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"Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent. [...] Je connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre comme bon leur semble." "J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de rgles V6)

"Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins. [...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux horizons."
( propos des crations maison, livre de rgles V8)

BlackHammer, note des concepteurs


Ce corpus de rgles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux rgles en vigueur. Ce supplment maison pour Warhammer et son systme de jeu n'est en rien approuv par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, cratures et races dcrits dans cet ouvrage. Notre dmarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces rgles non officielles seront donc amenes tre utilises dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Si vous avez jou aux versions prcdentes (les versions 6 et 7 en France), vous trouverez peut-tre que les diffrences sont minimes, mais une lecture attentive vous fera remarquer que certains chapitres dlicats ont t clarifis, voire remodels (la section Magie en particulier). Evidemment, dans un souci de cohrence, il nous paraissait galement primordial de nous intresser chaque livre d'arme et d'en proposer une version adapte au systme de jeu dvelopp dans cet ouvrage. Nous tenons remercier les nombreux testeurs, relecteurs, conseills, et nos prcieux collaborateurs pour l'aide qu'ils ont fourni lors de la conception de ce projet titanesque. Rien de tel que de nombreux tests et discussions collgiales pour tre sr de tenir un ensemble cohrent et pertinent. Nous esprons que vous trouverez autant de plaisir jouer cette version que nous ! Ludiquement vtre.
Ce supplment maison pour le jeu Warhammer ne peut tre commercialis d'aucune manire. 2

Sommaire
Premire partie
Principes gnraux Magie
Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 ..

Chars
Dplacer les chars . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 ..............

.. Dterminer les vents de magie . . . . . . . . .44 . . . . Chars . . . . . et . . tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Mesurer les distances . . . . . . . . . . . . . . . . .5. . . . . . . . . ........ Lancer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 . . . T ouches d'impact . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Les ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Les chars au combat . . . . . . . . . . . . . . . . 94 ............ Fiasco ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gabarit s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

des chars . . . . . . . . . .94 ............... Dissiper un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 . . . . Fuites . . . . . et . . poursuites ... et chars . . . . . . . . . . . . . . . .94 .......... Rsolution d'un sort . . . . . . . . . . . . . . . . .48 . . . . Personnages ...

Caractristiques

Dissiper sort ............. Caractristiques des figurines . . . . . . . . . . . 7 .... . . . . . . un ... . . rest en jeu . . . . . . . . . . .48 Machines de guerre Objets lanceurs de sorts . . . . . . . . . . . . . . 49 . .... Valeurs particulires . . . . . . . . . . . . . . . . . .8. . Attaquer une machine de guerre . . . . . . . .96 ............... . Profils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8. . . Slection . . . . . . . des sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 .............. Sort primaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 . . . T ir d'une machine de guerre . . . . . . . . . . .96 T ests sous une caractristique . . . . . . . . . 8

Units

Tir

Canons, catapultes et balistes

Lignes de vue

Sauvegardes d'armure . . . . . . . . . . . . . . . .55 .................. Units mixtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 ................ Angles et lignes de vue . . . . . . . . . . . . . . .13 . . . . Sauvegardes ...... invulnrables . . . . . . . . . . . . 56 ............ Cavalerie lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 ............. Retirer les pertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 ..... Choisir votre arme Volants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 ........ Livres d'arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 .. La liste d'arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 ..

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 .......... Porte de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 . . . . .Canons . Balistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 . ...... T ir et combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 .... T ypes d'units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 .......... Jets pour toucher . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 . . . . Catapultes . Puissance d'Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 . Jets pour blesser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 . . . .Rgles . . . . . . .spciales ............. Former une unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9. . .

Corps corps

T irailleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 .....

.. Qui combat et dans quel ordre ? . . . . . . . .59 . . . . Minuscules . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . .110

Jouer une bataille Victoire !

. . . . . . .111 ................ T oucher et blesser l'ennemi . . . . . . . . . . .61 . . . . Rgles . . . . . .spciales . . . . . . .de . . dploiement ...... Rgles spciales gnriques . . . . . . . . . . . 113 ............... Rsultat de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 ................ Mise en place du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . .17 ........ T est de moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 .................. Fuites et poursuites . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 ......................

Quatrime partie

Rorganiser rangs . . . . Etats-majors ....................... Calcul des P oints de Victoire . . . . . . . . . . 19 ..... . . . . . . . . . les ... . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .73 Position dans l'unit . . . . . . . . . . . . . . . 118 ................

Deuxime partie
Le tour de jeu

Troisime partie
Psychologie

Porte-tendards . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 ............. Musiciens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 ..........

Champions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 ................ psychologie . . . . . . . . . . . . . . . .74 ............ Les diffrentes phases du tour . . . . . . . . . 22 . . . . .T. ests . . . de ... Except ions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 . Panique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Gnraux et Grandes Bannires


Prsence charismatique . . . . . . . . . . . . . 121 ................

Dt ails de la squence du tour . . . . . . . . . . 23 . . . . St .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 upidit

Mouvement

Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 . . . . .T . enez . . . . vos . . . rangs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 ..............

T erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 ........ Dplacer les figurines . . . . . . . . . . . . . . . .26 . . . . Frnsie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Armes Manoeuvres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 7 Haine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 ................ . . . . .Rgles . . . . ..spciales d'armes . . . . . . . . . . . . .123 Marches forces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 ................ T enacit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 . . . . .Armes de corps corps . . . . . . . . . . . . . 125 T errain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 ..... Immunit . . . . . . la psychologie . . . . . . . . . . . . 80 . . . . Armes ...... de . .tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 ............ Obstacles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 . . . . Indmoralisables ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 ..... Dclaration des charges . . . . . . . . . . . . . .33 ..........

Btiments

Personnages Rponses une charge . . . . . . . . . . . . . . .34 ....

Assaut contre un btiment . . . . . . . . . . .129 ................

des personnages . . . . . . . . . .81 .................. Ralliement des troupes en fuite . . . . . . . . 36 . . . . .Mouvement .......... Cinquime partie et units . . . . . . . . . . . . . . . 82 .......... Mouvements obligatoires . . . . . . . . . . . . . 36 . . . . Personnages .. Mouvements de charge . . . . . . . . . . . . . . 38 . . . . .Dfis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Objets magiques

Charger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 . . . . Psychologie . et personnages . . . . . . . . . . .87 . . . . Familles . . . . . . . d'objets . . . . . . magiques . . . . . . . . . . . 132 ................ Aut res mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 . Dgts magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 ................

Monstres

Objets magiques communs . . . . . . . . . . .134 ................ Dplacer les monstres . . . . . . . . . . . . . . . 89 ............. Montures monstrueuses . . . . . . . . . . . . . .90 . . . . Domaines .......

de magie

Ractions des monstres . . . . . . . . . . . . . . 91 ..... . . .huit . . . Collges . Les de magie . . . . . . . . . . .137 ................

Principes gnraux
Avant de nous lancer dans l'explication des rgles du jeu, il est important de dfinir quelques mcanismes de base. Ces principes gnraux reviennent souvent, que ce soit dans cet ouvrage ou dans les diffrents livres d'arme, il est donc indispensable de les dfinir avant d'entamer les rgles du jeu proprement parler.

Matriel de jeu :
Lors d'une partie, en plus d'une arme, d'un adversaire et d'un champ de bataille, vous aurez besoin du matriel suivant : Ce livre de rgles, notamment si vous dbutez, ainsi que le livre d'arme de chacune des factions impliques. Un papier et des stylos afin de prendre en compte l'tat de certains lments (Points de Vie perdus, sortilges). Un mtre ruban vous sera indispensable pour mesurer le dplacement des troupes, les portes de tir... Des ds six faces, en grande quantit, un d d'artillerie, un d de dispersion, ainsi que les deux ds de magie. Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps), ainsi que le gabarit de souffle.

Mesurer les distances


Pas ou centimtres ?
A Warhammer, les distances se mesurent en pas (abrg "ps") ou en centimtres. Un pas standard correspondant environ 2,53 cm, il est prfrable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unit de mesure applicable durant la partie : dcidez ainsi de jouer en pas ou en centimtres et tenez-y vous. Nous considrons cependant dans l'ensemble des rgles et des livres d'arme qu'un pas vaut 2,5 cm.

Mesures :
Contrairement un plateau d'checs, la table de jeu n'est pas divise en cases. Au lieu de cela, les mouvements, les distance de tir et tout autre notion de distance se mesure l'aide d'un mtre ruban ou d'une rgle. Pour connatre la distance sparant deux units, identifiez systmatiquement dans chaque unit la figurine la plus proche de l'adversaire puis mesurez la distance entre leurs socles comme le montre le schma. Dans le cas d'une mesure impliquant une certaine prcision, comme le tir d'un canon ou d'une catapulte, indiquez clairement votre adversaire quel point du socle de la figurine est utilis avant toute mesure. Il est interdit de prendre des mesures avant de dclarer une charge, d'effectuer un tir, de lancer un sort ou pour connatre la porte de la Prsence charismatique de votre Gnral... C'est vous d'estimer correctement si vos troupes sont en mesure d'effectuer toutes ces actions avant de vous lancer ! Lorsque vous rsolvez un mouvement normal, vous pouvez bien entendu mesurer les distances que peut parcourir votre unit afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci. Mesure d'un rayon : Lorsqu'une rgle ncessite de prendre en compte tous les lments dans une certaine zone, l'lment partir duquel la mesure est ralise est automatiquement compris dans cette zone. Ainsi, la mention "toutes les units dans un rayon de 6 ps autour de cette fort" inclut la fort elle-mme ainsi que toutes les units dont au moins une figurine est situe dans ce rayon. Pour une raison identique, la mention " 12 ps d'une figurine" comprend la figurine elle-mme, etc. 5

Les ds
Vous aurez besoin de ds en permanence pour savoir comment se droule les actions de vos troupes : l'efficacit de leurs tirs, les dgts qu'elles provoquent au combat ou leur distance de fuite... A l'exception notable des ds d'artillerie et de dispersion, les ds que nous lanons Warhammer sont des ds 6 faces standards, abrgs "D6". Au cours du jeu ils seront utiliss de plusieurs faons diffrentes.

Jets sur un 2+, 4+... Lorsque qu'une occurence de type (chiffre) + apparat, cela signifie que vous devez obtenir un chiffre suprieur ou gal celle-ci sur 1D6 pour russir ce jet (par exemple 4+ signifie qu'il vous faudra un 4, 5 ou 6). Lancer 1D3 : Vous aurez parfois besoin de jeter 1D3. Comme un tel objet n'existe pas, utilisez la mthode suivante pour obtenir un rsultat compris entre 1 et 3 : lancez 1D6 et divisez le rsultat par deux en arrondissant l'entier suprieur (1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3). Dsigner alatoirement : Il vous sera parfois ncessaire de dsigner quelque chose alatoirement, gnralement une figurine. Dans ce cas, assignez le rsultat d'un D6 chaque lment pouvant potentiellement tre dsign, et jetez le d. Si moins de six lments sont dsigner, relancez si le d obtient un rsultat n'tant pas assign. Par exemple, un joueur doit dsigner alatoirement une figurine parmi cinq. Il assigne chacune un chiffre entre 1 et 5 et lance 1D6. Il relance le d s'il obtient un 6.

Relances :
Dans certaines situations, les rgles vous permettent de relancer un ou plusieurs ds. Une fois relanc, le rsultat du d doit tre appliqu mme s'il est pire que le premier. Un mme d ne peut jamais tre relanc plus d'une fois, quelle que soit l'origine de la relance.

Ds d'artillerie, de dispersion et de magie :


Warhammer utilise plusieurs types de ds spciaux : le d d'artillerie (avec les chiffres 2,4,6,8,10 et "Misfire", indiquant souvent un incident de tir), le d de dispersion (avec des flches et le symbole "Hit", notez que celui-ci possde une petite flche), ces ds servant principalement dterminer les effets des machines de guerre. Les ds de magie n'existent pas, il vous faudra les crer en achetant deux ds six faces vierges et en crivant sur ceuxci les chiffres suivants : 1, 1, 2, 2, 2, 3 pour l'un et 3, 4, 4, 5, 5, 6 pour le second. Notez qu' moins que le contraire ne soit prcis, les ds spciaux ne peuvent pas tre relancs.

Gabarits
Certains monstres, sorts et engins de guerre sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine, mais possdent la place une aire d'effet capable d'affecter un grand nombre de figurines. Pour reprsenter cela au cours d'une partie, nous utiliserons trois gabarits diffrents : Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamtre. Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamtre. Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps de long.

Une fois qu'un gabarit est plac, et les ventuels jets de dispersion rsolus, toutes les figurines dont le socle est totalement recouvert par celui-ci sont automatiquement affectes. Toutes celles dont les socles ne sont que partiellement recouverts (mme de trs peu) sont affectes sur un rsultat de 4+. Des exemples sont donns dans les rgles des catapultes (voir la section Canons, catapultes et balistes) ainsi que dans celles du Souffle (rfrez-vous aux Rgles spciales). Toutes les formes d'attaques ou d'effets utilisant un gabarit suivent cette procdure, moins que le contraire ne soit clairement indiqu. 6

Caractristiques
Il existe nombre de guerriers diffrents Warhammer, depuis l'humble soldat imprial jusqu'au noble chevalier elfe montant un puissant destrier. Certaines cratures sont faibles et chtives comme les gobelins ou les skinks, d'autres au contraire sont immenses et terrifiantes comme les dragons ou les gants. Afin de reprsenter cette diversit sur la table de jeu, neuf caractristiques dfinissent les capacits physiques, mais aussi les aspects psychiques, de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer.

Caractristiques des figurines


Sont dcrites ci-dessous les diffrentes caractristiques utilises pour l'ensemble des combattants d'un champ de bataille de Warhammer. Une caractristique est dote d'une valeur comprise entre 0 et 10. En aucun cas la valeur de l'une d'entre-elle ne peut tre infrieure 0 ou excder 10 , et ce quels que soient les modificateurs (bonus et malus divers dus des rgles spciales, effets magiques...) applicables durant une partie. Capacit de Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de bataille en temps normal. Par exemple, un humain avec un Mouvement de 4 et peut se dplacer de 4 ps maximum (soit 10 cm). Une figurine cheval se dplacera deux fois plus vite car elle a un Mouvement de 8. Capacit de Combat (CC) : Celle-ci dfinit l'habilet aux armes d'un guerrier, ou la tnacit et la frocit d'un monstre. Plus cette valeur est leve, plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps corps et plus il est difficile atteindre. Un humain ordinaire a une CC de 3 tandis qu'un vtran aura une CC de 4 ou plus encore ! Capacit de Tir (CT) : Cette caractristique indique la dextrit de la figurine avec des armes de tir telles que les arcs ou les arquebuses. Plus cette valeur est haute, plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible distance. Un humain possde gnralement une CT de 3, tandis qu'un elfe la vue perante a une CT de 4. Force (F) : Comme son nom l'indique, elle mesure la force physique d'une crature. Un tre particulirement chtif peut avoir une Force de 2, tandis qu'un gant a une Force de 6. La plupart des humains ont quant eux une Force de 3. La Force indique la puissance des coups ports par la crature et sa capacit blesser ses adversaires. Endurance (E) : Ceci sert mesurer la capacit d'une crature rsister aux dommages physiques, ainsi que la solidit de son cuir ou de ses cailles. Plus une crature est endurante, plus il est difficile de la blesser. Un humain possde une Endurance de 3, alors qu'un monstre tel que l'Homme-arbre avec son paisse corce a 6 en Endurance ! Points de Vie (PV) : Cette caractristique indique le nombre de blessures qu'une crature peut subir avant de succomber ou d'tre mise hors de combat. La plupart des figurines de taille humaine ne possdent qu'un unique PV. Les grands monstres et les individus hroques auront souvent 2, 3 ou mme parfois 4 PV ! Initiative (I) : Cette valeur dfinit la vitesse de raction d'un combattant. Les figurines possdant une faible Initiative, comme les orques (Initiative de 2), sont lentes et lourdes, alors que les tres dots d'une valeur d'Initiative leve sont agiles et vloces. Au corps corps l'Initiative dicte l'ordre dans lequel frappent les figurines. Attaques (A) : Cela indique le nombre de fois qu'une crature peut attaquer dans un corps corps. La plupart des guerriers n'ont qu'une Attaque, mais certains monstres, troupes d'lite ou hros peuvent frapper plusieurs fois car ils possdent 2, 3, 4 et parfois mme beaucoup plus d'Attaques. Commandement (Cd) : Il sert mesurer le courage, la matrise de soi et la dtermination d'une figurine. Une figurine dote d'un faible Cd est soit indocile, soit lche ! Les humains sont dans la moyenne avec un Cd de 7 alors que les skavens, rputs particulirement couards, ont un Cd de 5.

Valeurs de caractristiques particulires


Caractristiques 0 : Certaines cratures ont des caratristiques dont la valeur est gale 0, elles n'ont alors absolument aucune aptitude dans le domaine concern. Cela s'applique gnralement aux cratures incapables d'utiliser des armes de tir, qui ont alors une CT de 0, mais peut concerner d'autres caractristiques. Les figurines possdant une CC de 0 sont incapables de se dfendre au corps corps et tous les coups qui leur sont ports touchent automatiquement. Si un moment quelconque de la bataille, la Force, l'Endurance ou les Points de Vie d'une figurine sont rduits 0 par une rgle spciale, un sort, un objet magique ou autre, la figurine est tue sur-lechamp et retire de la partie. Caratristiques non mentionnes : Il arrive que certaines caractristiques n'apparaissent pas dans le profil d'une figurine (par exemple un char n'a pas de CC). Celles-ci ne sont de fait jamais utilises. Valeurs de caractristiques variables : Certaines figurines possdent des caractristiques changeantes, comme un nombre d'Attaques ou une valeur de Force variable, souvent 1D3, 1D6 ou encore 1D6+1. Dterminez cette valeur en lanant le ou les ds appropris chaque fois que l'utilisation de la valeur est requise. Si l'unit contient plusieurs figurines identiques possdant des valeurs de caractristiques alatoires, jetez le d une fois pour l'ensemble de l'unit. Par exemple, le Chariot de Guerre imprial possde une valeur de Force d'1D3+2 au corps corps, lancez le d avant d'effectuer les jets pour blesser. Lors du round de combat suivant vous devrez nouveau lancer le d.

Profils
A Warhammer chaque figurine possde un profil qui rassemble ses diffrentes caractristiques. Les exemples ci-dessous montrent les profils respectifs d'un humain et d'un orque. M CC CT Humain Orque 4 4 3 3 3 3 F 3 3 E 3 4 PV 1 1 I 3 2 A 1 1 Cd 7 7

Comme vous pouvez le voir, un humain et un orque sont semblables en bien des points. Ils se dplacent tous deux la mme vitesse (4 ps) et ont tous deux la mme Capacit de Combat et la mme Capacit de Tir, ce qui signifie qu'ils sont d'gale valeur au combat. Tous deux ont la mme Force, frappant ainsi avec la mme puissance. Ceci dit, en ce qui concerne l'Endurance, l'orque (Endurance 4) surpasse l'humain (Endurance 3). Cette petite diffrence change bien des choses et rend l'orque beaucoup plus rsistant aux coups qui lui sont ports. Les deux cratures ont chacune 1 Points de Vie, ce qui est la norme pour les soldats de taille humaine. L'orque est cependant dsavantag dans le domaine de l'Initiative. L'humain aura ainsi un lger avantage sur l'orque au corps corps et frappera en premier face celui-ci. Les deux races ont un Commandement de 7, ce qui les situe dans la moyenne.

Tests sous une caractristique


Au cours d'une bataille, une figurine aura parfois l'obligation d'effectuer un test sous l'une de ses caractristiques. Pour russir un tel test, la figurine doit jeter 1D6 et obtenir un rsultat infrieur ou gal la valeur de la caractristique concerne (utilisez celle du cavalier lorsque la figurine possde une monture, moins que le contraire ne soit indiqu). Si le d donne 6, le test est un chec, quelle que soit la valeur de la caractristique ou de n'importe quel modificateur. Si une figurine doit effectuer un test sous une caractristique d'une valeur gale 0, elle choue automatiquement. Test de Commandement : Les tests effectus sous le Commandement d'une figurine diffrent lgrement des autres tests, car il faut lancer 2D6. Si le rsultat est infrieur ou gal au Commandement de la figurine, le test est russi. Si une unit comprend des figurines possdant des valeurs de Commandement diffrentes, utilisez toujours celui de la figurine ayant le Cd le plus lev.

Units
Warhammer permet de livrer bataille avec des armes de troupes, de machines de guerre et de cratures monstrueuses. En tant que gnral il vous revient dutiliser au mieux les diffrents types de troupes qui composeront votre arme. En termes de jeu chaque figurine est une pice individuelle avec ses propres capacits et caractristiques. Une unit comprend cependant le plus souvent plusieurs figurines identiques regroupes ensemble (infanterie et cavalerie par exemple). Toutefois certaines figurines particulirement puissantes, tel un monstre, une machine de guerre ou un char, combattent seules et sont galement considres comme des units part entire.

Former une unit


Une unit est constitue d'une ou plusieurs figurines places en contact bord bord et coin coin avec les autres, comme le montre clairement le schma ci-dessous. Toutes les figurines d'une unit doivent tre orientes dans la mme direction. Les figurines arranges en unit manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille.

Rangs et colonnes :
Les figurines dune unit sont arranges en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales, appeles rangs. Dans une unit les lignes verticales de figurines sont appeles colonnes. Une unit peut avoir nimporte quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut avoir le mme nombre de figurines dans chaque rang. Si cela nest pas possible, le dernier rang est toujours celui qui reste incomplet. On remplit celui-ci partir du centre. Par exemple, une unit de 21 gobelins peut tre agence en 3 rangs de 7 figurines ou en 4 rangs de 5. Dans ce dernier cas, un unique gobelin formera seul le cinquime rang. Elle peut aussi bien tre place en une unique colonne de 21 figurines ou toute autre formation envisageable

Champions, bannires et musiciens :


Les units dinfanterie ou de cavalerie incluent souvent un porte-tendard brandissant la bannire de lunit et un musicien. Il est galement courant quelles soient menes par un guerrier expriment, appel champion. Ces trois lments sont collectivement appels ltatmajor de lunit et sont placs au premier rang de celle-ci ds que cela est possible. Si une unit effectue des manoeuvres ceux-ci sont automatiquement replacs dans le nouveau premier rang form. Comme nous le verrons plus tard, une unit peut galement tre rejointe par un ou plusieurs personnages. Ceux-ci rejoindront galement le premier rang. Les personnages sont dtaills plus loin dans ce recueil.

Retirer les pertes :


Nombre de figurines seront tues et retires comme pertes au cours de la partie. Les pertes sont toujours retires du rang arrire de l'unit. Si celle-ci ne compte qu'un seul rang, les pertes sont retires aux deux extrmits de celui-ci. 9

Types d'units
Les units appartiennent diffrentes catgories afin de reflter leurs capacits diverses et varies. Si une rgle se rfre une catgorie, toutes les troupes appartenant celle-ci doivent suivre ces rgles. Par exemple, la cavalerie ne peut pas occuper un btiment car les rgles des btiments le stipulent : aucune figurine appartenant cette catgorie ne peut donc rentrer dans un btiment. Notez que linfanterie monstrueuse est en tous points considre comme de linfanterie tant quune rgle ne vient pas prciser explicitement linverse. Ces deux types de figurines sont cependant spars par des valeurs de Puissance d'Unit diffrentes. Il en va de mme concernant la cavalerie, la cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que pour les chars et les chars lourds. Il existe 9 diffrents types dunits Warhammer, savoir : linfanterie, linfanterie monstrueuse, la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, les chars, les chars lourds, les monstres, la cavalerie volante et les machines de guerre. Le type dunit auquel appartient une figurine est prcis dans son livre darme.

Linfanterie :
L'infanterie regroupe toutes les units de fantassins, quil sagisse de gobelins, dhumains ou delfes combattant pied. Elle constitue la base de la plupart des armes de Warhammer, c'est pourquoi l'ensemble des rgles gnrales du jeu s'appliquent cette catgorie. Normalement les figurines dinfanterie sont montes sur des socles carrs de 20 ou 25 mm de ct, voire de 40 mm, pour certains volants comme les Chauves-souris Vampires de l'arme des morts-vivants.

Linfanterie monstrueuse :
Cette catgorie dcrit toutes les cratures massives comme les trolls, les minotaures ou les ogres. Ceux-ci forment le plus souvent avec leurs congnres dimmenses rgiments de choc. Les rgles de l'infanterie monstrueuse ne diffrent en rien de celles de l'infanterie, l'exception notable de leur PU (voir la section relative la Puissance d'Unit). Ces figurines possdent un socle carr de 40 mm de ct.

La cavalerie :
La cavalerie regroupe aussi bien les cavaliers monts sur leurs destriers que les cratures quatre pattes de la taille dun cheval tels les Loups Gants ou les Chiens du Chaos. Les figurines, telles que les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes, sont gnralement du type cavalerie bien qu'elles ne soient pas montes par un cavalier. Elles possdent un profil simple l'instar de l'infanterie, mais suivent les rgles relatives la cavalerie (l'interdiction d'entrer dans un btiment par exemple). Les figurines constitues d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils diffrents. Elles sont cependant traites comme une unique figurine, le cavalier ne pouvant mettre pied terre. Quelques rgles particulires s'appliquent ce type de figurine : Lorsqu'elle se dplace, la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture. Les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utiliss, l'ennemi frappant toujours le cavalier. Si celui-ci est tu, la figurine entire est retire du jeu. De mme, c'est la Capacit de Combat du cavalier qui est utilise lorsque l'ennemi effectue ses jets pour toucher au corps corps. La CC de la monture n'tant utilise que pour rsoudre ses propres Attaques. Les rgles spciales affectant le cavalier ne s'tendent pas sa monture, et vice versa. Notez cependant que le rsultat d'un test de psychologie affecte la figurine entire. Si le cavalier ou sa monture est Immunis la psychologie, la Panique, la Peur ou la Terreur la figurine entire y est immunise.

Toutes les figurines de cavalerie sont, sauf cas exceptionnel, places sur un socle de 25x50 mm.

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La cavalerie monstrueuse :
Cette catgorie est constitue des cavaliers les plus massifs du monde de Warhammer, tels les froces Equarrisseurs de Khorne. Ils sont rgis par les rgles de la cavalerie mais possde une Puissance d'Unit de 4. Ils occupent le plus souvent un socle carr de 40 mm ou de 50 mm de ct.

La cavalerie volante :
La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie puisque ses montures ailes la transporte haut dans le ciel du champ de bataille avant de piquer sur lennemi. Ils sont rgis par les rgles de la cavalerie mais suivent galement les rgles relatives aux units volantes (voir la section Rgles spciales : Vol). Ils ont normalement un socle de 40 mm de ct.

Les chars :
Les chars sont des vhicules de guerre tirs par des chevaux, ou dautres cratures plus exotiques comme des sangliers, et conduits par des guerriers arms jusquaux dents. Ils suivent bon nombre de rgles particulires dfinies plus loin dans cet ouvrage. Ils sont monts sur des socles de 50x100 mm.

Les chars lourds :


Les chars lourds sont encore plus impressionnants et dangereux que les chars classiques. A limage du monstrueux Tank Vapeur imprial ou de la terrible Roue Infernale skaven, ils sont souvent bards darmes htroclites. Ils suivent les rgles des chars mais possdent une PU gale leurs Points de Vie d'origine. Leurs socles varient selon la taille de la figurine. Le plus souvent il est de 80x100 mm ou de 60x100 mm.

Les machines de guerre :


Ce type de figurine couvre les normes et mortels engins de destruction tels que les Grands Canons ou les Lance-rocs. Un chapitre de ce livre couvre l'ensemble des rgles auxquelles sont sujettes ces figurines. Normalement elles forment avec leurs servants une unique figurine monte sur un socle adapt leur taille (50 mm de ct, 60x80 mm).

Les monstres :
Les monstres comme les dragons, les hydres et les gants sont dimmenses cratures qui se dplacent et combattent seules, comme expliqu dans le chapitre qui leur est consacr. Un monstre peut servir de monture un personnage. Ils sont monts sur des socles de 50 mm de ct, voire plus.

Notez que la taille des socles donne ici fait office de rfrence gnrale. Dans certains cas particuliers, le socle vendu avec la figurine fait rfrence pour celle-ci. 11

Puissance dUnit
Il existe un certain nombre de rgles, comme la Peur ou les fuites, pour lesquelles il est important dattribuer une valeur aux effectifs dune unit. Dans la plupart des cas on compte simplement le nombre de figurines de lunit. Toutefois les grandes cratures ou les machines de guerre sont plus imposantes quun simple fantassin ! Pour reprsenter cela et tablir une chelle de valeur entre les figurines, on utilise la Puissance dUnit (PU). Le type d'unit auquel appartient une figurine dtermine sa Puissance d'Unit. Ainsi plus une figurine est imposante, plus sa PU est leve. Le tableau ci-dessous dtermine la PU de chacun des types de troupe auquel peut appartenir une figurine. Pour obtenir la PU dune unit, additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres. Par exemple, une unit incluant 3 Rats-ogres skavens (PU de 3 car appartenant la catgorie infanterie monstrueuse) et 3 matres de meute (infanterie, PU de 1) aura une Puissance dUnit de 12 (3x3 + 3x1). Il est possible que de rares figurines fassent exception, cela sera alors prcis dans leurs propres rgles. Notez par ailleurs que les monstres et les chars ont une puissance dunit augmente de 1 sils sont monts par un personnage ou une autre forme dquipage. Par exemple un Char Loups Gobelin possde une PU de 4, mais si un Grand Chef Gobelin y est mont pour faire le malin devant les copains, sa PU augmentera de 1 et passera donc 5.

Tableau de Puissance d'Unit


Type de figurine Infanterie * Infanterie monstrueuse Cavalerie Cavalerie monstrueuse Cavalerie volante Char Char mont ** Char lourd Char lourd mont ** Monstre Monstre mont ** Machine de guerre Puissance d'Unit 1 3 2 4 2 4 5 Points de vie initiaux Points de vie initiaux + 1 Points de vie initiaux Points de vie initiaux + 1 Points de vie initiaux

* Y compris les units de petites cratures volantes telles les Chauves-souris Vampires ou les Charognards. ** Y compris les chars / monstres monts par plus d'un cavalier, comme les Stgadons des hommes-lzards par exemple, qui comprennent un quipage de plusieurs individus. La Puissance d'Unit des personnages dpend, comme pour les autres troupes, de la catgorie d'unit laquelle ils appartiennent. Celle-ci varie cependant en fonction de la monture qu'ils chevauchent. Par exemple, un Noble elfe combattant pied possde une PU de 1, car il est du type infanterie. S'il chevauche un fier destrier, il devient un cavalier et sa PU est alors de 2. Sur un norme dragon, ce mme Noble aura une PU gale aux PV initiaux du dragon +1.

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Lignes de vue
Imaginez un champ de bataille avec son relief, sa brume matinale et ses nuages de poussire, ceci est notre table de jeu. Nous autres joueurs avons une vue imprenable sur les vnements qui s'y droulent mais il n'en va pas de mme pour les troupes que reprsentent nos figurines. Nos pauvres soldats n'tant pas aussi omniscients que nous le sommes, leur capacit d'action est le plus souvent limite par un angle de vue rduit et une ligne de vue dpendante des dcors et des units amies ou ennemies.

Angle de vue :
L'avant du socle d'une figurine dfinit son orientation, la direction vers laquelle est effectivement tourne la crature reprsente. Une figurine ne peut pas charger ou tirer sur ce qu'elle ne voit pas. Une cible n'est valide qu' condition d'tre dans un arc de 90 projet depuis l'avant du socle de la figurine. Pour des figurines carres il suffit de projeter une ligne imaginaire depuis les coins du socle. Vous obtenez alors "l'angle de vue" qui indique sur qui la figurine peut charger ou tirer. Du fait de leur plus grande libert de mouvement certaines units, comme les Tirailleurs ou les personnages dont la PU est de 1, n'ont pas s'orienter prcisment et possde un champ de vision de 360. Units et angles de vue : L'angle de vue d'une unit est dtermin par celui de chacune des figurines de son premier rang comme le montre le schma ci-dessous. Sur cet exemple, le rgiment de Gobelins et le rgiment de Gobelins sur loups peuvent tous deux voir les chevaliers. Le personnage sur vouivre ne peut pas voir les chevaliers : ceux-ci sont en dehors de son angle de vue.

Les angles de vue de toutes les figurines de la table, amies ou ennemies, sont consultables tout moment par les deux joueurs. Vous pouvez donc faire en sorte que les figurines adverses voient ou non vos units, et rciproquement. Il est gnralement de bon ton d'tre en accord avec l'adversaire sur les angles de vue la fin d'un mouvement lorsque ceux-ci se jouent quelques millimtres, ce pour viter de futurs litiges.

Lignes de vue :
De faon gnrale, l'exception notable de la phase de tir o l'on considre chaque tireur, si une figurine de votre unit peut voir au moins une figurine d'une unit ennemie, cet ennemi est considr comme tant "en vue" de votre unit. La ligne de vue d'une unit se trouve bloque si quoi que ce soit est prsent entre sa cible et elle. Il est donc impossible de voir travers les dcors et les figurines, amies ou ennemies.

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Figurines et lignes de vue : Les troupes que vous contrlez et celles de l'adversaire bloquent les lignes de vue. De fait, seules les figurines places au premier rang d'une unit sont capables de tirer, celles des rangs arrires ne pouvant voir par-del leurs camarades. Notez que les cratures dotes des rgles spciales Minuscules et Grande cible modifient quelque peu cette faon de considrer les lignes de vue. Dcors et lignes de vue : De la mme faon que de vritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une haie ou d'une colline, les figurines ne peuvent pas voir au travers des divers dcors occupant la table de jeu. Comme il est impossible de savoir exactement quels seront ces dcors vous devrez faire preuve de bon sens pour dterminer ceux qui bloquent les lignes de vue, et en dcider avec votre adversaire avant de commencer la partie. Afin de faciliter la mesure des angles de vue, il est plus simple de considrer les dcors " leur socle" : si un dcor coupe les lignes de vue, il les coupe partir de tout point de son socle. Quelques exemples : un bois, une colline ou une maison coupent intgralement les lignes de vue. A l'inverse, un champ ou un lac, s'ils peuvent offrir un couvert aux troupes, ne bloquent pas pour autant les lignes de vue. Certaines rgles particulires (effets magiques, rgles spciales...) s'appliquent uniquement tel ou tel type de dcor, les bois ou les ruines par exemple, il est donc encore une fois important de s'accorder sur la nature des dcors avant de dbuter la partie.

Forts et autres zones boises : La zone dfinie par le socle d'un bois bloque entirement les lignes de vue, peu importe que l'espace entre les arbres laisse entrevoir les figurines. Une figurine situe dans un bois est visible travers 2 ps de dcor. Cette figurine peut donc voir et tre vue par des figurines l'extrieur tant qu'elle reste 2 ps de la lisire. Si la figurine et sa cible se trouvent l'intrieur d'un mme bois, la distance maximale laquelle elles se voient est de 2 ps. Notez que la "rgle des 2 ps dans un bois" peut galement s'appliquer toute autre forme de dcor plus ou moins semblable : zone de rochers massifs, champ de dolmens... Collines et positions leves : Maintes batailles ont t gagnes ou perdues en raison de la capacit ou non du gnral exploiter le relief. Les figurines situes sur une colline peuvent toujours voir et tre vues par-dessus les figurines n'tant pas elles-mmes sur une colline. Cela est videmment rciproque et toutes les figurines au niveau du sol, y compris celles places derrire un rang de camarades, peuvent voir les figurines sur une colline. Les figurines places sur une colline peuvent galement toujours voir et tre vues par-dessus les obstacles (haies...). De plus, pour reprsenter l'avantage de la position surleve les units positionnes sur une colline peuvent tirer avec un rang de plus qu'une unit au niveau du sol. Ainsi un rgiment d'archers sur deux rangs pourra faire tirer toutes ses figurines s'il se trouve sur une colline. Obstacles : Tous les lments de dcors linaires comme les haies, les grandes barrires ou les murs sont appels des obstacles. En termes de jeu un obstacle coupe les lignes de vue sauf pour une unit qui le dfend. Pour cela le premier rang de l'unit doit tre align, dans la mesure du possible, sur l'obstacle (voir le chapitre Corps corps). Cette unit voit alors pardessus l'obstacle et est elle-mme visible, bien qu' couvert contre les tirs adverses venant de l'autre cot. 14

Choisir votre arme


Une partie de Warhammer opposent deux armes, chacune tant dirige par l'un des joueurs. Une arme est constitue d'un ensemble d'units, celles-ci pouvant tre des rgiments d'infanterie, de cavalerie, un personnage ou une machine de guerre. Une arme peut faire n'importe quelle taille, depuis la petite bande de trois ou quatre units, jusqu' la horde innombrable forte de dizaines de rgiments. Lorsque vous aurez lu ces rgles, il sera alors temps de rassembler votre arme et de la mener au combat.

Livres d'arme
La liste complte des troupes, personnages et objets magiques de chaque race se trouve dans son livre d'arme. Chaque arme du monde de Warhammer est dcrite par son propre livre d'arme, expliquant l'ensemble de ses rgles spciales, quelles figurines elle peut aligner, la valeur en points de ces dernires et toutes les options qui lui sont accessibles. Ainsi il existe un livre d'arme pour l'Empire, un pour les Comtes Vampires, etc.

Valeur en points :
Au sein de la liste d'arme prsente dans chacun de ces ouvrages, et afin de livrer des parties quitables, chaque figurine est dote d'une valeur en points refltant ses performances sur le champ de bataille. Ainsi, un dragon capable de dvaster des units entires cote bien plus qu'un humble lancier haut elfe, lui-mme onreux si on le compare un misrable gobelin... En additionnant le cot en points de toutes les figurines que vous avez choisies, vous obtiendrez le cot en points de chaque unit, puis celui de votre arme, votre adversaire en faisant de mme de son ct. La plupart des batailles de Warhammer impliquent des armes d'une mme valeur en points. Si vous ne recrutez que des figurines puissantes, votre arme sera de taille rduite et souvent dpasse en nombre par un ennemi ayant choisi de ne recruter que des lments faibles et peu fiables. Quels que soient vos choix, des armes totalisant une mme valeur en points sont globalement de mme force, garantissant une partie quilibre.

Taille d'une partie :


Pour jouer une bataille de Warhammer, vous devez vous entendre avec votre adversaire sur la taille de la partie ( moins que celle-ci n'est t pralablement dtermine, comme dans le cadre d'un tournoi). Vous pouvez par exemple dcider de jouer avec 2000 points de chaque ct. Dans ce cas la valeur combine de toutes les figurines de l'une ou l'autre arme ne pourra excder ce total. Les armes feront la plupart du temps un peu moins que la valeur limite car il est peu vident de dpenser les derniers points (une arme de 2000 points fera ainsi souvent en ralit 1998 ou 1999 points).

La liste d'arme
Une fois la taille des armes engages dans la partie dtermine, les deux joueurs choisissent les units qu'ils comptent aligner l'aide de la liste d'arme prsente au sein du livre d'arme appropri. En plus de devoir s'en tenir une valeur maximale pour leur arme, les deux joueurs doivent galement respecter les modalits dcrites page suivante lorsqu'ils slectionnent leurs troupes, celles-ci s'appliquant toutes les armes.

Organisation des listes d'armes :


La liste d'arme de chacun des livres est divise en quatre sections : Personnages (incluant les Seigneurs et les Hros), Units de Base, Units Spciales et Units Rares. 15

Choix des personnages :


Les personnages sont diviss en deux grandes catgories : les Seigneurs, reprsentant les individus les plus puissants, et les Hros. Le nombre maximum de personnages qu'une arme peut inclure est indiqu sur le tableau ci-dessous et dpend de la taille de la partie. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 Maximum de personnages* 2 3 4 6 +2 Maximum de Seigneurs 0 0 1 2 +1 Maximum de Hros 2 3 4 6 +2 * Notez que votre arme doit cependant toujours inclure au moins un personnage qui sera votre Gnral.

Le nombre de personnages autoriss inclut les Seigneurs. Un arme 2000 points peut ainsi comporter un maximum de 4 personnages, l'un d'eux pouvant tre un Seigneur (ce qui n'a rien d'obligatoire, il est possible de jouer 4 Hros).

Choix des troupes :


Les troupes d'une arme sont divises entre les Units de Base, regroupant les guerriers les plus communs, les Units Spciales, formes de troupes d'lite ou de machines de guerre, et les Units Rares, souvent insolites et hors du commun. Selon la taille de la partie vous disposez d'un certain nombre de choix pour chacun de ces types d'units. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 * Notez que pour une arme de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut excder 150 points. Cette restriction s'applique tout personnage ou monture occupant un choix Rare.

Units de Base 1+ 2+ 3+ 4+ + 1 minimum

Units Spciales 0-2 0-3 0-4 0-5 + 0-1

Units Rares 0-1* 0-1 0-2 0-3 + 0-1

Une arme 2000 points doit ainsi inclure un minimum de 3 choix d'Units de Base. Elle peut disposer d'un maximum de 4 choix d'Units Spciales et de deux choix d'Units Rares.

Points importants et restrictions particulires :


De nombreux livres d'arme imposent des restrictions additionnelles la slection des diffrentes units. Certaines units sont ainsi limites en nombre (note "0-1" ou "0-2" par exemple) ou ne comptent pas dans le nombre minimum d'Unit de Base que vous devez inclure. Certaines units portant la mention "1+" doivent toujours tre slectionnes. Quelques units sont conditionnes par la slection pralable d'un autre lment de la liste, moins qu'elles ne basculent d'une catgorie une autre ("si vous avez un rgiment de ceci, cela peut tre choisi comme une Unit de Base au lieu de Spciale", par exemple)... Certaines units peuvent tre slectionnes en double au sein d'un mme choix (comme les Balistes Rptition des hauts elfes), elles n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre. La personnalit du Gnral de l'arme peut galement ouvrir certaines options (accs un pouvoir ou un tendard...). Taille des units : La plupart des units ont une taille minimum, par exemple 5 figurines. Vous ne pouvez pas slectionner moins de figurines que ce nombre au sein d'une unit. Quelques units ont galement une taille maximale. Sorciers et domaines de magie : Certains jeteurs de sorts ont accs plusieurs domaines de magie. Bien que vous ne gnriez les sorts qu'avant la bataille, vous devez notez sur la liste de vos troupes le domaine de magie que chacun de vos sorciers va utiliser. Si un sorcier dispose d'une comptence ou d'un objet magique lui permettant de choisir des sorts spcifiques, ceux-ci n'ont pas tre mentionns et peuvent tre librement slectionns. 16

Jouer une bataille


De la mthode habituelle pour livrer une partie quilibre. Cette section dcrit la mise en place d'une partie de Warhammer dans sa forme la plus typique : une bataille range o chacun des joueurs dploie sur le terrain des armes de puissance comparable, rsolues d'avancer pour en finir avec l'ennemi. Dans ce type d'affrontement, la bataille dbute puis les tours se suivent, les units sont mises en fuite ou balayes et la victoire revient la plupart du temps au gnral dont le camp aura essuy le moins de pertes.

Mise en place
Installation du dcor :
Avant de commencer la partie, vous devez installer le dcor sur la table de jeu, moins bien sr que celui-ci ne soit dj plac par une tierce personne, comme dans le cadre d'un tournoi par exemple. Les deux joueurs peuvent mettre en place le dcor d'un commun accord ou procder comme suit : l'un des joueurs place les lments de dcor sa guise tandis que l'autre joueur choisira de quel ct de la table il dploiera son arme. Une table de jeu standard de Warhammer mesure environ 1,80 m sur 1,20 m et ncessitera, selon leur taille, entre quatre et sept lments de dcors afin de crer un champ de bataille intressant. Les dimensions de la table et la quantit de dcors utilise ne dpend au final que de vous et, bien sr, des forces en prsence.

Prsentation des armes :


Une fois le champ de bataille mis en place, chacun des protagonistes prsente son arme l'adversaire. A tour de rle, les deux joueurs expliquent donc ce qui constitue leur arme, les tats-majors prsents ainsi que l'quipement de leurs units et personnages. Les sorciers doivent galement annoncer le domaine de magie qu'ils utiliseront. Vous devez rvler l'ensemble de vos figurines caches (comme les assassins ou les Fanatiques Gobelins de la Nuit) ou disposant d'une capacit de dploiement spciale (comme les Eclaireurs ou les Tunnels), ainsi que les diffrentes options reues par vos personnages (Honneurs hauts elfes, Pouvoirs Vampiriques, Marques du Chaos, etc). Les units bnficiant de rgles leur permettant de rester caches jusqu' un certain moment de la partie sont donc connues de votre adversaire, mais lorsque celui-ci dcouvrira leur position il sera peut-tre dj trop tard ! Seuls les objets magiques ports par vos units et personnages peuvent tre dissimuls l'adversaire. Notez cependant qu'un personnage portant un quipement (souvent une arme ou une armure magique) devra tout de mme apparatre comme disposant de l'objet commun quivalent. Vous n'avez pas rvler quoi que ce soit si l'objet magique n'a pas son quivalent commun (un chapeau ou un parchemin par exemple). Par exemple, si votre puissant Hros dispose d'objets magiques mentionns comme tant une armure magique et une lance magique, vous devrez indiquer votre adversaire que celui-ci porte une armure et une lance.

Choix du ct de table :
Il est dsormais temps pour les joueurs de dterminer qui jouera de quel ct de la table. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score choisit l'une des zones de dploiement (voir page suivante), dcidant ainsi du ct de table o seront installes ses troupes. A ce stade, les joueurs devront peut-tre changer de place pour se mettre du ct de leur zone de dploiement respective. Notez qu' ce moment il est important que les deux joueurs se soient accords sur les effets des diffrents lments constituant le dcor.

Dterminer les sorts :


Une fois les zones de dploiement choisies, il convient de dterminer les sorts dont disposeront les sorciers pour la bataille. La procdure de slection des sorts est dtaille dans la section Magie. Rappelez-vous cependant qu'un sorcier ne peut dterminer ses sorts que dans le domaine de magie que vous lui aurez pralablement attribu sur votre feuille d'arme ( moins que celui-ci n'ait pas le choix entre diffrents domaines). 17

Dploiement :
Une fois les prsentations faites, le ct de table choisi et les sorts slectionns, vos armes sont enfin prtes tre dployes sur le champ de bataille pour en dcoudre ! Les armes doivent tre dployes plus de 12 ps de la ligne mdiane du champ de bataille, de faon ce qu'il y ait toujours 24 ps de no man's land entre elles au dbut de la partie. Comme le montre le schma ci-dessous, les zones en dehors de ce no man's land sont appeles zones de dploiement. Dans l'idal, sur une table de 1,20 m de large, les zones de dploiement ont une largeur de 12 ps, mais selon les dimensions de votre table, vous pouvez vous retrouver avec des zones plus tendues ou au contraire plus petites. Cela n'a que peu d'importance, l'essentiel tant que les deux armes soient spares par une distance suprieure 24 ps en dbut de partie.

Les units de chacun des deux joueurs sont dployes l'intrieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant : Le joueur ayant perdu le jet de d dcidant du ct de table choisi qui, de son adversaire ou lui, commence placer l'une de ses units dans sa zone de dploiement. L'autre joueur dploie ensuite l'une de ses propres units dans sa zone de dploiement. Aprs cela, les joueurs dploient chacun leur tour une unit.

Toutes les machines de guerre d'une arme doivent tre dployes en mme temps, bien qu'elles puissent tre places divers endroits de la zone de dploiement. Les personnages d'une arme sont dploys simultanment en tant que dernire unit que place un joueur. Chacun pouvant bien entendu se dployer o il le souhaite dans la zone du joueur, y compris en rejoignant des units amies. Rgles spciales de dploiement : Les rgles suivantes s'appliquent avant de dterminer qui jouera en premier. Pour plus de dtails, rfrez-vous la section couvrant les rgles spciales de dploiement. Dploiement des Eclaireurs : ceux-ci sont placs aprs que les deux armes se soient dployes. Mise en place des pions reprsentant les Tunnels, puis mouvements d'Avant-garde.

Qui commence ?
Aprs le dploiement, il faut savoir quelle arme jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son dploiement en premier (sans compter les Eclaireurs) ajoute +1 au rsultat. Le joueur obtenant le meilleur rsultat choisit s'il joue en premier ou en second. Relancez en cas d'galit. La partie peut maintenant commencer ! Dure de la partie : Une partie de Warhammer dure six tours (chacun des joueurs effectuant six tours), moins bien sr que l'un des joueurs n'abandonne la partie avant son terme... A la fin de ce sixime tour, le systme de Points de Victoire est utilis pour dterminer le vainqueur de la partie (consultez le chapitre Victoire !). 18

Victoire !
Warhammer utilise un systme de Points de Victoire pour dsigner le vainqueur d'une partie. Souvent le rsultat d'une bataille sera manifeste tant l'une des deux armes aura subi de pertes, et il ne sera alors pas ncessaire de compter quoi que ce soit. Mais parfois une partie accroche, et sans doute passionnante, vous contraindra calculer les Points de Victoire obtenus par chaque camp. Les Points de Victoire sont une manire de mesurer les pertes de chaque camp ainsi que d'autres facteurs tactiques comme le positionnement des troupes ou les tendards capturs. A la fin d'une partie on dtermine le vainqueur de la faon suivante : Tout d'abord chacun des deux joueurs additionne les Points de Victoire qu'il a marqu selon les rgles donnes ci-dessous. Chacun obtient ainsi un total, soit l'ensemble de ses Points de Victoire. Etablissez ensuite la diffrence entre les deux scores puis consultez le tableau de victoire l'intersection de la ligne donnant la diffrence entre les deux joueurs et de la colonne relative la taille des armes.

Le fait d'obtenir une victoire ou de concder le match nul dpend ainsi de la taille des armes engages. Plus vous contrlerez des armes importantes, plus il vous faudra obtenir un succs net pour emporter la bataille.

Tableau de victoire
Taille de la partie (points d'arme par camp) Jusqu' 999 Diffrence de Points de Victoire 0-74 75-149 150-224 225-299 300-449 450+ Nul Victoire Victoire Victoire Victoire Victoire 1000 1499 Nul Nul Victoire Victoire Victoire Victoire 1500 1999 Nul Nul Nul Victoire Victoire Victoire 2000 2999 Nul Nul Nul Nul Victoire Victoire 3000+ Nul Nul Nul Nul Nul Victoire

Par exemple, lorsque vous livrez une partie 1500 points, il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de plus que votre adversaire pour emporter la victoire. Un rsultat infrieur soldera la partie sur un match nul.

Marquer des Points de Victoire


Vous obtenez des Points de Victoire pour la ralisation de chacun des objectifs suivants :

Unit ennemie dtruite :


Un joueur reoit un nombre de Points de Victoire gal la valeur de chaque unit ennemie dtruite, en fuite sur le champ de bataille ou ayant fui hors de la table au cours de la partie. Par exemple, une unit ayant cout 250 points votre adversaire lors de la composition de son arme vous rapporte 250 Points de Victoire. Evidemment liminer les units puissantes et coteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien plus de Points de Victoire que de vous en prendre quelques gobelins isols... Chaque personnage compte comme une unit spare et les personnages monts sur un monstre ou un char sont comptabiliss sparment de leur monture. Par exemple, si un Seigneur mont sur un dragon est tu mais que le dragon est encore en vie en fin de partie, l'ennemi ne marque que les Points de Victoire du Seigneur. Rciproquement, si le dragon est mis hors de combat et que le Seigneur survit la bataille, seuls les Points de Victoire du dragon sont obtenus.

