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-Dinmica-

mike Basman
AJEDREZ
Mike Basman
Ilustrado por Tim Benton
Asesores: Malcolm Pein y jimmy Adams
Director ejecutivo y Editor de la revista Chess
EDITORIAL MOLINO
Barcelona
Copyright del texto 1999 Mike Basman
Copyright de las ilustraciones 1999 Tim Benton
Editado por Nicola Barber
Diseado por Fiona Webb
Serie diseada por Fiona Webb
Traducido por Rosa Roger
Todos los derechos reservados. Prohibido reproducir ningn fragmento
de esta publicacin, ni copiar mediante ningn sistema de reproduccin,
ni grabar, ni transmitir por ningn otro medio sin el permiso escrito de
los propietarios de los derechos de autor.
Copyright 2000 Editorial Molino
de la versin en lengua espaola
Publicado en lengua espaola por
EDITORIAL MOLINO
Calabria, 166 08015 barcelona
:f! ;
Dep. ~ e . g ~ l : 8.38.073/2000
ISBN: 84-2722451-6
Conozcamos al autor
E
l nombre de Mike Basman rara vez haba aparecido en las
publicaciones sobre ajedrez hasta que gan su primer torneo
(el Campeonato de Londres) a la edad de 13 aos.
Fue capitn del equipo escolar ingls en 1967 en la legendaria
partida contra la antigua URSS que acab con un 3-1 a favor
de Inglaterra. Seis aos ms tarde, se converta en el campen
ingls. Ahora escandaliza al mundo con desconcertantes
aperturas como la Killer Grob, mientras ensea ajedrez
en las escuelas y dirige el campeonato ms importante
del mundo: el Campeonato de Ajedrez del Reino Unido
(con 35.000 participantes que van en aumento!)
Segn Basman: La gente piensa que, sobre el tablero de
ajedrez, no ocurre nada y, sin embargo, es como una pelcula
de catstrofes sin fin; incluso an peor, porque t ests
en medio de ellas!
Introduccin
El ajedrez es uno de los juegos de guerra ms emocionantes de
todos los tiempos. Puedes tomar parte en l sea cual sea tu
edad. Lo juegan miles de chicos y chicas de siete, ocho, nueve
aos e incluso ms pequeos, que dejan asombrados a los
adultos ante su pericia. Con frecuencia, vencen a los mayores
y ni siquiera los maestros estn a salvo!
Recientemente, unos adolescentes britnicos, Ruth Seldon y
Nicholas Pert, ganaron el Campeonato Mundial celebrado en
Espaa, un xito coronado por Luke McShane que ha obtenido
la categora de Gran Maestro a la edad de 1 3 aos!
Este libro te aporta todo cuanto necesitas para empezar tu
carrera como un autntico Crack del ajedrez.
El ajedrez tiene un buen rollo, es fantstico y nada aburrido!
Cmo hay que utilizar este libro
La mayor parte del libro puede leerse sin necesidad de tener un
tablero de ajedrez porque incluye montones de diagramas.
Pero, para los ltimos captulos (del sexto en adelante), puede
ser til tener uno a mano y repetir en el tablero los movimientos
indicados en el libro.
4
Sumario
1 Quin juega al ajedrz? 6
2 Las bases del juego 10
3 Aprende la notacin 28
4 Ejercicios de calentamiento 32
5 Unas reglas astutas 40
6 En accin 52
7 Formas de ganar 62
8 La fuerza vence 81
9 En peligro 92
10 Tcticas ganadoras 96
El panorama ajedrecista 110
Glosario 116
Respuestas 120
ndice 125
5
Quin juega al ajedrez?
Los COMIENZOS EL EQUIPO CMO MEJORAR
E
l ajedrez se juega en todo el mundo (aunque el GO en
China y el Shogi )) en japn son algo ms populares). En la
mayora de pases, la inmensa mayora de los jugadores tienen
menos de 12 aos! Hay ms chicos que juegan que chicas,
pero el nmero se est equilibrando con la incorporacin cada
vez de ms chicas. El Gran Maestro ms joven del mundo tiene
13 aos. Sin embargo, los veteranos no se rinden. El Gran
Maestro en pleno ejercicio ms anciano tiene i67 aos!
6
Quin juega al ajedrez?
Cmo empez el ajedrez?
El ajedrez empez en la India, en el siglo VIl, pero es posible que
ya se jugara mucho antes. Nadie sabe con exactitud quin lo
invent ni cmo empez. En el siglo XV, cuando se dio mayor
importancia a dos piezas (la reina y el alfil), pas de ser un
juego tranquilo y apacible, a uno tan rpido y violento como el
campo de batalla de la mismsima Segunda Guerra Mundial!
Las partidas se hicieron mucho ms cortas, de 1 00 movimientos
por jugador se baj a 40, y duraban slo media hora en lugar
de varias.
Un juego de destreza
El ajedrez es un juego blico basado en la estrategia y, sobre
todo, en la destreza. En esta batalla no tienes ninguna arma
contra tu adversario, salvo cerebro, conocimientos, espritu de
lucha y un clculo certero.
El objetivo del juego es capturar el rey enemigo. Ocurre cuando
un rey es atacado y no puede escapar: se llama jaque mate.
En tu camino hacia la victoria, puedes ir destruyendo el ejrcito
enemigo, pero no habrs ganado hasta no haber logrado el
jaque mate.
Puedes capturar piezas enemigas (cuando tu pieza se traslada a
una casilla ocupada por una pieza enemiga, la cual se quita del
tablero). Cuando haces jaque mate al rey, no hace falta sacar el
monarca del tablero, basta con el hecho de amenazarlo sin
escapatoria y el juego termina.
El juego tambin puede acabar en tablas, que es cuando ningn
jugador puede conseguir el jaque mate al contraro, o cuando
jugadores y ejrcitos estn tan igualados que nadie puede
ganar.
7
Quin juega al ajedrez?
Las piezas del juego
Las piezas de ajedrez vienen en multitud de formas y tamaos.
Algunas son tan pequeas que caben en el bolsillo. A veces,
la gente las saca y juega en autobuses, trenes, restaurantes ...
o durante el desayuno en el patio de la escuela!
Las mejores y ms populares piezas son las del estilo Staunton,
de plstico o de madera. Un buen juego de plstico puede
costarte lo mismo que un CD y uno de madera como tres
o cuatro.
Muchas escuelas tienen clubes de ajedrez. Cada ao en el
Campeonato de Ajedrez del Reino Unido participan unas
1 000 escuelas. A veces los directores de estos clubes son los
mismos profesores y, en otras escuelas, grupos de chicos
y chicas empiezan a jugar entre ellos. Cada club puede
organizarse como quiera!
8
Quin juega al ajedrez?
Cmo mejorar
Millones de personas juegan al ajedrez, pero slo unos pocos lo
hacen realmente bien. Asegrate de mejorar aprendiendo de la
forma debida:
1 Lee libros de ajedrez. Es una gran manera de recoger ideas
nuevas. No importa si no lo entiendes todo, algo queda.
2 juega! juega con todo el mundo: familia, amigos, en la
escuela, fuera de casa. Nunca dejes de jugar porque pierdas.
Perder es la mejor manera de mejorar. Mejora tu nivel
jugando cada vez con oponentes ms diestros, desde los
campeonatos escolares a los locales, desde las categoras
inferiores a las superiores y, de stas, pasando por las
intermedias, hasta las primeras, y de las primeras al abierto
y de ste al nacional. Y del nacional al internacional
(y sigue!).
Lee y juega!
9
Las bases del juego!
PIEZAS MOVIMIENTOS
JAQUE Y JAQUEMATE ENROQUE
E
n qu consiste un juego de ajedrez? En un tablero de 64
casillas blancas y negras, con 32 piezas -16 por bando-
de tamaos, formas y capacidades distintas. Un ejrcito
lo forman las piezas blancas y el otro las negras. En el tablero,
las hileras de casillas horizontales se llaman filas, las verticales
columnas (ver pg. 29). Las diagonales tambin son muy
importantes: las reinas y los alfiles las usan y, en un menor
grado, los peones y los reyes.
stas son las piezas:
Los peones
Hay ocho peones que son los soldados de a pie, la infantera del
tablero. Slo pueden moverse hacia delante, nunca pueden retroceder.
10
Las torres
Hay dos torres, a veces
llamadas castillos. Son piezas
slidas y seguras. Se mueven
en lnea recta, de arriba abajo
(columnas), y de lado a lado
(filas o hileras).
Los caballos
Hay dos caballos. Son los
saltadores, los que brincan,
los bufones del tablerQ. Se
mueven en forma de L.
Los alfiles
Hay dos alfi les. Son piezas
finas, elegantes y escurridizas.
Se mueven en diagonal.
La reina (o dama)
Slo hay una reina. Es la pieza
ms poderosa. Combina los
movimientos de la torre y del
alfil: columnas, filas y
diagonales.
El rey
Hay un solo rey. El rey es el
corazn y el alma del juego.
Es mayesttico, se mueve en
todas direcciones, pero slo
una cos/la cada vez.
Las bases del
/J'?- /
.
: . __../
11
Las bases del juego!
Los" movimientos
Los ejrcitos se disponen
sobre el tablero. Al comienzo
del juego, las fuerzas estn
equilibradas, aunque las
blancas se mueven las
primeras, lo cual les da una
ligera ventaja.
Antes de empezar la batalla, debes aprender un poco ms del
valor de cada pieza. Fjate en que las torres estn colocadas en
las esquinas con los caballos y los alfiles a su lado. En el centro
aparece la familia real: el rey y la reina. Colocados delante para
proteger a las piezas ms valiosas, estn los ocho peones.
Al comienzo del juego, los dos ejrcitos estn alejados uno de
otro, formado cada uno en un extremo del tablero, pero, a los
pocos movimientos, las primeras piezas entran en contacto y la
batalla comienza.
Empezaremos desde las ms inferiores a las superiores.
El pen
El pen slo puede moverse
hacia delante, nunca hacia
atrs ni de lado. Un pen
vale un punto. Lo que
carece en fuerza,
lo compensa con
el nmero. Cuenta
con siete amigos.
12
Las bases del juego!
Los peones pueden adelantar
una o dos casilla en el primer
movimiento, pero despus slo
una cada vez.
La forma como captura el pen es inusual: una casil la en
diagonal hacia delante, a cada lado. Entonces, la pieza
enemiga se quita del tablero y el pen ocupar su lugar.
La pieza enemiga en el punto de mira El pen triunfante
La pieza enemiga muerta
No importa lo poderosa que sea la pieza enemiga, el pen
siempre puede capturarla (si se acerca lo suficiente). Esto no
incluye al rey; ninguna pieza puede apoderarse de l.)
13
Las bases del juego!
Un pen que llegue al otro extremo del tablero puede
convertirse en una pieza de valor superior: una reina, una torre,
un caballo o un alfil. Como la reina es la pieza ms valiosa, el
pen suele elegirla para sustituirla.
El pen adelanta optimista
hacia el extremo del tablero
(octava fila).
El pen alcanza el extremo del
tablero (corona) y se convierte
en reina.
Puedes tener ms de una reina al mismo tiempo en el tablero
hasta nueve! (No te ilusiones, nunca se ha dado tal
circunstancia.)
Esto .t. .t. & & & & & & podra ser v v v ~ ~ ' t i ' ~ ~
+ la 'tlt'. original.
14
El caballo
El caballo tiene un alcance
El caballo salta dos casillas en
lnea recta en cualquier
direccin, ms una de lado en
un movimiento en forma de L,
especialmente potente porque
puede saltar por encima de los
obstculos. Un caballo puede
moverse hacia ocho casillas
distintas a su alrededor, segn
el lugar que ocupe del tablero.
El caballo captura de la misma
forma como se mueve.
Las bases del juego!
15
Las bases del juego!
El ataque doble del
caballo es una de las
armas ms poderosas
del ajedrez. Es cuando
dos o ms piezas
enemigas son
amenazadas por el
ataque de un caballo,
una de ellas puede
escapar, pero la otra
ser capturada. Aqu, un
caballo amenaza a una reina y a una torre; slo una podr escapar.
El caballo vale tres puntos.
16
Las bases del juego!
El alfil
El caballo y el alfil valen lo
mismo, tres puntos, pero los
jugadores con mayor
experiencia, valoran al alfil
ligeramente por encima del
caballo.
El alfil es una pieza de largo
alcance que puede golpear por
las diagonales de un extremo
del tablero a otro. Captura del
mismo modo que se mueve y
su mximo golpe puede
alcanzar 1 3 casillas.
Esta accin de largo alcance convierte el alfil en el doble de
potente que el caballo (que slo puede abarcar ocho casillas),
pero el alfil tiene dos graves inconvenientes:
1 No puede saltar sobre las piezas.
2 Slo puede trasladarse por casillas del mismo color, de forma
que se halla limitado a slo la mitad de ellas.
A pesar de todo, el alfil es una pieza muy gil: con frecuencia se
mueve con facilidad entre un grupo de peones y piezas para
asestar un golpe mortal a las piezas enemigas y amenazar con
jaque mate al rey.
17
Las bases del juego!
El alfil negro de las blancas, al acecho en una esquina del
tablero, mata una torre enemiga.
La torre negra est en una casilla vulnerable sin advertir el alfil al otro lado
del tablero.
Al alfil y al caballo (junto con los peones) se les llama la
brigada ligera y su valor de ataque es menor que el de la reina
y la torre (la brigada pesada) .
