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sad.dsoftware.net Usuario:Usiel contrasena:admin_123 1 Reactivo.- Qu es la Programacin Orientada a Objetos ?

? Explicacion:La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para di sear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su us o se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe u na gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Correcta:La programacin Orientada a Objetos, es un paradigma de programacin, basad o en identificar los objetos y la accin reciproca entre los mismos, que se presen tan en un determinado problema. 2 Reactivo.- Qu es un Objeto ? Explicacion:En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP e n ingls), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de da tos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programacin orientada a objetos, o mediante escritura directa de cdigo y la replicacin otros objetos, co mo ocurre en la programacin basada en prototipos. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capa z de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de maner a similar a un servicio. En el mundo de la programacin orientada a objetos (POO), un objeto es el resultad o de la instanciacin de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la fun cionalidad en ella definida, pero sta queda implementada slo al crear una instanci a de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para constru ir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sera un objeto de clase _silla. Es posible crear (construir) mltiples objetos (sillas) utilizando la defi nicin de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son anlogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear obj etos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por eje mplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b; ( 'int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar) correcto:Es cualquier cosa real o abstracta, del cual siempre tenemos una idea p articular que nos permite definir su aspecto y comportamiento. 3 Reactivo.- Qu es una clase ? Explicacion:Las clases de objetos son los elementos bsicos de la programacin orien tada a objetos y representan conceptos o entidades significativos de un problema determinado. Una clase viene descrita por dos tipos de elementos:

Atributos(o variables de clase). Describen el estado interno de cada objeto Oper aciones(o mtodos). Describen lo que se puede hacer con el objeto, los servicios q ue proporciona. Una clase de objetos describe las caractersticas comunes a un conjunto de objetos . Durante la ejecucin de la aplicacin se producir la instanciacin de esta clase, es decir, la creacin de los objetos que representan cada uno de los individuos con s us caractersticas propias, es decir, valores especficos para sus atributos correcta:Las clases de objetos son los elementos bsicos de la programacin orientad a a objetos y representan conceptos o entidades significativos de un problema de terminado. 4 Reactivo.- Qu son los atributos ? Explicacion:Los atributos son las caractersiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atrib utos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia tambin denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el nmero de ruedas de un automv il es el mismo cuatro, para todos los automviles. correcto:Son los campos de una clase que definen el aspecto de un objeto. 5 Reactivo.- Qu son los mtodos ? Explicacion: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya eje cucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un camb io en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mens aje para otro objeto del sistema correcta:Son las funciones y procedimientos que definen el comportamiento de un objeto. 6 Reactivo.- Cul es la funcin de un constructor y un destructor ? Explicacion:Los constructores y destructores son dos tipos de mtodos especiales q ue se ejecutan, respectivamente, al crear un nuevo objeto y cuando el recolector de basura detecta que ya no lo estamos utilizando y es posible eliminarlo de la memoria. Hasta ahora no hemos hecho uso nunca ni de los constructores ni de los destructores puesto que los ejemplos que hemos venido utilizando eran bastante simples, pero a partir de ahora vamos a empezar a utilizarlos bastante a menudo. Sobre todo en el caso de los constructores, ya que los destructores no se suele n usar ms que en contadas ocasiones. correcto:Los constructores son los mtodos que se encargan de crear un objeto en l a memoria, y los destructores son los mtodos que se encargan de retirarlos de la memoria. 7 Reactivo.- Qu es el Polimorfismo por sobrecarga ? Explicacion:Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden co mpartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamient o correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referen cias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento co rrecto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo

de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. A gunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de poli morfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. correcta:Es la caracterstica en la cual un objeto puede tener distinto comportami ento dependiendo de cual mtodo se sobrecargue. 8 Reactivo.- Qu es la Herencia ? Explicacion:En orientacin a objetos la herencia es, despus de la agregacin o compos icin, el mecanismo ms utilizado para alcanzar algunos de los objetivos ms preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilizacin y la extensibilidad. A travs de ella los diseadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o d e una jerarqua de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya implementada. La here ncia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (mtodos) y eventualmente los atribut os (variables) de su superclase. Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especfica. Por ejemplo: Si de claramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los mtodos y variable s asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la subclase prraf o. correcta:La herencia es una caracterstica, que permite que una clase nueva se pue de crear a partir de otra existente. 9.- Selecciona la respuesta correcta que es Encapsulamineto? Explicacion:En Programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a o bjetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que slo se pueda cambiar mediante las opera ciones definidas para ese objeto. Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los da tos asociados de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acc eder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se evita que el u suario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas. Correcta:Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecie ntes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. 10.- que es Abstraccion en POO? Explicacion: Correcta:es una representacion concisa de una idea o de un objeto complicado.

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