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Instituto Tecnolgico de Queretaro.

Alumno: Gabriel Alberto Fonseca Hernndez. Matricula: 13140489.

Apuntes de programacion.

Profesor: Norma L. Quintanar Servin.

Queretaro. Qro. 30/05/13

ndice Conceptos.3 Descripcin y evolucin de los lenguajes de programacin.4 Edicin, compilacin, y enlace....10 Diagramas de flujo....11 Contador y acumulador........13 Diagramas hechos en clase.13

Conceptos bsicos. Definicin de algoritmo. Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Qu es programacin? La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

Descripcin y evolucin de los lenguajes de programacin Lenguajes de bajo nivel Son aquellos que se encuentran ms cerca de la mquina que del hombre. Esto significa que se acercan al lenguaje usado por el ordenador, usando el cdigo binario (ceros y unos). Como lo es: Ensamblador, Cdigo mquina, etc. Lenguajes de medio nivel Se encuentran a medio camino de la mquina y el hombre. Aglutinan las instrucciones complejas a etiquetas o nombres y que estn compuestas por instrucciones sencillas. Lenguajes de alto nivel La abstraccin es mucho mayor, las instrucciones son muy complejas, estando ms cerca del entendimiento Humano que de la mquina, y a diferencia del medio y bajo nivel son Independientes de la plataforma. Lenguaje orientado a objetos Se llama as a cualquier lenguaje de programacin que implemente los conceptos definicdo por la programacin orientada a objetos, no son para definir que un lengnuaje es orientado a objetos. Ensamblador El lenguaje ensamblador constituye el primer intento de sustitucin del lenguaje mquina por uno ms cercano al usado por los humanos.

Fortran Fue el primer lenguaje de alto nivel: fue desarrollado por IBM y su primera versin se lanz en 1957. Su nombre proviene de la contraccin de FORmula TRANslation, y da una buena indicacin del lenguaje que fueron, segn consta en el primer manual FORTRAN, proporciona un lenguaje capaz de expresar cualquier problema en funcin de un clculo numrico, en particular aquellos problemas en
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los que hay involucradas numerosas formas y muchas variables

Algol El ALGOL ("ALGOrithmic Lenguage") es el primer lenguaje que fue creado por un comit internacional. En 1960 se reunieron representantes de varios pases europeos y de Estados Unidos para crear un lenguaje destinado a "describir procesos" mediante instrucciones de control. BASIC Fue concebido como lenguaje interactivo que podra ser de fcil aprendizaje y enseanza como resultado de su semejanza con el idioma ingles.

Visual BASIC Es un lenguaje dirigido por eventos desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Las interfaces de usuario se desarrollan llevando objetos de la caja de herramientas de Visual Basic hacia el formato de aplicacin Visual Basic Script Es un lenguaje interpretado por Windows scripting host como variacin del lenguaje visual BASIC permite mas margen de actuacin. Son aquellos lenguajes que se ejecutan sin que sea necesario compilarlos, como apoyo a otros lenguajes o aplicaciones mayores, y siempre dentro de una aplicacin cliente. Cobol COBOL (COmmon Business Oriented Language) orientado a los negocios, llamndose sta primera versin COBOL60, por ser ste el ao que vio la luz. El COBOL Es un lenguaje para clculos en el campo de los negocios y proceso de datos comerciales.

Pascal Fue diseado por el profesor Niklaus Wirth del Instituto Federal de Tecnologa de Zurich en 1970. La razn principal que impuls a Wirth a desarrollar PASCAL fue el ofrecer un lenguaje para enseanza de la programacin como disciplina sistematizada, de forma que los principios de la disciplina estuvieran claramente reflejados por el lenguaje. Modula 2 Se cre en 1978 por Niklaus Wirth, creador del Pascal. ste programa reemplaz al Pascal, es utilizado para la enseanza. Se hizo con la intencin de incluir las necesidades de la programacin de sistemas y dar respuesta a las crticas recibidas con respecto a las carencias del lenguaje PASCAL. Comal (COMmon Algorithmic Languaje) Existe debido a la disconformidad del educador y pedagogo dans Borge Christensen con el BASIC de Microsoft y todos los BASIC semejantes disponibles para microordenadores. Christensen lleg a estar convencido de que el BASIC no era especialmente apropiado para ensear una buena prctica de programacin en ambiente escolar. APL Tambien conocido como Array Processing Language, porque est orientado a arrays. pudiera expresarse con precisin los algoritmos y tambin que se pudiera describir exactamente el comportamiento del hardware.

HyperTalk Es un alto nivel de procedimiento, lenguaje programacin creado en 1987 por Dan Winkler y se utiliza en conjuncin con Apple computers y Hyper card. Est orientado a la creacin de aplicaciones conforme al sistema de "hiperarchivos" (sistemas de fichas interrelacionadas donde se facilita el "navegar" de un archivo a otro).