18
La torre
La torre vale cinco puntos. Se
mueve por las columnas, atrs
y adelante, y por las filas, segn
sus prioridades. No puede
saltar (a diferencia del caballo)
lo que la convierte en una pieza
algo torpe al principio del juego,
mientras las otras estn
atareadas luchando.
Desafortunadamente, esta
pieza parecida a un tanque, no
puede pisotear a sus propios
peones; por tanto, ha de
esperar a que se capturen
peones y as abrirse paso para
poder atacar y defender.
En el diagrama de abajo
Las bases del juego!
izquierda, la torre aparece encerrada por sus propios peones y no
puede saltar por encima de ellos. Pero a su izquierda tiene una
columna semiabierta donde hay un pen enemigo vulnerable. La
torre se mueve hacia all (diagrama de la derecha) dispuesta a dar
buena cuenta del pen negro si las negras no lo advierten.
19
Las bases del juego!
Como el alfil, la torre tambin goza de un alcance amplio, pero
hay una importante diferencia: la torre puede llegar a todas las
casillas del tablero, cosa que no puede hacer el alfil.
La reina
La pieza ms fuerte de todas
es la reina. Esplndida con su
corona, la reina domina el
tablero, disparando en ocho
direcciones hasta un total
de 27 casillas. Combina los
movimientos de la torre y del
alfil. Es escurridiza y astuta como
el alfil, y con la fuerza demoledora
de la torre.
La reina puede abatir casi ella
sola una posicin enemiga.
Significa que has de cuidarla
cuando amenazan a esta pieza,
por una parte, puedes exponerla
con todo su potencia, pero, por
otra, un solo paso en falso
puede desembocar en su
prdida y la ms que probable
derrota en la partida.
Pocos jugadores con experiencia hacen avanzar la reina al
principio de la partida porque la atacaran todas las piezas
enemigas. Pero, cuando la va est abierta, su poder es
devastador.
La reina vale nueve puntos.
20
El rey
El rey nos recuerda la necesidad
de ser precavidos. Entre el
tumulto y el alboroto de la
batalla, el rey permanece a la
expectativa. No es cosa suya
colocarse al frente de su ejrcito.
El movimiento del rey es
bastante lento: una casilla en
cualquier direccin. Ms bien
parece una reina de corto
alcance. Sin embargo, se las
arregla para atacar a un total de
ocho casillas, un nmero
respetable, aunque su alcance
sea menor que el de un caballo.
El rey puede capturar las piezas
que se hallen en una casilla
vecina y no estn protegidas.
Sin embargo, no es este
movimiento el que da al rey su
especial carcter, sino su
posicin como jefe del ejrcito.
No se puede tratar al rey como a
una pieza corriente o un pen.
Segn las reglas del ajedrez, la
partida termina si el rey no
puede evitar que lo capturen.
Esta regla especial rige en todo el juego. Si pierdes alguna otra
pieza -un pen, una torre o la reina- el juego puede conti nuar,
pero si pierdes el rey, la partida ha terminado.
21
Las bases del juego!
Jaque y jaque mate
Cuando se ataca al rey o se amenaza con capturarlo, se llama
jaque. Cuando no puede escaparse del ataque se llama jaque
mate o mate.
jaque
Hay que poner mucho cuidado en proteger el rey de cualquier
ataque, en especial al principio del juego, cuando la mayora de
las piezas estn en el tablero. Un rey en jaque debe escapar
inmediatamente.
Aqu vemos un jaque mate
clsico a cargo del ataque
conjunto de una reina y un alfil.
La reina se acerca al rey y le
ataca no slo a l, sino a las
casillas vecinas lo cual no le
permite escapar. El rey tampoco
puede capturar a la dama
porque est protegida por el
alfil.
22
jaque mate
Las bases del juego!
Afortunadamente para el rey, su vida no suele acabar en un
repentino jaque mate. Aunque en el tablero hay muchas piezas
poderosas, los peones no ceden fcilmente. Amortiguan el
ataque de las dems piezas y forman un escudo que lo protege.
23
Las bases del juego!
Enroque: Protege a tu rey!
Una regla gracias a la cual el rey se coloca a buen recaudo, casi
como si estuviera encerrado en un castillo de verdad. Puedes
utilizar la solidez de tus peones para construir una fortaleza. Una
vez por partida, si los espacios entre el rey y la torre estn
vacos, puedes enrocarlo y ponerlo a resguardo. Se hace as:
El rey se mueve DOS espacios hacia la torre de su flanco
(enroque corto), y sta salta sobre l situndose a su lado.
Ves la muralla de peones ante el rey? Sin ellos, el enroque no
servira de nada.
24
Las bases del juego!
Tambin puedes hacer un enroque por el flanco de la reina
(enroque largo). El rey se mueve tambin DOS casillas hacia la
torre, sta salta por encima y se sita a su lado. As:
Las bases del juego!
Referencia
PEN
CABALLO
ALFIL
'A
~
cJORRE 5
l REINA 9
' REY
26
Las bases del juego!
Tu primera partida
Seguramente querrs probar tus movimientos en el tablero.
Puedes empezar jugando contra otro principiante, pero si te
encuentras con un veterano, recuerda ser humilde!
Ordena el tablero como se indica en la pg.12 y asegrate de
que haya una casilla blanca en la esquina derecha, tanto si
juegas con blancas o con negras.
La reina blanca se coloca en una casilla blanca y la negra en
una casilla negra.
El jugador de las blancas mueve primero. Podis turnaros a
cada partida.
Quin empieza? Usualmente se decide ocultando un pen
blanco y uno negro en cada puo cerrado y dando a escoger a
tu oponente.
Hecho? Pues adelante!
27
Aprende la notacin
NOTACIN HOJA DE NOTACIN
C
uando hayas jugado algunas partidas, seguramente habrs
descubierto algunas cosas desconcertantes. En primer lugar,
desears jugar mejor. La clave para conseguirlo es aprender a
leer los movimientos, algo muy til. Slo te costar unos
minutos y te ayudar a seguir los movimientos que te
enseamos aqu y, ms adelante, podrs comprobar tus
movimientos siguiendo el libro.
Cada una de las 64 casillas del tablero tienen un nombre basado
en el sistema del enrejado. Uniendo los nmeros y las letras,
dars un nombre a cada casilla. Se llama notacin.
28
Aprende la notacin
8
7
6
S
4
3
2
1
a b e d e g h
El diagrama de arriba indica las casillas d3 y g7. Puedes indicar
la f2? Y la h8? Y la b6? Y la a2?
Si cada casilla tiene su nombre, cada pieza tambin tiene una
letra. La letra para la torre es (lo adivinas?) la T.
Rey= R
Reina= D (de Dama, para no confundirla con el rey)
Torre= T
Alfil =A
Caballo= C
En cuanto a los peones, hay tantos que llamarlos P no servira,
por ello no se les asigna ninguna letra.
29
Aprende la notacin
Veamos cmo funciona en la prctica
La torre se mueve dos casillas
lateralmente. Lo escribes como
Tf2-d2 (la torre se mueve de la
casilla f2 a la d2). El pen
adelanta una casilla, lo escribes
como d6-d7. Recuerda que al
pen no se le asigna ninguna
letra. Y eso es todo.
ste es el sistema de notacin a b e d e f g h
ms usual en el mundo: el algebraico, al que le hemos aadido
la procedencia (d6: prctica de notacin que se est perdiendo,
pero que facilita al principiante cada movimiento) para eliminar
cualquier duda o ambigedad que se da en muchos casos. As
podrs seguir el resto de este libro.
Hay otros pocos smbolos que has de saber.
1 El smbolo de captura. Si una pieza se apodera de otra,
escribes el movimiento, pero pones una X en medio.
As Tf2xAd2 significa que la torre se ha apoderado de un
hipottico alfil en d2.
2 jaque y jaque mate. De un rey amenazado se dice que est
en jaque. Un rey bajo un ataque del que no puede escapar,
se dice jaque mate. El smbolo para jaque es +, para jaque
mate ++. As Tf2-d2+ significa: la torre se mueve a d2 y
hace jaque. Tf2-d2++ significa que la torre se mueve a d2 y
hace jaque mate al rey enemigo (ms detalles sobre el jaque
y el jaque mate en las pgs. 32-4).
3 Enroque. Un rey puede enrocarse una vez por partida. Si se
enroca por su flanco (el Corto) escribes 0-0. Si se enroca
por el flanco de la reina (el largo) escribes 0-0-0.
30
Aprende la notacin
A continuacin, el comienzo de una partida que podra anotarse
como sigue. Los movimientos de las blancas estn en una
columna, los de las negras en la otra. Intenta hacer estos
movimientos en tu tablero.
31
Ejercicios de calentamiento
JAQUE CAPTURAS
Y
a conoces las reglas, pero no cmo ganar. Para ponerte en
forma, necesitas hacer unos ejercicios de calentamiento.
Los primeros sern sobre le jaque mate, el objetivo final de la
partida.
Jaque
Un jaque es cuando el rey se halla amenazado. Un principiante
suele mover el rey as que le atacan. Alto! Hay otras alternativas.
Quiz sea mejor bloquear o
capturar.
El alfil negro en f8 se mueve a
b4 y hace jaque al rey. Podras
mover el rey, pero ya no
podras enrocarte.
32
8
abcdefgh
Ejercicios de calentamiento
Puedes bloquearlo con c2-c3. Esto sera mejor, pero lo mejor de
todo es capturar al alfi l con el caballo Cd5xb4.
1. ESCAPAR DEL JAQUE
En estos ejercicios, t juegas con blancas y tu rey se halla en
jaque. Slo hay un modo vlido de escapar: o MOVIENDO el
rey, o CAPTURANDO la pieza enemiga o BLOQUEANDO el
jaque. (Respuestas en la pg. 120.)
o 6
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e f g
o o
8
8
7 7
6
6
S
S
4
4
3
3
2
2
a b e d e f g h a b e d e f g
h
h
33
Ejercicios de calentamiento
2. CUNTOS JAQUES?
Encuentra cuntos jaques pueden hacer las bla ncas en estos
diagramas. En el uno, al gunos de los jaques son De3-h6+,
Ael -g3+ y Cd2-c4+. Tambin hay otros. Ninguno de estos
jaques llega a ser jaque mate. (Respuestas en la pg. 120.)
o o
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e
o
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e
3. Hacer jaque mate
Ahora has de aprender a terminar la partida haciendo
el jaque que pueda convertirse en jaque mate.
f g
f g
Hay varios jaques posibles, pero slo uno es jaque mate.
(Repuestas en la pg. 120.)
34
h
h
Ejercicios de calentamiento
o a
8 8
7 7
6 6
S S
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h a b e d e f g h
o
8
8
7
7
6
6
S
S
4
4
3
3
2
2
1
a b e d e f g h
a b e d e f g h
Capturas
Aunque el jaque mate sea el objetivo final del juego, primero
pueden alcanzarse otros. Uno de ellos es ganar piezas enemigas
mientras salvaguardas las tuyas. Cuando juegas cont ra un
contrincante diestro, la prdida de una sola pieza puede
anunciar la derrota mucho antes de la aparicin del jaque mate.
Como principiante, cuando pierdas una pieza, puedes pensar:
No importa, ya recuperar o Le voy a hacer jaque mate.
Pero, en lugar de confiar en mejor suerte futura, ser mejor que
aprendas unas senci ll as reglas de captura para no perder piezas
desde el primer momento!
35
Ejercicios de calentamiento
Aqu tienes unas posiciones que no es probable que ocurran en
una partida normal, pero que te proporcionarn prctica para
detectar las capturas. En cada posicin, juegan las blancas.
Cuntas capturas pueden hacer las blancas en esta posicin?
Es mejor escribir las respuestas. (Respuestas en la pg. 120.)
o
f)
8
8
7 7
6
6
S
S
' 4
4
3
3
2
2
a b e d e f g h
a b e d e f g h
Pon a prueba tu perspicacia!
El ajedrez es un juego de previsin. Has visto alguna vez a los
jugadores ante el tablero reflexionando sobre el prximo
movimiento? Consideran todas las posibilidades: Si escojo este
movimiento qu ocurrir? Y cmo responder mi contrincante?
Con tanto pensar, pueden quedarse hechos un lo,
especialmente porque en el ajedrez hay tantas posibilidades
como tomos en el universo! Es un decir. Pero el ajedrez no es
slo un juego de pensamiento, sino de decisiones, de manera
que, en un momento dado, has de dejar de pensar y mover.
En estos ejercicios, has de calcular si a una captura puedes
responder con otra captura. Hay varias posibles salidas incluso
36
Ejercicios de calentamiento
mediante previsiones sencillas. En el diagrama de abajo, las blancas
pueden hacer cinco capturas diferentes. Cul es la mejor?
abcdefgh
Piezas capturadas
En esta posicin, los puntos estn nivelados, pero, con una
captura adecuada, las blancas pueden mejorar su puntuacin.
Dos capturas son claramente malas:
Cf4xg6, cambia un caballo por un pen despus de que el
pen negro captura un alfil blanco en g6.
Tc3xc6, una captura suicida ya que gana un punto, pero
pierde cinco despus que la torre es capturada por las negras:
Te6xc6 o Db7xc6.
Una captura equilibrada:
Cg3xf5. Intercambia caballo por caballo despus de replicar
g6xf5.
Esto deja dos capturas: Tc3xb3 o Cf4xe6. Cul es la mejor?
Aparentemente Cf4xe6, porque la torre negra vale cinco puntos.
