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Grupo: 5*C

Mas rpido que una bala


Identifica movimientos rpidos y fluidos para mejorar su agilidad y generar respuestas motrices controladas. Controla diversos objetos para adoptar sus desempeos a habilidades motrices. Asume actitudes positivas para contribuir en el desempeo propio y el de sus compaeros.

Aprendizajes esperados Finalidad de cada secuencia

Secuencia didctica
Trabajar los retos del libro de texto de las pginas 48 a la 65 las cuales le ayudarn a desarrollar su agilidad y destreza motriz en juegos colectivos, manipulando y controlando diferentes implementos. Compartirn experiencias con sus compaeros y familiares para que juntos construyan su aprendizaje. La perseverancia, dedicacin y creatividad sern fundamentales en las actividades pues depender de su organizacin para dar el tiempo necesario a estas nuevas experiencias. Poner en prctica ejercicios como:

Su finalidad es poner a prueba

la agilidad y la capacidad de organizacin grupal, desafiando pruebas en donde la construccin y el entendimiento del trabajo cooperativo sern la tnica para las siguientes sesiones. Elaborar formas rpidas de

*Se establece una serie de actividades durante la sesin propuesta, realizndose con el propsito de poner en juego la agilidad, precisin y trabajo en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes y por cada prueba superada de manera satisfactoria se concede un cierto nmero de puntos. 1.- Enceste a cinco puntos equipos de 5 alumnos avanzando de cojito con una mano tomada al hombro del compaero, lanzan objetos a una caja 2.- Cuidado pelotas de papel en lanzaderas se desplazan golpeando su pelota de papel sin dejarla caer, pues si cae tienen que regresar al punto de origen o retroceder 3 paso, o lanzarla desde ah a su equipo para que rescate al compaero que se quedo como estatua. 3.- Canguros

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ejecucin y promueve una fluidez de movimientos y, por lo tanto, la construccin de la agilidad. receptores se riegan por la cancha muchsimas Taparroscas, las cuales podrn ser levantadas por los compaeros del equipo si cumplen con la condicin levantarla con los pies y en el aire cacharla gana el que acumule ms tapas. 5.- al agua patos todos los miembros del grupo traen una hoja de peridico, para hacer el nmero de aviones que quieran con ella, los cuales sern lanzados a un aro como pista de aterrizaje gana quien tiene ms aviones que no toquen el aro y estn dentro de l. *CRICKET: el juego es para seis personas; se utilizan aros, pelotas y bastones de madera. El propsito es ser el primero en pasar su pelota por todos los aros en el menor tiempo y con el menor nmero de golpes, para lo cual existe un orden de turno. Los aros son colocados de forma vertical en distintas zonas del rea y a cada uno se le asigna un nmero, el cual determinar el orden en que la pelota los atravesar. Para ello, los alumnos golpearn la pelota con el bastn. El docente debe propiciar que los alumnos se vayan ayudando, sosteniendo los aros mientras es el turno de uno de sus compaeros; se cambia el rol. Adems los alumnos pueden ir construyendo alternativas para colocar los aros o un trayecto a seguir como si fuese su campo de juego, por ejemplo, inicialmente todos se colocan en lnea y uno de ellos golpea su pelota para que pase a travs de los aros o de una figura, como un crculo o un tringulo ojo esto queda ms fcil si en vez de aros se ocupan pequeas cajas reforzadas con palos de paleta que se pegan por fuera para mantener la tencin. Y en vez de golpear pelotas que son muy inestables se utilizan Taparroscas. *CONSTRUYENDO MI PELOTA: previamente se les pide a los alumnos que lleven distintos tipos de materiales reciclados que les permitan construir una pelota... (De americano y una redonda) materiales reciclados como Taparroscas de 20 a 30; ms 4 envases de plstico de refresco vacios y limpios y, unas tijeras Cada alumno construye su pelota de manera libre. Cuando terminan de crear su pelota

La

secuencia consta de dos actividades. En cada una el alumno podr observar y verificar de qu manera su competencia motriz favorece el desarrollo del pensamiento estratgico y, por lo tanto, mejora su desempeo motor.

