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COLGIO ESTADUAL SANTO ANTONIO PROFESSOR DELANEY CHEMIM JUNIOR CONTEDO PSS - ACOMPANHAMENTO I - 1SRIE NOCES SOBRE AS DIFERENTES

MANIFESTAES DA CULTURA CORPORAL: Esportes, jogos, lutas, ginstica, atividades rtmicas e expressivas, conhecimento sobre o corpo
Os PCNS entendem que ao final do ensino mdio, os alunos sejam capazes de atingir certos objetivos no que diz respeito rea de Educao fsica, que possam ser teis para sua vida junto sociedade. Os principais objetivos so: Participar de atividades corporais, estabelecendo relaes equilibradas com os outros, reconhecendo sem discriminao as caractersticas e o desempenho de si prprio e dos outros; Repudiar qualquer espcie de violncia, adotando atitudes de respeito mtuo, dignidade e solidariedade; Conhecer, valorizar e respeitar a pluralidade da cultura corporal do Brasil e do mundo; Preservar o meio ambiente adotando hbitos saudveis de higiene, alimentao e atividades corporais para melhoria da sade; Regular e dosar o esforo fsico de acordo com suas possibilidades; Conhecer a diversidade de padres de sade e beleza existentes nos diferentes grupos sociais, analisando criticamente os padres divulgados pela mdia e evitando o consumismo e o preconceito; Conhecer e organizar atividades desportivas e de lazer, reconhecendo como necessidade do ser humano e um direito do cidado, em busca de uma melhor qualidade de vida. Uma das preocupaes bsicas da Educao Fsica o de estimular a participao de todos os alunos nas atividades (princpio da incluso), ou seja, no deixar em hiptese alguma qualquer aluno de fora das aulas, pois o aluno tem direito Educao Fsica no como direito formal, mas como participao plena. Os PCNS apresentam trs eixos temticos ou blocos de contedo que devero ser trabalhados durante todo o ensino fundamental. So eles: o conhecimento sobre o corpo; os esportes, jogos, lutas, ginsticas e as atividades rtmicas e expressivas. ESPORTES, JOGOS , LUTAS E GINSTICAS Os principais assuntos a serem abordados no que se refere aos esportes e jogos so: aspectos histrico-sociais mais atuantes e relevantes: a historicidade das diversas modalidades esportivas, a incluso e a excluso da mulher em determinados esportes, a mdia e o esporte espetculo, o esporte e a violncia, a transformao do jogo em esporte, a histria e a importncia das olimpadas, a incluso e a excluso do negro nos esportes, etc; construo do gesto esportivo: percepo e desenvolvimento das capacidades e habilidades junto s atividades esportivas e ldicas; vivncia de situaes individuais e em grupo; participao em atividades desportivas recreativas, participao em atividades desportivas entre classes, escolas, etc; compreenso, discusso e construo de regras aplicadas aos jogos e esportes. Os assuntos referentes s lutas e s ginsticas so os seguintes: aspectos histrico-sociais das lutas: compreenso do ato de lutar (por que, com quem, contra quem ou contra o que lutar), compreenso e vivncia de lutas dentro do contexto escolar (lutas x violncia), a luta e a mdia; aspectos histrico-sociais das ginsticas: compreenso e vivncia das diferentes formas de ginsticas; construo do gesto nas lutas: vivncia de situaes que envolvam perceber e desenvolver as capacidades fsicas e habilidades motoras das lutas (capoeira, carat, jud, etc.), tcnicas e tticas individuais aplicadas aos fundamentos de ataque e defesa; construo do gesto na ginstica: vivncia de situaes das capacidades fsicas e habilidades motoras presentes na ginstica esportivas e acrobticas (estrelas, mortais, etc.). ATIVIDADES RTMICAS E EXPESSIVAS aspectos histrico-sociais das danas: as vrias manifestaes das danas nas diferentes culturas e pocas, a dana na sua cultura popular (regional, folclrica), conhecimento sobre a dana para homens, sobrepondo-se idia de que os homens no danam, a dana como atividade no competitiva dentro da cultura corporal de movimento; construo do movimento expressivo e rtmico. So as manifestaes que combinam expresses e sons, como danas, mmicas, e brincadeiras cantadas. Deve-se aproveitar a diversidade cultural de nosso pas para coloc-las como objeto de ensino-aprendizagem. CONHECIMENTOS SOBRE O CORPO Identificao e desenvolvimento das capacidades fsicas bsicas; condicionamento fsico identificao das funes orgnicas relacionadas com a atividade motora: contrao muscular, freqncia cardaca e respiratria, etc; conhecimento dos efeitos da atividade fsica sobre o organismo e a sade: benefcios e os riscos que a atividade fsica pode causar, indicaes e contra-indicaes, a importncia do aquecimento antes de uma atividade;