Muchos jugadores haran esta captura sin tener en cuenta si les
beneficia el desarrollo posterior. De hecho, slo son dos puntos,
37
Ejercicios de calentamiento
porque el alfil negro en b3 podra capturar el caballo, reduciendo
la prdida de las negras a dos puntos. Por ello, la mejor captura
es Tc3xb3 ya que las blancas ganan limpiamente tres puntos.
Entonces, las negras debern mover la torre amenazada por
el caballo blanco para evitar perder ms piezas.
Ya ests empezando a calcular con la exactitud de un buen
jugador de ajedrez!
Ahora ponte a prueba en las siguientes posiciones. Cules son las
malas capturas (en las que se pierden puntos), las capturas
equitativas (intercambios) y las buenas capturas? Finalmente, decide
cul es tu mejor movimiento. (Respuestas en las pgs. 120-1 .)
o
8
4
3
2
38
,...,
abcdefgh
tl
8
, ....
7
6
a b e d e f g h
iYA ES HORII DE
DESAFIAR A T\J PRXIMO
CClNll<JNCANTE!
iESTA VEZ, INTENTA HACER
BUENAS CAPTUI<AS, PROC\JMNDO
QUE TU CClNll<JNCANTE
NO U'IS MEJORE!
Ejercicios de calentamiento
39
Unas reglas astutas
ENROQUE AHOGO DE PIEZA CAPTURA
AL PASO EL TOQUE DE PIEZA ABANDONO
A
dems de las reglas bsicas del ajedrez, necesitars conocer
tres reglas astutas:
enroque
pieza ahogada
captura al paso
40
Unas reglas astutas
Enroque
Ya sabes cmo enrocarte, pero por si lo has olvidado, el rey se
mueve DOS CASILLAS y la torre salta por encima, colocndose a
su lado.
~ Flanco del rey ~
~ " w"11i .
/ ~
1
'
\
41
Unas reglas astutas
~ Flanco de la reina )
Slo puedes enrocarte una vez por partida.
Algunos errores comunes son:
que el rey y la torre intercambien lugares (no se puede!)
que el rey se mueva TRES casillas cuando se enroca en el
flanco de la reina (no puede, slo puede moverse DOS
CASILLAS a cualquiera de los dos flancos).
42
Unas reglas astutas
Por qu enrocarse?
Alejas el rey del centro del campo de batalla.
Lo colocas detrs de un escudo de peones donde est ms a
salvo. Intenta no mover estos peones o perders el escudo.
Algunas veces, puede ser conveniente mover un pen en la
esquina del tablero para brindar al rey una va de escape si una
torre o la reina enemiga invaden tu retaguardia.
43
Unas reglas astutas
Cundo no puedes enrocarte
Si hay alguna pieza entre la torre y el rey.
Si el rey y la torre ya se han movido anteriormente. El
enroque ha de ser el primer movimiento del rey y de la torre.
En tres situaciones de jaque:
1) INCURRIR EN JAQUE
Aqu no puedes enrocarte porque la reina negra lo amenazara
con jaque.
2) ESTAR EN JAQUE ANTES DE ENROCARSE
Aqu el rey ya se halla en jaque por parte del alfil negro.
No puede salir del jaque enrocndose (va contra las reglas).
As que las blancas deben mover el rey o bloquear el jaque.
44
Unas reglas astutas
3) CAER EN JAQUE
El rey, en su desplazamiento, no puede pasar por una casilla
amenazada en jaque (muchos jugadores lo haran sin que se
notara!)
Aqu, si el rey tratara de enrocarse, pasara por una casilla
atacada por la torre negra. Esto est estrictamente prohibido.
45
Unas reglas astutas
Pieza ahogada
El objetivo del juego es hacer jaque mate al rey enemigo, pero
la partida puede acabar en tablas si :
Ambas partes lo acuerdan.
Ambos se quedan sin piezas y no les quedan las suficientes
para hacer jaque mate.
Pero y si una de las partes se queda sin poder moverse y sin
sufrir jaque mate?
Aqu el rey blanco se
encuentra arrinconado. La
situacin parece desesperada
y el rey y la reina negras lo
encierran para hacerle un
jaque mate. Pero de repente
las blancas averiguan que no
les quedan movimientos. El
pen blanco est paralizado,
bloqueado por el pen negro
enemigo. Y el rey blanco
tampoco puede ir a ninguna
parte porque las casillas vecinas
estn atacadas por la reina
y el rey enemigos y va contra
las reglas mover el rey si cae
en jaque.
a b e d e f g h
Esta especie de posicin se llama pieza ahogada y se declaran
tablas. Las blancas han tenido suerte, podan haber perdido
la partida, pero, sin advertirlo, las negras las han inmovilizado,
dejndoles sin ninguna casilla a la que moverse antes del
jaque mate.
46
Unas reglas astutas
Aqu las negras han evitado caer en la trampa de ahogar a las
blancas. El rey de las blancas ha quedado arrinconado, pero
todava le queda la casilla hl. Cuando lo haga, la reina negra
puede hacerle jaque mate, jugando por ejemplo e2-h2++.

JAQUE MATE, NO
TABLAS POR AHOGO
Unas reglas astutas
Captura al paso
La captura al paso se instaur cuando empez el ajedrez
moderno, hace unos 500 aos. Las nuevas reglas permitan a los
peones hacer un movimiento inicial de dos casillas en lugar de
una. Pero hubo un problema .. ..
Con las antiguas reglas, un pen slo poda adelantar una casilla
y poda ser capturado por un pen enemigo, pero con las
nuevas reglas puede adelantar dos. Esto significa que el pen
enemigo no puede capturarlo O s?
Aqu ent ra en accin la captura al paso. Esto es lo que ocurre:
Un pen (slo de salida) adelanta dos casillas.
A su altura, junto a l, hay un pen enemigo.
El pen enemigo puede capturarlo como si hubiera
adelantado una sola casilla.
La captura ha de hacerse inmediatamente, de lo contrario
pierde vigencia.
48
Unas reglas astutas
1. Antes de la captura al paso.
2. El pen blanco adelanta dos casillas y se queda al lado del pen
enemigo.
3. El pen enemigo captura al blanco como si ste hubiera adelantado
una sola casilla. El juego sigue.
49
Unas reglas astutas
La captura al paso es opcional. La negras pueden hacerlo o no.
Pero una vez se haya decidido no capturar, no se puede hacer
ms tarde. La captura se hace inmediatamente o no se hace.
Pieza que tocas, pieza que mueves
Esta es una regla que rige en los concursos de ajedrez, pero es
una buena idea hacerlo tambin en las partidas amistosas:
Si tocas una pieza has de moverla.
Si tocas una pieza enemiga, vienes obligado a capturarla si
puedes.
Si colocas una pieza en una casilla y apartas la mano, el
movimiento debe darse como vlido.
As que, las manos quietecitas! Mueve slo tu cerebro.
Abandono
A veces, cuando a un jugador le parece que su posicin es
desesperada, puede abandonar en lugar de continuar. Esto suele
indicarse tumbando al rey o parando los relojes (si es un
campeonato) diciendo abandono o con un ligero gesto que
lo indique.
50
Unas reglas astutas
Hay veces en que jugadores temperamentales tiran todas las
piezas del tablero y salen en tromba de la sala. Una vez, un rey
golpe lleno de ira a su contrincante con un tablero de madera
por haberle derrotado!
51
En accin
CUATRO IDEAS BSICAS LA APERTURA
Y
a ests a punto para la prxima batalla. El tablero est
preparado. Tu contrincante se sienta delante de ti.
Cul es el plan? Para alcanzar el xito, has de tener en mente
las siguientes cuatro ideas bsicas.
1. Mxima potencia, mnimo riesgo
Aprovecha la mxima potencia de cada pieza. En ajedrez, la
zona de ms poder se halla en el centro del tablero. Desde el
centro, una pieza puede atacar ms casillas y su radio de accin
es ms amplio.
52
En accin
Piensa en el centro como en la cumbre de una colina. Desde
arriba puedes ver lo que te rodea y alcanzar rpidamente
cualquier punto. No deberas pues situarte en el centro en
cuanto pudieras? En realidad no, porque cuanto ms poderoso
eres ms dbil resultas! Piensa en la gente ms poderosa del
mundo: el presidente de un estado, los millonarios, las estrellas
de cine famosas. Estn a salvo? No. El presidente siempre teme
por su vida, el millonario que lo secuestren y la estrella de cine
teme mori r aplastada por sus fans, todos necesitan
guardaespaldas. Lo mismo ocurre en el ajedrez. Si colocas tus
piezas ms poderosas en el centro, el enemigo se abalanzar
sobre ellas, as que utiliza el centro con cuidado. Quieres ir all,
pero primero coloca las pequeas y arriesga slo las ms
valiosas cuando la amenaza del enemigo sea menor.
Por ejemplo, el rey (la pieza ms valiosa) ostenta su mayor
poder cuanto est en el centro, pero podra sufrir un rpido
jaque mate si se trasladara all en los comienzos. La parte
central suele ocuparla al final de la partida, cuando el tablero
est limpio de peones o casi.
53
En accin
2. Pon a trabajar a tu equipo al completo
Necesitas poner en accin muchas piezas lo antes posible. stas,
para trabajar juntas contra diferentes objetivos contrarios, han
de protegerse unas a otras y moverse por separado para
cubrir las diferentes zonas del tablero. Todo ello significa
trabajar en equipo y una buena est rategia por parte del
director del juego: T!
3. Vigila al enemigo
El error ms grave es olvidar al enemigo mientras piensas en tu
estrategia. Si lo haces, colocars tus piezas donde podrn ser
capturadas, pasars por alto las amenazas enemigas y ni siquiera
te dars cuenta de los errores de tu contrincante. Sobre todo
protege a tu rey! Una mala defensa puede terminar con una
partida en slo dos movimientos!
4. S agresivo
Quieres ganar. Piensa que tu oponente cometer algn error!
Por tanto, no abandones demasiado pronto ni aceptes tablas
hasta no haber agotado cualquier posibilidad de ganar.
Adems de estas ideas bsicas, no olvides las que rigen para las
aperturas.
54
En accin
Reglas de apertura
Sigue estas sencillas reglas y pronto conseguirs aperturas de
campen!
1 Coloca uno o dos peones en el centro. Los peones, a pesar
de ser las piezas ms dbiles, te ayudarn a asustar a las ms
fuertes para que se alejen. Tambin servirn de escudo a las
tuyas contra los peones enemigos.
2 Coloca cerca del centro a t us
8
caballos y alfiles. Scalos de
7
su posicin inicial para que
no bloqueen tus torres. El
6
centro es el lugar donde los
S
alfiles se sienten mejor, pero 4
al tener un largo recorrido,
3
tambin pueden ser eficaces
2
lejos del centro.
abcdefgh
Tres buenas colocaciones para el verstil alfil:
abcdefgh
Central (en c4)
8
1

:
4
3
a b e d e f g h
Fianchetto (ver pg. siguiente) en
g2 amenazando el centro.
55
En accin
Sale de su posicin (f7 -e2) para
8
permitir el enroque.
abcdefgh
3 En las aperturas, se aconseja mover cada vez una pieza
distinta, excepto si con ello capturas una pieza enemiga o
evitas que te amenacen con capturar la tuya.
Quin ha jugado mejor
aqu?
Las blancas han empezado
mal moviendo el pen a2-
a4, olvidndose del centro.
No suficiente con eso, han
hecho el siguiente
despilfarro: Cb1-a3, Ca3-b5,
Cb5-c3 y finalmente de
vuelta a casa Cc3-b1. Las
negras, mientras, han
abcdefgh
seguido las pautas de una apertura normal!
56
En accin
4 Enroque. Pon a salvo el rey enrocndote, protegindolo as
con peones de su infantera.
5 La reina. Muvela primero a casillas cercanas y no la pongas
en accin demasiado pronto. Piensa que, si no la mueves, las
torres perdern eficacia.
6 Las torres. Como son piezas de alto valor, busca su mximo
poder con el mnimo riesgo (pg. 52). El intercambio de
peones promueve una partida abierta y da movilidad a las
torres. Desde la primera fila pueden atacar casi sin
exponerse. Apoyndose mutuamente logran una mayor
eficacia.
7 Trata de mantener un nmero equilibrado de piezas. En los
intercambios, intenta siempre ganar en puntuacin o lograr
una posicin favorable. En algunas aperturas, se sacrifican
peones para abrir el juego en beneficio del que lo hace, pero
no siempre es bueno perder peones y, menos an, piezas.
Un consejo: S inquieto, pero no tanto. Todo llegar.
57
En accin
Capablanca contra Janowski
Veamos una partida que muestra estas reglas en accin. Es la
apertura de una partida celebrada entre ]os Ral Capablanca
(blancas) y David ]anowski (negras) en Nueva York en 1918.
Realiza estos movimientos en tu tablero de ajedrez!
BLANCAS
Capablanca
l. d2-d4
(Regla 1)
2. Cgl-f3
(Regla 2)
3. c2-c4
NEGRAS
)anowski
d7-d5
Cg8-f6
e7-e6
(Regla 1 nuevamente. Pero
advierte que ahora es posible
que el pen negro en d5
pueda apoderarse del pen
blanco en c4 o viceversa.
Premisa que nos marca la
Regla 6. Los jugadores
58
3. c4
6
S
4
3
e6
abcdefgh
En accin
espabilados notarn que las negras pueden capturar a c4 por nada,
sino que en esta apertura llamada gambito de reina las blancas
suelen recuperar el pen despus de e3 y Afl xc4.
4. Ac1-g5 ...
(Reglas 2 y 3)
4 .... Cb8-d7
(Aqu vers el por qu aconsejamos anotar la procedencia
ya que se da la circunstancia de que en la casilla d7 hubieran
podido ir cualquiera de los dos caballos negros.)