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Unit ennemie rduite demi-force :


Un joueur marque un nombre de Points de Victoire gal la moiti (arrondissez la valeur entire suprieure) de la valeur de chaque unit ennemie rduite la moiti ou moins de ses effectifs initiaux. Les figurines qui se battent seules (comme les monstres, les chars ou les personnages) donnent cette mme moiti de Points de Victoire si elles ont perdu au moins la moiti de leurs Points de Vie d'origine. Ne comptez bien videmment pas ces Points de Victoire si l'unit a t entirement dtruite... Par exemple, l'unit ci-dessus, valant 250 points rapporte 125 Points de Victoire si elle a perdu la moiti de ses effectifs initiaux. De la mme faon un personnage avec deux Points de Vie sur son profil, valant 133 points, rapporte 67 Points de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie. Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moiti des Points de Victoire d'une machine de guerre, c'est tout ou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complte de la machine vous accordera de prcieux Points de Victoire.

Quart de table contrl :


Divisez la table en quatre quarts. Chaque quart de table qui contient au moins l'une de vos units et aucune unit ennemie vous accorde 100 Points de Victoire. Pour les deux camps seules sont prises en compte les units n'tant pas en fuite et ayant une PU de 5 ou plus. Notez qu'une unit ne peut contrler (ou contester) qu'un seul quart de table. Si elle est positionne entre deux quarts de table, elle capture celui o se trouve la majorit de ses figurines.

Mort du Gnral adverse :


Si le Gnral adverse a t tu, est en fuite ou a fui le champ de bataille, vous gagnez un bonus de 100 Points de Victoire en plus de ceux marqus pour l'avoir limin.

Etendard captur :
Chaque tendard ennemi captur la fin de la bataille offre 50 Points de Victoire. Notez bien que l'unit qui a captur l'tendard doit avoir survcu et ne doit pas tre fuite la fin de la partie.

Grande Bannire capture :


La capture de la Grande Bannire ennemie rapporte 100 Points de Victoire. Notez bien que l'unit qui a captur l'tendard doit avoir survcu et ne doit pas tre en fuite la fin de la partie.

Autres Points de Victoire :


D'autres facteurs peuvent affecter le rsultat de la partie. Par exemple, le scnario peut accorder des Points de Victoire pour le contrle d'un dcor particulier ou des troupes peuvent suivre des rgles qui modifient leur valeur lors du dcompte final, etc.

Note sur les units apparues en cours de jeu : Il arrive que certains effets, notamment magiques, fassent apparatre des units sur le champ de bataille durant la partie. Ces units sont toujours considres comme ayant une valeur fixe de 50 points lors du dcompte des Points de Victoire. La valeur d'une unit dont les effectifs ont augment durant la partie (une unit de Morts-vivants par exemple) reste inchange. 20

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Le tour de jeu
Les batailles impliquent deux factions adverses, deux armes qui luttent pour la suprmatie sur le champ de bataille, usant de la force brute comme de la ruse. Composes de rgiments, de monstres terrifiants et commandes par de vaillants hros, ces armes sont reprsentes par les figurines que contrle le joueur, savoir vous. Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanment lors d'une bataille relle, Warhammer reprsente ce maelstrom intense au moyen de tours, de la mme faon qu'aux checs. Une partie de Warhammer dure gnralement six tours. Au cours de chaque tour, chaque joueur accomplit ses actions, de sorte qu' la fin de la partie les deux joueurs auront chacun jou six tours. Les tours des joueurs tant livrs alternativement, on utilise le terme "tour" pour qualifier le tour d'un joueur dans ce livre et dans les livres d'arme. Au cours du tour d'un joueur, les actions sont accomplies selon un ordre immuable. Chaque tour de joueur est ainsi divis en phases au cours desquelles le joueur dplace ses units, fait tirer ses troupes, rsout les corps corps, etc. Les phases d'un tour se droulent toujours dans l'ordre donn ci-dessous, toutes les actions d'une phase devant tre rsolues avant de passer la suivante.

Les diffrentes phases du tour


1. Dbut du tour :
Les rgles exigent souvent qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulires au dbut d'un tour. Ce sont gnralement des tests de psychologie, ou des rgles spciales, comme le dclenchement d'une Waaagh ! chez les Orques et Gobelins. Ces rgles sont dcrites dans les livres d'arme correspondants.

2. Phase de mouvement :
Lors de la phase de mouvement, vous pouvez dplacer vos troupes selon les rgles de mouvement.

3. Phase de magie :
Vos sorciers peuvent lancer des sorts durant cette phase, tandis que votre adversaire tentera de les dissiper. Les huit domaines de magie classiques sont prsents la fin des rgles.

4. Phase de tir :
C'est l que pourront tirer vos armes distance, arcs, arquebuses et autres sarbacanes, mais aussi la plupart des machines de guerre comme les canons ou les catapultes.

5. Phase de corps corps :


Toutes les troupes engages au corps corps se battent durant cette phase du jeu. Notez qu'elle est une exception la squence de tour normale, les deux camps combattant et non uniquement celui dont c'est le tour.

Exceptions
Il existe des exceptions la squence du tour, des actions ncessitant une rsolution immdiate plutt que selon un ordre tabli et, quel que soit le tour, les deux joueurs peuvent avoir faire quelque chose en mme temps. Il arrive par exemple que les actions d'un joueur dclenchent l'apparition de certaines troupes ou d'vnements particuliers, le cas le plus connu tant celui des Fanatiques Gobelins de la Nuit. En rgle gnrale, si deux actions doivent tre rsolues simultanment, le joueur dont c'est le tour dcide toujours dans quel ordre il convient de rsoudre celles-ci.

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Rcapitulatif de la squence d'un tour


Comme nous l'avons dj vu, les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donne. Cependant, les actions que vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se droulent selon un ordre strict, rcapitul ici. Toutes ces actions ou vnements sont bien entendu dcrits plus tard dans les rgles. Ne vous inquitez pas si cette squence dtaille vous apparat trs complexe, l'enchanement de la plupart des actions d'un tour est gnralement rsolu sans qu'il soit ncessaire de consulter celle-ci. Au cours d'une partie, seuls quelques rares cas vous demanderont de vous rfrer strictement cet ordre.

Dbut du tour :
1. Tests de Terreur. 2. Tests de Stupidit. 3. Autres tests et effets que le joueur doit obligatoirement rsoudre (perte de PV dues un objet magique ou un sort...). 4. Apparition des assassins et des autres effets dissimuls semblables (objets magiques, capacits spciales...). 5. Rsolution des effets choisis par le joueur : dclenchement d'une Waaagh !, effets d'un sort, etc...

Phase de mouvement :
1. Dbut de la phase de mouvement : tests d'Animosit, d'Ivresse, de Chamailleries, etc... 2. Dclaration des charges : Dsignation des units chargeantes et des units cibles, et ventuels tests de Peur ou de Terreur pour chacune des units dsirant charger aprs chaque dsignation. Dclaration des charges et rponses celles-ci : maintien, maintien et tir ou fuite. Mesure et dclaration de charge obligatoire des units Frntiques, puis rponses aux ventuelles charges. Mesure des portes de charge puis ventuels tests de Peur ou de Terreur pour les units charges.

3. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des units rallies. 4. Mouvements obligatoires : mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des units traverses par des troupes en fuite), des units ayant rat leur test de Stupidit et des units bougeant cette phase (Fanatiques Gobelins de la Nuit, Enfants du Chaos, Abomination des skavens...). 5. Mouvements de charge : Rsolution du tir de contre-charge et tests de Panique en rsultant. Eventuels mouvements de fuite. Charges classiques et charges des Frntiques. Alignement des units.

6. Autres mouvements : Apparition des units utilisant la rgle spciale Tunnels ou toute capacit similaire. Retour des units ayant poursuivi en dehors de la table. Mouvements normaux des units ne s'tant pas encore dplaces.

Phase de magie :
1. Les ds de pouvoir et de dissipation sont dtermins en prenant en compte tous les objets et les capacits spciales. 2. Choix d'un sort et dsignation de sa cible, s'il y en a une, puis lancement du sort. 3. Tentative de dissipation du joueur adverse. 4. Mesure de la porte puis rsolution du sort : Jets pour blesser et tests divers (Force, Endurance, Initiative, etc...). Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

5. Autre sort (rptition des tapes 2 5). 6. Dissipation des sorts rests en jeu par le joueur dont cest le tour puis son adversaire. 7. Tests de Panique. 8. Mouvements des units ayant rat les tests de Panique. 23

Phase de tir :
1. Dsignation de la cible puis estimation pour tous les tirs dclaration de porte. 2. Rsolution des tirs estimation dans l'ordre choisi par le joueur. 3. Tirs sans estimation : une unit dsigne sa cible. 4. Mesure de la porte puis rsolution du tir : Jets pour toucher. Jets pour blesser. Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

5. Tir d'une autre unit (rptitions des tapes 3 5). 6. Tests de Panique. 7. Mouvements des units ayant rat les tests de Panique.

Phase de corps corps :


1. Qui est au contact : on dtermine qui pourra ventuellement frapper, lancer un Dfi... 2. Les bonus de rangs sont calculs. 3. Rsolutions de tous les effets se dclenchant en dbut de combat : Encenseurs Peste skavens par exemple. 4. Apparition des assassins et autres effets cachs (objets magiques...). 5. Choix des armes. 6. Touches d'impact des chars. Notez que certains types de touches sont rsolues comme des touches d'impact mais des moments diffrents de la phase de corps corps (aprs toutes les Attaques par exemple). 7. Dfi : les joueurs peuvent lancer un Dfi et le relever ou non, en commenant par le joueur dont c'est le tour. 8. Qui frappe en premier. 9. Les figurines dont c'est le tour de frapper rpartissent leurs Attaques : Jets pour toucher. Jets pour blesser. Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes. Capture de l'tendard ennemi si celui-ci est entirement dtruit et que l'unit est en mesure de poursuivre.

10. Ripostes : rptition des tapes 9 et 10 pour les autres figurines par ordre de charge ou d'Initiative. 11. Tests de moral du corps corps ou dmoralisation automatique. 12. Rorganisation des rangs et manoeuvres gratuites. 13. Tests de Panique dans un rayon de 6 pas pour les amis dmoraliss ou dtruits au corps corps. 14. Rfrner les poursuites. 15. Dtermination des mouvements de fuites et des ventuelles poursuites. 16. Mouvements des units en fuite. 17. Mouvements des poursuivants et mouvements de Charge irrsistible. Capture de l'tendard ennemi. 18. Poursuite sur un nouvel ennemi, puis rptition ventuelle des tapes 1 15. 19. Autres corps corps (rptitions des tapes 1 19).

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Mouvement
Cette section contient toutes les rgles ncessaires au dplacement des armes sur la table de jeu. Ces mmes rgles prsident presque tous les mouvements, y compris ceux des units en charge ainsi que la plupart des mouvements obligatoires. Les exceptions sappliquant aux troupes qui chargent et celles qui senfuient sont dtailles sparment. De mme, certaines units se dplacent de manire spcifique, comme les cratures disposant de la rgle Vol par exemple. Il sagit dexceptions aux rgles habituelles qui, pour des raisons pratiques, seront expliques ultrieurement. Dplacer une arme est l'aspect le plus important et souvent le plus dcisif d'une partie de Warhammer. Si les protagonistes sont de mme niveau, les manoeuvres des troupes peuvent poser des dfis aussi excitants quune partie dchecs. Cependant, contrairement un plateau dchecs, la table de jeu nest pas divise en cases. Au lieu de cela, le mouvement se mesure avec un mtre ruban ou une rgle. La nature du jeu, la varit des champs de bataille et le positionnement des figurines interdisent une prcision absolue dans les mouvements. Il manquera souvent une fraction de pas lorsque les figurines seront alignes. Mais nulle raison de sinquiter en cours de partie car il vaut mieux laisser le jeu se drouler plutt que de se soucier d'invitables imprcisions sans consquences. Lorsque le mouvement d'une unit est particulirement important, comme pour une charge par exemple, o une mesure exacte est requise, mieux vaut annoncer clairement ses intentions ladversaire avant de bouger la moindre figurine.

Squence de la phase de mouvement :


Les actions que vous pouvez accomplir lors de la phase de mouvement se droulent selon un ordre strict. Celle-ci se dcoupe selon la squence suivante : 1. Dbut de la phase de mouvement : Ici sont rsolus les tests d'Animosit, d'Ivresse, de Chamailleries, etc... 2. Dclaration des charges : Si vous souhaitez que certaines de vos troupes engagent l'ennemi au corps corps, vous devez le dclarer lors de cette tape. 3. Ralliement des troupes en fuite : Vous pouvez ce moment tenter de rallier vos troupes en droute. 4. Mouvements obligatoires : Dplacez maintenant vos troupes soumises une rgle de mouvement obligatoire, comme les troupes en fuite par exemple. Ces troupes n'ont pas le choix, elles doivent se dplacer. 5. Mouvements de charge : Dplacez les units qui chargent et effectuez les autres mouvements en rsultant. 6. Autres mouvements : Dplacer le reste de vos troupes comme bon vous semble. C'est l'tape o sont rsolus tous les mouvements "ordinaires", faute d'un terme plus spcifique.

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Dplacer les figurines


Le mouvement dune figurine, sa vitesse de dplacement, est dfini par la valeur de Mouvement (M) de son profil. Au cours de la phase de mouvement, les units peuvent se dplacer dune distance en ps gale leur Mouvement. Par exemple, les humains ont une valeur de Mouvement de 4 et se dplacent donc de 4 ps. Les elfes, plus rapides et agiles, peuvent avancer de 5 ps. Les figurines ne sont pas obliges de se dplacer au maximum de la distance autorise, pouvant mme rester immobiles si vous le souhaitez, mais elles ne peuvent jamais aller plus loin que la distance indique par leur Mouvement, moins quelles ne chargent, effectuent une marche force, poursuivent ou fuient (ces types de dplacements particuliers sont expliqus plus loin dans ce chapitre). Les troupes se dplacent et combattent en formation serre dun ou plusieurs rangs, gnralement appele unit, bien que certaines armes utilisent des termes tels que rgiments, escadron, bande, harde, etc. Lorsquune unit se dplace sur le champ de bataille, elle doit imprativement maintenir sa formation, les figurines nont pas le droit de se balader toutes seules ! La formation peut se dplacer en ligne droite sans aucun problme, mais elle doit effectuer une manoeuvre pour changer de direction, reculer, etc. Une unit se dplace comme une entit unique. Si, pour une raison ou une autre, les figurines de l'unit disposent de valeurs de Mouvement diffrentes, la totalit du rgiment se dplace du Mouvement de la figurine la plus lente. Par exemple, un Hros mont sur destrier (Mouvement de 8 car utilisant la valeur de sa monture) rejoint un rgiment de fantassins (Mouvement de 4). L'unit entire se dplace de 4 ps, le personnage attendant ses camarades pitons.

1 ps de distance :
Les mouvements de troupes finissent bien souvent par encombrer la table de jeu, surtout lorsque plusieurs units sont engages au corps corps. Bien entendu, il est trs important de savoir lesquelles combattent effectivement et lesquelles sont proches sans tre engages, ne faisant par exemple que passer ct de l'ennemi. Lorsqu'elle se dplace, une unit n'a pas le droit d'approcher ou de passer moins d'1 ps d'une unit ennemie. Cette rgle ne s'aplique pas au Mouvement de charge dcrit plus loin. Il arrive ainsi que la charge d'une unit l'amne moins d'1 ps d'une unit ennemie qu'elle n'a pourtant pas charg (parce que la cible tait juste ct d'un autre rgiment, parce que celle-ci a fuit...) : dans le cadre d'une charge, ceci est parfaitement acceptable. Il arrive parfois que certaines capacits fassent apparatre de nouvelles units sur le champ de bataille durant la partie. Ces units ne peuvent tre places moins de 1 ps de l'ennemi. S'il est impossible de dployer une telle unit sans que celle-ci soit moins de 1 ps de l'ennemi, l'unit ne peut tre cre.

Caparaon :
Certaines montures de cavalerie sont quipes de caparaons (l'armure des chevaux). Ceux-ci font bnficier d'un supplment de protection, mais la figurine se dplace alors plus lentement car cette mme protection restreint les mouvements. Une monture caparaonne subit un malus de -1 en Mouvement. Par exemple, un destrier disposant d'une valeur de Mouvement de 8 se dplace effectivement de 7 ps s'il porte un caparaon (et donc de 14 ps lors d'une charge ou d'une marche force, au lieu de 16 ps). Notez que cette pnalit s'applique galement et de la mme faon aux montures tirant les chars.

Quitter la table :
Une unit ne peut quitter la table que si elle poursuit, comme expliqu plus loin. Pour tout autre mouvement, volontaire ou obligatoire, on traite le bord de la surface de jeu comme un terrain infranchissable. 26

Manoeuvres
Quatre types de manoeuvres spcifiques permettent une unit de changer de direction ou de reformer ses rangs : la roue, le changement de formation, la rorientation, et la reformation.

Roue :
Une roue est un virage accompli en faisant pivoter l'unit sur l'un de ses coins avant. Effectuer une roue est souvent la meilleure faon de modifier la direction vers laquelle est tourne une unit tout en lui laissant le loisir d'avancer. Lorsqu'une unit accomplit une roue, son front avance tout en pivotant sur l'un de ses coins avant. L'unit tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et termine la manoeuvre en faisant face une nouvelle direction. Les roues sont mesures selon les modalits suivantes : Lorsqu'une unit effectue une roue, on considre que celle-ci s'est dplace autant que la figurine situe l'autre extrmit du premier rang par rapport au point de pivot. Une fois la roue faite, vous pouvez utiliser le reste du Mouvement de l'unit. Par exemple, une unit de hallebardiers de l'Empire peut accomplir une roue de 2 ps vers la gauche puis avancer de 2 ps droit devant, pour un total de 4 ps, soit sa valeur de Mouvement. Une unit qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours de son dplacement, dans la limite de sa valeur de Mouvement. Notez bien qu'il est impossible de reculer en effectuant une roue vers l'arrire. Front rduit (et multiples rangs...) : Les rgles suivantes se substituent dans ce cas prcis celles dcrites ci-dessus. Si l'unit dispose de plus de rangs complets que de colonnes, la mesure est prise, non pas partir de la figurine situe l'autre extrmit du premier rang, mais de celle la plus loigne du point de rotation (la figurine du dernier rang l'oppos du point de pivot). Par exemple, une unit de 7 zombies disposant de deux figurines de front possde 3 rangs complets ainsi qu'une figurine sur son dernier rang : la mesure de ses roues sera alors prise depuis l'arrire afin que sa formation ne lui permette pas d'augmenter dmesurment sa capacit de Mouvement.

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Changement de formation :
Un changement de formation modifie le front de l'unit en dplaant des figurines d'un rang l'autre. Une unit de troupes peut changer de formation en dplaant des figurines depuis lavant vers larrire (et vice versa) pour augmenter ou rduire le nombre de figurines sur son premier rang. Ainsi, une unit possdant cinq figurines sur son premier rang peut y ajouter une figurine de son rang arrire pour que son rang avant comprenne six figurines. Le deuxime rang et les suivants se rarrangent alors pour compter six figurines. Une unit doit sacrifier la moiti de son Mouvement pour ajouter ou retrancher jusqu cinq figurines son premier rang. Une unit peut ajouter ou retrancher jusqu dix figurines si elle ne se dplace pas du tout. Les figurines ajoutes ou retranches sur le premier rang doivent toujours l'tre de la faon la plus quitable possible entre les deux extrmits de celui-ci (vous ne pouvez pas ajouter 5 figurines d'un ct et aucune de l'autre).

Lorsque vous redployez vos figurines de cette faon, il faut se souvenir quune unit doit toujours avoir le mme nombre de figurines par rang sauf dans le dernier, qui peut contenir un nombre de figurines infrieur ou gal aux autres rangs et se remplit depuis le centre de la ligne vers lextrieur. Le rang arrire est toujours un rang, quil soit complet ou nait quune seule figurine, mais seuls les rangs disposant d'une Puissance d'Unit de cinq ou plus ont une importance au corps corps, comme nous le verrons plus tard.

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Rorientation :
Une rorientation modifie l'orientation des figurines composant l'unit afin de faire face une nouvelle direction. Pour accomplir une rorientation, toutes les figurines restent en place mais pivotent de 90 ou 180 pour faire face au ct ou larrire. Lunit perd alors un quart de son Mouvement. Par exemple, une unit de hallebardiers avec un Mouvement de 4 ps doit sacrifier 1 ps pour se rorienter. Une unit peut se rorienter plusieurs fois lors de son mouvement moins quelle ne charge ou ne fasse une marche force, auquel cas elle ne peut pas se rorienter du tout, seulement effectuer une roue. Lors de la mme phase, une unit peut ainsi se rorienter, effectuer un changement de formation, une ou plusieurs roues, etc. Lorsquune unit se roriente, son tat-major est plac au premier rang, de mme que tout personnage inclus dans lunit. Sil ny a pas assez de place au premier rang, ces figurines peuvent tre places dans le rang suivant. Lors d'une rorientation vers le ct ou larrire, toutes les figurines des rangs complets tournent simplement sur place, tandis que les figurines du rang incomplet se dplacent pour se retrouver larrire de lunit, comme sur le schma. Cette manoeuvre est gnralement utilise afin que l'unit pivote de 90 ou 180, se dplace de la moiti de son mouvement puis retrouve sa position originale. De fait, une unit peut se dplacer latralement ou reculer d'une distance gale la moiti de sa valeur de Mouvement. Socles de cavalerie : Pour effectuer un quart de tour avec une unit dont les socles ne sont pas carrs, faites pivoter le premier rang de lunit dans le sens souhait, en faisant concorder le centre de lancien premier rang avec le centre de cette nouvelle premire colonne. Faites de mme avec les autres rangs et collez-les au premier.

Reformation :
Une reformation modifie l'orientation et la formation de l'unit en une seule et mme manoeuvre. Une unit peut se reformer, tant quelle nest ni engage au corps corps, ni sujette un mouvement obligatoire. Le joueur dclare qu'elle se reforme et lui donne une nouvelle formation ainsi que l'orientation souhaite. Le centre de lunit doit rester au mme endroit, mais en dehors de cela le joueur peut rarranger lunit en autant de rangs quil le souhaite, du moment quaucune des figurines ne se dplace de plus du double de sa valeur de Mouvement (un humain avec un Mouvement de 4 peut donc se dplacer jusqu 8 ps). Les personnages, les champions, les portetendards et les musiciens doivent tre placs normalement lavant de lunit. Une unit qui se reforme ne peut pas se dplacer du tout car il lui faut la totalit de la phase de mouvement pour accomplir cette manoeuvre. De plus, les troupes qui se reforment ne peuvent pas utiliser leurs armes de tir durant la phase de tir de ce tour. Dautres actions, comme lancer des sorts, demeurent permises. Figurine individuelle : Tant qu'il n'est pas rejoint par d'autres figurines, le dernier survivant d'une unit suit des rgles de mouvement moins contraignantes, se dplaant de fait comme un personnage du mme type : Les figurines individuelles de type infanterie suivent l'ensemble des rgles de mouvement des Tirailleurs. Les figurines individuelles d'infanterie monstrueuse, de cavalerie (monstrueuse et volante comprise) suivent les rgles de mouvement des monstres (pivotant notamment sur leur centre au lieu d'effectuer des roues). 29

Marches forces
Une marche force permet aux troupes loignes des combats de se dplacer plus vite. Cela reprsente le mouvement rapide des rserves vers les points les plus critiques et permet de sassurer que toutes les units peuvent participer aux combats. Une unit faisant une marche force nest pas prte au combat, un tel mouvement ne convient donc pas une unit proche de lennemi. Dans la ralit, personne ne sapprocherait dun adversaire sans brandir ses armes. Les troupes effectuant une marche force se dplacent au double de leur Mouvement normal, gardant leurs armes au fourreau ou lpaule. Elles avancent littralement deux fois plus vite. Ainsi, pour poursuivre sur notre rgiment de hallebardiers humain et son Mouvement de 4, celui-ci peut parcourir jusqu' 8 ps lors de sa phase de mouvement s'il effectue une marche force. Une unit peut accomplir une marche force si aucune figurine ennemie nest prsente dans un rayon de 8 ps autour delle au dbut de son dplacement. Dans le cas contraire, elle est trop occupe se prparer au combat pour se livrer ce genre de manoeuvre. Les ennemis en fuite sont ignors car ils ne prsentent pas de menace immdiate et nempchent pas vos troupes d'effectuer une marche force. Durant sa marche force, lunit peut sapprocher moins de 8 ps dun ennemi. Un tel avantage de mouvement possde cependant quelques limites. Une unit effectuant une marche force est donc soumise aux restrictions suivantes : Une unit accomplissant une marche force peut effectuer des roues mais ne peut pas changer de formation ou se rorienter car cela gnerait son mouvement. Une unit faisant une marche force ne peut pas traverser de terrain difficile, ni franchir dobstacles et doit sarrter devant de tels lments. Les units ignorant les pnalits de mouvement dues ces terrains peuvent les traverser alors qu'elles ralisent une marche force. Une unit ayant fait une marche force durant la phase de mouvement ne peut pas tirer lors de la phase de tir de ce tour, moins que le contraire ne soit spcifiquement indiqu dans la description de l'arme utilise. Les sorciers prsents dans lunit peuvent normalement lancer des sorts.

Personnages : Lorsqu'un personnage quitte une unit, il peut effectuer une marche force s'il n'est pas lui-mme situ 8 ps ou moins de l'ennemi au dbut de son dplacement (bien que l'unit puisse, elle, tre 8 ps ou moins).

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Terrain
Les troupes ne se dplacent de leur pleine valeur de Mouvement qu'en terrain dcouvert. Elle ralentissent si elles sont gnes par des terrains accidents, des zones boises, des cours d'eau... Pour reprsenter ceci, le terrain est divis en trois catgories : dcouvert, difficile et infranchissable. Comme les tables de jeu mises en place par chacun sont uniques, les deux joueurs sont appels dterminer ensemble les effets de chaque terrain avant le dbut de la partie.

Terrain dcouvert :
Le terrain dcouvert est vierge de tout obstacle et ne gne en rien les mouvements. Un champ de bataille est dans son ensemble et par dfaut un terrain dcouvert, l'exception des dcors qui y seront placs et pour lesquels les deux joueurs dtermineront les effets. Une colline, pour peu qu'elle ne soit pas trop abrupte ou escarpe, est considre comme un terrain dcouvert. Cela vaut galement pour les routes et toutes autres surfaces solides. Notez qu'une table de jeu incorpore parfois de trs petits lments de dcors (puits, panneaux de signalisation, arbre isol...) : il est conseill d'ignorer ceux-ci en termes de jeu et de les considrer comme purement dcoratifs.

Terrain difficile :
Les terrains difficiles comprennent toutes les zones de terrains qu'il est difficile d'arpenter avec aisance. Cela inclut : Les bois, les vergers, les broussailles et les champs. Les ruines et les zones rocailleuses. Les rivires peu profondes, les marais et les zones boueuses ou innondes. Les pentes dangereuses ou raides et les flancs de certaines collines si les joueurs le dcident ainsi. Etc...

Toutes les distances comptent double lorsque l'on se dplace en terrain difficile, et donc chaque ps franchi compte comme 2 ps. Ainsi une unit avec une valeur de Mouvement de 4 ne se dplacera que de 2 ps dans un bois. Si les troupes se dplacent travers du terrain dcouvert et difficile lors d'un mme mouvement, leur mouvement en terrain dcouvert se fait de faon normale et le mouvement en terrain difficile compte comme le double de la distance parcourue. Par exemple, une unit humaine (Mouvement 4) se dplace de 2 ps en terrain dcouvert puis entre dans un bois. Il ne lui reste alors plus que de 2 ps de Mouvement, elle ne se dplacera alors que de 1 ps dans le bois.

Terrain infranchissable :
Il s'agit d'un type de terrain impossible traverser au cours d'une bataille, les troupes devant les contourner. Cette catgorie comprend les dcors tels que les grands monuments, les pitons rocheux, les rivires et les lacs profonds, les falaises, etc. Aucune figurine ne peut se dplacer dans un terrain infranchissable, ni d'ailleurs y pntrer ou y tre dploye.

Obstacles
Les obstacles sont toutes les haies, les barrires, les murs ou les tranches que les troupes doivent escalader pour poursuivre leur avance. A la diffrence des terrains difficiles, les obstacles ne sont pas des zones du champ de bataille, mais des lments de dcor relativement linaires. Franchir un obstacle cote la moiti de son Mouvement une figurine. Une figurine avec 4 ps de Mouvement doit ainsi en dpenser 2 pour traverser une haie ou un mur. Une figurine n'ayant plus assez de Mouvement pour franchir un obstacle qu'elle vient d'atteindre doit s'arrter devant (ou 1 ps si celui-ci est dfendu par un ennemi). Si une haie, une barrire ou un mur est manifestement dot d'une porte ou d'une ouverture, les deux joueurs peuvent s'accorder sur le fait de considrer que l'obstacle ne pnalise en rien le Mouvement des units qui le traversent. 31

Il peut arriver qu'une unit finisse ainsi son mouvement cheval sur un obstacle, avec des figurines de chaque ct. Dans ce cas, placez la partie qui a franchi l'obstacle devant celui-ci et l'autre partie du rgiment derrire. De chaque ct, les rangs doivent rester en contact avec l'obstacle. La pnalit de Mouvement continue de s'appliquer au rgiment entier tant que toutes les figurines ne sont pas passes. Une unit divise par un obstacle ne peut pas faire de roue, ni se rorienter, ni changer de formation, ni se reformer. L'unit peut charger mais reste incapable de faire une roue avant d'avoir totalement dpass l'obstacle.

Btiments
Comme les btiments sont soumis des rgles aussi labores que fastidueuses, une section entire leur est entirement consacre plus loin dans cet ouvrage. Bien videmment il est possible de dfinir un btiment ferm, ou trop volumineux pour tre jouable, comme tant un terrain infranchissable. L encore il est important que les joueurs s'accordent avant le dbut de la partie. 32

La phase de mouvement
Comme nous l'avons prcdemment vu en dbut de chapitre, la phase de mouvement est divise en 6 tapes distinctes que nous allons maintenant dcrire plus en dtails : 1. Dbut de la phase de mouvement. 2. Dclaration des charges. 3. Ralliement des troupes en fuite. 4. Mouvements obligatoires. 5. Mouvements de charge. 6. Autres mouvements.

En cours de jeu, il est probable que de nombreuses rgles vous demanderont de vous rfrer cette squence. Ainsi, telle capacit peut prendre effet durant la phase des autres mouvements, tel objet magique demandera parfois d'tre utilis avant la dclaration des charges, etc. Il est donc important de respecter ces tapes.

1. Dbut de la phase de mouvement


Les rgles vous demanderont parfois d'effectuer certaines actions particulires au dbut de la phase de mouvement d'un tour. Ce sont gnralement des tests relatifs des rgles spciales, comme par exemple l' Animosit des Orques et Gobelins, ou l'activation d'un pouvoir magique. Quelles que soient ces rgles, celles-ci sont dcrites dans les livres d'arme correspondants et il vous faudra simplement les rsoudre avant de passer l'tape suivante.

2. Dclaration des charges


Exception faite de quelques rgles spciales saugrenues, la premire chose faire lors de votre phase de mouvement est de dclarer quelles units chargent. En dehors des cas particuliers dcrits plus loin, vous ntes jamais oblig de charger. Il vous revient toujours de dcider quelles units chargent. Charger est normalement le seul moyen pour une figurine dengager le corps corps. Pour attaquer un ennemi, vous devez le charger, vous ne pouvez pas simplement vous placer son contact pour le combattre sans avoir dclar une charge au pralable. Toutes les charges sont dclares ce moment, et dans lordre que vous souhaitez. Pour dclarer une charge, indiquez quelle unit charge et dsignez une seule unit adverse quelle va attaquer. Par exemple, vous pourriez dclarer que votre unit de chevaliers impriaux charge lunit de gobelins de votre adversaire. Une unit ne peut dclarer de charge qu la condition quau moins un de ses membres puisse voir au moins une figurine de lunit adverse, en dautres termes qu'il ait une ligne de vue sur lunit vise. Il nest pas ncessaire que toutes les figurines puissent voir lennemi : lunit entire peut charger du moment quun de ses membres peut voir lennemi. Les troupes ne peuvent charger que sur une distance prdtermine, appele Mouvement de charge, quivalant normalement au double du Mouvement de lunit, comme expliqu plus loin. Il est interdit de prendre des mesures pour dclarer une charge, cest vous destimer la distance jusqu la cible pour faire en sorte que vos troupes latteignent ! Par exemple, notre inaltrable rgiment de hallebardiers (Mouvement de 4), possde un Mouvement de charge de 8 ps. Avant de dcider de charger, vous devrez tenir compte du terrain qui peut vous ralentir, ainsi que des obstacles (dont les autres units amies ou ennemies !) susceptibles de vous empcher d'atteindre la cible, comme expliqu plus loin. Choisir de charger ou non est une dcision lourde de consquences ncessitant de savoir estimer une distance, au risque de condamner votre unit ! Notez qu'il est strictement interdit de dclarer une charge s'il est manifeste que celle-ci n'a absolument aucune chance d'atteindre sa cible. 33

Rponses une charge


Une fois l'ensemble des charges dclares, mais avant de mesurer pour vrifier la porte, ladversaire doit annoncer quelle sera la raction des units vises. Ceci une exception la squence du tour, ladversaire pouvant alors effectuer certaines d'actions (dplacer ou faire tirer ses troupes) durant votre tour. Il existe trois rponses possibles une charge : Maintenir sa position. Maintenir sa position et tirer. Fuir.

Lorsqu'elles sont charges, les units dj engages au corps corps ne peuvent que maintenir leur position. Les units en fuite ne peuvent que fuir la charge de leurs assaillants.

Maintenir sa position :
Une unit peut maintenir sa position pour recevoir une charge, les soldats se prparant linvitable impact. Cest la rponse habituelle des troupes sans armes de tir ou trop proches de lennemi pour tirer.

Maintenir sa position et tirer :


Si lunit charge dispose darmes de tir et que toutes les units qui la chargent sont plus de la moiti de leur distance de charge (en tenant compte des roues et pnalits dues au terrain), les troupes peuvent tirer sur une des units qui les chargent pendant leur avance (voir le schma ci-dessous). Ce tir est rsolu juste avant de dplacer ceux qui chargent, lors des mouvements de charge. Rfrez-vous la section des rgles ddie aux tirs pour en savoir plus sur la rsolution de ceux-ci. Si les units chargeant commencent leur charge au-del de la porte maximale des armes de lunit qui tire, leur charge est interrompue et les tirs sont rsolus la porte maximale des armes : lunit ouvre le feu ds que lennemi est porte de tir. Si cette salve ne suffit pas arrter lennemi, la charge saccomplit. Si les figurines en charge paniquent (voir la section Psychologie), elles senfuient partir de cette position. Si lunit qui charge savre trop proche pour que son adversaire soit en mesure de maintenir sa position et tirer, traitez cette raction comme s'il avait simplement maintenu sa position.

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Fuir :
Le terme est explicite : lorsque vos soldats voient lennemi se ruer sur eux, ils dtalent ! Cest une option assez risque car les troupes commenant fuir ont une fcheuse tendance continuer et risquent de dserter le champ de bataille, que vous le vouliez ou non... Les units dclarant fuir en rponse une charge senfuient lors de l'tape des mouvements obligatoires de la phase de mouvement (dans lordre de dclaration des charges). Pour fuir, faites dabord pivoter lunit en question sur elle-mme (autour de son centre) afin quelle tourne directement le dos ladversaire qui charge (considrez l encore le centre de l'unit) puis dplacez-la loppos des attaquants de 2D6 ps en ligne droite si son Mouvement est de 6 ou moins, et de 3D6 ps sil suprieur 6.

Fuir la charge de plusieurs units ennemies : Si une unit dclare fuir face la charge de deux units ou plus, elle se dplace dans la direction directement oppose celle ayant la Puissance d'Unit la plus leve. En cas de PU quivalentes, dterminez alatoirement la direction prise par les fuyards parmi celles possibles. 35

3. Ralliement des troupes en fuite


Aprs la dclaration des charges et des rponses qui y sont faites, le joueur dont c'est le tour peut tenter de rallier chacune de ses units en fuite, lexception de celles qui ont commenc fuir plus tt dans le mme tour. Les troupes sont normalement forces fuir lorsquelles sont vaincues au corps corps, lorsqu'elles subissent un grand nombre de pertes ou font face d'horribles monstres. Les rgles gouvernant les troupes en fuite se trouvent plus loin dans cette section. Les units en fuite ne sont daucune utilit au combat moins de pouvoir tre rallies, cest--dire davoir repris leurs esprits et cess de fuir. Durant l'tape de ralliement de la phase de mouvement, le joueur choisit l'une de ses units en fuite et effectue un test pour la rallier. Il passe ensuite lunit en fuite suivante et tente de la rallier, et ainsi de suite dans lordre de son choix. Pour dterminer si ses units en fuite parviennent se rallier, le joueur doit effectuer un test de ralliement, qui nest autre quun test de Commandement normal (voir la section relative aux caractristiques). En cas de russite, lunit cesse de fuir et se rallie. Elle doit immdiatement excuter une manoeuvre de reformation. Si les troupes en fuite ratent leurs tests de ralliement et continuent fuir, elles se dplacent ensuite lors de la phase des mouvements obligatoires, comme expliqu plus loin. Une unit en fuite peut s'avrer incapable de se rallier si elle a subi trop de pertes, car ses guerriers sont totalement dmoraliss. Si le nombre de figurines dune unit en fuite est suprieur ou gal 25% de ses effectifs originaux, lunit peut toujours se rallier. Si lunit en fuite est moins de 25% de son effectif initial, lunit ne peut pas se rallier et continuera fuir jusqu ce quelle quitte la table ou soit dtruite. Par exemple, aprs moults aventures, notre unit de quinze hallebardiers impriaux (Commandement de 7) est rduite quatre membres en fuite : elle devra obtenir 7 ou moins sur 2D6 pour russir se rallier. Si la mme unit ne comprenait plus que trois figurines, elle ne pourrait plus tenter de se rallier. Notez que certains sorts et autres capacits spciales permettent de rallier automatiquement vos troupes : dans ce cas ignorez les effectifs restant l'unit concerne et renvoyez-la au combat.

4. Mouvements obligatoires
Une fois que le joueur dont c'est le tour a tent de rallier ses units en fuite, il est temps d'effectuer les mouvements obligatoires requis par les rgles, le plus commun tant la fuite. Le joueur n'a aucun contrle sur les dplacements des troupes effectuant un mouvement obligatoire, il doit dplacer ces units. Tous les mouvements obligatoires sont accomplis avant les autres mouvements. Il peut donc arriver que les troupes sujettes ces mouvements erratiques bloquent le passage d'autres units, empchent une charge et fassent toutes sortes de choses ennuyeuses... Lorsque des units des deux camps doivent effectuer des mouvements obligatoires au cours d'une mme phase (ce qui arrive normalement suite une fuite face une charge), le joueur dont c'est le tour dcide dans quel ordre ceux-ci sont rsolus, en respectant l'ordre des charges.

Units en fuite :
Le mouvement obligatoire le plus frquent est la fuite. Une unit en fuite commence toujours par fuir l'oppos de la cause de sa fuite, comme expliqu ci-dessus dans le cadre d'une charge. Lors des tours suivants, si elle n'est pas dtruite et que malgr tous vos efforts elle ne parvient pas se rallier, une unit en fuite continue de se dplacer de 2D6 ou 3D6 ps (si sa valeur de Mouvement est suprieure 6) : il s'agit de son Mouvement de fuite. Une unit en fuite tente de quitter le champ de bataille et se dirigera donc vers le bord de table le plus proche aussi rapidement que possible : faites pivoter lunit sur elle-mme dans la direction de celui-ci, puis dplacez-la de la totalit de son Mouvement de fuite. En raison de leur absence de formation cohrente, les troupes en fuite ignorent les pnalits dues aux terrains difficiles et aux obstacles, se dplacent travers les units amies (en provoquant d'ventuels tests de Panique...) et les units ennemies ayant une Puissance d'Unit infrieure 5 ou en fuite. Rfrez-vous aux schmas "Fuite travers des units" dans la section Corps corps de ce livre.

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Si n'importe quelle figurine d'une unit en fuite entre en contact avec une unit ennemie n'tant pas elle-mme en fuite et disposant d'une PU de 5 ou plus, un terrain infranchissable (y compris le bord de table), l'unit entire est dtruite et retire comme perte, ceci pouvant l encore engendrer des tests de Panique. Une unit en fuite ne peut pas se battre, tirer, utiliser de la magie ou entreprendre une quelconque action. Elle est de plus Immunise la psychologie. Une unit en fuite est considre comme ne disposant plus de rangs et ne bnficie donc d'aucun bonus (ou mme malus...) associ la prsence de ceux-ci. Si une unit ennemie charge une unit en fuite, celle-ci ragit automatiquement en fuyant face cette charge, qui est rsolue normalement par la suite. Il peut advenir que l'unit soit atteinte par une charge alors qu'elle avait dj fui lors de cette mme phase (par exemple parce qu'elle subit la charge d'une unit elle-mme sujette un mouvement obligatoire), elle est dans ce cas immdiatement dtruite.

Units se dplaant selon un mouvement obligatoire :


Certaines cratures, comme les Enfants du Chaos, ou engins de guerres, telles les terribles Roues Infernales skavens, n'avancent pas de manire stable mais peuvent s'lancer sur de grandes distances avant de pitiner sur place durant un long moment. Les figurines se dplaant selon un mouvement obligatoire n'ont pas de caractristique de Mouvement fixe, leur profil comporte gnralement une valeur de Mouvement sous la forme d'un jet de d, comme 1D6, 2D6 ou 3D6. A moins qu'une rgle spcifique n'indique l'inverse, il s'agit de la valeur dont ces figurines se dplacent, chargent, poursuivent, effectuent des Charges irrsistibles et fuient. Elles ne peuvent jamais effectuer de marches forces. Lorsque la description d'une figurine indique qu'elle se dplace d'un mouvement obligatoire, elle ne peut pas dclarer de charge et se dplacera toujours durant cette tape de jeu. La figurine doit alors bouger de la faon qui suit : Commencez par faire pivoter la figurine (ou l'unit) sur son centre pour faire face la direction dans laquelle vous voulez la voir avancer. Jetez ensuite les ds indiqus par son profil et dplacez-la en ligne droite d'un nombre de ps gal au total des ds. La figurine ne peut pas effectuer d'autre pivot.

Si le mouvement obligatoire d'une telle unit l'amne au contact d'une unit amie ou d'un terrain infranchissable (y compris le bord de la table), elle s'arrte immdiatement 1 ps et ne peut pas se dplacer davantage durant cette phase de mouvement. Une unit amie ainsi percute ne peut ds lors plus se dplacer durant cette phase de jeu moins d'y tre contrainte (pour s'enfuir par exemple). Dans le cas d'un char ou de toute autre figurine infligeant ou subissant des touches d'impact, celles-ci sont normalement rsolues (le bord de la table n'infligeant cependant aucun dgt). Si ce mouvement l'amne au contact d'une unit ennemie, elle est considre comme ayant dclar une charge contre celle-ci. L'unit adverse dispose alors de toutes les options de rponse aux charges habituelles. Dans ce cas, la distance indique par les ds est la porte de charge de la figurine (pour ce qui est des rponses maintien et tir notamment). Si la charge choue, la figurine avance de la totalit du mouvement obtenu. Aucun personnage ne peut rejoindre une unit dont les dplacements sont sujets un mouvement obligatoire.

Notes : Une unit se dplaant via un mouvement obligatoire suit les restrictions usuelles concernant les angles de charge (ainsi un Enfant du Chaos faisant face une unit adverse ne peut engager celle-ci que de face, jamais de flanc). Une telle unit revenant sur le champ de bataille la suite d'une poursuite ne peut pas bouger ce tour, l'tape des mouvements obligatoires tant ce moment dj passe. Lorsqu'elle est affecte par des rgles telles que la Stupidit, une unit sujette un mouvement obligatoire avance dans une direction alatoire dtermine par le jet d'un d de dispersion. 37

5. Mouvements de charge
Une fois les mouvements obligatoires termins (y compris le mouvement des units ennemies ayant dclar une fuite en rponse une charge), le joueur dont c'est le tour doit dplacer toutes les units qui ont lanc une charge. Les charges sont rsolues une une, dans l'ordre o elles ont t dclares. A ce moment n'oubliez pas de rsoudre toute rponse maintenir sa position et tirer dclare contre une unit en charge, avant de vrifier que celle-ci a bel et bien pu entrer en contact avec la cible dsigne. Rappelez-vous que ces tirs peuvent galement provoquer des tests de Panique, eux-mmes rsolus immdiatement.

Charges sur le flanc et l'arrire :


Parfois, vos units auront la possibilit de charger le flanc ou l'arrire d'un rgiment ennemi. Une telle attaque, venant d'une direction inattendue, procure trs souvent un avantage considrable lors du combat qui s'ensuit. La position d'une unit qui charge au dbut de la phase de mouvement dtermine si elle charge le front, le flanc ou l'arrire d'une unit adverse. Ainsi, si l'unit attaquante se trouve dans la zone frontale de l'ennemi lorsque la charge est dclare, ce qui est la situation la plus courante, elle doit charger de front. Si elle se trouve dans la zone de flanc, elle doit charger de flanc. Si elle est dans le dos de l'adversaire, elle doit charger l'arrire de l'ennemi.

Comme le montre le schma ci-dessus, si une unit chargeante est cheval sur deux zones, on estime que celle-ci se trouve dans la zone o se trouve la majorit de ses figurines. Si les circonstances empchent de dterminer avec prcision o une unit charge, lancez 1D6 pour dcider. En cas de doute, la position des units tant cruciale au corps corps, il est particulirement important de se mettre en accord avec l'adversaire quant la direction de la charge avant sa dclaration et des rponses celle-ci. N'oubliez pas que l'emplacement des units est toujours dtermin avant que celles-ci ne soient dplaces.

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Charger
Les Mouvements de charge sont effectus au double du Mouvement normal. Ils restent cependant soumis aux pnalits dues aux terrains difficiles et aux obstacles. En terrain difficile, toutes les distances comptent double, chaque pas franchi utilisant ainsi 2 ps de Mouvement, comme dans le cas d'un dplacement classique. Par exemple, des chevaliers humains monts sur des destriers caparaonns ont un Mouvement de 7 et peuvent donc charger jusqu 14 ps. S'ils traversent 3 ps de terrain difficile, comme un bois, ils ne pourront pas atteindre un ennemi situ plus de 11 ps... Une unit peut charger travers un obstacle, mais la distance de charge de lunit est alors divise par deux. Une unit avec 8 en Mouvement place derrire un obstacle peut le traverser et charger un ennemi se trouvant de lautre ct de lobstacle 8 ps. Si un obstacle est dfendu par des troupes ennemies, lunit qui charge na pas besoin de franchir celui-ci mais seulement de latteindre, et ne subira donc aucune pnalit.

Rater une charge :


Si l'ennemi a fui hors de porte, que vous avez sous-estim la distance ou l'espace entre deux lments de dcor, ou que l'unit en charge ne peut pas atteindre sa cible pour une quelconque autre raison, la charge est rate. Si sa charge choue, l'unit avance de son Mouvement normal au lieu de le doubler. Elle est dplace droit vers sa cible comme si elle chargeait mais s'arrte une fois qu'elle a couvert sa distance de Mouvement normale. Cela reprsente les troupes qui commencent charger puis se rendent compte qu'elles ne pourront atteindre l'ennemi et s'arrtent progressivement, perdant leur enthousiasme et leur lan. Une unit qui rate sa charge ne peut pas utiliser d'armes de tir lors du mme tour, mais les sorciers restent capables de lancer des sorts normalement.

Manoeuvrer pendant une charge :


Une unit qui charge ne peut pas se rorienter ou changer de formation, elle ne peut queffectuer une roue. Mme si elles entendaient les ordres travers le tumulte de la charge et les cris de guerre, les troupes en train de courir ou de galoper vers leurs ennemis seraient incapables daccomplir daussi dlicates manoeuvres. Lorsquune unit charge un ennemi, le joueur doit faire en sorte damener autant de figurines des deux camps que possible au combat. Pour cela, lunit qui charge naura parfois qu' avancer tout droit. Toutefois, il lui faudra souvent effectuer une roue pour faire face lennemi. Lors dune charge, une unit ne peut effectuer quune seule roue. Elle peut et doit le faire pour optimiser le nombre de figurines qui pourront combattre. Notez que lunit nest pas oblige de faire ou de terminer une roue si cela lempche datteindre lennemi : il arrivera ainsi parfois que des units combattent avec seulement quelques figurines engages de chaque ct. Si lunit qui charge doit faire une roue vers sa cible, procdez comme expliqu prcdemment et mesurez la distance de la roue, qui comptera dans la distance de charge totale. Par exemple, si l'unit charge 12 ps, elle peut effectuer une roue de 4 ps pour faire face lennemi puis avancer de 8 ps dans sa direction. Elle peut galement avancer de 4 ps, effectuer une roue de 2 ps, puis finir sa charge de 6 ps en ligne droite... Une fois le mouvement pour atteindre le rgiment adverse ralis, l'unit s'arrte immdiatement au contact de celui-ci. 39

Aligner les combattants :


Une fois que l'unit qui charge est arrive au contact, elle est aligne automatiquement contre son ennemi pour former une ligne de front. Ce mouvement d'alignement additionnel est gratuit. S'il n'est pas possible d'aligner une unit cause du terrain, des figurines amies ou ennemies, ou de toute autre raison que ce soit, la charge de l'unit choue comme indiqu cidessus. Combat de deux figurines individuelles : Lorsque deux units ne peuvent mettre en contact qu'une unique figurine (parce que les figurines sont des monstres, des chars, des rgiments disposs sur un rang, etc), le socle de la figurine chargeante doit tre au maximum engag avec celui de son adversaire afin d'viter un affrontement "coin coin".

Units engages :
Une fois les units engages au corps corps, elles ne peuvent plus bouger jusqu' ce qu'un camp soit dtruit ou mis en fuite. Les figurines dj engages au dbut de leur tour ne peuvent pas se dplacer et continuent de combattre lors de la phase de corps corps.

Units fuyant une charge :


Si une unit choisit de fuir alors qu'elle est charge, elle part dans la direction oppose la charge d'une distance gale son Mouvement de fuite. Cela est expliqu prcdemment. Les troupes en fuite peuvent ainsi aller trop loin pour tre rattrapes par leur assaillants, auquel cas la charge choue et l'unit en charge doit se dplacer de son Mouvement normal, comme pour une charge rate. Rattraps ! Si les fuyards ne s'loignent pas assez pour distancer leurs attaquants (ou ne parviennent pas placer quelque chose entre eux et ces derniers...), leur destin est scell. Si l'unit qui charge a suffisamment de Mouvement pour atteindre les fuyards, ceux-ci sont dtruits (massacrs ou disperss sans espoir de ralliement) et immdiatement retirs de la partie comme pertes. L'unit chargeante se dplace de son Mouvement de charge complet, directement travers la position finale de l'unit en fuite.