reconhecimento na aprendizagem motora; reconhecimento na anlise postural: percepo de problemas na prpria coluna e os movimentos prejudiciais do cotidiano, vivncia de exerccios de alongamento e conscientizao sobre a musculatura diretamente relacionada ao equilbrio postural.

ANLISE CRTICA DA ABORDAGEM E INFLUNCIA DA MDIA EM RELAO A: Corpolatria, conceitos, sentido, significado, causas e conseqncias
Quando falamos em mdia, nos referimos aos meios eletrnicos de comunicao (televiso, rdio, revistas, jornais, cinemas, etc...), alm das novas tecnologias, to atuantes como o microcomputador e a internet, etc. Pode-se observar em nosso dia a dia, um crescimento significativo na procura de uma melhor qualidade de vida, com mais sade, que por sua vez leva o homem a procurar, atravs da atividade fsica, e de outras formas de se adquirir esse bem estar. Nos dias atuais a mdia est tomando conta de vrios conceitos sobre atividade fsica e sade. Devemos nos preocupar quanto s informaes que esses meios de comunicao esto repassando para o povo leigo que so muitas vezes enganados por propagandas falsas.

ALIMENTAO POSSVEIS MEDIDAS PREVENTIVAS RELACIONADAS ALIMENTAO: Classificao dos alimentos; necessidades qualitativas e quantitativas; hbitos e conseqncias
Uma alimentao ideal constitui-se de vitaminas, sais minerais, protenas, fibras vegetais, gorduras insaturadas, carboidratos e restrio carnes gordurosas, excesso de sal e acar. A inatividade fsica, alimentao inadequada e o stress emocional conduzem o indivduo precocemente ao envelhecimento. CLASSIFICAO DOS ALIMENTOS A vida depende de uma troca contnua de substncias e por uma transformao de energia. PROTENAS Constituintes fundamentais das clulas (citoplasma), e tem como principal funo a reconstituio dos tecidos. Podemos classific-las quanto a sua origem: vegetal e animal. Os alimentos vegetais ricos em protenas so: soja, feijo, lentilha, nozes, castanha, etc... Os alimentos animais ricos em protenas so: carnes, peixes, leites, queijos, midos, ovos e carnes. O teor mnimo de protenas para o homem, varia de 0.8 a 1 grama por quilograma de peso corpreo. SAIS MINERAIS Tem funo na formao da estrutura corporal: tecidos sseo e cartilaginoso, alm de participarem da composio dos rgos internos, glbulos vermelhos, medula ssea, etc. Os principais sais minerais que temos so: ferro, clcio, fsforo. O ferro faz parte da hemoglobina que transporta o oxignio para o organismo. Sua carncia leva anemia nutricional. Os alimentos ricos em ferro so: ovos, carnes, leite, espinafre, feijo, agrio, couve, cereais integrais. O clcio e o fsforo fazem parte da constituio dos ossos e dentes. Encontramos clcio na mandioca, cenoura, couve, espinafre. O fsforo, encontramos no leite, queijo, ovos, carnes, feijo, trigo. A necessidade diria de 1 grama para cada um. GUA E ELETRLITOS Os principais eletrlitos so: cloro, sdio (cloreto de sdio) e potssio. O sdio eliminado pela urina e pelo suor. Dificilmente falta potssio no organismo se o indivduo estiver se alimentando. Devemos ingerir gua antes, durante e aps o a atividade fsica. As bebidas isotnicas podem ser usadas, pois repe o lquido perdido, juntamente com sdio e potssio. As principais funes da gua para nosso organismo so: degradao da gordura e carboidratos, funo plasmtica, secreo do organismo. HIDRATOS DE CARBONO OU CARBOIDRATOS (GLICDIOS) A glicose absorvida passa logo ao sangue e dirige-se ao lquido intersticial (lquido entre as clulas). A glicose no organismo sofre 3 destinos: formao em glicognio, gordura e oxidao at gs carbnico e gua (eliminados com fornecimento de energia aerobicamente). A concentrao da glicose no sangue chama-se glicemia e seu aumento (acima de 120 = hiperglicemia, levando diabetes). Os HD quando se oxidam at gs carbnico e gua fornece energia com liberao de ATP (adenosina-trifosfato).

