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Diseo y cultura libre: una aproximacin crtica

Lila Pagola Universidad Nacional de Villa Mara lpagola@unvm.edu.ar Palabras clave: software libre cultura libre educacin sustentabilidad filosofa de la tcnica mediacin tcnica Modalidad: Paper Eje temtico: Enseanza del diseo. Responsabilidad social, sustentabilidad, tica y poltica. Una primera versin de este artculo se present en el VII Foro acadmico de diseo del Festival de la Imagen. Universidad de Caldas. Colombia. 2011.

Introduccin:
El diseo tiene en el software su principal mediacin tcnica y creativa desde hace ms de 25 aos, cuando fueran introducidas las primeras tecnologas de procesamiento de imgenes e impresin, la GUI (interface grfica de usuario), entre otras modalidades de la informatizacin de las prcticas de diseo. Por otra parte, el software libre ha desarrollado desde 1984 [Stallman, 2004] una alternativa funcional al software privativo, sosteniendo las prcticas que animaban las primeras pocas de la informtica: compartir lo que se aprenda apasionadamente, lo que se lograba solucionar, y cooperar entre pares para contribuir a un mutuo beneficio, al tiempo que los resultados podan difundirse al resto de la sociedad [Himanen, 2001]. Simultneamente, el diseo se digitaliz inicialmente gracias a desarrollos de garage que devinieron corporativos [Stephenson, 1999], y se constituyeron en opciones nicas, progresivamente asociadas a los modos de proceder de los verdaderos profesionales. La grfica, por ejemplo, es uno de los campos de mayor resistencia al uso de herramientas alternativas de software, a pesar de que las aplicaciones privativas son inaccesibles legalmente para la gran mayora [Pagola, 2010a], en el contexto de Latinoamrica. A pesar de la relevancia en el entramado cultural de las prcticas de desarrollo, uso y acceso a las aplicaciones informticas para las prcticas profesionales de diseo y su enseanza, sus dimensiones polticas, ticas y estticas han sido escasamente exploradas desde la perspectiva de los usuarios diseadores. Este trabajo es una introduccin a esta vasta problemtica, que analiza el escenario contemporneo, expone algunos casos emblemticos y propone lneas alternativas de trabajo viables.

Las preguntas de la cultura libre al diseo


Las mayores repercusiones de las reflexiones en torno a diseo y cultura libre se podran agrupar en 3

ejes: 1. La mediacin tcnica de la herramienta software, y su dimensin esttico-poltico-ideolgica, incluida la que aplica especficamente en la enseanza del diseo. 2. El acceso y uso a estas herramientas -y a muchos otros recursos digitales (tipografas, imgenes, etc.)-, que se realiza, en un elevado porcentaje de casos, bajo la forma de copias no autorizadas de material con copyright. 3. Las formas de licenciamiento de la propia produccin: donde la pregunta sobre cmo estn licenciados esos los programas e insumos digitales -del diseo desde el modo consumidor-, podra extrapolarse a las decisiones sobre la propia produccin (el modo autor). 1. La mediacin tcnica del software La reciente incorporacin de la mediacin tcnica de la herramienta software en el diseo explicara la escasa atencin que se ha prestado an a su dimensin esttica y poltico-ideolgica. En tal sentido, este anlisis inicia en la lnea de pensamiento introducida por Vilem Flusser [1976] para su ensayo sobre naturaleza de la imagen tcnica generada por el dispositivo fotogrfico, y que luego fuera adaptada al anlisis de las tecnologas digitales en las prcticas artsticas por A. Machado [2000]. Machado, extrapolando a Flusser, sostiene que un dispositivo digital sera una suerte de caja negra de dos niveles: el hardware, y el software. Enfocndonos en este ltimo, los sistemas operativos y aplicaciones -especialmente los privativos-, responden a un programa industrial, que no permite la modificacin de sus resultados o procesos por parte de los usuarios, quienes quedaran limitados a ejercer como funcionarios de la herramienta: es decir quienes alimentan la entrada y eligen opciones fijas entre los controles del aparato, pero no conocen ni controlan sus procesos internos, los cuales se muestran opacos a la mirada del funcionario sobre la salida del aparato. Flusser advierte sobre las consecuencias de esa imposibilidad de modificar el programa o penetrar en el interior de la caja negra, o siquiera saber lo que pasa dentro: tratndose de una herramienta para crear bienes simblicos, supone el riesgo de repeticin o estereotipia. O dicho de otro modo, un programa limitado en funciones con un conjunto limitado de posibilidades combinatorias y de control, dar lugar inexorablemente a un nmero finito de resultados, que tendern a repetirse en el futuro, con tanta mayor frecuencia y parecido cuanto ms opaco sea el dispositivo en cuestin, cuanto menos controles tenga para el usuario, y cuanto menos comunique o permita observar los procesos involucrados 1. Machado lleva el anlisis de Flusser al mbito digital, y nos propone pensar en los lmites que los aparatos ponen a la creacin, y por ende, cuanto debera saber un productor de smbolos acerca de los
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Un ejemplo de esto podemos encontrarlo en la tpica repeticin de ciertas tomas fotogrficas condenadas al fracaso tcnico, que los fotoaficionados reiteran una y otra vez con el mismo resultado: la foto de cumpleaos oscura y amarillenta, la foto a contraluz con los sujetos de la escena demasiado oscuros. La cmara compacta es un ejemplo de caja negra especialmente opaca, comparada por ejemplo, con su equivalente profesional, de control manual, en tanto que con una cmara compacta hay gran cantidad de situaciones fotogrficas que no pueden ser resueltas de otro modo -an teniendo el conocimiento y la comprensin de los procesos que el aparato realizar-, bsicamente por falta de controles.