5. e2-e3 c7-c6
6. Cbl-d2 Af8-e7
7. Afl-d3 d5xc4
8. Cd2xc4
(Regla 3. Capablanca (blancas) nivela los puntos capturando
el pen perdido anteriormente.)
8. ... 0-0
9. 0-0
(Regla 4)
9 ....
1 O. Tal-el
c4-c5
(Regla 6. Fjate que esta torre
no est bloqueada por sus
propios peones. El caballo
en c4 est en su misma
columna, pero puede salir de
ella en una prxima jugada.)
1 O.... b7-b6
(Regla 2. Este pen va a b6
para dejar expedita la diagonal
del alfil que est en c8 y as
vigilar el centro.)
1 O. Ta 1-cl (blancas)
abcdefgh
59
En accin
11 . Dd1-e2
(Regla 5: No la pones en accin demasiado pronto, pero s la
mueves lo justo para que las torres resulten ms eficaces al
protegerse mutuamente.)
11. ... Ac8-b7
12. Tf1-d1
(Regla 6: coloca las torres en lneas abiertas. Los peones en d4
y eS pueden intercambiarse y dejarn la va libre para la torre,
o ambas.)
Una forma rpida de calcular tu xito en la apertura es contar
cuntos movimientos te costar conectar las torres (una
posicin en la cul las torres se protegen una a otra en la
primera fila.
Ya has aprendido a hacer la apertura. Prueba tus nuevos
conocimientos en la prxima partida!
60
En accin
Ajedrez sin lgrimas
En el ajedrez es muy fcil cometer errores, pero, para evitar
algunos, intenta poner en prctica esta lista de comprobaciones:
61
Formas de ganar
EL MATE DEL PASTOR PERTURA DE CABALLO
DIAGONALES GIUOCO PIANO
COPIADO REY ENROCADO
La base de datos de tu juego de ajedrez se est llenando ... las
reglas, la captura, el jaque mate y las reglas de apertura. Vamos
a darte unos datos especiales para ayudarte a ganar.
1. El mate del pastor
Prubalo garantiza batir a la mayora de novatos! Todo jugador
debe conocer estos pequeos trucos, aunque slo sea para
evitarlos. El mate del pastor es un movimiento clsico de jaque
mate en cuatro movimientos. Si tu contrincante lo conoce,
seal de que l o ella no es un principiante!
62
Formas de ganar
BlANCAS NEGRAS
l. e2-e4 e6-e5
2. Afl-c4 Af8-c5
3. Ddl-hS (blancas)
3. Ddl-h5
8
(El momento de la verdad.
7
Sabrn las negras cmo
6
defenderse?)
5
3 .... Cg8-f6
(Esta vez no! Las blancas
4
acaban con un arrasador jaque 3
mate.)
2
4. Ddlxf7++
(La partida ha terminado.)
a b e d e f g h
Por qu el mate del pastor atrapa a tantas vctimas? Creo
que uno de los motivos es porque los jugadores no creen que
puedan ser derrotados con tanta rapidez, de manera que son
cazados antes de tener tiempo ni de pensar. La segunda razn
es que parte del juego se basa en un uso efectivo de la reina y el
alfil. Los movimientos en diagonal son ms difciles de predecir
que los de columnas y filas (como los de las torres) y no se les
suele prestar tanta atencin.
63
Formas de ganar
Revisemos esta partida
BLANCAS NEGRAS
1, e2-e4 el-eS
2. Afl-c4 Af8-c5
3. Ddl-hS
(Alto! Cmo se van a
defender las negras?
3 .... Dd8-e7
(Sencillo. La reina negra
defiende el pen que est en
f7 y las blancas ya no pueden
hacer jaque mate. Si las blancas
juegan ... )
4. Dh5xf7+ De7xf7
5. Aflxf7+ Re8xf7
3. Dd1-h5 (blancas)
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e
( ... las negras han ganado dos puntos con los cambios.)
Otra buena defensa es:
3. ... Dd8-f6
64
f g h
Formas de ganar
Variaciones sobre el mate del pastor
El ataque en zigzag
BLANCAS NEGRAS
4. Dh5xe5+ (blancas)
l . e2-e4 e7-e5
8
2. Afl-c4 Af8-c5
7
3. Ddl-hS g7-g6
6
4. Dh5xe5+ ... S
(Al menos no le hacen jaque
4
mate a las negras.)
3
4 .... Dd8-e7
2
5. De5xh8
(Pero las negras pierden la
torre ... )
a b e d e f
La emboscada
sta es una versin ms complicada del mate del pastor
BLANCAS NEGRAS
l . e2-e4 e7-e5
2. Af1-c4 Af8-c5
g
3. Dd1-h5 Cg8-h6 3. DdlhS Cg8-h6
(Las negras protegen la casilla
f7 con el caballo. Ahora, las
bl ancas elaboran un plan astuto:
preparar una emboscada al
caballo en h6 con su alfil de
casillas negras, agazapado detrs
del pen en d2.)
4. d2-d4 Ac5xd4
5. Ac1xh6 g7xh6
8
= ' " = ~ ~
7 '
6
S
4
3
2
h
6. Dxf7++
abcdefgh
(La historia se repite!)
65
Formas de ganar
2. Apertura de caballo
Este es otro rpido ataque de apertura que nuevamente ataca a
la dbil casilla f7 de las negras.
BLANCAS NEGRAS
l. e2-e4 e7-e5
2. Cg1-f3 Cb8-c6
3. Af1-c4 Cg8-f6
(Las negras hacen estos
movimientos que son muy
comunes, de modo que
aqu lo vas a hacer as.)
4. Cf3-g5
(Amenazando a f7.)
4. 000 h7-h6
3. Afl-c4 Cg8-f6
a b cde f gh
(Las negras an no se han despertado!)
5. Cg5xf7
(ste es un ejemplo de un
caballo que amenaza con un
ataque doble y de unas negras
que van derechitas a la trampa.
El caballo en f7, protegido por
el alfil en c4, ha amenazado a
la reina y a la torre al haber
capturado el pen en f7. Una
de las dos piezas ser cazada.)
5 .... Dd8-e7
(Lo mejor de un mal juego!)
6. Cf7xh8
(Ahora las blancas tienen
6 puntos de ventaja.)
66
5. Cg5xf7 (blancas)
4
3 i ! ~ f ~ f ~
2
a b c d e fgh
Formas de ganar
3. Atrapa la oportunidad!
En el ftbol, cuando un delantero ve a un defensa en mala
posicin, rpidamente aprovecha la oportunidad para marcar.
Pero ha de hacerlo de inmediato, antes de que se cierre el
hueco.
La mortfera diagonal
En el ajedrez hay una oportunidad cuando tu contrario
desprotege una diagonal que va derechita al rey. Una va que a
menudo conduce al jaque mate.
BLANCAS
l . e2-e4
2. d2-d4
3. Dd1-h5++
NEGRAS
f7-f6
g7-g5 (?)
(Has conseguido el jaque
mate porque los peones
de las negras, incautamente,
han abierto una diagonal.
ste es el diagrama.)
3. Ddl-h5++ (blancas)
6
S
4
3
abcdefgh
67
Formas de ganar
Difcilmente pueden repetirse exactamente los movimientos de
la pg. 67, pero ocurren situaciones similares que puedes
detectar. Por ejemplo:
BLANCAS NEGRAS
2. Cf3 f6
l. e2-e4 e7-e5
8
2. Cgl-f3 f7-f6
7
(Las negras protegen el pen
6
en eS con otro pen. No
parece haber nada equivocado
S
en esto, pero .. . )
4
3. Cf3xe5
(Con este sacrificio, las blancas
2
aprovechan la oportunidad!
3 .... f6xe5
a b e d e f g
4. Ddl-h5+
(Ahora las negras estn hechas un lo. Si juegan 4 .... g7-g6,
real izarn un zigzagueo (pg. 65) por los movimientos de las
blancas 5. Dh5xe5+ y 6. De5xh8. De todas formas van a iniciar
un paseo que les llevar a una situacin desventajosa.) Veamos:
4. ... Re8-e7
5. Dh5xe5+
9. h2-h4 (blancas)
h
6. Afl-c4+
7. De5-f5+
Re7-f7
Rf7-g6
Rg6-h6
a a
8. d2-d4+
(jaque a la descubierta)
8. ... g7-g5
9. h2-h4
(El rey de las negras sufre
un bombardeo continuo.
Es improbable que sobreviva
a un ataque as.)
68
: ..
S
4
3
2
a b e d e f g h
Formas de ganar
Y ahora otro ejemplo de una partida de ]os Ral Capablanca.
Se trat de una exhibicin de simultneas. Capablanca
contenda contra 30 jugadores al mismo tiempo, pero su
pensamiento era tan rpido que no le cost dominarlos con
facilidad.
Capablanca saba exactamente
lo que tena que hacer porque
reconoci la pauta.
La diagonal estaba abierta y
Capablanca fue directo a ella:
abcdefgh
BLANCAS
11 . Ddl-h5+
NEGRAS
(Cmo continuaras si aqu la negra jugara 11 . ... g7-g6?
El mejor ataque sera 12. Ad3xg6+ h7xg6; 1 3. Dh5xg6+ Re8-e7;
14. Tfl xf6 Cd7xf6; 15. Dg6-g7+ Re7-d6; 16. Ce5-f7+, ganando a
la reina negra con un doble ataque del caballo.)
Pero sucedi que ...
11 ....
12. Ad3xh7
Re8-e7
Cd7-f8
(El pen negro en g6 ha quedado desprotegido. Las negras
defienden la casilla contra el ataque doble del caballo blanco al
rey y torre con Ce5"g6+ (pero no el de reina y torre en f7) . Pero
Capablanca tena planeada otra estrategia que le proporcion el
jaque mate en siete jugadas.
13. Dh5-f7+
14. Ce5-c4+
15. Cc3-e4+
Re7-d6
d5xc4
Rd6-d5
69
Winning ways
16. Tfl-f5+
17. Tal-el+
18. c2-c3+
19. Te5-d5++
Fantstico!
Re5xe4
Re4xd4
Rd4-d3
El jaque final es un jaque doble
(de la torre y del alfil a la
descubierta). Las blancas
tienen muchas menos piezas
en el tablero, pero el ataque
fue tan feroz que las negras
no tuvieron la menor
oportunidad.
70
19. Te5-d5++ (blancas)
abcdefgh
2
juegas con BLANCAS. Parece
que ests en peligro, tu alfil
en g3 est amenazado por
unos peones negros que
avanzan. Pero de repente
recuerdas la mortfera
diagonal y sales. Que pas?
(Respuesta en la pg. 121 .)
Aqu juegas con NEGRAS.
Ests reflexionando dnde
mueves el caballo atacado
por un pen en d3. Pero
entonces te das cuenta de
algo ms. Qu es?
(Respuesta en la pg. 121.)
6
S
4
3
8
7
6
S
4
3
2
1
Formas de ganar
a b e d e f g h
= = ~ ~ ~ ~ ~ ~ = = = = =
Giuocco piano: a b e d e t g h
Directos al centro del tablero
Algunas aperturas se concentran en eliminar los peones
del centro tan rpidamente como sea posible para poder atacar
al enemigo con las torres y la reina. A esto se le llama giuoco
piano y funciona como en un sueo!
71
Formas de ganar
BLANCAS NEGRAS
4. Cg8-f6
l . e2-e4 e7-e5
2. Cgl -f3 Cb8-c6
3. Afl-c4 Af8-c5
4. c2-c3 Cg8-f6
5. d2-d4 e5xd4
6. c3xd4 Af8-b4-t
7. Cbl-c3 Cf6xe4
Los dos peones, uno al lado del
otro, en las casillas centrales d4
y e4, proporciona a las blancas
un dominio del medio
campo porque los peones
tambin atacan cuatro casillas
en la mitad del tablero de las
negras. Las negras actan
rpidamente para destruir uno
de los peones y ganan la
batalla del centro.
7. ... Cf6xe4
(Las negras pueden hacerlo
porque el caballo blanco
en c3 est clavado>>
protegiendo el rey.)
8. 0-0
8
7
6
S
4
3
2
1
a b e d e f
7. Cb 1-d (blancas)
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f
(Las negras han mordido el anzuelo, ahora la columna << e ha
quedado abierta para que la torre que coloques ah ejerza su
poder.)
8. ... Ce4xc3
g
g
h
h
(Un contrincante cauto hubiera capturado el caballo con el alfil y
establecido la posicin con el pen a d5, manteniendo la columna
<< e>> cerrada con el caballo. Pero las negras no se dieron cuenta.)
72
Formas de ganar
9. b2xc3 Ab4xc3
9. b2xc3 Ab4Bxc3
(Dos peones de ganancia y la
8
torre blanca amenazada, el
jugador de las negras se pre-
7 .
gunta: <<Realmente, el ajedrez
6
puede ser tan fcil?>> No!)
5
1 O. Acl-a3
4
Un astuto movimiento para
3
atrapar al rey negro en el
2
centro (no puede enrocarse)
(ver pg. 44. Situacin de
jaque 3).
a b e
1 O .... Ac3xal
(Las negras se llevan otra valiosa pieza. Pero ... )
11. Tfl-el+
d e
(La trampa ha surtido efecto. Las negras miran alrededor
desesperadas y no ven ninguna Salida>> en el tablero.
f g
Es demasiado tarde. Las negras jams deberan haber tomado
la ltima torre. Ahora las negras perdern la reina.)
