessrio o reconhecimento da importncia do ato de brincar e a construo de uma atitude social positiva frente a ele. Uma atitude que inclua o reconhecimento de que o brincar, por se encontrar na linha divisria entre o subjetivo e o objetivamente percebido, sempre passvel de se tornar assustador. Os jogos, com suas regras e estruturas organizadas, so uma tentativa de prevenir a precariedade existente na brincadeira. Os estudos sobre o jogo ganharam nova perspectiva a partir da publicao em 1938 do livro Homo Ludens, de Huizinga (1938/1996). A importncia desse trabalho reside principalmente no reconhecimento que faz do jogo a partir de sua funo significante. Nesse sentido a obra de Huizinga foi um marco referencial para autores que o sucederam, uma vez que at ento predominava uma perspectiva biolgica no estudo do jogo. Nessa obra, o jogo aparece vinculado a outras manifestaes culturais como a arte, o direito, a guerra e a filosofia, e definido como:
[...] uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro dos limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso ou alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 1938/1996, p. 33)

Michel Maffesoli (1984) retoma algumas hipteses de Huizinga na anlise do jogo e destaca o aspecto trgico que lhe inerente. O trgico a tomado como a conscincia de que todas as situaes e atitudes se esgotam no momento da sua realizao, no seu tempo presente, sem passado e sem futuro. O trgico est ento ligado representao, a tudo que se esgota no seu parecer. Os jogos esgotam-se em si mesmos, existindo na sua exterioridade que, para o autor, o fio condutor da vida cotidiana e, ao mesmo tempo, o plo de resistncia s vrias imposies do real.
O trgico ou o sentimento do ciclo esto profundamente enraizados, ao mesmo tempo nas representaes e nas minsculas atitudes prticas das massas populares. [...] Nossa caminhada a da angstia humana, e justamente porque esta atormenta incessantemente tanto o indivduo como o corpo social que necessrio parecer mascarado; o sentimento da aparncia no possui outras ORIGENS (MAFFESOLI, 1984, p. 109).
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Roger Callois (1991) sinalizou a falta, na obra de Huizinga, de descrio e classificao para os jogos. Seu trabalho sistematizou uma classificao dos jogos a partir das categorias: Agon - Jogos de Competio; Alea Jogos de Sorte; Mimicry Jogos de Representao; Ilinix - Jogos de Vertigem. Jean Marie Ihote (1976) observa que a classificao de Callois est baseada na energia presente no jogo e no em categorias como tempo e espao. Faz uma nova proposio desta vez baseada na configurao que os diferentes jogos assumem. Essa categorizao segue um modelo cruzado que combina elementos como o espao e a funo do jogo. Uma idia nova, que Ihote introduz, o conceito de antijogo. O autor define antijogo como um fator que, quando em ao, aniquila o prprio princpio sobre o qual se assenta a estrutura do jogo. cada categoria de jogo Ihote associou um antijogo. Em sua estrutura de classificao aparece de forma explcita os jogos de percurso como parte do conjunto de jogos ligados a um terreno e representao da ordem do mundo. Reproduzo aqui o quadro proposto pelo autor:1

Fonte: IHOTE (1976, p. 37)

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de uso comum na atualidade a associao das idias de jogo e brincadeira idia de infncia, como se o imenso patrimnio cultural dos jogos servisse apenas s atividades infantis. Mas nem sempre foi assim. Na verdade, os jogos, como as demais atividades sociais, eram partilhados por toda a comunidade, e a idia de infncia como um perodo apartado da vida uma construo social que no tem mais que poucos sculos de existncia. At o incio do sc. XVII, a existncia de jogos e brincadeiras especficas da infncia no ultrapassava a idade de trs ou quatro anos. Aps este perodo, essa distino declinava ou desaparecia. A criana, a partir dessa idade, jogava os mesmos jogos e se envolvia nas mesmas brincadeiras que os adultos; em grupos de crianas ou mesmo lado a lado com os adultos. Por outro lado, os adultos tambm participavam de jogos e brincadeiras que hoje consideramos infantis. Como vimos em Huizinga (1938/1996) a alegria e o riso aparecem vinculados idia de jogo. Tal aproximao torna oportuna uma reflexo sobre o lugar do riso em tempos pr-modernos. O riso na cultura popular da Idade Mdia e do Renascimento foi objeto de estudo de Mikhail Bakhtin (1993). Aspectos cmicos e srios da divindade, do homem e do mundo eram igualmente sagrados nas sociedades primitivas. Quando se estabeleceu o regime