procesos tcnicos con los que trabaja, para estar realmente creando y no simplemente ofreciendo resultados que estn previstos en el programa industrial que dise (con sus lmites y posibilidades) el aparato. Artistas y diseadores difieren en la forma en que esta problemtica los alcanza: los artistas tienen menos presiones externas para definir sus modos de trabajar, sus herramientas, sus resultantes y sus cronogramas de trabajo; son adems una minora dentro de los productores visuales, orientando sus producciones a otra franca minora de receptores; por lo tanto tienen posibilidades mucho ms viables de experimentar en su produccin cotidiana, cuando no directamente el imperativo de hacerlo. Por este conjunto de razones, los desarrollos corporativos de software o hardware no estarn diseando su programa industrial para estos usuarios: los artistas harn casi siempre usos satelitales o no previstos [Pagola, 2010b]. Los diseadores, por el contrario son un grupo de profesionales de gran inters para la industria del software, por lo que muchos desarrollos de funcionalidades y tambin estrategias de mercadeo los tienen como usuarios-destino especficos. Entonces, de qu modo afecta a la potencialidad creativa del diseo el uso de herramientas mediadas tcnicamente? qu tipo de resistencia especfica -en el sentido de la redefinicin de la friccin del artesano contra su materia- oponen los entornos digitales al diseo? se trata de simples opciones funcionales, slo herramientas (ms rpidas o prcticas) con las que el creador puede decidir y operar sin condicionamientos?, la calidad de las realizaciones dependen excluyentemente de la destreza de quin las maneja?. Resulta evidente que la opcin por una u otra herramienta de trabajo nunca es inocente o indistinta, y esta imposibilidad se acrecienta con la complejidad de tal herramienta, en tanto existen mayor cantidad de mediaciones en su concepcin, diseo y fabricacin (e incluso, su comercializacin): su programa industrial [Winner, 1983]. qu estrategias podran seguir entonces los creadores que usan tecnologas para evitar encontrar fcilmente aquellos lugares comunes o pre-programados en los que deviene un aparato cuyos controles son limitados2? 1.1 Software libre como caja abierta y transparente Una de las libertades que el software libre garantiza a sus usuarios es la poder estudiar y modificar el cdigo fuente del programa (libertad 1): sto implica poder acceder a la versin editable del programa, estudiar su modo de funcionamiento, y eventualmente modificarlo. Si bien a escala aplicaciones completas ambos procesos son casi excluyentes de informticos especialistas en el lenguaje de programacin en cuestin, y que adems estn involucrados con el desarrollo en particular, representa una posibilidad real de intervenir en el interior de la caja negra. Por otra parte, los creadores suelen diferenciarse en sus modos de hacer por el recurso a la sntesis, y a las aproximaciones globales; por contraposicin a las formas analticas y acotadas de la ciencia. Es as
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Sin embargo, este anlisis que Flusser ensaya para la imagen tcnica fotogrfica, le permite reparar en el hecho contemporneo a su ensayo y al presente: los artistas que usan una cmara muestran an posibilidades combinatorias novedades para el programa fotografa, a pesar de ser un dispositivo mucho ms simple y estable que la computadora.