Charges multiples :
Lorsque deux units allies ou plus russissent leurs charges et engagent le front, le flanc ou l'arrire d'une unit ennemie, elles sont dplaces simultanment et doivent tenter d'impliquer autant de figurines que possible dans le combat. Comme le montre le schma ci-contre, s'il n'y a pas assez de place pour que les units qui chargent fassent participer toutes les figurines au corps corps, elles doivent tenter d'impliquer un nombre gal de figurines, utilisant autant que possible l'espace disponible (dans la limite de leur Mouvement de charge). 40

Rencontre d'un nouvel ennemi :


Lorsquune unit choisit de fuir une charge, il peut arriver que lunit chargeante, alors quelle effectue son Mouvement de charge complet la suite de sa cible (voire travers elle !), rencontre une autre unit ennemie sur son chemin. Notez que cela peut arriver mme si la cible originelle est si loin que la charge a chou. Il est galement possible que cela se produise lorsque l'unit en charge ne peut atteindre sa cible sans percuter une autre unit adverse (parce que l'espace entre les rgiments ennemis est trop rduit par exemple). Si lunit qui charge rencontre un autre ennemi, elle est autorise dclarer une nouvelle charge contre lunit ennemie qui se trouve maintenant sur sa route. Cela ne lui permet cependant en aucun cas de charger une unit qu'elle ne peut pas voir ce moment (une figurine au milieu d'un bois, situe sur la trajectoire de charge, ne peut pas tre engage "par accident" car il est impossible de dclarer une charge contre elle). Lunit qui charge nest pas oblige de rediriger ainsi sa charge en effectuant une nouvelle dclaration : elle peut la place choisir de terminer normalement son mouvement 1 ps de lennemi. Si lunit qui charge dcide de ne pas sarrter, le joueur doit alors dclarer que son unit charge sa nouvelle cible, laquelle doit rpondre normalement cette charge. Si cette seconde unit fuit son tour et quune autre unit se trouve sur la nouvelle trajectoire de lunit qui charge, cette procdure se rpte jusqu ce que la situation dbouche sur une charge qui russit ou sur une charge rate.

Cibles multiples :
Il arrive quelques fois qu'une unit ne puisse pas charger sa cible sans devoir engager simultanment une autre unit ennemie, parfois deux. Cela arrive normalement lorsqu'une charge prend pour cible une unit aligne avec ses voisines et trs proche d'elles. Dans de tels cas, et seulement s'il n'est pas possible de faire autrement, l'unit est autorise charger toutes les units ennemies impliques, celles-ci pouvant chacune dclarer leur propre rponse la charge. Notez que l'unit chargeante doit tout de mme tenter d'engager autant de figurines que possible contre l'unit vise puis, une fois cette condition remplie, contre les autres units charges.

Notes sur les charges : Une charge peut engendrer moults situations pineuses et complexes. Une unit ne peut jamais utiliser son Mouvement de charge pour aller au contact d'une unit contre laquelle elle n'a pas dclar de charge. De la mme faon il est impossible d'engager une unit ennemie sur un ct diffrent de celui duquel provient la charge (si l'assaillant est de flanc et qu'il n'est pas possible d'atteindre celui-ci, la charge ne peut avoir lieu). Deux questions courantes se retrouvent souvent autour d'une partie : Peut-on dclarer une charge si le seul moyen pour quelle russisse est quun vnement extrieur celle-ci arrive ? Par exemple si une unit amie en fuite est sur le chemin et que la charge russisse uniquement si celle-ci rate son test de ralliement ? Oui, on considre que cest possible. Bien sr, si les conditions ne sont finalement pas remplies, la charge est rate. Quand plusieurs units chargent une mme cible, peuvent-elles croiser leur chemin ? Oui, du moment que cela ne rduit pas le nombre de figurines engages. 41

6. Autres mouvements
Une fois la totalit des mouvements obligatoires et des charges effectues, il est temps de dplacer le reste de vos troupes. Cette tape n'a pas l'lan dramatique de la charge, mais reste pour le moins la plus cruciale du jeu. C'est en effet ce moment cl du jeu que vous allez positionner les lments de votre arme afin d'obtenir un avantage sur votre adversaire, tout en tentant d'viter qu'il puisse faire de mme...

Dplacer vos units :


Durant cette tape, vos units qui n'ont pas charg, ne sont pas en fuite ou engages au corps corps, ne se sont pas rallies et n'ont pas t sujettes un mouvement obligatoire lors de cette phase, peuvent se dplacer et accomplir des manoeuvres comme dfini prcdemment. En gnral, vous n'tes pas oblig de dplacer une unit si vous ne le souhaitez pas. Il vous revient galement de choisir la distance de son dplacement, dans la limite de sa capacit de Mouvement maximum et selon les diffrentes options dfinies dans ce chapitre. Lors de cette tape, afin de trouver le placement idal (du moins le croirez-vous...), vous pouvez loisir mesurer les mouvements possibles de vos units avant de vous dcider. Retour des units ayant poursuivi hors de la table : Lors de cette tape du jeu, vous devez renvoyer sur le champ de bataille toutes les units sorties de celui-ci aprs une poursuite, comme expliqu dans le chapitre Corps corps. Notez que certaines rgles spciales peuvent ventuellement permettre une unit d'arriver en jeu aprs le dbut de la partie : dans ce cas, elles se comportent de la mme faon que des units revenant d'une poursuite.

Une fois la phase de mouvement acheve, le tour se poursuit avec la phase de magie. Vous trouverez l'ensemble des rgles rgissant cette partie du jeu dans les pages qui suivent. Si vous tes novice, il est cependant prfrable de se concentrer tout d'abord sur les rgles de base du jeu. Dans ce cas, passez directement la phase de tir.

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Magie
Les nergies mystiques parcourant la terre elle-mme, la magie est omniprsente dans le monde de Warhammer. Elle y est une incontournable ralit, la fois crainte et respecte par le commun des mortels. Seuls des tres possdant une force mentale et physique exceptionnelle peuvent esprer plier leur volont les capricieuses puissances magiques. Les plus faibles seraient consums en un instant, leur esprit dchiquet par les nergies libres et leur me entrane dans une obscure dimension par des dmons ricanants. Mme le plus accompli des sorciers chemine le long d'une voie troite entre le pouvoir ultime et l'ternelle damnation.

Sorciers
Dans le jeu, les figurines capables de lancer des sorts sont communment appeles "sorciers". Certaines armes utilisent d'autres dnominations, comme chaman, mage ou prophte, mais tous sont considrs en termes de jeu comme des sorciers. Leur utilisation dans une partie de Warhammer suit les rgles expliques dans ces pages. Niveaux de sorcellerie : Le jeu divise les sorciers en trois degrs de comptence appels niveaux. Chaque sorcier a un niveau allant de 1 3. Plus son niveau est lev, plus le sorcier est puissant, il matrise plus de sortilges et les lance avec plus d'aisance. Consultez votre livre d'arme pour voir le niveau de chaque type de sorcier. Sorts : Les sorciers d'un joueur peuvent lancer leurs sorts durant la phase de magie de ce joueur. Ces pouvoirs peuvent tre terriblement destructeurs, avoir des effets protecteurs ou confrer des capacits particulires qui en est la cible. Vous trouverez plus loin une liste dtaille de ces sorts. Certaines armes possdent et utilisent leur propre domaine de magie : ceux-ci sont entirement dtaills dans les livres d'arme concerns. Chaque sorcier commence la partie avec un sort par niveau de magie, en plus du sort primaire de son domaine. Un sorcier de niveau 2 connat donc deux sorts, plus un sort primaire, qu'il peut utiliser lors de la partie. Nous expliquerons plus tard comment ces sorts sont choisis au dbut d'une partie de Warhammer.

La squence de magie
1. Dterminer les vents de magie.
Les vents de magie sont gnrs en lanant les ds spciaux appels "ds de magie". La force de ces vents dtermine le nombre de ds de pouvoir dont dispose le joueur pour lancer des sorts durant cette phase, ainsi que le nombre de ds de dissipation de son adversaire.

2. Lancer un sort.
Un des sorciers du joueur dont c'est le tour peut tenter de lancer un sort avec les ds de pouvoir dont il dispose.

3. Dissiper le sort.
Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort qui vient d'tre lanc avec succs en puisant dans les ds de dissipation de son arme. S'il russit le sort ne se rsoudra pas.

4. Rsolution du sort.
Si le sort n'a pas t dissip, appliquez immdiatement ses effets.

5. Sort suivant.
Rptez les tapes 2 4 jusqu' ce que le joueur ne puisse ou ne souhaite plus lancer d'autres sorts.

6. Dissipation des sorts rests en jeu.


Une fois que le joueur dont c'est le tour a lanc tous les sorts qu'il dsirait, il peut utiliser ses ds de pouvoir restants pour tenter de dissiper les sorts rests en jeu. Le joueur adverse peut ensuite faire de mme avec les ds de dissipation qui lui reste. Notez que vous ne pouvez pas dissiper un sort prcdemment lanc durant cette phase de magie.

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1. Dterminer les vents de magie


Dans le monde de Warhammer toute magie est issue d'une source unique : les versatiles vents de magie. La puissance de ces courants est trs irrgulire et la magie n'est donc pas un paramtre fiable pour un gnral : son pouvoir peut tout aussi bien balayer une arme entire que ne pas lui faire plus de mal qu'une lgre brise d't. Jeter les ds de magie pour dterminer la puissance des vents de magie : Le joueur dont c'est le tour jette les deux ds spciaux appels "ds de magie" afin de gnrer la puissance disponible ce tour-ci aux deux joueurs pour lancer ou dissiper des sorts. Les deux ds appels "ds de magie" sont des ds spciaux 6 faces, marqus respectivement l'un et l'autre des chiffres suivants : 1, 1, 2, 2, 2, 3 et 3, 4, 4, 5, 5, 6. Les ds de pouvoir : Le joueur dont c'est le tour, celui qui va lancer des sorts, prend un nombre de ds de pouvoir gal la somme des chiffres obtenue sur les ds de magie. Il constitue avec ces ds une rserve dans laquelle il va pouvoir puiser pour tenter de lancer des sorts, s'il possde des sorciers sur le champ de bataille. Quand un sorcier essaye de lancer un sort il prend un certain nombre de ces ds pour effectuer sa tentative. La rserve de ds de pouvoir limite donc le nombre de sorts que le joueur pourra lancer durant cette phase de magie. Les ds de dissipation : Le joueur adverse dtermine alors la quantit de puissance magique sa disposition pour contrer les sorts ennemis. S'opposer au dversement des nergies magiques tant encore plus difficile que de les invoquer, le joueur adverse reoit un nombre de ds de dissipation gal la valeur du d de magie ayant obtenu le plus grand chiffre. Ces ds sont, de la mme manire que les ds de pouvoir, placs dans une rserve dans laquelle viendront piocher les sorciers tentant une disipation. Par exemple, si le jet des vents de magie a donn 4 et 2, le lanceur disposera de 6 ds de pouvoir (le total des deux ds) et son adversaire aura en sa possession 4 ds de dissipation (le d le plus fort). Certaines capacits spciales ou objets magiques viennent parfois ajouter ou retrancher des ds de pouvoir ou de dissipation la rserve d'un joueur. Ces effets sont apliqus et se dclenchent ce moment de la phase de magie et les rserves de ds sont ajustes immdiatement en consquence.

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2. Lancer un sort
Le joueur dont c'est le tour peut maintenant lancer des sorts. Durant sa phase de magie, chaque sorcier de ce joueur peut tenter de lancer ses sorts, pourvu qu'il dispose des ds de pouvoir ncessaires et sous les conditions suivantes : Le sorcier ne doit pas tre en fuite ou sorti de la table. Notez qu'un sorcier qui vient de se rallier durant sa phase de mouvement peut agir normalement durant la phase de magie. Durant sa phase de magie, chaque sorcier ne peut tenter de lancer chacun de ses sorts qu'une fois seulement.

Pour lancer un sort, un sorcier annonce quel sort il veut lancer ainsi que la cible de ce sort, s'il y en a une. La plupart des sorts ont une porte maximale et, comme pour les tirs, vous ne pouvez pas mesurer par avance si la cible est porte ou non. Un sort hors de porte choue automatiquement.

Choix de la cible et types de sorts :


Les sorts sont soumis diverses restrictions quant au choix de leur cible. La plupart des sorts appartiennent une catgorie de sorts donne mais certains d'entre-eux n'ont pas de type dfini (souvent parce qu'ils affectent le champ de bataille dans son intgralit ou parce qu'ils donnent directement un bonus au joueur, comme des relances...). La description de ces sorts indique alors l'ensemble des restrictions auquel ils sont soumis. La plupart des sorts sont cependant catgoriss par leur appartenance l'un des cinq types suivants : dommages directs projectile magique, bndiction, maldiction et vortex magique. Chaque type de sort est sujet des restrictions particulires quant au choix de la cible.

Les sorts du type dommages directs sont des attaques qui frappent l'ennemi sans avertissement. Ces sorts ne peuvent tre lancs que sur une unit ennemie non engage au corps corps. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible. Les projectiles magiques, tels que les boules de feu, sont jets par le sorcier sur ses ennemis. Ces sorts ne peuvent tre lancs que sur une unit ennemie non engage au corps corps et en ligne de vue du sorcier. Un sorcier engag dans un corps corps ne peut pas lancer ce type de sort. Les sorts de type bndiction viennent aider les allis du sorcier. Ces sorts ne peuvent tre lancs que sur des units amies. Ils peuvent tre lancs sur des units engages au corps corps. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible. Les maldictions sont l'inverse des sorts prcdents et cherchent affaiblir l'ennemi. Ces sorts ne peuvent tre lancs que sur des units ennemies. Ils peuvent tre lancs sur des units engages au corps corps. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible. Les vortex magiques sont des boules d'nergie aux effets tranges et le plus souvent dvastateurs. Ces sorts n'ont pas de cible dsigne mais utilisent la place un gabarit circulaire plac en contact du sorcier, le trou central situ dans son angle de vue. Il se dplace ensuite selon sa description, avec les effets indiqus. Notez que les sorts utilisent parfois un gabarit : moins que le contraire ne soit explicitement spcifi dans la description du sort, celui-ci ne peut jamais tre volontairement positionn pour toucher une unit amie. De mme, il ne peut toucher une unit ennemie au corps corps. Cela n'empchera pas toutefois le gabarit de dvier o bon lui semble si ses rgles impliquent une dviation. Notez de mme que certains sorts possdent plusieurs modes de lancement : effets diffrents, porte plus ou moins longue, valeurs de lancement diffrentes... Si le joueur ne prcise rien avant de lancer le sort on supposera qu'il utilise la version standard du sort, la plus facile lancer.

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Choix du nombre de ds de pouvoir :


Lorsqu'il tente de lancer un sort avec l'un de ses sorciers, le joueur annonce le nombre de ds utiliss pour lancer le sort qu'il puise dans sa rserve de ds de pouvoir. Le nombre maximum de ds que le sorcier peut dpenser pour lancer un sort dpend de son niveau de sorcellerie, voir le tableau ci-dessous. Un sorcier doit toujours utiliser au moins un d pour sa tentative quels que soient les bonus auxquels il peut prtendre.

Nombre de ds maximum pour lancer


Niveau du sorcier Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Nombre max. de ds 2 3 4

Valeur de lancement :
Les ds choisis sont pris dans la rserve du joueur et jets. Le total de tous ces ds est ensuite ajout au niveau de sorcellerie du sorcier et donne le rsultat du lancer. Par exemple, si un sorcier de niveau 2 tente de lancer un sort avec 3 ds et qu'il obtient 1, 3 et 6, le total de lancement sera de 12 (1+3+6=10 pour les ds de pouvoir, auxquels on ajoute 2 pour le niveau du sorcier). Gardez ce total en mmoire car il vous faudra comparer ce rsultat avec une ventuelle tentative de disipation de l'adversaire, comme expliqu par la suite. Chaque sort est associ une valeur de lancement allant de 5 15. Les sorts disposant d'une haute valeur de lancement ont des effets plus puissants mais ncessitent la mise en oeuvre de davantage de pouvoir. Pour qu'un sort soit lanc avec succs, le total de lancement doit tre gal ou suprieur la valeur de lancement du sort. Dans le cas contraire la tentative de lancement choue et le sort n'est pas lanc. Dans tous les cas les ds de pouvoir sont dfinitivement dpenss. Minimum 2 pour lancer : Mmes les sorciers les plus puissants ne peuvent lancer un sort si le rsultat total des ds est de 1. Un score de 1 naturel est toujours un chec quels que soient les bonus apports (niveau du sorcier, capacits, objets magiques...).

Fiasco !
Bien sr, plus vous jetez de ds et plus vous accroissez vos chances de russir une invocation... Mais aussi d'obtenir un Fiasco ! et de voir votre sorcier annihil par la nature mme des pouvoirs qu'il n'a pu contrler... Si le joueur obtient au moins deux 1 sur ses ds alors qu'il tente de lancer un sort, alors son sorcier est dans de sales draps. Notez qu'un Fiasco ! empche normalement le sort d'tre lanc, mme si le total de lancement tait suffisant pour galer ou dpasser la valeur de lancement (exception faite du dernier effet du tableau des Fiascos !). Le sorcier, et par extension le joueur, va maintenant goter aux dangers qui guettent les fous osant s'aventurer sur des chemins qu'ils auraient mieux fait d'viter. Le joueur lance 2D6 et consulte le tableau des Fiascos ! page suivante. 46

Tableau des Fiascos !


2D6 Rsultat
La st ruct ure mme de la ralit se dchire, ouvrant un passage vers les Royaumes du Chaos. Le sorcier hurlant de terreur est ent rain au-del et le passage se referme dans une explosion mult icolore. Le sorcier est limin quelles que soient les prot ections et objet s magiques qu'il port ait. T out es les figurines en cont act (y compris sa monture ou son char) doivent russir un test d'Endurance ou subir le mme destin. Le corps du sorcier est frapp par une dcharge d'nergie pure alors qu'il tent e d'at tirer trop de puissance. Lancez 1D6 pour chaque d de pouvoir ut ilis par le sorcier pour invoquer le sort responsable de ce Fiasco ! : pour chaque 4+ obtenu le sorcier perd 1 P V sans sauvegarde d'aucune sort e permise. Le sorcier perd sa concent ration et subit un ret our d'nergie. Le joueur adverse peut immdiatement lancer l'un de ses sorts. Aucun jet n'est ncessaire et le sort russit aut omatiquement . P our tenter de le dissiper, le joueur dont c'est le t our peut puiser dans ses ds de pouvoir (en guise de ds de dissipation) et utiliser des objets normalement . Il doit pour ce faire obt enir un rsultat suffisant pour galer la valeur de lancement de base du sort.

2D6

Rsultat
Un gigantesque vortex aspire les nergies magiques. Le sorcier perd 1 P V sans sauvegarde d'aucune sort e permise. La phase de magie prend immdiat ement fin et tous les ds de pouvoir ou de dissipat ion st ocks par des objets magiques ou des capacit s sont perdus. T ous les sort s restant s en jeu sont aut omatiquement dissips ainsi que t out ceux dont les effet s t aient encore act ifs. La conscience du sorcier est l'objet d'un terrible dmon. Il perd dfinit ivement un niveau de sorcellerie (ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de t enter de lancer). Si ce niveau t ombe 0, il n'est plus considr comme un sorcier et ne peut donc plus ut iliser ses vent uels objet s cabalist iques. Le sorcier se trompe t ragiquement dans son incantation et prononce les mots de pouvoir de t ravers. Le sort qui provoqu le Fiasco ! est lanc avec sa valeur de base mais le sorcier ne pourra plus le lancer pour le rest e de la part ie. De plus, le sorcier et tout es les figurines au cont act avec lui perdent 1 P V sur un rsult at de 4+ sur 1D6, sans sauvegarde d'aucune sorte permise.

7-8

3-4

9-10

5-6

11-12

3. Dissiper un sort
Choix du nombre du sorcier et du nombre de ds de dissipation :
Si le sorcier est parvenu lancer son sort, le joueur adverse a la possibilit d'en empcher la rsolution en le dissipant l'aide de ses ds de dissipation. Notez que cela n'est en rien une obligation et que vous pouvez toujours choisir de laisser passer le sort, afin de garder les ds de dissipation pour un sort plus dangereux par exemple. Pour tenter une dissipation le joueur dsigne l'un de ses sorciers prsents sur le champ de bataille et qui n'est pas en fuite. S'il n'en possde pas (ou qu'il prfre ne pas s'en servir), son arme peut tenter de dissiper par elle-mme. Le joueur peut alors prendre autant de ds de dissipation qu'il le souhaite pour faire sa tentative. Vous devez cependant toujours en prendre au moins un.

Valeur de dissipation :
Les ds choisis sont pris dans la rserve du joueur et jets. Le total de tous ces ds est ensuite ajout au niveau de sorcellerie du sorcier (n'ajoutez rien si l'arme utilise sa rsistance naturelle pour dissiper). Si le rsultat obtenu est suprieur ou gal au rsultat du lancement obtenu pour jeter le sort, la dissipation est russie et le sort est annul sans effets. Dans le cas contraire, le sort est lanc avec succs : vrifiez que la cible est porte et passez la rsolution des effets. Dans tous les cas les ds de dissipation sont dfinitivement dpenss. Vous ne pouvez normalement tenter qu'une seule dissipation lorsqu'un sort est lanc. Le rsultat de celle-ci peut cependant tre amlior par des objets magiques ou des capacits, ou mme relanc. Faites cependant attention annoncer clairement vos intentions avant le moindre jet de d. Minimum pour dissiper et doubles 1 : Mmes les plus grands conjurateurs ne peuvent dissiper un sort si le rsultat total des ds de dissipation est de 1. Un score de 1 naturel est toujours un chec quelques soient les bonus apports par le niveau du sorcier, des capacits, etc. De la mme faon, si deux 1 ou plus apparaissent sur les ds lors d'une tentative de dissipation, celle-ci est un chec. 47

4. Rsolution du sort
Lorsqu'un sort est lanc avec succs ses effets peuvent tre rsolus. Suivez simplement les instructions donnes dans la description du sort. Certains sorts infligent des touches ou provoquent des pertes, d'autres obligent l'un ou l'autre camp effectuer un test de psychologie ou encore confrent un bonus ou un malus l'unit cible, etc. Beaucoup de sorts infligent des dommages, de mme que certains rsultat de Fiascos ! : n'oubliez pas d'effectuer les tests de Panique requis la fin de la phase de magie, comme la fin de toute phase de jeu, si des units ont t durement touches (et pour toute autre raison). La plupart des sorts ont des effets limits au moment o ils se rsolvent et n'en ont plus d'autres jusqu' ce qu'ils soient de nouveau lancs. Cependant certains sorts ont des effets qui se prolongent sur plusieurs phases, ou plusieurs tours. Sorts "restant en jeu" : Un sort portant la mention "Reste en jeu" peut rester actif indfiniment une fois lanc. Une fois jet, un tel sort reste actif jusqu' ce qu'il soit dissip, que le sorcier qui l'a invoqu dcide d'y mettre fin (ce qu'il peut faire tout moment), jette un autre sort, soit tu, mis en fuite ou quitte la table. Un tel sort ne peut donc tre invoqu nouveau par le mme sorcier tant qu'il reste actif. Notez qu'utiliser un objet de sort (voir page suivante) met galement fin au sort. Sorts durant plus d'un tour : Certains sorts ne sont pas dcrits comme "Reste en jeu" mais porte la mention " Reste actif jusqu'...". Une fois lancs avec succs, de tels sorts ne peuvent pas tre dissips et restent actifs jusqu' leur terme, mme si le sorcier meurt, fuit ou lance d'autres enchantements. A moins bien sr, encore une fois, que leurs effets indiquent autre chose, ou qu'un rsultat de 7-8 soit obtenu sur le tableau des Fiascos !. Personnages, units et sorts rests actifs : Si un personnage sous les effets d'un sort actif rejoint une unit, les effets du sorts ne se rpercutent pas sur l'unit. Dans le cas ou un personnage rejoint une unit dj sous les effets d'un sort, il sera affect tant qu'il restera au sein de l'unit. Lorsqu'un personnage quitte une unit ainsi affecte, le sorcier ayant invoqu le sort dcide qui du personnage ou de l'unit restera sous les effets du sort. Notez qu'il peut exister des exceptions cette rgle, ceci sera alors spcifi dans la description du sort concern ou de la rgle spciale intervenant.

5. Sort suivant
Une fois les effets du sort rsolus, le joueur dont c'est le tour peut passer un autre de ses sorciers ou un autre sort du mme sorcier. Il est possible de passer d'un sorcier l'autre et de lancer des sorts dans n'importe quel ordre. Souvenezvous seulement qu'un sorcier ne peut pas lancer deux fois le mme sort au cours d'une phase de magie. Lorsque le joueur a termin toutes ses tentatives, soit parce qu'il a puis tous ses ds de pouvoir, soit parce qu'il a lanc tous ses sorts une fois ou qu'il ne souhaite pas les utiliser, passez la dernire partie de la phase de magie.

6. Dissipation des sorts rests en jeu


Lorsqu'un joueur a termin de lancer ses sorts il peut dissiper ceux rests en jeu, l'exception de ceux lancs dans la mme phase, en utilisant ses ds de pouvoir comme des ds de dissipation. Notez que le joueur doit juste battre la valeur de lancement du sort, pas le rsultat ralis lorsque celui-ci a t invoqu. Ensuite son adversaire peut faire de mme avec les ds de dissipation qui lui reste (de la mme faon il ne peut dissiper les sorts lancs lors de cette mme phase de jeu). Aprs avoir effectu les tests de Panique requis et les mouvements de fuite ventuels, la phase de magie prend fin. 48

Dgts magiques et effets antagonistes


Dgts magiques : De nombreuses cratures du monde de Warhammer sont sensibles aux dgts infligs par la magie, certaines ne pouvant tre conjures que par celle-ci. Les Dgts magiques affectent notamment les Cratures thres et les figurines disposant d'une sauvegarde invulnrable d'Aura. Rfrez-vous au chapitre sur les rgles spciales. Pour reprsenter ceci, tous les dommages gnrs par des sorts infligent des Dgts magiques. Notez bien que cela ne concerne pas uniquement les blessures infliges par des projectiles magiques, mais aussi les effets de toute sorte gnrs par les sorts, quels qu'ils soient (touches au contact, Fiasco !...). Effets antagonistes : Il est frquent que les effets d'un sort soient opposs ceux d'un autre. Par exemple, une unit pourrait tre sous les effets d'un dplacement obligatoire cause d'un premier sort, puis prive de tout dplacement par un second. Dans ce cas, le dernier sort invoqu prend le dessus et dissipe automatiquement le premier.

Objets lanceurs de sorts


Un sortilge est parfois li un objet magique et peut tre libr par son porteur durant la phase de magie. Un personnage portant un objet de sort n'en devient pas un sorcier pour autant. Le sort contenu dans l'objet peut tre lanc une fois par phase de magie comme n'importe quel autre sort (par exemple, il ne peut pas l'tre si son porteur est en fuite), et tre contr de la manire habituelle. Les sorts de ces objets sont lancs automatiquement sans qu'aucun d de pouvoir ou jet de lancement ne soit requis. La description d'un objet de sort prcise son niveau de puissance. Un adversaire dsirant dissiper le sort doit obtenir un rsultat suprieur ou gal au niveau de puissance de l'objet. Notez qu'obtenir un rsultat de 5-6 sur le tableau des Fiascos ! permet l'adversaire de lancer normalement un sort contenu dans l'un de ses objets de sort s'il le souhaite.

Slection des sorts


A la fin de cet ouvrage sont prsents les huit diffrents types de magie, chacun reprsent par six sorts ainsi qu'un sort primaire. Ces domaines sont bass sur les huit traditions arcaniques des hauts elfes, dont les connaissances dpassent de loin celles des autres peuples du monde. De nombreux peuples suivent leurs propres traditions et disposent donc de leurs propres domaines dcrits dans les livres d'arme concerns, d'autres n'ont accs qu' certains des huit domaines. Slection des sorts : Un sorcier ne matrise gnralement qu'un seul domaine de magie. Les domaines accessibles aux diffrentes armes sont clairement indiqus dans chacun des livres d'arme. Si un magicien doit choisir ses sorts dans un domaine spcifique sa race, celui-ci est galement dcrit dans le livre d'arme concern. Un sorcier dispose la plupart du temps d'un sort par niveau de sorcellerie. Un sorcier de niveau 1 connat donc un sort, un niveau 2 en matrise deux et un puissant niveau 3 en connat trois. Selon la procdure standard de slection des sorts, chaque joueur gnre alatoirement les sorts de chacun de ses sorciers avant le dploiement des deux armes. Notez que certains sorciers n'ont pas le choix et reoivent automatiquement un sort donn. Si les deux camps ont recrut des sorciers, chaque joueur lance un d pour dterminer qui gnre ses sorts en premier. Commencez ensuite par slectionner les sorts de votre sorcier de plus haut niveau. Deux sorciers, amis ou ennemis, peuvent possder un mme sort mais aucun sorcier ne peut possder plusieurs fois le mme sort. Les sorts de chaque liste sont numrots de 1 6. Pour gnrer alatoirement les sorts d'un sorcier, lancez 1D6 par niveau de magie et consultez le domaine choisi (dans les pages la fin des rgles ou dans le livre appropri). Si vous obtenez deux rsultats identiques, relancez l'un des ds jusqu' obtenir un sort diffrent. Un sorcier peut toujours remplacer l'un des sorts obtenus par le premier de la liste, s'il ne le possde pas dj. Sort primaire : Tous les domaines de magie disposent d'un "Sort primaire". Celui-ci fait tellement parti du caractre intrinsque du domaine que tous ses pratiquants le connaissent. En plus des sorts gnrs comme indiqu ci-dessus, un sorcier connat toujours le sort primaire de son domaine (un sorcier de niveau 1 connat donc en ralit deux sorts). 49

Tir
Lissue dune bataille est gnralement dcide par de sanglantes mles. Des grles de flches, de carreaux ou des tirs dartillerie meurtriers peuvent cependant affaiblir lennemi avant une charge dcisive, voire le faire senfuir du champ de bataille sous leffet de la panique. Une fois les phases de mouvement et de magie termines, il est temps de rsoudre les tirs. Les figurines armes darcs, darbaltes ou d'autres armes de tir peuvent faire feu sur les cibles ennemies quelles voient. moins que le contraire ne soit prcis, chaque figurine ne peut effectuer quune seule attaque de tir lors de la phase de tir. Cest aussi ce moment que les machines de guerre comme les catapultes, les canons ou autres font feu. Commencez toujours par faire tirer toutes vos armes ncessitant que vous estimiez une distance de tir (comme les canons ou les catapultes). Estimez toutes les distances avant de mesurer quoi que ce soit. Ensuite, rsolvez ces tirs en suivant les rgles indiques dans le chapitre Machines de Guerre. Une fois cette premire partie termine, poursuivez avec le reste de vos tirs. Indiquez une unit que vous souhaitez faire tirer et lunit ennemie quelle va viser. Aprs avoir dclar votre cible, mesurez la distance laquelle elle se trouve et rsolvez les tirs selon les rgles de ce chapitre. Procdez ensuite de mme avec une autre unit de tireurs et continuez ainsi jusqu ce que toutes vos units capables de tirer laient fait, y compris les machines de guerre ne demandant pas destimation de la porte. Vous n'tes bien entendu pas oblig de faire tirer toutes vos units en mesure de le faire (sauf rgle particulire).

Rsum de la phase de tir :


Dclarez les portes de toutes vos armes estimation. Rsolvez les tirs de ces dernires dans l'ordre que vous dsirez. Rsolvez les tirs de vos units ne demandant pas d'estimation de porte, dans l'ordre que vous dsirez. L'adversaire doit effectuer les tests de Panique requis (voir le chapitre Psychologie).

Lignes de vue :
L'une des sections prcdentes couvre les lignes de vue. La ligne de vue individuelle de chacun des membres d'une unit dtermine s'il peut tirer sur une cible (par opposition la ligne de vue globale de l'unit). A l'exception des personnages, les membres d'une unit ne peuvent pas diviser leurs tirs et doivent faire feu sur une seule et mme cible. Parfois certaines figurines de l'unit pourront voir leur cible et d'autres non (elle peut tre cache par un lment de dcor ou hors de leur angle de vue). Seules les figurines ayant une ligne de vue sur leur cible peuvent tirer, les autres se contenteront d'admirer la prcision ou la maladresse de leurs compagnons. Souvenez-vous que les figurines et certains dcors bloquent les lignes de vue : cela signifie que la plupart du temps seules les figurines du premier rang peuvent tirer, les autres ne pouvant voir travers leurs camarades.

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Porte
Toute arme de tir a une porte maximale qui indique la plus grande distance laquelle elle peut tirer. Si votre cible se trouve au-del de la porte maximale de votre arme, le tir rate automatiquement, cest pourquoi vous devez toujours dsigner votre cible avant de mesurer la porte laquelle celle-ci se trouve. Par exemple, une unit darbaltriers, qui a une porte de 30 ps, dclare quelle fait feu sur une unit d'orques. Aprs mesure de la distance, il se trouve que les orques sont 32 ps des tireurs, les tirs ratent donc leurs cibles. Il arrivera sans doute que certains membres dune unit se trouvent porte de lennemi, et d'autre non. Si cest le cas, seules les figurines porte peuvent bien entendu lui tirer dessus, les autres ratant automatiquement leur cible. Notez que dans quelques situations particulires il est important de lancer les ds, alors mme que la mesure montre que l'unit, ou une partie de ses membres, est hors de porte (et donc dans l'incapacit de causer le moindre dgt...). Par exemple, les peu fiables Jezzails des skavens peuvent subir un incident de tir si le jet pour toucher donne un rsultat de 1. Vous devez donc lancer les ds mme si vous avez vu trop juste quant la porte... Et en assumer les consquences !

Porte courte et porte longue :


La porte d'une arme indique la distance maximale laquelle celle-ci peut tirer. Un projectile perdra cependant une partie de son efficacit et de sa prcision bien avant de latteindre. La porte est donc divise en deux parties : la porte courte et la porte longue. Les cibles se trouvant la moiti ou moins de la porte dune arme sont dites courte porte. Les troupes se trouvant plus loin (mais toujours dans les limites de la porte maximale !) sont dites longue porte. Par exemple, la porte maximale dun arc court est de 18 ps. Les figurines se trouvant 9 ps ou moins du tireur sont donc porte courte, celles situes entre 9 et 18 ps sont porte longue, et celles situes plus loin sont hors de porte. Une figurine tirant sur une cible courte porte aura plus de chance d'atteindre celle-ci, comme nous allons le voir par la suite.

Tir et combat
Les units au corps corps sont bien trop occupes pour se consacrer autre chose et ne peuvent bien sr pas tirer ! Les units n'ont pas le droit de prendre pour cible des ennemis engags au corps corps : les risques de toucher des camarades sont trop grands.

Gabarits et touches accidentelles :


Certaines machines de guerre (comme les catapultes) et autres armes similaires, sorts, etc, peuvent rater leur cible, dvier et atteindre des units engages au corps corps. Le tir frappe alors la mle et les deux camps en subissent les consquences. Ces armes utilisent souvent des gabarits pour dterminer combien de figurines sont touches. Utilisez normalement les rgles donnes pour ceux-ci afin de dterminer quelles figurines sont touches, mme si elles font partie du mme camp que lunit qui tire. A moins que le contraire ne soit explicitement spcifi dans la description de l'arme ou du sort, un gabarit ne peut jamais tre volontairement positionn pour toucher une unit amie ou une unit ennemie au corps corps. Cela n'empchera pas le gabarit de dvier sur ces mmes figurines lorsque ses rgles impliquent une dviation...

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Jet pour toucher


Lhabilet dun tireur est reflte par sa Capacit de Tir, ou CT. Plus elle est leve, plus grandes sont ses chances de toucher. Pour dterminer si vous touchez votre cible, jetez un d pour chacun de vos tireurs. Notez que le nombre dAttaques dune figurine na aucune incidence sur le nombre de tirs quelle peut effectuer : une figurine ne peut tirer quune seule fois par phase de tir, moins de disposer dquipements ou de rgles spciales stipulant le contraire. Comptez le nombre de figurines pouvant tirer et jetez autant de ds. S'il est bien sr plus rapide de jeter tous les ds en une fois, rien ne vous y oblige. Si vos tireurs sont trs nombreux, il vous faudra peut-tre jeter plusieurs sries de ds. Le tableau suivant indique le rsultat minimal que doit obtenir chaque d pour toucher. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal au chiffre indiqu, vous touchez la cible. Dans le cas contraire, vous la ratez. Capacit de Tir Jet obtenir 1 6 2 5 3 4 4 3 5 2 6 1 7 0 8 -1 9 -2 10 -3

Par exemple, cinq archers font feu. Ils ont une CT de 3, et doivent donc obtenir des 4+ pour toucher. Cinq ds sont jets, et leurs rsultats sont : 1, 2, 2, 4 et 6. Ce qui quivaut 2 touches et 3 tirs rats. Il est manifestement impossible dobtenir un rsultat infrieur 1 sur 1D6, mais les tireurs dots d'une CT de 6 ou plus disposeront d'un avantage lorsque les conditions de tir seront particulirement difficiles. Cependant Warhammer, un jet pour toucher de 1 sur 1D6 est toujours un chec, quels que soient les modificateurs ou la CT du tireur.

Couverts :
Les troupes se trouvant derrire certains dcors comme les haies ou les murs, ou lintrieur dun bois, peuvent tirer parti du couvert. Du coup, elles sont plus dures toucher car elles sabritent derrire les obstacles ou les arbres. Une unit est considre couvert si au moins la moiti de ses figurines sont effectivement couvert (ou la moiti de son socle dans le cas dune unit consistant en une seule figurine). Il existe deux types de couvert : le couvert lourd et le couvert lger. Leurs effets sont expliqus dans le tableau des modificateurs pour toucher. Couvert lourd : Ce type de couvert offre une relle protection, en plus de dissimuler partiellement sa cible. Une tranche, des rochers, un mur ou une palissade sont des couverts lourds. Une figurine positionne derrire ou l'intrieur de l'un de ces lments de terrain bnficie dun couvert lourd. Couvert lger : Un tel couvert napporte quune protection limite contre les tirs. S'il est possible de se cacher derrire une haie, une flche ou un carreau darbalte garde tout de mme de bonnes chances de la traverser. Les haies et les champs fournissent ainsi un couvert lger, et les troupes se trouvant dans un bois comptent automatiquement comme tant couvert lger. Notez qu'une fois encore il est important de se mettre en accord avec l'adversaire quant la nature des couverts parsemant le champ de bataille.

Modificateurs pour toucher :


D'autres facteurs que la CT affectent les chances de toucher une cible, comme le couvert ou la porte dont nous avons dj parl, certains rendant au contraire la cible plus facile atteindre. Les facteurs augmentant les chances de toucher sont des bonus devant tre ajouts au jet de d. Les facteurs rendant celle-ci plus dure toucher sont des malus devant tre retranchs au rsultat du d. Tous ces facteurs sont appels modificateurs pour toucher et sont cumulatifs : ainsi si vous tirez sur une cible longue porte (-1) derrire un couvert lger (-1), le malus pour toucher est de -2 au total. 52

+1 Tir une Grande cible : Tout ce qui est grand ou particulirement massif est une Grande cible. Les gants, les dragons et les Tanks Vapeur sont par exemple des Grandes cibles, tandis que les humains, les ogres ou les canons, ainsi que la majorit des autres figurines n'en sont pas. Les rgles spciales d'une crature, dans son livre d'arme, indiquent s'il s'agit d'une Grande cible. -1 Tir en mouvement : Si l'unit s'est dplace durant la phase de mouvement (ou durant la phase de magie grce aux effets d'un sort), ses chances de toucher en sont rduites. Mme un simple demi-tour, changement de formation, dplacement de l'tat-major, etc..., suffit perturber la concentration ncessaire pour un tir : ces manoeuvres comptent donc pour ce qui est de ce modificateur. -1 Cible longue porte : Si votre cible se trouve plus de la moiti de la porte maximale, il est plus difficile de l'atteindre. Il arrive que certains tireurs soient porte courte et d'autres porte longue : dans ce cas vous devrez jeter les ds sparment. -1 Cible couvert lger : Si la cible se trouve dans ou derrire un couvert lger, elle bnficie de sa protection et est plus difficile toucher. -2 Cible couvert lourd : Si la cible se trouve dans ou derrire un couvert lourd, elle est trs difficile atteindre. Notez que les malus des couverts lourds et des couverts lgers ne s'additionnent pas. -1 Maintenir sa position et tirer : Si une unit se fait charger et choisit de maintenir sa position et tirer, ses tirs sont moins prcis car l'urgence de la situation la pousse tirer au jug pour se prparer au combat. -1 Tir sur une figurine isole ou sur des Tirailleurs : Cette pnalit s'applique lorsque la cible est une figurine isole dote d'une Puissance d'Unit de 1, ou une unit de figurines ayant chacune une PU de 1 et se trouvant en formation Tirailleurs. Ce malus ne s'applique pas si la cible consiste en une ou plusieurs figurines de PU 2 ou plus. Par exemple, dix gobelins arms d'arcs courts tirent face une charge de cavaliers elfes longue porte (les elfes commenant leur charge 12 ps des gobelins et la porte courte de l'arc court n'est que de 9 ps). Les gobelins ont une CT de 3 et ils touchent normalement sur un 4+, mais vu que leur cible est longue porte et en charge, ils subissent un malus de -2. Chaque archer gobelin doit donc obtenir un 6 pour toucher.

7+ pour toucher :
Si les modificateurs impliquent que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher, sachez qu'il est encore possible d'atteindre votre cible. Il vous faudra tout d'abord obtenir un 6, puis vous devrez relancer le d. Le tir parvient alors toucher la cible si, lors de ce second jet, vous obtenez un rsultat de 4+.

Nombre de tirs alatoire et touches automatiques :


Quelques armes particulires, la Mitrailleuse Ratling des skavens par exemple, effectuent un nombre de tirs alatoire (1D6 par exemple) : aprs avoir dtermin combien sont ainsi obtenus, rsolvez normalement le jet pour toucher de chacun de ces tirs. Certaines attaques distance, souvent celles des projectiles magiques (voir la section dcrivant la magie) ou celles dues de dangereuses cratures comme les Banshees, touchent automatiquement. Dans ce cas n'effectuez pas de jet pour toucher, l'attaque infligeant de faon automatique sa cible le nombre de touches indiqu (1D6, le rsultat d'un d d'artillerie, etc).

Capacits "prenant effet lors de la phase de tir" :


Certaines figurines sont dotes de capacits spciales prenant effet lors de la phase de tir. Ces rgles spciales permettent la plupart du temps la figurine d'effectuer une attaque distance lors de la phase de tir (les Banshees et les Hommes-arbres possdent notamment ce genre de pouvoir). Celle-ci ne ncessite le plus souvent pas de jet pour toucher mais ne peut jamais tre utilise dans le cadre de la rponse maintenir sa position et tirer ( moins bien sr que le contraire ne soit explicitement mentionn). 53

Jet pour blesser


Toutes les touches ne blesseront pas leur cible. Certaines cratures sont si coriaces quelles peuvent ignorer les projectiles reus, ou si rsistantes que les flches rebondissent sur leur cuir, n'infligeant que des blessures superficielles. Une fois que vous avez touch votre cible, vous devez effectuer un nouveau jet de d pour dterminer si vous la blessez. Pour ce faire, vous devez comparer la Force de larme utilise lEndurance de la cible. La valeur de Force d'une arme est indique dans sa description, les plus communes tant donnes dans ce livre. LEndurance de la cible est indique dans son profil. Jetez ID6 par touche obtenue et consultez le tableau ci-dessous. Reprez la ligne correspondant la Force de larme, puis la colonne correspondant lEndurance de la cible. Le chiffre indiqu en croisant les deux est le rsultat minimum obtenir pour blesser la cible et lui faire perdre 1 Point de Vie. Les N signifient que la cible est bien trop endurante pour tre blesse par une attaque aussi faible !

Tableau des blessures


Endurance de la cible 1 1 2 3 Force de l'arme 4 5 6 7 8 9 10 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 5 N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 6 N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 7 N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 N N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 N N N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 N N N N N N 6+ 6+ 5+ 4+

Force de l'arme :
Les valeurs qui suivent vous donnent titre d'exemples la Force des armes de tir les plus rpandues sur les champs de bataille. Le chapitre Armes de cet ouvrage dcrit l'ensemble des armes en dtail. Arcs courts, arcs et arcs longs : Force de 3. Arbaltes : Force de 4. Arquebuses : Force de 4. Couteaux et toiles de lancer : Force gale celle de du tireur. Catapultes : Force 4, passant 8 sous le point d'impact.

Comme vous pouvez le voir sur l'exemple ci-dessus, certaines armes possdent une valeur de Force variable. D'autres encore dpendront du mode de tir choisi, comme la Baliste Rptition des elfes. Pour poursuivre sur notre exemple prcdent, le joueur gobelin, aprs avoir inflig trois touches aux elfes, consulte le tableau des blessures. Les arcs courts ont une Force de 3 et les elfes une Endurance de 3. Il doit donc dsormais obtenir un rsultat de 4+ pour infliger une blessure. Lanant les trois ds, il obtient 2, 4 et 6, soit deux blessures.

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Sauvegardes d'armure
Les figurines blesses ont encore une chance dviter tout dommage si elles portent une armure, un bouclier, ou si elles chevauchent un destrier ou autre monture. Ces figurines disposent dun jet de sauvegarde darmure. Le tableau cidessous indique quelle est la valeur de la sauvegarde d'armure dont une figurine bnficie selon son quipement. Jetez ID6 pour chaque blessure subie par vos units. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal la sauvegarde darmure de vos troupes, la blessure est annule par leurs protections. Par exemple, un guerrier dot dun bouclier et dune armure lgre jouit dune sauvegarde darmure de 5+, il doit donc obtenir un rsultat de 5 ou 6 pour annuler une blessure. Cavalerie : Les figurines de cavalerie constitues d'un cavalier et de sa monture, c'est--dire celles possdant deux profils distincts (un pour le cavalier et un pour la monture), disposent automatiquement d'une sauvegarde d'armure de 6+, mme si le cavalier ne porte aucune armure. Cela reprsente la protection apporte par la monture son cavalier. Si celui-ci dispose dj de protections, sa sauvegarde d'armure est amliore d'un point par rapport celle qu'il aurait s'il tait pied, et de deux points si sa monture est caparaonne. Notez que ce bonus ne s'applique qu'aux figurines de cavalerie, de cavalerie monstrueuse ou volante, et non celles montes sur des monstres ou des chars, les avantages de ces derniers tant d'une autre nature. Par exemple, un humain portant une armure lourde et un bouclier dispose d'une sauvegarde d'armure de 4+ s'il est pied, et de 3+ lorsqu'il est mont. Un Loup Funeste ou un Centigor ne bnficient pas de ce bonus de sauvegarde d'armure car, s'ils sont de la cavalerie, ils n'ont pas de cavalier et possdent un profil unique.

Modificateurs de sauvegarde :
Certaines armes sont si puissantes quelles peuvent traverser les armures sans difficult, rendant celles-ci inutiles. Ces attaques infligent un modificateur la sauvegarde darmure de leur cible sous forme de malus, celui-ci tant d'autant plus grand que la Force du coup est importante, comme le montre le tableau ci-dessous. Par exemple, un carreau d'arbalte (Force 4) blesse un guerrier portant une armure lgre et un bouclier. Normalement, ce dernier devrait obtenir un rsultat de 5 ou 6 pour annuler la blessure, mais en raison de la Force leve de l'arbalte, son jet de d subit un malus de -1. Il doit donc obtenir un rsultat de 6 pour arrter le carreau.

Sauvegardes d'armure
Armure porte Aucune Bouclier ou armure lgre Bouclier et armure lgre ou armure lourde seule Bouclier et armure lourde Monture caparaonne Sauvegarde Aucune 6+ 5+ 4+ Sauvegarde de cavalerie 6+ 5+ 4+ 3+ +1

Modificateurs de svg
Force de la touche 3 ou moins 4 5 6 7 8 9 Malus Aucun -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Sauvegarde maximum :

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La meilleure valeur du tableau ci-dessus indique une sauvegarde d'armure de 2+. Certains quipements ou objets magiques permettent d'atteindre une valeur maximum de 1+, celle-ci ne pouvant en aucun cas tre suprieure. Un jet de sauvegarde d'armure de 1 est cependant toujours un chec, mme une sauvegarde d'armure de 1+ sera rate sur un 1. L'avantage d'une sauvegarde d'armure de 1+ est d'amoindrir considrablement les effets des modificateurs. Par exemple, une figurine dote d'une telle protection annulera les attaques de Force 5 (malus de -2) sur un 3+, contre 4+ pour une sauvegarde d'armure de 2+. 55

Sauvegardes invulnrables
Certaines figurines sont protges par un talisman magique, la bndiction de leurs dieux ou ont tout simplement une chance insolente. Elles bnficient dune sauvegarde invulnrable. Ces sauvegardes sont trs diffrentes des sauvegardes darmure, et il est important de bien comprendre en quoi. Les sauvegardes invulnrables reprsentent des protections uniques capables de sauver un guerrier mme lorsquune armure savrerait inutile. la diffrence dune sauvegarde darmure, une sauvegarde invulnrable nest jamais modifie par la Force de lattaque. Mme si une touche est cense ignorer les sauvegardes darmure, la figurine pourra toujours tenter une sauvegarde invulnrable ! Une figurine dispose parfois dune sauvegarde darmure et dune sauvegarde invulnrable. Dans ce cas, elle doit dabord effectuer sa sauvegarde darmure et, en cas dchec, elle peut tenter sa sauvegarde invulnrable. Une figurine ne peut jamais effectuer plus dune sauvegarde invulnrable contre une mme blessure. Si elle dispose de plusieurs sauvegardes invulnrables, elle utilise celle de son choix. Notez que, quels que soient les modificateurs, un rsultat de 1 est toujours un chec : personne nest rellement invulnrable ! Par exemple, les Orques Sauvages arborent des peintures de guerre et des tatouages pour s'attirer les faveurs de leurs dieux. Ils bnficient d'une sauvegarde invulnrable de 6+. Ces orques conservent ainsi une chance de survivre aux pires blessures, comme le tir d'un canon (aucune sauvegarde d'armure permise), en obtenant un 6 sur 1D6. Effets annulant les sauvegardes : Lorsque la mention "aucune sauvegarde autorise / permise" apparat dans la description d'une arme, d'un objet magique ou autre, aucun jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde invulnrable ne peut tre tent pour annuler les dommages causs par celui-ci. La mention "aucune sauvegarde d'armure" ne concerne quant elle que les sauvegardes du mme nom, justifiant par lmme la protection offerte par une sauvegarde invulnrable ! Aura et Rgnration : Comme le chapitre dtaillant les rgles spciales vous l'apprendra, il existe deux types de sauvegardes invulnrables particulires. Les sauvegardes invulnrables d' Aura et celles accordes par la Rgnration. Ces deux capacits sont des sauvegardes invulnrables en tous points, bien qu'elles ne puissent pas tre tentes contre certaines formes d'attaques.

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Retirer les pertes


Une blessure suffit liminer la plupart des troupes, mais certaines figurines peuvent en encaisser plusieurs avant de succomber. Le nombre de blessures que peut subir une figurine avant de mourir est indiqu par ses Points de Vie. Dans le cas de figurines nayant quun seul Point de Vie, retirez les pertes comme suit. Si l'unit est touche et blesse, retirez une figurine pour chaque blessure non sauvegarde, chacune faisant perdre 1 Point de Vie. Ces pertes ne reprsentent pas forcment des soldats tus : ils peuvent simplement tre trop gravement blesss pour continuer le combat. En termes de jeu, le rsultat est cependant le mme, les pertes comptent comme tues et sont retires du jeu. Ainsi pour continuer sur notre exemple, les elfes (1 seul Point de Vie) ayant rat deux sauvegardes d'armure, retirez deux figurines du rgiment. Les pertes sont gnralement causes au premier rang dune unit, mais par simplicit, retirez les pertes du dernier rang. La formation conserve ainsi sa cohrence, les soldats des rangs arrires prennant la place de leurs camarades tombs. Si lunit est dploye sur un seul rang, les pertes sont retires quitablement aux deux extrmits de celui-ci. Subir des pertes peut amener une unit effectuer un test de Panique, voir le chapitre Psychologie.

