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Cultura Audiovisual 1 Bachillerato I.E.S.

Zurbarn (Badajoz)

Tema 2

Imagen y realidad

2.1. El poder de fascinacin de la imagen. El control de las imgenes se pierde en la noche de los tiempos. Todas las religiones han ejercido su poder por medio del uso de imgenes. A travs de ellas han difundido su fe y han velado sus misterios. El poder poltico no ha quedado a la zaga utilizando las artes visuales como vehculo de propaganda, como elemento de agitacin o como agente de represin. Cualquiera puede encontrar innumerables ejemplos en la antigedad clsica, en el barroco o en la poca de las vanguardias, pero no ha sido hasta hace muy pocos aos cuando el control poltico de la imagen ha llegado a ser total y sus efectos aniquiladores.

2.2. Funciones de la imagen. La imagen como representacin de la realidad. Las imgenes no nacen solas ni son annimas, aun cuando no veamos a su autor. Detrs de cada una de ellas hay siempre unos individuos que la producen y que actan sobre la base de una intencin bien definida. Previamente han estudiado a quines va dirigida la imagen, cules son sus maneras tpicas de reaccionar y en qu condiciones o circunstancias se debe producir la comunicacin por imgenes. As, detrs de toda imagen hay siempre alguien que desea lograr algo de alguien. Pero, qu cosas se puede desear lograr a travs de imgenes? Todo depende de aquello que los tericos llaman contexto. Un contexto es una situacin particular definida por indicadores geogrficos, temporales, psicolgicos y sociales, en la cual se manifiesta una intencin. Un contexto tiene la virtud de explicar toda una clase de acciones e interacciones entrelazadas entre s en funcin de una intencin. Veamos, a modo de ejemplo, algunos de esos contextos tpicos que suelen generar diferentes clases de accin comunicativa mediante imgenes. Una primera situacin contextual est marcada por las relaciones de compra/venta o de produccin/consumo. En este contexto se generan todas las imgenes de la publicidad comercial y de la promocin industrial-mercantil, siendo la intencin bsica la de vender un producto o servicio. Casi por principio, esta intencin tiene poco o nada que ver con la calidad del mismo, con su utilidad o, mucho menos, con la veracidad del mensaje. Aunque algunos productos son, de hecho, mejores que otros, la imagen
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publicitaria no refleja esta relacin de modo directo, ya que su intencin es persuadir y no describir la realidad objetiva. En cambio, en los contextos informativos en general, que estn marcados por las relaciones de transmisin de informacin, s se pretende una supuesta descripcin o explicacin de la realidad objetiva. Un caso particular de esta clase de contextos es el de enseanza-aprendizaje, donde la intencin bsica es instruir, tanto si se trata de situaciones educativas como si se trata de situaciones de adiestramiento organizacional o de orientacin de usuarios. Aqu se generan todas las imgenes instruccionales que ya conocemos por los textos escolares, los materiales de entrenamiento, los manuales de usuarios, etc. Otro caso particular de contextos informativos es el periodismo, donde la intencin bsica es la difusin de hechos y anlisis de acontecimientos. Por supuesto, el periodismo audiovisual depende en mucha mayor medida de las imgenes que cualquier otro tipo de comunicacin informativa. En un plano de intenciones muy subyacentes, es probable que toda imagen informativa cumpla funciones de manejo de actitudes y opiniones a travs de la distorsin de la realidad objetiva -tanto en contextos educativos como en los casos periodsticos- de acuerdo a los intereses del sector dominante. Sin embargo, en un plano superficial es de suponer que la intencin bsica est referida a la descripcin o explicacin de la realidad objetiva. Otra cosa diferente ocurre en los contextos de entretenimiento, marcados por las relaciones de uso del tiempo libre, donde la intencin bsica es distraer, recrear o hacer pasar el tiempo. En estos contextos la realidad descrita no es objetiva, sino de ficcin; aun cuando se trate de historias reales, la parte objetiva es slo una base de construccin de imgenes, ya que los modos de presentarla y de organizarla constituyen fuertes elementos de alteracin que la convierten en una realidad ficticia, en mayor o menor medida. Aqu se generan todas aquellas imgenes del cine y la televisin convencionales, algunas de las cuales pretenden divertir o hacer rer, otras conmover, otras aterrorizar, etc. Hay muchos otros contextos tpicos generadores de imgenes, tales como el de las relaciones polticas y de poder (imgenes electorales), el de las relaciones organizacionales (logotipos y emblemas), el de las relaciones disciplinarias (seales de trnsito) y muchos ms, incluyendo, por supuesto, el de las relaciones sentimentales y amorosas (tarjetas de salutacin). De todos modos, lo importante de esta idea es que toda imagen tiene una intencin que define su funcin de acuerdo a
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las caractersticas de un contexto. Es decir, las imgenes persiguen siempre obtener algo de alguien en relacin con una red de circunstancias preestablecidas. Segn esto, un buen lector de imgenes sabe identificar las intenciones de fondo y reconocer cada contexto; en consecuencia, es capaz de determinar hasta qu punto esas intenciones son compatibles con sus propias necesidades y en qu medida l participa o se involucra en ese contexto. 2.3. Trascendencia de la valoracin expresiva y esttica de las imgenes . Segn la informacin expuesta en la obra en lnea expuesta por el Dr. Pere Marqus Graells titulada Introduccin al lenguaje audiovisual, el lenguaje audiovisual cumple las siguientes caractersticas: Es un sistema de comunicacin, porque es capaz de emitir un mensaje a un receptor. Es multisensorial, ya que se apoya en la estimulacin visual y auditiva al unsono. Promueve un sistema paralelo de informacion al representar una opcin mas para la obtencin de conocimiento. Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto por su alta receptividad por parte del hemisferio derecho del cerebro. Sinttico, por ser capaz de tratar, condensar y relacionar varios puntos de un tema de manera complementaria a partir de la imagen. Dentro del lenguaje audiovisual, los aspectos sintcticos que conforman la narrativa van ms all de sustantivos, verbos y adjetivos compuestos de la manera correcta como en la literatura, ya que la tcnica audiovisual se basa en la composicin de los valores de la imagen y el sonido como fue antes mencionado, estos a su vez juegan el papel de elementos formales, los cuales se denominan como los elementos que componen una esttica. Estos aspectos son: Planos:

