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INSTITUTO TECNOLGICO DE TUXTEPEC

ALUMNOS: CONTRERAS REBOLLEDO ISMAEL DE JESS

CRUZ DAZ ESTELA


PINEDA BARRANCA ARADI SNCHEZ ENRQUEZ FRANCISCO DE JESS SOTO DOMNGUEZ ALBA NIDYA

PROFESOR: L.I. MARA DE LOS NGELES MARTNEZ MORALES MATERIA: TALLER DE INVESTIGACIN II

GRADO: 7MO.

GRUPO:A

TUXTEPEC, OAX.

SEPTIEMBRE 2013

DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS BLOQUES II, IV Y V DE LA MATERIA DE MATEMTICAS DE SEXTO GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA URBANA FEDERAL IGNACIO MANUEL ALTAMIRANO

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NDICE DE CONTENIDO

ndice de tablas - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - vii ndice de figuras - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -viii Introduccin - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 9 Identificacin del problema - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10 Planteamiento del problema - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -11 Formulacin del problema - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 13 Objetivos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14 Justificacin - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -15 Impacto social - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 16 Impacto tecnolgico - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -16 Impacto econmico - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 16 Impacto ambiental - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 16 Estudio de viabilidad - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 17 -Factibilidad tcnica - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -17 -Factibilidad econmica - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -18 -Factibilidad operativa - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 18 Hiptesis - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 19 -Hiptesis de trabajo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -19 -Hiptesis nula - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -19 -Identificacin de las variables - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -19

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-Definicin conceptual de las variables - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -20 -Definicin operativa de las variables - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 20 Marco terico/Fundamento terico - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 -Temario tentativo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 Captulo 1: Sistema de informacin. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 1.1 Qu es un sistema? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 1.2 Elementos de un sistema. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 1.3 Qu es un sistema de informacin? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 1.4 Tipos de S.I. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 1.5 Elementos del S.I. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 Captulo 2: Software educativo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 2.1 Qu es un software? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 2.2 Tipos de software. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 2.3 Qu es un software educativo? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 2.4 Para qu sirve un software educativo? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 Captulo 3: Metodologas de desarrollo de software. - - - - - - - - - - - - - - 21 3.1 Qu es una metodologa? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 3.2 Tipos de metodologas de desarrollo de software. - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 3.3 Qu es la metodologa dinmica para el desarrollo de software educativo? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 3.4 Caractersticas de la metodologa dinmica para el desarrollo de software educativo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -21 3.5 Fases de la metodologa. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21

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3.6 Ventajas y desventajas de la metodologa. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21 Captulo 4: Constructor Atenex. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 4.1 Qu es Constructor Atenex? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 4.2 Funcionamiento de Constructor Atenex. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 4.3 Instalacin de Constructor Atenex. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 Captulo 5: Navegadores de Internet. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 5.1 Qu es un navegador? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 5.2 Tipos de navegadores. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 5.3 Qu es Internet Explorer? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 5.4 Caractersticas del Internet Explorer. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 Captulo 6: Software para creacin de grficos vectoriales. - - - - - - - - 22 6.1 Qu es una imagen vectorial? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 6.2 Qu es Inkscape? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 6.3 Caractersticas de Inkscape. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 6.4 Instalacin de Inkscape. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 Captulo 7: Software para edicin de videos. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 7.1 Qu es un editor de videos? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 7.2 Qu es Movie Maker? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 7.3 Caractersticas de Movie Maker. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 7.4 Instalacin de Movie Maker. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 Captulo 8: Software para animacin. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 8.1 Qu es una animacin? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 8.2 Qu es Macromedia Flash? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22 8.3 Caractersticas de Macromedia Flash. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -22 8.4 Instalacin de Macromedia Flash. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22

Captulo 9: Complemento de Constructor Atenex (Pluing de Flash). - - 23 9.1 Qu es un pluing? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -23 9.2 Qu es Adobe Flash Player? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -23 9.3 Caractersticas de Adobe Flash Player. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -23 9.4 Instalacin de Adobe Flash Player. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -23

Referencias - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 24

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NDICE DE TABLAS
Tabla 1. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10 Alumnos reprobados en el primer bimestre Tabla 2. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 17 Gastos generados

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NDICE DE FIGURAS

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INTRODUCCIN

Las discusiones actuales sobre los cambios de la metodologa de la enseanza en los niveles educativos, conllevan una atencin especial particular sobre los procesos de evaluacin. El proceso de evaluacin de los estudiantes es una tarea difcil y compleja debido a la ausencia de una verdadera formacin de parte de las instituciones educativas, cuando esta no ha sido bien tratada puede afectar la calidad de enseanza-aprendizaje de los alumnos. Hoy en da, tanto en la comunicacin como en la educacin, es necesario la utilizacin de las tecnologas que existen en nuestros tiempos. El papel que toman las computadoras como el medio dinmico en el cual se desenvuelven, nos permite hablar de los procesos educativos, los cuales son y en algunos casos pueden ser apoyados por las herramientas computacionales. Las personas que comprenden que la educacin es lo principal en su desarrollo, se orientan hacia el logro de un proceso educativo utilizando la tecnologa. El desarrollo de materiales computarizados es complejo, deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos, a las estrategias de enseanza de dichos contenidos y a la forma de presentacin ms adecuada con el objeto de facilitar el proceso d aprendizaje del usuario.

IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA

La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano fundada en el ao de 1995 que se ubica en la unidad habitacional Adolfo Lpez Mateos segunda etapa perteneciente al municipio de San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca, cuenta con 148 alumnos de los cuales el 58% son nias y el 42% son nios, atendidos por seis docentes y su director. En la actualidad la escuela cuenta con seis salones de clases habilitados con un pizarrn, treinta butacas y un escritorio; dos de ellos cuentan con un equipo de cmputo, un proyector y un pizarrn electrnico. Cada uno de los profesores se encarga de un grupo en especial impartiendo as las materias correspondientes al grado de estudio asignado por el director de la escuela. Para llevar a cabo este estudio se toma como muestra el grupo de sexto grado grupo A, atendido por la profesora Josefina de los ngeles Domnguez Hernndez en el cual se detecta un bajo nivel de aprendizaje con respecto a la materia de matemticas, especialmente en los bloques: Bloque 2: En dnde quedan las fracciones? Bloque 4: De decimales a fracciones. Bloque 5: Divisores y mltiplos.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el grupo de sexto grado grupo A de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano atendido por la profesora Josefina de os ngeles Domnguez Hernndez, existe un 70% de nios que tienen dificultades para comprender los bloques: 2, 3 y 5 de la materia de matemticas, esto es ms notorio cuando se realizan las evaluaciones bimestrales, las cuales no tienen el resultado que la profesora espera. El poco aprovechamiento que existe en los 30 alumnos de este grupo se debe a la poca dedicacin que los profesores de los grados anteriores han demostrado tener hacia el aprendizaje de los alumnos. En la siguiente tabla se pueden observar las bajas calificaciones obtenidas por los alumnos en el primer bimestre: ALUMNO Alvarado Jurez Ftima Azamar Hernndez Keila H. Barahona Ambros Marcos Caiceros Pea Edwin Joaquin Carbajal Hernndez Estephania Cedillo Santilln Jose Ignacio Cruz Rojas Rojas ngel de Jess Cruz Rojas Itzel Cuvas Duran Elvis N Enrquez Meja Vanessa Herrera Castillo Jafet Herrera Prez Yamilet Hinojosa Herbert Diana Jurez Silva Yamir Alejandro Medina Rodrguez Geraldine Mrida Rivera Luis Angel CALIFICACIN 8 5 5 5 10 7 5 5 7 6 10 5 5 5 5 5

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Mora Martnez Ismerai Parra Gaytn Luis Prez Cruz Dulce Guadalupe Prez Veral Jos Roberto Ramn Sols Nancy Edith Reyes Azamar Wendy del Carmen Sanchez Andres Ricardo Santos Herrera Araceli Sosa Valerio Alberto Garca Lara Hctor Manuel Linares Quintero Luis ngel Martnez Garca Ronaldo Mndez Rodrguez Jorge Alberto Moreno Manzano Elizabeth Tabla 1.

5 5 5 8 5 5 5 8 5 7 5 5 5 5

PORQU IMPLEMENTAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?

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FORMULACIN DEL PROBLEMA


PORQU IMPLEMENTAR UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Se decide implementar un software educativo de matemticas debido al bajo promedio que los alumnos tienen en esta materia, en especial es los bloques 2,4 y 5, a muchos nios las matemticas se les dificultan por varios motivos los cuales son pueden ser, en distintos casos: la falta de atencin de los padres conforme a la educacin de sus hijos, ya que muchos padres no prestan la debida atencin referente a las tareas, trabajo, o en varios casos, cuando se trata de estudiar para un examen. Falta de atencin de los padres. Esto se debe a que muchos padres de familia no le dan la importancia debida al aprendizaje de sus hijos. Incumplimiento de los nios. Se refiere a que algunos nios no realizan sus tareas, ejercicios, o en varios casos, no estudian para un examen. Aprendizaje tardo. No todos los nios aprenden o comprenden de la misma de la misma forma que otros. Preparacin de los profesores. Muchos de los profesores no se encuentran alta o debidamente preparados para atender a nios con dificultades de aprender. Escuelas. Varias escuelas no estn acondicionadas para aceptar a una cantidad alta de nios, esto puede apreciarse en los lugares que no cuentan con suficiente capital para acondicionar las escuelas.