11 . ... Cc6-e7 14. Ddlxal (blancas)
12. Aa3xe7 Dd8xe7
8
13. Telxe7+ Re8xe7
7
14. Ddlxal
6
El rey en medio, las torres
5
y el alfil inactivos en sus casillas
4
iniciales y las piezas blancas
3
colocadas para atacar, la
2
derrota de las negras parece
inminente.
1
a b e d e f g
Ahora ya conoces el modelo, vemoslo en otra posicin.
h
h
73
Formas de ganar
Copia
Este sistema puede utilizarse contra los que tienen la molesta
costumbre de hacer las mismas jugadas que t.
BLANCAS NEGRAS
1. e2-e4 e7-e5
2. Cgl-f3 Cg8-f6
(Copia!)
3. Cf3xe5 Cf6xe4
(Copia!)
4. Ddl-e2
(Ahora las negras se han
detenido a pensar. Si juegan
4 .... Dd8-e7 (copia), las
blancas se le comeran el
caballo en 5. De2xe4 y
entonces, si las negras siguieran
con lo suyo (copiar), jugaran
De7xe5 y perderan la reina en
6. De4xe5+. Como no les
gusta, las negras cambian de
tctica. Pero no saben
escoger!)
4. ... Ce4-f6
5. Ce5-c6+
Con el jaque de la reina
blanca a la descubierta, el
caballo se comer a la reina
negra en el prximo
movimiento.
4. Ddl-e2 (blancas)
6
5
4
;-_,, ;
'22]
;
E l
1
i

8'

abcdefgh
5. Ce5-c6+ (blancas)
6
5
4
2
abcdefgh
Despus de que las negras hayan hecho lo indecible por salvar
su rey. Como ves, a los copiones les sale el tiro por la culata.
74
Formas de ganar
75
Formas de ganar
Las negras han capturado
un pen: De7xe4. Es un
movimiento acertado?
(Respuesta en la pg. 121)
abcdefgh
2 Aqu puedes hacer jaque
mate en dos jugadas.
(Clave: recuerda justo en
el centro!) (Respuesta
en la pg. 121)
abcdefgh
3 El rey negro se halla a salvo y enrocado, el blanco no. Con tu
reina, la torre y el alfil, haces jaque mate a las blancas en cinco
movimientos (cada uno es un jaque de modo que las blancas
no disponen de muchas opciones!) (Respuesta en la pg. 121)
a b cdefgh
76
Formas de ganar
El enroque
Un rey enrocado est mucho ms a salvo que un rey
deambulando por el tablero. Para capturarlo, primero has de
deshacerte de sus defensores, los peones. As que atcalos!
Machcalos! Cmetelos!
77
Formas de ganar
Aqu hay un ejemplo de una partida entre Belitzmann (blancas)
y Akiba Rubinstein (negras).
BLANCAS NEGRAS
Belitzmann Rubinstein
12 .... De4-h4
(La amenaza de jaque mate
en 13 .... Dh4xh2++ fuerza a las
blancas a avanzar un pen:
g2-g3.)
13. g2-g3
(Se acerca ... )
14. c2-c3
Dh4-h3
(Las blancas ven que no hay
8.
7

6
S
4

a:'
abcdefgh
peligro de jaque mate en Dh3-g2 porque sus dos caballos
guardan la casilla. As que deciden atacar al caballo negro que est
en d4.)
14 .... h7-h5
(Con este movimiento, las negras ponen en marcha un plan
brillante para abrir la columna para sus torres al tiempo que
sacrifican el caballo recin amenazado.)
15. c3xd4 h5-h4
16. Dd1-e2
(Las blancas hacen este
movimiento porque ven que la
columna e>> est a punto de
abrirse y piensan que, con su
astuto movimiento, mantendrn
protegida la vital casilla h2 y
amenazarn al rey negro. Si
ahora las negras juegan 16 ....
h4xg3, y las blancas responden:
17. f2xg3, por milagro evitan el
jaque mate porque la reina
blanca ahora defiende el pen
en h2.
78
16. Dd1-e2 (blancas)
abcdefgh
Formas de ganar
Un brillante movimiento defensivo necesita un brillante ataque
para asegurar la victoria. iRubinstein har jaque mate en la
anterior partida en slo tres jugadas! (Respuesta en la pg. 121)
Las blancas estn a punto
de hacer jaque mate en h7
con la reina y el alfil. Pero
hay un inconveniente, el
caballo negro en f6
protege la casilla vital.
Cmo solucionan las
blancas el problema?
(Respuesta en la pg. 121)
8 t,,,,
7 . .. ,
6
5
4
3
2
abcdefgh
2 Aqu, las blancas tienen
otro modo de utilizar la
idea del jaque mate en h7.
Cmo gana una torre o
hace jaque mate en el
prximo movimiento?
(Respuesta en la pg. 121)
6
5
4
3 !Ji, :J ' ,,
2 8 8.8 . , ~ f J 8.!3.
~ ~ ~
a b e d e f g h
79
Formas de ganar
3 La reina blanca amenaza la
casilla g7, pero necesita
refuerzos para atacar.
Qu sugieres? (Respuesta
en la pg. 121)
8
7
6
5
4
3
2
80
abcdefgh
4 Las negras se han
enrocado. Puedes aportar
otra unidad de ataque y
plantear amenazas
inevitables? (Respuesta en
la pg. 121)
a b e d e f g h
La fuerza vence
MATE DE LA SEGADORA
MATE DE LA REINA MATE ENCAJONADO
fU!:RZA
Y PODI:R
~
E
n el ajedrez, las fuerzas superiores son las que vencen.
Si has capturado ms piezas que tu contrincante, ya sea por
los errores de ste o por tu buen juego, tienes ms posibilidades
de victoria. En este punto, necesitas conocer tres jaques mates
bsicos.
1. El mate de la segadora
Este mate se hace con un rey y dos torres contra un desvalido
rey. (Aunque tambin puede hacerse con una reina y una torre.)
81
La fuerza vence
La ltima pieza que ha quedado
es el rey negro, pero las blan-
cas an no han podido hacerle
jaque mate. Cmo pueden
lograrlo desde esta posicin en
menos de diez jugadas?
Lo primero que hay que
recordar es que las blancas no
deben intentan slo hacer
jaque a las negras. Si insisten
ab c de fg h
en hacerlo, el juego acabar en tablas (por jaque continuo).
Las blancas necesitan dos herramientas: una cerca y una
segadora. El plan es arrinconar al rey negro en el borde del
tablero. Lo primero que han de hacer las blancas es construir
una cerca.
BLANCAS
1. Ta1-a4
NEGRAS
(Las blancas no hacen jaque, pero con un movimiento cortan el
tablero en dos. La torre ataca la cuarta fila, con lo que el rey negro
no puede pasar porque caera en jaque. Empieza el cerco.)
1. ... Rd5-e5
(El rey negro se desplaza para ver cmo escapar de la cerca.)
2. Tbl-hl
(En menos de un minuto vers el objetivo de este movimiento.)
2. ... Re5-f5
3. Th1-h5+
(La segunda idea consiste en la segadora. La torre controla la fila y
obliga al rey negro a retroceder. Como la otra torre sigue
guardando la cerca, el rey no puede cruzarla; las torres parecen
segar el tablero en franjas, como un cortacsped.)
Este jaque mate se llama de la segadora.
82
La fuerza vence
3 .... Rf5-g6
3. Th1-h5+ (blancas)
(El rey negro retrocede, pero
ha encontrado un punto dbil
en la cerca y, con el prximo
movimiento, intenta capturar
la torre. Qu ha de hacer la
torre amenazada? Moverse,
como si se tratara de una
jugada de espera.)
4. Th5-b5
(Movimiento crucial! El rey
negro est demasiado cerca,
de modo que las blancas se
apresuran a mandar la torre al
otro extremo del tablero, lejos
del dbil rey que ha de ir
penosamente hacia las torres
para encontrar un agujero en
la cerca.)
4 .... Rg6-f6
(Vuelta al rey. Pero ahora las
torres estn en posicin de
acabar con l.)
5. Ta4-a6+
8
7
6
S
4
3
2
4.
8
7
6
S
4
3
2
7.
(Las torres intercambian papeles. 8
Antes, esta torre haca de cerca
y la otra de segadora. Ahora,
sta siega mientras la otra
guarda la cerca.)
5. .... Rf6-f7
6. Tb5-b7+ Rf7-e8
7. Ta6-a8++
(Las torres hacen un cmodo
jaque mate en menos de las
diez jugadas previstas.)
6
S
4
3
2
~ - - ~ - - ~ = - - - - - ~ - - ~
abcdefgh
83
La fuerza vence
2. El mate de la reina
ste es uno de los ms
importantes jaques mates y, al
mismo tiempo, es una buena
manera de cmo no ahogar
una pieza y hacer tablas.
Las blancas tienen el mismo
problema que antes. Cmo
hacer jaque mate a las negras?
Si puedes conseguirlo en 15
movimientos o menos, eres un
jugador experto.
a b e d e f g h
Como en el caso de la segadora, no es cuestin de precipitarse,
sino de ir paso a paso. El equipo de las blancas est formado
por el rey y la reina. (La reina sola no puede hacer jaque mate.)
El rey blanco no puede hacer jaque mate, pero su papel en este
mate es imprescindible como observars.
Practica este jaque mate con un amigo, turnndoos en jugar
con las blancas. Las negras vencen si las blancas no pueden
hacer jaque mate en 15 movimientos!
84
La f uerza vence
Aqu hay algunas posiciones para hacer mate.
Con la proteccin del rey, la reina hace jaque mate a corta
distancia.
En esta situacin, el rey blanco impide la huida del rey negro
mientras la reina hace jaque mate a distancia.
85
La fuerza vence
Desde la posicin de la pg. 84, las blancas pueden jugar:
BLANCAS
l. Dhl-f3
NEGRAS
(Inmediatamente, las blancas
arrinconan al rey negro. ste
no puede traspasar las lneas
marcadas en el diagrama.)
l . ... Re5-d4
(El rey negro intenta no alejarse
del centro, pero ... )
2. Ra1-b2 Rd4-e5
3. Rb2-c3
(El rey blanco se va acercando.
Ahora, el rey negro no puede
volver a la casilla central d4.)
3. ... Re5-e6
4. Rc3-d4
1.
8
7
6
S
4
3
2
Dhl-f3 (blancas)
r - ~ ~ - - - - - - - - ~ - - - - =
.
- - - - - ~
~
abcdefgh
(El rey blanco domina el centro y priva al negro de volver sobre
sus pasos.)
4. ... Re6-d6
5. Df3-f6+
(El rey negro est cada vez ms aturdido.)
5. ... Rd6-d7
6. Rd4-d5
7. Df6-c6+
Rd7-c7
Rc7-d8
(Por fin! Pero el rey negro
elabora una ltima y
desesperada trampa. Qu
movimiento elegiras para las
blancas? Cuidadito, no
juegues Rd5-e6 que caeras en
la trampa. Respuesta en la
pg. 122.)
86
7. Df6-c6+ (blancas)
abcdefgh
La fuerza vence
3. El mate encajonado
ste es un jaque mate de un rey y una torre contra el rey. Aqu,
las fuerzas no son tan poderosas como en el caso de los mates
de la segadora y de la reina, de modo que exige la estrecha
colaboracin del rey y de la torre para vencer la resistencia del
rey enemigo.
Nuevamente, el rey negro
empieza en la mejor posicin
defensiva, en medio del
tablero. Las blancas han de
conducirlo al borde del
mismo. Las blancas empiezan
acercndose con el rey.
abcdefgh
87
La fuerza vence
BLANCAS
1. Ra1-b2
2. Rb2-c3
NEGRAS
Rd4-d5
RdS-eS
4. Th4-d4+
8
(A continuacin, la torre blanca 7
inicia el acercamiento al rey 6
negro.)
5
3. Thl-h4
4. Th4-d4+
ReS-dS
RdS-eS
4
3
2
1
RdS-eS
(sta es la primera posicin que
hay que tomar. Fjate que se ha
arrinconado al rey negro en un
cuarto del tablero. Por s sola,
a b e d e f g h
la torre no podra acorralar al rey negro, porque ste siempre
puede atacarla diagonalmente. Por eso, la torre necesita el apoyo
de su propio rey para el inevitable mate encajonado.
Despus del encajonado, las blancas deben aminorar la presin
gradualmente. Para ello, existen tres tipos de movimientos:
Disminuyendo el encajonado (o cerca) que hace la torre.
Acercando el rey.
jugando un movimiento de espera con la torre.
88
La fuerza vence
5. Rc3-d3 Re5-f5
9. Te4-f4 Rg6-g5
6. Td4-e4 Rf5-f6
8
7. Rd3-d4 Rf6-g5 7
8. Rd4-e5 Rg5-g6
6
9. Te4-f4 Rg6-g5
S
4
3
2
1
abcdefgh
Ahora las blancas ya no pueden hacer ms pequeo el
encajonado ni acercar ms el rey. Prueba esto:
8. Rd4-e4 Rg5-g6
15. Rf6-g6 Rg8-h8
9. Tf4-f5 Rg6-g7
8
1 O. Re4-e5 Rg7-g6
7
11. Re5-e6 Rg6-g7
6
5
12. Tf5-f6 Rg7-g8
4
13. Tf6-f7 Rg8-h8
3
14. Re6-f6 Rh8-g8
2
15. Rf6-g6 Rg8-h8
a b e d e f g h
Ahora la negra est a dos casillas del encajonado, es el momento
de respirar. No sirve de nada aminorar ms el encajonado; si las
blancas jugaran 16. Tf7-g7, seran tablas por pieza ahogada. En
lugar de ello, las blancas juegan 16. Tf7-f8++ y ganan.