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Es la imagen cubierta por la cmara. Este se clasifica segn la proximidad de la cmara al objetivo y lo que cubre de el segn su proporposin. Esto clasifica los planos en: Planos descriptivos: Aquel que describe el lugar y establecen contexto. Este se denomina como: o Plano General: Presenta un espacio amplio en el cual se pueden distinguir bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sita los personajes en el entorno donde se desenvuelve la accin. Indica cual es la persona que realiza la accin y dnde est situada (acta como el sujeto de una frase); no obstante tambin puede mostrar varias personas sin que ninguna de ellas destaque ms que las otras. El plano general permite apreciar bastante bien la accin que desenvuelven los personajes, de manera que tambin aporta un cierto valor narrativo. Planos narrativos: Aquellos que narran la accin que se desarrolla y estos son: o Plano Entero: Es ya un plano ms prximo que puede

tener como lmites de la pantalla la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que muestra perfectamente la accin que desarrollan los personajes. El plano entero tambin puede tener cierto valor descriptivo ya que permite apreciar las caractersticas fsicas generales del personaje. o Plano Americano: Es un plano medio ampliado que

muestra los personajes desde la cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y tambin un valor expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes hablando y en las pelculas "westerns". o Plano Medio: Presenta el personaje de cintura para arriba.

La cmara est bastante cerca de l. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la accin que desenvuelve el personaje. En cambio, el ambiente que le rodea ya no queda reflejado. El plano medio tambin tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cmara permite apreciar un poco las emociones del personaje.

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Planos expresivos: Aquellos que enfatizan la emocin de los personajes, y estos son: o Primer Plano: Presenta la cara del personaje y su hombro.

La cmara est muy cerca de los elementos que registra. Aporta esencialmente un valor expresivo al audiovisual. Sirve para destacar las emociones y los sentimientos de los personajes. Aade calor y detalle a la trama. El primer plano suele tener una corta duracin y se suele intercalar con otros planos, ya que aporta poca informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. o Plano Detalle: Muestra un objeto o una parte del objeto o

personaje. La cmara est situada prcticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo. Los planos de detalle suelen tener tambin una corta duracin y se intercalan con otros planos que aportan ms informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus uniones naturales. ngulos: Se refiere al ngulo imaginario que forma una lnea perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del personaje principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo captar los personajes se denomina: ngulo Normal o A nivel: Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la cmara incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cmara estar situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ngulo normal por s mismo no proporciona ningn valor expresivo especial a parte del que aporten los dems elementos sintcticos utilizados. El ngulo normal es el que se utiliza normalmente. Denota una situacin de normalidad. Picado: El ngulo picado o vista de pjaro se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento desde arriba hacia abajo. El ngulo picado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva,