social de classes, os aspectos cmicos passaram gradativamente esfera no-oficial e chegaram a se tornar formas fundamentais de expresso da sensao popular do mundo: a cultura popular. No possvel penetrar no pensamento desta poca sem considerar a dualidade, presente na cultura popular, entre as formas de manifestao srias e cmicas; oficiais e no-oficiais. Esse aspecto no-oficial, marginal, do riso, aplica-se tambm ao jogo. Por esse prisma possvel entender que o mesmo suporte que dava sustentao s srias prticas mgicas, tambm servisse ao puro e profano lazer. Embora estes sejam aspectos srios e cmicos do jogo, tanto a magia como o cio se tornaram igualmente no-oficiais a partir da Modernidade. Havia uma relao muito prxima entre a cerimnia religiosa comunitria e o jogo que fazia parte do seu ritual. Estes, com o tempo, afastaram-se de seu sentido religioso original e perderam o seu carter comunitrio. Simultaneamente, tornaram-se privados e profanos. Ao longo desse processo, o jogo foi sendo aos poucos legado s crianas. O repertrio de brincadeiras infantis o conjunto de manifestaes da sociedade dos adultos que foi posto de lado e dessacralizado. Por suas caractersticas ligadas s antigas tradies pags, arte divinatria e magia, consagrao do riso, os jogos, embora admitidos sem reservas nas sociedades antigas, encontraram desde sempre o repdio de uma minoria poderosa e culta. A moralizao que caracteriza o surgimento do sentimento de infncia ocupa-se de preservar as crianas dos jogos maus, recomendando-lhes os bons jogos. A ginstica e os esportes, bem como os jogos didticos, nada mais so que os velhos jogos de combate da praa pblica e os tabuleiros e instrumentos divinatrios, submetidos a uma ascese que tenta purific-los de sua perniciosa origem, ligada concepo popular e mgica do mundo (ARIS, 1981). Fica fcil ento compreender no quadro de classificao de Ihote a situao do jogo didtico como anti-jogo correspondente aos brinquedos que o autor situa na categoria de
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magia dos objetos. O jogo didtico , necessariamente, um objeto desprovido de encantamento. E, quando encantado pelo poder da brincadeira, deixa de atender, ao menos durante o desenrolar desta, aos seus propsitos didticos. Para entender que os jogos pudessem ter, at o incio da modernidade, um forte papel como instrumentos utilizados para ler o mundo e possibilitar ao homem, por meio de seus smbolos, alcanar o conhecimento, necessrio levar em conta a existncia de um sistema primitivo de representao do mundo no qual todos os fenmenos, naturais ou sobrenaturais, eram percebidos como intimamente relacionados. Essa forma de conceber o mundo freqentemente encontrada entre os povos primitivos, mas tambm sobreviveu at a Modernidade ancorada em outros sistemas de pensamento. A maioria dos jogos que chegaram ao nosso tempo alcanou sua forma final na Idade Mdia e no Renascimento. A penetrao de tais idias, originariamente eruditas, encontrou no seio popular franca acolhida, justamente porque que se aproximavam de formas primitivas de conceber o mundo. Esses conceitos, originalmente cientficos, tornaram-se de tal forma usuais que passaram do domnio da cincia ao da experincia cotidiana, chegando a compor padres de funcionamento mental. Categorias cientficas antigo-medievais como os elementos, os temperamentos, os planetas e sua influncia astrolgica, bem como o carter simblico dos nmeros, estavam naturalizadas no uso comum e consideradas interdependentes. A viso de um universo cclico e catico impunha a tarefa de extrair padres, encontrar correspondncias, enfim, impor ao caos natural um princpio de ordem. s formas redondas dos elementos naturais (o sol, a lua etc.), identificadas com a espiral do movimento infinito da natureza, contrapunham-se os ngulos retos dos quadrados e retngulos como smbolos do rigor e da ordem.
Aqui, a inveno do Esprito se ope ao Mundo: A realidade do mundo se acha em um globo em perptua rotao, monumental Roda da Fortuna, dentro de um universo cheio de crculos, ao passo que o mundo abstrato, nascido do esforo de um esprito filosfico, povoado de retngulos e de quadrados, os quais no se encontra equivalentes na natureza. Mas certo que a verdade, esses modelos encontram nos tabuleiros de jogos as mais belas ilustraes (IHOTE, 1976, p. 45).

So quatro as estaes do ano, quatro pontos cardeais, quatro ventos, quatro elementos, quatro humores do homem. Essa era a viso de um mundo quadrado, estvel, ordenado. Um mundo angular em oposio vertigem infinita de um universo cclico, espiral, redondo.