que muchas creaciones mediadas por tecnologa responden a intervenciones azarosas o vagamente intuitivas sobre el cdigo o el hardware, o incluso procesos como el glicht3 (errores rescatados estticamente), no requiriendo ninguno de estos procesos conocimiento profundo de las implicancias de la intervencin. Evidentemente, tales experimentaciones resultan viables o favorablemente ampliadas por el cdigo abierto del software libre, que permite el acceso al funcionamiento por detrs de la interfase de usuario. 1.2 Implicancias para el aprendizaje del diseo Analizando las implicancias de la herramienta desde la perspectiva de la enseanza-aprendizaje del diseo, vuelve una clsica pregunta: cunto debe saber el creador acerca de la naturaleza tcnica de la herramienta con la que trabaja?, o tambin: de qu modo afecta los procesos y resultados creativos el uso de mediaciones tecnolgicas que se conocen superficialmente, slo a nivel de su interfase operativa? Respecto del conocimiento que debera tener sobre su herramienta principal de trabajo un futuro creador de smbolos de amplia circulacin -como ser un diseador-, se ensayan variadas respuestas posibles en el presente: la mayora emulan los procesos de aprendizaje que siguieron los autodidactas de la primera poca, obligados a hacer el cambio sin el acompaamiento de la academia; y que en muchos casos encontraron soluciones especficas que funcionan (o funcionaron) desde su experiencia y se las supone universalmente vlidas. Otras experiencias ensayan la incorporacin de conocimientos de software a nivel cdigo4, a los fines de habilitar a los diseadores a comprender y trabajar directamente sobre sus herramientas para modificarlas segn sus necesidades. Otro conjunto de iniciativas trabaja sobre la formacin de equipos interdisciplinarios que permitan a diseadores e informticos trabajar en sus reas especficas, colaborando en un proyecto comn: este modelo es especialmente practicado en las reas de diseo interactivo, donde la programacin es una componente central del artefacto de diseo. Mas all de las prioridades y estrategias definidas en relacin a cunto o cmo ensear de software, suele quedar relegada la pregunta sobre el qu: todas las herramientas sern pedaggicamente equivalentes a los fines del aprendizaje del diseo? En el campo de la enseanza, este aspecto se agrava frente al hecho de que las instituciones suelen acoplarse acrticamente a las tendencias del mercado del trabajo (el software que todo el mundo usa), sin ofrecer alternativas que propicien la formacin de profesionales crticos y con capacidad de adaptacin frente a una escena tecnolgica en permanente cambio y obsolescencia. El software libre representa -como mnimo-, la posibilidad de sensibilizar hacia una relacin con la herramienta software ms flexible, apoyada sobre la comprensin de la naturaleza tcnica de los elementos que se manipulan, ms all de la forma en que se presentan a nivel de interfase grfica de usuario en un software (o una versin) en particular. En proyeccin, el uso de software libre habilita mediante el cdigo abierto, la posibilidad de conocer y
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http://www.beflix.com/ En este sitio, entre otros ejemplos, en este sitio y su libro se renen experimentaciones de artistas sobre la esttica del error, rescatado por azar o explotado ex-profeso. Por ejemplo, el caso del Instituto Piet Zwartz de Rotterdam http://pzwart.wdka.nl/, o el proyecto nodebox http://nodebox.net/

modificar el funcionamiento del programa en funcin de los propios requerimientos, ya sea por la va del ensayo-error o la intuicin; del estudio formal de un lenguaje de programacin, o de la colaboracin con un programador.

