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1. DEFINICIONES 1.1.

PARADIGMA Encontramos como definicin de paradigma a el conjunto de principios aceptados como fundamentales en una determinada rea de del conocimiento. El termino paradigma se puede utilizar para indicar un modelo o tambin ejemplo, este trmino es usado cuando se quiere indicar un conjunto de teoras o un patrn. El termino paradigma se entiende tambin como un conjunto de reglas, las cuales rigen una determinada disciplina, las reglas se asumen como verdaderas para los que las utilizan. Un cambio de paradigma por lo general implica un cambio de mentalidad, el viejo paradigma pierde vigencia y da paso a otro nuevo paradigma. En programacin de computadores, se entiende este trmino como una propuesta tecnolgica para realizar programacin que es adoptada por los profesionales de la computacin, es decir como un estilo de programacin, en otras palabras representa un enfoque para la construccin de software. 1.2. SINTAXIS La sintaxis nos indica la forma como se debe escribir en un lenguaje de programacin utilizando palabras y smbolos propios del lenguaje, es decir la que sintaxis es un conjunto de reglas que permiten componer el texto del algoritmo, indica si es vlido o no y tiene un orden definido. En los lenguajes de programacin encontramos por lo general los siguientes elementos bsicos: Identificadores: son los nombres simblicos que se dan a ciertos elementos de programacin como las variables. Constantes: son datos que no van a cambiar su valor en el programa Operadores: son smbolos para representar operaciones en los programas. Instrucciones: son smbolos que representan las estructuras de procesamiento Comentarios: hacen referencia al texto que se incluye para documentar los programas.

1.3. SEMANTICA Un lenguaje est formado por un conjunto de smbolos y palabras y cada lenguaje tiene unas reglas que indican la forma como se debe escribir en el lenguaje utilizando dichas palabras y smbolos (sintaxis).

Se entiende como semntica al conjunto de reglas que indican el significado de las sentencias o instrucciones de un lenguaje de programacin. El lenguaje de programacin nos sirve para escribir algoritmos para un computador, cada lenguaje tiene definido su propio conjunto de reglas, la semntica nos indica el significado de programas o funciones de un lenguaje de programacin. En diferentes lenguajes podemos encontrar que se utilizan diferentes sintaxis pero significan o hacen lo mismo, por ejemplo como realizar operaciones matemticas en dichos lenguajes. 1.4. OBJETO En programacin se define un objeto como un conjunto de datos que posee una estructura y forma parte de una organizacin. Los objetos son elementos fundamentales en la Programacin Orientada a Objetos (POO) descrita en el numeral 3 de este documento. Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. Un objeto es un entidad que tiene un conjunto de propiedades o atributos y tiene unas funcionalidades o comportamientos (mtodos), por ejemplo si pensamos en el sistema de una biblioteca podemos encontrar el objeto Libro, como atributos del objeto libro podemos tener el ttulo, el cdigo; como mtodo podemos encontrar la funcin de Imprimir. En un sistema o problema que estemos analizando, podemos encontrar que los objetos pueden interactuar con otros objetos, es decir que pueden estar interrelacionados. Los objetos interactan mediante el intercambio de mensajes y estos mensajes disparan acciones en cada uno de ellos. Los objetos representan entidades del mundo real. 1.5. CLASE Se entiende por clase a las definiciones de las propiedades y comportamientos de un tipo de objeto, es decir que una clase define las variables y mtodos que son comunes para los objetos de un tipo especfico.

En la clase se define como va a ser el objeto, en esta se define los atributos y mtodos, a travs de la instanciacin se crea un objeto de una determinada clase. Por esta razn se dice que el objeto es la instancia de la clase. Por ejemplo, definimos la clase Vehiculo que tiene atributos como modelo, color y tiene el mtodo de frenar; a partir de esta clase podemos crear cualquier nmero de objetos vehiculo. Cuando creamos una instancia de la clase Vehiculo, el objeto creado va a tener los atributos y mtodos de la clase y podr hacer uso de ellos.