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experimentan las distintas posibilidades de utilizarla: patear, lanzar, cachar, rebotar. En seguida se ponen de acuerdo con un compaero para trabajar en lo referente a trayectorias, distancias, velocidades, fuerza y direccin. Encontrar la mayor cantidad de alternativas de efectuar estas acciones. Por equipos realizan una tarea novedosa utilizando las pelotas.

Su

finalidad es permitir a los alumnos manipular objetos y transformar los elementos estructurales, como implemento, adversario, regla y espacio a favor de la mejora del pensamiento estratgico. La valoracin del trabajo en equipo y el fomento de los valores; esta sern la tnica Actitudinal del contenido de la presente secuencia.

*SORTEANDO MI SENDERO: se divide al grupo en dos equipos, uno se organiza por parejas y sern los obstculos dentro del rea de juego. El equipo de parejas toma el material disponible y se coloca en filas utilizando los implementos en la creacin y construccin de obstculos, a manera de realizar un terreno de aventuras (camino con pruebas). Por ejemplo, una pareja toma un aro y lo coloca de forma vertical simulando un agujero, otra pareja tiene una cuerda que sita a la altura de la pantorrilla para que la esquiven los dems, sea pecho a tierra o de otra forma, y as sucesivamente. El otro equipo, por turnos, cruza entre las filas, esquivando de distintas formas los obstculos que el otro equipo ha colocado. Despus de haber pasado dos o tres veces se ponen el material en la zona indicada y se cambian los roles. Cada vez que se termina de cruzar el tramo de obstculos, el equipo con material lo intercambia con las otras parejas y busca construir un obstculo diferente. *OLIMPIADAS ESCOLARES: como una especie de pistas en tarjetas con claves, los equipos (de 3 o 4) van resolviendo tarjetas y por cada una hay una prueba deportiva, velocidad, lanzamientos, dominio del baln, tiros de precisin etc. cada alumno trae una tarjeta, donde escribe una prueba que se pueda realizar con el material de esa base, se revuelven las tarjetas y se inicia el recorrido.

Esta

secuencia

de

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actividades, invita al alumno a explorar, y analizar de que manera las competencias motrices favorece el desarrollo del pensamiento estratgico y, por lo tanto, mejora su desempeo motor. *CUIDADO! AVIONES EN LA ESCUELA: al inicio de la sesin los alumnos construyen aviones de papel. Despus se realizan distintas pruebas con los aviones elaborados, as como para conocer la habilidad de los alumnos para este tipo de tareas. Prueba 1. Practicando el despegue. Los alumnos lanzan varios aviones para identificar cmo se desplazan. Prueba 2. Aterrizaje. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de una zona especfica, previamente delimitada. Prueba 3. Ms combustible. Conseguir que el avin recorra la mayor distancia posible. Prueba 4. Al infinito y ms all. Lograr que el avin alcance la mayor altura posible. Prueba 5. Vuelo seguro. Los aviones deben atravesar un aro colgado con ese propsito. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cul de ellos quiere que pase su avin. Prueba 6. Accidente areo. Por parejas los alumnos intentan hacer chocar sus aviones. Prueba 7. Psame tu avin. Intercambiar de distintas formas el avin con alguno de los compaeros, para lo cual los alumnos construyen otro tipo de pruebas. Prueba 8. Descenso peligroso. Se lanza el avin desde un plano ms alto. Prueba 9. Prueba de vuelo. Los alumnos modifican su avin, probando y aadiendo distintos materiales o diseos para observar los elementos que varan, como pueden ser trayectoria, velocidad, distancia y direccin de vuelo. Todo el grupo va realizando al mismo tiempo las pruebas. *EL TRAGN a cada uno de los alumnos se le entrega un tragn (botella de plstico cortada a la mitad); durante un tiempo determinado se les permite experimentar y reconocer su accesorio. Posteriormente se propone un juego en la siguiente situacin: en una rea definida se organizan dos equipos; cada alumno dentro de su equipo y en posesin de su tragn (utilizndolo tanto para lanzar como para recibir) tendr que llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de su rea de juego. El jugador en posesin de la pelota no se puede mover. Si se cae la pelota el control de la misma pasa al otro equipo. *OLLITAS DE BARRO: se elige a tres jugadores del grupo, que sern dos

