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15/03/2010

Moldando mentes jovens


Tom Chatfield

Um expositor joga mquina de pinball movida por impulsos cerebrais na Cebit, 2010, em Hannover, Alemanha. O sistema foi desenvolvido pelo Berlin Brain Computer Interface Um crebro alfabetizado diferente, estruturalmente, de um crebro analfabeto. quase impossvel acompanhar como essas diferenas surgem durante a infncia, quando o crebro est mudando por inmeras razes. Mas experimentos comparando os crebros de adultos alfabetizados e analfabetos mostraram que existe uma ligao com o tamanho do giro angular, uma rea do crebro associada com a linguagem, assim como modelos diferente e mais intensos de atividade mental em outros lugares. H muito tempo aceitamos a escrita como um dos alicerces da civilizao. Hoje, entretanto, os neurologistas enfrentam questes profundamente difceis para muitos observadores: se a alfabetizao muda o nosso crebro, o que ser de um crebro digitalmente alfabetizado (moldado pelas interaes com meios digitais como computadores e videogames) e o que isso poder significar para a forma como aprendemos? H poucas evidncias, sobretudo no que diz respeito questo de que uma cultura da tela possa ser prejudicial para o desenvolvimento das crianas. Entretanto, esto comeando a surgir pesquisas neurolgicas interessantes, que usam a mdia interativa para nos fornecer uma compreenso mais precisa do funcionamento do crebro e, em particular, dos mecanismos responsveis pela memria, aprendizado e motivao. A rede de pesquisa NeuroEducational, chefiada pelo neuropsiclogo Paul Howard-Jones na Universidade de Bristol, est frente desse trabalho. Usando uma mistura de imagens cerebrais e modelos matemticos, Howard-Jones espera descobrir como a tecnologia e o aprendizado interagem. Seu objetivo construir modelos sobre como o crebro aprende durante as interaes digitais seja em jogos de computador ou simplesmente usando um computador para trabalhar em casa e, ao fazer isso, criar novas formas de desenvolver meios digitais que melhorem ativamente o funcionamento do crebro. Um experimento usa um questionrio no computador em que os participantes respondem a perguntas de mltipla escolha, e se as acertam, ganham um nmero de pontos varivel. Quando eles erram, a resposta correta revelada, encorajando-os a aprend-la o objetivo descobrir as circunstncias sob as quais os participantes tm maior probabilidade de lembrar essa resposta e acertar a pergunta da prxima vez. O experimento est sendo usado para testar diferentes modelos matemticos de mecanismos de recompensa no crebro: mecanismos relacionados aos nveis de dopamina no estriato, uma parte do nosso crebro escondida abaixo do crtex. A dopamina um neurotransmissor associado com os comportamentos de buscar recompensa e Howard-Jones tem conseguido aplicar um modelo computacional que prev com sucesso a melhoria na taxa de aprendizado em pessoas que realizam o teste.

Esse trabalho fornece o comeo de um modelo emprico sobre como aprendemos a nvel neural um modelo potencialmente capaz de prever, conforme explica Howard-Jones, momento a momento... quando as pessoas esto atentas e aprendendo. Uma compreenso neurolgica mais precisa da recompensa e da memria importante por muitas razes. Por exemplo, ela permite que os pesquisadores calibrem com preciso a probabilidade de receber recompensas para maximizar a liberao de dopamina. (Nos primatas, mostrou-se que esse nvel atinge seu pico quando h 50% de chances de sucesso.) Usar esses resultados para otimizar as experincias de aprendizado num nvel neurolgico uma forma potencialmente transformadora de prever a ateno e a recordao. Outra consequncia relacionada est no potencial de novas tecnologias de aprendizado para superar nossa compreensvel averso ao risco e ao fracasso. Howard-Jones argumenta que os ambientes digitais so especialmente bons ao introduzir a incerteza e a perspectiva de fracasso de uma forma que no tem um impacto negativo na autoestima. Um jogo ou questionrio, quando planejado adequadamente, cria um tipo de risco que deixa as pessoas vontade: errar as respostas no se torna um impedimento para o esforo. Talvez os resultados mais interessantes estejam todos numa rea conhecida como memria funcional - ou seja, a capacidade de lembrar informaes de curto prazo, como guardar um telefone na cabea, ou lembrar do nome de algum que se acabou de conhecer. Experimentos nesse campo feitos por Torkel Klingberg, um professor de neurocincia sueco, mostraram que o treinamento computadorizado das pessoas com sndrome de dficit de ateno pode melhorar significativamente a capacidade de raciocnio e o perodo de ateno. O sistema desenvolvido por Klingberg, conhecido como Cogmed, oferece uma experincia adaptativa feita sob medida para cada usurio, destinada a estender a memria funcional ao longo do tempo atravs de uma srie de exerccios que ampliam os limites de suas capacidades. Outra pesquisa liderada por Susanne M. Jaeggi na Universidade de Michigan sugere que, por outro lado, o treinamento da memria funcional nos adultos pode aumentar o QI. Tudo isso est no comeo, mas o potencial do campo vasto. A conscincia desse potencial, obviamente, o que sustenta os temores mais comuns sobre os perigos da cultura da tela na infncia: que ela pode provocar o isolamento, ser excessivamente atrativa, e prejudicar as relaes humanas. H alguma verdade por trs disso, no s porque perigosamente fcil passar muitas horas em frente a uma tela todos os dias. claro, as crianas no deveriam passar o dia inteiro usando computadores, da mesma forma que no deveriam passar o dia inteiro praticando esportes. Mas h bem menos evidncias de que a mdia digital est causando prejuzos sociais s crianas, quanto menos para seus crebros, do que normalmente se acredita. No acho que termos provas para sugerir que a tecnologia est infantilizando ningum, diz Howard-Jones. A evidncia de que os adolescentes que usam sites de redes sociais para manter relacionamentos j existentes so melhor conectados socialmente em termos reais do que os que no usam. Ainda sabemos muito pouco sobre o impacto neurolgico da tecnologia a longo prazo. Mas a perspectiva de usar a neurologia para entender como nossos crebros respondem s informaes que aprendemos, especialmente quando crianas, est rapidamente se tornando realidade. Uma vez que a qualidade que define todos os meios digitais sua interatividade, fazer essas interaes terem uma resposta mais precisa natureza de nossas mentes uma das fronteiras mais instigantes do sculo 21. E uma que no promete simplesmente nos acorrentar a nossas mesas, mas tambm a nos ensinar novas formas de interagir com os outros e com o mundo. (Tom Chatfield editor de artes e livros da Prospect) Traduo: Eloise De Vylder

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