Si el rey negro estuviera en g8 en lugar de h8, las blancas
hubieran jugado primero a Tf7-f6 y despus Tf6-f8++.
89
La fuerza vence
Situaciones de victoria imposible
Al final de este captulo, vemos unas posiciones donde, a pesar
de contar con una fuerza extra, no se puede ganar.
Aqu, las blancas cuentan con
una fuerza extra: un caballo
(una ventaja de tres puntos),
pero como no podrn hacer
nunca jaque mate, la partida
acabar en tablas.
abcdefgh
90
Esta posicin no puede ser
ganada por nadie. Nunca
podr hacerse un jaque mate.
Lo mejor que pueden hacer
las blancas es ahogar el rey
negro con su alfil y rey.
abcdefgh
Y esta posicin? Crees que
las blancas pueden ganar?
juegan negras. (La respuesta
en la pg. 122.)
La fuerza vence
abcdefgh
~ , .
91
En peligro
MEJORA TU JUEGO
La mejora viene a travs del refinamiento.
E
sto significa que golpear a tu enemigo en la cabeza no
siempre es la mejor manera de ganar! Si te es difcil conseguir
jaque mate y no tienes manera de ganar piezas, an puedes
obtener ventaja:
Colocando mejor tus piezas, ms cerca del centro o del rey
enemigo.
Controlando casillas importantes con tus piezas y peones,
especialmente las del centro.
Debilitando los peones enemigos, en especial los que rodean
el rey.
92
En peligro
Aqu tenemos un clsico ejemplo de Jos Ral Capablanca que
utiliz muchas de estas ideas en una partida. jugaba contra
Rudolf Spielmann en Nueva York, en 1927.
Si nos fijamos en esta posicin,
resulta difcil decir quin tiene
ms ventaja. Los puntos estn
nivelados, el rey negro est a
salvo y el blanco pronto se
7
6
5
enrocar, pero el alfil blanco de 4
3
2
las negras en c8 y los peones
centrales estn en casillas
blancas. Esto significa que las
negras estn fuertes en casillas
de color blanco, pero dbiles
a b e d e f g h
en las del otro. Puesto de otra manera: si tuvieras enormes
cantidades de caballos y carros, y controlaras las carreteras, el
enemigo an podra utilizar los ros y canales para atacarte.
BLANCAS NEGRAS
Capablanca Spielmann
12. 0-0 a7-a6
13. Tfl-e1
(Las blancas se preparan para hacer jugar un pen a e4. Sabemos
el motivo del intercambio de peones.)
13. ... De7-e6
(La casilla gS, posible objetivo de un caballo negro, est bajo el
control del alfil blanco. Las negras estn listas para capturar al
pen blanco si ste comete le tontera de moverse a e4.)
14. Cf3-d2
(Las blancas refuerzan la amenaza de jugar el pen a e4.)
14. ... b7-b5
93
En peligro
15. Da4-a5
(La reina blanca se coloca en
una casilla negra donde el alfil
blanco de las negras ni los
peones pueden atacarla.)
15. .... Cf6-e4
(Finalmente las negras se
instalan en e4 e impiden de
momento a las blancas el
intento de colocar un pen en
esta casilla. Est claro que la
torre blanca desde el no
puede entrar en el juego.)
16. Cd2xe4 d5xe4
17. a2-a4
(Las blancas adelantan este
pen para romper la cadena
del flanco de reina. No sera
una buena idea que ahora las
negras lo capturaran: 17 ....
b5xa4, porque en 18. Tal xa4,
el pen en c4 se quedara solo
y sera difcil de defender.)
17 . ... De6-d5
15. Cf6-e4
abcdefgh
17. a2-a4
8
7
6
5
4
3
2
1
(Los jugadores se emparejan a b e d e f g h
golpe a golpe. Pero ahora
Capablanca despliega la combinacin ganadora.)
18. a4xb5
(Las blancas prefieren sacrificar su alfil en g5 a fin de destruir la
posicin de las negras en el flanco de reina.)
18 .... Dd5xg5
(Las negras no tienen alternativa sino llevar a cabo la captura dado
que si jugaran 18 .... a6xb5, perderan una torre en 19. Da5xa8.
94
19. Ac2xe4 Ta8-b8
20. b5xa6
(Las defensas de las negras han
cado. El pen de Capablanca
en a6 y dos movimientos
certeros de la reina, le dan una
ventaja ganadora. Las blancas,
al sacar ms provecho del
centro, controlar mejor las
casillas y debilitar los peones
enemigos, lograron vencer a
su oponente.
En peligro
20. b5xa6
a bcde f g h
95
Tcticas ganadoras
ATAQUE DOBLE CLAVADA
JAQUE A LA DESCUBIERTA
E
n la primera parte de este libro hemos tratado de una
sencillas normas de captura, pero a medida que hemos
progresado, muchas de las partidas mostraban complicados
movimientos prolongados que exigan una gran capacidad de
clculo. A esto se le llama tctica (o estrategia). Veamos algunas
de las ms interesantes.
El ataque doble s
Es cuando el caballo negro
ataca dos o ms piezas a la
vez, asegurando la captura de
una de ellas. ste es uno de los
mayores placeres del juego (s
exceptuamos el jaque mate,
claro): apoderarse limpiamente
de una pieza.
96
a bcdefgh
Clavada
A la pieza mayor la protege
una ms dbil, pero si sta se
mueve, la ms potente ser
capturada. En el diagrama, el
caballo en f6 est clavado por
el alfil en g5. Si el caballo se
moviera, las blancas capturaran
la reina negra.
Tcticas ganadoras
Slo las torres, los alfiles y las a b e d e f g h
reinas pueden clavar, mientras
todas pueden atacar de manera doble. Aqu presentamos tres
formas de poder clavar:
La pieza clavada y la enemiga
que clava valen menos,
respectivamente, que la pieza
que defienden y atacan. En este
diagrama, slo se han realizado
cuatro movimientos y las
negras ya han ganado su
premio. El movimiento del alfil
negro 4. ... Af8-b4 clava y
captura la reina blanca.
La pieza clavada se mantiene en
el lugar mientras las otras la
atacan permitiendo que las
blancas capturen y ganen puntos.
La torre en e 1 clava
8
7
6
S
4
3
2
8
7
6
momentneamente al alfil
S
en e7 que protege la torre negra
en e8. En lugar de capturar al 4
alfil inmediatamente, las blancas 3
hacen jugar el alfil: c1-g5.
Ninguna pieza negra puede
acudir en ayuda del alfil en
e7 y las negras lo perdern.
2
abcdefgh
abcdefgh
97
Tcticas ganadoras
Una pieza clavada no defiende.
Las blancas se equivocan y
juegan Dd1xd5, pensando que
han ganado un caballo, porque
su reina est protegida por el
caballo blanco en c3. Pero las
negras replican Dd8xd5. Las
blancas advierten, demasiado
tarde, que han perdido la reina
porque el caballo en c3 est
clavado y no puede defender
a su reina.
8
7
6
S
4
3
2
1
~ ~ ~ ~ S 2 ~ ~ ~ ~ ~
abcdefgh
Ataque a la descubierta
El ataque a la descubierta incluye el jaque a la descubierta y el
doble jaque. Es casi como un tiro libre en ftbol. Una pieza se
aparta del camino de otra y descubre (o cubre) un ataque de
la de detrs. Para infligir el mximo dao con tu tiro libre, la
pieza que se aparta tambin debe atacar algo.
98
Aqu la torre y el caballo negros
coinciden en la misma columna
del rey blanco. Las negras
preparan un jaque doble contra
el rey blanco: jugando el
caballo Cg6-f4 que, al salir de
la columna g, propicia el
jaque de la torre que est en
g8. Con su salto, el caballo
negro amenaza a la reina
blanca situada en h5. Sin
poderlo evitar, la reina blanca
Tcticas ganadoras
a b e d e f g h
ser capturada por el caballo despus de que el rey negro haya
escapado del a la descubierta.
Ponte a prueba con estos diagramas.
(Repuestas en la pg. 123.)
Ataque doble
En cada diagrama hay una jugada con la que se puede efectuar
un ataque doble que har ganar puntos a quien juegue
(o acabar en jaque mate). Descbrelo.
O juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
6
5
4
3
2
abcdefgh
99
Tcticas ganadoras
O juegan blancas.
abcdefgh
9 juegan blancas.
abcdefgh
O juegan negras.
8
S
4
3
2
abcdefgh
100
O juegan blancas.
8
7 ..
6
S
4
3
2
- ~ - - . .... - . " ' - ~ -
abcdefgh
(:) juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
Tcticas ganadoras
Clavadas
Encuentra,la pieza clavada en cada posicin y atcala de forma
que puedas ganar puntos en tu prxima jugada.
(Respuestas en la pg. 123.)
O juegan negras y atacan
una pieza clavada.
abcdefgh
O juegan blancas y atacan
una pieza clavada.
abcdefgh
)Juegan blancas y atacan
una pieza clavada.
abcdefgh
O juegan blancas. Asegrate
de que los movimientos que
hagas sean correctos.
abcdefgh
101
Tcticas ganadoras
O juegan blancas y, con una pieza
que han clavado, ganan puntos
abcdefgh
O Las negras deben capturar una
torre o tienen una mejor jugada?
abcdefgh
102
Q juegan negras y ganan tres
puntos. Cmo?
a b e d e f g h
() Las blancas hacen mate en dos
movimientos. El pen clavado
ayuda
abcdefgh
) )
Tcticas ganadoras
Jaque a la descubierta
En cada posicin, las blancas o las negras estn ante un
devastador jaque o una descubierta que les hace ganar puntos.
(Respuestas en la pg. 123.)
O juegan negras.
8
7
6
3
2
abcdefgh
O juegan negras.
8
',j'Jec;
7 ~ : & : . :
6 ."'":;;. jji
S
4
abcdefgh
E) juegan negras.
a b e d e f g h
O juegan negras.
8
7 &'
6 . 1
S [j
4
abcdefgh
103
Tcticas ganadoras
O juegan blancas.
abcdefgh
O juegan negras. Esta vez un doble
jaque conduce a un jaque mate.
Mira a ver si puedes hacer un
mate en dos.
abcdefgh
104
O juegan blancas.
abcdefgh
() juegan blancas.
abcdefgh
Tcticas ganadoras
Ataques con mate
Acaba con tu contrario en un solo movimiento! La reina es la
pieza de ataque ms fuerte. En estas posiciones, la reina blanca
hace jaque mate con un solo movimiento. (Respuestas en la
pg. 124.)
O juegan blancas. O juegan blancas.
abcdefgh abcdefgh
O juegan blancas. O juegan blancas.
abcdefgh abcdefgh
105
Tcticas ganadoras
O juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
106
0 juegan blancas.
abcdefgh
O juegan blancas.
abcdefgh
Tcticas ganadoras
Ms ataques con mate
stas son un poco ms difciles. juegan blancas y hacen mate
en dos movimientos. (Respuestas en la pg. 124.)
O juegan blancas. a Juegan blancas.
a b e d e f g h
O juegan blancas. O juegan blancas.
a b e d e f g h
a b e d e f g h
107
Tcticas ganadoras
Y, finalmente, juegan blancas y hacen mate en tres movimientos.
O juegan blancas. ) juegan blancas.
abcdefgh abcde fgh
O juegan blancas. O juegan bl ancas.
abcdefgh abcdefgh
JPD/NGI
108
Tcticas ganadoras
Casi hemos llegado al final del libro y, como todos los finales, en
realidad es el principio de un nuevo comienzo. Si lo has ledo
cuidadosamente, no tardars en darte cuenta de que ests
mucho ms adelantado que tus amigos y de que an puedes
mejorar mucho ms.
Te aconsejamos que empieces a jugar al ajedrez en tu propia
escuela, fomentando partidas y torneos. Intenta ingresar en un
club donde se celebren campeonatos infantiles y juveniles.
Puedes hacerte con un juego de ajedrez de bolsillo y practicar
con tus amigos. Vers que pronto tu idea surtir efecto!
Nos vemos en los campeonatos mundiales!
109
El panorama ajedrecista
Direcciones de federaciones
Federacin Espaola de Ajedrez
Coslada, 1 O 4 Dcha.
28020 MADRID
T./91 355 2159
http://www. fede. org/ cuerpo. htm
Federacin Catalana de Ajedrez
Gran Vi a de les Corts Catalanes, 594 7-1
08007 BARCELONA
T. /93 318 5926
E-mail: fc@mail.seric.es
http:/ / www.fcde. net
Federacin Balear de Ajedrez
Pedro Alcntara Pea, 1 3 - 1
07006 PALMA DE MALLORCA
Federacin de Ajedrez
de la Comunidad Valenciana
PI. San Nicols, 2
Palacio Santa Barbara
46001 VALENCIA
Federacin Andaluza de Ajedrez
Benidorm, 5
41001 SEVILLA
E-mail : faa@net64.es
Federacin Madrilea de Ajedrez
Payaso Fof s/n
28018 MADRID
E-mail: fma@net64.es
T/ . 91 477 2722
http://www.ajedrezma.es
Federacin Vasca de Ajedrez
Koldo Eleizalde, 20 - 1
20570 BERGARA (Guipuzcoa)
FIDE
Federation lnternationale des checs
The Secretariat
Avenue Beaumont 9
ch-1 012 Lausanne 4
SWITZERLAND
http:/ / www. fide. com
110
Direcciones interesantes
FEDA: Federacin Espaola de Ajedrez
http:/ / vvww. feda.org
FIDE Federatin lnternacionale des checs
http:/ / wvvw.data.ru/ fide
Federacin Catalana de Ajedrez
http:/ / vvww. fcde.com
La Casa del Ajedrez
C/ San Marcos, 41
28004 Madrid
T/ . 91 521 2008
http:/ / vvww.lacasadelajedrez. com
Libreras especializadas
Librera de Ajedrez
La mayor exposicin de libros
y manuales de ajedrez
http://wvvw.escacs.com/libreriacatalan
Campeonatos
Campeonato de Espaa
interescolar por la red
http:/ / wvvw. educared. net
Escuela de Ajedrez de la UNED
info. uned. es/ escuela-ajedrez
EDAMI
La escuela de Manuel lllescas
http:/ / wvvw. edami. com
El panorama ajedrecista
111
El panorama ajedrecista
La escala del ajedrez
Empieza por los inicios, participando en campeonatos para juveniles.