Blessures multiples :
Certains engins de guerre, sorts ou objets magiques sont si puissants que sils touchent et blessent une figurine, celle-ci ne perd pas 1 Point de Vie comme cest normalement le cas, mais 1D3, 1D6, etc (comme prcis dans les rgles de lattaque en question). Effectuez les jets pour toucher, pour blesser, et tentez les sauvegardes darmure ou invulnrables. Enfin, jetez le ou les ds appropris pour chaque blessure non sauvegarde afin de dterminer le nombre total de Points de Vie perdus. Si la cible na quun unique PV sur son profil, ignorez ceci car aucune figurine ne peut perdre plus de PV quelle nen a sur son profil. La victime est alors tue sur le coup, et les PV quelle aurait d perdre en excdent sont ignors.

Pertes au sein d'une unit disposant de Points de Vie multiples :


Lorsquune unit est compose de figurines ayant plusieurs Points de Vie chacune, les pertes sont retires comme suit. Une unit dogres perd cinq Points de Vie suite des tirs darchers. Les ogres sont des cratures massives et chacun dispose de 3PV. Dans la ralit, les flches atterriraient divers endroits de lunit, blessant sans doute plusieurs cratures, mais pour simplifier les choses nous liminons des figurines ds que possible. Ainsi, les 5 PV perdus quivalent un mort (3PV), et 2 PV de reste. Ces derniers ne suffisent pas liminer une autre figurine, le joueur doit donc noter que 2 PV ont t perdus par les survivants. Si lunit perd encore au moins un PV, un autre ogre sera retir. Il est donc trs important de noter les blessures "en plus" infliges ce type dunits. Si une unit de cratures ayant plusieurs PV est touche par une arme infligeant la perte de plusieurs PV, dterminez combien de PV sont perdus par chaque figurine individuellement (souvenez-vous quune figurine ne peut pas perdre plus de PV quelle n'en a sur son profil). Puis additionnez tous les PV perdus par lunit, retirez le nombre appropri de figurines et notez les PV perdus "en plus" par lunit. Par exemple, un boulet de canon traverse l'unit d'ogres et en blesse trois. Le joueur imprial dtermine le nombre de Points de Vie perdus par chaque ogre : 2 pour le premier, 2 pour le deuxime et 6 pour le troisime (qui comptera comme un 3 parce quun ogre ne peut pas en perdre davantage). Lunit a donc perdu un total de 7 Points de Vie (2+2+3), le joueur enlve donc deux ogres et note que l'unit a aussi perdu 1 Point de Vie.

Note sur les "attaques de tir" : Certains quipements, objets magiques ou autre, n'apportent de protection que contre les dommages infligs durant la phase de tir. Toute attaque rsolue lors de cette phase est considre comme une "attaque de tir" (que ce soit une flche ou les pouvoirs d'une figurine fantastique comme la Banshee), permettant au propritaire d'un tel quipement de jouir de sa protection. Il en va de mme lors d'une charge, dans le cadre de la rponse maintenir sa position et tirer. 57

Corps corps
Une fois les tirs rsolus, il est temps de se pencher sur les corps corps. Les units engages au combat ne peuvent pas dclarer de charge, se dplacer ou tirer tant que l'un deux camps na pas rompu le combat. Toutes les figurines en contact avec des figurines ennemies doivent se battre pendant la phase de combat, mme sil sagit de celle du tour de lennemi. Il sagit dune exception la squence du tour, dans la mesure o les deux camps participent laction. Durant la phase de corps corps, le joueur dont cest le tour choisit lun des combats en cours et le rsout selon la procdure rsume ci-dessous. Une fois ce combat rsolu, y compris les mouvements de fuite et de poursuite, le joueur en choisit un autre, le rsout, et ainsi de suite jusqu ce que tous les corps corps aient t jous.

La phase de corps corps :


Choisissez l'un des combats et rsolvez-le selon la squence explique ci-dessous. Une fois celui-ci rsolu, choisissez un autre combat et rsolvez-le de mme. Continuez ainsi jusqu' ce que tous les combats en cours aient t rsolus. 1. Jouer le combat : Les figurines en contact socle socle avec l'ennemi se battent comme expliqu dans les rgles de ce chapitre. 2. Rsultat du combat : Dterminez quel camp gagne le combat et avec quelle marge. Si le combat ne se termine pas en galit, l'un des deux camps l'aura perdu d'un point ou plus. 3. Test de moral : Toutes les units du camp vaincu doivent effectuer un test de moral. Celles qui chouent sont dmoralises et s'enfuient. 4. Fuite et poursuite : Les units dmoralises s'enfuient. Les units dont tous les adversaires sont en fuite ce tour peuvent poursuivre l'ennemi pour le dtruire. 5. Rorganiser les rangs : Les units impliques sont rorganises, prtes continuer le combat.

1. Jouer les combats


Rsolvez les combats un par un, dans lordre choisi par le joueur dont cest le tour. Rsolvez chaque combat dun bout lautre, y compris les mouvements de fuite et de poursuite ainsi que les ventuels tests de Panique engendrs, avant de passer au suivant. Un corps corps implique la plupart du temps une unit de chaque camp, mais il est possible de voir des combats multiples comprenant plusieurs rgiments, monstres, personnages, etc. Tant que des units sont en contact les unes avec les autres, elles forment un seul et mme combat, dont le rsultat les affectera toutes.

Units engages et figurines en contact :


Lorsqu'une unit participe un corps corps, l'ensemble des figurines qui la composent (personnages inclus) sont considres comme engages au corps corps et ne peuvent le quitter avant son terme, moins bien sr qu'une rgle spciale indique explicitement le contraire. Au sein d'un combat, toutes les figurines dont le socle touche celui d'une figurine adverse sont dites en contact. Il est important de garder l'esprit la diffrence entre ces deux termes. Il arrivera ainsi parfois qu'une rgle (les Dfis par exemple), une capacit ou un objet magique, s'applique uniquement aux figurines en contact et non toutes celles engages dans le combat.

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Actions et vnements en dbut de combat :


Comme cela est dcrit plus en dtail dans les chapitres appropris (et rcapitul au dbut de ce livre dans la section sur la squence de jeu), un certain nombre d'actions prennent place en dbut de combat, avant que les protagonistes n'aient chang le moindre coup. Notez qu'il ne sera la plupart du temps pas ncessaire de traiter l'ensemble des vnements de cette squence, ceux-ci tant souvent le fait de figurines particulires (personnages, chars, etc). Il vous faudra cependant toujours dterminer qui est au contact, le bonus de rangs des units et slectionner les armes des combattants. Sont ainsi rsolus, dans cet ordre, les effets suivants avant que les deux camps ne rsolvent leurs attaques : 1. On dtermine tout d'abord qui est au contact comme dcrit ci-dessous. Les figurines au contact ce moment seront les seules pouvoir combattre, lancer des Dfis... 2. Les bonus de rangs sont calculs comme expliqu plus loin dans ce chapitre. 3. Les effets se dclenchant en dbut de combat sont rsolus ce moment : Encenseurs Peste skavens par exemple. 4. Apparition des assassins et autres effets cachs (objets magiques...). 5. Choix des armes : les figurines doivent slectionner, si besoin est, avec quel quipement elles vont combattre. 6. Rsolvez les touches d'impact des chars comme expliqu dans la section qui leur est rserve. 7. Dfi : les joueurs peuvent lancer un Dfi et le relever ou non, en commenant par le joueur dont c'est le tour. Rfrez-vous au chapitre traitant des personnages pour plus d'explications.

Qui peut combattre ?


Toute figurine peut se battre du moment quelle est en contact avec un ennemi lorsque vient son tour de frapper, mme si les socles ne sont en contact que par le coin. Mme les figurines attaques sur le flanc ou dans le dos peuvent se battre, bien que celles-ci ne soient pas tournes pour faire face lennemi. Si une figurine est en contact avec plusieurs ennemis, elle peut choisir lequel elle attaque lorsque vient son tour de frapper. Si la figurine dispose de plusieurs Attaques, elle peut les rpartir au choix du joueur qui la contrle, du moment quil prcise comment elle les distribue avant de jeter ses ds pour toucher. Par exemple, si vous faites face un Hros et un guerrier ennemi, vous pouvez choisir dattaquer le guerrier, plus facile tuer, ou essayer dabattre le Hros. Dans le cas des montures de cavalerie disposant de leurs propres Attaques, comme les destriers et les Loups Gants, les Attaques du cavalier et celles de la monture sont rsolues sparment et peuvent tre diriges sur des cibles diffrentes. Dans tous les cas, une figurine capable de le faire ne peut pas choisir de ne pas attaquer.

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Corps corps et rang incomplet :


Les figurines dun dernier rang incomplet doivent normalement tre positionnes le plus au centre possible. Si lunit est attaque sur le flanc, celles-ci sont toutefois dcales pour aller au contact de lennemi et se battent normalement. Si lunit est attaque par larrire, certaines figurines ennemies risquent de ne pas se trouver au contact en raison du rang arrire incomplet. Dans la ralit, les combattants ne sarrteraient pas un mtre de leurs adversaires et avanceraient pour en dcoudre ! Dans ce cas, les attaquants peuvent sen prendre lennemi comme le montre le schma ci-dessous : on considre alors qu'ils sont au contact des figurines auxquelles ils font face.

Obstacles dfendus :
Des troupes alignes derrire un mur, une haie ou un autre type dobstacle linaire peuvent le dfendre. Le premier rang de lunit est alors plac en contact avec lobstacle de faon ce qu'un maximum de figurines touche celui-ci. Si lennemi veut attaquer lunit par le ct que protge l'obstacle, il doit la charger comme dordinaire. Ses figurines nont pas franchir physiquement lobstacle : en fait elles ne peuvent pas le faire tant que ce dernier est dfendu. A la place, le premier rang de lunit attaquante est plac en contact avec lobstacle, de lautre ct de celui-ci. Les figurines chargeant un ennemi qui dfend un obstacle ne reoivent aucun des bonus normalement accords par la charge et se battent la place comme si elles taient engages au corps corps depuis le tour prcdent. Ceci implique quelles ne frapperont pas forcment en premier mais par ordre dInitiative, quelles ne jouiront daucun bonus de Force d leurs lances de cavalerie ou autre arme accordant un bonus en charge, quaucune des rgles spciales bases sur la charge ne fonctionnera, etc. Les figurines dotes de la rgle Vol attaquant un ennemi dfendant un obstacle ignorent ces pnalits.

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Qui frappe en premier ?


Dans le tourbillon des corps corps, lavantage va souvent aux guerriers les plus rapides ou ceux dont la charge a dcupl llan. Pour reprsenter cela, les combattants frappent dans un ordre strict : Les figurines qui ont charg lors de ce tour frappent automatiquement en premier. Autrement, les coups sont ports dans lordre de lInitiative (I) des combattants. Ceux disposant de la plus haute valeur d'Initiative frappent avant ceux dont cette caractristique est moindre. Ceci est important car une figurine tue avant davoir eu loccasion de frapper ne pourra bien entendu pas le faire. Frapper avant lennemi est donc un avantage majeur, cest pourquoi il est souvent plus intressant de charger plutt qu'tre charg. Si des figurines doivent frapper simultanment (car elles ont la mme Initiative), le camp qui a gagn le combat lors du tour prcdent frappe en premier. Si ce cas de figure ne sapplique pas, jetez 1D6 pour dterminer qui frappe en premier.

Par exemple, une unit d'Orques sur Sangliers charge un rgiment delfes. Les elfes ont une Initiative de 5, contre 2 pour les orques. Les orques frappent nanmoins en premier car ils ont charg. Lors du tour suivant, ce seront les elfes en raison de leur meilleure Initiative.

Toucher l'ennemi
Jetez 1D6 par figurine attaquant l'ennemi pour dterminer si elle inflige une touche. Si les figurines ont plus dune Attaque, jetez un d par Attaque. Par exemple, dix elfes ont 1 Attaque chacun, vous jetez donc 10 ds. En revanche, quatre ogres ont 3 Attaques chacun, soit 12 ds ! Le rsultat obtenir pour toucher dpend de la Capacit de Combat des protagonistes. Comparez la CC de l'attaquant celle de la figurine quil frappe et consultez le tableau ci-dessous pour dterminer le rsultat minimum obtenir. Vous noterez quune figurine touche gnralement sur un rsultat de 4+, mais si sa CC est suprieure celle de lennemi, elle touche sur un 3 +. Dans le cas rare ou la CC de lennemi est plus de deux fois suprieure la sienne, elle le touchera sur un 5+. Certains modificateurs sappliquent parfois, mais un rsultat non modifi de 1 est toujours un chec, et un 6 non modifi est toujours une touche.

Tableau des jets pour toucher


Capacit de Combat de l'adversaire 1 Capacit de Combat de l'attaquant 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Cavalerie : Lorsque vous affrontez de la cavalerie, les coups sont ports contre le cavalier, et sont donc bass sur la Capacit de Combat de celui-ci, jamais sur celle de sa monture. Une monture attaque toutefois avec ses propres valeurs de CC, Force, Initiative et Attaques. 61

Blesser l'ennemi
Les touches infliges ne blesseront pas toutes l'ennemi : certaines peuvent rebondir sur son cuir ou ne causer que des blessures mineures qui ne l'empcheront pas de se battre. Une fois que vous avez touch l'ennemi, vous devez effectuer un nouveau jet de d pour dterminer si vous blessez celui-ci. La procdure est exactement la mme que celle dcrite dans le chapitre Tir. Consultez le tableau des blessures rappel ci-dessous, croisez la Force de votre figurine et l'Endurance de l'ennemi afin de connatre le rsultat minimum obtenir sur 1D6 pour blesser l'ennemi. Bonus dus aux armes : A la diffrence des touches infliges par des tirs, les touches de corps corps utilisent la valeur de Force de la figurine attaquante plutt que celle de son arme pour dterminer le jet de blessure. Cependant certaines armes accordent un bonus la Force des figurines. Par exemple, des chevaliers en charge maniant une lance de cavalerie disposent d'un bonus de +2 en Force. Ces avantages sont dtaills dans la section couvrant les armes.

Tableau des blessures


Endurance de la cible 1 1 2 Force de l'attaquant 3 4 5 6 7 8 9 10 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 5 N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 6 N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 7 N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 N N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 N N N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 N N N N N N 6+ 6+ 5+ 4+

Jets de sauvegarde
Les combattants blesss ont une chance d'viter tout dommage s'il portent une armure, un bouclier ou bnficient d'une sauvegarde invulnrable. Les rgles sont exactement les mmes que pour le tir et s'appliquent pareillement.

Retrait des pertes


Les pertes dues au corps corps sont retires de la mme faon que celles dues au tir. Mme si ce sont de fait les figurines du premier rang qui sont tues, d'autres avancent pour prendre leur place. Les pertes sont donc retires du dernier rang (ou de l'extrmit n'tant pas en contact dans le cas d'une unit sur un seul rang engage de flanc). En revanche, il est conseill de laisser les figurines non loin de leur unit. Lorsque vous dterminerez le rsultat du combat, elles rappelleront les pertes causes lors de ce tour. De plus, les figurines tues avant davoir pu attaquer ne peuvent pas le faire, et celles des rangs arrires qui prennent leurs places ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. Cela implique que toute perte inflige rduit d'autant le nombre de figurines qui pourront rpliquer. Vous devez donc savoir combien de figurines ont t tues lors de ce round de combat pour dterminer qui pourra contre-attaquer.

Pertes supplmentaires :
Il peut arriver quune figurine tue plus dennemis quelle n'en a en contact avec elle. Lorsque cela se produit, retirez les pertes de la faon habituelle, les attaquants bondissant frocement par-dessus les corps de leurs ennemis pour sen prendre aux guerriers se trouvant derrire eux, ne leur laissant aucune chance de rpliquer. 62

2. Rsultat de combat
Etant donn la brutalit dun corps corps les guerriers se battent rarement jusquau dernier homme. Un combat se termine le plus souvent lorsque les nerfs des combattants dun des deux camps lchent. Une fois que toutes les figurines impliques dans le combat se sont battues, vous devez dterminer qui remporte celuici. Bien sr, si lun des deux camps a t extermin, le camp adverse le remporte automatiquement sans se soucier des rgles ci-dessous. Chaque camp marque un nombre de points de rsolution de combat gal au nombre de Points de Vie quil a fait perdre lennemi. Peu importe quelle unit a fait perdre quels Points de Vie et de quelle faon, additionnez simplement le nombre total de PV perdus par chaque camp lors de ce round de combat. Noubliez pas de compter les Points de Vie perdus par les personnages et les grosses cratures qui nont pas t retirs du jeu. Ne comptez pas les blessures annules par les sauvegardes de toutes sortes : ne comptez que les PV effectivement perdus. En plus de ces points dus aux pertes de Points de Vie, chaque camp peut marquer des points supplmentaires selon certaines circonstances, par exemple sil dispose dun porte-tendard, sil attaque un ennemi de flanc ou sil combat au sommet dune colline. Le tableau des bonus au rsultat de combat ci-contre rsume ces derniers, qui sont dtaills plus loin. Ces bonus sont ajouts le cas chant aux points gagns pour les Points de Vie perdus par lennemi, et le total est le score final de rsultat de combat. Ainsi, si les deux camps font perdre 3PV lennemi, le combat est une galit, mais si lun deux dispose dun tendard, il ajoute + 1 son rsultat, pour un total de 4 qui lui permet de remporter le combat. Les bonus font souvent toute la diffrence entre victoire et dfaite. Le camp disposant du plus haut total gagne le combat. Lautre camp a perdu et doit effectuer un test de moral, comme expliqu plus loin. Si les deux camps ont le mme total, le combat est une galit et se poursuivra lors du tour suivant.

Bonus au rsultat de combat


Situation Rangs supplmentaires Supriorit numrique Cohsion rgimentaire Etendard Grande Bannire Position surleve Attaque de flanc Attaque de dos Carnage ! Bonus +1 par rang en plus du premier (maximum +3) +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 par blessure additionnelle (maximum +5)

Comme nous allons le voir, plus grande est la diffrence entre les deux rsultats de combat, plus dcisive sera la victoire. L'cart entre les deux rsultats influe ainsi sur les chances qua le perdant de rater son test de moral et de fuir. Exemple de rsultat de combat : Le cas ci-dessous montre comment ces diffrents bonus peuvent faire basculer la victoire. Ici des orques repoussent une charge de chevaliers par le poids du nombre et les avantages de leur formation. Les orques ont fait perdre 1 Point de Vie aux chevaliers et jouissent d'un bonus de +2 points pour les deux rangs supplmentaires dont ils disposaient en dbut de combat, +1 car ils sont plus nombreux (PU de 12 contre 10 pour les chevaliers), ainsi que +1 de Cohsion rgimentaire (car ils obtiennent un bonus de rangs et les chevaliers n'en reoivent aucun) pour un total de 5. Les chevaliers ne marquent quant eux que 3 points pour les pertes infliges. Le rsultat de combat est donc de 5 contre 3 en faveur des orques, et les chevaliers devront donc effectuer un test de moral comme expliqu plus loin dans ce chapitre.

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Bonus au rsultat de combat


Voici une description dtaille des bonus au rsultat de combat. Notez que normalement, tous ces bonus se rfrent la situation de l'unit aprs que toutes les figurines aient frapp. La seule exception tant le bonus de rangs qui est calcul au dbut de la phase de combat, avant que les pertes ne soient retires.

Rangs supplmentaires :
Une formation de guerriers entrans faire jouer le poids du nombre suffit souvent mettre en droute l'ennemi. Si le premier rang de votre unit comporte suffisamment de figurines pour possder une Puissance d'Unit cumule de 5, vous disposez d'un bonus de +1 pour chaque rang aprs le premier, jusqu' un maximum de +3. Mme un dernier rang incomplet peut fournir ce bonus, du moment que la PU des figurines qui le composent soit de 5 ou plus. Par exemple, 10 fantassins (PU de 1) disposeront d'un bonus de +1 s'ils combattent sur deux rangs de 5 figurines. De la mme faon, 6 chevaliers (PU de 2) bnficieront de ce mme bonus si 3 d'entre eux se trouvent sur le rang arrire. Si plusieurs de vos units sont impliques dans un mme combat, ne prenez en compte que le meilleur bonus de rangs : n'additionnez pas les bonus de rangs de vos diffrentes units. Ce bonus est perdu si l'unit est engage sur le flanc ou l'arrire par une unit ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus. Notez que ce bonus n'est perdu que tant que l'ennemi est au combat : s'il s'enfuit ou que sa PU tombe en dessous de 5, l'unit retrouve immdiatement son bonus de rangs et en disposera pour les phases de combat ultrieures. Les Tirailleurs, la Cavalerie lgre et les units Minuscules ne bnficient jamais du bonus de rangs. Notez que si le socle d'un personnage ou d'une figurine (dans le cas des Units mixtes) est plus grand que celui de ses camarades et occupe par l-mme plusieurs rangs, calculez le bonus de rangs comme si l'espace occup par la figurine l'tait par des figurines ordinaires. Par exemple, un kroxigor au socle de 40 mm de ct au sein d'une unit de skinks aux socles de 20 mm occupe la place de 2 skinks sur deux rangs successifs. S'il est plac au dernier rang, considrez normalement sa PU pour dterminer le bonus de rangs.

Supriorit numrique :
Mmes les plus puissants guerriers devront redoubler de courage pour tenir leur position lorsqu'ils font face un ennemi trop nombreux ou trop massif. Si la Puissance d'Unit combine de toutes vos units engages dans le combat est suprieure celle de l'ennemi, vous recevez un bonus de +1 au rsultat de combat.

Cohsion rgimentaire :
Des combattants entrans combattre au sein d'une formation compacte disposent d'un avantage certain lorsqu'ils luttent contre des groupes moins solidaires. Si votre camp bnficie d'un bonus de rangs et que l'adversaire n'en reoit aucun, ajoutez +1 votre rsultat de combat. Notez que l'importance du bonus de rangs importe peu, que vous ayez +1 ou +3 n'a ainsi aucune importance, seul compte le fait que l'adversaire ne dispose pas galement d'un quelconque bonus de rangs.

Etendard :
Marcher sous les couleurs de sa tribu, de sa cit ou de sa nation dcuple le courage d'un rgiment et le pousse aux actes les plus hroques. Si au moins l'une de vos units inclut un porte-tendard sur son premier rang, elle apporte un bonus de +1 au rsultat de combat (plusieurs tendards d'units amies impliqus dans un mme combat n'apportent pas +1 chacun). 64

Grande Bannire :
Se battre sous l'emblme du commandant de l'arme emplit les troupes alentour d'une bravoure sans pareille. Si le porteur de la Grande Bannire de l'arme est engag dans le combat, ajoutez +1 au rsultat de combat. Une unit peut bnficier de ce bonus et de celui de son porte-tendard, pour un bonus total de +2. Notez qu'une fois de plus ce bonus ne s'applique pas si le porteur de la Grande Bannire se trouve dans les rangs arrires d'une unit sans tre au contact avec l'ennemi.

Position surleve :
Charger depuis une colline ou y organiser une position dfensive procure un avantage significatif. Si la majorit (la moiti ou plus) des figurines de votre camp se trouve sur une position surleve par rapport l'ennemi, par exemple au sommet d'une colline, vous gagnez un bonus de +1. Si l'ennemi possde lui-mme la majorit de ses figurines au mme niveau que vos units, aucun bonus n'est obtenu.

Attaque de flanc :
Charger un ennemi de flanc ou de dos dsorganise sa formation et le plonge dans la confusion la plus totale. Si vous attaquez un ennemi sur son flanc, vous disposez d'un bonus de +1 tant que la Puissance d'Unit de votre rgiment est de 5 ou plus. Notez que ce bonus ne s'applique qu'une seule fois pour chaque combat, quel que soit le nombre d'attaques de flanc que vous ralisez. Si les deux camps ont des attaques de flanc, celui qui dispose du plus grand nombre d'units dans cette posture remporte le bonus.

Attaque de dos :
Les rgles de l'attaque de flanc s'appliquent l'attaque de dos, si ce n'est que cette dernire accorde un bonus de +2. Celui-ci est cumulable avec le bonus d'attaque de flanc, pour un total de +3 si vous attaquez la fois le flanc et l'arrire d'une unit ennemie.

Carnage :
Voir le meilleur guerrier de l'unit taill en pices par l'ennemi a un effet dvastateur sur le moral des troupes... Si un personnage tue son adversaire au cours d'un Dfi (voir le chapitre traitant des personnages) et lui fait perdre plus de Points de Vie qu'il n'en a sur son profil, chaque PV perdu en excdent ajoute un bonus de Carnage de +1, jusqu' un maximum de 5. Ce bonus ne s'applique bien videmment que dans le cadre d'un Dfi.

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3. Test de moral
Lunit qui a perdu le combat doit effectuer un test pour dterminer si elle tient sa position et continue se battre ou senfuit. Ce test est appel le test de moral. Si vous perdez le combat, chacune de vos units impliques doit effectuer un test de moral. Selon les rsultats de ces tests, certaines units seront dmoralises et fuiront, tandis que dautres continueront le combat. Les troupes bien commandes, bien entranes ou naturellement plus courageuses ont de meilleures chances de continuer se battre que les autres. Procdez ainsi : tout dabord, dsignez lunit qui va effectuer le test, puis jetez 2D6. Ajoutez au total des ds la diffrence entre le rsultat de combat du gagnant et celui du perdant. Si le total est suprieur la valeur de Commandement de lunit, celle-ci est dmoralise et senfuit.

Par exemple, une unit darchers elfes affronte des gobelins. Ces derniers infligent la perte de 3 PV aux elfes, et les elfes font 4 morts parmi les rangs gobelins. Cependant, l'unit de gobelins dispose de trois rangs complets. Chaque rang en plus du premier lui accorde un bonus de +1 la rsolution du combat, et les gobelins sont plus nombreux que les elfes, pour un + 1 supplmentaire. Les elfes ne disposant quant eux d'aucun bonus de rangs, les gobelins jouissent ds lors du bonus de Cohsion rgimentaire. Ils obtiennent donc un total de 3+3+1+1 = 8 points contre 4 pour les elfes. Les elfes ont donc perdu le combat, et ce mme sils ont caus plus de blessures que l'ennemi : la masse des gobelins compense amplement ce dsavantage. Les elfes doivent donc effectuer un test de moral en ajoutant +4 au rsultat des ds, car la diffrence entre les deux totaux de rsolution de combat est de 4 points. Les elfes ont un bon Commandement (8), mais la pnalit de 4 points quils subissent signifie quils devront obtenir 4 ou moins sur 2D6 pour ne pas tre dmoraliss. Le joueur elfe jette 2D6 et obtient 6 . Le modificateur porte son total 10, ce qui est suprieur au Commandement de l'unit. Les elfes sont donc dmoraliss et senfuient. Notez qu'il arrivera parfois qu'une unit ne puisse en aucun cas russir son test de moral, par exemple si elle perd un combat de 10 points. Dans ce cas il n'est pas ncessaire de jeter les ds, l'unit tant automatiquement dmoralise

4. Fuite et poursuite
Une fois que vous avez rsolu tous les tests de moral rsultant d'un combat, les troupes dmoralises fuient et les vainqueurs donnent la chasse pour les liminer. Nous considrons en premier lieu la situation o toutes les units dmoralises fuient dans une mme direction, car c'est la plus simple et la plus frquente. Les situations plus complexes suscites par des units fuyant en tous sens sont couvertes un peu plus loin dans ce chapitre. La squence des vnements de ce moment dcisif est la suivante : Si certaines units prfrent ne pas poursuivre, elles font un test de Cd. Jetez les ds pour dterminer le mouvement de chaque unit en fuite. Jetez les ds pour dterminer le mouvement des units poursuivantes. Retirez les units en fuite qui ont t rattrapes par leurs poursuivants. Dplacez l'oppos de leurs poursuivants les fuyards leur ayant chapp. Dplacez les poursuivants la suite des units en fuite.

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Dclarer les poursuites :


Si une unit remporte un combat et que les ennemis avec lesquels elle se trouve en contact senfuient, elle peut les poursuivre. Notez quune unit ne pourra poursuivre que si tous les ennemis avec lequels elle tait en contact senfuient. Si certains senfuient mais que dautres tiennent leurs positions, les vainqueurs ne peuvent poursuivre. Mme si une unit est en mesure de poursuivre l'ennemi, le joueur qui la contrle peut prfrer quelle nen fasse rien. Normalement, une unit doit toujours poursuivre si elle en est capable, mais le joueur peut essayer de len empcher en lui faisant effectuer un test de Commandement : lofficier ordonne ses soldats de tenir leurs positions, alors que leur instinct les pousse slancer aux trousses des fuyards. Si le test est russi, lunit reste sur place et ne poursuit pas. Obstacles dfendus : Une unit nest pas oblige de poursuivre si elle dfend un obstacle (un mur, une haie ou tout autre type de fortification). Poursuivre lobligerait alors abandonner une position dfensive confortable ! Le joueur peut alors choisir de ne pas poursuivre sans avoir effectuer de test.

Dterminer le Mouvement de fuite :


Il est difficile de savoir prcisment la distance que vont parcourir des fuyards car ils nagissent plus comme un rgiment ordonn, mais plutt comme une foule effraye. Pour reprsenter cela, la distance parcourue par une unit en fuite est dtermine par un jet de ds. Si lunit se dplace normalement de 6 ps ou moins, elle jette 2D6. Si elle se dplace normalement de plus de 6 ps, elle jette 3D6. Le rsultat des ds indique le Mouvement de fuite en ps, qui est la distance parcourue par les fuyards. Dterminez la distance parcourue par chaque unit en fuite implique dans le combat, mais ne dplacez pas encore les figurines. Si le combat implique de nombreuses units, il peut tre utile de laisser les ds ct de chaque rgiment pour rappeler son Mouvement de fuite.

Dterminer le Mouvement de poursuite :


Comme la fuite, la poursuite est une rue chaotique, les guerriers se jetant frocement sur l'adversaires tandis que ceuxci courent pour leur vie, sa distance est donc elle aussi dtermine alatoirement. Une fois tous les Mouvements de fuite dtermins, mais avant de dplacer les fuyards, les units victorieuses dterminent leur Mouvement de poursuite. Pour ce faire, jetez 2D6 ou 3D6 pour chaque unit en poursuite, exactement comme pour les units en fuite. Le rsultat des ds indique le Mouvement de poursuite en ps.

Retirer les fuyards rattraps :


Si le Mouvement de poursuite dune unit est suprieur ou gal au Mouvement de fuite des units en fuite, celles-ci sont toutes limines et retires comme pertes. Lennemi est fauch au moment o il tourne les talons, ou sparpille sans espoir de ralliement. 67

Dplacer les fuyards :


Les units dont le Mouvement de fuite est suprieur au Mouvement de poursuite de lennemi, ou qui nont simplement pas t poursuivies, parviennent schapper. Elles font immdiatement demi-tour (comme si elles excutaient la manoeuvre du mme nom) de sorte tourner le dos lennemi, et senfuient aussi loin que possible. Si elles taient en contact avec plusieurs units ennemies, elles doivent tourner le dos au rgiment adverse disposant de la plus haute Puissance dUnit. En cas de PU quivalentes, dterminez alatoirement la direction de fuite parmi celles possibles. Les units en fuite abandonnent toute cohrence et sloignent aveuglment de lennemi. Mme si les troupes en fuite sont dsorganises, il convient de les laisser en formation. Faites pivoter lunit sur place pour quelle fasse face la direction dans laquelle elle va fuir, puis dplacez-la de la totalit de son Mouvement de fuite. Dplacez lunit en fuite loppos de lennemi, de sorte que la plus proche partie de celle-ci se trouve sa distance de fuite de lennemi, et quelle lui tourne le dos. De part leur formation dsordonne, les units en fuite ignorent les pnalits dues aux obstacles et terrains difficiles. Les fuyards traversent les units amies, les units ennemies en fuite et les units ennemies ayant une Puissance dUnit infrieure 5. Les units en fuite qui devraient terminer leur mouvement sur les units traverses sont la place positionnes de lautre ct de ces dernires et places 1 ps de celles-ci, comme lexplique le schma ci-dessous. Si ce mouvement supplmentaire amne lunit en fuite sur une autre unit quelle est susceptible de traverser, elle est une fois de plus repositionne au-del de cette dernire, et ainsi de suite jusqu ce quelle nait plus le faire.

Les troupes en fuite qui sont censes traverser des units ennemies ntant pas elles-mmes en fuite et ayant une PU de 5 ou plus sont dtruites ds quelles arrivent leur contact (voir schma). La seule exception cette rgle est que les units dmoralises peuvent traverser lors de leur fuite sans dommages les units ennemies engages dans le mme combat (cest le cas lorsquune unit est battue par deux rgiments ennemis, un sur son front et un dans son dos), selon les modalits dcrites plus haut. De mme, les units en fuite traversant un terrain infranchissable sont dtruites. On suppose quelles meurent en tombant dans un ravin ou en se noyant, ou se dispersent sans espoir de ralliement en essayant de ngocier le terrain.

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Dplacer les poursuivants :


Les units qui poursuivent pivotent sur place pour faire face la direction dans laquelle elles vont poursuivre, et sont dplaces de la totalit de leur Mouvement de poursuite (2D6 ou 3D6 ps, comme les troupes en fuite) dans la mme direction que les units quelles poursuivent (voir schma). Les poursuivants se dplacent toujours de la totalit de leur Mouvement de poursuite, moins que celui-ci ne les amne au contact dun nouvel adversaire (voir "Poursuite sur un nouvel ennemi" dans les pages qui suivent), dune unit amie ou dun terrain infranchissable, auquel cas leur mouvement sarrte immdiatement 1 ps de ceux-ci. Ils ignorent les pnalits dues aux obstacles et au terrains difficiles. Notez que les units ne continuent pas poursuivre lors des tours suivants : la poursuite est un mouvement unique qui na lieu que lorsquun ennemi est dmoralis et s'enfuit. Une unit ne peut effectuer quune seule poursuite par phase de combat. Il peut arriver que des units se gnent les unes les autres lors d'une poursuite. Dans de tels cas, dplacez-les par ordre dcroissant de Puissance d'Unit. Poursuite hors de la table : Une unit en poursuite qui entre en contact avec un bord du champ de bataille sort de la table de jeu. Lors de la squence des autres mouvements de sa phase de mouvement suivante, lunit est place le plus prs possible du point de sortie, dans la mme formation, face au champ de bataille, et la totalit de son dernier rang en contact avec le bord de table. Lunit ne peut peut pas dclarer de charge ni effectuer de mouvement obligatoire puisquelle ntait pas sur la table lors des phases appropries. Pour la mme raison, les tests ventuellement requis en dbut de tour sont ignors. L'unit peut se dplacer normalement, si ce nest quelle ne pourra pas faire de marche force. Mme si elle ne se dplace pas, lunit comptera comme ayant boug pour ce qui est des tirs. 69

Charge irrsistible :
Si une unit charge et qu la fin de la phase de combat du mme tour, tous ses ennemis ont t tus, lunit peut effectuer un Mouvement de poursuite, mme sil ne reste de fait personne poursuivre. Ce mouvement est appel Charge irrsistible et reprsente llan dune unit avide den dcoudre ! Lors de ce Mouvement de poursuite un peu particulier les units victorieuses se dplacent de 2D6 ou 3D6 ps en ligne droite, comme si elles poursuivaient un ennemi sur leur front. Dans pareil cas, lunit na pas effectuer de test pour se retenir de poursuivre si le joueur le dsire : celui-ci peut toujours choisir de ne pas effectuer de Charge irrsistible. Notez que certaines rgles particulires, comme la Frnsie ou la Haine, obligent les units effectuer une Charge irrsistible si elles en ont la possibilit. A l'inverse une unit chargeant un obstacle dfendu ne peut se lancer dans une Charge irrsistible si elle en limine tous les dfenseurs : les rgles rgissant les obstacles dfendus impliquent qu'elle perd tous les avantages lis la charge.

Fuites et poursuites multiples :


Il peut arriver quune ou plusieurs units remportent un combat contre plusieurs ennemis qui les avaient engages sur diffrents cts, ce qui peut donner lieu des situations complexes. Par exemple, deux units de lches gobelins fuient du front d'un rgiment de puissants hallebardiers impriaux et une troisime fuit de son flanc droit. De tels cas sont rsolus selon la squence suivante : Si certaines units prfrent ne pas poursuivre, elles font un test de Cd. Dclarez dans quelle direction va poursuivre chacune des units qui ne se rfrne pas. Jetez les ds pour dterminer le mouvement de chaque unit en fuite. Jetez les ds pour dterminer le mouvement des units poursuivantes. Retirez les units en fuite qui ont t rattrapes par leurs poursuivants. Dplacez l'oppos de leurs poursuivants les fuyards leur ayant chapp. Dplacez les poursuivants la suite des units en fuite.

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Toutes les units victorieuses impliques dans le combat doivent dabord dclarer dans quelle direction elles comptent poursuivre : elles peuvent poursuivre les units fuyant soit de leur front, soit de l'un de leur flanc, soit de leur arrire. Une fois les jets de fuite et de poursuite effectus, comparez les Mouvements de poursuite des vainqueurs avec les Mouvements de fuites des units quils poursuivent. Retirez toutes les units qui ont t rattrapes. Pour poursuivre notre exemple prcdent, le joueur vainqueur dclare que ses hallebardiers poursuivent les deux units de gobelins sur leur front. L'unit de gobelins sur le flanc schappe automatiquement, vu que personne ne la poursuit. Le joueur compare ensuite le Mouvement de poursuite des hallebardiers aux Mouvements de fuite des units de son front, et dtruit toutes celles qui nont pas obtenu un rsultat assez lev. Enfin, il effectue son Mouvement de poursuite droit devant. Si le vainqueur choisit de poursuivre sur lun de ses flancs ou sur son arrire, il pivote sur place pour faire face la direction dans laquelle il va se dplacer puis avance en ligne droite. En raison de ce pivot, il est possible que les poursuivants se dplacent suffisamment pour arriver au contact des fuyards, mme si le jet de fuite de ces derniers est suffisant pour les mettre labri. Dans ce cas, les poursuivants sarrtent 1 ps des fuyards.

Fuites, poursuites et effets interdisant tout mouvement : Une unit dmoralise se trouvant sous les effets d'un sort ou d'une capacit l'empchant de se dplacer est automatiquement dtruite et retire comme perte. Le joueur contrlant les units victorieuses peut choisir de poursuivre, de raliser une Charge irrsistible si ses units en ont la possibilit, ou de tenir sa position sans effectuer de test de Cd. Dans la mme situation, une unit ainsi bloque ne peut en aucun cas poursuivre ou effectuer de Charge irrsistible.

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Poursuite sur un nouvel ennemi


Normalement, les poursuivants effectuent leur poursuite, puis reviennent aux rgles habituelles. Ils pourront donc, ds leur prochain tour, charger ou se dplacer comme nimporte quelle unit. Il arrive pourtant que les poursuivants se dplacent suffisamment pour entrer en contact avec une unit ennemie : lors de la poursuite, ils percutent de nouveaux adversaires ! Ceci est trait comme une nouvelle charge. Si ce nouvel adversaire cause la Peur ou la Terreur (voir le chapitre Psychologie), les poursuivants sont dispenss des tests habituellement requis : ils sont prts affronter nimporte qui ! Lunit ainsi charge ne peut que maintenir sa position ou fuir en rponse la charge. Dans la confusion, il lui est impossible de maintenir sa position et tirer sur ses assaillants. Lunit charge doit de plus effectuer tous les tests de psychologie appropris (une fois encore rfrez-vous au chapitre Psychologie). Si lunit choisit de fuir, effectuez son Mouvement de fuite avant de dplacer les poursuivants. Si elle est rattrape, l'unit est dtruite, et les poursuivants terminent alors leur Mouvement de poursuite en direction de cette nouvelle cible. Si lunit sloigne suffisamment des poursuivants, dplacez simplement ces derniers de la totalit de leur Mouvement de poursuite vers elle. Si lennemi maintient sa position, tant donn que la rencontre dun nouvel ennemi est traite comme une charge, les poursuivants doivent faire en sorte dengager autant de figurines que possible des deux camps. Il est donc parfois ncessaire de leur faire excuter une roue dans ce but. Si lunit rencontre par les poursuivants tait engage au combat contre un autre ennemi depuis le dbut de la phase de corps corps, et que ce combat na pas t rsolu, il doit ltre immdiatement. Les poursuivants peuvent alors livrer un nouveau round de combat. Ceux-ci chargent et bnficient de tous les avantages habituels. Cependant, si leur camp dmoralise lennemi, ils ne pourront pas poursuivre ou effectuer de Charge irrsistible, mme si des rgles spciales comme la Haine ou la Frnsie les y obligent. Ils sont bien trop puiss ! Si lunit rencontre par les poursuivants ntait pas engage au combat contre dautres ennemis au dbut de la phase de corps corps, ou si elle tait engage mais que le combat tait dj rsolu pour cette phase, le nouveau corps corps nest pas rsolu lors de cette phase de combat, mais dans la prochaine. Lors de la phase de corps corps suivante, les poursuivants comptent quand mme comme ayant charg. Du fait, il peut arriver que les deux camps aient des units en charge impliques dans un mme combat. Dans ce cas, celles-ci frappent comme dordinaire avant les units nayant pas charg et bnficient de tous les avantages habituels. Si les diffrentes units en charge se battent entre elles, leurs Attaques sont rsolues par ordre dInitiative.

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5. Rorganiser les rangs


Si un combat se termine par une galit, ou si au moins lune des units battues russit son test de moral, le combat se poursuit lors de la phase de corps corps suivante et le joueur dont cest le tour passe alors au prochain combat quil veut rsoudre. Auparavant, mieux vaut rorganiser la formation des units impliques dans le corps corps qui vient de se drouler. Cela nest pas toujours ncessaire : en fait, cela dpend des pertes occasionnes et du rsultat du combat. Rappelez-vous que les rangs dune unit doivent tous contenir autant de figurines que le premier, lexception du dernier qui peut en contenir moins. La phase de rorganisation est prvue pour que ceci reste vrai, mais aussi pour permettre aux vainqueurs darranger leur formation, comme indiqu plus loin. Les pertes sont retires larrire dune unit, comme dcrit plus tt. Rappelez-vous aussi quune unit engage ne peut pas se dplacer et ne peut donc pas changer de formation durant sa phase de mouvement. Si un personnage ou un champion prsent dans lunit est tu, cela laissera un vide dans le premier rang, que vous devrez combler avec une figurine du dernier rang ou, si lunit na quun seul rang, une figurine prise lune des extrmits de celui-ci. Si une unit est engage par larrire, le retrait des pertes risque de rompre le contact avec lennemi. Dans de tels cas, dplacez-le pour quil reste en contact avec lunit. Lors de combats multiples, il arrive parfois que certaines units, la fin d'un corps corps, ne soient plus engages avec qui que ce soit (par exemple si lunit quelle affrontait a t dtruite) : ds le combat rsolu, aprs les tests de moral, les fuites, etc, celles-ci comptent comme ntant plus au corps corps et peuvent se dplacer librement.

Manoeuvres gratuites :
Les units qui ont gagn un combat, mais qui sont encore engages parce que lennemi na pas fuit, peuvent excuter lune des manoeuvres suivantes : Les units victorieuses combattant un ennemi sur leur front peuvent effectuer un changement de formation gratuit pour augmenter la largeur de leur premier rang de cinq figurines maximum. Les units victorieuses avec des ennemis sur un flanc ou larrire peuvent se rorienter gratuitement pour faire face leur ennemi. Cela permet notamment aux personnages, champions, musiciens et porte-tendards de se retrouver au contact de lennemi.

Ces manoeuvres gratuites ne peuvent tre excutes que si lunit qui a remport le combat nest engage que sur un seul ct (le front, lun ou lautre flanc ou larrire) et uniquement si cela lui permet damener autant ou davantage de ses figurines au contact de l'ennemi.

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Psychologie
Dans la fureur des combats, les troupes ne se conduisent pas toujours comme vous, leur commandant, le souhaiteriez. Face des ennemis surnaturels, terrifiants ou simplement trop nombreux, leur courage peut s'vanouir. Il se peut galement que certaines units soient trop stupides pour faire ce que vous attendiez d'elles. En tant que gnral d'arme il est de votre devoir d'tre conscient de ces paramtres et d'en tenir compte. Sans cela, les vnements imprvus risquent fort de venir contrarier votre prcieux plan de bataille... Les rgles de psychologie sont les mcanismes de jeu qui reprsentent ces diffrents facteurs au cours des parties. Certaines de ces rgles ncessitent un test pour dterminer si les troupes sont affectes, d'autres sont actives en permanence et ne requirent par l-mme aucun test.

Tests de psychologie
La plupart des tests de psychologie tant effectus de faon similaire, nous allons dcrire la procdure avant de voir chacun des diffrents facteurs psychologiques. Pour effectuer un test de psychologie, lancez 2D6 et comparez le rsultat la valeur de Commandement de l'unit concerne. Si le rsultat est infrieur ou gal au Cd, le test est un succs et tout va pour le mieux. S'il est suprieur, le test est un chec.

Test de psychologie et de moral :


Vous remarquerez sans doute qu'un test de psychologie s'effectue comme un test de moral au corps corps et utilise la mme caractristique de Cd. Un test de moral n'est cependant pas un test de psychologie, et inversement. Il est important de garder cela en tte car certains facteurs s'appliquent spcifiquement aux tests de moral ou de psychologie. La rgle la plus importante retenir est que les units engages au corps corps et celles qui sont en fuite ne font jamais de test de psychologie, ni Panique, ni Peur, ni Terreur, ni Stupidit. Les effets psychologiques qui pourraient affecter ces troupes sont couverts par les tests de moral. Utiliser la valeur de Commandement du cavalier : Les figurines montes comme la cavalerie, les personnages chevauchant des monstres ou les chars utilisent toujours le Cd du cavalier et non celui de la monture. Si un char ou un monstre transporte plusieurs passagers, rfrez-vous au Cd le plus lev. Utiliser la meilleure valeur de Commandement : Une unit utilise toujours le meilleur Cd disponible, y compris celui d'un personnage ou de toute autre figurine l'ayant rejoint. Les personnages ont souvent un Cd plus lev que celui des troupes ordinaires, si bien qu'un rgiment men au combat par l'un d'eux sera moins vulnrable aux effets psychologiques. Voyez la section Personnages pour les rgles concernant l'interaction de ces derniers et des units de troupes lorsque les deux lments sont soumis des facteurs psychologiques diffrents.

Test au dbut de tour :


Certains tests de psychologie sont raliss en dbut de tour. Par exemple, les tests de Terreur causs par la prsence d'une pouvantable crature moins de 6 ps, et les tests de Supidit. C'est aussi le cas d'autres tests dus des rgles spciales, des sorts... Un joueur devant effectuer plusieurs de ces tests doit le faire dans l'ordre suivant : 1. 2. 3. Tests de Terreur. Tests de Stupidit. Autres tests (rgles spciales, sorts...).

Ainsi, si une unit Stupide doit effectuer un test de Terreur, ce dernier est effectu en premier. En cas de russite, elle doit effectuer son test de Stupidit. Un joueur devant passer plusieurs tests de Terreur (ou de Stupidit) choisit bien videmment dans quel ordre il effectue ceux-ci. 74

Panique
La Panique est le plus courant et le plus important des effets psychologiques. Les batailles sont souvent gagnes ou perdues parce qu'une arme a paniqu et pris la fuite, sans forcment avoir t vaincue au combat. Les troupes voyant fuir ou mourir leurs camarades et amis peuvent leur emboter le pas, vous abandonnant sans remords. Une unit fait un test de Panique dans les cas suivants : Elle subit 25 % de pertes ou plus. Une unit amie est dtruite dans un rayon de 6 ps. Une unit amie est dmoralise dans un rayon de 6 ps. Une unit amie fuit travers elle.

Notez qu'une unit ne fait qu'un seul test de Panique par phase (dbut du tour, mouvement, magie, tir et corps corps), mme si elle a plusieurs raisons d'en faire. La plupart des tests tant effectus ds qu'ils sont provoqus, il est judicieux de noter quelles units ont effectues un test de Panique durant la phase en cours afin de ne pas en refaire un. Une unit ratant un test de Panique fuit dans la direction prcise ci-dessous. Aprs ce premier Mouvement de fuite, si elle ne se rallie pas, elle se dirigera naturellement vers le bord de table le plus proche.

L'unit subit 25 % de pertes ou plus :


Une unit doit effectuer un test de Panique la fin de toute phase au cours de laquelle elle a perdu 25 % ou plus des figurines qu'elle possdait au dbut de cette mme phase. Par exemple, une unit de 20 figurines en perd 7 suite des tirs, soit plus de 25 % de ses effectifs. Un test de Panique est donc requis la fin de la phase de tir. Notez que les pertes infliges au corps corps ne sont pas prises en compte (pas de test de psychologie), de mme que les Points de Vie perdus par une figurine (seules les pertes comptent). Un monstre ou un char perdant un ou plusieurs cavaliers, ou vice-versa, n'effectue pas non plus de test de Panique. Ce test est effectu par toute unit subissant 25 % ou plus de pertes cause de facteurs divers comme les Fiascos !, les incidents de tir, les effets magiques...etc. Si le test est un chec, l'unit fuit dans la direction oppose la cause qui lui a inflige le plus de pertes. Si deux units ennemies ou plus se partagent ce privilge, dterminez alatoirement une direction parmi celles possibles. S'il est impossible de savoir dans quelle direction une situation inhabituelle fait fuir une unit, par exemple si elle s'inflige ellemme des pertes, les survivants prendront la fuite vers le bord de table le plus proche. Unit en charge : Une unit qui charge et dont l'ennemi maintient sa position et tire en infligeant 25 % ou plus de pertes doit immdiatement effectuer ce test (et non en fin de phase). L'attaquant peut donc paniquer avant d'tre entr en contact avec sa cible et prendre la fuite.

Unit amie annihile dans un rayon de 6 ps :


Si une unit amie est entirement dtruite, quelle qu'en soit la raison (en fuyant une charge, annihile par des tirs ou des sorts, massacre au corps corps...), toute unit du mme camp situe dans un rayon de 6 ps doit immdiatement effectuer un test de Panique. Il est donc judicieux de mesurer les distances avant de retirer l'unit dtruite du jeu. Les units dont la Puissance d'Unit est infrieure 5 au dbut de la phase qui voit leur destruction ne provoquent pas de test de Panique. Si le test choue l'unit panique fuit dans la direction oppose au point o l'unit a t dtruite.

Unit amie dmoralise dans un rayon de 6 ps :


Effectuez un test de Panique si une unit amie situe dans un rayon de 6 ps et dont la PU est suprieure ou gale 5 est dmoralise aprs avoir t vaincue au corps corps. Si le test choue l'unit panique fuit dans la direction oppose au point o l'unit a t dmoralise. 75

L'unit est traverse par des figurines amies en fuite :


Si une unit est traverse par des figurines d'une unit amie en fuite et dont la PU est suprieure ou gale 5, elle doit effectuer immdiatement un test de Panique. Pour plus de simplicit, rsolvez compltement le Mouvement de fuite avant d'effectuer les tests rsultant de celle-ci. Si le test choue l'unit panique fuit dans la mme direction que celle dj en fuite. Exception : Une unit ayant dclar qu'elle maintenait sa position face une charge, et qui panique parce qu'une unit amie la traverse avant que l'ennemi ne soit dplac son contact, doit remplacer sa rponse la charge par une fuite. Elle fuira donc l'oppos de la charge au lieu de se joindre l'unit ayant provoqu la Panique. Notes : Si plusieurs units de la mme arme doivent effectuer un test de Panique au mme moment, le joueur qui les contrle choisit dans quel ordre ils sont raliss. On considre toujours le centre des units comme points de rfrence pour dterminer la direction de fuite par rapport la source ayant engendr la fuite.