A propsito da ligao simblica que une o terreno do jogo, ou tabuleiro, ao Mundo, no se pode omitir o seguinte detalhe: a palavra tabula foi empregada de outra feita para significar a carta geogrfica. Essa carta foi em alguns casos ortografada 152
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quarte palavra mais prxima de quatre (quatro) que de Charte de onde carte (carta) provm etimologicamente. (IHOTE, 1976, p. 45).

Essa aproximao, identificada por Ihote, entre os tabuleiros dos jogos e os mapas, ilumina a proposio de que o desenho sinuoso das trilhas na natureza o tabuleiro primitivo de todos os jogos:a natureza transformada em paisagem, ordenada por princpios que lhes so estranhos; smbolos de ordem frutos da engenhosidade do pensamento humano. Uma posse simblica, sempre simblica, da natureza, perpetuada nos tabuleiros dos jogos. Abertos em meio floresta pela determinao humana, desenhados pelas pegadas no ambiente natural, riscados no solo, elevados em construes arquitetnicas ou paisagsticas, pintados em ricos tabuleiros, impressos em escala industrial, programados em linguagem digital ou simplesmente tecidos pelo fio da narrativa, so inmeros os jogos de trilha ou de percurso, praticados ainda hoje ou j cados em desuso. Jogos de percurso so condicionados pelo territrio ou tabuleiro no qual se desenrolam e simbolizam as estruturas da ordem do mundo. Sua estrutura bsica consiste em um caminho a ser atravessado com o objetivo de atingir uma meta final. Muitos autores dedicaram-se a descrio de jogos, dentre eles os de percurso, como por exemplo, Alleau (1964), Callois (1991), Grunfeld (1982), Ihote (1976), Pennick (1992). Tais jogos, no raro, possuem ao longo da trajetria casas marcadas com simbolismos especiais, que determinam tarefas, adiantam, detm ou atrasam a caminhada. assim, por exemplo, o Real Jogo do Ganso, popularizado tambm como Jogo da Glria, que faz uma narrativa da vida e que muitas vezes foi utilizado para narrar vida de celebridades. Os jogos tambm podem apenas trazer os smbolos que narram trajetria, indicando paradas obrigatrias, como por exemplo, a casa da boa morte no jogo de trilhas egpcio chamado Senet, tabuleiro onde se movimenta a alma rumo a Osris. As casas especiais podem tambm estar previamente definidas, como no caso do indiano Maha Lila, cujo nome significa grande brincadeira e que representa a trajetria das mltiplas encarnaes at a iluminao. Essas casas especiais podem tambm se alternar durante o jogo, como no caso das Amarelinhas, em que o marcador deve ser lanado a cada tentativa do pecador (o manco) de atravessar o percurso da Terra ao Cu, num jogo que remonta Antiguidade e do qual o traado mais popular reproduz a planta da Catedral de Notre Dame, deixando clara a viso medieval de que o caminho que leva ao Cu, saltando o Purgatrio, claro, passa necessariamente pela Igreja. Os jogos de trilha tambm podem contar com o apoio de um Mestre do Jogo, que tem a funo de guiar os passos do grupo. Dependendo do jogo, pode conduzi-los por trajetrias reais, como no caso do Seguir o Mestre, ou virtuais, como no caso do RPGs. Essa funo pode ser explcita, desempenhada por um jogador, ou implcita, desempenhada pelo acaso/sorte/destino com o auxlio de algum suporte: como os dados, as cartas, um programa em linguagem computacional.