Calificacin
Campen del Mundo (Garry Kasparov)
Sper Gran Maestro
Gran Maestro
Maestro Internacional
jugador Nacional
jugador Provincial
jugador de club
Novicio
Principiante
Puntuacin
2800
2600
2500
2400
2200
2000
1600
1000
600
Los campeones del mundo
El ajedrez se juega al menos desde el ao 600 d.C. y,
probablemente, desde mucho antes. Hace unos 150 aos
que se reconoce la categora de Campeones Mundiales.
1886-94 Wilhelm Steinitz Austria
1894-1921 Emanuel Lasker Alemania
1921 -7 Jos Ral Capablanca Cuba
1927-35 Alexander Alekhine Rusia
1935-7 Max Euwe Pases Bajos
1937-46 Alexander Alekhine Rusia
1948-57 Mikhail Botvinnik URSS
1957-8 Vasily Smyslov URSS
1958-60 Mikhail Botvinnik URSS
1960-1 Mikhail Tal URSS
1961-3 Mikhail Botvinnik URSS
1963-9 Tigran Petrosian URSS
1969-72 Boris Spassky URSS
1972-5 Bobby Fischer EE UU
1975-85 Anatoly Karpov URSS
1985- Garry Kasparov Rusia
112
El panorama ajedrecista
Juegos de ajedrez en espaol
con ordenador
juego: AJEDREZ 3D
Fabricante: Marcombo
Distribuidor: Marcombo
T. / 93 318 0079
http:/ /www. marcombo. es
juego: FXCHESS
Fabricante: Oxford Software
Distribuidor: FX lnteractive
TI. 91 799 1275
http://www.fxplanet.com
juego: MILLENNIUM CHESS
Fabricante: Digital Press Multimedia
Distribuidor: Hammer Technologies
T/ . 91 304 0622
E-mail: Hammer@studios.com
juego: FRITZ 6
Fabricante: ChessBase
Distribuidor: Draque Spain
T./91 859 3239
http:/ / www.draque.com
juego: COMBAT CHESS
Fabricante: Empire lnteractive
Distribuidor: Dinamic Multimedia
T./ 902 280 282
http://www. dinamic. com
juego: AJEDREZ LEGO
Fabricante: Lego
Distribuidor: lego Media
T./ 91 417 5964
http://www.lego.com
113
El panorama ajedrecista
Libros de ajedrez
, jvenes jugadores de ajedrez
por Michael Basman
Editorial Molino (2000)
Ajedrez infantil
Editorial Paidotribo (1999)
Ajedrez para jvenes
por William T. Mcleod y Ronadl Mongredien
Editorial Idea Books (1999)
Aprende ajedrez en la escuela
por )os Sarez Roa
Editorial Seamer (1999)
El ajedrez: Curso completo
por Ricardo Aguilera Lpez
Edita: Alianza Editorial (1999)
El poder del rey en el ajedrez
por Edmar Mednis
Editorial Paidotribo (1999)
Curso de ajedrez
por Manuel Surez Sedeo
Edita: Papeles de la Diputacin de Albacete
114
Revistas de ajedrez
Revista electrnica de la Escuela
de Ajedrez de la UNED
/nfo. UNEO. es/ escuela-ajedrez
Revista Gambito
http:/ / www.seric.es/gambito/ frmain. htm
La pgina de Marca de Ajedrez
Marca. com/ ajedrez
Butllet d'Escacs
Federaci Catalana de Escacs
http://www.fcde.net
OCHO X OCHO
juego y prctica del ajedrez
Edita: ZUGARTO EDICIONES, S.A.
Arcipreste de Hita, 14
29015 Madrid
T./ 915431410
E-mail: zuygarto@zugarto.es
http://www.zugarto.es
JAQUE
la pasin del ajedrez
Edita: JAQUE XXI, S.L.
Preciados, 11 - 5
2
29013 Madrid
T./ 91 531 4597
Distribuye: S.G.E.L.
E-mail: jaquexxi@teleline.es
El panorama ajedrecista
115
Glosario
A
Adjudicacin. Cuando una partida
resulta demasiado larga y se decide
el resultado segn la posicin en el
tablero.
Agujero. Una posicin dbil,
usualmente una casilla que no
puede ser defendida por un pen y
susceptible de ser ocupada.
Ajedrez fulminante (tambin rpido,
como el rayo, de cinco minutos) .
Partida jugada a gran velocidad
con el reloj para medir el tiempo
prefijado.
Ajedrez perdedor (o suicida). Un
juego divertido en el que el
ganador es el que ha perdido
todas sus piezas. Se ha de capturar
obligatoriamente, incluidos los
reyes.
Apertura. La primera parte de la
partida cuando las piezas se
colocan en posicin antes de
empezar el ataque.
Aplazamiento. Cuando una partida
resulta demasiado larga puede
aplazarse, se interrumpe
y se contina en una fecha
posterior (ver Jugada
secreta) .
Ataque a la descubierta. Cuando se
mueve una pieza y deja libre
a otra de su equipo para
que amenace a una pieza
enemiga. 0/er Jaque a la
descubierta).
Ataque doble. Cuando una pieza
ataca a ms de una enemiga al
mismo tiempo.
116
B
Bolsillo (juego de). Un juego
pequeo con piezas en miniatura,
que lo hace apropiado para jugar
en autobuses, trenes y otros
lugares llenos de gente.
e
Cadena de peones. Cuando se
alinean los peones en diagonal, el
primero de la hilera defiende al
ltimo, como los anillos de una
cadena. Un posicin difcil de
romper.
Campen del Mundo. El mejor
jugador del mundo.
Captura. Cuando una pieza se apodera
de una pieza enemiga. La que ha
capturado ocupa la casilla de la
capturada, la cual se quita del
tablero.
Captura al paso. Un movimiento en el
que un pen que ha adelantado
dos casillas en su movimiento
inicial, puede ser capturado, como
si se hubiera movido una casilla,
por un pen enemigo colocado al
lado.
Columna. Una hilera recta de casillas
en sentido vertical, es decir, de un
jugador a otro.
Columna abierta. Una columna en la
cual no hay peones de ningn
color.
Columna semiabierta. Una columna
con un pen o peones del mismo
color.
Coronar. Cuando un pen se convierte
en reina, caballo, torre o alfil al
D
llegar a la octava fila o lmite del
tablero.
Desarrollo. Fase de la partida en sus
inicios, incluida la apertura, cuando
las piezas van tomando posiciones
de defensa o ataque. El rey suele
estar enrocado y las torres
<< ConectadaS>> para << Un desarrollo
completo.
Diagonal. La direccin en el tablero
que va en sentido diagonal.
Diagrama. El dibujo de un tablero con
las piezas en un lugar determinado
para demostrar posiciones
especficas.
E
Efectivos. Todas las piezas del tablero
salvo el rey.
Enroque. Un movimiento especial
combinado donde el rey se mueve
dos casillas hacia una torre y sta
salta por encima para colocarse a
su lado.
Estrategia. La planificacin de los
movimientos a largo plazo en lugar
de tcticas y acciones a corto
plazo.
F
Fianchetto. En italiano, diminutivo de
fiancho: flanco, lado. Sita <<Casi al
extremo del tablero los alfiles de
las blancas (en b2 y g2) y los alfiles
de las negras (en b7 y g7).
Filas. Una lnea de casillas horizontales
que van de un lado a otro del
tablero.
Final de partida. La fase final del juego
cuando slo quedan unas pocas
piezas.
Flanco de reina. Las columnas ms
cercanas a la reina (la a, b y e) a
veces tambin se incluye la d.
Glosario
Flanco de rey. Las columnas ms
cercanas a 1 rey (las f, g y h) a veces
tambin se incluye la e.
G
Gambito. Al principio de la partida,
sacrificio de algn pen
o pieza para lograr una
posicin favorable.
Gran Maestro Internacional. Un
rango superior al de Maestro
Internacional. Uno de los jugadores
mejores del mundo.
Intercambio. Cambiar unas piezas por
otras.
jaque. Ataque al rey.
jaque a la descubierta. jaque que se
produce al mover una pieza que
bloqueaba a otra y que ahora
amenaza al rey enemigo.
jaque continuo. Una serie de jaques
que conducen a tablas.
jaque doble. jaque hecho por dos
piezas al mismo tiempo. Siempre
implica una descubierta.
jaque mate (mate). Una situacin en
la que el rey se halla en jaque y no
puede escapar. Por tanto, fin de la
partida.
jugada ilegal. Un movimiento
contrario a las reglas del ajedrez.
jugada secreta. jugada que no se
efecta en el tablero, pero que el
jugador que le tocara jugar anota
y la mete en un sobre cerrado que
quedar bajo la responsabilidad del
rbitro o juez.
M
Maestro Internacional. Ttulo de
reconocimiento internacional por
117
Glosario
su gran pericia como jugador de
ajedrez.
Mate. Abreviatura de jaque mate.
Mate del pastor. Un jaque mate en
cuatro movimientos que suele ser
frecuente entre principiantes.
Mate del principiante. El juego ms
corto posible que acaba en jaque
mate.
Media partida (La) . La fase del juego
entre la apertura y el final del
mismo.
N
Notacin. Mtodo de registro de los
movimientos de una partida.
Puede ser algebraica (e2-e4) o
descriptiva (P4R)
p
Partida a ciegas. jugar sin ver el
tablero. Usualmente los jugadores
se sientan lejos para no verlo y
deciden los movimientos en base a
la notacin algebraica.
Pen. El soldado de a pie o de
infantera. Cada ejrcito cuenta con
ocho peones.
Peones doblados. Una mala posicin
de los peones. Ocurre cuando
estn situados uno delante de otro,
en lugar de al lado. No pueden
defenderse mutuamente y el de
delante impide el paso al de atrs.
Perder por exceso de tiempo. Perder
una partida por no hacer los
movimientos suficientes dentro del
tiempo establecido por el reloj.
Pieza. En general, un elemento del
ejrcito. A veces utilizado en el
contexto, una pieza puede referirse
al rey, a la reina, al alfil, caballo o
torre como opuestos a los peones.
Pieza ahogada. Una posicin en la
cual el rey no se halla en jaque,
pero el jugador no dispone de un
118
posible movimiento legal. Esta
posicin se traduce en tablas.
Pieza clavada. Ataque sobre una pieza
que, si se mueve, deja otra pieza
ms valiosa a punto de captura.
Presa fcil. Significa dejar una pieza
donde puede ser capturada por
otra enemiga, normalmente a
cambio de nada. En las partidas
entre buenos jugadores rara vez se
da, a no ser que los jugadores
vayan con prisa o se hallen
cansados.
R
Reina. La pieza ms poderosa del
tablero. Cada ejrcito tiene una
y puede moverse en sentido
horizontal, vertical o diagonal.
Denominada tambin Dama (D).
Reloj de ajedrez. Un reloj de doble
esfera que mide el tiempo que
tarda cada jugador en hacer un
movimiento, a fin de que el juego
no se eternice.
Rey. La pieza ms importante del
juego. El objetivo final de ste es
capturar al rey enemigo.
S
Sacrificio. Entregar piezas sin
intercambio a fin de defenderse de
un ataque u obtener una ventaja.
Simultneas. Cierto nmero de
partidas jugadas por un solo
jugador contra varios (casi siempre
treinta). El maestro suele recorrer
los tableros de sus contrincantes
realizando un movimiento en cada
uno de ellos.
Sistema suizo. La forma ms popular
en los campeonatos de ajedrez en
los que los jugadores no juegan
una sola partida contra un solo
enemigo, sino que selecciona un
T
cierto nmero de ellos y gana el
jugador con un tanteo promedio
superior.
Tablas. Una partida que no puede ser
ganada por ninguno de los dos
contendientes.
Tcticas. El arte de la doble o mltiple
amenaza.
Tanteo. El registro escrito usualmente
en una hoja de la notacin de los
movimientos de una partida.
Tocar la pieza (movimiento) . En una
competicin, tocar la pieza
significa que has de moverla, a
menos que primero se diga
j'adoube. Si se toca una pieza
enemiga quiere decir que hay que
capturarla y colocar una pieza en
una casilla y apartar la mano.
Torre. Cada ejrcito tiene dos torres
parecidas a las de los castillos. Se
mueven en lnea recta a lo largo de
las filas y las columnas.
Trampa: una lnea de juego para
engaar al enemigo y hacerle caer
V
Glosario
en una trampa con lo que a
primera vista parece un buen
movimiento. Un truco!