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el personaje u objeto enfocado aparece ms pequeo en relacin al entorno. Denota inferioridad, debilidad, sumisin del personaje. Contrapicado: El ngulo contrapicado o vista de gusano se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ngulo contrapicado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera que parecer ms grande y poderoso. Inclinacin Lateral: Cuando se sita la cmara con una inclinacin lateral las imgenes aparecern inclinadas. La inclinacin lateral de las imgenes aade un valor expresivo de inestabilidad y de inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la tcnica de la cmara subjetiva. Movimientos de la cmara: Se refiere a los distintos movimientos que la cmara realiza al realizar una toma. Estos se dividen en fisicos y pticos. Estos son: Paneo: Movimiento fsico de la cmara sobre un eje de manera horizontal. Tilt: Movimiento fsico de la cmara sobre un eje de manera vertical, siendo tilt Hi si es de abajo hacia arriba y tilt down si es de arriba hacia abajo. Traveling: Movimiento fsico de la cmara hacia atrs, adelante o hacia los lados, esta vez sobre una carretilla. Zoom: Movimiento ptico que resulta en el acercamiento o alejamiento del a imagen a travs del movimiento de los lentes de la cmara, alternando la ptica del lente para lograr esto. Composicin: Se refiere a la distribucin de los elementos que intervienen en una imagen dentro del encuadramiento que se realiza a partir del formato de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga. Se pueden considerar diversos aspectos: Lneas Verticales: Producen una sensacin de vida y sugieren cierta situacin de quietud y de vigilancia. En general las lneas verticales, igual que las

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lneas horizontales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas verticales porque pueden cansar y provocar una sensacin de monotona en el espectador. Lneas Horizontales: Producen una sensacin de paz, de quietud, de serenidad y a veces de muerte. En general las lneas horizontales, al igual que las lneas verticales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas horizontales porque pueden provocar una sensacin de monotona en el espectador. Lneas Inclinadas: Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de peligro. En general las lneas inclinadas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas inclinadas al igual que las lneas curvas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales. Lneas curvas: Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de sensualidad. En general las lneas curvas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas curvas al igual que las lneas inclinadas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales. El aire: Se refiere al espacio ms o menos vaco que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los lmites del encuadre. Regla de los tercios: Es una de las principales reglas de la composicin. Segn ella, los personajes u objetos principales tendran que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y tambin de manera horizontal. De esta manera se consigue evitar la monotona que producen los encuadres demasiado simtricos. A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos: o Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.

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o La lnea del horizonte nunca dividir horizontalmente el encuadre en dos partes iguales. Simetra: La simetra se produce cuando en un encuadre aparece repetido un elemento de manera que uno de ellos parece el reflejo del otro en un espejo. Las composiciones muy simtricas resultan agradables, dan una sensacin de estabilidad, pero pueden resultar montonas. Las composiciones asimtricas son ms dinmicas, producen una sensacin de inestabilidad y pueden generar ms tensin dramtica. Profundidad de Campo: Es el rea por delante y por detrs del objeto o personaje principal que se observa con nitidez. Una buena utilizacin de la profundidad de campo permite obtener interesantes efectos estticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la atencin del espectador. Estas se clasifican en: Gran profundidad de campo: Es cuando en una imagen se ven con claridad la mayora de los objetos de la imagen, tanto los que estn ms prximos al objeto principal como los ms lejano. Poca profundidad de campo: Cuando en una imagen slo se ven con claridad los objetos situados cerca del objeto principal que se ha querido enfocar. Iluminacin: Consiste en el manejo de luces y sombras sobre nuestro objetivo para denotar u ocultar ciertas caractersticas del mismo, por esto la iluminacin posee un valor expresivo y puede crear una atmsfera determinada que produzca diversas sensaciones. Esta se clasifica en: Iluminacin Suave: O iluminacin tonal es una iluminacin difusa que reduce los contrastes excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se puede conseguir compensando adecuadamente la iluminacin principal (interior o exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminacin plana, igualada y menos dramtica que la iluminacin dura, y proporciona una apariencia agradable a las personas.

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Iluminacin Dura: O iluminacin de claro y oscuro, es una iluminacin direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminacin principal con una dbil iluminacin de relleno. Cuando se utiliza una iluminacin dura las personas pueden aparecer con una imagen amenazadora.