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O recurso dos dados comumente usado, nas verses de jogos de trilha para tabuleiro,para definir o ritmo da caminhada e, no RPG, para definio das situaes. A forma dos dados pode variar muito de jogo para jogo, desde os convencionais de seis faces at os antiqssimos dados binrios usados no Senet, chamados dedos, passando pelas mltiplas combinaes dos usados no RPG; de oito, dez, doze, vinte faces. Sem a pretenso de abraar por inteiro as possibilidades de apreciao de um objeto to multifacetado como o jogo de percurso, a essa altura algumas consideraes so indispensveis. H nos jogos de percurso uma estreita relao com as idades da vida ou idades do homem, conceito que, como outros, pertencia, como j mencionado, a um sistema de explicao e representao do mundo que teve sua origem na escola Jnica. Os jogos de trilha, cuja grande maioria encontrou entre a Idade Mdia e o incio da Modernidade a forma final que hoje conhecemos, so representaes da trajetria da vida ou trajetria da alma. Ou seja, o percurso humano e suas vicissitudes, em sincronia com os eventos do cu e da terra. Os jogos de percurso tambm fazem referncia aos ritos de iniciao, s passagens de uma fase a outra da vida, de uma forma de conhecimento a outra e da iniciao ao conhecimento, seja ele mgico ou profano. Suas casas especiais e as passagens de um plo a outro correspondem, simbolicamente, evoluo e preparao do mago. Cada linha, cada passagem, cada etapa de um jogo de percurso [...] retm o valor de uma fase inicitica. Essas linhas fronteirias so constantemente materializadas por rios que se atravessam por pontes reais ou simblicas (IHOTE, 1976, p. 51). Podemos dizer que o xam o arqutipo do mago. Ele era o responsvel por guiar o grupo em sua trajetria no mundo natural e no mundo transcendente, espiritual ou mgico. Enfim, guiava as trilhas do homem comum, mas guiava tambm suas almas. Uma das formas de guiar um grupo atravs das trilhas a narrativa. Mestre do Jogo a funo desempenhada pelo jogador que tem por objetivo guiar o grupo no transcurso do jogo. o guia da trilha, o mestre do RPG, o marcador da Amarelinha. O Mestre do Jogo cumpre na trilha o papel do xam, do aedo, do narrador; construindo caminhos e guiando os demais jogadores a partir de leituras e interpretaes que ele comunica ao grupo. O Mestre do Jogo uma funo explcita ou implcita dentro de um jogo de trilhas. Sua palavra orientadora e seu poder de definir os percursos tanto poder estar na narrativa do cenrio de um jogo de RPG, como no acaso dos dados que rolam, indicando o nmero de passos a serem seguidos pelo jogador em seu tabuleiro. O Mestre do Jogo sobrenada a situao do jogo. ntimo da divindade, ele a representa no curso do jogo. o representante da Lei, do equilbrio csmico. o juiz. Os jogos de trilha simbolizam a trajetria da vida com seus percalos e simultaneamente a trajetria da alma aps a morte reunindo, assim, num s smbolo as duas angstias humanas vida e morte. Quando apontou a necessidade de aceitarmos a dualidade do pensamento pr-moderno, Bakhtin iluminou nossa compreenso para muito alm dos aspectos srios e cmicos, presentes na forma po154
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pular de sentir e traduzir o mundo, que encontrou na literatura grotesca e no carnaval suas formas de expresso mxima. Ele nos indica a todo um sistema de pensamento que no encontrava no rigor linear da razo moderna o seu eixo principal, mas, que, inversamente, pautava-se na convivncia de aspectos diversos e at contrrios. Os jogos de percurso so caminhos de volta. So trajetos de religao do homem com um universo perdido. Da sua forte relao com as religies de todos os cantos e todos os tempos, pois eles buscam retomar a ligao perdida; re-ligar; retornar ao Criador, retornar ao primitivo paraso selvagem, retornar condio idlica de plenitude, ou, como diria a psicanlise, retornar ao seio primevo. Recuper-lo. O jogo, quando a servio deste caminho de volta, um fetiche que, como tal, aprisiona a criatividade e a faz escrava de sua busca sem fim por caminhos de retorno a uma condio inalcanvel, irremediavelmente perdida. No entanto, os jogos de percurso tambm so um caminho de ida. Uma passagem que leva da condio de criatura de criador,onde o gnio inventivo do homem torna cada vez mais complexas, por prazer, estruturas existentes, recriando-as. Neste caminho de ida, o jogo um objeto transicional. No mais o seio perdido, mas um seu correspondente simblico, cada vez mais distante da condio inicial. O jogo, ento, uma porta aberta que conduz ao mundo e aos seus inmeros caminhos.