Stupidit
Malheureusement pour elles, et pour vous leur gnral, nombre de puissantes cratures sont aussi passablement stupides. Victimes d'un mauvais sortilge, des tres intelligents peuvent galement se comporter en dpit du bon sens. Les rgles de Stupidit reprsentent en termes de jeu les comportements absurdes et les monstres demeurs, chaque livre d'arme prcisant bien entendu quelles units sont victimes de cette affliction. Les cratures Stupides non engages au corps corps doivent effectuer un test de Stupidit au dbut de leur tour pour surmonter ce terrible handicap. Faites le test pour chaque unit sujette cette rgle. Si le test russi, l'unit peut bouger et combattre normalement sans rien de plus inquitant que quelques tranes de bave et autres rires hystriques. Si le test est rat, l'unit avance en ligne droite d'1D6 ps durant la phase des mouvements obligatoires. Une unit de Tirailleurs avance galement mais dans une direction alatoire dtermine par le jet d'un d de dispersion. Il s'agit d'un mouvement obligatoire remplaant le Mouvement habituel de l'unit. Il a donc lieu avant tout autre mouvement, mais aprs les dclarations de charges (voir la section Mouvement). Toute rencontre avec une unit ennemie compte automatiquement comme une charge : cette dernire est rsolue normalement, si ce n'est que l'unit Stupide avancera d'1D6 ps quelle que soit l'issue de la charge. Si l'unit Stupide rentre en contact avec une unit amie, reculez l'unit Stupide d'1 ps. Les deux units se retrouvent bloques, la confusion ne de la rencontre les empche de bouger durant le reste de cette phase de mouvement. Durant le tour o une unit a rat un test de Stupidit, elle ne peut pas volontairement se dplacer, dclarer de charge, tirer ou lancer des sorts. Ces rgles s'appliquent jusqu'au dbut du tour suivant du joueur contrlant cette unit. Elle devra alors effectuer un nouveau test pour dterminer si elle subit encore les effets de cette rgle. Ces effets cessent immdiatement ds que l'unit qui en souffre est engage au corps corps, les instincts belliqueux de ses membres reprenant le dessus.

Autres effets psychologiques :


Les cratures Stupides ont peu conscience de leur entourage. Tant qu'elles sont sous l'effet d'un test de Stupidit rat, elles sont Immunises la psychologie. Il arrive qu'un cavalier chevauche une monture, un monstre ou un char sujet la Stupidit. Dans ce cas, le cavalier effectue le test en utilisant son Commandement plutt que celui de sa monture. Si le test choue, le cavalier en subit directement les consquences habituelles et ne peut ni tirer, ni lancer de sorts tant que les effets persistent. 76

Peur
Certaines cratures inspirent la Peur, comme indiqu dans leur livres d'arme respectifs. Cela inclut des monstres tels que les trolls aussi bien que des horreurs surnaturelles comme les zombies ou les Guerriers Squelettes. Une unit doit effectuer un test de Peur si elle est confronte l'une des situations suivantes : Elle est charge par un ennemi causant la Peur. Elle veut charger un ennemi causant la Peur.

La Peur est une arme psychologique d'autant plus efficace que le rapport des forces en prsence est dsquilibr. Il est ainsi important de connatre la Puissance d'Unit des ennemis causant la Peur : notez bien que seules les figurines rellemment dote de cette rgle sont prises en compte pour ce qui est des effets suivants. Par exemple, une unit est charge par des ennemis mens par un Hros causant la Peur. Seul le Hros sera touch sur un 6 en cas de test rat (voir ci-dessous) et l'unit ne devra pas fuir automatiquement ( moins que ce Hros seul ait une PU suprieure celle de l'unit !).

L'unit est charge par un ennemi causant la Peur :


Une unit charge par un ennemi causant la Peur doit effectuer un test de Commandement pour voir si ses nerfs tiennent bon. Commencez par dclarer la rponse souhaite la charge, puis effectuez le test de Peur lorsqu'il est confirm que l'unit ennemie est bien porte de charge. Si le test est un succs, l'unit peut ragir la charge comme elle le souhaite, ainsi qu'elle l'avait annonc. Si au contraire l'unit choue son test, et que sa Puissance d'Unit est infrieure celle de l'assaillant provoquant la Peur, elle doit automatiquement fuir en rponse la charge, la place de la raction prvue. Si le test est rat, mais que la PU de l'unit est suprieure ou gale celle des attaquants, elle peut rpondre normalement la charge. Toutefois les figurines de l'unit charge devront obtenir des 6 pour toucher lors du premier tour de corps corps contre les figurines ennemies provoquant la Peur responsables du test. Aucun autre modificateur ne peut s'appliquer, seuls des 6 naturels toucheront l'adversaire. Si plusieurs units causant la Peur chargent une unit, celle-ci doit effectuer un test diffrent pour chacune d'elles.

L'unit dsire charger un ennemi causant la Peur :


Si une unit dsire charger un ennemi causant la Peur et dont la PU est suprieure la sienne, elle doit russir un test pralable pour surmonter son effroi. Aucun test n'est requis si l'unit possde une PU suprieure ou gale celle de l'ennemi qu'elle souhaite engager. Si le test est rat, l'unit ne peut ni charger, ni se dplacer, et compte tous points de vue comme ayant rat sa charge. Si le test est une russite, l'unit peut dclarer normalement sa charge. Passez ensuite aux dclarations de charges suivantes (avec les ventuels tests de Peur de chacune).

Vaincu par un ennemi causant la Peur :


Les units vaincues au corps corps subissent un malus additionnel de -2 leur test de moral si leur PU totale est infrieure la PU totale des units ennemies provoquant la Peur avec lesquelles elles sont engages. Si la PU totale des units ennemies provoquant la Peur n'est pas suprieure celle des units vaincues, effectuez les tests de moral requis en appliquant uniquement les modificateurs habituels. Rfrez-vous la section Corps corps pour le dtail des tests de moral. Notez que cette rgle s'applique que les units vaincues aient prcdemment russi ou non des tests de Peur. 77

Terreur
Quelques monstres particulirement abominables et menaants sont encore plus effrayants que ceux causant la Peur. D'aussi terribles cratures provoquent la Terreur. Les troupes confrontes des monstres ou des situations causant la Terreur doivent effectuer un test pour voir si elles parviennent conserver leur sang-froid. En cas d'chec, elles risquent fort d'tre rduites l'tat de loques tremblantes. Une unit n'effectue jamais plus d'un test de Terreur par partie. Elle ne sera plus affecte par la suite quel que soit le rsultat de ce test. Une crature inspirant la Terreur cause aussi automatiquement la Peur, toutes les rgles de celle-ci s'appliquant donc. Cependant, un mme ennemi ou une mme situation ne peut causer la fois un test pour chacune de ces rgles : faites juste le test de Terreur. S'il est russit la Peur est galement surmonte. Etant donn que les units ne font qu'un unique test de Terreur par bataille, les rencontres suivantes avec d'horribles monstres ne provoqueront plus que la Peur. Une unit fait un test de Terreur dans les situations suivantes : Elle est charge par un ennemi causant la Terreur. Elle veut charger un ennemi causant la Terreur. Au dbut de son tour, un ennemi causant la Terreur se trouve dans un rayon de 6 ps d'elle.

L'unit est charge par un ennemi causant la Terreur :


Une unit charge par un ennemi causant la Terreur doit effectuer un test de Commandement pour surmonter son effroi. Commencez par dclarer la rponse souhaite la charge, puis effectuez le test lorsqu'il est confirm que l'unit ennemie est bien porte de charge. Si le test est un succs, l'unit peut ragir la charge comme elle le souhaite, ainsi qu'elle l'avait annonc. Si au contraire l'unit choue son test, elle doit automatiquement fuir en rponse la charge. Si plusieurs unit causant la Terreur chargent une mme cible, celle-ci doit effectuer un test de Terreur pour le premier ennemi ayant dclar une charge. S'il est russi, les autres tests sont considrs comme des tests de Peur.

L'unit dsire charger un ennemi causant la Terreur :


Si une unit dsire charger un ennemi causant la Terreur, elle doit russir un test pralable pour surmonter sa bien comprhensible apprhension. Si le test est rat, l'unit ne peut ni charger, ni se dplacer, et compte tout point de vue comme ayant rat sa charge. Si le test est une russite, l'unit peut dclarer normalement sa charge. Passez ensuite aux dclarations de charges suivantes (avec les ventuels tests de Peur et de Terreur appropris).

Un ennemi causant la Terreur se trouve dans un rayon de 6 ps au dbut du tour :


Une unit doit effectuer un test de Terreur si au dbut de son tour, une ou plusieurs units terrifiantes se trouvent 6 ps ou moins d'elle. Si le test choue, l'unit ne peut rien faire ce tour, considrez-la en tous points comme une unit venant de rater une charge. Notez de ce fait qu'un sorcier peut tout de mme lancer des sorts. Relations Peur / Terreur : Une crature qui inspire la Peur n'est pas affecte par celle-ci. Si elle fait face un adversaire causant la Terreur, elle ne subit que les effets de la Peur, pas ceux de la Terreur. Une crature causant la Terreur n'est affecte ni par la Peur, ni par la Terreur. Cette immunit s'tend au cavalier dont la monture inspire l'une ou l'autre. Ainsi un chevaucheur de dragon n'est pas effray par une crature qu'il aurait craint s'il tait pied. Units en fuite : Les tests de Peur et de Terreur sont automatiquement russis si l'unit qui en est la cause est en fuite. En effet, son impact psychologique est grandement diminu lorsqu'elle tente de quitter la bataille au plus vite... 78

Frnsie
Qu'ils soient drogus ou en transe, certains guerriers peuvent sombrer dans une rage martiale et se muer en un tourbillon de destruction dans lequel l'instinct de prservation fait place la violence aveugle. On dit de ces combattants qu'ils sont sujets la Frnsie. Lors de la phase de mouvement, aprs la dclaration des charges et des rponses appropries, mesurez pour voir si des ennemis peuvent tre chargs par les units Frntiques, c'est--dire porte et en vue. Si tel est le cas, les troupes suivant les rgles de Frnsie doivent dclarer des charges contre ces adversaires. Le joueur contrlant les units Frntiques n'a pas son mot dire, celles-ci chargent obligatoirement. Cependant si une telle unit a la possibilit de charger plusieurs units ennemies, le joueur la contrlant dcide alors laquelle est charge. Notez qu'une unit Frntique n'est jamais oblige de dclarer une charge si la russite de celle-ci dpend de la ralisation d'un facteur extrieur (charge ou fuite d'une unit amie, mouvement obligatoire...). Elle n'a cependant pas dclarer de charge s'il est manifeste que celle-ci n'atteindra jamais sa cible. Par exemple si une unit en fuite amie se trouve entre eux et l'unit ennemie, les Frntiques n'ont pas dclarer de charge. Si l'unit se rallie la charge pourrait ne pas avoir lieu. Pour la mme raison, d es troupes Frntiques partiellement crantes par une autre unit amie n'ont pas charger ds que leur cran dclare une charge .

Les Frntiques au combat :


Au corps corps, les units Frntiques combattent avec +1 Attaque. Ainsi une figurine dote de 1 Attaque sur son profil en effectuera 2, une figurine avec 2 Attaques en effectuera 3... Une figurine soumise la Frnsie ne bnficie jamais des avantages de protection procurs par un bouclier lors d'un combat de face. Rfrez-vous la section sur les armes pour plus de prcision. Les figurines Frntiques doivent toujours poursuivre les ennemis en fuite, le joueur les contrlant ne peut pas tenter de les rfrner comme les troupes ordinaires. Elles poursuivront mme si elles dfendent un obstacle. De mme, si elles annihilent totalement leurs ennemis lors du tour o elles ont charg, elles doivent se lancer dans une Charge irrsistible. Les troupes Frntiquess vaincues au corps corps perdent immdiatement la rgle Frnsie avant d'effectuer leur test de moral. Leur rage exubrante a t rprime et elles se battent dsormais comme des guerriers ordinaires pour le reste de la bataille.

Immunit la psychologie :
Les units sujettes la Frnsie sont Immunises la psychologie tant qu'elles le restent.

Haine
La Haine est une motion puissante et rpandue dans le monde de Warhammer. Rancunes sculaires et haines raciales frisant la folie dciment des peuples gnration aprs gnration. Certaines races prouvent une telle rancoeur envers d'autres qu'elles les combattront avec fureur. Cela est clairement indiqu dans les livres d'arme. Par exemple, les Gobelins de la Nuit possdent la rgle Haine spcifiquement contre les nains qu'ils abhorrent. Certains guerriers ne font pas autant de distinctions mesquines dans leur soif de sang. Les elfes noirs sont ainsi sujets la Haine de tout ennemi qu'ils rencontreront. Les troupes affrontant au corps corps des ennemis qu'ils Hassent relancent leurs jets pour toucher rats lors du premier tour de n'importe quel combat. Ce bonus ne s'applique que lors du premier tour d'un combat, aprs quoi l'unit se bat normalement pour le reste de ce corps corps. Les troupes sujettes la Haine d'un ennemi doivent toujours poursuivre celui-ci s'il vient s'enfuir. Le joueur les contrlant ne peut pas tenter de les rfrner avec un test de Commandement. Elles poursuivront mme si elles dfendent un obstacle. De mme, si elles annihilent totalement leurs ennemis lors du tour o elles ont charg, elles doivent se lancer dans une Charge irrsistible.

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Tenacit
Au corps corps, certaines troupes continueront de se battre sans tenir compte de leurs pertes. Elles peuvent se considrer comme une lite, avoir fait le voeu de ne jamais reculer ou tre simplement trop fanatiques pour s'enfuir face un adversaire suprieur. On dit alors que ces troupes sont Tenaces. Lors des tests de moral, les units Tenaces ignorent toujours les modificateurs dus au rsultat de combat , quelle que soit l'ampleur de ces derniers. Ainsi une unit bnficiant de cette rgle effectue ses tests de moral avec sa valeur de Commandement non modifie. Par exemple, les Joueurs d'Epe impriaux sont Tenaces avec un Cd de 8 et perdent un combat de 4 points. Ils ne seront tout de mme dmoraliss que sur un rsultat de 9 ou plus sur leur test de moral, et non sur un 5 ou plus comme les troupes ordinaires le seraient. Une unit Tenace est cependant soumise l'ensemble des autres facteurs qui pourraient venir compliquer son test de moral. Ainsi, si elle est vaincue par une unit causant la Peur dont la PU est suprieure la sienne, son test de moral sera normalement afflig d'un malus de -2. De la mme faon l'unit pourra bnficier du Commandement du Gnral de l'arme ou d'un personnage l'ayant rejoint s'il est meilleur que le sien (celui-ci tant normalement altr par les modificateurs dus au rsultat de combat). Dans tous les cas, l'unit Tenace utilisera toujours la valeur de Cd la plus leve sa disposition.

Immunit la psychologie
Nombre de cratures et de machines infernales arpentent les champs de bataille du Vieux Monde sans gard pour les dangers qu'ils reclent, les soldats d'lite des plus grands chefs sont parfois si courageux et aguerris que les situations qui feraient paniquer des troupes de moindre qualit les laissent de marbre. Les troupes Immunises la psychologie russissent automatiquement leurs tests de Panique, de Peur et de Terreur. De plus, un adversaire de PU suprieure provoquant la Peur ne leur infligera pas le malus de -2 au test de moral. Ces units ne sont toutefois pas exemptes des tests de moral habituels (et des autres tests de Commandement) : tre stoque ne rend pas totalement inconscient du danger. Les units Immunises la psychologie ne peuvent jamais fuir en raction une charge, elles sont trop fires, tmraires ou ahuries pour cela ! Immunits diverses : Il arrive, souvent par des effets magiques, que certaines units soient Immunises la Panique, la Peur ou la Terreur. Une telle capacit n'est en rien une Immunit la psychologie et permet uniquement l'unit de russir automatiquement l'ensemble des tests lis la rgle en question. Notez qu'une unit Immunise la Peur ne subit pas le malus de -2 son test de moral si elle est battue en combat par un adversaire causant la Peur et dont la PU est suprieure la sienne. Une unit Immunise la Terreur est automatiquement aussi Immunise la Peur.

Indmoralisables
Certaines cratures n'abandonnent jamais une bataille, quelle que soit la gravit de la situation. Cela peut tre d leur extrme bravoure, des effets magiques ou au fait qu'elles soient absolument inconscientes. Les troupes Indmoralisables sont Immunises la psychologie et russissent automatiquement tout test de moral. Ces units ne peuvent jamais fuir pour quelque raison que ce soit, il faudra que l'adversaire les limine une une. Ces figurines mourront littralement au combat. 80

Personnages
Le monde de Warhammer ne serait pas ce qu'il est sans ses hros, ses redoutables sorciers et autres sinistres ncromants. Leur prsence bouleverse le jeu car ils constituent des meneurs dhommes sans pareil et des guerriers redoutables, souvent capables de tenir tte un ennemi suprieur en nombre. Ces individus hroques sont appels "Personnages". Certains guerriers sont plus rsistants, malins ou forts que la moyenne. Dautres sont plus habiles au maniement des armes, ou sont dots dun charisme inspirant la confiance chez leurs camarades. Enfin, il en est qui possdent des talents extraordinaires ou des connaissances techniques particulires, comme les assassins ou les Ingnieurs impriaux. Dans la plupart des cas, ces individus sont connus sous des noms propres leur race. Par exemple, les personnages orques ont des titres tels que Chef ou Grand Chef, tandis que les dignitaires impriaux sont des Capitaines ou des Prtres Guerriers. Il est impossible de reprsenter toutes les nuances les diffrenciant, mais les profils permettent de jouer de terrifiants guerriers, de puissants sorciers ou de grands commandants, qu'ils soient vous la dfense du bien ou quils soient au contraire des tres au coeur corrompu aimant rpandre le mal. Les personnages ont gnralement un meilleur profil que les membres ordinaires de leur race. Dans cet exemple (un soldat humain "de base" et un Capitaine), il est clair que le personnage est trs diffrent de l'humain ordinaire. M CC CT Humain Capitaine 4 4 3 5 3 5 F 3 4 E 3 4 PV 1 2 I 3 5 A 1 3 Cd 7 8

Les personnages sont reprsents par des figurines individuelles qui combattent indpendamment. Cependant, lun de leurs meilleurs atouts est de pouvoir rejoindre une unit au combat pour la commander en personne ou en renforcer les rangs par leur simple prsence. Sorciers : Certains personnages ont la possibilit de lancer des sorts. En termes de jeu, ils sont appels sorciers. Leurs rgles compltes (lancement et dissipation des sorts) se trouvent dans la section Magie de cet ouvrage.

Mouvement
Une figurine de personnage se dplace et combat comme une figurine individuelle, mais elle peut galement rejoindre une unit et se battre ses cts, comme expliqu plus loin dans ce chapitre. Les personnages se dplacent et combattent de faons diffrentes selon le type d'unit auquel ils appartiennent, celui-ci variant gnralement en fonction de leur monture. Les personnages de type infanterie suivent l'ensemble des rgles de mouvement des Tirailleurs. Les personnages d'infanterie monstrueuse, de cavalerie (monstrueuse et volante comprise) ou chevauchant un monstre suivent les rgles de mouvement des monstres (pivotant notamment sur leur centre au lieu d'effectuer des roues). Les personnages passagers d'un char, ou d'un char lourd, suivent les rgles de mouvement de ceux-ci. Notez que ces rgles sont absolument identiques celles s'appliquant aux units composes d'une unique figurine (comme le dernier survivant d'un rgiment).

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Personnages et units
Quelles units peut-on rejoindre ?
Un personnage agit souvent seul et est alors considr en tous points comme une unit d'une seule figurine. Cependant, en cours de jeu, il peut rejoindre une unit amie d'infanterie, de cavalerie, une unit de plusieurs chars ou une machine de guerre. Un personnage ne peut jamais rejoindre un monstre, un char seul, une unit de volants (y compris la cavalerie volante), une unit de figurines Minuscules ou un autre personnage. Un personnage rejoignant une unit devient partie intgrante de celle-ci jusqu' ce qu'il la quitte. Monstres volants et personnages sur char : Si le personnage chevauche une crature monstrueuse disposant de la capacit Vol, il ne peut pas rejoindre d'unit. Il en va de mme si le personnage est lui-mme un monstre volant. Un personnage partant au combat sur un char ne peut rejoindre que des units de chars. Tirailleurs : Notez qu'une unit de Tirailleurs ne peut tre rejointe que par un personnage d'infanterie (PU de 1).

Rejoindre une unit :


Pour rejoindre une unit, un personnage a simplement besoin de se placer son contact au cours de la phase de mouvement. Notez qu'un personnage utilisera une partie de son Mouvement pour rejoindre l'unit et le premier rang de celle-ci. Si celle-ci ne s'est pas encore dplace, son Mouvement sera gal celui-restant au personnage. Un personnage ne peut jamais rejoindre une unit engage au corps corps, qui a charg ou est sujette un mouvement obligatoire durant ce tour. Par exemple, il ne peut pas rejoindre une unit en fuite ou ayant rat un test de Stupidit. A l'exception des cas ci-dessus, un personnage peut rejoindre une unit aprs en avoir quitt une autre, mais il ne peut quitter celle-ci pour la rejoindre lors du mme tour. Position au sein de l'unit : Lorsqu'un personnage rejoint une unit, il est automatiquement plac au premier rang. Si la distance parcourir pour atteindre ce rang excde le double de la capacit de Mouvement du personnage, il est impossible pour celui-ci de rejoindre l'unit. Si la place manque au premier rang, par exemple parce que l'tat-major ou d'autres personnages sont prsents, l'une des figurines est place dans le rang suivant. Un personnage plac dans les rangs arrires ne peut pas combattre, moins qu'il ne soit en contact avec l'ennemi, si celui-ci attaque de flanc par exemple, de possder une lance...etc. L'unit ne peut pas bnficier de sa valeur de Cd pour ses tests, ni des rgles Prsence charismatique et Tenez vos rangs. Il ne peut utiliser aucun de ses objets magiques. Personnage dans une unit en fuite : Si un personnage a rejoint une unit et que celle-ci s'est malheureusement enfuie, il compte pour dterminer si elle est 25% de ses effectifs de dpart pour se rallier. Par exemple, une unit compose l'origine de 20 gobelins et rduite 4 peut tenter de se rallier si elle incorpore un personnage, celui-ci tant la cinquime figurine ncessaire pour tre 25% des effectifs initiaux. Socles de tailles diffrentes : La plupart du temps, un personnage est fix sur un socle de la mme taille que ceux de l'unit qu'il rejoint. Dans ce cas, le personnage peut alors simplement tre plac au premier rang de l'unit la place d'une autre figurine qui est dplace l'arrire. Naturellement, cela se complique si le socle est de taille diffrente... Dans le cas de socles faisant 20 mm ou 25 mm de ct, considrez que le personnage possde le mme socle que ses camarades (ignorez les quelques millimtres dpassant de l'unit ou laisss vacants entre les figurines). Si le socle du personnage est plus grand mais que sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de l'unit, dplacez simplement autant de figurines vers les rangs arrires et disposez le personnage leur place. Dans ce cas calculez le bonus de rangs comme si l'espace occup par le personnage l'tait par des figurines ordinaires*. Par exemple, un socle de 40 mm de ct dans une unit d'infanterie aux socles de 20 mm, ou un cavalier dans une unit d'infanterie socle en 25 mm... La encore, comme dans le premier cas, si le socle est un peu plus grand, ignorez les quelques millimtres en excdent. * Dans le cas d'une Unit mixte, considrez toujours le personnage comme autant de figurines les plus "petites" du rgiment pour ce qui est du calcul du bonus de rangs. 82

Quitter une unit :


Un personnage peut quitter une unit de la mme faon qu'il y est entr lors de sa phase de mouvement, en dplaant sa figurine depuis n'importe quel bord du rgiment (pour peu que celui-ci ne soit pas hors d'atteinte). Sa distance de mouvement tant bien videmment calcule depuis sa position originale, avant que l'unit ne se dplace. Un personnage ne peut jamais quitter une unit engage au corps corps, qui a charg ou est sujette un mouvement obligatoire durant ce tour. Par exemple, il ne peut pas quitter une unit en fuite ou ayant rat un test de Stupidit. De plus, si l'unit ne peut se dplacer pour n'importe quelle raison que ce soit lors de cette phase, le personnage ne peut la quitter (par exemple si l'unit vient de se rallier, si elle se trouve sous l'effet d'un sort, etc). Charges : Comme expliqu ci-dessus, si un personnage se trouve dans une unit en charge, il doit charger avec elle. Un personnage peut cependant charger hors de son unit en dclarant une charge pendant la phase adquate. Dans ce cas, il rsout sa charge selon les rgles habituelles tandis que l'unit reste en place : elle ne peut pas dclarer de charge, bien qu'elle puisse se dplacer durant la phase des autres mouvements. Si un personnage au sein dune unit charge seul un ennemi qui maintient sa position et tire, le tir de contre-charge est rsolu sur lunit escortant le personnage (si la porte maximale des armes permet d'atteindre le rgiment, dans le cas contraire le personnage sera touch). Si celle-ci fuit, le personnage la suit. Si un personnage, au sein d'une unit, dcide de charger seul une source de Peur ou de Terreur et rate son test, l'unit dans son ensemble est affecte par le rsultat (un hros apeur ne remonte pas vraiment le moral du reste de l'unit...).

Se dplacer avec une unit :


Un personnage rejoignant une unit ne pourra pas se dplacer plus vite que cette dernire. Il se dplace avec elle comme sil tait l'un de ses membres. Sil se dplace plus lentement, lunit devra ralentir pour sadapter son Mouvement. Au cours dun mouvement normal (cest--dire ni les charges ni les mouvements obligatoires), le personnage a le droit de changer de position dans le premier rang en changeant sa place avec dautres figurines situes sur ce rang. Cela permet ainsi au joueur de positionner son personnage selon les situations. Si un personnage se dplace au sein de son unit immobile, lui seul compte comme ayant boug. Dplacer un personnage dans une unit engage : Il arrive parfois quune unit soit engage en combat et quun personnage layant rejoint ne soit en contact avec aucun adversaire, par exemple parce quil se trouve au premier rang et que lunit a t charge de flanc, ou bien parce que lunit ennemie a un front moins tendu... Lors de sa phase de mouvement suivante, le joueur est autoris placer son personnage de faon ce quil puisse combattre. Il peut changer la place du personnage avec celles de figurines ordinaires de lunit qui sont au corps corps. Cela signifie que le personnage na pas pu combattre lors de la premire phase de corps corps. Notez quun personnage ne peut pas prendre ainsi la place dun autre personnage ou champion d'unit au contact de l'ennemi. Les personnages peuvent ainsi se dplacer pour combattre, mais ils ne peuvent le faire ds lors qu'ils sont au contact. Par exemple, il ne peut pas se repositionner au premier rang sil est dj au contact, car il doit affronter les ennemis qui lui font face. Un personnage ne peut pas se positionner de faon viter le combat, moins quil nait refus un Dfi, comme expliqu plus loin. Une fois le combat termin, le personnage est immdiatement replac au premier rang. Grandes cibles : Un personnage constituant une Grande cible ne peut jamais tre dplac au sein d'une unit. Survivants hroques : Deux personnages, parfois plus, peuvent se retrouver tre les seuls survivants de leur unit. Ils forment alors une unit jusqu leur prochaine phase de mouvement, durant laquelle ils devront se sparer si possible (sils ne sont pas au corps corps, en fuite, ni soumis un quelconque mouvement obligatoire ou ralliement). Sils sont en fuite, ils font un unique test de ralliement, puisquils constituent encore une seule unit. 83

Tir et personnages
Un personnage se dplaant seul est une unit constitue d'une seule figurine. Il prsente donc une cible aussi lgitime que n'importe quelle autre unit. Rappelez-vous que les tirs qui prennent pour cible une figurine seule de Puissance d'Unit 1 subissent une pnalit de -1 pour toucher, exactement comme dans le cas des tirs visant des Tirailleurs. Voir la section Tir pour plus de dtails.

Tirs des personnages au sein d'une unit :


Un personnage ayant rejoint une unit peut diriger ses tirs sur une cible diffrente de son rgiment si celui-ci est galement quip d'armes distance. Notez que cela ne s'applique pas lorsque l'unit choisit de maintenir sa position et tirer, le personnage devant alors cibler la mme unit ennemie que ses camarades.

Tirs contre des personnages au sein d'une unit :


Si un personnage a rejoint une unit dont l'ensemble des figurines ordinaires (c'est--dire qui ne sont ni des personnages ni des champions d'unit) totalisent une Puissance d'Unit de 5, il est impossible de lui tirer dessus. Les tirs dirigs contre l'unit touchent des figurines ordinaires et non pas le personnage. Si la PU cumule des figurines ordinaires de l'unit est infrieure 5, les touches sont rparties avant d'effectuer les jets pour blesser. Rpartissez-les comme suit, en lanant 1D6 par touche, selon les deux cas de figure ci-dessous : Si la PU du personnage est gale celle cumule des autres figurines, celui-ci est touch sur un 4+. Si le personnage et les autres figurines runies ont des PU diffrentes, procdez comme suit : un rsultat de 1-4 touche celui ou ceux dont la PU est la plus grande, un 5+ touche l'autre groupe.

Par exemple, une unit comprenant 3 figurines ordinaires de PU 1 et un personnage mont de PU 2 subit des touches. Les touches affecteront le personnage sur un 5+ et le reste de l'unit sur un rsultat de 1-4. Dans ce mme exemple, supposons que l'unit ne compte maintenant plus que 2 figurines ordinaires et ce mme personnage. Les touches affecteront dsormais le personnage sur un 4+ et le reste de l'unit sur un rsultat de 1-3. Dans le cas d'une unit incluant deux personnages ou plus, effectuez tout d'abord une rpartition entre eux et le reste de l'unit puis appliquez la mme mthode pour dterminer qui est touch entre les personnages. Gabarits : Un personnage ne peut en aucun cas tre victime d'une telle arme si la PU totale des figurines ordinaires est de 5 ou plus. Dans ce cas, si un personnage se trouve sous le gabarit, le joueur contrlant l'unit alloue la touche une autre figurine ordinaire de son choix. Si la PU de l'unit ne permet pas de le protger, le personnage subit normalement les touches dues au gabarit. Grandes cibles : Un personnage sujet la rgle Grande cible est beaucoup plus vulnrable que ses homologues moins dmonstratifs. Un tel personnage peut tre pris pour cible sans tenir compte des rgles ci-dessus. L'ennemi choisit alors entre tirer sur le personnage ou sur son rgiment. Au corps corps, de la mme faon, un joueur peut dcider d'allouer les touches d'impact d'un char, ou de tout autre arme quivalente, sur le personnage. Notez par ailleurs que les effets affectant une zone entire (par exemple un sort infligeant des touches toutes les units ennemies dans un rayon de 12 ps) touchent les Grandes cibles en plus de leur unit. 84

Corps corps
Lorsqu'une unit se retrouve au combat, les personnages se retrouvent face l'ennemi. Comme dcrit dans le chapitre Corps corps, les figurines peuvent attaquer n'importe quel ennemi avec lequel elles sont en contact socle socle. Leur socle tant le plus souvent en contact avec celui de plusieurs adversaires, un soldat face un personnage aura souvent le choix entre l'attaquer lui ou d'autres figurines ordinaires. Si le joueur a le choix entre attaquer un personnage et une figurine ordinaire, il doit dclarer avant d'effectuer ses jets pour toucher quelle(s) figurine(s) il frappe.

Rpartir les attaques :


Quand les personnages se retrouvent face leurs homologues adverses, le mme choix s'offre eux. Ils peuvent attaquer n'importe quelle(s) figurine(s) avec lesquelles ils sont en contact socle socle. Si le personnage possde plusieurs Attaques, il peut les rpartir entre les personnages et les figurines ordinaires. Il existe toutefois la rgle des Dfis, qui est une exception importante. Celle-ci est explique plus loin dans ce chapitre.

Perte de Points de Vie excdentaire :


Comme pour les attaques des figurines ordinaires, les pertes infliges par les personnages s'tendent au-del des figurines avec lesquelles ils sont en contact. Ainsi avec 4 Attaques, un personnage peut abattre autant d'ennemis, mme s'il n'est au contact que de un ou deux adversaires seulement. Si une figurine attaque un personnage ennemi ou tout autre figurine individuelle telle qu'un champion ou un monstre, les Points de Vie perdus en trop ne sont pas reports sur les figurines ordinaires. L'attaquant choisit de porter tout ou partie de ses Attaques sur un adversaire dfini, c'est pourquoi les PV perdus en trop sont ignors et ne compte pas dans le rsultat de combat. Notez qu'une fois encore la rgle des Dfis fait exception ces rgles, comme nous allons le voir.

Dfis
A chaque tour, avant de rsoudre un corps corps, chaque camp a la possibilit de lancer un Dfi. Un Dfi est un combat entre deux rivaux sur le champ de bataille, un affrontement titanesque entre deux hros ennemis. Notez que les rgles ci-dessous se rfrent aux personnages, cependant le champion dune unit peut galement lancer et accepter un Dfi exactement comme les personnages.

Lancer un Dfi :
Un seul Dfi peut tre lanc dans chaque corps corps avant qu'il ne soit rsolu. Pour chaque combat, en commenant par le joueur dont cest le tour, un Dfi peut tre lanc par un personnage, ce dernier devant tre au contact de lennemi. Lautre joueur peut alors choisir de refuser ou d'accepter le Dfi. Sil le refuse, aucun Dfi na lieu et il doit retirer un de ses personnages du combat, comme expliqu plus loin. Le personnage ennemi qui a lanc le Dfi combat alors normalement. Lors de cette phase de corps corps. Si le Dfi est accept, le joueur doit dsigner un de ses personnages engag au corps corps, et au contact, pour le relever. Si le joueur dont cest le tour ne lance pas de Dfi, son adversaire peut en lancer un de la mme faon. Ce Dfi peut alors tre refus ou accept comme prcdemment. Un Dfi ne peut pas tre lanc si l'un des camps ne possde aucun personnage, les figurines ordinaires ne pouvant pas relever les Dfis. Notez bien que pour lancer ou pour relever un Dfi, un personnage doit dj tre au contact de l'ennemi. Cela signifie que le personnage doit tre en contact socle socle avec une figurine ennemie. Un personnage qui nest pas au contact, par exemple parce que son unit est attaque par l'arrire, ne peut donc pas lancer ou relever un Dfi. Grande cible : Un personnage sujet la rgle spciale Grande cible est bien trop imposant et difficile cacher pour avoir le droit de refuser un Dfi. Si l'adversaire lance un Dfi, un personnage Grande cible doit le relever, moins qu'un autre personnage ami ne le fasse sa place...

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Refuser un Dfi :
Le joueur qui refuse un Dfi doit retirer lun de ses personnages choisi par son adversaire parmi ceux qui auraient pu accepter le Dfi. Le personnage est plac dans lunit de faon ce quil ne soit pas en contact avec lennemi, et il est remplac par une figurine ordinaire. Un personnage qui a refus un Dfi ne peut pas combattre ni faire quoi que ce soit dautre ce tour, et il perd tous ses avantages ( l'instar des personnages qui ne sont pas au premier rang dune unit). Le soi-disant hros se cache derrire ses camarades plutt que de se battre en combat singulier. A la fin de cette phase de corps corps, le personnage qui a refus le Dfi est automatiquement replac lendroit quil occupait avant de le refuser, et pourra se battre normalement ds le tour suivant. Si le Dfi est refus, le personnage qui l'avait lanc peut combattre normalement. Nulle part o se cacher : Un personnage ne peut pas refuser un Dfi si sa figurine ne peut tre place de faon ne pas tre en contact de l'ennemi. Cela arrivera le plus souvent lorsqu'un personnage isol est provoqu en duel ou s'il accompagne une unit engage de plusieurs cts la fois, si bien que toutes ses figurines sont au contact.

Livrer un Dfi :
Si un personnage accepte le Dfi, ne dplacez pas les figurines. Nous considrerons cependant ds lors que les deux protagonistes sont en contact. Ils doivent, au cours du combat, diriger toutes leurs Attaques l'un contre l'autre. Ces personnages et leurs montures ne peuvent pas tre attaqus par d'autres figurines lors de ce round de corps corps. La rsolution du Dfi peut empcher d'autres figurines de se battre si elles ne sont en contact qu'avec les personnages impliqus dans le duel. Notez que les touches d'impact d'un char sont rsolues normalement. Carnage : Si l'une des figurines tue l'autre, les Points de Vie perdus en excs par la victime sont comptabiliss dans le rsultat de combat, jusqu' un maximum de +5, et ce mme si ces blessures ne sont pas rellement infliges cause de la mort prmature de la figurine. C'est la rgle de Carnage. Par exemple, un Seigneur sur dragon affronte un champion en Dfi. Le Seigneur tue le champion avant qu'il ne puisse attaquer en lui infligeant la perte de 7 PV. Le rsultat de combat total est donc de 6 (le champion possdant 1 PV auquel est ajout le bonus maximum de +5 autoris par la rgle Carnage). Le septime PV perdu est ignor. Deuxime round : Si les deux personnages survivent au Dfi et que le combat se poursuit, le Dfi se poursuivra lors de la prochaine phase de corps corps. Aucun autre Dfi ne peut tre lanc dans ce combat tant que le premier est en cours. Dfis et montures : Les Attaques des personnages livrant un Dfi peuvent tre diriges contre leurs montures. Les montures participent au Dfi (y compris l'quipage d'un char le cas chant) et doivent diriger leurs Attaques contre le personnage adverse ou sa monture. Les Points de Vie perdus en excs par la monture comptent dans un ventuel Carnage. Si le personnage est tu mais pas sa monture, elle continuera le Dfi (aprs avoir effectu son test de raction de monstre). Champion d'unit : Si une unit est extermine alors que son champion est engag en Dfi, aucune blessure excdentaire inflige l'unit ne saurait exceptionnellement blesser celui-ci.

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Psychologie des personnages et units


Quand un personnage rejoint une unit, il est considr comme faisant partie de celle-ci tous points de vue. Si l'unit fuit ou poursuit, il doit fuir ou poursuivre avec elle et la mme vitesse; si l'unit dclare une charge, il charge avec elle et la mme vitesse, etc.

Commandement du personnage :
Une unit mene par un ou plusieurs personnages doit toujours utiliser la meilleure valeur de Commandement pour tous les tests bass sur cette caractristique. Notez qu'un personnage bnficiant de capacits particulires affectant ses tests de Cd (capable de relancer ses tests, disposant de relances sur ses jets de ds...) ne peut en faire profiter l'unit, moins que le contraire ne soit spcifi. Pour la mme raison, un personnage Immunis la Panique / Peur / Terreur n'immunise pas pour autant son unit.

Peur et Terreur :
Parfois, une unit est mene par un personnage effrayant ou redoutable causant la Peur ou la Terreur. Dans ce cas prcis, lunit devient elle-mme immunise la Peur / Terreur tant que le personnage reste avec elle. De la mme faon, un personnage sujet la Peur ou la Terreur ignore ces tests sil rejoint une unit qui ignore la Peur ou la Terreur. Par exemple, si un personnage rejoint une unit causant la Peur et quil est charg par des ennemis causant la Peur, il na pas effectuer de test de Peur. Si un ennemi dsire charger une unit comprenant un personnage causant la Peur ou la Terreur, il ne doit effectuer le test correspondant que si sa charge lamne au contact du personnage en question (et seule la PU du personnage est alors prise en compte pour dterminer si l'unit effectue un test de Peur). Dans le cas de la Terreur, une unit effectue le test si elle se trouve moins de 6 ps de la figurine qui la cause au dbut de son tour. Si une figurine causant la Terreur se trouve dans une unit qui ne la provoque pas, il faut mesurer les 6 ps partir de la figurine et non de lunit.

Frnsie et Haine :
Si une unit est affecte par la Frnsie ou oblige de poursuivre cause de la Haine, un personnage qui laccompagne ntant pas sujet ces effets psychologiques doit se dplacer avec elle, sans toutefois bnficier de leurs bonus : il ne devient pas Frntique simplement parce que les troupes autour de lui le sont, mais il na dautre choix que de les accompagner dans leurs dplacements ! Un personnage Frntique doit dclarer une charge et quitter lunit quil avait rejoint si cette dernire ne dclare pas de charge lors du mme tour, si des ennemis sont porte de charge du personnage. Si un personnage Frntique ou sujet la Haine rejoint une unit ne ltant pas, cette dernire ratera automatiquement ses tests de Cd pour viter de poursuivre un ennemi en fuite.

Tenacit :
Une unit Tenace bnficie du Commandement du Gnral de larme ou dun personnage qui la rejoint pour tout test de Cd sil est meilleur. Cependant lors des tests de moral , lunit utilisera son Cd non modifi par le rsultat de combat sil s'avre plus lev que celui du personnage une fois les modificateurs appliqus. Une unit Tenace possde un Cd de 8 et a t rejointe par un hros qui possde un Cd de 10. Elle peut utiliser le Cd du Hros pour ses tests de Panique, de Terreur, etc. Si elle perd un combat d'un point, elle doit encore utiliser le Cd du Hros (qui sera de 9). Si elle perd de plus d'un point, elle utilisera son Cd qui sera toujours de 8, car elle est Tenace. Les mmes rgles s'appliquent pour un personnage ntant pas Tenace qui rejoint une unit Tenace. Si un personnage Tenace rejoint une unit, elle peut profiter de son Cd non modifiable pour ses tests de moral (elle ne devient pas Tenace pour autant, mme si de fait les modificateurs dus au rsultat de combat ne l'affecte pas). 87

Stupidit :
Si une unit est affecte par la Stupidit, tout personnage et figurine ne l'tant pas ayant rejoint ou faisant partie de l'unit doit se dplacer comme elle. Un personnage ne peut quitter une unit lors d'un tour o elle rate son test de Stupidit, car elle est sujette un mouvement obligatoire. Aucune figurine de l'unit ne peut tirer ni lancer de sorts lors d'un tour o celle-ci rate son test de Stupidit. Si un personnage Stupide rate son test alors qu'il a rejoint une unit, celle-ci est entirement affecte, les soldats ordinaires cherchant comprendre les ordres incohrents du personnage.

Immunit la psychologie :
Un personnage Immunis la psychologie rejoignant une unit qui ne l'est pas perd son Immunit la psychologie tant qu'il reste avec elle. S'il quitte l'unit, il regagne cette capacit (s'il la quitte en chargeant, il en bnficie cependant pour cette charge). Un personnage qui n'est pas Immunis la psychologie qui rejoint une unit l'tant acquiert cette capacit tant qu'il reste avec elle (y compris pour les tests de Peur ou de Terreur requis lorsqu'il la quitte en chargeant seul).

Indmoralisable :
Un personnage Indmoralisable rejoignant une unit qui ne l'est pas perd cette capacit tant qu'il reste avec elle. S'il quitte l'unit, il redevient immdiatement Indmoralisable (il en bnficie lorsqu'il charge seul). Un personnage n'tant pas Indmoralisable ne peut pas rejoindre une unit l'tant. Cependant cela ne s'applique que dans le cas des units disposant "naturellement"de cette rgle spciale dans leur description. Ainsi, un personnage peut rejoindre une unit rendue Indmoralisable en cours de partie par un sort ou une capacit particulire, tout en ne l'tant pas lui-mme. Par exemple, un Capitaine de l'Empire ne peut rejoindre une unit de Flagellants car la description de ceux-ci indique qu'ils sont Indmoralisables. Ce mme Capitaine peut cependant se joindre une unit de hallebardiers rendue temporairement Indmoralisable par un objet magique ou la Prire d'un Prtre Guerrier de Sigmar.

Psychologie des personnages et montures


Peur et Terreur :
Si un personnage chevauche une crature ou un char causant la Peur ou la Terreur, la figurine entire (le cavalier et sa monture) cause la Peur ou la Terreur.

Immunits diverses, Tenacit, Indmoralisable :


Si le cavalier ou sa monture est Immunis la psychologie, la Panique, la Peur ou la Terreur, la figurine entire y est immunise (monstre mont, quipage et cratures tirant un char, etc). Il en va de mme si le personnage ou la monture est Tenace ou Indmoralisable : toute la figurine est alors sujette la rgle.

Stupidit :
Si le personnage ou sa monture est sujet la Stupidit, effectuez le test en utilisant le Cd du cavalier. L'ensemble de la figurine est affecte si le test est rat. Ne faites qu'un seul test si les deux y sont sujets.

Haine et Frnsie :
Si le personnage ou sa monture suit les rgles de Frnsie, la figurine entire est affecte (doit charger l'ennemi si celuici est porte, ne peut rfrner une poursuite). Le bonus de +1 Attaque ne s'applique cependant qu' l'lment sujet la rgle (une monture ne bnficie donc pas d'une Attaque supplmentaire si son cavalier est Frntique). Si le personnage ou sa monture est sujet la Haine, la figurine entire est affecte (ne peut rfrner une poursuite). Cependant, seul l'lment concern par la rgle bnficie de la capacit relancer les jets pour toucher rats au combat.

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Monstres
Le Vieux Monde est vaste et sauvage, et ses sombres forts comme ses hautes montagnes sont le terrain de chasse de cratures monstrueuses. Certaines, comme les ogres, les trolls et les minotaures ont une apparence vaguement humaine, mais il en existe dautres plus grandes et tranges linstar des griffons, dragons et hydres. Cette section des rgles est consacre ces monstres, lesquels peuvent tre monts au combat par de grands hros ou de puissants sorciers. La plupart de ces btes doivent tre leves depuis la naissance par leur matre pour accepter cela, aussi les chefs influents du Vieux Monde payent-ils des fortunes aux aventuriers qui volent des oeufs ou des jeunes dans les nids de griffons et dautres monstres ails. Cest une profession fort dangereuse, et maintes carrires finissent brutalement, mais elle permet par exemple au Zoo de lEmpereur Altdorf dacqurir de nouvelles cratures et de fournir les nobles et les seigneurs sorciers de lEmpire.

Figurines de monstres
Les monstres se battent gnralement seuls et ne peuvent jamais rejoindre d'autres figurines pour former une unit, sauf s'ils sont monts par un personnage. Chaque monstre constitue une unit d'une seule figurine, avec un avant, des flancs et un arrire comme n'importe quelle autre unit. L'avant est utilis pour dterminer l'angle de vue du monstre comme d'ordinaire. Un monstre suit toutes les rgles applicables aux units, avec les exceptions dtailles dans cette section.

Dplacer les monstres :


Lorsque vous souhaitez dplacer un monstre, mesurez simplement la distance et dplacez-le. Il est inutile d'effectuer une quelconque manoeuvre du moment que la figurine ait l'espace ncessaire pour pivoter sur elle-mme. Un monstre change d'orientation en pivotant sur son centre, autant de fois qu'il le souhaite, et sans pnalit, durant son mouvement. A la fin de ce dplacement, le centre de la figurine ne doit pas avoir parcouru plus de la distance que lui permet son Mouvement. Par exemple, le centre d'un monstre avec un Mouvement de 6 ps ne doit pas se retrouver plus de 6 ps (12 ps en marche force) de son point de dpart lorsque le monstre a termin son dplacement. Notez bien cependant qu'un monstre ncessite, l'instar de n'importe quelle autre figurine, une ligne de vue sur l'ennemi pour pouvoir charger.

Manoeuvrer durant la charge :


Comme toutes les units, les monstres subissent des restrictions de mouvement lorsqu'ils chargent. Ils ne peuvent alors pivoter qu'une seule fois, et seulement si un Mouvement de charge rectiligne ne permet pas d'atteindre la cible, ou empche de mettre au contact un maximum de figurines. Cet unique pivot peut cependant tre ralis n'importe quand durant la charge : il est possible de pivoter puis de terminer le Mouvement de charge en ligne droite, d'avancer tout droit, pivoter, et terminer la charge... Bien entendu, les monstres doivent se conformer toutes les rgles usuelles gouvernant les charges : ils doivent voir leur cible, ne peuvent engager un flanc s'ils sont de face, doivent contacter le maximum de figurines, etc. 89

Montures monstrueuses
Les monstres en tous genres sont bien souvent utiliss comme montures par les personnages. Un monstre et son cavalier comptent comme une seule figurine, l'instar de la cavalerie, quoique des rgles diffrentes s'appliquent. Chevaux, loups, sangliers et autres cratures de taille similaire dotes d'un unique Point de Vie sont rgies par les rgles de la cavalerie. Les monstres comme les dragons sont cependant bien plus imposants et difficiles tuer. Un personnage mont sur un monstre chevauche ainsi une monture monstrueuse, celle-ci disposant souvent de plus d'un Point de Vie. Contrairement la cavalerie, une monture monstrueuse n'accorde jamais le bonus de +1 la sauvegarde d'armure de son cavalier, ses avantages tant tout autres.

Tirer sur les montures monstrueuses :


En tant que figurine unique, le monstre et son cavalier forment une seule mme cible. Il est ainsi impossible de tirer spcifiquement sur l'un ou l'autre. Lorsque vous tirez sur un personnage chevauchant un monstre, l'ensemble des rgles rgissant les tirs s'appliquent. N'oubliez cependant pas que si la monture est une Grande cible, les jets pour toucher bnficient d'un bonus de +1. Une fois tabli combien de tirs touchent leur cible, vous devez les rpartir entre le monstre et son cavalier : jetez 1D6 pour chaque touche. Sur un rsultat de 1-4, le monstre est atteint, alors que sur un 5-6 c'est le cavalier qui l'est. Effectuez ensuite sparment les jets pour blesser et les ventuelles sauvegardes de la manire habituelle. Monstres et cavaliers multiples : Si un monstre porte deux cavaliers ou plus (le Stgadon des hommes-lzards par exemple), les touches les affectant sont rparties entre-eux comme dans le cas d'une unit conventionnelle. Notez sur un papier les pertes ventuellement causes afin de vous en rappeler. Si l'un des cavaliers est un personnage (un Prtre Skink par exemple), les touches sont rparties comme suit : 1-4 touche le monstre, 5 touche les cavaliers, 6 touche le personnage. Gabarits : Dans le cas o une arme, ou un sort, utilisant un gabarit couvre entirement le socle du monstre, ce dernier et son cavalier sont automatiquement touchs. Si le socle est partiellement recouvert, faites un jet spar pour chaque lment : chacun tant touch sur un 4+. Effets divers : Si un effet atteint spcifiquement chaque figurine d'une unit (un sort...), monstre et cavalier subissent sparment celui-ci. 90

Montures monstrueuses au combat :


Au corps corps l'ennemi affronte un terrible monstre et son cavalier, qui est souvent un puissant guerrier. Monstre et personnage attaquent selon leur propre profil et leurs Attaques sont rsolues normalement contre les ennemis en contact. Il est probable que le monstre et son cavalier soient dots de valeurs d'Initiative diffrentes, et ils ne frappent donc pas forcment au mme moment. Pour riposter, l'ennemi en contact avec le socle du monstre se retrouve face deux cibles potentielles, la monture et son cavalier. Il peut choisir de frapper l'un ou l'autre, rpartissant ses coups entre les deux s'il le dsire. Il doit alors dclarer combien d'Attaques sont diriges contre l'un et l'autre avant de jeter le moindre d. S'il omet de le faire, on suppose que toutes les Attaques sont destines au cavalier. Les Attaques sont rsolues normalement, les jets pour toucher dpendant de la CC du monstre ou du cavalier.