Valor de las piezas: una forma til de
puntuar las piezas. La reina = 9
puntos; la torre = 5 puntos; el
caballo = 3 puntos; el alfil = 3
puntos; un pen = 1 punto. Ayuda
a decidir la clase de pieza que se
cambia y quien va ganando
durante la partida.
z
Zugzwang: Una palabra alemana que
significa que hay que mover
aunque el movimiento provoque la
derrota. Suele ocurrir al final de la
partida.
Zwischenzug: Palabra alemana que
significa movimiento intercalado.
En lugar de realizar una serie de
movimientos o capturas previstos,
el jugador inserta un movimiento
que puede alterar decisivamente el
curso de la partida.
119
Respuestas
PGINA 33. ESCAPAR DEL JAQUE
1. Rg2-f2 2. Td1xd6 3. Cc3-b1 4. Rh6-g5
PGINA 34. CUNTOS JAQUES?
1. Cd2-c4+ Cd2-e4+ Ae1-g3+ b6-b7+ (jaque a la descubierta)
De3-e5+ De3-e6+ De3xe7+ De3-g3+ De3-f4+ De3-h6+
2. h5-h6+ Ch4-f5+ Ae3-d4+ Tb6-g6+ Tb6-b7+
3. De6-e4+ De6-e3+ t;>e6-e2+ De6-g6+ De6-d6+ De6-a6+
De6-f5+ De6-h3+ De6-d7+ De6-d5+ De6-c4+ D e 6 ~ b 3 +
4. Cg4-e3+ Cg4-e5+ Ag6-d3+ Ag6-f7+ Ta8-a4+ Ta8-c8+ (el
d2-d3 no se permite, ya que descubre al rey blanco al jaque
de la torre).
PGINA 35. HACER JAQUE MATE
1. Df1-f4++ 2. Dd5-d8++ 3. Da1-a6++ 4. Ce7-f5++
PGINA 36. PRUEBAS DE CAPTURA
1. c5xd6 g5xh6 Cb3xc1 Cb3xa5 Ad3xa6 Ad3xh7 De3xc1
De3xe6 Rg1xh2
2. e5xf6 Cc3xa2 Cc3xe2 _Ah3xc8 Tg1xc1 Tg1xg7 Rd5xc5
Rd5xc6
PGINA 38. CAPTURAS
1. Buenas capturas: Ca5xb7 Ac8xb7 (ganas dos puntos);
Ag5xd8 Re8xd8 (ganas 6 puntos);
Intercambios: c5xd6 Af8xd6; Cf3xe5 Cd7xe5.
Malas capturas: Ad3xb5 a6xb5 (pierdes 2 puntos);
Dh3xe6+ f7xe6 (pierdes 8 puntos);
Dh3xh7 Th8xh7 (pierdes 8 puntos).
2. Buenas capturas: Cf5xg7 (ganas 3 puntos); Ae3xa7 Rb7xa7
(ganas 2 puntos); Cf5xd6+ (ganas 1 punto) .
120
Intercambios: Dc2xa4 b5xa4; Th1xh8 Ag7xh8.
Malas capturas: Cf3xe5 d6xe5 (pierdes 2 puntos).
PGINA 71. DIAGONALES
l. l . e2-e3 si las negras responden 1 .... f4xg3 2. Dd1-h5++.
Si l . ... Cg8-f6 (para detener el jaque mate), las blancas
liberan su alfil con 2. e3xf4.
2. 1 .... Dd8-h4+. Si 2. Rel-e2 Dh4-f2++ o si 2. g2-g3 Ce4xg3
y si 3. h2xg3 Dh4xh1.
PGINA 76
1. 1 .... De7xe4. 2. Tf1-e 1 y clava a la reina negra.
2. 1. Ce4-f6+ (jaque doble) Re8-d8 2. Te1-e8++
3. 1 .... Dd7xd2+ 2. Rel-fl Tc8-cl+. 3. Ta1xc1 Dd2xc1+
4. Ab3-d1 (no puede capturar la reina porque el caballo en
e2 est clavado) Dc1xd1+ 5. Af2-e1 Dd1xel++
PGINA 78 BELITZMANN CONTRA RUBINSTEIN
Las negras ganaron con el sacrificio de la reina: 16 .... Dh3xh2+
1
17. Rg1xh2 h4xg3+ (jaque doble) 18. Rh2-g1 Th8-hl++
PGINA 79
1. l. Tf1xf6 Dd8xf6; 2. Dh4xh7++
2. 1. De2-e4 amenazando De4xh7++ o De4xa8
PGINA80
3. 1. Ac1-h6 amenaza jaque mate por Dg3xg7++. Las negras
no pueden capturar el alfil porque el pen en g7 est
clavado. Para detener el jaque mate, las negras han de jugar
1 .... g7-g6 y pierden 2 puntos por 2. Ah6xf8 Ae7xf8.
4. 1. Ddl-h5. Las blancas amenazan Dh5xh7++ y atacan a f7
tres veces. La posicin de las negras est perdida. Por
ejemplo: 1 .... h7-h6 2. Cg5xf7 Dd8-e8 (2 .... Tf8xf7 3.
De8xf7+ es mejor respuesta) . 3. Cf7xh6+ (doble jaque) Rg8-
h7 4. Ch6-f7+ Rh7-g8 5. Dh5-h8++.
121
Respuestas
PGINA 86 EL MATE DE LA REINA
BLANCAS NEGRAS
8. Dc6-b7
ste es el mejor movimiento. Si eliges el ms evidente, Rd5-e6 o
Rd5-d6, no tardars en descubrir que has ahogado a tu contrario
y el resultado de la partida sern tablas. En lugar de ello, las
blancas realizan una barrera con la reina, como en el mate de la
segadora. El rey negro no puede escapar de su posicin en la
octava fila.)
8 ....
9. Rd5-e6
Rd8-e8
Re8-f8
(Huye para ponerse a buen
recaudo, pero no es lo
suficientemente rpido!)
1 O. Db7-f7++
PGINA 91
10. Db7-f7++ (blancas)
8
7
6
5
4
3
2
1
- - = ~ - - : : =
abcdefgh
El pen blanco tiene la va libre para coronar. Cuando llegue,
podr canjearse por una reina, y ya te hemos contado, al iniciar
este captulo, cmo hacer mate con el rey y la dama.
122
Respuestas
PGINA 99. ATAQUES DOBLES
1. 1. Cf6-e8+ seguido de Ce8xd6.
2. 1. Db3xd5 ataca el caballo negro en d5 y a la torre en a8.
PGINA 100. ATAQUES DOBLES
3. 1. Cg5-f7+ y Cf7xd6.
4. 1. Dd1-a4+ y Da4xa6.
5. 1. Dh3-c8+ y Dc8xb7
6. 1. Tf1-f5 amenaza a A en h5 y a CeneS.
7. 1 .... e5-e4 amenaza a la reina y al caballo.
8. 1. Dd2-g5 amenaza con Dg5xd8+ y Dg5xg7++
PGINA 101. CLAVADAS
1. 1 .... f5-f4
2. 1. Tf1-d1. Si las negras juegan 1 .... Dd5xc4, las blancas
insertan el zwschenzug (movimiento intercalado) 2. Td1xd8+
Rg8-g7 3. b3xc4 y ganan una torre.
3. 1. d4-d5 ataca al caballo clavado en c6.
4. 1. d2-d4 y capturan el caballo. las blancas no pueden jugar
1. f2-f4 porque tambin el pen blanco est clavado!
PGINA 102. CLAVADAS
5. 1. Te1xe5+. Las negras no pueden replicar 1 .... f6xe5
porque el pen est clavado.
6. 1 .... Dd4xe4 2. d3xe4 Td8xd2
7. 1 .... f3-f2 y el pen se promociona a reina, mientras la torre
blanca est clavada.
8. 1. Dc2xg6+ Rg8-h8 2. Ta1-h1++
PGINA 103. JAQUES Y ATAQUES A LA DESCUBIERTA
1 . 1 .... d5-d4+ y d4xc3
2. 1 .... Ag7xe5+ y Ae5xd6
3. 1 .... Ad6xh2+ 2. Cf3xh2 Td8xd3
4. 1 .... Ce4-g3+ y Dg6xc2
123
Respuestas
PGINA 104. JAQUES Y ATAQUES A LA DESCUBIERTA
5. l. Ce4-c5+ y Cc5xa6
6. l. f4xg5+ y g5xh6
7. l .... Tf3xh3+2. Rh1-g1 Th3-h1++
8. l. Af7-d5+ y Ad5xb7 gana una pieza.
PGINA 105. MATES DE REINA EN UNA JUGADA
1 . 1 . Db4-e4++
2. l. Db4-c4++
3. l. Db4xb7++
4. l. Db4xd6++
PGINA 106. MATES DE REINA EN UNA JUGADA
5. l. De6xd7++
6. l. De6-b6++
7. 1 . De6-e8++
8. l. De3-e7++
PGINAS 107. MS ATAQUES DE MATE
Mate en dos movimientos
l. l. Cc4-b6+ Rd7-d8 2. Dh6-d6++
2. l. c2-c3+ Rd4-e4 2. Tg3-e3++
3. l. De2-e8+ Td8xe8 2. Te1xe8++
4. l. Df2xb6+ Cd6-b7 2. Db6xb7++
PGINA 108. MS ATAQUES DE MATE
Mate en tres movimientos
l. l. Dd1-h5+ Rh7-g8 2. Dh5-f7+ Rg8-h8 o h7 3. Df7xg7++
2. l. Tg3xg7+ Rg8-h8 2. Tg7-h7+ Rh8-g8 3. Th7-h8++
3. l. Ah6-f8+ Ag4-h5 2. Dh4xh5+ g6xh5 3. Td6-h6++
4. l. Tc7-c5 Rd8-e8 2. Tc5-f5 Re8-d8 3. Tf5-f8++
124
.;
lndice
A
abandono 50-1
Alekhine, Alexander 25
alfil, movimientos del 11, 1 7-8,
26
apertura 55-60
apertura de caballo 66
ataque a la descubierta 98-9
doble 66
ataque en zigzag 65
B
Botvinnik, Mikhail 39, 50
e
caballo, movimientos del 11,
15-6, 26
campeones del mundo 16, 23,
25, 47, 50, 61' 64, 75, 91
Capablanca, Jos Ral 39, 58-
60, 69, 93-5
captura al paso 40, 48-50
capturas 7, 30-1, 35-9, 61
clavada 97-8, 1 01-2
columnas 1 O
D
Deep Blue (Azul profundo) 67
diagonales 1 0-1, 1 7, 63, 67-71
E
emboscada 65
enroque 24-5, 30-1, 40-5, 57,
77-80
Euwe, Max 47
F
fianchetto 56
filas 1 O
Fischer, Bobby 61
G
gambito 58-9
giuoco piano 71-3
Grandes Maestros 6, 70
J
janowski, David 58-60
jaque 22-3, 30-1, 32-5, 44-5
jaque a la descubierta 74, 98-9,
103-4
jaque doble 98
jaque mate 7, 22-3, 30-2, 34-5,
46-7, 62-5, 79-90, 1 05-8
K
Karpov, Anatoly 64, 91
Kasparov, Garry 67, 75
L
Lasker, Emanuel 23
M
Maestro Internacional 6, 80
mate encajonado 87-9
N
del pastor 62-5
de la reina 84-7
de la segadora 81-3, 87
notacin 28-31
1 '1 e
ndice
o
ordenadores de ajedrez,
informticos 67
p
pen, movimientos del 1 O, 12-
14, 26, 48-50
pieza ahogada 40, 46-7, 90-1
movida 50
Polgar, ]udith 91
presa, en 45
R
reloj de ajedrez 84
reina, movimientos de la 11,
20,26
rey, movimientos del 11, 21, 26
126
S
sacrificio 58
Spielmann, Rudolf 93-5
Steinitz, Wilhelm 16
T
tableros de ajedrez 1 O, 22, 27-
9, 31
toque o pieza movida 50
torre, movimientos de la 11,
19-20, 26
z
zugzwang 53
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Jvenes jugadores de baloncesto
Jvenes atletas
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Jvenes aficionados al snowboard
Jvenes astrnomos
Jvenes pescadores
Jvenes golfistas
Jvenes jugadores de ajedrez
ESA HORRIBLE CIENCIA
Sangre, huesos
y otros pedazos del cuerpo
Esa catica qumica
Esa repelente naturaleza
Esas funestas fuerzas
Esa inmensa galaxia
Esas mortferas mates
Esa repugnante digestin
Esos insoportables sonidos
Esos asquerosos bichos
Ms mortferas mates
Evoluciona o muere
Esas perversas plantas
Esa deslumbrante luz
Esas endiabladas mates
Ese abultado cerebro
Esa electrizante electricidad
Esos sufridos cientficos
Esas insignificantes fracciones
Esas exasperantes medidas
ESA GRAN CULTURA
Ese increble arte
Esa alucinante msica
Esas geniales pelculas
Esa fascinante moda
Esa pasmosa arquitectura
Esos estpidos ordenadores
Esos extintos dinosaurios
AJEDREZ
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Ajedrez
Aprende a Jugar al aJedrez y gana.
El maestro Internacional nlike Basnnan
consigue que las reglas nns complicadas
del aJedrez parezcan sencillas y te ensea
astutos trucos y secretos del aJedrez para
ayudarte a conseguir la uictoria.
Las piezas del ajedrez
La apertura
El enroque la captura y los movimientos
Final de partida
Los movimientos
Las mejores tcticas
El jaque mate
Trucos de expertos
EDITORIAL MOLINO

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