UM JOGO POR TRILHAS NA NATUREZA


A primeira coisa que chamava a ateno era a chegada das crianas. Desde a excitao na noite que antecedia a atividade, descrita pelos pais ou professores, ficava claro que esta era uma atividade que rompia com o cotidiano. O conhecimento prvio de que iriam realizar uma atividade na floresta, convidava as crianas a acionar um repertrio de idias e condutas que no se apoiavam em experincias diretas anteriores, mas sim nas narrativas fantsticas dos livros, das HQs, dos filmes, da tradio folclrica. Romper com o universo de atividades cotidianas e imprimir uma nova atitude nas atividades desenvolvidas a principal caracterstica do ato de brincar. A qualidade dessa atitude imprime aquele que ser o trao principal da dinmica do jogo. No caso das caminhadas por trilhas na floresta, havia a marca da dramatizao, ou seja, dos jogos de fantasia ou interpretao. Outro ponto interessante diz respeito s roupas e equipamentos para realizao da atividade. As crianas usavam obrigatoriamente bons, cantis, calados adequados. Algumas traziam lupas, binculos, bssolas e outros objetos de utilidade duvidosa. A literatura teatral est cheia de exemplos sobre a construo de personagens, a partir de evidncias materiais como o vesturio e os objetos (STANISLAVSKI, 1996) e , tambm, sobre essa capacidade de evocao simblica que se apia a educao patrimonial, permitindo que, atravs de um jogo de interpretao, sejamos capazes de experimentar pocas no vividas. No desenrolar da atividade, era comum que as crianas buscassem no prprio ambiente elementos para completar sua indumentria: uma folha, uma flor ou um pedao de galho cado ao cho, logo transformado em cajado. Os chapus, canivetes, lupas e
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outros objetos que no eram usuais em seu cotidiano, transformavam as bermudas e camisetas coloridas no vesturio de um explorador do desconhecido. Essa caracterstica aproxima os jogos de trilhas na floresta de uma das modalidades do RPG conhecida como Live Action. Os jogadores de Live Action utilizam fantasias, maquiagem e adereos para compor seus personagens e a narrativa se faz pela representao da ao dos personagens de cada jogador. Ainda no campo dos jogos de interpretao, podemos citar a participao dos elementos da paisagem, melhor seria dizer, do cenrio. Cenrio, para Tuan (1980), refere-se a paisagem, carregada de sentido dramtico. Um parque florestal, por mais que se aproxime e evoque o sentido de natureza selvagem, na verdade um cone de um estado selvagem perdido. Esse carter se fortalece ainda mais quando o parque se encontra em permetro urbano, como o caso do Parque Florestal da Tijuca. uma verdadeira floresta, mas no mais a floresta verdadeira, e essa distino j estava presente mesmo entre os ndios que habitavam o nosso litoral e que separavam as idias de ca e ca-et que significam em idioma Tupi, respectivamente, mata e mata verdadeira (DEAN, 1997). Ao penetrar na floresta, atravessando os enormes portes de ferro que se encontram na entrada do parque, as crianas demonstravam a clareza de que no estavam penetrando em algo como a Floresta Amaznica, por exemplo, mas sim num ambiente conservado que reproduzia algumas caractersticas da natureza selvagem que ali existiu outrora. Logo, as falas que faziam referncia a seres fantsticos da natureza, dos contos infantis ou das histrias de aventura, como por exemplo o Lobo Mau, os piratas, os gnomos e fadas, o Saci-Perer, eram elementos do prprio desenrolar do brinquedo dramtico, evocado pelo ambiente. Outro elemento de jogo dramtico presente na atividade era o enredo, sugerido pelo nome do roteiro. O roteiro do caminho das grutas era chamado de Em busca da fonte dos desejos. O enredo dava corpo ao dramtica da brincadeira. Apontava uma direo sem, contudo, aprisionar a fantasia das prprias crianas que encontravam espao para inserir neste jogo outros jogos, como, por exemplo, brincar de homens das cavernas e dinossauros. Nem s as crianas participantes assumiam personagens no decorrer do jogo. Os adultos, que tinham a funo de guia, revestiam de magia sua tarefa, ao apresentarem-se como MDs. Mestres do Desafio. Esse ttulo foi inspirado na funo narrativa exercida por um dos jogadores nos RPGs, mas vale a pena destacar a sua relao com a figura e a funo dos xams. Os MDs eram responsveis pela leitura do ambiente em diversos nveis; eram os conhecedores dos caminhos, podiam extrair da natureza indcios que, para as crianas, eram pouco evidentes; eram os responsveis pela segurana do grupo e cabia a eles a interpretao da paisagem,fosse por meio do discurso de mitos e lendas, ou mesmo do discurso cientfico. Esse poder conferido aos guias no impedia, no entanto, o brincar da criana. Ao contrrio, assegurava os limites do jogo, prevenindo os aspectos assustadores do brincar;pairava por sobre o grupo, exercendo a mesma funo descrita por Winnicott (1975) em referncia criana que brinca sob o olhar da me. A me,