2. El acceso y uso a la herramienta software


Otra problemtica dimensin implicada por la relacin software-diseo es la forma en que accedemos a los programas (y a muchos otros recursos digitales como tipografas, imgenes, etc.): en un elevado porcentaje de casos ser bajo la forma de copias no autorizadas de material con copyright [Pagola, 2010a]. Si bien representa una prctica social ampliamente extendida en todos los mbitos de trabajo y recreacin, no deja por ello de representar una fuerte contradiccin con el marco legal vigente en la mayora de los pases [Lessig, 2004], y que es particularmente compleja en aquellas actividades profesionales que lucran con el uso de software, como es el caso del diseo o de la educacin formal o informal del mbito privado. La complejidad del tema est atravesada por varios factores: por una parte, la prctica de la copia no autorizada (mal llamada pirata) est tan ampliamente extendida como poco controlada en sociedades como las latinoamericanas, al punto que se ha naturalizado en un modo tal, que es muy difcil afrontar discusiones productivas que reflexionen y propongan alternativas al simple y llano desentendimiento prctico de una ley vigente, pero que nadie cumple y controla. Por otra parte, para aquellos diseadores que dimensionan las implicancias (o les toca dar cuentas) de la forma en que consiguen su herramienta de trabajo, resulta econmicamente inviable afrontar los costos de las aplicaciones privativas, especialmente en el ritmo marcado por las actualizaciones. Usualmente, este es el punto en que muchos dejan de preocuparse por el tema -al no visualizar una salida afrontable econmicamente de la situacin de ilegalidad-; y algo similar sucede a escala institucional en el mbito pblico. En el mbito privado los riesgos suelen ser mayores, pero muchos encuentran estrategias para conciliar marcos legales con realidades econmicas. El software libre representa tambin en este caso, una alternativa viable, legal y que adems podra ser mejorada en las funcionalidades que an no existan, con los aportes de los que hoy adquieren licencias de software privativo. Extraordinarios ejemplos de esa sinergia los encontramos por ejemplo, en los desarrollos de Blender5 en relacin a los requerimientos de proyectos de animacin especficos. 2.2 La lgica del software libre extendida a otros recursos para el diseo Los diseadores adems de usar programas, usamos otros recursos digitales como insumos del diseo: tipografas, fotografas, ilustraciones, etc. Muchas veces, esos recursos se ajustan a la misma lgica que el software: estn licenciados bajo copyright pero nosotros los conseguimos como copias no autorizadas, usualmente en internet. Es notable en los ltimos tiempos el marcado desconocimiento de los diseadores sobre la irregularidad que supone usar una tipografa pirata, o una imagen
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http://es.wikipedia.org/wiki/Blender#Historial_de_versiones_y_sucesos En este apartado de la historia de las versiones de Blender pueden verse los cambios generados para la realizacin de pelculas como BigBuckBunny, la produccin argentina Plumferos o el juego de cdigo abierto Yo Frankie!.

encontrada en la web, al punto que en algunos casos ni siquiera se menciona su origen o se atribuye la autora. Paulatinamente, sin embargo, muchos diseadores han comenzado a optar por licencias libres o abiertas para sus producciones tipogrficas o de ilustraciones, en iniciativas notables como Open Clipart [www.openclipart.org], u Open Font Library [http://www.openfontlibrary.org/] y Google Font Initiative para tipografas, o el uso de licencias Creative Commons en Flickr [http://www.flickr.com/creativecommons/]. Todas ellas se caracterizan por estar sostenidas por activas comunidades de trabajo e interaccin.

3. Circulacin y formas de licenciamiento de la propia produccin


Las previas reflexiones conducen inexorablemente a analizar las propias polticas respecto de la circulacin y licenciamiento de las creaciones personales de cada creador, donde hay diversidad de prcticas y costumbres, que configuran un amplio espectro que va desde la cercana a la actitud copyleft hasta la homologacin del trabajo de diseo con las obras de arte nicas [Bonsiepe, 1995]. Repensar las propias decisiones, limitaciones y posibilidades alrededor de las herramientas e insumos digitales que elegimos usar nos proyecta casi inmediatamente a revisar las decisiones -si hay tales- que tomamos al poner a circular nuestra produccin. El modelo de creacin y circulacin del software libre recupera prcticas tradicionales y frecuentes en algunas disciplinas, como la ciencia, donde se entiende que la nica forma de aportar nuevo conocimiento es partiendo de lo que ya se sabe: lo que otros investigaron, descubrieron, teorizaron antes que nosotros. En las prcticas artsticas, ms all de la influencia de la idea romntica del genio [Pagola, 2011], muchos creadores apuestan por visibilizar una dinmica cultural apoyada en la tradicin, sobre la que se generan dialcticamente las nuevas producciones: en clave de mejora, homenaje, comentario, crtica, reaccin, irona, etc., pero reconociendo su delicada dependencia de un bien comn. 3.1 Formas de licenciamiento alternativas libres o permisivas Del mismo modo que cualquier otra produccin creativa, las producciones de diseo estn sujetas a derechos de autor y copyright. Usualmente, adems, las sometemos a contratos laborales en las cuales cedemos bajo ciertas condiciones, esos derechos que como autores detentamos, a cambio de una remuneracin. Si bien las interacciones con los comitentes de muchos trabajos a veces se dan de modos informales (sin contratos por escrito) y ajustadas a la costumbre local, los diseadores somos autores y la obra siempre ser de nuestra pertenencia, independientemente del acuerdo comercial de uso que hayamos establecido con el comitente, en relacin al copyright. Aclarado esto, como autores podramos decidir licenciar nuestra obra con permisos como los que proponen las licencias copyleft o permisivas [Lessig, 2004], y as participar activamente de modos de creacin y circulacin ms cercanos a la dinmica cultural de retroalimentacin creativa, visibilizando y tornando legales acciones comunes y cotidianas en el oficio de disear.