1.6. HERENCIA La herencia es otra de las caractersticas bsicas de la programacin orientada a objetos, la herencia es el mecanismo que permite definir nuevas clases partiendo de otras clases que ya existen, es decir que permite que una subclase herede automticamente todo los atributos y su comportamiento (mtodos) de la superclase. La nueva clase creada (subclase) puede tener sus propios mtodos y atributos. Siguiendo con el ejemplo, tenemos una clase Vehculo como la superclase, a partir de esta podemos crear la clase Bus y la clase Camioneta. La clase Bus va a heredar los atributos de la superclase (modelo, color) y tambin tendr sus atributos propios. La herencia tiene las siguientes ventajas: Permite que los programadores puedan reutilizar cdigo de las superclases. Permite a los programadores crear superclases abstractas que definen comportamientos genricos que pueden ser utilizadas por otros programadores.

1.7. POLIMORFISMO Es una de las caractersticas de las POO, la cual consiste en la construir varios metodos con el mismo nombre con comportamiento distinto. El polimorfismo se define como la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcin de los parmetros utilizados durante su invocacin o llamado. Hay 2 tipos: - Polimorfismo asociado a herencia o por redefinicin de mtodos o funciones (se resuelve en tiempo de ejecucin). La clase hereda los atributos y mtodos de otra clase, y el comportamiento luego se especializa segn la necesidad.

Asociado a parmetros o por sobrecarga de mtodos o funciones: Llamar a los mtodos con distintos tipos y cantidad de argumentos. (Se resuelve en tiempo de compilacin).

1.8. VARIABLE Una variable se define en programacin como un espacio en memoria que es reservado para almacenar un valor que va a corresponder a un tipo de dato que es soportado por el lenguaje de programacin. La variable se le da un nombre y es usada con este nombre dentro del programa Por ejemplo, tenemos una variable que llamaremos "mensaje", en esta variable se almacena el texto Hoy es lunes (de tipo cadena o texto). Una variable puede ser de diferentes tipos: entero, decimal, cadena (o string), booleano, carcter o de algn tipo definido por el programador. El valor que tenga la variable puede variar durante la ejecucin del programa. 2. PARAGDIMA IMPERATIVO

3. PARAGDIMA ORIENTADO A OBJETOS La programacin orientada a objetos (POO) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear programas, el cual est basado en tcnicas como la herencia, polimorfismo, abstraccin. Este paradigma se popularizo a principios de la dcada de los 90. La POO nace por la falta de reusabilidad del cdigo, dificulta para actualizar y mantener las aplicaciones y la falta de portabilidad de los programas. En la POO se expresa un programa como un conjunto de objetos que interactan y colaboran entre ellos para realizar tareas, esto es lo que permite que los programas sean ms fciles de construir, mantener y reutilizar. Conceptos principales: En la POO se define las entidades como Objetos, donde cada objeto tiene sus propios atributos y comportamientos (mtodos); los objetos interactan entre ellos a travs de los mensajes, los mtodos responden a estos mensajes. Una Clase define las propiedades y comportamientos (mtodos) de un tipo de objeto. El objeto es la instancia de la clase.

Un mtodo es el algoritmo que define un comportamiento del objeto cuya ejecucin se desencadena por un mensaje. Los mensajes son peticiones de un objeto a otro La herencia es el mecanismo que permite definir nuevas clases partiendo de otras clases que ya existen, es decir que permite que una subclase herede todo los atributos y sus mtodos de la superclase. La Abstraccin significa extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo distinguen de los dems tipos de Objetos, es la capacidad para encapsular y aislar la informacin de diseo y ejecucin. El Encapsulamiento consiste en almacenar en la clase los atributos y mtodos que constituyen su estructura y su comportamiento. Esta informacin permanece oculta tanto para los usuarios como para otros objetos y puede ser accesada solamente mediante la ejecucin de los mtodos adecuados.. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. El polimorfismo se define como la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcin de los parmetros utilizados durante su invocacin o llamado. Ventas de la POO Se realiza un modelo del sistema definiendo los objetos lgicos del software que sern implementados en un lenguaje de programacin orientado a objetos. Reutilizacin de cdigo, utilizando tcnicas como la herencia, encapsulamiento Agiliza el desarrollo de software Facilita el mantenimiento de software Permite crear sistemas ms complejos Eliminacin de redundancia

4. FUENTES DE INFORMACION http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos UML Y PATRONES Introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos. Craig Larman.

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