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nesse momento em que a estrutura deste eu ainda primitiva, funciona como um ego auxiliar, prevenindo a precariedade da brincadeira. No caso da atividade observada, as prprias condies do ambiente - pouco familiar s crianas, que exigiam uma certa habilidade motora para ser atravessado e com situaes capazes de suscitar respostas emocionais tornavam mister a existncia dessa qualidade tranqilizadora de olhar. Se por um lado a dramatizao dava o tom da dinmica de desenvolvimento do jogo, sua estrutura bsica era a de um jogo de percurso. Cabe lembrar que todo jogo de percurso implica um certo nvel de jogo dramtico. Nas Amarelinhas fazemos de conta que estamos no caminho do cu; no Senet, que somos uma alma indo ao encontro de Osris, etc. O diferencial a ser notado aqui a idia de um personagem que vai sendo construdo dentro do prprio jogo, e neste sentido a dinmica dessa atividade se assemelha muito ao RPG. Era no territrio, onde se desenrolava a ao dramtica, que residia? A estrutura do jogo; o percurso at o objetivo-no caso a Cascata de Cristal, personificada no jogo como Fonte dos Desejos. O territrio condicionava essa dinmica a uma estrutura que lhe conferia limites. Esses limites no eram impeditivos da ao dramtica, muito ao contrrio, davam-lhes o balizamento necessrio para sua estruturao, inscreviam no jogo um princpio de ordem. As regras do jogo estavam inscritas no ambiente. Eram as caractersticas da trilha que determinavam reduo do ritmo da marcha; que obrigavam a enfrentar o medo do escuro; que impunham que determinados trechos s pudessem ser vencidos atravs da cooperao. Ainda que o prprio ambiente pudesse estar abarcado num contexto de jogo de fantasia, a realidade dos limites impostos pelo ambiente era inquestionvel. A natureza se erguia diante do grupo em toda sua majestade, e essa grandiosidade era percebida, provocando no grupo uma sensao de respeito. A partir de certo ponto da trilha impunha-se a conscincia de no estar no controle das regras do jogo, mas sim submetido a elas, pois, quando se est no meio de uma trilha, no mais possvel parar diferentemente de um jogo de fantasia qualquer, que a criana pode interromper no momento que lhe aprouver, dizendo apenas no brinco mais!. No meio da trilha, a sada est sempre adiante: entre o ponto de chegada e o de partida esto o longo caminho j percorrido ou a percorrer. Todo jogo de percurso narra a trajetria do heri, como Teseu no labirinto, e a travessia das casas especiais, de progresso ou regresso no trajeto, versa sobre as fases de iniciao. Na atividade que acompanhamos, as casas especiais eram marcadas pelos obstculos do ambiente natural, que neste percurso so, em sua maioria, grutas. Na primeira das grutas, a Bernardo de Oliveira, h uma estreita fenda que exige que sua travessia se faa deitado at a metade do percurso que aps uma pequena curva se abre e permite que se desa como num escorregador. Um dos participantes comentou que era como nascer. Curiosa essa identificao, pois realmente as grutas relacionam-se, simbolicamente, com a temtica da morte e do
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nascimento, e da serem veneradas como lugares de nascimento de deuses e heris (LEXICON, 1992). Aps a travessia de fenda, era sugerido s crianas que pensassem para si mesmas um nome de floresta, o que reforava o simbolismo da caverna como um lugar de (re) nascimento. Nossa Histria registra em livros de assentamento as mudanas do nome do mato para um nome cristo, muitas vezes em batismos compulsrios. Aqui a experincia da brincadeira propunha a inverso. A segunda era a Caverna dos Morcegos, um espao de luz e sombra; ambguo. Essa dualidade tambm encontrada no simbolismo do morcego, especialmente na alquimia. Na atividade, era neste ponto que a fala simblica, evocada pelas imagens do cenrio, abria lugar a fala cientfica, discursiva, atravs das explanaes realizadas por um espelelogo que acompanhava o grupo. A terceira gruta, a Gruta do Belmiro, era quase uma oposio Caverna dos Morcegos. Enquanto esta apresenta uma nica entrada, estreita e escura, e se abre num enorme salo iluminado, a Gruta do Belmiro se constitui numa ampla e iluminada entrada e, no entanto, medida que se penetrava na mesma ia-se caminhando cada vez mais para a escurido. A sada requeria forte cooperao para ascender um caminho ngreme e escuro, e a gruta se abria numa exploso de luz. O simbolismo da sada das trevas para a luz tambm recorrente em jogos de percurso. No Maha Lila, por exemplo, o plano superior representado por um facho de luz, e a sucesso de planos indica o caminho das trevas para a luz, ou seja, da ignorncia ao conhecimento. A travessia das trs primeiras grutas mantinha uma unidade em que os desafios eram crescentes e o simbolismo, complementar. Vencer o cansao, o medo e descobrir a cooperao pareciam ser as chaves dessa iniciao que culminava na base de um mirante da montanha. Na base do mirante, as crianas podiam, finalmente, sentar e lanchar. Era uma casa de descanso, como aquelas das Amarelinhas onde podemos parar com os dois ps. O mirante possibilitava uma viso especial da cidade as casas minsculas e as pessoas que quase no se divisavam. Uma viso de um ponto de vista privilegiado, do alto da montanha, na proximidade das nuvens. Aps o confronto com a alternncia de luz e sombra, vividas nas grutas, a vista do mirante era um b1lsamo. A montanha smbolo da juno do Cu e da Terra e tambm da ascenso espiritual e do grau de supremo desenvolvimento a ser alcanado com muito esforo (LEXICON, 1992, p.141). A partir deste ponto, as crianas comeavam a traduzir as experincias vividas no jogo num nome de floresta. Esse nome, de valor simblico, era um representante desse novo conhecimento construdo, que era tambm autoconhecimento. A idia de autoconhecimento tambm uma constante nos jogos de percurso. Atravessando os obstculos enquanto busca sua meta, o heri aprende sobre si mesmo. Se na atividade que acompanhamos essa mudana era expressada pelo nome, nos RPGs eletrnicos ou convencionais (livros-jogos) essa aprendizagem mensurada pela conquista de pontos em itens como habilidade, carisma, fora, magia e outros.