3.2 Viejos modos sobre nuevos entornos La sinergia que genera el uso de licencias libres en el diseo, organizada o potenciada en entornos digitales de acceso global, es enorme y de proyecciones muy promisorias. Un ejemplo vivo de los modos de trabajo que los diseadores ponemos en prctica al crear, puede verse en la comunidad Open clipart. Es probable que muchos diseadores slo usen el sitio en modo consumidor, y slo un mnimo grupo realice los aportes que sostienen el proyecto. En este grupo, algunos subirn contenidos nuevos, y otros simplemente aportarn sus remixes de las producciones de otros. Open clipart, como otros proyectos acoplados a la lgica de la web2.0, potencian la capacidad de la multitud conectada de colaborar, crear, y compartir: la prctica histrica de mirar el trabajo de otros para aprender y explorar ideas, siempre realizada a pequea escala (colegas, amigos) o de modo aislado (revisando ejemplos, publicaciones, etc.) Si bien en internet existen mltiples comunidades que comparten producciones o hallazgos, estas iniciativas, apoyadas sobre prcticas de los derechos de autor distintas de copyright, teniendo lugar en entornos digitales creados especficamente o adaptados al uso de una comunidad, son propuestas que se orientan al crecimiento sostenible en el marco legal vigente, generando alternativas reales.

A modo de conclusin
El software es la tcnica cultural contempornea por excelencia, y el campo del diseo no est excluido de su influencia. Saber leer y escribir con esta herramienta, y participar de las caractersticas de su produccin es una competencia central en una sociedad que se dice de la informacin y el conocimiento. La compatibilidad, la interoperabilidad, la flexibilidad de los entornos de colaboracin e intercambio estn inexorablemente asociadas a nuestras posibilidades como colectivo de participar y decidir sobre las dimensiones polticas de la tecnologa: como diseadores y como ciudadanos. El software libre es un modelo de creacin y distribucin de una produccin cultural (los programas) que potenciado por las redes telemticas, ha logrado formalizar una opcin viable, sostenible y en permanente expansin, a los modos corporativos de produccin de valor. En este sentido, el campo del diseo se debe una auto-reflexin profunda acerca de sus herramientas, sus insumos, y sus propios modos de circular, frente a este nuevo conjunto de prcticas culturales, tanto en el desempeo profesional como en la educacin de los futuros diseadores: el mundo del software libre se vera a su vez, poderosamente beneficiado de tal interaccin. Lila Pagola Octubre 2012 Este texto est bajo una licencia Creative Commons by-sa 2.5 Argentina [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/ar/] Puede ser copiado, modificado y redistribuido siempre que se reconozca la autora y se mantenga esta idntica licencia. Una primera versin de este artculo se present en el VII Foro acadmico de diseo del Festival de la Imagen. Universidad de Caldas. Colombia. 2011.

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(2010b) Applying F/LOSS as a final user and not dying in the attempt En Libre Graphics Magazine #1.1 http://libregraphicsmag.com/files/libregraphicsmag_1.1_lowquality.pdf (2011) Tensiones en la nocin de autora en los procesos de produccin artstica con tecnologa. En Kozak, C. (editora) Actas del Seminario Internacional Ludin/Paragraphe. Poticas tecnolgicas, transdisciplina y sociedad. Buenos Aires. 2011. http://ludion.com.ar/articulos.php?articulo_id=54 consultado el 12 de setiembre de 2012.

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