Blessures excdentaires :
Si le cavalier est tu et perd plus de Points de Vie qu'il n'en a sur son profil, les blessures excdentaires sont perdues et en aucun cas reportes sur la monture. Il en va de mme si le monstre dcde.

Montures et cavaliers tus :


Perte du monstre : Si la monture d'un personnage est tue, celui-ci peut continuer combattre pied (redevenant en tous points une figurine d'infanterie s'il en tait une...). Utilisez alors une figurine de taille adapte pour le reprsenter. La version pied du personnage est plac par le joueur qui le contrle n'importe o dans la surface qu'occupait le socle du monstre avant sa mort, moins qu'il n'ait rejoint une unit, auquel cas il est plac au premier rang de celle-ci. Si la figurine tait au corps corps, le joueur doit placer le personnage au contact de l'ennemi avec lequel il tait engag et le combat se poursuit normalement. Notez que cela lui fait automatiquement rater sa charge si le monstre est tu lors d'une rponse maintien et tir, le malheureux tentant de s'extirper du harnachement de feu sa monture. Perte du cavalier : Si son cavalier est tu, le monstre risque d'adopter un comportement imprvisible. Ds que le dernier cavalier meurt, le monstre doit effectuer un test de Commandement sous sa propre valeur de Cd (n'utilisez pas la rgle Prsence charismatique du Gnral de l'arme si celui-ci est porte). Si le test est pass avec succs, le monstre continue combattre sous votre contrle. Si le test choue et que le monstre tait incorpor au sein d'une unit, celle-ci subit 1D6 touches d'une Force gale celle du monstre, avant d'arriver en reprendre le contrle. Le monstre continue ensuite combattre normalement sous votre contrle, moins que l'unit n'ait cd la Panique, auquel cas retirez-le en tant que perte comme pour le rsultat Grumph ?. Si le test choue et que le monstre n'tait pas incorpor au sein d'une unit, jetez 1D6 et consultez le tableau de ractions des monstres.

Tableau de ractions des monstres


1D6 Rsultat Grumph ? Libre du contrle de son matre, le monstre reprend sa libert et quitte un champ de bataille qui ne le concerne pas aprs tout. Retirez-le comme perte. Sniff : Le monstre cesse immdiatement de bouger et garde rsolument le corps de son matre bien-aim. Il ne bougera pas jusqu' la fin de la bataille, s'orientera toujours vers l'ennemi le plus proche et utilisera tout mode d'attaque distance (un Souffle par exemple) contre lui. Le monstre est Indmoralisable et ne poursuivra jamais l'ennemi. Raaargh ! Rendu fou par la perte de son cavalier, le monstre se battra normalement sous votre contrle. Il devient cependant Frntique et sujet la Haine de ses ennemis.

2-4

Notez qu'un monstre en charge poursuivra celle-ci si possible (test de Cd russi ou rsultat Raaargh !...). Monstres perdant leur cavalier et units : Un monstre perdant son cavalier demeurera au sein d''une unit prcdemment rejointe tant qu'il le dsire. Il pourra la quitter de la mme faon qu'un personnage le ferait mais ne pourra alors plus en rejoindre aucune.

5-6

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Chars
Les chars sont capables d'enfoncer les lignes ennemies et de faucher les fantassins comme le bl mr l'aide de leurs faux. La plupart des chars sont tirs par au moins deux btes, gnralement des chevaux, mais de nombreuses races du monde de Warhammer emploient des cratures bien plus puissantes et dangereuses.

Figurines de chars
Un char, son quipage et son attelage sont considrs comme une seule figurine. Les chars se dplacent et combattent individuellement de la mme manire que les monstres. Chaque char est ainsi une unit ne comportant qu'une unique figurine avec, comme d'ordinaire, un avant qui dtermine son angle de vue, des flancs et un arrire. Un char suit toutes les rgles des units, avec cependant les exceptions dcrites dans cette section. Un char possde des caractristiques spares pour le chassis, l'attelage et l'quipage. Certaines caractristiques ne sont pas incluses car elles ne sont jamais utilises. Par exemple, le Char de Tiranoc des hauts elfes possde le profil ci-contre. Il a de plus une sauvegarde d'armure de 5+. M CC CT Char de Tiranoc Aurige Coursier elfique 9 F 5 3 3 E 4 PV 4 5 4 1 1 8 5 I A Cd

4 3

4 0

A l'instar de la plupart des troupes, la majorit des chars ont une sauvegarde d'armure, reprsentant leur robustesse et la protection accorde l'quipage. Les listes d'armes indiquent clairement la sauvegarde d'armure de chaque char. Le descriptif d'un char indique galement le nombre de cratures prsentes dans l'attelage ainsi que le nombre de membres d'quipage (dans l'exemple ci-dessus, 2 Coursiers Elfiques et 2 Auriges seraient mentionns).

Dplacer les chars


Un char se dplace la mme vitesse que les cratures qui le tractent. Comme les chars sont de pesantes machines, ils ne peuvent jamais effectuer de marche force, mais doublent toutefois leur Mouvement en charge comme toute autre unit conventionnelle. Lorsque vous dplacez un char, mesurez simplement la distance et effectuez le mouvement. Les roues ou les rorientations ne sont pas ncessaires. A tout moment et autant de fois qu'ils le souhaitent durant leur dplacement, les chars peuvent tourner dans n'importe quelle direction en pivotant sur leur centre, sans pnalit. Ainsi, pour faire bouger le Char de Tiranoc de l'exemple ci-dessus, assurez-vous simplement que le centre de la figurine ne se soit pas dplac de plus de 9 ps. En respectant bien videmment la place disponible entre les units et les dcors, la rgle des 1 ps de distance minimum avec l'ennemi... Chars lourds : En termes de jeu, un char lourd est un char possdant une Puissance d'Unit variable. Les rgles rgissant les chars s'appliquent donc galement ceux-ci. Cependant, afin de reprsenter sa masse, un char lourd doit tre en mesure d'effectuer son pivot pour modifier la direction de son mouvement (pour reculer par exemple). Contrairement aux chars conventionnels vous ne pouvez pas simplement mesurer la distance maximum que celui-ci peut parcourir.

Charge :
Comme toute unit, un char voit sa libert de mouvement rduite durant une charge. A l'instar des monstres, il ne peut pivoter sur son centre qu'une seule fois durant son Mouvement de charge. Le char peut effectuer ce pivot n'importe quel moment de la charge. N'oubliez pas qu'un char reste sujet l'ensemble des rgles gouvernant les charges : il doit par exemple voir sa cible, ne peut charger de flanc s'il se trouve de face, doit mettre au contact un maximum de figurines que possible, etc. Rappelez-vous qu'une unit compose d'une figurine doit galement mettre en contact avec l'ennemi la plus importante surface de socle possible lorsqu'elle rentre au corps corps (pas de combat "coin coin" entre chars par exemple). 92

Obstacles et terrains :
Les chars ne sont pas conus pour franchir des obstacles ou pour voluer en terrain difficile. Ils risquent de subir des dgts si leurs roues heurtent un rocher ou s'ils se retrouvent bloqus dans une vgtation dense. Si un char se dplace en terrain difficile, traverse un obstacle ou rencontre accidentellement un terrain infranchissable ( l'exception du bord de la table), il subit immdiatement 1D6 touches de Force 6. Rsolvez ces touches ds que le char entre en contact avec la zone de terrain ou l'obstacle. Toutes les touches sont diriges contre le char et jamais contre un personnage embarqu. Dans le rare cas d'une unit de chars, chacun des chars rentrant en contact avec l'obstacle ou le terrain difficile subit 1D6 touches de Force 6. Si le char n'est pas dtruit, il peut terminer son mouvement normalement et ne subira aucune autre touche de ce type s'il traverse nouveau ce mme obstacle ou terrain difficile durant cette phase de jeu.

Chars et tir
L'quipage d'un char dot d'armes de tir peut faire feu normalement durant la phase de tir ou dans le cadre d'une raction maintenir sa position et tirer. Notez que, bien qu'un char soit une figurine unique, chacun des membres d'quipage peut tirer une fois. Lorsque vous faites feu sur un char, traitez-le comme une unit ordinaire. Toutes les blessures infliges le sont au char dans son ensemble, moins qu'un personnage ne s'y trouve (voir le paragraphe Personnages et chars). Comme toute crature, un char ne peut perdre qu'un certain nombre de Points de Vie avant d'tre dtruit. Les Points de Vie d'un char reprsentent le char lui-mme, l'quipage et les montures. Lorsqu'il perd son dernier PV, retirez la figurine entire du champ de bataille comme perte.

Touches d'impact
La majeure partie des chars sont des machines pesantes qui provoquent d'normes dgts lorsqu'elles percutent les rangs ennemis. En outre les montures et l'quipage peuvent aussi attaquer au corps corps, l'ensemble rendant les chars redoutables lorsqu'ils chargent au combat. Lorsqu'un char charge une unit, il lui inflige 1D6 touches automatiques de sa propre Force . Le nombre de touches est augment de +1 s'il est quip de faux. Ces touches d'impact sont infliges au tout dbut du corps corps, avant mme la dclaration des Dfis et avant qu'aucune figurine ne puisse frapper (mme les figurines disposant de la rgle spciale Frappe toujours en premier !). Les touches d'impact sont rparties comme des tirs (rfrez-vous la section Personnages pour la faon de rpartir les touches contre une unit contenant un ou plusieurs personnages). Retirez les pertes, celles-ci ne peuvent bien entendu pas combattre puisqu'elles ont t tues avant de pouvoir le faire. Toute perte inflige par les touches d'impact compte bien videmment dans le rsultat de combat. Un char est surtout dangereux en charge, il est donc vital qu'il ne soit pas charg, dbord ou enlis par l'ennemi. Les chars n'infligent aucune touches d'impact en dehors du tour o ils ont charg. Touches d'impact contre les monstres et les chars monts : Un char chargeant un personnage mont sur un autre char ou sur un monstre inflige toujours ses touches d'impact contre le char ou la monture, jamais contre le cavalier. L'quipage et l'attelage sont toutefois libres de frapper le personnage normalement. Charge contre plusieurs units : Il peut arriver qu'un char engage simultanment plusieurs units ennemies. Dans ce cas les touches d'impact sont rparties entre les diffrents opposants ayant t chargs de manire quitable (l'ventuelle touche excdentaire est alloue au soin du joueur contrlant le char). Touches d'impact d'une unit de chars : Dans le cas d'une unit de chars, seules les figurines dont le socle est rellement au contact de l'ennemi infligent leurs touches d'impact. 93

Les chars au combat


Les ennemis qui effectuent leurs jets pour toucher contre le char comparent leur Capacit de combat la meilleure CC parmi celles de l'quipage et des cratures qui le tractent. Faites les jets pour toucher et blesser normalement. Attaques de l'quipage : Les membres de l'quipage, gnralement au nombre de deux, peuvent combattre tout ennemi en contact avec le char. Ils frappent comme d'ordinaire en utilisant leur CC, Force, Attaques et Initiative. Attaques de l'attelage : Les cratures tirant le char peuvent combattre si elles possdent leurs propres Attaques. Cependant, en raison de leur harnachement, elles ne peuvent attaquer que les ennemis engags l'avant du socle du char, et non ceux sur les flancs ou l'arrire de la figurine. Elles frappent comme d'ordinaire en utilisant leurs propres CC, Force, Attaques et Initiative. Amliorations des chars : Comme l'indiquent les livres d'arme, certains chars peuvent recevoir des amliorations. Ainsi, des faux infligent une touche d'impact supplmentaire, un passager de plus confre une Attaque additionnelle pour les membres d'quipage et l'ajout d'une monture apporte une Attaque additionnelle pour celles-ci.

Fuites et poursuites
Les chars fuient et poursuivent comme n'importe quelle unit ordinaire avec les exceptions ci-dessous. Ils subissent des dgts en traversant les terrains difficiles et les obstacles, comme dcrit prcdemment. Si un char fuit travers une unit amie, une unit ennemie en fuite ou de PU infrieure 5, il inflige des touches d'impact. Son Mouvement de fuite est effectu normalement et les touches occasionnes sont rparties comme un tir sur l'unit traverse (une Grande cible abrite au sein d'une unit, subit galement ces touches si elle est atteinte). Si un char en fuite rencontre un ennemi d'une PU suprieure ou gale 5 et qui n'est pas en fuite, rsolvez les touches d'impact comme ci-dessus puis retirez le char du jeu.

Personnages et chars
Les personnages peuvent embarquer dans un char tout comme ils peuvent chevaucher un monstre. Lorsque des tirs sont dirigs sur un tel char, les touches sont rparties alatoirement entre le personnage et son char. Lancez 1D6, sur un rsultat de 1-4 le char est touch, sur un rsultat de 5+ c'est le personnage. Dterminez normalement les dgts. Pour reprsenter la protection offerte par le char, le personnage peut bnficier de la sauvegarde d'armure du char si elle est plus avantageuse que la sienne. Au corps corps, l'ennemi peut choisir de frapper le char ou le personnage qui s'y trouve, exactement comme dans le cas d'un personnage chevauchant un monstre. Si un char est dtruit, tout personnage bord continue de combattre pied. Il est plac par le joueur qui le contrle, n'importe o dans la surface qu'occupait le socle du char avant sa destruction. Notez que cela lui fait automatiquement rater sa charge si le char est dtruit lors d'une rponse maintien et tir, comme dans le cas d'un monstre mont. Si le char tait au corps corps, le joueur doit placer le personnage au contact de l'ennemi avec lequel il tait engag. Si un char ne comporte aucune autre figurine d'quipage lorsque le personnage meurt, il est automatiquement dtruit. Units de chars : Certaines armes, comme les Rois des Tombes de Khemri, peuvent rassembler plusieurs chars pour former une unit. Lorsque cela est possible, le livre d'arme l'indique explicitement. 94

Machines de guerre
Les machines de guerre sont des engins essentiels pour beaucoup d'armes du monde de Warhammer. Les plus destructrices sont probablement les canons des nains ou de l'Empire, mais la fabrication de la poudre noire et l'art de la fonderie sont des secrets jalousement gards. D'autres races utilisent des catapultes qui projettent d'immenses rochers sur les formations adverses et abattent leurs murailles. Les balistes sont quant elles de gigantesques arbaltes capables d'embrocher des rangs entiers de chevaliers. Ces terribles machines sont parmi les plus communes, ce pourquoi leurs rgles sont dcrites ici. D'autres plus rares sont prsentes dans le livre de l'arme qui en fait l'usage exclusif, tel le Canon Malefoudre skaven ou l'effrayant Canon Apocalypse des Guerriers du Chaos.

Figurines
Une machine de guerre et son quipage sont considrs comme une seule figurine. Une machine de guerre se dplace et combat individuellement de la mme manire qu'un char. Une machine de guerre est une figurine unique avec un avant, qui dtermine son angle de vue, des flancs et un arrire. Une machine de guerre suit toutes les rgles des units, avec cependant les exceptions dcrites dans cette section. Les machines de guerre possdent des caractristiques dtailles pour la machine elle-mme et pour les servants car elles interviennent chacune divers moments. Certaines caractristiques ne sont pas incluses dans les profils car elles ne sont jamais utilises. Exemples de machines de guerre : Le Grand Canon imprial et la Baliste Rptition des hauts elfes. Grand Canon M CC CT Grand Canon Servants 4 3 3 F 3 E 6 3 PV 3 3 3 7 I A Cd

Baliste Rptition M CC CT Baliste Servants 5 4 4 F 3 E 6 3 PV 2 5 2 8 I A Cd

Note : Il est possible que les servants ne soient pas socls avec la machine elle-mme. Dans ce cas ignorez-les en termes de rgles, considrez-les comme de simples pions sans impact sur le jeu (ils peuvent alors servir retenir le nombre de PV restant la machine par exemple).

Mouvement
Une machine de guerre se dplace selon la caractristique de Mouvement de ses servants. Lorsque vous dplacez une machine de guerre mesurez simplement la distance et effectuez le mouvement, comme pour un char. Les roues ou les rorientations ne sont pas ncessaires, une machine de guerre pivote sur son centre, sans pnalits, et autant de fois qu'elle le souhaite durant la phase de mouvement tant qu'elle ne dpasse pas son maximum autoris. Une machine de guerre ne peut jamais charger d'units (mme si elle est sujette la Frnsie !), ni effectuer de marche force. Les terrains difficiles affectent normalement les machines de guerre.

Fuite des machines de guerre :


Une machine de guerre force fuir pour une raison ou une autre (test de Panique rat, dfaite en corps corps, effet magique, etc) est automatiquement dtruite. Retirez la figurine du jeu. Un ventuel personnage qui l'aurait rejoint s'enfuit normalement. 95

Machines de guerre et personnages


Un personnage peut rejoindre une machine de guerre de la mme faon qu'une unit, simplement en venant se placer son contact, selon les rgles habituelles. La machine bnficie alors de la valeur de Commandement du personnage, de son ventuelle protection en cas de corps corps, etc. Les personnages ne subissent jamais les effets d'un incident de tir et ne seront donc jamais tus ou blesss par l'explosion de la machine qu'ils ont rejoint. Ils sont assez raisonnables ou expriments pour se tenir distance. Notez que les personnages n'effectuent pas non plus de test de Panique si la machine qu'ils ont rejoint vient tre dtruite (de sa propre faute ou par celle de l'ennemi...). Les personnages sont libres d'utiliser leurs propres armes de tir sur une cible diffrente de celle de la machine de guerre.

Attaquer les machines de guerre


Une machine de guerre peut tre attaque comme n'importe quelle autre unit. Il est cependant beaucoup plus ais de la saborder aprs avoir massacr ses servants lors d'une charge vigoureuse que de tenter de la dtruire d'une vole de flches, la masse de la machine offrant une protection efficace son quipage. Pour reprsenter ceci lorsqu'une machine de guerre subit des tirs, est vise par des sorts, ou par toute autre attaque distance, utilisez la caractristique d'Endurance de la machine; au corps corps utilisez l'Endurance des servants. La caractristique Points de Vie de la figurine prend en compte les deux lments, machine et servants : lorsque l'ensemble est rduit 0 PV, retirez-la du jeu. Tirs contre une machine et personnages : Si une machine de guerre, dont la Puissance d'Unit est infrieure 5, rejointe par un personnage subit des tirs rpartissez ceux-ci comme dans le cas d'une Unit mixte. Rponse aux charges : Une machine de guerre ne peut que maintenir sa position si elle est charge. Les personnages l'ayant rejoint peuvent cependant fuir ou maintenir leur position et tirer avec leurs armes, s'ils en ont. Aligner les combattants : Une unit chargeant une machine de guerre n'est pas aligne sur celle-ci. C'est l'inverse la machine de guerre, et l'ensemble des ventuels personnages l'ayant rejoint, qui s'aligne pour faire face ses assaillants de la mme faon que les Tirailleurs. Rappelez-vous qu'elle possde cependant des flancs et un arrire. Corps corps : Une machine de guerre combat normalement en utilisant le profil de ses servants. Ni elle, ni un personnage l'ayant rejoint, ne peut jamais poursuivre si elle vient remporter un combat au corps corps (mme si elle est sujette la Haine ou tout autre effet obligeant normalement poursuivre).

Tir d'une machine de guerre


Lors de sa phase de tir un joueur peut faire pivoter une machine de guerre avant de tirer. Ce pivot "gratuit" n'est en rien considr comme un mouvement (pas de malus pour toucher, ralisable alors que la machine est sous l'effet d'un sort l'empchant de se dplacer, possibilit de passer moins de 1 ps de l'ennemi...). En dehors de ce mouvement particulier une machine de guerre ne peut pas tirer lors d'un tour ou elle s'est dplace. Chaque type de machine de guerre tire diffremment des autres et suit donc des rgles spcifiques, toutes doivent cependant avoir une ligne de vue sur la cible, comme pour n'importe quel autre tir. Certaines machines utilisent la Capacit de Tir des servants et font feu comme une arme de tir ordinaire. D'autres ncessitent une estimation de la distance entre la machine de guerre et la cible vise, ainsi que le jet du d de dispersion et/ou d'artillerie. Le d de dispersion est celui ayant quatre flches et deux symboles "Hit" sur ses faces. Le d d'artillerie est quant lui marqu des chiffres 2,4,6,8,10 et du symbole "Misfire" (incident de tir). Rappelez-vous que la phase de tir doit toujours dbuter par les estimations des machines de guerre employant cette mthode.

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Canons, catapultes et balistes


Nombre de machines de guerre dployes sur les champs de bataille du monde de Warhammer sont similaires d'un peuple un autre. Beaucoup s'apparentent une catapulte, comme les Lance-rocs gobelins ou les trbuchets de Bretonnie, une baliste, telles les redoutables engins elfiques. Les Ingnieurs nains et humains conservent quant eux conjointement le secret de la fabrication des terribles canons. Si ces machines de guerre sont communes de nombreuses armes, d'autres plus tranges existent et sont spcifiques une race. Elles sont dcrites dans leurs livres d'arme avec leurs rgles spciales. Beaucoup d'entre-elles utilisent cependant des rgles proches des balistes, catapultes et canons ici dcrits.

Canons
Les canons sont des armes efficaces mais capricieuses dont les secrets sont jalousement gards par quelques experts nains et humains. Capables de briser les formations ennemies comme les plus hautes murailles, de mettre en fuite des armes et de tuer les pires monstres, ils sont cependant souvent victimes d'incidents de tir spectaculaires et destructeurs.

Tirer avec un canon :


Dclarez quelle figurine ennemie est vise, celle-ci devant tre visible, et le canon pouvant normalement pivoter avant le tir si vous le dsirez. Puis, dclarez quelle distance votre engin va tirer (par exemple 18 ps, 23 ps, 32 ps...) sans dpasser sa porte maximale, celle-ci tant de 60 ps. Vous devez faire cette estimation sans mesurer la porte, en essayant d'obtenir le plus de prcision possible. Notez que vous n'avez pas le droit d'annoncer une estimation manifestement fausse (si, si, je tire 47 ps sur ton gobelin juste devant le nez de mon canon, oups c'est trop triste pour ton Gnral l'autre bout de la table...!). Une fois votre estimation effectue, lancez le d d'artillerie. Si vous n'obtenez pas d'incident de tir, ajoutez le rsultat du d la distance que vous avez dclar. Le boulet parcourt partir du canon la distance annonce par le joueur plus le rsultat du d d'artillerie, et atterrira donc avant, sur ou au-del de la cible selon la distance obtenue. Notez que le d d'artillerie ajoutera toujours entre 2 ps et 10 ps la distance dclare, ce qui signifie qui vous faudra estimer un peu plus court que la ralit. Placez un pion une fois que vous avez dtermin o atterrit le boulet. Avec un peu de chance, le boulet va rebondir et craser tout sur son chemin. Pour dterminer cette distance de rebond, lancez de nouveau le d d'artillerie et posez un nouveau pion o le boulet a rebondi. S'il le boulet rebondit travers un terrain infranchissable ou une zone capable de le bloquer (une falaise ou un lac par exemple, mais pas une colline en pente douce), il s'arrte sur le champ. Notez que le boulet s'arrtera galement aprs avoir parcouru 2 ps travers une zone de dcor dense, comme une fort. Si vous obtenez un incident de tir sur l'un des deux ds d'artillerie, quelque chose s'est mal pass. Voyez les rgles sur les incidents de tir donnes page suivante.

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Considrez ds lors que toutes les figurines situes entre l'endroit o le boulet atterrit et celui o il rebondit sont touches par un gabarit linaire. Par exemple, un canon tire sur une unit de gobelins. Le joueur estime 12 ps en direction du milieu du rgiment. Lanant le d d'artillerie, il obtient 4, ajoutant ainsi 4 ps son estimation pour un total de 16 ps. Il mesure alors 16 ps depuis le canon vers les gobelins et place un pion. S'il s'est bien dbrouill, le boulet aura atterri juste devant le nez des gobelins. Le boulet rebondit alors sur une distance gale au rsultat d'un second d d'artillerie. Un 8 est obtenu et le boulet franchit donc 8 ps, au beau milieu des gobelins, fauchant tous les peaux-vertes sur son chemin ! La rsolution des touches est simple dans le cas des figurines uniques, comme les chars, les monstres et les machines de guerre, et des Tirailleurs : les figurines sous le "gabarit" sont touches automatiquement. Cependant, quand un boulet atteint une unit en rangs, une seule figurine par rang maximum peut tre touche. Dans le cas o le boulet touche une unit par le flanc, une seule figurine par colonne au maximum peut tre touche. Voyez les schmas page suivante. Si un boulet touche un personnage montant un char ou un monstre, ou une figurine "en plusieurs parties", dterminez qui est touch comme pour un tir ordinaire (par exemple, 1-4 touche le char, 5+ touche le personnage).

Dommages :
Toute figurine touche par un boulet de canon subit une touche de Force 10. Effectuez le jet pour blesser comme d'ordinaire. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures causes par un boulet de canon. Les canons provoquent la perte d'1D6 Points de Vie.

Tir de mitraille :
Au lieu d'effectuer un tir normal, les servants peuvent charger le canon de mitraille, c'est--dire remplir celui-ci jusqu' la gueule de clous et d'autres objets pointus afin d'obtenir un tromblon gant. Un tir de mitraille une porte maximale de 8 ps. Tournez le canon vers sa cible et lancez le d d'artillerie. En cas de d'incident de tir, le canon ne tire pas. Lancez sur le tableau des incidents ci-dessous. Si vous obtenez un chiffre, celui-ci qui correspond au nombre de tirs effectus. Mesurez la porte et effectuez les jets pour toucher de manire habituelle en appliquant les modificateurs usuels, les jets pour blesser...etc. Les tirs sont rsolus avec une Force de 4 et sont Perforants. Chaque tir ne cause qu'une unique blessure, pas 1D6... Porte Canon Mitraille 60 ps 8 ps Force 10 4 Dommages D6 1 Svg. Armure Aucune -2

Incidents de Tirs :
Lorsqu'un canon tire, le d d'artillerie est lanc deux fois, le joueur courant ainsi deux fois le risque d'obtenir un incident de tir. Cependant, le rsulat sera trs diffrent selon le moment o l'incident de tir survient. Si le premier d d'artillerie obtient un incident de tir, le canon risque de subir un problme de fonctionnement et mme d'exploser. Effectuez un jet sur le tableau des incidents de tir ci-contre. Si un incident de tir survient sur le second d d'artillerie, cela indique que le boulet s'enfonce dans le sol et ne rebondit pas. Seule l'ventuelle figurine sous le point d'impact est alors touche.

Incidents de tir des canons


1D6 1 Rsultat Explosion ! Le canon explose dans un bruit de tonnerre, projetant clats de bois et de mtal en tous sens. Retirez le canon comme perte. Problme : La poudre ne s'enflamme pas ou la mche s'teint. Le canon ne tire pas et ne pourra pas tirer le tour suivant. Incident mineur : Une petite erreur de manipulation empche le canon de faire feu sans autres dgts. 98

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(a) Dans cet exemple, le canon touche une figurine par rang et inflige donc cinq touches l'unit de Gobelins.

(b) Dans cet exemple, le canon est dans l'arc frontal des Chevaucheurs de Loups Gobelins, il ne peut donc occasionner qu'une seule touche puisque l'unit n'a qu'un unique rang.

(c) Dans cet exemple, le canon se trouve sur le flanc des Chevaucheurs de Loups Gobelins. On compte donc le nombre de colonnes de l'unit plutt que ses rangs, ce qui pourrait donner un maximum de six touches. Toutefois, la trajectoire ne passe que sur quatre figurines, l'unit ne subit donc que quatre touches.

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Balistes
Les balistes sont des arbaltes gantes qui tirent des projectiles de la taille d'une lance. Elles sont si imposantes qu'elles sont fixes sur un afft, souvent dot de roues. Ces armes redoutables peuvent aisment mettre terre un monstre ou transpercer plusieurs rangs de troupes, quelles que soient leurs protections.

Tirer avec une baliste :


Les balistes font feu durant la phase de tir avec les autres armes de tir. Dsignez une unit selon les rgles normales en traant une ligne de vue depuis la baliste, celle-ci pouvant pivoter avant le tir comme toute machine de guerre. Pour dterminer si elle touche, effectuez un jet en utilisant la Capacit de Tir des servants comme pour un arc, une arquebuse ou toute autre arme similaire. Les modificateurs normaux s'appliquent mais aucun malus n'est d une ventuelle rotation de l'arme. Rfrez-vous la section Tir pour plus de dtails. Le tir touche toujours un membre du premier rang s'il arrive depuis l'arc frontal de l'unit, mais jamais un champion ou un personnage pour peu que les figurines ordinaires de l'unit aient une PU de 5, mme si le premier rang est uniquement compos de ceux-ci (une figurine ordinaire subit la touche). Dans le cas contraire effectuez une rpartition comme pour un tir d'arc ou d'arbalte sauf que seuls les membres du premier rang sont susceptibles d'tre touchs. Si le tir arrive depuis l'arrire, le rang arrire est touch, et s'il arrive d'un flanc, la colonne expose est atteinte de la mme manire.

Dommages :
Le trait gigantesque propuls par une baliste est capable d'embrocher plusieurs rangs de figurines. Si le tir d'une baliste touche, rsolvez les dommages sur la cible en utilisant sa Force de 6. Si la premire figurine est tue, le tir touche celle situe dans le rang suivant, directement derrire elle. Rsolvez les dommages sur cette figurine avec une Force de 5. Si cette seconde cible est tue, une troisime situe juste derrire subit une touche de Force 4. Continuez rsoudre ainsi les dommages en dduisant chaque fois -1 de la Force du tir, le trait traversant les figurines une une. Arrtez immdiatement si le tir ne parvient pas tuer une figurine ou une fois qu'il a travers tous les rangs de l'unit. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre ces blessures. Celles-ci provoquent la perte d'1D3 Points de Vie. Porte Baliste 48 ps Force 6 (-1/rang) Dommages D3 Svg. Armure Aucune

La baliste est ici dans l'arc latral des chevaliers. Six d'entre-eux peuvent tre touchs. La Force des touches est rduite de -1 pour chaque figurine aprs la premire. Si elle avait t de front, seuls deux chevaliers aurait pu tre blesss. 100

Catapultes
Les catapultes sont de grandes machines de guerre projetant des rochers haut dans les airs pour les envoyer s'craser dans les rangs adverses. Beaucoup de races du monde ont recours ces armes simples mais trs efficaces, mme si leurs mcanismes varient d'un modle l'autre. Certains utilisent la puissance de torsion dun arc gant, dautres un systme de contrepoids. Plus la catapulte est grande, plus le rocher quelle peut projeter est lourd et destructeur.

Tirer avec une catapulte :


Vous aurez besoin du gabarit circulaire de 3 ps de diamtre pour rsoudre un tir de catapulte, celui-ci reprsentant la gigantesque pierre lorsqu'elle se disloque l'impact, envoyant en tous sens fragments et clats meurtriers. Dclarez quelle figurine ennemie est vise, celle-ci devant tre visible par la catapulte qui peut bien sr pivoter avant de tirer. Estimez alors la distance jusqu' la cible, entre un minimum de 12 ps et un maximum de 60 ps, porte maximale de la catapulte. Vous devez faire cette estimation sans mesure, en essayant d'obtenir le plus de prcision possible. Notez que vous n'avez pas le droit d'annoncer une estimation manifestement fausse (mais si, je tire 52 ps sur ton squig juste devant ma catapulte, oups c'est encore fort dommage pour ta vouivre dans la fort tout l-bas au fond de la table !). Une fois cette estimation ralise, mesurez la distance annonce depuis la catapulte vers la cible, puis posez le centre du gabarit l'endroit que vous avez estim. Par exemple, une catapulte tire sur une unit d'archers. Le joueur estime la distance 28 ps en direction du champion de l'unit. Il mesure ensuite 28 ps vers sa cible. S'il a estim correctement, le gabarit sera pos exactement sur le rgiment... Et dans le cas contraire, il y a toujours une chance pour que celui-ci finisse sur quelque chose ! Vrifiez ensuite si le projectile atterrit l'endroit dsir en lanant le d de dispersion et les deux ds de dviation : Si les deux ds de dviation donnent un double, quelque chose s'est mal pass. Lancez 1D6 et consultez le tableau des incidents de tir de la catapulte. Un tel rsultat annule toujours le tir. Si le d de dispersion indique une flche, le projectile dvie dans cette direction d'une distance en ps gale au rsultat le plus lev des ds de dviation (si ces ds indiquent un 3 et un 6, le projectile dvie alors de 6 ps). Si le d de dispersion un rsultat "Hit", le rocher dvie dans la direction indique par la petite flche du symbole "Hit" d'une distance en ps gale au rsultat le plus petit des ds de dviation (si ces ds indiquent toujours un 3 et un 6, le projectile dvie dans le cas prsent de 3 ps).

Dans les deux derniers cas, dplacez le gabarit sur sa position finale avant de rsoudre les dgts engendrs. Vous remarquerez que le projectile d'une catapulte n'atterrira donc jamais exactement o vous le souhaitez. Ds de dviation : Ce terme dsigne les deux D6 employs pour rsoudre la dviation de certains projectiles (comme celui d'une catapulte), conjointement avec le d de dispersion.

Figurines touches :
Une fois le point d'atterrissage du projectile dtermin, il faut rsoudre les dommages. Toutes les figurines situes sous le gabarit sont touches automatiquement. Celles dont le socle est partiellement couvert (mme de trs peu) sont touches sur un rsultat de 4+ comme le montre le schma ci-contre. Vous devrez souvent faire preuve de bon sens pour dterminer quelles figurines sont atteintes, cela se rvlant quelques fois difficile juger.

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Dommages :
Une fois les touches dtermines, rsolvez les dommages pour chaque figurine. Les catapultes ayant le plus gnralement une Force de 4. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre ces blessures. Ceux-ci provoquent la perte d'1D6 Points de Vie. Une figurine situe exactement sous le centre du gabarit (mme si son socle n'est pas entirement recouvert par le gabarit) subit une touche automatique rsolue au double de la Force normale de la catapulte, soit le plus souvent 8. Porte Catapulte 12-60 ps Force 4 (8) Dommages D6 Svg. Armure Aucune

Si le centre du gabarit se trouve sur le socle d'une figurine "en plusieurs parties", comme un personnage sur monstre, l'ensemble de ses lments subit automatiquement une touche, et ce mme si le gabarit ne recouvre pas entirement la figurine. Dterminez alatoirement qui du cavalier ou de la monture est victime de la touche de Force leve comme vous le feriez pour un tir classique.

Incidents de Tirs :
Lorsque vous obtenez un double sur les ds de dviation, consultez le tableau des incidents de tir ci-contre : 1D6 1

Incidents de tir des catapultes


Rsultat Dtruite ! La catapulte se brise sous une trop forte contrainte, tuant ou blessant ses servants. Retirez-la comme perte. Problme : Un servant fait une fausse manoeuvre et est tu lorsque le mcanisme lache. La catapulte ne peut pas tirer, ni ce tour ni le suivant. Fragilise, elle perd de plus 1 PV. Tir impossible : Un lger contretemps empche le tir sans autre dgts.

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Autres machines de guerre


Moults machines de guerre dployes par les races tranges du monde de Warhammer suivent des rgles uniques. Cependant les descriptions d'un grand nombre de ces engins vous renverront aux rgles dfinies dans ces pages car la plupart d'entre-eux utilisent un mode de tir identique ou ont des effets proches. Par exemple, la plupart des machines de guerre se servent de ds de dviation, de dispersion ou d'artillerie. Il existe toutefois beaucoup d'exceptions et de rgles spciales. Celles-ci sont clairement dcrites dans les livres d'arme correspondants.

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Rgles spciales
Une bataille de Warhammer implique un grand nombre de troupes diverses, souvent dotes de capacits particulires. Des cratures fantastiques et des guerriers surhumains s'affrontent sur le champ de bataille, de rapides cavaliers lgers contournent les lignes ennemies et de furtifs claireurs rdent dans l'ombre. Les capacits des diffrentes units sont si varies que les rgles de base ne suffisent pas les couvrir. L interviennent les rgles spciales, des rgles destines dcrire les talents rares et les circonstances inhabituelles.

Unit mixte
Certaines units, comme les Cohortes Skinks des hommes-lzards ou les meutes de Rats Gants skavens, sont composes de deux types de figurines diffrentes. Ces units suivent la rgle spciale Unit mixte. La rgle spciale Unit mixte gre la rpartition des touches lorsque l'unit est atteinte par des projectiles de toutes sortes, des sorts ou des impacts de chars...etc.

Touches sur une Unit mixte :


Lorsque des touches atteignent une Unit mixte, commencez par tablir la Puissance d'Unit totale de chacun des deux types de figurines la composant. Vous obtenez ainsi deux groupes de PU. Puis rpartissez les touches en lanant 1D6 par touche, selon les deux cas de figure ci-dessous : Si les deux groupes ont une PU gale, l'un des deux (dcidez avant de jeter les ds) est touch sur un rsultat de 1-3, l'autre sur un 4+. Si les deux groupes ont des PU diffrentes procdez comme suit : un rsultat de 1-4 touche le groupe dont la PU est la plus grande, un 5+ touche l'autre groupe.

Par exemple, une Cohorte de skinks comprend 11 skinks et 2 kroxigors. Si l'unit subit des touches, les skinks (PU totale de 11) seront touchs sur un rsultat de 1-4 et les kroxigors (PU additionne de 6) sur un 5+. Si l'unit ne comprenait que 6 skinks (PU de 6) et deux kroxigors, on aurait deux groupes de PU quivalentes et donc une rpartition diffrente. Champion d'unit : Le champion d'une Unit mixte fait partie du groupe dont il est originaire. Un Kapac skink est ainsi une amlioration du skink ordinaire, un Matre Corrupteur skaven est une amlioration d'un Chef de Meute... Tant que la PU des figurines ordinaires dont fait partie le champion est suprieure 5, celui-ci ne peut pas tre touch. Si la PU de ces mmes figurines est infrieure 5, effectuez une nouvelle rpartition comme prcdemment en cas de touche pour dterminer si le champion subit la touche. Par exemple, la Cohorte ne comprend maintenant plus que 2 skinks, 1 champion et 1 kroxigor. Faites tout d'abord deux groupes : le kroxigor et les trois skinks. Puis pour chaque touche sur les skinks, jetez nouveau les ds pour savoir qui du champion ou de ses camarades est touch. Gabarits : Les attaques utilisant des gabarits pour dterminer quelles figurines sont touches (canons, catapultes...) n'utilisent pas le systme ci-dessus. Les figurines sous le gabarit sont les figurines touches comme pour n'importe quelle autre unit. Rsolvez les touches et retirez les pertes parmi les figurines effectivement sous le gabarit. Rappelez-vous bien qu'un personnage ou champion, ne peut en aucun cas tre victime d'une telle arme si la PU totale des figurines ordinaires de l'unit est de 5 ou plus. Dans ce cas, si un personnage se trouve sous le gabarit, le joueur contrlant l'unit alloue la touche une autre figurine ordinaire de son choix.

Personnages :
Une unit dont les figurines ordinaires sont trop peu nombreuses pour protger un ou plusieurs personnages l'ayant rejoint suit ces mmes rgles de rpartition. Le ou les personnages tant alors toujours considrs en premier lieu comme un groupe part. Effectuez des rpartitions successives dans le cas de personnages multiples (d'abord entre les personnages et l'unit, puis entre les personnages et enfin entre les diffrentes figurines de l'unit). Notez que les champions d'units ne sont pas pris en compte dans le groupe des personnages, mais dans celui de l'unit. 103

Cavalerie lgre
La cavalerie lgre est compose de cavaliers mrites, rompus aux manoeuvres rapides et aux attaques de flancs. Equips plus lgrement que les chevaliers en armure, ils font preuve d'une grande polyvalence sur le champ de bataille, oprant comme claireurs pour le reste de l'arme et harcelant les flancs ennemis de leurs tirs. Si une unit est de la Cavalerie lgre, son livre d'arme le prcise et elle suit les rgles des formations rgulires l'exception des diffrences dcrites ci-dessous. La rgle spciale Cavalerie lgre peut exceptionnellement tre accorde des troupes n'tant pas du type cavalerie. Notez cependant que cela ne modifie en rien son type d'unit et n'en fait pas pour autant de la cavalerie.

Mouvement :
A moins qu'elle ne charge, une unit de Cavalerie lgre peut, durant son mouvement se reformer sans pnalit autant de fois que vous le souhaitez. Notez qu'elle peut ainsi se reformer mme si elle effectue une marche force. Voyez la rgle des reformations dans le chapitre Mouvement. Notez cependant qu'aucune figurine de l'unit ne peut dpasser son Mouvement maximum grce aux reformations (ou le double de celui-ci si le rgiment de Cavalerie lgre effectue une marche force).

Fuite volontaire :
Habile rompre le combat, la Cavalerie lgre peut facilement se replier hors d'atteinte avant de se regrouper. Une unit de Cavalerie lgre qui choisit de fuir en rponse une charge et se rallie son tour suivant peut, comme toute autre unit se reformer dans l'orientation de son choix. Mais elle peut aussi se dplacer librement durant la phase des autres mouvements et tirer normalement durant la phase de tir, bien que comptant toujours comme ayant boug. Notez que si une telle unit fuit pour toute autre raison qu'en rponse une charge, elle ne bnficie pas de cette rgle. Si le Mouvement de fuite ne russit pas mettre l'unit hors de porte de l'ennemi, elle est dtruite comme d'habitude.

Mouvement et tir :
Les troupes de Cavalerie lgre quipes des armes appropries excellent dans le tir en mouvement. Elles peuvent faire feu mme aprs une marche force, ou une reformation. Le malus de -1 pour toucher habituel pour un tir en mouvement s'applique.

Bonus de rangs :
La Cavalerie lgre se bat en formation souple. Elle ne bnficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la rsolution des combats.

Personnages :
Les personnages peuvent rejoindre un rgiment de Cavalerie lgre et se dplacer avec et comme lui. Cependant un tel personnage ne bnficiera pas de la capacit particulire permettant l'unit de Cavalerie lgre de tirer aprs une marche force. De mme, une unit de Cavalerie lgre ne peut pas utiliser la rgle de Fuite volontaire si elle incorpore un personnage, ceux-ci ne se compromettant pas dans ces obscures et basses manoeuvres.

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Volants
Certaines cratures sont pourvues d'ailes et peuvent survoler prestement le champ de bataille, d'autres sont portes dans les airs par d'obscurs procds sotriques. Quoi qu'il en soit ce sont des troupes prcieuses, capables de prendre l'ennemi de court grce leur mobilit sans pareille. Si une figurine est capable de voler, la rgle spciale Vol apparat dans sa description. Les "volants", comme nous les nommerons dans cette section, suivent les rgles normales des units avec les exceptions dcrites ci-dessous. Notez cependant qu'il existe quelques diffrences dans l'application de la rgle Vol, selon qu'elle s'applique une figurine individuelle, ou une unit compose de plusieurs figurines dotes de cette capacit.

Mouvement des volants :


A Warhammer, le Vol est reprsent par un long mouvement d'un maximum de 20 ps. Notez toutefois que quelques rares units, par la taille rduite de leur ailes ou pour toute autre raison, ne sont capable que d'un mouvement plus rduit. Dans ce dernier cas, le livre d'arme concern prcise la distance maximale du Mouvement de Vol. Un volant commence et termine son Mouvement au sol. Il n'a jamais effectuer de roue, ni se rorienter, mais peut toujours voler en ligne droite, pivoter en cours de mouvement autant de fois qu'il le souhaite, puis atterrir et pivoter pour faire face la direction de son choix. Bien sr un volant doit tre capable de voir sa cible pour charger. Il possde des flancs, un arrire et un avant utilis pour dterminer son angle de vision. Le Mouvement de Vol n'est jamais doubl lors d'une charge ou d'une marche force. Terrains et units : Les volants ne subissent pas de pnalits pour le survol d'obstacles ou de terrains. Ils peuvent galement survoler des figurines amies ou ennemies ( condition de respecter la rgle des 1 ps l'atterrissage, bien entendu). Les volants ne peuvent pas dcoller ou atterrir dans un bois, ou tout autre terrain similaire dfini comme tel. Ils ne peuvent dclarer de charge l'encontre d'une unit intgralement prsente dans ces terrains en utilisant le Vol. Il n'est pas possible de pntrer dans un btiment, ou de lancer un assaut contre une unit ennemie l'occupant (voir les rgles des btiments), en utilisant un Mouvement de Vol. Les volants ne peuvent bien entendu pas se poser sur une unit ou un dcor infranchissable. Une unit ennemie doit tre charge normalement pour tre attaque. Mouvement au sol : La plupart des volants peuvent galement se dplacer au sol comme les autres figurines en utilisant leur valeur de Mouvement. Un volant ne peut pas se dplacer au sol et utiliser son Mouvement de Vol lors d'une mme phase, il doit choisir entre les deux.

Charges ariennes :
Un volant peut charger un ennemi porte de son Mouvement de Vol. La charge doit tre dclare de la manire habituelle et l'adversaire dispose du mme choix de rponses. Le Mouvement de Vol n'est pas doubl pour la charge mais reste de 20 ps en cas de charge rate. Une figurine volante charge en ligne droite en direction de sa cible et est mise en contact normalement sur l'avant, le flanc ou l'arrire de l'ennemi, suivant sa position initiale. Notez qu'un volant doit normalement voir sa cible pour charger mais est capable de survoler des figurines ou des dcors qui stopperaient la charge d'une unit normale. Il doit cependant avoir la place de se poser au contact de l'ennemi. Les volants ne subissent aucune pnalit lorsqu'ils attaquent des ennemis dfendant un obstacle. 105

Fuites et poursuites :
Fuites : Les volants choisissent toujours de voler lorsqu'ils fuient, si bien que leur distance de fuite dcoule de leur Mouvement de Vol plutt que de celui au sol. Ils fuient donc normalement de 3D6 ps comme toutes les figurines se dplaant de plus de 6 ps. Les volants en fuite peuvent passer au-dessus des units et des dcors, mais s'ils terminent leur dplacement dans un terrain infranchissable (y compris un bois ou assimil), ou sur des ennemis n'tant pas en fuite et d'une PU suprieure ou gale 5, ils sont dtruits selon les rgles habituelles. Si un volant doit fuir au sol parce que quelque chose l'empche de voler, s'il se trouve dans un bois par exemple, il parcourt 2D6 ps ou 3D6 ps selon sa valeur de Mouvement, comme les autres troupes. Poursuites : Les volants peuvent choisir de poursuivre soit au sol, en suivant les rgles classiques, soit avec un Mouvement de Vol de 3D6 ps. Si le choix se porte sur une poursuite arienne, les volants peuvent ignorer les dcors et les units. En outre ils peuvent toujours choisir de survoler ou de charger une unit ennemie sur la trajectoire de leur poursuite. Cependant, ils ne peuvent pas terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable (y compris un bois ou assimil), ou une unit. Si tel est le cas, ils s'arrtent 1 ps devant, moins qu'il ne s'agisse d'une unit ennemie, auquel cas ils doivent la charger.

Units de volants :
La plupart des volants sont des figurines uniques comme des monstres ou des personnages, mais il existe aussi bon nombre d'units de troupes volantes comme les Harpies ou les Charognards. Ces units, constitues de plusieurs figurines, suivent les rgles habituelles des volants avec les quelques exceptions suivantes. Formation : Les units constitues de plusieurs figurines volantes oprent comme des Tirailleurs, si ce n'est qu'elles ne peuvent bien entendu pas voler travers les bois et les dcors de mme ordre o le Vol est impossible. Si elles dcident de se dplacer au sol, les units de figurines volantes agissent exactement comme des Tirailleurs (elles ignorent les pnalits dues au terrain...). Personnages : Aucun personnage ne peut jamais rejoindre une unit de figurines volantes, mme s'il est lui-mme capable de voler ou chevauche une crature volante. Cavalerie volante : Certaines units volantes particulires, les Chevaliers Pgases bretonniens par exemple, sont du type cavalerie volante. Ces units sont considres comme des units volantes, agissent comme des Tirailleurs, mais n'ignorent pas les pnalits dues au terrain si elles choisissent d'utiliser leur Mouvement au sol.

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Tirailleurs
Les tirailleurs forment de petites units agissant en formation disperse plutt qu'en rangs et colonnes. Seules certaines units bien particulires peuvent combattre ainsi, ce qui est alors indiqu dans leur livre d'arme. Un rgiment suivant la rgle spciale Tirailleurs suit toutes les rgles rgissant les units ainsi que l'ensemble des rgles ci-dessous.

Formation :
Une unit de Tirailleurs ne se dplace jamais en formation serre, mais en groupe dispers ou en ligne irrgulire. Cela lui permet de se dplacer rapidement et de tirer parti des accidents du terrain pour se mettre couvert. 1 ps d'cart : Les Tirailleurs sont toujours en formation disperse, si bien que les figurines doivent se trouver 1 ps ou moins les unes des autres, comme bon vous semble. Une unit de Tirailleurs bloque cependant les lignes de vue de faon normale, il n'est ainsi pas possible de voir entre les espaces laisss par les figurines de l'unit. Afin de ne pas briser la cohrence de l'unit, lorsqu'un rgiment de Tirailleurs subit des tirs ou une toute autre attaque distance, vous devez retirer les pertes de faon ce qu'aucune figurine ne se retrouve plus d'1 ps de ses camarades. Orientation : Les Tirailleurs n'ont pas besoin de s'orienter prcisment puisqu'ils possdent un champ de vision 360. Quelle que soit son orientation, une unit de Tirailleurs peut dclarer des charges et tirer dans n'importe quelle direction. Personnages : Seuls les personnages dots d'une Puissance d'Unit de 1 peuvent rejoindre une unit de Tirailleurs. Pour ce faire, le joueur dclare que celui-ci intgre l'unit, plaant la figurine 1 ps ou moins de l'un de ses membres.

Mouvement :
Manoeuvres : Une unit de Tirailleurs n'effectue pas de roues ni de rorientations, chaque figurine peut se dplacer dans n'importe quelle direction sans pnalit. Une fois le dplacement termin, les figurines de l'unit doivent tre 1 ps ou moins les unes des autres. Notez que les Tirailleurs sont dplacs de la mme faon que les personnages individuels de PU 1. Obstacles et terrains difficiles : Contrairement aux formations plus rigides, les units de Tirailleurs traversent les obstacles et les terrains difficiles avec aisance. Ils ne subissent aucune pnalit de mouvement pour le franchissement des terrains difficiles ou des obstacles en tous genres, pouvant mme y effectuer des marches forces.