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O percurso a partir daqui se simplificava no que dizia respeito aos desafios. Embora a gruta Luiz Fernandes apresentasse um piso de estrutura muito irregular e exigisse do participante uma grande habilidade, nesse ponto do trajeto, as crianas j estavam em condies fsicas de enfrentar estes obstculos. Perseverando na ao, ou seja, caminhando, haviam construdo um conhecimento que as habilitava a caminhar, cada vez com maior segurana. A Luiz Fernandes se ergue como um grande portal aberto, um V invertido, um espao claro e iluminado que conduz trilha das guas. O simbolismo associado a esta imagem o da revelao dos mistrios. Dentro dos jogos de percurso poderamos dizer que a Luiz Fernandes a casa que anuncia o progresso em relao meta e a proximidade da concluso do jogo. O caminho que se descortinava a seguir era uma trilha aberta, em sentido descendente, fcil de ser percorrida, que passava por traz da Gruta Paulo e Virgnia e seguia na direo oposta tomada a princpio. Subindo a vertente do pequeno riacho, logo aps j se podia divisar a queda dgua. Esse momento do jogo um momento de celebrao. As guas em movimento contnuo sobre a solidez da rocha so um smbolo da unio dos princpios opostos, representados no Oriente pelo smbolo do Tao que rene os princpios de Yin e Yang. O feminino e masculino, sol e a lua, o alto e o baixo, as trevas e a luz, o cu e a terra. Esse sentido de unio de princpios opostos era, tambm, o simbolismo que a alquimia atribua ao banho. O jogo se encerrava na afirmao de um novo elemento de identidade, os nomes de floresta, e num grito, smbolo universal de fora vital, comunicao que ecoa pela mata, ou seja, volta ao sujeito, na forma de eco, como uma resposta; um cone de religao. Embora versando sobre uma temtica comum, a trajetria do homem e da alma, cada jogo de trilha acaba por se estruturar sobre algum contedo que lhe peculiar. No caso do jogo de trilhas que acompanhamos, esse contedo emergia do prprio cenrio que dava suporte ao jogo: o ambiente de natureza preservada. Essa particularidade trazia para o centro temtico do jogo a questo da preservao da natureza, do patrimnio natural e paisagstico, dos valores e atitudes ambientais. Ou seja, esse jogo de trilha se desenrolava sob a gide da educao ambiental, ainda que, em nenhum momento, se tivesse feito, formalmente, uma interveno nesse sentido. Nesse ponto da discusso gostaria de retomar uma questo de que tratamos quando nos referimos estrutura do jogo; a questo da regra. Num jogo por trilhas na natureza, a regra imposta pela prpria estrutura do percurso. A questo do respeito s regras impostas no jogo era fundamental para que o mesmo pudesse ser realizado com segurana. Desrespeit-las no era apenas roubar no jogo, era agir de forma imprudente e colocar em risco a si mesmo e ao grupo. Ora, estamos ento diante de uma forma inusitada de regra no que tange aos demais jogos. No caso dos jogos de trilha, submeter-se regra no era uma atitude submissa, de obedincia cega. Ao contrrio, submeter-se regra era manter os olhos e os ouvidos atentos para reconhecer os indcios do ambiente e agir em
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harmonia com os princpios por eles revelados. O guia, nessas condies, exerce em plenitude a funo de tradutor da natureza, medida que coloca disposio do grupo sua capacidade especial para ler o ambiente, o que legitima a sua autoridade. Ele no Mestre dos Desafios porque os domina, mas sim porque os conhece. Obedecer, aqui, tem o sentido original de ob audire; dispor-se a ouvir, colocar-se em atitude de escuta frente natureza. Por conseguinte, essa obedincia no significava sujeitar-se, mas assegurar o direito de exercer-se livremente como sujeito, em harmonia com as leis da natureza, que, como vimos em Unger (1991), so leis csmicas. Essa conscincia, fruto de um conhecimento mais imagtico que discursivo, construdo na experincia direta da natureza, fazia-se reconhecer pelo silncio e atitude de venerao que se mostravam freqentes a partir de certo ponto da trilha, eram a expresso de uma mstica, do reconhecimento de estarem imersos num universo que os abarcava. Essa experincia tinha lugar no contexto do ambiente natural preservado, que, como j vimos, evocava a tentativa de manter presente algo que, na verdade, no existia mais. Para o homem urbano, o parque florestal, especialmente o parque florestal em