LOGO Creado por Seymour Papert, padre de la "computacin educativa", el LOGO est destinado a la enseanza de la programacin a los nios, desde temprana edad.

ADA Es un lenguaje estructurado parecido al PASCAL, destinado a controlar mecanismos en "tiempo real" (o sea una velocidad compatible con las necesidades reales), pero de gran complejidad. Admite una programacin "orientada a objetos" y un sistema de alta modularidad de tipo hipertexto.

C El lenguaje fue creado en 1972 por Dennis Ritchie, que junto con Ken Thompson haba diseado anteriormente el sistema operativo UNIX, y su intencin al desarrollar el lenguaje C fue conseguir un lenguaje idneo para la programacin de sistemas que fuese independiente de la mquina para utilizarlo en la implementacin del sistema operativo UNIX.

PROLOG Se origino en un departamento universitario de AI y su uso mas all de sus primeros aos, se extendi en los confines de departamentos semejantes.
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PROLOG (PROgramacion con LOGica)n es un lenguaje de ordenador, sencillo pero potente, desarrollado inicialmente para la ayuda en la comprobacin automtica de teoremas.

FORTH Fue diseado por el astrnomo americano Charles MOORE como lenguaje para escribir programas para controlar radiotelescopios y otros equipos de astronoma.

Perl Es un lenguaje especializado en el procesamiento de textos, particularmente extraer y validar las respuestas a cuestionarios incluidos en pginas Wed.

Clipper es un dialecto creado como otros tantos con la intencin de mejorar las prestaciones de DBASE. Su primera versin se cre en 1985 en los laboratorios de Natuncket. CLIPPER est escrito en lenguaje C y Ensamblador y se present como un lenguaje atrevido que ha dado muchos quebraderos de cabeza en AshthonTate.

HTML Est formado por un conjunto de identificadores, designados con el trmino ingles tag, que definen el formato de una pgina de texto, permitiendo insertar en ella elementos multimedia, tales como imgenes, sonido y vdeo.

PHP
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Apareci en 1995, Lenguaje que se acopla al HTML (pginas Web) para definir procedimientos que ha de realizar el servidor de web, por ejemplo procesar un formulario, enviar o extraer datos de una base de datos (acoplndose tambin con un lenguaje de tipo SQL), enviar una u otra pgina Web segn determinadas condiciones prefijadas por el programador, etc.

SQL Lenguaje desarrollado especialmente para facilitar la consulta de bases de datos (BD), acotando progresivamente la bsqueda (de ah el nombre de "Sequential Query Language").

PL/1 Lenguaje de programacin fue propuesto por IBM en 1970 para responder simultneamente a las necesidades de las aplicaciones cientficas y comerciales.

JAVA Lenguaje de programacin orientado a objetos independientemente del sistema operativo especialmente interacta relacionado con el internet. Este problema radicaba en las dificultades y costes que supona la actualizacin muy frecuente del software de microprocesadores de reducidas prestaciones que se montan en dispositivos electrnicos de bajo precio, como electrodomsticos, relojes y calculadoras.

Java Script Es un guion de conjunto de instrucciones que permiten la automatizacin de tareas, es seguro y confiable, tiene capacidades limitadas, se ejecuta especficamente con el cliente que lo utilice.
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Manupulacion de archivos en C++. Edicin En programacin, cuando se desarrolla un programa, en la fase de edicin, el programador debe convertir el algoritmo que haya diseado en instrucciones escritas en un lenguaje de programacin especfico. Para ello, se debe hacer uso de un editor de textos, con el cual se obtendr el llamado cdigo fuente del programa. Compilacin En programacin, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificacin se llevar a cabo la compilacin, que consiste en que el compilador traducir el cdigo fuente a cdigo mquina, tambin llamado cdigo objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningn error en dicho cdigo fuente. Enlace En programacin, la fase de enlace sirve para unir el cdigo objeto de varios subprogramas por medio de un enlazador. Cuando se desarrolla un programa, estos pueden utilizar subprogramas y, de cada uno de ellos, su cdigo objeto debe ser enlazado (unido) al cdigo objeto del programa que los utilice. Esto se realiza mediante un programa llamado enlazador, montador o linkador en la fase de enlace.

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Diagramas de flujo En un diagrama de flujo se representa de manera grfica una serie de pasos a seguir para alcanzar la solucin de un problema. Los smbolos presentados, colocados adecuadamente, permiten crear una estructura grfica flexible que ilustra los pasos a seguir para alcanzar el resultado especfico.

Inicio/fin

Representa el inicio y el fin de un programa.

Entrada/Salida

Proceso

Proceso (cualquier tipo de operacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, de transferencia, etc.)

Conector (sirve para enlazar dos partes cuales quieras de un ordinograma a travs de un conector en la salida y otro conector en la entrada).