Color: El fenmeno del color se produce por la luz que reflejan los objetos. Los objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los colores nos producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones. Cuando se crean imgenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si se usa un nico color dominante se podr centrar mejor el inters en la idea principal. Entre las principales propiedades de los colores estn: La tonalidad, que diferencia un color de otro. La saturacin, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con el blanco. La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la luz. Segn su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos: Colores Clidos: Resultan excitantes y estimulantes. En general los espacios con colores clidos parecen ms grandes, cercanos y pesados. Estos colores son: El rojo, el amarillo, el naranja y el blanco. Colores Fros: Resultan sedantes. En general los espacios con colores fros parecen ms pequeos y lejanos. Estos colores son: el Verde, el violeta, el azul y el negro. Continuidad: El raccord o continuidad hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes tomas de una filmacin a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de

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continuidad. Cada toma ha de tener relacin con la anterior y servir de base para la siguiente. Por lo tanto se debe asegurar: La continuidad en el espacio: lneas virtuales, direccin de los personajes, de sus gestos y miradas. Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano siguiente ha de entrar por el lado contrario. La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las pelculas no se registran siguiendo el guin secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razn. La continuidad en la iluminacin: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro de un mismo espacio y secuencia. La continuidad en el tiempo.

Ritmo: Se consigue a partir de una buena combinacin de efectos y de una planificacin variada. Constituye uno de los elementos que contribuir ms a hacer que las imgenes tengan o no atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo que conviene imprimir en el una filmacin habr que tener presente el pblico al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin. Se pueden considerar dos formas bsicas de ritmo: Ritmo Dinmico: Se consigue mediante la utilizacin de muchos planos cortos y de corta duracin. El cambio rpido de planos dar sensacin de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la asimilacin de la informacin por parte de los receptores. Ritmo suave: Se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Cuando se presenta un plano general hay que dar ms tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener ms informacin que los planos cortos. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado lento y hacer perder el inters de los espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duracin parecer ms lento el que contiene menos informacin.

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2.4. La observacin crtica de los mensajes.


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Digamos de entrada que para una correcta interpretacin de los comentarios que

posteriormente vamos a realizar es necesario sealar que asumimos de entrada que los padres no son, ni tienen por qu serlo, profesionales en la alfabetizacin icnica, s pueden realizar una serie de actividades que favorezcan el desarrollo de una actividad crtica en sus hijos frente a los medios de comunicacin. Sin lugar a dudas, la primera mediacin es la coobservacin de los programas con sus hijos, ya que ello posibilita el intercambio de informacin sobre el mensaje transmitido y la decodificacin correcta de los mensajes que se estn transmitiendo por los mismos. Desde esta perspectiva, es necesario sealar que cualquier discusin debe girar en torno a separar que la realidad presentada mediante la televisin es una realidad indirecta, manipulada y expuesta all con unos fines especficos: estticos, convencer al espectador, vender determinados productos... En definitiva, lo que venimos a decir es que los padres y el contexto familiar es un elemento significativo para la socializacin de los nios hacia el medio televisivo. Junto a esta observacin conjunta de los programas, no podemos olvidar que para una observacin crtica de la programacin es necesario el conocimiento de las emisiones y la seleccin consciente de los programas que se ofrecen. Aspecto que cada vez se convierte en una situacin de mayor dificultad dado la amplitud de cadenas que se nos van ofreciendo, y las que a corto plazo se nos ofrecern. Esta seleccin pasa necesariamente por la adquisicin de dos destrezas, hbitos o habilidades, como queramos denominarlas, y que son: solamente tener encendido el receptor cuando est observando las emisiones, y saber desconectar el medio. Como ya hemos sealado es un hbito comn en nuestra cultura tener el receptor de televisin a manera de equipo de msica de fondo. A nuestro modo de ver, es importante que los comentarios que se realicen sobre los programas observados no se limiten exclusivamente a los contenidos de las emisiones, sino tambin a reflexionar entre el paralelismo entre lo presentado en la emisin y lo que ellos observan en la realidad, los roles que las personas que han
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Extrado textualmente de http://www.oei.es/valores2/monografias/monografia01/reflexion01.htm

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intervenido han desempeado, o la forma tcnica y esttica desde la cual se ha abordado el programa. Por ltimo, la formacin para el mejor uso de la televisin, pasa necesariamente por potenciar la utilizacin de diversos medios de comunicacin y la inversin del tiempo libre y de ocio en diferentes actividades ldicas y recreativas.