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compradores y un vendedor, los dems se colocan en un pequeo espacio de cuclillas con las manos entrelazadas por debajo de las piernas (en posicin de ollita). Se inicia la actividad con el siguiente dilogo entre el vend edor y el comprador.

Esta

secuencia consta de dos actividades, su finalidad es poner a prueba la agilidad y la capacidad de organizacin grupal, desafiando pruebas en donde la construccin y el entendimiento del trabajo cooperativo sern la tnica para las siguientes sesiones. Elaborar formas rpidas de ejecucin y promueve una fluidez de movimientos y, por lo tanto, la construccin de la agilidad.

* FUT - BEIS BASQUET: Variante del juego de beisbol, donde el pcher lanza rodando la pelota mientras es pateada por el bateador, el cual intenta correr y llegar antes de que el equipo contrario anote una canasta. *VOLEIBOL MANTEADO: equipos de 8 se les entrega una toalla o trapo que funge como receptor de la pelota para pasarlo del otro lado de la red. *VOLEIBOL: con pelota de las que se rellenan de globo; al ser una pelota muy grande se juega con ms facilidad. *BASQUETBOL SOBRE COSTALES: se consiguen costales de los de yute, y se les pide a los compaeros que se metan en ellos para luego amarrrselos con una cuerda, lazo o resorte, y jugar un partido anormal de bsquet, ya que adems de los costales, como se mueven menos tiene que haber mayor, estimulo, por lo que se trabaja con 4 pelotas.

Esta secuencia busca trabajar

con actividades que llevan implcita la fuerza general, manejando adems el trabajo colaborativo y la resolucin de problemas. Esta secuencia busca trabajar con actividades que llevan

*FUERZA: buscando que el grupo se organice y colabore se realizan los siguientes trabajos de coordinacin, fuerza, responsabilidad y trabajo en equipo *TRANSPORTANDO AMIGOS: en lanzaderas equipos de 6 a 8 se les pide que de un lado al otro de la cancha transportarn a sus amigos de la forma en que ellos lo decidan pero a la primer vuelta uno lleva al otro, en la segunda dos llevan al tercero, el tercera tres llevan a l cuarto, en la quinta cuatro llevan al quinto en la

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implcita la fuerza general, manejando adems el trabajo colaborativo y la resolucin de problemas. sexta cinco llevan al sexto, y regresan el 6 llevando al 5 el cinco y 6 llevando al 4 y as en reversa. *CARGANDO MI LLANTA: en lanzaderas con llantas por columna, se llevan rodando la llanta y la regresan cargada (nadie puede repetir la forma de cargarla) EMPUJANDO CARROS con los balancines se les da uno por columna se explica la forma segura de utilizarlo y se les pide que mientras uno va sobre el implemento los otros lo arrastran jalndolo con la cuerda puede ser uno a uno o si pesa mucho 2 a uno o hasta 3 a uno.

ADECUACIONES CURRICULARES: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

____________________________________ ___________________________________ DIRECTORA DE LA ESCUELA INSPECTORA DE EDUCACIN FSICA PROFRA. ELIZBET MONTIEL CEBADA MARICELA ARCOS GALINDEZ

________________________________ PROFR. OLIVER YOVANI HERRERA JIMENEZ

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