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OBJETIVOS

General:
Desarrollar un software educativo para los bloques: 2, 4 y 5 de la materia de matemticas para sexto grado en la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano que permita a los estudiantes desarrollar competencias, y mejorar la calidad de enseanza-aprendizaje.

Especficos:
Determinar la necesidad instruccional. Elaborar el propsito referido al proyecto. Seleccionar el contenido para el software educativo. Seleccionar las estrategias de evaluacin. Disear la interfaz grfica del software. Desarrollar el software educativo. Llevar a cabo las pruebas unitarias e integrales. Implantar y distribuir el software. Evaluar la calidad de software. Entregar la documentacin.

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JUSTIFICACIN

El presente proyecto surge de la necesidad de lograr que los alumnos de sexto grado grupo A de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano aprueben la materia de matemticas, principalmente en los temas referentes a las fracciones y divisiones, por lo que se opt en realizar un software educativo que permitir obtener un mejor rendimiento escolar. Este ser diseado con la ayuda de la herramienta Constructor Atenex, la cual es un instrumento poderoso de creacin de contenidos educativos digitales. Algunos de los beneficios que habr con la implementacin del software son: El software le dar a la escuela primaria un mayor prestigio, bedido a que se impartir una educacin de alta calidad. Al profesor le ayudar a mejorar sus tcnicas de enseanza. El alumno comprender con mayor facilidad los temas que se dificultan de una manera dinmica, y aprender a utilizar herramientas tecnolgicas. A los padres de familia les beneficiar debido a que este software no tendr ningn costo para ellos.

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IMPACTO SOCIAL
La implantacin del software educativo mejorara la manera de dar a conocer a la institucin educativa ante la sociedad, ya que el uso de esta herramienta aumenta la calidad de enseanza-aprendizaje.

IMPACTO TECNOLGICO
Con la elaboracin del software educativo se pretende que los alumnos tengan un mejor aprovechamiento y conocimiento sobre las TICs, con las cuales se puede hacer ms dinmico e interactivo el ciclo escolar, para que cuando los alumnos culminen sus estudios de nivel primaria tengan una educacin de calidad; el software educativo ser creado con la ayuda de Constructo Atenex, ya que es una herramienta profesional para crear materiales educativos.

IMPACTO ECONMICO
Con la creacin de este software educativo, se disminuir notablemente el gasto econmico que hacen los padre de familia cuando los profesores les proporcionan copias a los alumnos y, en algunos casos, cuando los padres deciden pagar clases particulares debido a que el alumno no obtiene un ptimo rendimiento escolar. Por otro lado, la herramienta con la cual se crear el software no tendr ningn costo, ya que es de cdigo libre y multiplataforma.

IMPACTO AMBIENTAL
Con la creacin del software educativo se pretende promover el cuidado del medio ambiente, ya que no se necesitarn hojas para la realizacin de ejercicios o actividades.

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ESTUDIO DE VIABILIDAD

FACTIBILIDAD TCNICA
La Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano cuenta con dos computadoras de escritorio, en quinto y sexto, el software educativo ser instalado en la computadora de sexto grado, la cual cuenta con las siguientes caractersticas: Hardware Computadora DELL Optiplex 6x520 con procesador Intel Pentium 4 de 3.0 GHz. 1 GB de memoria RAM. Disco duro de 80 GB SATA HDD Lector de CD-ROM. Proyector Benq modelo MP511 con potencia de 2,000 lmenes y resolucin SVGA. Pizarrn electrnico Tecnoboard. Cuatro plumones electrnicos.

Software Sistema operativo Windows XP. Constructor Atenex. Internet Explorer. Macromedia Flash. Inkscape. Movie Maker. Adobe Flash Player.

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FACTIBILIDAD ECONMICA
Como se trabajar con un software gratuito, en este mbito no se tendr ningn costo, sin embargo, se puede generar por otros medios, por ejemplo:

CONCEPTO DE PAGO Mantenimiento correctivo y preventivo Gastos de transporte Mano de obra TOTAL Tabla 2.

PAGO $150.00 $100.00 $ $

FACTIBILIDAD OPERATIVA
Para dar a conocer el software educativo, se realizarn un conjunto de actividades: Realizar plticas con los alumnos de sexto grado grupo A junto con su profesora. Curso de manejo del software.

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HIPTESIS

HIPTESIS DE TRABAJO
Con la implementacin del software educativo para la materia de matemticas de sexto grado, especialmente en los bloques 2, 4 y 5, se observa la mejora de las calificaciones de los alumnos de sexto grado grupo A de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano.