Charges :
Comme les autres units, celles de Tirailleurs peuvent charger un ennemi s'il est en vue d'au moins une de ses figurines lors de la dclaration de charge. Les rgles normales dterminent quel ct de la cible sera engag, suivant la zone o l'unit de Tirailleurs comprend le plus de figurines. Toutes les figurines porte de charge sont dplaces individuellement vers l'ennemi et mises en ligne pour combattre. Lorsqu'un maximum de figurines a t mis au contact sur le ct charg, y compris celles qui combattent coin coin, le reste de l'unit doit former des rangs derrire celui qui combat. Les figurines ne pouvant atteindre l'ennemi, soit parce qu'elles sont hors de porte, soit parce qu'il ne reste pas assez de place sur le front, doivent ainsi rejoindre les rangs arrires de l'unit et constituer une formation rgulire. Si l'unit inclut un tat-major ou a t rejointe par un personnage, ces figurines sont automatiquement places dans le rang combattant s'il y a assez de place. Elles changent simplement leur place avec une figurine ordinaire. Notez que cette mise en rangs autorise exceptionnellement certaines figurines dpasser leur Mouvement maximal afin de rejoindre la formation de combat, notamment les personnages qui rejoignent le rang combattant. 107

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Charger des Tirailleurs : Si les Tirailleurs sont chargs, l'ennemi est avanc au contact de la figurine la plus proche qu'il peut voir, comme pour une charge normale. Cependant l'unit qui charge n'est pas aligne sur cette figurine. Ce sont les Tirailleurs qui sont disposs comme indiqu plus haut, en alignant sur le front de l'unit ennemie un maximum de figurines. Bien entendu les Tirailleurs ne sont pas considrs comme ayant charg grce ce mouvement... Notez que l'unit adverse peut normalement effectuer la roue qu'elle dsire (en vue de bnficier d'une position plus avantageuse par la suite) tant qu'elle charge la plus proche figurine visible. Dans les rares cas o la figurine visible la plus proche est inaccessible, l'unit chargeante contacte alors la seconde figurine visible la plus proche, ou la troisime si ce n'est galement pas possible, etc. Tirailleurs chargeant d'autres Tirailleurs : Lorsqu'une unit de Tirailleurs en charge une autre, la figurine de l'unit en charge qui est la plus proche de la cible est place au contact de la figurine ennemie la plus proche. Puis dplacez toutes les figurines qui chargent et ont assez de Mouvement pour former une ligne de combat perpendiculaire la direction de la charge, aux cts de la premire figurine dplace (le plus quitablement possible des deux cts de celle-ci). Les autres Tirailleurs en charge, hors de porte, sont placs derrire le rang engag comme d'ordinaire (voir le schma page prcdente).

Fuite :
Une unit conventionnelle fuit gnralement l'oppos de la source responsable de sa fuite (25% de pertes lors d'une phase, fuite en rponse une charge...). Une unit de Tirailleurs en fait de mme en considrant simplement la figurine la plus proche de la source du danger, ou la figurine charge, pour dterminer la direction prise par l'unit en fuite. Dans le cas d'une charge entre Tirailleurs, considrez les deux figurines antagonistes les plus proches.

Tirs :
Les Tirailleurs peuvent faire feu dans n'importe quelle direction. En raison de leur formation disperse et de leur entranement, les figurines d'une unit de Tirailleurs, y compris d'ventuels personnages l'ayant rejoint, ne se bloquent pas mutuellement les lignes de vue. Les ennemis qui tirent sur une unit de Tirailleurs dont toutes les figurines ont une Puissance d'Unit de 1 subissent un malus de -1 sur leurs jets pour toucher.

Corps corps :
Au corps corps, une unit de Tirailleurs conserve la formation serre tant que dure le combat. Les Tirailleurs engags ont donc, comme toute autre unit, un front, un arrire et des flancs pour la dure du corps corps. Ds qu'il prend fin l'unit est nouveau considre comme reprenant sa formation disperse. Malgr la formation adopte au combat, les Tirailleurs restent des troupes trs lgres, ce qui ne leur permet pas de bnficier des avantages lis des rangs compacts. Un rgiment de Tirailleurs ne bnficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la rsolution des combats. De plus, les Tirailleurs n'annulent jamais les bonus de rangs adverses s'ils chargent de flanc ou de dos. Une unit de Tirailleurs poursuivant un ennemi hors de la table revient sur le champ de bataille en plaant toutes ses figurines en contact avec le bord de la table, aussi centres que possible autour du point de sortie. Elle peut ensuite se dplacer comme tout autre rgiment. 109

Minuscules
Quelques races du monde de Warhammer sont parfois accompagnes au combat par une myriade de petites cratures, comme des rats, des serpents ou des scorpions, invoques par des moyens magiques et lches contre l'ennemi. Sur le champ de bataille ces cratures grouillantes se rassemblent en immenses nues, menaant de submerger l'adversaire sous leur nombre. Les figurines dotes de la rgle spciale Minuscules sont le plus souvent reprsentes par des socles regroupant un grand nombre de ces petites cratures et utilisant un profil unique. Par exemple, une Nue de Rats skaven possde le profil ci-dessous. Celui-ci reprsente les caractristiques globales de l'ensemble des dizaines de rats qui la compose. M CC CT Nue de Rats 6 3 0 F 2 E 2 PV 3 I 4 A 3 Cd 2

Quoi qu'il en soit les figurines Minuscules suivent l'ensemble des rgles suivantes :

Mouvement :
A moins qu'elle ne charge, une unit de figurines Minuscules peut, durant son mouvement se reformer sans pnalit autant de fois que vous le souhaitez. Notez qu'elle peut ainsi se reformer mme si elle effectue une marche force. Voyez la rgle des reformations dans le chapitre Mouvement. Notez que, cette rgle tant en tous points identique celle rgissant les Cavaleries lgres, aucune figurine de l'unit ne peut dpasser son Mouvement maximum grce aux reformations (ou le double de celui-ci si les cratures Minuscules effectuent une marche force). Obstacles et terrains difficiles : Constitue de nombreuses cratures indpendantes, une unit de figurines Minuscules traverse les obstacles et les terrains difficiles sans difficult. Elle ne subit aucune pnalit de mouvement pour le franchissement des terrains difficiles ou des obstacles en tous genres, pouvant mme y effectuer des marches forces. Personnages : Aucun personnage ne peut rejoindre une unit de figurines Minuscules.

Lignes de vue :
Les figurines Minuscules ne bloquent pas la ligne de vue des autres units. Notez cependant, au cas trs improbable o cela arriverait, que deux units Minuscules ne peuvent se voir travers une troisime...

Bonus de rangs :
Les units de figurines Minuscules ne ressemblent en rien une structure cohrente et organise. Elles ne bnficient donc pas de bonus de rangs.

Panique :
La disparition de quelques milliers de misrables cratures grouillantes, mme rallies votre cause, n'affectera pas le moins du monde les autres soldats de l'arme. Les units de votre arme ignorent tous les tests de Panique causs par une unit de cratures Minuscules.

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Rgles spciales de dploiement


La plupart des armes du monde de Warhammer comprennent des units spcialises dotes de rgles spciales, les rendant capables de s'infiltrer entre les lignes ennemies ou d'occuper le champ de bataille avant que les armes ne se soient mises en mouvement. Ces rgles spciales affectent la manire dont une unit peut tre dploye au dbut de la bataille et n'agissent gnralement plus pass ce moment. Elles couvrent les claireurs, les lans magiques, etc. Notez que certaines peuvent tre ignores si vous jouez dans le cadre d'un scnario, l'unit se dployant alors normalement. Toutes les rgles suivantes s'appliquent avant de dterminer qui jouera en premier, dans l'ordre suivant : Dploiement des armes. Dploiement des Eclaireurs. Mise en place des pions reprsentant les Tunnels. Mouvements d'Avant-garde.

Si les deux armes contiennent des telles units, dotes de rgles spciales de dploiement, chaque joueur lance 1D6 lorsque vient le moment d'utiliser ces rgles. Le joueur obtenant le meilleur rsultat choisit qui, de son adversaire ou lui, utilise la capacit de l'une de ses troupes en premier. Chacun dploie ou dplace alors l'une de ses units tour tour. Par exemple, si les deux joueurs possdent tous deux une unit d'Eclaireurs, lancez chacun 1D6. Le meilleur rsultat dcide s'il prfre les positionner en premier (pour occuper un unique dcor...) ou laisser son adversaire le faire (obtenant ainsi une prcieuse information). Relancez ensuite lorsque vient le moment d'effectuer un mouvement d'Avant-garde, etc. Personnages et dploiements spciaux: Une unit ne peut utiliser une rgle spciale de dploiement que si l'ensemble des personnages qui l'ont ventuellement rejoint la possde galement. Ainsi aucun mouvement d'Avant-garde n'est possible si l'unit inclut un personnage non dot de cette capacit. De la mme faon, aucun personnage n'arrivera jamais par Tunnels ni ne pourra se dployer en Eclaireur sans possder lui-mme cette rgle spciale.

Eclaireurs :
Utilisant les couverts ou l'obscurit pour s'approcher sans tre vues, ces troupes effectuent des manoeuvres de diversion ou s'emparent des points stratgiques du champ de bataille. Les Eclaireurs peuvent tre dploys aprs que les deux armes aient t intgralement places. S'ils utilisent cette capacit, ils peuvent tre placs n'importe o sur le champ de bataille, plus de 10 ps de l'ennemi et hors de vue. S'ils sont finalement dploys dans la zone de dploiement de leur propre camp, ils ne sont alors pas obligs de se trouver hors de vue de l'ennemi. Les units possdant la capacit spciale Eclaireurs sont toujours considres comme tant galement dotes de la rgle Avant-garde dcrite ci-dessous.

Avant-garde :
Certaines units sont toujours envoyes en avant de l'arme afin de profiter d'une position cl du champ de bataille, d'attaquer rapidement une machine de guerre adverse ou dans le but d'tre sacrifies pour ralentir l'ennemi... Une fois que les deux camps ont dploy l'ensemble de leurs troupes, Eclaireurs compris, les unit dotes de la rgle spciale Avant-garde peuvent immdiatement effectuer un mouvement, celui-ci pouvant tre une marche force ou une manoeuvre, comme si c'tait leur phase de mouvement. Seules les units tant places dans leur zone de dploiement peuvent raliser ce mouvement supplmentaire. Les Eclaireurs pralablement dploys plus loin sur le champ de bataille ne peuvent donc pas tre dplacs. Ce dplacement ne peut en aucun cas amener l'unit 10 ps ou moins d'une unit ennemie. 111

Tunnels :
Profitant de sombres passages oublis, de cavernes naturelles ou creusant parfois elles-mmes la terre, quelques units spcialises sont parfois envoyes, leurs risques et prils, pour lancer des attaques surprise en plein coeur des lignes ennemies. Les units possdant la capacit Tunnels peuvent ne pas tre dployes en dbut de partie. Si les Tunneliers utilisent leur capacit, une fois que les deux camps sont dploys ( Eclaireurs compris), placez un pion n'importe o sur le champ de bataille. Celui-ci reprsente le point d'arrive, suppos, de l'unit. A chacun de ses tours, partir du second, au dbut de la phase des autres mouvements, le joueur lance 1D6 pour dterminer si l'unit arrive :

Premier tour : Unit en route. Deuxime tour : Arrive sur un rsultat de 4+. Troisime tour : Arrive sur un rsultat de 3+. Quatrime tour : Arrive sur un rsultat de 2+. Cinquime tour : Arrive Automatiquement.

Lorsque l'unit arrive, jetez le d de dispersion et les deux ds de dviation. Dplacez le pion de la distance et dans la direction indique comme pour un tir de catapulte (si vous obtenez un "Hit", le pion se dplace d'un nombre de ps gal au chiffre indiqu par le plus petit d, si vous obtenez une flche, de la valeur du plus grand). Une fois la position finale du pion tablie, remplacez-le alors par l'unit de Tunneliers. Celle-ci est centre sur le point, dans la formation et l'orientation voulue. Si l'unit est compose de Tirailleurs, placez une figurine sur le point puis toutes les autres dans un rayon de 2 ps autour d'elle. L'unit agit maintenant normalement (elle peut se dplacer...) mais compte comme s'tant dplace si elle souhaite tirer. Si le pion est plac sur une unit ennemie, les Tunneliers l'engagent au corps corps sur le bord le plus proche du pion. Ils comptent comme ayant charg. Effet de surprise faisant, l'unit adverse ne peut que maintenir sa position. De plus, chacune des deux units russit automatiquement tout test de Peur ou Terreur qu'elle aurait normalement faire. Si le pion sort du champ de bataille ou est dplac sur un terrain infranchissable, l'unit est perdue et considre comme perte. Une unit de Tunneliers peut cependant arriver l'intrieur d'un btiment. Si les ds de dviation indiquent un double, l'quipe subit un accident en chemin. Lancez 1D6, puis consultez le tableau des accidents souterrains ci-contre.

Accidents souterrains
1D6 1-2 Rsultat Eboulement : La galerie s'effondre. Les Tunneliers sont entirement anantis. L'ennemi reoit les Points de Victoire pour leur destruction. Mais o sommes nous ? L'unit s'est perdue en chemin. Elle ne participe pas la bataille mais l'adversaire ne reoit pas les Points de Victoire. J'avais dit droite... Les Tunneliers se sont lgrement tromp de direction. L'adversaire dploie l'unit o et dans la formation qu'il souhaite sur la table. Celleci ne peut rien faire ce tour comme si elle venait de se rallier.

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Rgles spciales gnriques


Nombre de troupes parcourant les champs de bataille de Warhammer possdent des comptences uniques. En termes de jeu, la plupart de ces talents sont reprsents par une rgle spciale. La liste suivante n'est en rien exhaustive mais dtaille les capacits spciales les plus courantes. Beaucoup d'autres sont dcrites dans les livres d'arme.

Frappe toujours en premier :


Rsultat d'un enchantement ou d'une extraordinaire capacit naturelle, certains guerriers font preuve d'une clrit inoue et leurs ennemis sont souvent occis avant mme d'avoir pu lever leur arme. Les figurines suivant cette rgle Frappent toujours en premier au corps corps, sans tenir compte de l'unit ayant charg, de l'Initiative des protagonistes ou de l'arme manie. Si deux figurines possdant cette rgle spciale s'affrontent, elles frappent selon l'ordre normal (charge, ordre dcroissant d'Initiative...).

Charge froce :
Certaines cratures du monde de Warhammer, comme les abominables Chiens de Khorne ou les lugubres Loups Funestes, chargent au combat avec une fureur et une frocit dvastatrice. Les figurines dotes de la rgle spciale Charge froce bnficient d'un bonus de +1 en Force au corps corps lors du tour o elles chargent.

Souffle :
Les clbres dragons des hauts elfes, les monstrueuses hydres des elfes noirs, ainsi que bien d'autres cratures tranges ont la facult de cracher des flammes, des vapeurs nocives, des clairs et autres substances toxiques. Une figurine dote d'une attaque de Souffle peut l'utiliser pour effectuer une unique attaque spciale, une fois par bataille. Notez qu'une figurine possdant deux attaques de Souffle diffrentes peut cependant utiliser chacune d'elle une fois. Le Souffle peut tre utilis au cours de la phase de tir de la mme faon qu'une arme conventionnelle. La figurine doit ainsi voir sa cible, ne doit pas se trouver engage au corps corps ni avoir effectu de marche force ce tour... Cette attaque utilise le gabarit en forme de larme (le gabarit de Souffle) dont l'extrmit pointue est place en contact avec le socle de la figurine et son extrmit arrondie sur la cible comme vous le dsirez, tant que le gabarit se trouve entirement dans l'angle de vue du tireur. Toute figurine dont le socle est entirement recouvert par le gabarit est automatiquement touche, celles partiellement atteintes sont touches sur un 4+. Les effets du Souffle sont variables et sont donns dans sa description. Une attaque de Souffle est rgie par l'ensemble des rgles relatives aux gabarits. Elle ne peut pas tre utilise pour maintenir sa position et tirer.

Implacable :
Par leur rsolution hors du commun, fruit d'un entranement intensif ou d'une volont d'ignorer bravement la menace somme toute ngligeable des troupes adverses, certaines units avancent inexorablement vers les lignes ennemies. Seules les figurines d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse peuvent utiliser cette capacit. Une unit dote de la rgle Implacable peut effectuer des marches forces mme si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 8 ps. Notez qu'un personnage n'tant pas lui-mme Implacable ralentira l'unit s'il se trouve lui-mme 8 ps ou moins d'un ennemi. 113

Horde :
Beaucoup de combattants du monde de Warhammer, les orques ou les hommes-btes pour ne citer qu'eux, sont des brutes belliqueuses, assoiffes de combat et avides d'en dcoudre au plus vite dans une mle sauvage. Lorsqu'une unit possde la capacit Horde, les figurines du deuxime rang peuvent frapper si elles sont situes derrire une figurine du premier rang qui est engage de face au corps corps avec l'ennemi. Elles peuvent le faire comme si elles taient au contact, pour peu que les pertes n'aient pas t trop importantes pour leur en avoir enlev la possibilit, et en respectant ces trois rgles : Le rang supplmentaire ne peut frapper que lors d'un tour de combat o l'unit a charg. Il ne pourra plus le faire durant les tours de corps corps suivants, l'unit ayant perdu sa sauvagerie initiale. Le rang supplmentaire ne peut frapper que vers l'avant, pas sur les flancs ou l'arrire. Les figurines du second rang n'effectuent jamais qu'une seule et unique Attaque, quelle que soit la valeur d' Attaques de leur profil.

Une figurine dote de la rgle spciale Horde ne bnficie jamais des avantages de protection procurs par un bouclier lors d'un combat de face. Rfrez-vous la section sur les armes pour plus de prcision.

Coup fatal :
Particulirement habiles dans le maniement des armes, quelques rares individus sont capable de dcapiter un homme d'un seul revers de lame. Si une figurine suivant la rgle Coup fatal obtient un rsultat de 6 naturel pour blesser au corps corps, elle tue automatiquement l'adversaire sans jet de sauvegarde d'armure possible. Un Coup fatal rapporte autant de points au rsultat de combat que le nombre de Points de Vie restant la victime au moment de son dcs. Dans le cadre d'un Dfi, chaque coup rapporte ainsi le nombre de PV restants (2 Coups fatals sur une figurine 2 PV donnent +4 au rsultat de combat), jusqu' un maximum de PV+5 accord par la rgle de Carnage. La rgle Coup fatal ne fonctionne que contre les figurines d'infanterie et de cavalerie. Elle n'a aucun effet sur l'infanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse ou volante, les chars, les monstres... Notez qu'elle est cependant efficace contre les figurines chevauchant un monstre ou un char dans la mesure o il est possible de frapper sparement sur celles-ci. Il arrive qu'une figurine dispose de cette rgle spciale pour ses attaques distance. Cela est alors clairement indiqu.

Attaque empoisonne :
Certains guerriers enduisent leurs armes de toxines mortelles. Ainsi, les elfes noirs adeptes de Khaine et les skinks de Lustrie y ont souvent recours. De plus, des substances inoffensives pour beaucoup s'avrent parfois mortelles pour quelques cratures, comme l'eau bnite qui dtruit les morts-vivants. Une Attaque empoisonne blesse automatiquement un adversaire si elle obtient un 6 naturel sur son jet pour toucher lors de la phase de tir ou de corps corps (parfois une figurine bnficie de la rgle pour les deux, cela est alors prcis). Les sauvegardes d'armure restent normalement modifies par la Force de l'attaque. Si l'Attaque empoisonne a besoin d'un 7+ pour toucher, lors d'un tir particulirement difficile par exemple, ignorez cette rgle spciale, elle n'a alors aucun effet, et effectuez un jet pour blesser selon les rgles usuelles.

Attaque enflamme :
Certaines machines de guerre ou sortilges utilisent le feu pour infliger des dommages l'arme adverse. Les blessures causes par une Attaque enflamme ne peuvent pas tre annules par la rgle spciale Rgnration, la chair brle ne pouvant se reconstruire. Certaines cratures particulirement vulnrables au feu sont de plus affectes par la rgle Inflammable et subissent les effets dcrits plus loin dans cette section. 114

Inflammable :
Certaines cratures comme les Esprits de la Fort, les Hommes-arbres par exemple, peuvent prendre feu facilement. Ces entits deviennent par consquent trs vulnrables ds lors que l'ennemi utilise le feu comme une arme. Pour reprsenter cette vulnrabilit, les figurines effectuant des Attaques enflammes relancent leurs jets pour blesser rats contre les figurines qui suivent la rgle spciale Inflammable.

Cratures thres :
Qu'ils n'en aient jamais eu ou l'aient un jour perdue, des tres fantmatiques sans enveloppe charnelle arpentent le monde de Warhammer. Invulnrables aux armes des mortels, ils n'ont craindre que la sorcellerie de leurs ennemis. Les Cratures thres traitent tout dcor comme du terrain dcouvert pour ce qui est du mouvement. Elles ne peuvent pas terminer leur mouvement au sein d'un dcor infranchissable, mme si elles peuvent le traverser. De plus, elles ne sont jamais ralenties ou bloques par des sorts ou des objets qui rduiraient leur mouvement ou les empcheraient de se dplacer. Ces cratures bloquent normalement les lignes de vue et ne peuvent pas voir travers les obstructions bloquant la vue des units ordinaires. L'ensemble des attaques d'une Crature thre infligent des Dgts magiques. Une Crature thre ne peut ellemme tre blesse que par des attaques causant ces mmes Dgts magiques. Ce type de dommages est gnralement le fait des armes magiques et des sorts, bien que certaines troupes comme les Dmons les infligent. Cela ne signifie pas que les Cratures thres ne peuvent pas tre battues au corps corps par des troupes ordinaires, le rsultat d'un combat ne dpendant pas uniquement des pertes. Aucun personnage, mme tant lui mme une Crature thre, ne peut rejoindre une unit suivant cette rgle spciale.

Grande cible :
Certaines cratures massives comme les gants ou les dragons, mais aussi les plus normes machines de guerre de quelques races du monde, dominent le champ de bataille, dpassant largement en hauteur allis et ennemis. Les Grandes cibles ont une ligne de vue et sont visibles par-dessus les figurines ne l'tant pas elles-mmes. Par exemple, un rgiment d'orques ne bloque pas la ligne de vue d'un gant. Ce mme gant peut tre pris pour cible par ses adversaires, y compris par les figurines des rangs arrires d'une unit de troupes dotes d'armes de tir, mme si les orques s'interposent. Tout tir sur une Grande cible bnficie d'un bonus de +1 pour toucher (voir la section concernant les tirs). Cela ne permet pas aux Grandes cibles de charger travers des figurines plus petites. Le gant devra contourner les orques pour charger l'ennemi visible au-del, en respectant les rgles de charge habituelles (un seul pivot...). Si votre Gnral ou votre porteur de la Grande Bannire est une Grande cible (ou est mont sur une Grande cible comme un monstre, un grand char...), la porte des rgles Prsence charismatique et Tenez vos rangs augmente de 12 ps 18 ps, afin de reprsenter leur grande visiblit et leur imposante prsence. Un personnage tant lui-mme une Grande cible ou chevauchant une Grande cible peut tre normalement tre pris pour cible s'il se trouve dans un rgiment. Voyez la section sur les personnages pour plus de dtails.

Sacrifiable :
Ne souffrant d'aucune considration de la part de leurs allis, certaines units, tels les Esclaves skavens ou les Paysans bretonniens, ne sont utilises dans d'autre objectif que d'tre sacrifies pour la victoire de leur gnral et commandant... Toutes les units de votre arme, l'exception de celles galement soumises la rgle Sacrifiable, ignorent les tests de Panique causs par une unit Sacrifiable. Cependant, si vous incluez un ou plusieurs personnages dans une telle unit et que ceux-ci ont une PU cumule de 5 ou plus, ils seront pris en compte pour d'ventuels tests de Panique ! S'il est captur, l'tendard d'une unit Sacrifiable ne rapporte aucun Points de Victoire l'adversaire en fin de partie. 115

Rsistance la magie (1-3) :


Par leur rsistance naturelle, parce qu'elles possdent un artefact protecteur ou par la grce de leurs dieux, certaines units sont rsistantes aux effets destructeurs de la magie. Le chiffre entre parenthses indique le nombre maximal de ds de dissipation supplmentaires que la Rsistance la magie offre au joueur lorsqu'il essaie de dissiper un sort visant l'unit. Ils peuvent tre utiliss seuls ou en plus d'autres ds de dissipation, voyez la section sur la magie pour plus de dtails sur la dissipation des sorts. Notez bien que ces ds ne sont accords que dans le cas ou l'unit est spcifiquement cible, ou sous les effets d'un sort restant en jeu. Ils ne peuvent notamment pas tre utiliss contre les sorts utilisant une zone d'effet ou contre les gabarits placs par le joueur adverse o bon lui semble une fois le sort rsolu. Si un personnage possdant une Rsistance la magie rejoint une unit, sa capacit s'tendra toute l'unit. De la mme faon, un personnage sera protg comme les soldats autour de lui s'il rejoint une unit Rsistante la magie, mme s'il est la seule cible d'un sort. Les diffrentes Rsistances la magie ne sont pas cumulables au sein d'un rgiment. Utilisez la plus leve de l'unit.

Peau cailleuse :
Certains monstres ont une peau recouverte d'cailles qui les protge exactement comme le ferait une armure. Une figurine dote d'une Peau cailleuse reoit une sauvegarde comme si elle portait une armure. Celle-ci est variable et dfinie dans les livres d'arme. Une telle sauvegarde peut normalement tre combine avec des lments d'armures traditionnels pour augmenter la sauvegarde de la figurine. Par exemple, un saurus (sauvegarde de Peau cailleuse de 6+) pourra recevoir une armure lgre et possder une sauvegarde d'armure totale de 5+, un bouclier pourra amliorer encore cette sauvegarde en la portant 4+, etc.

Sauvegarde invulnrable Aura :


Quelques lus sont protgs par la seule force de leurs croyances. Qu'il s'agisse du bouclier de la foi, de la bndiction d'un dieu ou de l'essence mme d'une crature surnaturelle importe peu, tous sont incroyablement difficiles tuer. Une figurine dote de cette capacit spciale reoit une sauvegarde invulnrable d'Aura. La protection offerte par une sauvegarde invulnrable d'Aura est variable et est indique dans le livre d'arme concern. Les Gardes Phnix hauts elfes possdent par exemple une Aura de 4+, les dmons une Aura de 5+, etc. Il existe cependant une limite la nature de cette protection... Les blessures causes par des attaques infligeant des Dgts magiques ne peuvent jamais tre sauvegardes au moyen d'une sauvegarde invulnrable d'Aura.

Sauvegarde invulnrable Rgnration :


Certaines cratures comme les trolls sont capables de rgnrer leurs blessures une vitesse prodigieuse, leur chair se refermant sous le regard horrifi de leurs adversaires. Une figurine dote de la capacit spciale Rgnration se voit attribuer une sauvegarde invulnrable de 4+. Cependant, les blessures causes par une Attaque enflamme ne peuvent tre rgnres. Aucune sauvegarde invulnrable de Rgnration ne peut tre tente contre ce type d'attaques.

Note sur les sauvegardes invulnrables : Rappelez-vous qu'une figurine ne peut jamais tenter plus d'une sauvegarde invulnrable contre une mme blessure. Si une crature possdant plusieurs sauvegardes invulnrables diffrentes (Rgnration, Aura, autre...) est blesse, vous devez alors choisir laquelle est tente parmi celles utilisables.

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Etats-majors
Les units du monde de Warhammer ne sont gnralement pas constitues uniquement de soldats ordinaires. La plupart des rgiments marchent au combat en suivant un officier ou un guerrier vtran, sous leur tendard brandi bien haut et au son d'un instrument de musique. En plus d'avoir un indniable aspect esthtique, les instruments de musique et les tendards ont au sein d'un rgiment un usage plus pratique, servant ainsi diriger les manoeuvres, donner des ordres et fournir un point de ralliement autour duquel se rassembler. Les rgles qui suivent reprsentent les bonus qu'un tat-major, c'est--dire le champion, le porte-tendard et le musicien, apporte son unit. Souvenez-vous que, mme si elles confrent leur rgiment des rgles particulires, ces figurines restent des membres ordinaires de celui-ci.

Position dans l'unit


Le champion de l'unit, le porte-tendard, le musicien et tout personnage l'ayant rejoint doivent tre placs au premier rang, o ils sont libres de se dplacer, comme un personnage, lors de la phase des autres mouvements. Si l'unit fait un quart de tour ou un demi-tour, l'ensemble de ces figurines est automatiquement replac sur le nouveau premier rang. Si l'tat-major et les personnages ne tiennent pas tous au premier rang, le joueur doit dcider parmi les figurines excdentaires lesquelles rejoindront le second rang (et le troisime si la place vient manquer sur celui-ci...). Les membres d'tat-major et les personnages placs dans les rangs arrires ne peuvent pas combattre, moins qu'ils ne soient en contact avec l'ennemi, si celui-ci attaque de flanc par exemple, de possder une lance, etc. De plus certains des bonus d'un tat-major ne s'appliquent pas si les figurines ne sont pas places sur le premier rang de l'unit.

Porte-tendards
Une unit peut gnralement possder un tendard, quil sagisse dune bannire, dun totem, ou de tout autre objet similaire. Ltendard est brandi par un porte-tendard pouvant tre achet comme une amlioration dune des figurines de lunit, tel que cela est prcis dans les listes darmes. Le porte-tendard possde le mme quipement que les autres figurines de lunit et se bat de la mme faon. Bien que la figurine puisse varier en apparence, manier une pe au lieu dune lance, ou ne pas avoir de bouclier, ces diffrences sont ignores. En effet, le porte-tendard est choisi parmi les membres les plus forts et les plus dtermins de son unit, ses talents compensant le fait de devoir brandir ltendard ou de combattre avec un quipement lgrement diffrent. Ladversaire ne peut pas diriger ses Attaques spcifiquement contre le porte-tendard, comme il pourrait le faire contre un personnage. Les porte-tendards ne sont pas retirs comme perte, car si le porte-tendard est tu, un autre guerrier sempare de la bannire pour quelle ne tombe pas aux mains de lennemi. Pour cette raison, le joueur retire toujours une figurine ordinaire de lunit au lieu du porte-tendard, mme si ce guerrier ordinaire nest pas au contact, moins que l'unit ait subit tellement de pertes que cela ne soit pas possible. Notez que, lorsque des pertes amnent un rgiment au bord de l'limination, causant la mort du porte-tendard ou du musicien, le joueur choisit laquelle de ces deux figurines il retire comme perte.

Bonus au rsultat de combat :


Lorsqu'un rgiment lutte sous les couleurs de son tendard, il n'en sera que plus dtermin vaincre. Une unit possdant un porte-tendard dans son premier rang ajoute +1 son rsultat de combat. Rappelez-vous que lors d'un combat impliquant de multiples units d'un mme camp, ce bonus de +1 ne s'applique qu'une seule fois, quel que soit le nombre de porte-tendards participant au combat.

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Capturer un tendard :
Lorsque vos units sont battues au corps corps, vos prcieux tendards risquent de se retrouver aux mains de l'ennemi. Un tendard est susceptible d'tre captur par l'unit adverse dans les conditions suivantes : Si une unit vaincue au corps corps est dmoralise et senfuit, lennemi capture son tendard automatiquement du moment quil la poursuit. Ltendard est captur, que lunit en fuite soit rattrape ou non par ses poursuivants. Si le gagnant ne poursuit pas un adversaire dmoralis, celui-ci perd son tendard mais ce dernier nest pas captur. Ltendard d'une unit est galement captur si elle est totalement dtruite au corps corps et que l'adversaire est en mesure de poursuivre durant ce tour. Notez qu'il ny a pas ncessit de poursuivre rellement dans ce cas-l, seulement d'en avoir la possibilit.

Par exemple, un rgiment engag contre deux units adverses en dtruit une alors que l'autre tient bon : elle ne peut capturer l'tendard de l'unit dtruite car elle est encore engage et non en mesure de poursuivre. L'tendard est donc dfinitivement perdu. Il en va de mme si l'unit est sous l'effet d'un sort l'empchant de se dplacer, etc. Dans tous les cas, lorsquune unit est dmoralise, son porte-tendard est retir. Si l'unit nest pas dtruite, le portetendard est remplac par une figurine de soldat ordinaire et compte comme tel pour le reste de la bataille. Notez quun tendard nest perdu que si l'unit fuit suite un test de moral rat, pas si elle rate un test de psychologie. Etendards capturs : Les tendards capturs sont placs en guise de trophe derrire l'unit qui s'en est empar jusqu la fin de la partie. Ils nont aucune influence sur le jeu et servent seulement indiquer quelle unit a captur quels tendards. La figurine du porte-tendard est cde au joueur adverse jubilant, jusqu la fin de la partie, ce dernier la plaant derrire son unit. Dans le cas ou plusieurs units peuvent prtendre la capture d'un tendard, le joueur dcide qui de ses units conservera celui-ci. Si un personnage avait rejoint l'unit et qu'il la quitte par la suite, il peut choisir de conserver l'tendard captur jusqu' la fin de la partie (il ne pourra jamais en aucun cas le transmettre une autre unit). Un tendard captur peut tre repris en dmoralisant lunit au corps corps. Le dshonneur est ainsi veng, et lunit ennemie risque de perdre son propre tendard. Les tendards repris de cette faon sont retirs du jeu, mais au moins ils ne tombent pas entre les mains de ladversaire ! Etendards capturs et Points de Victoire : Une fois la partie termine, un joueur gagne des Points de Victoire supplmentaires pour les tendards quil a captur et quil dtient toujours (rfrez-vous au chapitre Victoire !).

Musiciens
Une arme marche sous ses couleurs mais galement au son des tambours et des cors de guerre. Une unit a ainsi souvent la possiblit d'incorporer un musicien. Celui-ci est, l'instar du porte-tendard, une amlioration dune des figurines de lunit et, bien que ses effets soient moindres, il n'en reste pas moins fort utile. Comme un porte-tendard, le musicien se bat tel un membre ordinaire du rgiment auquel il appartient et ne peut tre attaqu spcifiquement ni retir comme perte avant que les autres figurines aient t tues. Un musicien n'est cependant pas captur ni perdu automatiquement si l'unit est dmoralise.

Egalit au combat :
Un bon roulement de tambour ou le son d'un cor peut redonner du courage aux troupes lorsque la bataille fait rage. Si un combat finit en galit mais qu'un camp possde au moins un musicien au premier rang de l'une de ses units et l'autre pas, il gagne le combat d'un point. Si les deux camps possdent au moins un musicien au premier rang d'une unit, le combat reste une galit.

Bonus de ralliement :
Si une unit en fuite comprend un musicien, elle bnficie d'un bonus de +1 en Commandement sur tous ses tests de ralliement. Rappelez-vous toutefois que le Commandement d'une unit ne peut jamais excder 10. 119

Champions
Une unit peut gnralement inclure un champion. Celui-ci est une amlioration d'une figurine ordinaire comme dcrit dans la liste d'arme de l'unit. Les champions sont des guerriers particulirement dous qui ont su gagner le respect et l'admiration de leur camarades. Ils peuvent avoir diffrents noms selon le type d'unit laquelle ils appartiennent. Par exemple, les champions orques sont appels Chefs, ceux de l'Empire, Sergents ou Tireurs d'Elite. Quel que soit leur nom, ils suivent tous les rgles ci-dessous.

Profil et quipement d'un champion :


Vtran de nombreuses batailles, un champion a toujours un profil lgrement suprieur celui de ses camarades. Il n'en reste pas moins un membre part entire de son unit, se dplaant et combattant avec sans pouvoir la quitter. Si l'unit suit des rgles spciales, en tant par exemple Frntique ou Tenace, le champion les suit galement. Un champion est le plus souvent quip comme le reste de son unit, moins que le contraire ne soit clairement spcifi dans la liste d'arme (certains champions ayant accs des options et mme parfois des objets magiques).

Champions et tirs :
A l'instar des personnages, les champions ne peuvent tre volontairement pris pour cible sparment de leur unit. Les tirs dirigs contre l'unit touchent toujours des figurines ordinaires et non le champion. Notez que si l'unit subit trop de pertes et que toutes les figurines sont tues, le champion est galement tu avec ses camarades. Cependant, si les figurines ordinaires de l'unit ont une Puissance d'Unit cumule infrieure 5 quand celle-ci subit des tirs, les touches sont rparties avant d'effectuer les jets pour blesser (un gabarit touche dans ce cas le champion s'il est couvert par celui-ci). Allouez les touches entre le champion et les figurines ordinaires en utilisant la table de rpartition des Units mixtes (gnralement le champion sera ainsi touch sur un 5+, moins qu'il ne reste qu'une unique figurine pour l'accompagner).

Champions et corps corps :


Contrairement aux figurines de porte-tendard et de musicien, les figurines au contact du champion peuvent l'attaquer si elles le souhaitent. Si le champion est tu, les figurines ordinaires ne sont pas retires comme pertes sa place. Notez que les blessures en surplus infliges au champion ne sont pas reportes sur son unit et sont perdues. En revanche si l'unit subit tellement de pertes que toutes les figurines ordinaires sont retires, le champion est retir en mme temps. D'une faon gnrale, les blessures infliges l'unit peuvent affecter le champion mais jamais l'inverse. Dfis : Les champions peuvent lancer, accepter et mme refuser des Dfis exactement comme les personnages.

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Gnraux et Grandes Bannires


Aucune arme du monde de Warhammer ne partirait au combat sans un chef charismatique pour la diriger et la commander. Ce personnage de premier plan, votre Gnral, est galement souvent second par un hros arborant la Grande Bannire de l'arme dont la prsence sera parfois dcisive lorsque les choses tourneront mal pour vos troupes.

Le Gnral de l'arme
Chaque arme possde un grand hros pour la commander. La figurine de Gnral commande les troupes et vous reprsente sur le champ de bataille. Nous lappellerons Gnral pour le distinguer des autres personnages de larme. Il peut sagir dun Chef de Guerre orque, dun Duc bretonnien, etc. Certaines armes sont commandes par le dirigeant de leur nation. Par exemple, lEmpereur ou le Roi de Bretonnie sont de grands guerriers, souvent la tte de leurs troupes. Le personnage ayant la plus haute valeur de Commandement est toujours le Gnral de votre arme. Si plusieurs personnages ont le mme Cd (et quil sagit de la valeur la plus leve de vos personnages), vous devrez choisir lequel dentre eux sera votre Gnral lors de la cration de l'arme et lannoncer votre adversaire. Le Gnral est un personnage important, sa prsence donnant aux troupes la ferveur de se battre lorsque la situation est difficile et qu'elles sont sur le point de flancher.

Prsence charismatique :
Toutes les units amies 12 ps ou moins de la figurine du Gnral peuvent utiliser sa valeur de Commandement pour tous leurs tests bass sur cette caractristique ( moins que leur propre Cd soit plus lev, que vous ne le dsiriez pas ou qu'une rgle particulire spcifie explicitement l'inverse). La Prsence charismatique du Gnral signifie que les units proximit utiliseront son Commandement pour leurs tests de ralliement, de moral, pour ne pas poursuivre, en cas de test de psychologie, etc. Cette rgle ne s'applique pas si le Gnral est en fuite (ou qu'il se trouve dans les rangs arrires d'une unit sans tre au contact avec l'ennemi). Notez qu'il vaut donc souvent mieux tenter de rallier celui-ci avant vos autres units afin qu'elles bnficient ventuellement de son Cd... Grande cible : Si votre Gnral est une Grande cible (ou est mont sur une Grande cible comme un monstre), la porte de la rgle Prsence charismatique passe de 12 ps 18 ps pour reprsenter sa grande visiblit et sa prsence imposante.

La Grande Bannire de l'arme


Les armes peuvent inclure un porte-tendard brandissant la bannire personnelle du Gnral ou de l'arme, la Grande Bannire. La Grande Bannire est le plus souvent porte par un personnage, celui-ci ne pouvant normalement pas tre en mme temps le Gnral. Si le porteur de la Grande Bannire est tu ou rate un test de moral et fuit (qu'il soit seul ou qu'il ait rejoint une unit), la Grande Bannire est perdue et peut tre capture comme expliqu plus loin. Aucune autre figurine ne peut la reprendre si son porteur est tu.

Bonus de combat :
Si le porteur de la Grande Bannire est impliqu dans un combat, son camp reoit un bonus de +1 son rsultat de combat. Notez qu'une unit peut bnficier de ce bonus et de celui de son porte-tendard, pour un bonus total de +2. Notez qu'une fois de plus ce bonus ne s'applique pas si le porteur de la Grande Bannire se trouve dans les rangs arrires d'une unit sans tre au contact avec l'ennemi. 121

Tenez vos rangs :


Toutes les units amies 12 ps ou moins de la Grande Bannire peuvent relancer leurs tests de moral rats. N'oubliez pas qu'un jet de ds ne peut jamais tre relanc plus d'une fois et que la rgle Tenez vos rangs ne s'applique pas aux tests de psychologie, de ralliement... Si la Grande Bannire est en fuite ou se trouve dans les rangs arrires d'une unit sans tre au contact avec l'ennemi, cet effet n'est pas applicable. Grande cible : De la mme faon que pour votre Gnral, si le porteur de la Grande Bannire de l'arme est une Grande cible (ou est mont sur une Grande cible), la porte de la rgle Tenez vos rangs augmente de 12 ps 18 ps.

Capturer la Grande Bannire :


L'ensemble des rgles sur la capture des tendards (voir la section prsentant les tats-majors) s'applique avec les exceptions qui suivent : La Grande Bannire rapporte 100 Points de Victoire (rfrez-vous la section Victoire !). Si le porteur de la Grande Bannire se bat seul, l'ennemi peut capturer l'tendard en tuant celui-ci ou s'il rate son test de moral et est poursuivi. Si le porteur de la Grande Bannire a rejoint une unit et que celle-ci rate son test de moral et s'enfuit, il fuira avec elle et perdra son tendard. Dans ce cas l'ennemi peut le capturer (ainsi que l'ventuel tendard de l'unit) en poursuivant. Si le porteur de la Grande Bannire a rejoint une unit et se fait tuer au corps corps, la Grande Bannire peut tre capture si son unit rate un test de moral et est poursuivie lors du mme tour. Si l'unit tient bon ce tour, l'tendard est par la suite dfinitivement perdu et ne peut tre captur.

Dans tous les cas, si le porteur est encore en vie, notez quelle unit a captur la Grande Bannire et rappelez-vous que le personnage ne dispose plus de celle-ci, s'il se rallie...

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Armes
Dans le monde prilleux de Warhammer, les guerriers emploient diffrents types d'armes pour affronter leurs multiples ennemis. Des fines pes elfiques aux haches tranchantes des nains, en passant par les massues cloutes des peuples moins sophistiqus comme les ogres, chaque race dispose d'un armement adapt son style de combat.

Armes et units
Normalement, toutes les figurines d'une unit portent les mmes armes. Ainsi, il s'agira suivant les cas d'une unit de lanciers, de hallebardiers, d'arbaltriers et ainsi de suite. Il est acceptable qu'une minorit de figurines de l'unit soit quipe diffremment afin d'obtenir un aspect plus vari, mais l'unit dans son ensemble compte comme tant quipe des armes majoritaires. Il est crucial que l'apparence gnrale de l'unit ne porte pas confusion. Choisir son arme : On considre que toutes les troupes et tous les personnages sont quips d'une arme de base, une pe, un poignard, une masse ou toute autre arme comparable. De plus certaines troupes portent une autre arme (hallebarde, arme lourde, etc). Au dbut du premier tour d'un corps corps, avant que la moindre action ne soit effectue et en commenant par le joueur dont c'est le tour, les units doivent choisir quelle arme sera utilise. Tous les membres de l'unit doivent utiliser la mme arme et ce jusqu' la fin du combat. Notez que les personnages sont libres d'utiliser leur propre quipement. Par exemple : Une unit de hallebardiers peut choisir d'utiliser ses armes de base au lieu de ses hallebardes pour bnficier du bonus dfensif de ses boucliers si elle en dispose galement. Cependant elle devra se battre avec ses armes de base, et non avec ses hallebardes, jusqu' la fin du combat, mme si celui-ci dure plusieurs tours.

Rgles spciales d'armes


Selon les circonstances, les diffrents types d'armes ont des effets variables. Certaines sont trs puissantes mais requirent l'usage des deux mains, d'autres sont longues recharger, etc. Ces caractristiques sont restitues par les rgles spciales suivantes. Les rgles de chaque arme sont dtailles dans les pages suivantes. Parfois les rgles d'une arme diffrent selon qu'elle soit utilise par l'infanterie ou par la cavalerie (et les figurines montes bord d'un char ou sur un monstre).

Bonus de Force :
Certaines armes donnent leur porteur un bonus de Force au corps corps ou au tir. Cela est alors indiqu dans la description de l'arme. Notez que la figurine ne bnficie de ce bonus que lorsqu'elle frappe avec l'arme en question, la caractristique de Force de son profil reste inchange. Par exemple une hallebarde confre un bonus de +1 en Force au corps corps, si bien qu'un combattant ayant une Force de 3 infligera des touches rsolues avec une Force de 4. Certains bonus ne s'appliquent qu'au premier tour de combat pour reprsenter le fait que l'arme est encombrante ou fatigante manier. D'autres ne sont applicables que lors du tour o le porteur charge, ces armes utilisant l'impact de la charge pour empaler l'ennemi. Dans tous les cas ces restrictions sont indiques dans la description de ces armes.

Frappe en dernier :
De nombreuses armes, telles que les zweihnders qu'affectionnent certaines troupes de l'Empire ou les lourdes haches des nains, sont trs lourdes et ncessitent force et endurance dans leur maniement. On dit de telles armes qu'elles suivent la rgle Frappe en dernier. Les troupes utilisant ces armes frapperont toujours en dernier lors des corps corps, leur valeur d'Initiative n'est pas prise en compte. Si l'adversaire utilise galement ces armes la procdure normale s'applique pour dterminer l'ordre dans lequel frappent les figurines (comparaison des Initiatives, qui a gagn le tour de combat prcdent...). Lors d'un tour o elles chargent ces troupes frapperont tout de mme normalement les premires. 123

Arme deux mains :


Certaines grandes armes sont lourdes et difficiles manier, gnralement dotes d'un long manche. Elles mobilisent souvent l'usage des deux mains du guerrier qui les utilise. Si une arme suit la rgle Arme deux mains il n'est alors pas possible d'utiliser simultanment un bouclier ou une autre arme. Un guerrier possdant un bouclier doit le faire passer dans son dos ou le lcher terre s'il choisit de se battre au corps corps avec son arme deux mains.

Combat sur deux rangs :


Grce leurs longues hampes, les lances et autres armes similaires sont idales pour les units ayant de multiples rangs car elles permettent aux soldats l'arrire de se battre en mme temps que leurs camarades au contact de l'ennemi. Lorsqu'une unit possde la capacit Combat sur deux rangs, les figurines du deuxime rang peuvent frapper si elles sont situes derrire une figurine du premier rang qui est engage de face au corps corps avec l'ennemi. Elles peuvent le faire comme si elles taient au contact, pour peu que les pertes n'aient pas t trop importantes pour leur en avoir enlev la possibilit, et en respectant ces trois rgles : L'unit ne doit pas avoir boug lors de ce tour. Le rang supplmentaire ne peut ainsi pas frapper lors du tour ou l'unit charge. Il pourra le faire durant les tours de corps corps suivants. Le rang supplmentaire ne peut frapper que vers l'avant, pas sur les flancs ou l'arrire. Les figurines du second rang n'effectuent jamais qu'une seule et unique Attaque, quelque soit la valeur de la caractristique Attaque de leur profil.

Tirs multiples :
Certaines armes, dites Tirs multiples, permettent de tirer plusieurs fois par phase de tir. Le nombre de tirs par tour qu'une telle arme peut effectuer est indiqu dans sa description. Par exemple : Une fronde peut tirer deux fois courte porte par phase de tir, ce qui est not Tirs multiples x2. Le joueur peut donc effectuer et rsoudre deux jets pour toucher / blesser... pour cette seule figurine. Ces armes peuvent tirer une fois sans pnalit ou autant de fois qu'indiqu avec une pnalit de -1 pour toucher. Toutes les figurines de l'unit ainsi quipes doivent faire feu de la mme faon, le joueur ne peut pas faire effectuer des tirs uniques certaines et multiples d'autres.

Tir rapide :
A l'instar des pistolets et des javelots, les multiples armes de jet utilises de part le monde partagent une porte limite mais s'avrent trs prcises et maniables sur de courtes distances. Toutes ces armes lgres sont dites Tir rapide. Les armes Tir rapide ne subissent pas le malus habituel de -1 pour toucher lors des tirs longue porte ou en mouvement. Notez que cela n'autorise nullement la figurine tirer aprs une marche force. Ces armes permettent galement de maintenir sa position et tirer face un ennemi qui charge, et ce mme s'il dbute cette dernire moins de la moiti de sa distance de charge.

Mouvement ou tir :
Les armes comme les arbaltes ou les arquebuses sont longues prparer et recharger. Ainsi une figurine dote d'une arme Mouvement ou tir ne peut pas faire feu si elle s'est dplace durant le mme tour. Peu importe que le mouvement soit ou non volontaire, magique, etc : tout dplacement de l'unit, mme une rorientation, empche le tir de ces armes.

Armes perforantes :
Certaines armes, notamment celles poudre noire comme les arquebuses, percent mieux les armures que ne le laisse supposer leur force. Une Arme perforante inflige un malus de -1 additionnel la sauvegarde d'armure adverse. Ainsi une arquebuse, de Force 4, bnficiera d'un modificateur de sauvegarde d'armure de -2 au lieu de -1. 124

Les pages suivantes prsentent une slection des armes nombreuses et varies utilises par les guerriers du monde de Warhammer. Cette liste, non exhaustive, ne prsente que les plus courantes et les plus universelles. Les armes inhabituelles et exotiques, celles qui sont particulires une arme, sont dcrites en dtail dans le livre appropri.

Armes de corps corps


Les armes de corps corps servent, comme leur nom l'indique, au combat rapproch. La plupart des guerriers portent au moins une arme de base et beaucoup d'entre eux possdent en outre un quipement plus efficace. Au corps corps, les guerriers utilisent leur propre Force pour blesser, moins que l'arme utilise ne la modifie.

Combattre avec un bouclier (infanterie et infanterie monstrueuse uniquement) :


En combat rapproch l'usage d'un bouclier permet de se dfendre trs efficacement. Au corps corps un guerrier pied maniant un bouclier amliore sa sauvegarde d'armure de +1 face aux ennemis engags de face. Par exemple un lancier imprial portant une armure lgre et un bouclier verra sa sauvegarde passer de 5+ 4+ contre un ennemi au corps corps venant d'en face. Ce bonus n'est valable que pour les figurines d'infanterie et ne fonctionne que contre les adversaires engags sur l'avant de la figurine et non contre ceux situs sur les flancs ou l'arrire. Il n'est bien videmment pas applicable contre les tirs, la magie ou toute autre cause. Certains guerriers sanguinaires n'ont que faire des avantages d'un bouclier alors qu'ils se ruent au combat. Pour reprsenter ceci, les figurines sujettent aux rgles spciales Frnsie ou Horde ne bnficient jamais de ce bonus, mme lorsque les effets de leurs rgles cessent de s'appliquer.

Combattre avec deux armes de base :


Certains guerriers manient une arme de base dans chaque main pour assner une pluie de coups. Il peut s'agir d'une paire d'pes, de haches, de gourdins clouts ou bien d'une pe et d'un pistolet, ou de n'importe quelle autre combinaison d'armes de base. Un guerrier utilisant une arme de base dans chaque main bnficie d'un bonus de +1 Attaque grce sa deuxime arme. Notez qu'il ne peut videmment pas utiliser un bouclier en mme temps.

Arme lourde :
Les armes lourdes sont grandes et pesantes, si bien qu'il faut les manier deux mains. Ce sont souvent de gigantesques marteaux ou haches qui peuvent trancher un homme en deux et disloquer la meilleure armure d'un unique coup. En raison d'un degr de libert rduit, ces armes sont moins efficaces lorsqu'elles sont utilises par des troupes montes. Infanterie et infanterie monstrueuse : Bonus de +2 en Force au corps corps, Arme deux mains, Frappe en dernier. Cavalerie et figurines montes : Bonus de +1 en Force au corps corps, Arme deux mains, Frappe en dernier.

Hallebarde :
Les hallebardes sont constitues d'un fer mont sur une longue hampe. La lame est dote d'une pointe de lance et d'un tranchant de hache. Elle se manie deux mains et permet un rgiment bien entran de combattre sur plusieurs rangs en frappant de taille et d'estoc. Infanterie et infanterie monstrueuse : Bonus de +1 en Force au corps corps, Arme deux mains, Combat sur deux rangs. Ne peut pas tre utilise par une figurine monte.