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Decisin

Decisin (indica operaciones lgicas o de comparacin entre datosnormalmente dos- y en funcin del resultado de la misma determina cual de los distintos caminos alternativos del programa debe seguir.

Indicador de direccin o lnea de flujo (indica el sentido de ejecucin de las operaciones).

Lnea conectora (sirve de unin entre dos smbolos).

Conector (conexin entre dos puntos del organigrama situado en pginas diferentes).

Llamada subrutina o a un proceso predeterminado (una subrutina es un modulo independiente del programa principal, que recibe una entrada procedente de dicho programa, realiza una tarea determinada y regresa, al terminar, al programa principal).

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Contador Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada iteracin. Acumulador Es una variable cuya misin es almacenar cantidades variables resultantes de sumas sucesivas, realizan la misma funcin que un contador con la diferencia que el incremento o decremento de cada suma es variable en vez de constante.

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Diagramas hechos en clase

Inicio

a,b

C=a+b

fin

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inicio

Cont= 0 1 Cont=cont+1

Cont >10

acum

fin

cont

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Inicio

Cont=0

Cuantas veces n

1 a,b

c=a+b

Cont=cont +1

Cont> n

Fin

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Diagrama 3.1 Se desea calcular independiente la suma de nmeros pares e impares comprendidos entre 1 y 200.

inicio

Cont=0, acum1=0, acum2=0 1 Cont= cont+1

Cont>=2 00

Acum1, acum2

R=cont mod2

fin

R=1

Acum2=acum2+ cont

Acum= acum 1 +cont

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Diagramas 3.2 Leer una serie de nmeros distintos de cero ( el ultimo numero de la serie es -99) y obtener el numero mayor. Como resultado se debe visualizar el nmero mayor de un mensaje de indicacin de numero negativo, caso de que se hay ledo un numero negativo.

inicio

Mayor= 0

Dame un numero

n Debe ser un numero positivo n=-99 mayor fin

n>0

n>may or

Mayor=n

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Diagrama 3.3 Calcular y visualizar la suma y el producto de los nmeros pares comprendidos entre 20 y 400, ambos inclusive.

inicio

i, acum1, acum2

i=18 Acum1 1 i=i+2 i>400 Acum2 fin

Acum1=acum1+i

Acum2= acum1*i

Acum1 Acum2 1

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Diagrama 3.4 Leer 500 nmeros enteros y obtener cuantos son positivos

inicio

Cont=0, a=0

Dame num n

Cont=cont+1

Cont>50 0

fin

n>0 a= a+1 1

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Diagrama 3.5 Se trata de escribir el algoritmo que permita emitir la factura correspondiente a una compra de un articulo determinado, del que adquieren una o varias unidades. El IVA a aplicar es de 15% y si el precio bruto (precio venta mas IVA) es mayor a 50000 pesetas, se debe realizar un descuento del 5% inicio

Cont=0 , acum=0

Cont n(.05)

Cont>5 0000

Cont=cont(.05)

fin cont

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Diagrama 3.6 Calcular la suma de los cuadrados de los cien primeros nmeros naturales.

inicio

Cont=0, acum=0

1 Cont= cont +1

Cont>1 00

acum

Acum=acum + cont^2

fin

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Diagrama 3.7 Sumar los nmeros pares del 2 al 100 e imprimir su valor.

iinicio

Cont=0, acum=0 1 Cont= cont + 2

Cont>100

imprimes

fin acum

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Diagrama 3.8 Sumar 10 nmeros introducidos por teclado

inicio

Nmeros 1 al 10 N= 1 al 10

Cont=0, acum=0

1 Cont= cont +1

Cont>10

acum fin

acum

1 24

Diagrama 3.9 Calcular la media de 50 nmeros e imprimir su resultado

inicio

Acum=0, cont=0 n=50

1 Cont=0 Cont=50 Cont=cont+1 Media= acum/n

media Acum= acum + n

fin

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Diagrama 3.10 Calcular los N primeros mltiplos de 4 (inclusive 4) donde N es un valor e introducido por teclado.

inicio

n= 4, 8, 12, 16, 20, 24 1 Cont= cont +4

Cont>n fin

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diagrama 3.11 Disear un diagrama que permita realizar u contador e imprimir los cien primero numero enteros inicio

Acum=0, cont=0

1 Cont=0 acum Cont=100

Cont=cont+1

Dame un numero

fin

acum

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Diagrama 3.12 Dados diez nmeros enteros, visualizar la suma de los nmeros pares de la lista, cuantos nmeros pares existen y vual en la media aritmtica de los nmeros impares.

inicio

Cont2=0, cont3=0, acum1=0, acum 2=0

Cont+1=0 Media= acum2/cont3 1 Cont1=0 Cont1+1=cont1+1 Media, cont2,acum

r= numero mod 2 fin

Cont1= 0

Acum=acum +n

Cont2=con2+1

Cont3=cont3+1

Acum 1= acum 1+n 1 28 1

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