Uno de los medios que en las ltimas dcadas est adquiriendo una presencia significativa y constante en los hogares espaoles son los videojuegos, contando a stos tanto los incorporados en los medios informticos como los de carcter autnomo, en las conocidas videoconsolas o videojuegos porttiles. Posiblemente sea uno de los medios en torno a los cuales se han originado ms preocupaciones que ninguna otra vez se haban destinado a otros medios. Antes de analizar las ventajas e inconvenientes que los videojuegos pueden tener de cara a la formacin y desarrollo de la personalidad de los usuarios, queremos sealar desde el principio que para nosotros stos van a venir claramente determinados, no slo por el tipo y contenidos de los mismos, sino tambin y fundamentalmente por las horas de interaccin que los receptores establezcan con los mismos, y el contexto y ambiente social donde ste se desarrolle. Digamos desde el principio, que ha existido cierta tendencia a considerar a los videojuegos como productores de efectos adversos en sus usuarios; stos, de acuerdo con las propuestas de diferentes autores (Prez, 1994; Calvo, 1996), los podemos sintetizar en:

Efectos negativos sobre la salud fsica (tensin ocular, cambios circulatorios, aumento de la frecuencia cardiaca, aumento de la presin arterial...) y psquica de los usuarios.

Creacin de nios violentos y asociales. Desarrollo de nios introvertidos. Aumento del stress. Aumento de la agresividad. Crean fuerte adicin.

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La adiccin que crean hace que los nios no dediquen tiempo a otras actividades ms positivas, como por ejemplo las tareas escolares o la interaccin con medios impresos.

Pueden favorecer la aparicin de psicopatologas como la epilepsia, convulsiones, etc. Sin disponer de datos para refutar tales argumentos, lo que si podemos sealar es

que tales planteamientos se deben ms a opiniones y especulaciones, que a hallazgos experimentales cientficos; por otra parte, en algunos argumentos la realidad es que su efecto nos es mayor que con otros medios como por ejemplo el televisivo, sin olvidarnos que los efectos son de intensidad limitada y en el tiempo inmediato al perodo del postjuego. En oposicin a lo que decimos, diferentes estudios han puesto de manifiesto que los videojuegos poseen una serie de efectos positivos para las personas que interaccionan con ellos; as por ejemplo se le atribuyen las siguientes ventajas y posibilidades:

Pueden servir para la introduccin de los nios en el mundo de la tecnologa, sobre todo de la tecnologa informtica.

Mejoran determinadas destrezas motoras y cognitivas, como por ejemplo: la coordinacin culo-manual, la visualizacin espacial, el sentido del dominio, y la solucin de problemas.

Estimulan la memoria inmediata. Potencian la atencin selectiva. En esta lnea que comentamos, Calvo (1996, 336-338) ha realizado una sntesis bastante significativa de las posibilidades educativas y didcticas que los videojuegos pueden aportar al proceso de enseanza-aprendizaje, de los cuales destacamos algunos de ellos:

Pueden simular experiencias o situaciones de la vida real. Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificacin y asimilacin de conceptos numricos, reconocimiento de palabras, identificacin de objetos y colores...

Poseen un nivel alto para la motivacin. Se piensa que los conocimientos y habilidades aprendidos con los videojuegos pueden ser transferidos a situaciones reales de la vida cotidiana.

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El problema que se nos presenta es de nuevo complejo, por una parte una serie de hallazgos nos indican lo beneficioso de tales instrumentos, y por otra se nos llama la atencin sobre lo perjudicial de tales actividades. De nuevo para nosotros aqu el papel que puede desempear la familia es transcendental, no en el sentido de impedir su utilizacin sino de orientarla hacia posiciones positivas. Por una parte, el hecho de que esta actividad ldica sea compartida por padres e hijos, como cualquier instrumento ms recreativo, hace que el videojuego se convierta en un instrumento mediador y facilitador de relaciones entre padres e hijos, favoreciendo la comunicacin entre ellos. Por otra parte, en esta relacin padres e hijos, el primero podr tender hacia la utilizacin de diferentes tipos de videojuegos, no todos poseen una carga violenta. Desde nuestro punto de vista, y queremos sealar que no disponemos de datos empricos para su justificacin, el principal problema de los videojuegos puede radicar en que se conviertan en una actividad individual y aislada por parte del nio y la nia. En este caso, igual que ocurre con el medio que comentamos anteriormente, pueden darse relaciones de extremada dependencia de los usuarios frente al medio, creando un mundo fantstico, no real, e impidiendo la realizacin de otras actividades. Para finalizar sealar que frente a los medios de comunicacin social o de masas el papel que puede desempear la familia es de mxima transcedencia, ya que a travs de ella se puede influir para pasar de posiciones de supeditacin a los mismos, a posiciones de comprenderlos como instrumentos culturales, con una significacin para las personas que nos desenvolvemos en la cultura occidental.

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