Morgenstern :
Ces armes sont en quelque sorte des flaux miniatures, mais elles restent trs prouvantes utiliser. Bonus de +1 en Force durant le premier tour de corps corps. 125

Lance :
La lance est une arme trs rpandue travers le monde. Son long manche termin par une pointe acre en fait l'arme dfensive idale des fantassins, qui peuvent ainsi combattre sur deux rangs, mais aussi des cavaliers les utilisant pour empaler l'ennemi durant la charge. Infanterie et infanterie monstrueuse : Combat sur deux rangs. Cavalerie et autres figurines montes : Bonus de +1 en Force lors d'une charge.

Lance de cavalerie :
La lance de cavalerie, plus longue et plus lourde qu'une simple lance, est l'apanage exclusif des troupes montes. Elles est souvent l'arme des plus nobles ordres de chevalerie. Bonus de +2 en Force lors d'une charge. Ne peut pas tre utilise par une figurine non monte. Une lance de cavalerie ne peut tre utilise que lors du tour o la figurine charge : lors des tours de combat suivants, celle-ci devra se servir d'une autre arme (gnralement son arme de base).

Flau :
Les flaux sont des armes encombrantes constitus d'une masse, souvent hrisse de pointes, relie un manche par de solides chanes. Ils sont puisants manier mais dvastateurs. Bonus de +2 en Force durant le premier tour de corps corps, Arme deux mains.

Pistolet (corps corps) :


Les pistolets sont de petites armes qui emploient une poudre nausabonde et instable pour projeter une balle de pierre ou de plomb. Au corps corps la crosse leste d'un pistolet peut tre utilis comme une masse. Au corps corps un pistolet compte comme une arme de base. Une figurine arme d'une paire de pistolets (ou plus) compte comme tant quipe de deux armes de base.

Armes de tir
Les armes de tir comprennent les arcs, les arbaltes et autres armes similaires, qu'elles soient simples ou primitives comme les javelots des hommes-lzards, ou plus complexes, commes les arquebuses que construisent les impriaux.

Arc long :
Les meilleurs archers du monde utilise cette arme redoutable. Ses voles meurtrires peuvent faire mouche une trs longue distance, surtout lorsqu'elles sont tires par la main experte d'un guerrier elfe. Porte maximum : 30 ps, Force : 3.

Arc :
L'arc est couramment employ pour la guerre par de nombreux peuples. C'est une arme lgre et compacte, dote d'une bonne porte, peu coteuse fabriquer et facile entretenir. Porte maximum : 24 ps, Force : 3.

Arc court :
Les arcs de petite taille la porte rduite sont trs priss des gobelins et autres cratures chtives. Certains cavaliers les utilisent galement car ils sont plus aiss manipuler en selle. Porte maximum : 18 ps, Force : 3.

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Arbalte :
L'arbalte est constitue d'un arc court et trs puissant mont sur un chssis en bois ou en acier. Il faut du temps pour recharger une arbalte, mais cela est compens par des tirs d'une porte et d'une puissance formidable. Porte maximum : 30 ps, Force : 4, Mouvement ou tir.

Arquebuse :
Les arquebuses sont des armes feu trs rudimentaires constitues d'un canon mtallique mont sur une crosse en bois et dont la charge de poudre est enflamme au moyen d'une mche ou par l'action d'une dtente plus labore. Les arquebuses possdent une puissance phnomnale permettant aux balles de percer mme l'armure la plus paisse. Porte maximum : 24 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Pistolet (tir) :
Les pistolets ont dja t dcrits dans leur utilisation au corps corps. Leur fonction principale reste cependant le tir, mme si la porte restreinte de l'arme contraint souvent l'utilisateur rechercher la dangereuse proximit de l'ennemi. Porte maximum : 8 ps, Force : 4, Tir rapide, Arme perforante. Une figurine dote d'une paire de pistolets (ou plus) compte comme effectuant des Tirs multiples x2.

Fronde :
Il s'agit d'une boucle de tissu ou de cuir dans laquelle on place une pierre, laquelle est ensuite projete avec force et prcision sur l'ennemi par un mouvement circulaire. Porte maximum : 12 ps, Force : 3, Tirs multiples x2 si la cible est courte porte (6 ps).

Javelots :
Ces armes sont des lances lgres conues pour tre lances. Trop fragiles pour le corps corps et d'une faible porte, elles restent assez rares, bien que les skinks de Lustrie en fassent un usage intensif. Porte maximum : 8 ps, Force : Celle de l'utilisateur, Tir rapide.

Couteaux et toiles de lancer :


Les couteaux et les toiles de lancer sont de petites armes faciles dissimuler. Elles sont donc trs prises des assassins et des infiltrateurs l'armement lger. Un couteau bien quilibr s'avre mortel entre les mains d'un lanceur confirm. Porte maximum : 6 ps, Force : Celle de l'utilisateur, Tir rapide.

Haches de lancer :
Certains guerriers utilisent des haches de lancer large fer. Ces armes sont parfaitement quilibres pour rester prcises malgr leur poids et, mme si l'on ne peut les projeter trs loin, les effets sont gnralement dvastateurs sur la cible. Porte maximum : 6 ps, Force : Celle de l'utilisateur +1, Tir rapide.

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Btiments
Une tour, une auberge ou un temple sont souvent des postes stratgiques. Les btiments offrent une protection aux troupes qui y trouve refuge, ainsi qu'un poste de tir idal pour les soldats quips d'arcs, d'arbaltes ou d'autres armes de jet. Les guerriers qui y sont positionns s'avrent par ailleurs trs difficiles dloger. Les joueurs doivent dsigner avant le dbut de la partie quels sont les dcors qui suivront les rgles des btiments. Certains types de dcors, trop tranges pour recevoir des troupes, peuvent ainsi s'avrer infranchissables tandis que d'autres suivront les rgles ci-dessous.

Mouvement
Les btiments sont infranchissables sauf pour l'infanterie et l'infanterie monstrueuse. Un btiment ne peut tre occup que par une seule unit et celle-ci ne doit pas avoir une Puissance d'Unit suprieure 30. Si une unit d'infanterie arrive au contact d'un btiment, elle peut l'occuper. Une unit ne peut pntrer dans un btiment si elle vient d'effectuer une marche force, une reformation, ou que certaines de ses figurines doivent parcourir une distance suprieure deux fois leur valeur de Mouvement pour l'atteindre. S'il n'est pas physiquement possible de rentrer l'unit dans le btiment, placez une figurine (le porte-tendard par exemple) dans ou ct de celui-ci pour vous rappeler que le dcor est occup et le reste de l'unit en dehors de la table. Pour quitter un btiment, une unit suit les mmes rgles que si elle revenait en jeu aprs tre sortie de la table suite une poursuite : placez-la sur la table dans la mme formation que celle qu'elle avait en pntrant dans le btiment, son rang arrire au contact de l'une des faces de ce dernier. Elle peut effectuer un mouvement normal mais ne peut charger (mme si elle est Frntique) ni raliser une marche force. Une fois dans le btiment, l'unit se disperse pour prendre position l'intrieur, dfendre les portes, les fentres et les ouvertures... Elle n'a plus de rangs, de flancs ou d'arrire. On considre alors que l'unit occupe un espace aussi grand que le dcor reprsentant le btiment. De fait, les limites du dcor deviennent celles de l'unit . Toutes les mesures partir ou vers l'unit (tests de psychologie, tirs, effets des sorts, charges...) sont prises partir de ces limites. Les personnages d'infanterie peuvent quitter ou rejoindre une unit occupant un btiment (et tre eux-mme rejoints). L'unit et les personnages comptent toujours comme une seule unit pour l'occupation d'un btiment, rappelez-vous que leur PU combine ne doit donc pas excder 30. Fuites : Une unit qui s'enfuit d'un btiment est place l'extrieur, l'oppos de la source de la fuite (assaut sur le btiment, tirs ayant cr un test de Panique...), comme dcrit ci-dessus, puis effectue normalement son Mouvement de fuite. Hormis cette situation, les btiments sont considrs comme du terrain infranchissable pour les units en fuite, avec les consquences tragiques que l'on sait... Notes sur les btiments : Un btiment n'a pas toujours des faces bien rectilignes permettant d'aligner le rang arrire d'une unit sortante sur l'une d'elle. Considrez toujours qu'un maximum de figurines doit tre en contact avec le btiment, l'unit se plaant au contact et le plus prs possible du centre du btiment. Les Tirailleurs, et autres units sans formation, sortent galement en disposant le plus de figurines possible sur une mme face du btiment, les suivantes sont alignes devant celles-ci. Une unit d'infanterie peut se dployer dans un btiment condition que l'intgralit de celui-ci se trouve dans sa zone de dploiement. Elle doit choisir une formation en vue d'une sortie future. Les limites d'un btiment constituant celles de l'unit qui l'occupe, aucune unit ne peut sans approcher moins de 1 ps sans dclarer de charge. Notez qu'il est cependant possible de pntrer dans un btiment vide mme si un ennemi est 1 ps ou moins de celui-ci. 128

Tirs et magie
Tirer sur un btiment :
Une unit dans un btiment peut tre vise par un ennemi ayant une ligne de vue sur celui-ci. Notez qu'un btiment est gnralement visible par-dessus les units, l'instar des autres dcors. Pour les trs petits lments de dcors, il vous faudra encore une fois vous mettre d'accord avec votre adversaire... Les tirs ordinaires sont rsolus de la faon habituelle. L'unit l'intrieur compte cependant comme tant en Tirailleurs et couvert lourd, pour un malus de -3 pour toucher (les "vrais" Tirailleurs ne reoivent pas de malus additionnel et le malus reste de -3). Rappelez-vous que l'unit n'a pas de rangs et une baliste ne touchera qu'une unique figurine. Contre toutes les attaques gabarits (canons, catapultes, sorts, Souffles...), si une partie du btiment est touche l'unit occupant celui-ci subira 1D6 touches la place au lieu des effets normaux. Par exemple, une maison est touche par un boulet de canon (Force 10, inflige la perte d'1D6 Points de Vie) : une unit l'occupant subira 1D6 touches de Force 10, celles-ci ne causant pas la perte d'1D6 PV, l'effet tant remplac. Notez que, pour toutes les armes dont la Force varie selon que la cible soit ou non sous le centre du gabarit (comme les catapultes) utilisez la plus haute si le btiment est touch par le centre du gabarit et la plus faible dans le cas inverse.

Tirer depuis un btiment :


Une unit dans un btiment possde un angle de vue 360. Les tirs sont rsolus selon les rgles normales et en considrant la limite du btiment pour mesurer la porte. Un nombre de figurines quivalent une Puissance d'Unit maximale de 5 peuvent tirer. Etages : Si le btiment en possde, chaque tage rajoute 5 la PU des figurines de l'unit pouvant tirer. Ces figurines supplmentaires peuvent voir au-dessus d'autres figurines comme si elles occupaient une colline. Les joueurs doivent bien entendu s'entendre avant la partie pour dterminer le nombre d'tages de chaque btiment.

Btiments et magie :
Les btiments n'offrent pas de protection particulire contre les projectiles magiques, les sorts qui affectent une unit entire ou qui visent une figurine spcifique, etc. Les sorts utilisant un gabarit suivent les rgles donnes prcdemment pour les armes gabarit, et provoqueront donc 1D6 touches. Les sorciers peuvent lancer normalement leurs sortilges en suivant des rgles de porte et de ligne de vue analogues celles donnes pour les units tirant partir d'un btiment.

Assaut contre un btiment


La seule solution pour capturer un btiment et en dloger l'ennemi est de lancer un assaut contre ce btiment. Tout btiment occup peut subir l'assaut d'une seule unit d'infanterie durant la phase de mouvement. Une unit doit pouvoir elle-mme occuper un btiment pour lancer un assaut : un personnage mont incorpor dans une unit d'infanterie l'empche ainsi de lancer un assaut. L'unit qui lance l'assaut doit dclarer une charge sur celle occupant le btiment. Il est impossible de dclarer plusieurs charges contre cette unit car on suppose que les assaillants encerclent la construction. Si plusieurs units sont obliges de charger une unit occupant un btiment, s'ils elles sont Frntiques par exemple, une seule au choix du joueur qui les contrle doit effectivement charger. Une charge pendant la phase de mouvement ou de magie est la seule faon de lancer un assaut. Toute autre situation qui dclencherait potentiellement une charge (poursuite ou Charge irrsistible par exemple) durant une autre phase ne permet pas de lancer un assaut. L'unit doit alors s'arrter un 1 ps du btiment. Les assauts sont rsolus exactement comme si le btiment tait en fait l'unit charge. Si le Mouvement de charge suffit l'attaquant pour parvenir au contact, la charge russit, sinon elle choue. L'unit est ensuite aligne afin de placer le maximum de ses figurines au contact du btiment. Considrez le btiment de la mme manire qu'une unit possdant un avant, deux flancs et un arrire (ou plus si le btiment n'est pas carr !) pour savoir sur quel ct de celui-ci l'unit est aligne, y compris par des Tirailleurs. 129

Une unit dans un btiment dispose de l'ensemble des possibilits de rponse aux charges en utilisant les rgles sur les fuites et les tirs dcrites auparavant. Si l'unit fuit en rponse la charge et que l'assaillant dispose d'assez de mouvement pour atteindre le btiment, il l'occupe. Une unit occupant un btiment ne peut en aucun cas dclarer de charge, mme si elle y est normalement oblige (Frnsie par exemple). Il faut d'abord sortir du btiment normalement. Si une unit lanant un assaut est intercepte au corps corps par un ennemi, par exemple par la contre-charge d'un dtachement imprial, elle ne livre pas l'assaut et affronte le nouvel ennemi. L'unit dans le btiment ne prend pas part au combat mme si elle est engage. Si l'unit ayant lanc l'assaut est encore au contact du btiment la fin de la phase de corps corps, l'assaut choue (voir ci-dessous).

Livrer un assaut :
Il est difficile de profiter des avantages d'une charge dans des espaces confins. Les figurines qui lancent un assaut perdent tous les bnfices lis la charge (attaquer en premier, bonus de Force, etc). Les figurines n'tant pas rellement socle socle lors d'un assaut, il est ncessaire de faire preuve d'un peu d'abstraction. L'attaquant et le dfenseur choisissent chacun pour combattre un nombre de figurines quivalent une Puissance d'Unit totale de 10. Ainsi, par exemple, 10 gobelins pourront combattre lors de l'assaut mais seulement 3 Minotaures (PU de 3 chacun). Une fois les combattants dsigns, rsolvez les attaques de faon normale. Si des personnages, des champions, ou toute autre figurine pouvant tre spcifiquement attaque lors d'un combat normal, sont choisis pour participer l'assaut, elles peuvent tre attaques par un nombre de figurines quivalent une PU de 5 maximum. Parmi ces combattants, un Dfi peut tre lanc et ne peut tre refus. La PU des deux protagonistes est prise en compte dans celle des figurines pouvant combattre. Pour toute attaque spciale affectant les ennemis au contact une figurine livrant un assaut est considre comme au contact d'une unique figurine ennemie dsigne par le joueur adverse. En Dfi, les deux adversaires sont bien entendu au contact l'un de l'autre.

Rsolution de combat :
Dans un btiment aucun rang ou tendard ne vient vous soutenir, la force brute est la seule qui compte. Seuls les PV perdus par chaque camp sont compts dans la rsolution du combat , les autres facteurs sont ignors. Notez cependant que les musiciens suivent leurs rgles normales en cas d'galit. En cas d'galit ou si l'assaillant perd, l'assaut choue : L'assaut n'a pas russi prendre le btiment et le combat se termine. L'unit qui a lanc l'assaut n'effectue pas de test de moral (ni ne subit un quelconque effet remplaant celui-ci comme chez les Morts-vivants ou les Dmons) mais est recule de 1 ps, n'tant ainsi plus engage au corps corps. En cas de victoire de l'assaillant : Si l'unit dfendant le btiment perd le combat, elle effectue normalement un test de moral. Si elle le russit l'assaut choue comme dans le cas ci-dessus. Si l'unit occupant le btiment est dmoralise ou extermine, l'assaut est un succs. L'unit qui a lanc l'assaut ne peut pas poursuivre, la place elle occupe le btiment (elle peut cependant capturer l'tendard de ses adversaires). 130

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Objets magiques
Le monde de Warhammer regorge d'artefacts et de reliques d'une grande puissance. Des glaives assoiffs d'mes, d'impntrables cuirasses, d'antiques grimoires renfermant des connaissances interdites et des anneaux de pouvoir : plus d'une guerre a t livre pour la possession d'un seul de ces trsors. Les livres d'arme de Warhammer dcrivent en dtail les diffrents objets magiques que chaque force peut possder. Ici sont galement prsents les objets communs toutes races du monde.

Choix des objets magiques


En plus de toute restriction spcifique figurant dans tel ou tel livre d'arme, certaines rgles gouvernent la slection des objets magiques quelle que soit l'allgeance de la figurine. Notez qu'en cas de contradiction, les rgles particulires d'un objet prennent le pas sur les rgles gnrales du jeu.

Uniques :
Chaque objet magique est unique et mme le moins puissant est un artefact rarissime, imprgn de dangereux pouvoirs. Un citoyen ordinaire pourra s'estimer chanceux d'en apercevoir un dans toute sa vie, si cela lui arrive jamais. Il ne peut exister qu'un seul exemplaire d'un mme objet magique dans une mme arme, sauf si le contraire est prcis dans les rgles de cet objet.

Equilibre des pouvoirs :


Gnralement seuls les personnages peuvent porter des objets magiques. Dans certains cas le porte-tendard ou le champion d'une unit particulirement renomme y a galement accs. Chaque figurine ne peut porter qu'un unique objet magique de chacune des familles d'objets. Les objets magiques sont rpartis en 6 familles : armes magiques, armures magiques, talismans, objets cabalistiques, objets enchants et bannires magiques. Les figurines en fuite ou sorties du champ de bataille ne peuvent pas utiliser les objets magiques nots "Une seule utilisation", les objets de sorts ou tout autre objet ncessitant une dcision pour activer leurs effets : seuls les objets dont les effets sont permanents agissent lorsqu'ils sont ports par des figurines en fuite, jamais si elles sont sorties de la table. Un objet magique cesse galement d'tre actif immdiatement si son porteur ne rpond plus aux contraintes d'utilisation. Par exemple un objet not "Figurine monte uniquement" perd tous ses effets si le personnage se retrouve pied en perdant sa monture. Un objet cabalistique perd ses pouvoirs si la figurine qui le porte cesse d'tre un sorcier.

Familles d'objets magiques


Par convenance, les objets magiques sont classs dans les catgories suivantes. Chacune de ces familles couvre un type particulier d'objets et d'effets. Par exemple, les armes magiques tendent le plus souvent augmenter les capacits de combattant d'un personnage alors que les armures lui apporteront une certaine protection.

Armes magiques :
Les armes magiques sont des objets de destruction, elles confrent leur porteur des capacits supplmentaires afin d'en faire un meilleur guerrier. Notez qu'une telle arme prendra souvent indiffrement l'apparence d'une hache, d'une pe... A moins que la description de l'arme ne prcise le contraire, une arme magique est traite comme une arme de base et en suit les rgles avec les exceptions suivantes : Elle ne peut jamais tre utilise conjointement avec une autre arme pour gagner une Attaque supplmentaire. Une figurine ne peut pas choisir de se battre avec une autre arme de corps corps que son arme magique. 132

Armures magiques :
Seuls les personnages les plus importants revtent une armure magique complte, la plupart des autres n'auront souvent qu'une pice magique, un bouclier ou un casque par exemple, qu'ils combineront avec des lments plus ordinaires. A moins que le contraire ne soit prcis dans sa description, une armure ou un bouclier magique suit l'intgralit des rgles de son quivalent ordinaire, mais souvenez vous bien que : Une figurine ne peut avoir qu'une seule armure et un bouclier. Une armure ou un bouclier magique remplace donc son quivalent ordinaire si vous en dotez la figurine. Un personnage qui n'a pas le droit de porter une armure ou un bouclier ordinaire ne peut pas recevoir un objet appartenant la catgorie des armures magiques. Ceci inclut notamment la plupart des magiciens dont le lien avec la magie serait perturb par le port d'une armure (ainsi que les champions d'units d'lite ne possdant pas d'armures ou de boucliers).

Au corps corps, le porteur d'un bouclier magique doit avoir choisi de lutter avec celui-ci pour bnficier de ses effets.

Objets cabalistiques :
Ces artefacts de pouvoir viennent renforcer les capacits des sorciers d'une faon ou d'une autre. Les tres dpourvus de talent magique ne pourront jamais les mettre en oeuvre et payeront de leur me toute tentative. Seuls les personnages disposant d'un niveau de sorcellerie peuvent porter des objets cabalistiques.

Talismans :
Les talismans, les amulettes, les breloques et autres charmes enchants accordent souvent une protection magique leur porteur. Aucune rgle particulire ne s'y applique.

Objets enchants :
De nombreux objets insolites, mais trs recherchs, appartiennent cette catgorie, comme les anneaux, les pendentifs, les bottes magiques, etc. Aucune rgle particulire ne s'y applique.

Bannires magiques :
Certaines units d'lite sont parfois autorises brandir une bannire magique afin de dcupler les comptences du rgiment, ceci est alors indiqu dans la liste d'arme. Celle-ci ne peut tre porte que par le porte-tendard de l'unit. Le seul personnage autoris porter une bannire magique est le porteur de la Grande Bannire de l'arme. Si ce personnage rejoint une unit, nous considrons que les effets de celle-ci s'tendent l'ensemble de cette unit (y compris dans ce cas prcis les ventuelles Immunits la Psychologie, Peur...).

Dgts magiques
De nombreuses cratures du monde de Warhammer sont particulirement vulnrables aux dgts infligs par la magie, certaines d'entre elles ne pouvant rellement tre dtruites que par l'intervention de celle-ci. Dans bien des cas l'utilisation d'une lame ou d'un objet enchant par magie s'avre donc ncessaire... Pour reprsenter ceci, tous les objets magiques infligent des Dgts magiques. Notez bien que cela ne concerne pas uniquement les armes magiques mais aussi les effets de toute sorte gnrs par les objets magiques quels qu'ils soient (projectiles, touches au contact du porteur, monture enchante...). Les Dgts magiques affectent particulirement les Cratures thres et les figurines disposant d'une sauvegarde invulnrable d'Aura. Rfrez-vous au chapitre Rgles spciales. 133

Objets magiques communs


Les objets magiques prsents la suite sont considrs comme communs. Comprenez par l que toutes les races du monde de Warhammer en possde un quivalent aux effets plus ou moins identiques, pas que l'on ne les trouve dans la hutte du premier orque venu. Chaque livre d'arme dcrit en dtail les nombreux objets magiques la disposition de l'arme couverte. Les objets ici dcrits peuvent tre slectionns par toutes les races du monde de Warhammer ( quelques exceptions prs), selon les rgles normales et ce pour la valeur en points indique. Epe de Bataille 20 points.

Arme magique Forge grce une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper la vitesse de l'clair et de se dfendre avec aisance. Au corps corps cette arme confre +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur. Epe de Puissance 15 points.

Arme magique Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmente la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps corps effectues avec cette arme par le porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. Lame Sanglante 10 points.

Arme magique Anime d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet la Haine.

Armure du Destin

45 points.

Armure magique (armure lourde) Les charmes qui protgent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Bouclier Enchant 15 points.

Armure magique (bouclier) Imprgn de puissante magie, ce bouclier protge efficacement celui qui le porte. Il confre une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement tre combin avec des pices d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure lgre la sauvegarde de la figurine sera de 4+). Talisman de Prservation 25 points.

Talisman Qu'il soit reprsent par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possde un charme protecteur qui confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Amulette d'Obsidienne 10 points.

Talisman Cette breloque prcieuse possde le pouvoir de dtourner la magie hostile, protgeant ainsi son porteur et ses allis contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unit qu'elle accompagne obtient une Rsistance la magie (2). Bannire de Guerre 25 points.

Bannire magique Cette tendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et dtermination ceux qui se battent sous son ombre. L'unit bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat. Bannire de Discipline 15 points.

Bannire magique Cette bannire ravive les coeurs des soldats paniqus et les emplit d'une combativit renouvele. L'unit qui brandit un tel tendard peut relancer tout test de ralliement rats ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. 134

Potion de Force

20 points.

Objet enchant Une seule utilisation Cette affreuse mixture transforme momentanment le plus chtif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut tre utilise au dbut de n'importe quelle phase de jeu : jusqu' la fin du tour la figurine gagne +3 en Force. Anneau de Prescience 15 points.

Objet enchant (objet de sort : puissance 5) Une seule utilisation Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier vers dans les arts complexes de la divination sotrique. Il permet son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux. Bton de Sorcier 10 points.

Objet cabalistique De nombreux sorciers portent un bton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux ds maximum pourra en utiliser jusqu' trois). Parchemin de Protection Mystique 15 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Lorsqu'elle est lue par un sorcier l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'tre lanc, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors rsolu normalement mais la cible de celui-ci bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure cause par ce sort jusqu' la fin du tour. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Pierre de Pouvoir 10 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut tre active par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Parchemin de Dissipation 25 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Ces incantations prpares par les mages de toutes obdiences avant les batailles dispersent avec facilit les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lanc le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissip, aucun jet de d n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilit pour dissiper un sort restant en jeu aprs son lancement. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, la diffrence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'arme en possdent, et mme en plusieurs exemplaires.

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Domaines de magie
Chaque domaine prsent dans les pages qui suivent n'est qu'une discipline de l'art pratiqu par les hauts elfes, chacune se concentrant sur un spectre bien dfini des courants d'nergie. Chacune de ces disciplines tire sa puissance d'une fraction des vents de magie. Certains sont plus denses et s'enfoncent profondment dans le sol, tandis que d'autres sont moins tangibles et parcourent les hautes couches de l'atmosphre. Le domaine du Feu, par exemple, regroupe principalement des sorts violents et destructeurs, tandis que le domaine de la Vie propose des sorts de gurison et de protection. Le choix du domaine dpendra du rle que vous voudrez assigner votre magicien, du nombre de sorciers dont vous disposerez et de beaucoup d'autres facteurs. Dans ce chapitre sont dcrits les huit disciplines enseignes par les elfes aux magiciens de l'Empire. De nombreux peuples du monde de Warhammer suivent leurs propres traditions en matire de magie et disposent de leurs propres domaines. Ceux-ci sont dtaills dans les livres d'arme concerns. D'autres n'ont accs qu' certains des domaines dcrits dans cette section.

Domaine de la Bte
Ghur est le nom que donnent les farouches sorciers du Collge d'Ambre au domaine de la Bte. Ses nergies permettent de communier avec les cratures sauvages, de les contrler et mme d'emprunter leur apparence et leurs pouvoirs. Peur Animale (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le sorcier s'insinue dans l'esprit des cratures adverses, affaiblissant leur volont et supplantant leur dressage. Maldiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Toutes les figurines de cavalerie, de chars et de monstres de l'unit, ainsi que celles sujettes la rgle Minuscules, subissent un malus de Mouvement de -2 et ne peuvent pas utiliser la rgle Vol. Au corps corps, ces figurines doivent obtenir des 6 pour toucher. Notez que cela s'applique galement aux cavaliers. 1. Fureur de l'Ours Valeur de lancement 6+

Invoquant les pouvoirs de son ordre et canalisant la force d'Ursos l'Esprit-ours, le sorcier se mtamorphose en une terrible crature rugissante, vritable montagne de muscles, de grifffes et de crocs. Bndiction, uniquement sur le sorcier, et seulement si celui-ci est pied Ce sort reste actif jusqu' ce que le sorcier tente de jeter un sort Le sorcier bnficie dsormais du profil ci-dessous, celui-ci remplaant le sien. Tant qu'il est sous cette forme il ne peut pas se servir d'une quelconque arme ni d'un bouclier. M CC CT Sorcier-Ours 6 4 0 F 5 E 5 PV * I 3 A 4 Cd 7 * Le sorcier conserve sa valeur de PV initiale (et les blessures ventuellement reues). Sous cette forme, le sorcier cause la Peur. Valeur de lancement 6+

2. Taureau Indomptable

Appelant l'nergie de Buccos le Taureau, le chaman bannit les peurs de ses allis et redonne courage aux fuyards. Bndiction, pas de limite de porte Pour le reste de la partie l'unit bnficie d'un bonus de +1 en Commandement. De plus, si elle tait en fuite, elle se rallie automatiquement (quel que soit le nombre de figurines qui lui restent). 3. Bte Sauvage de Horros Valeur de lancement 8+

La bte qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est rveille par un chaman de talent... Bndiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit bnficie d'un bonus de +1 Force, +1 en Endurance et +1 Attaque. Notez que cela s'applique galement aux montures.

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4. Festin du Corbeau

Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque Corvo le Matre des Corbeaux, dont les enfants viennent s'en prendre aux yeux de l'ennemi. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3 l'unit ennemie cible. 5. Lance du Chasseur Valeur de lancement 9+

Rassemblant la puissance de Venor le Chasseur, le chaman projette sur ses ennemis une redoutable lance de chasse faite de magie d'Ambre pure. Projectile magique, porte de 24 ps La cible est touche par un tir de baliste (Force 6, traverse les rangs... Rfrezvous au chapitre traitant des machines de guerre).

6. Loup en Chasse

Valeur de lancement 10+

Invoquant l'esprit du Loup, le magicien dcuple l'nergie des cratures allies, les poussant se ruer sur l'ennemi. Bndiction, porte de 18 ps, ne peut tre lance que sur une unit non engage au corps corps et exclusivement compose de cavalerie, de chars, de monstres, ou de figurines Minuscules L'unit cible avance immdiatement de 2D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, ou en ligne droite si aucun n'est en vue. L'unit emprunte le chemin le plus direct en tenant compte des roues, du terrain... Elle compte comme ayant charg l'ennemi si elle arrive au contact. Elle n'a pas besoin d'effectuer les ventuels tests de psychologie requis. L'unit charge ne peut que fuir ou maintenir sa position en rponse.

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Domaine des Cieux


Dans les cits des hommes, le domaine des Cieux est appel astromancie. Les Vents d'Azyr sont chargs de prophties et de prsages, et c'est grce leurs pouvoirs que les sorciers du Collge Cleste peuvent lire dans les astres. Second Signe d'Amul (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophties astrologiques et explore le futur. Grce cette prcieuse connaissance, il avertit ses allis des intentions malveillantes de l'adversaire. Ce sort permet au joueur de relancer un certain nombre de ds durant le reste de ce tour. Si le sort est lanc avec succs, le joueur obtient 1D3 relances, permettant chacune de choisir un seul D6 (n'importe lequel, y compris l'un des ds d'un jet de 2D6 ou 3D6, etc...) qu'il a lanc et de le relancer. Les relances inutilises en fin de tour sont perdues. 1. Prsage de Far Valeur de lancement 6+

Examinant le ciel, le sorcier guide ses allis, leur permettant de prdire les actes futurs de l'ennemi. Bndiction, porte de 12 ps Ce sort reste actif jusqu' la fin du tour Si ce sort est lanc avec succs, la cible peut relancer tous ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont donn 1. Rappelez-vous qu'il n'est jamais possible de relancer un d dj relanc. 2. Eclair Fourchu Valeur de lancement 7+

Alors que de lourds nuages se massent au dessus du sorcier, des clairs s'abattent pour frapper les troupes adverses. Projectile magique, pas de limite de porte Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 l'unit ennemie cible. 3. Souffle de Minuit Valeur de lancement 8+

On ne connait plus aujourd'hui que trois des mots de cette ancienne incantation. Elle rveille une maldiction qui remonte l'aube des temps. Maldiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Si ce sort est lanc avec succs, l'unit cible doit relancer tous ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont donn 6. Rappelez-vous qu'il n'est jamais possible de relancer un d dj relanc. 4. Foudre d'Uranon Valeur de lancement 10+

Dans un coup de tonnerre assourdissant, le sorcier invoque une puissante boule de foudre qui jaillit des cieux. Projectile magique, pas de limite de porte Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure. 5. Tempte de Cronos Valeur de lancement 11+

Le sorcier saisit et modle les vents qui balayent le champ de bataille avant de les renvoyer sur l'ennemi. Des particules de glace et de poussire frappent alors ce dernier et dsorganisent ses formations. Toute figurine ennemie dans un rayon de 12 ps subit une touche de Force 2. Toute unit subissant au moins une perte de cette faon doit effectuer un test de Commandement : en cas d'chec, elle ne pourra se dplacer (et ce mme si elle est sujette un mouvement obligatoire) ni tirer lors de son prochain tour de jeu. 6. Comte de Casandora Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses nergies, le sorcier dtourne un mtore et le fait s'craser sur le champ de bataille. Sort de dommages directs Placez le grand gabarit circulaire n'importe o sur la table. Au dbut de la prochaine phase de magie, la comte s'crase et toute figurine se trouvant alors sous le gabarit subit une touche de Force 5 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie. Notez bien qu'une fois lance plus rien ne peut empcher la comte de s'craser. 139

Domaine du Feu
Aqshy, le Vent Brlant, est utilis par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et crer toutes sortes de projectiles incandescents. Les magiciens du Collge Flamboyant sont d'un temprament explosif, prompts s'emporter. Toutes les touches infliges par un sort du domaine du Feu sont considres comme des Attaques enflammes. Boule de Feu (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le sorcier projette une sphre de feu en direction de l'ennemi o elle explose, l'aspergeant de flammes magiques. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 l'unit ennemie cible. 1. Epe Ardente de Rhuin Valeur de lancement 6+

Une lame de feu se matrialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. La lame s'abat aussi rapide que l'clair et avec une prcision dmoniaque sur les ennemis de son porteur. Bndiction, uniquement sur le sorcier Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Le sorcier bnficie de +3 en Force et de +3 Attaques au corps corps, ainsi que de la rgle Frappe toujours en premier. De plus lorsqu'il est lanc avec succs le sort possde l'effet immdiat suivant : Projectile magique, porte de 6 ps Ce sort inflige 1D3 touches de Force 4 l'unit ennemie cible. 2. Tte Enflamme Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits dforms, qui sme terreur et destruction d'un bout l'autre du champ de bataille en clatant d'un rire dment. La tte enflamme jaillit du sorcier et parcourt 18 ps en ligne droite dans une direction visible du sorcier. Toute figurine sur la trajectoire subit une touche de Force 4 (ceci constitue un gabarit, de la mme manire que le passage d'un boulet de canon). Toute unit perdant au moins un Point de Vie de cette manire doit effectuer un test de Panique. 3. Cage Enflamme Valeur de lancement 9+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire. Maldiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit cible subit immdiatement 1D6 touches de Force 4. Si l'unit se dplace pour quelque raison que ce soit, chacune de ses figurines subit une touche de Force 4 et le sort prend alors instantanment fin. 4. Explosion Flamboyante Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le sorcier libre sur l'ennemi un jet de flammes arcaniques particulirement dvastateur. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4 l'unit ennemie cible. 5. Trait Incandescent Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacits mystiques, le sorcier concentre toute son nergie dans un rayon de chaleur intense. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige une touche de Force 7, causant la perte d'1D3 Points de Vie. 6. Tempte de Flammes Valeur de lancement 12+

Une colonne de feu s'lve sur le champ de bataille et vient plonger les units adverses dans un vritable enfer. Sort de dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 30 ps autour du sorcier. Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de Force 4. 140

Domaine de la Lumire
Le capricieux Vent de Hysh imprgne toute chose et accorde des pouvoirs prodigieux ceux qui le contrlent. Les sorciers Lumineux tudient la magie du soleil, canalisant ses nergies bnfiques pour soigner et repousser le mal. Toutes les touches infliges par un sort du domaine de la Lumire contre une figurine sujette aux rgles Dmon, Mort-vivant ou Esprit de la Fort bnficient d'un bonus de +3 en Force. Aveuglement (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Esquissant un antique geste rituel, des myriades de rais de lumire vive s'chappent des doigts du sorcier, aveuglant l'ennemi et le mettant la merci de ses adversaires. Maldiction, porte de 24 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La Capacit de Combat et la Capacit de Tir de l'unit cible sont rduites 1. 1. Regard Embras Valeur de lancement 6+

La pure lumire blanche du soleil, projete en rayons incandescents par le sorcier, brle tout ce qu'elle traverse. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 l'unit ennemie cible. Ces touches sont des Attaques enflammes. 2. Gurison Valeur de lancement 7+

Serrant les mains sur sa poitrine, le sorcier laisse la lumire bienveillante du soleil s'couler dans ses veines. Il lui est ainsi possible de gurir les plus horribles blessures de ses allis en prononant simplement leur nom. Bndiction, pas de limite de porte La figurine cible rcupre immdiatement tous ses Points de Vie perdues. S'il s'agit d'un monstre mont, choisissez qui du monstre ou de son cavalier sera soign. Ce sort n'a aucun effet sur les chars, les machines de guerre et les figurines sujettes aux rgles spciales Dmon, Mort-vivant ou Esprit de la Fort. 3. Distorsion de Birona Valeur de lancement 8+

Le sorcier insuffle ses allis les pouvoirs de la magie lumineuse, librant leurs actions de l'emprise du temps. Bndiction, porte de 24 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Toutes les figurines de l'unit disposent d'un bonus de +1 Attaque ainsi que de la capacit spciale Frappe toujours en premier. 4. Lumire de Bataille Valeur de lancement 8+

Murmurant une incantation sotrique, le sorcier forme un dme de lumire autour de lui. Bientt ses allis sentent un courage surnaturel les revigorer tel la chaleur d'un soleil d't. Reste en jeu Toute unit amie dans un rayon de 12 ps autour du mage se rallie automatiquement si elle tait en fuite. Toute unit amie dans ce mme rayon est considre comme tant Immunise la psychologie. 5. Filet d'Amyntok Valeur de lancement 10+

La lgende prtend que ce sortilge fut tiss pour emprisonner le Grand Mystificateur lui-mme. Maldiction, porte 24 ps Reste en jeu L'unit cible ne peut pas se dplacer. 6. Lumire Purificatrice Valeur de lancement 10+

Poussant un cri assourdissant, le sorcier libre une explosion de lumire pure, consumant les ennemis proches. Toutes les units ennemies dans un rayon de 12 ps autour du sorcier subit 1D6 touches de Force 3. Ces touches sont des Attaques enflammes. 141

Domaine de la Mort
Macabres apparitions redoutes de tous, les sorciers ncromants du Collge d'Amthyste manipulent les Vents glacs de Shyist, conversant avec l'me des dfunts et canalisant la puissance de la mort elle-mme. Drain de Vie (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

En appelant aux plus antiques et terribles magies, le sorcier dtruit les corps et arrache les mes de ses ennemis. Sort de dommages directs, porte de 12 ps, peut affecter n'importe qu'elle figurine ennemie, y compris un personnage au sein d'une unit, mont sur un char ou sur un monstre... La figurine cible subit une blessure sans sauvegarde d'armure autorise. Si la cible perd un Point Vie, le sorcier en gagne immdiatement un (il peut ainsi excder ses PV initiaux). 1. Fatalitas ! Valeur de lancement 6+

Grand oeuvre de Vittor d'Avertila, ce sortilge contraint les esprits des morts revenir tourmenter les ennemis du sorcier, recouvrant le ciel de tnbres et sapant leur rsolution de leurs mains glaces. Maldiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit ennemie cible subit un malus de -3 en Commandement. 2. Mort en Marche Valeur de lancement 7+

Alors que les cieux s'obscurcissent, une aura de terreur tangible semble entourer les guerriers choisis par le sorcier, leurs coups s'abattant ds lors tel le couperet fatal de la mort mme. Bndiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit cible cause la Terreur et dispose de la capacit spciale Coup fatal, au corps corps comme au tir. 3. Voleur d'Ames Valeur de lancement 8+

Pliant la balance de la vie et de la mort sa volont, le sorcier lacre et dchire les mes de ses ennemis. Maldiction, porte de 12 ps L'unit effectue un test de Commandement avec un malus de -2. Si ce test est un chec, elle subit une blessure sans sauvegarde d'armure pour chaque point de diffrence obtenu avec la valeur requise pour russir le test (par exemple, si elle devait obtenir 7 pour russir le test de Cd et obtient 9, elle subit 2 blessures). 4. Rire de Bjuna Valeur de lancement 9+

D'un faible rire cynique charg de pouvoir, le sorcier prcipite son ennemi dans une profonde et dangereuse hystrie. Sort de dommages directs, porte de 18 ps L'unit subit 1D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Une unit perdant au moins un PV de cette manire compte comme ayant rat un test de Stupidit lors de son prochain tour de jeu. 5. Caresse de Laniph Valeur de lancement 11+

Arrachs l'oubli par les pouvoirs du sorcier, les spectres de courtisanes et de sorcires disparues depuis des sicles reviennent hanter l'ennemi, lui murmurant d'abandonner la chair et de les rejoindre dans l'au-del... Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force gale la valeur d'Initiative de la cible (utilisez la valeur la plus forte si l'unit en compte plusieurs : montures, personnages...) sans sauvegarde d'armure. 6. Soleil Violet de Xereus Valeur de lancement 12+

Alors qu'il rcite les mots de pouvoir ultimes de son ordre, une redoutable sphre de cristaux d'Amthyste se forme audessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi, figeant ses pathtiques guerriers pour l'ternit. Vortex magique, utilise le petit gabarit Le gabarit avance de 4D6 ps en ligne droite. Toute figurine, except le lanceur, touche par le gabarit au cours de son dplacement doit russir un test d'Initiative ou tre tue sans sauvegarde d'armure. 142

Domaine de l'Ombre
Manipulant les ombres, les illusionnistes du Collge Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour crer simulacres et phantasmes terrifiants. Suscitant la mfiance des hommes ordinaires, ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers. Destrier d'Ombre (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Des lambeaux d'obscurit entourent le sorcier, formant peu peu un dragon noir qui l'emporte sur ses ailes sombres. Bndiction, porte de 12 ps, peut tre lance sur tout personnage entrant dans la catgorie infanterie, y compris le sorcier La figurine peut immdiatement effectuer un Mouvement de Vol, pouvant tre une charge selon les rgles normales. Elle peut utiliser ce mouvement pour quitter un corps corps, ne pouvant dans ce cas charger dans la foule. 1. L'Ombre de la Mort Valeur de lancement 6+

Un sorcier Gris est un prcieux conseiller pour celui qu'il sert, et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis... Jusqu' la fin du tour, toutes les units ennemies subissent un malus de -1 en Cd. Vous obtenez de plus une relance permettant de choisir ce tour un seul D6 et de relancer celui-ci (y compris l'un des ds d'un jet de 2D6 ou 3D6...). 2. Mort Rampante Valeur de lancement 7+

Le sorcier tend la main et l'ombre de celle-ci s'anime, se dforme et s'tire vers l'ennemi horrifi en un torrent de spectres cauchemardesques qui vient faucher ses rangs. Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 3D6 touches de Force 1 l'unit cible, sans sauvegarde d'armure. 3. Couronne de Taidron Valeur de lancement 8+

Le sorcier libre sur le monde une nue tnbreuse, celle-ci touffant toute vie autour de lui dans une treinte fatale. Toutes les units, amies et ennemies ( l'exception du sorcier lui-mme), dans un rayon de 12 ps autour du lanceur subissent 1D6 touches de Force 4. 4. Lames Mentales d'Okham Valeur de lancement 9+

Les ennemis tombent un un alors que les coups ports par l'unit enchante semblent trancher l'me et la raison. Bndiction, porte de 12 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Les figurines de l'unit cible, l'exception des montures de toutes sortes (y compris les chars, monstres...) utilisent leur valeur de Commandement la place de leur valeur de Force pour blesser l'ennemi au corps corps. 5. Rodeur Invisible Valeur de lancement 11+

Les allis du sorcier sont recouverts par une brume fantmatique qui les dissimule et leur permet de voyager sans danger travers l'espace et le temps. Bndiction, porte de 12 ps, ne peut tre lance sur une unit au corps corps L'unit cible peut immdiatement se dplacer de la mme faon que durant la phase de mouvement. Elle peut ainsi, en respectant l'ensemble des rgles habituelles, se reformer, charger, effectuer une marche force... Aucun Mouvement de Vol n'est cependant permis. 6. Abme de Noirceur Valeur de lancement 12+

Dans un grondement sourd, la terre s'ouvre sous les pieds de l'ennemi, le prcipitant dans un puit sans fond empli des gmissements de "Ceux qui vivent en bas". Sort de dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. Toute figurine touche par le gabarit doit russir un test de Force ou d'Initiative (au choix du joueur contrlant la figurine) ou tre tue sans sauvegarde d'armure. 143

Domaine de la Vie
Du Vent de Ghyran, les lmentalistes du Collge de Jade puisent leurs pouvoirs, conversant avec les roches et les plantes alentours, manipulant les nergies de la nature pour protger la vie et gurir blessures et maladies. Don de Vie (Sort primaire) Valeur de lancement 5+

Le sorcier puise dans l'nergie qui parcourt toute chose afin de soigner les blessures de ses allis. Bndiction, porte de 12 ps La figurine cible rcupre immdiatement tous ses Points de Vie perdus. S'il s'agit d'un monstre mont, choisissez qui du monstre ou de son cavalier sera soign. Ce sort n'a aucun effet sur les chars, les machines de guerre ou les figurines sujettes aux rgles spciales Dmons ou Morts-vivants. 1. Chair de Pierre Valeur de lancement 6+

Empruntant aux roches une partie de leur nergie, le sorcier rend ses allis auusi rsistants que des statues de pierre. Bndiction, porte de 12 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit cible bnficie d'un bonus de +2 en Endurance. 2. Sang de la Terre Valeur de lancement 6+

D'un seul mot, le sorcier tisse un charme de robustesse autour de ses compagnons, les protgeant des nergies hostiles. Lors de la prochaine phase de magie du joueur adverse, vous pouvez ajouter un d de dissipation votre rserve. 3. Matresse des Marais Valeur de lancement 7+

Le sorcier en appelle aux forces vives des eaux pour qu'elles retiennent ses ennemis et les emprisonnent. Maldiction, porte de 24 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La valeur de Mouvement de l'unit est divise par 2 (arrondie la valeur infrieure). Un personnage quittant l'unit le fait galement avec un Mouvement rduit. Les Cratures thres ne sont pas affectes. Si l'unit se trouve dans un rayon de 6 ps autour d'un marais, d'une rivire ou d'un lac (ou de tout autre lment de dcor dfini comme aquatique en dbut de partie), elle ne peut pas se dplacer du tout la place, moins d'utiliser la capacit Vol. 4. Pre des Epines Valeur de lancement 7+

Pour beaucoup les forts sont des lieux sinistres, les arbres conspirant pour liminer les intrus... Par quelques mots de pouvoir choisis, il est ais au sorcier de donner vie ces croyances. Sort de dommages directs, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 l'unit ennemie cible. Si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps autour d'une fort (ou tout autre lment de dcor dfini comme bois en dbut de partie), elle subit 1D6 touches additionnelles. 5. Seigneur de la Pluie L'air et l'eau s'unissent aux ordres du sorcier, dchanant sa colre sur ses ennemis. Maldiction, pas de limite de porte Pour le reste de la partie, l'unit compte comme tant Trempe. Les figurines Trempes subissent un malus de -1 pour toucher au tir. A chaque tour, une machine de guerre ne peut tirer que sur un 4+. Notez qu'tre Tremp plusieurs fois n'a pas d'effets cumulatifs. 6. Racines de la Vigne Valeur de lancement 12+ Valeur de lancement 8+

Un sorcier de Jade est li la terre comme le sont les racines d'une plante et il peut y puiser les nergies du monde. Bndiction, pas de limite de porte Ce sort reste actif jusqu' ce que le sorcier soit tu ou mis en fuite L'unit bnficie d'un bonus de +1 pour toucher, au corps corps comme au tir, ainsi que de la capacit Rgnration. 144

Domaine du Mtal
L'Ordre Dor des Collges Impriaux de Magie tudie les arts de l'alchimie relevant du domaine du Mtal. La transmutation des lments, l'animation d'extraordinaires automates et l'tude des lixirs magiques sont rendus possibles grce au Vent de Chamon. Toutes les touches infliges par un sort du domaine du Mtal sont considres comme des Attaques enflammes. Rgle du Fer Ardent (Sort primaire) Puisant dans l'nergie des vents de magie, l'alchimiste rappelle aux armures ennemies la fournaise de leur cration. Les plaques de mtal deviennent rouges et les chemises de mailles se mtamorphosent en corsets brlants. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1 touche l'unit ennemie cible. La Force de cette touche dpend de la sauvegarde d'armure de la cible comme indiqu dans le tableau ci-contre. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les touches de ce sort. Par exemple, si la cible possde une sauvegarde d'armure de 4+, elle subira une touche de Force 4. 1. Transmutation du Plomb Valeur de lancement 5+ Svg d'armure Aucune 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Force 1 2 3 4 5 6 7

Valeur de lancement 6+

Lorsque le sorcier plie le vent de Chamon sa volont, les armes de l'ennemi se font subitement pesantes comme des enclumes et ses armures deviennent d'insupportables fardeaux. Maldiction, porte de 24 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Si ce sort est lanc avec succs, l'unit cible subit un malus de -1 tous ses jets pour toucher et blesser ainsi qu'un malus de -1 sa sauvegarde d'armure. 2. Asservissement du Bronze Valeur de lancement 7+

Murmurant des mots de pouvoir secrets, le sorcier sabote les machines de guerre ennemies, arrachant leurs clous, tordant leurs axes et voilant leurs rouages par sa simple volont. Maldiction, porte de 24 ps, ne peut affecter qu'un char, un char lourd ou une machine de guerre Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La cible perd immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure et ne peut pas se dplacer ni tirer. Si elle est force de fuir, le sort prend fin et la fuite a lieu. 3. Ecailles Dores Valeur de lancement 8+

Modelant les proprits sotriques du mtal, le sorcier revt ses allis d'tranges plaques d'or scintillantes. Bndiction, porte de 24 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Si ce sort est lanc avec succs, la cible bnficie d'une sauvegarde de Peau cailleuse de 6+. Tous les jets pour toucher l'unit, au tir comme au corps corps subissent de plus un malus de -1.

4. Projection d'Argent en Fusion

Valeur de lancement 10+

L'alchimiste brandit une petite pice d'argent et lui insufle l'nergie des vents de magie, projetant une terrible averse d'argent en fusion sur ses ennemis. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4 l'unit ennemie cible.

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5. Flau de l'Acier

Valeur de lancement 12+

Par un grand effort de volont, le sorcier altre les proprits chimiques des armes adverses, transformant l'acier le plus tranchant en un mtal mou et inoffensif. Maldiction, porte de 24 ps Si ce sort est lanc avec succs, les armes de l'unit se dsagrgent. L'unit perd les avantages (et les inconvnients) des armes qu'elle portait et est considre comme uniquement quipe d'armes de base pour le reste de la bataille. Notez que seules les armes ordinaires portes par l'unit sont affectes, ce sort n'empchera pas une machine de guerre de tirer, ni ne dtruira une arme magique. Par exemple, une unit quipe d'armes lourdes (+2 en Force, Arme deux mains et Frappe en dernier) et d'arcs ne pourra ds lors plus utiliser que ses armes de base au corps corps et ne pourra plus tirer pour le reste de la partie. 6. Esprit de la Forge Valeur de lancement 12+

Librant la fureur de la forge, l'alchimiste fond le mtal des cuirasses adverses, brlant leurs porteurs dont les armures deviennent autant de tombeaux incandescents. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D3 + (niveau de sorcellerie du lanceur) touches l'unit cible. La Force des touches dpend de la sauvegarde d'armure de la cible, de la mme faon que pour le sort Rgle du Fer Ardent. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les touches de ce sort.

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