HIPTESIS NULA
Con la implementacin del software educativo para la materia de matemticas de sexto grado, especialmente en los bloques 2, 4 y 5, no se observa la mejora de las calificaciones de los alumnos de sexto grado grupo A de la Escuela Primaria Urbana Federal Ignacio Manuel Altamirano.

IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES


Variable independiente La implementacin del software educativo para la materia de matemticas, especialmente los bloques 2, 4 y 5, de sexto grado. Variable dependiente Se observa la mejora de las calificaciones de los alumnos del grupo.

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DEFINICIN DE LAS VARIABLES


- Conceptual Educacin primaria: Tambin conocido como educacin bsica, su finalidad es proporcionar a todos los alumnos una formacin comn que haga posible el desarrollo de las capacidades individuales. Profesor: Se dedica profesionalmente a la enseanza, bien con carcter general, bien especializado en una determinada rea de conocimiento, asignatura, disciplina acadmica, ciencia o arte. Alumno: Persona, que a cargo de un profesor, que recibe educacin o conocimientos en una institucin educativa. Computadora: Es una maquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Software: Es e equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas. Software educativo: Destinado a la enseanza y aprendizaje autnomo asistido por computadora. - Operativa VARIABLE INDEPENDIENTE La implementacin para la del software Se VARIABLE DEPENDIENTE observa la mejora de las

educativo

materia

de calificaciones de los alumnos del grupo.

matemticas, especialmente los bloques 2, 4 y 5, de sexto grado. INDICADORES Importancia de la implementacin del software. INDICADORES Conocimientos necesarios para el manejo del software. Beneficio de la implementacin del software.

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MARCO TERICO

Temario tentativo Captulo 1: Sistema de informacin. 1.1 Qu es un sistema? 1.2 Elementos de un sistema. 1.3 Qu es un sistema de informacin? 1.4 Tipos de S.I. 1.5 Elementos del S.I. Captulo 2: Software educativo. 2.1 Qu es un software? 2.2 Tipos de software. 2.3 Qu es un software educativo? 2.4 Para qu sirve un software educativo? Captulo 3: Metodologas de desarrollo de software. 3.1 Qu es una metodologa? 3.2 Tipos de metodologas de desarrollo de software. 3.3 Qu es la metodologa dinmica para el desarrollo de software educativo? 3.4 Caractersticas de la metodologa dinmica para el desarrollo de software educativo. 3.5 Fases de la metodologa. 3.6 Ventajas y desventajas de la metodologa.

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Captulo 4: Constructor Atenex. 4.1 Qu es Constructor Atenex? 4.2 Funcionamiento de Constructor Atenex. 4.3 Instalacin de Constructor Atenex. Captulo 5: Navegadores de Internet. 5.1 Qu es un navegador? 5.2 Tipos de navegadores. 5.3 Qu es Internet Explorer? 5.4 Caractersticas del Internet Explorer. Captulo 6: Software para creacin de grficos vectoriales. 6.1 Qu es una imagen vectorial? 6.2 Qu es Inkscape? 6.3 Caractersticas de Inkscape. 6.4 Instalacin de Inkscape. Captulo 7: Software para edicin de videos. 7.1 Qu es un editor de videos? 7.2 Qu es Movie Maker? 7.3 Caractersticas de Movie Maker. 7.4 Instalacin de Movie Maker. Captulo 8: Software para animacin. 8.1 Qu es una animacin? 8.2 Qu es Macromedia Flash? 8.3 Caractersticas de Macromedia Flash. 8.4 Instalacin de Macromedia Flash.

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Captulo 9: Complemento de Constructor Atenex (Pluing tha Flash). 9.1 Qu es un pluing? 9.2 Qu es Adobe Flash Player? 9.3 Caractersticas de Adobe Flash Player. 9.4 Instalacin de Adobe Flash Player.

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REFERENCIAS

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Bosch, H. E. (1995). Modalidades de integracin de la tecnologa informtica con la educacin : la enseanza de las ciencias asistida por medios informticos. En H. E. Bosch, Modalidades de integracin de la tecnologa informtica con la educacin : la enseanza de las ciencias asistida por medios informticos (pg. 103). Buenos Aires: Conicet.

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Trumbich, M. E. (1994). Aprendiendo computacin en la escuela para sexto grado. En M. E. Trumbich, Aprendiendo computacin en la escuela para sexto grado (pg. 82). Buenos Aires: cesarini.

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Celia Hoyles, R. N. (2005). Crear reglas en el diseo de juego de colaboracin. En C. Hoyles, Crear reglas en el diseo de juego de colaboracin (pgs. 72-91). Madrid: Ministerio de educacin y ciencia.

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Educacin, M. d. (2008). Lenguaje 6 cuaderno de ejercicios. En M. d. Educuacin, Lenguaje 6 cuaderno de ejercicios (pg. 64). El Salvador: Cipotas y Cipotes.

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