permetro urbano, remete idia de um universo perdido ou em processo de perder-se. Esse tema esteve presente na fala dos pais e professores dos grupos que observamos, no diretamente como um discurso de preservao ecolgica, mas como uma nostalgia profunda de um tempo/espao perdidos: a natureza, as caractersticas da cidade, suas infncias. Tambm nas crianas essa conscincia se fazia sentir, ainda que difusa e incapaz de traduzir-se, seno pelos pedidos expressos na Fonte dos Desejos. O simbolismo de vida/morte/renascimento que recorrente nos jogos de percurso, emprestava a este jogo de trilha em particular um outro sentido, fazendo com que esse jogo fosse tocado pelo sentimento do trgico de que nos falou Maffesoli (1984), pois, tendo como ncleo temtico a natureza, revelava a possibilidade de desaparecimento no apenas de plantas e animais, mas das prprias condies que sustentam a vida no planeta. Se voltarmos ao quadro de classificao dos jogos proposto por Ihote , veremos que os jogos de percurso aparecem como uma categoria abarcada por outra mais ampla que foi definida pelo mesmo como sendo a da ordem do mundo. Essa categoria rene os jogos que se caracterizam pelas figuras ligadas a um terreno inequvoco que as trilhas na natureza se encontram inseridas nesse contexto. No entanto, parece-nos que os limites dessa categoria so por demais estreitos para dar conta de todos os nuances dessa atividade. O jogo de fantasia que presenciamos girava em torno da floresta tomada como um todo e de seus componentes. Em Ihote, encontramos uma ampla categoria onde o autor rene os jogos que se estruturam a partir de uma figura fixa. Essa categoria referente magia dos objetos. Nela encontramos as representaes das figuras humanas, as miniaturas dos objetos cotidianos, as imagens que simbolizam o mundo e os objetos universalmente usados como signos de religao: as formas litrgicas como os balanos e chocalhos.

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Se considerarmos que a atividade aquidescrita no apenas um jogo definido por um territrio que impe regras de percurso, mas que, simultaneamente, este jogo amplia suas possibilidades uma vez que esse territrio se encontra desenhado sobre um objeto mgico, a floresta - talvez a mais ancestral das formas litrgicas - ento creio que estaremos mais prximos de uma classificao para a atividade que acompanhamos. A floresta tomada como um imenso brinquedo, um brinquedo relacionado s mais arcaicas formas de (re)ligao com o sagrado. Winnicott nos fala em sua obra sobre a funo do brinquedo como objeto transicional, smbolo da unio da criana com a me. Se direcionarmos esse mesmo olhar para as relaes estabelecidas historicamente entre o homem e o ambiente natural, ser impossvel no reconhecer que a natureza , por excelncia, o objeto transicional da humanidade. Aqui tambm nos reencontraremos, frente a frente, com a mesma pergunta, impossvel de ser respondida, a qual nos referimos quando falvamos do beb e seu brinquedo: isto j existia ou fomos ns que o criamos? E, mais uma vez, nos deparamos com um paradoxo a ser aceito e no a ser solucionado. A natureza preexistente e ao mesmo tempo humanamente concebida, pertinente ao mundo interno e a realidade externa. E nessa trilha, pertencente realidade compartilhada pelo mundo interno e externo, que se desenrola o grande jogo de percurso da humanidade. A tentativa de resoluo dessa questo rompe a possibilidade da humanidade de sentir-se integrada ao todo e, portanto, exercer-se de forma plena, criativa e harmnica e, mais que isso, prepara os alicerces para edificao dos posicionamentos capazes de gerarem o colapso do prprio existir. Os jogos de percurso so representaes universais da angstia humana diante da vida e da morte. Neles, prosseguimos, como fizeram outras culturas, gravando os signos da nossa trajetria. Talvez a mais fundamental contribuio que esta atividade tenha a oferecer escola seja descortinar as possibilidades que se abrem quando no apenas preservamos o aspecto simblico dos jogos, mas vamos alm, investindo neles. Ao subtrairmos os aspectos simblicos inscritos nos jogos, no apenas retiramos o seu carter ldico; roubamo-lhes, tambm, o seu encantamento. E encantamento o sopro divino que faz a vida prosseguir o seu percurso.

NOTA
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O original foi redigido em francs.

REFERNCIAS
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