A oxidao de 1 grama de glicose fornece energia igual a 4 calorias, e a oxidao de 1 grama de gordura fornece 9 calorias. por isso que o organismo transforma HC em gorduras, armazenando-as. As principais fontes de HC so: cereais (arroz, centeio, trigo), gros (milho), leguminosas (feijo, soja, amendoim), fculas (batata, mandioca), frutas (pra, banana, uva), acares. As necessidades dirias de HC variam de acordo com o metabolismo de trabalho de cada um. GORDURAS (LIPDIOS) Juntamente com os hidratos de carbono, as gorduras so elementos energticos (doadores de energia). Sua ingesto pode ser benfica ou prejudicial ao organismo. Podemos dividir em saturadas (prejudiciais ao organismo) e no saturadas (preveno de doenas). No apenas as gorduras as responsveis pelo aumento da gordura. O HC tambm auxilia. As gorduras saturadas (de origem animal) so encontradas em carnes gordas, presunto, manteiga, queijos, leite integral, banha de porco, chocolate, etc... As gorduras no saturadas ou insaturadas (de origem vegetal) temos no leo de milho, soja, algodo, girassol, trigo, etc... Porm esses leos levados fritura levam gorduras prejudiciais ao organismo. O ovo na mesma hora que se apresenta o alimento mais rico em protenas, o que contm a maior fonte de gordura para o colesterol. Com isso, devemos fazer uma dieta pobre em gorduras (cidos graxos) saturados e colesterol e rica em gorduras insaturadas. VITAMINAS Compostos que tm ao reguladora sobre o aproveitamento dos alimentos. Sem elas, os alimentos no se integram ao organismo. As vitaminas so divididas em: Lipossolveis: A, D, E, K Hidrossolveis: B1, B2, B6, B12, C As necessidades calricas dirias variam muito de acordo com o metabolismo e a quantidade de atividade fsica (energia liberada) de cada individuo, alm da idade. Os adolescentes (devido a sua atividade fsica) devem consumir por dia aproximadamente 4.500 calorias (rapazes) e 3000 a 3500 calorias (moas). Crianas (com muita atividade fsica) necessitam de 2500 a 3000 calorias por dia. Os indivduos depois de 30 anos necessitam de menor quantidade do que os jovens. Uma alimentao normal deve conter todos os princpios nutritivos recomendados (protenas, gorduras, hidratos de carbono, sais minerais, vitaminas e gua).

POSTURA CORPORAL: HBITOS, CAUSAS E CONSEQNCIAS


Cuidar da postura no trabalho, no lazer e em casa, fazer caminhadas e alongamentos so atitudes que promovem a sade e ajudam a combater as leses posturais. Muitas pessoas so acometidas de dores no corpo, principalmente nas costas, e somente depois de algum tempo percebem que sua postura estava errada. A educao postural algo que se deve perseguir desde a infncia, para evitar problemas na idade adulta. Nossa coluna possui trs curvas naturais: (a curva cervical, torcica e lombar). Cada curva composta por ossos (vrtebras) e estruturas amortecedoras constitudas por um tecido mais macio (discos intervertebrais). CONSEQUENCIAS E PROBLEMAS MAIS COMUNS NA COLUNA

LOMBALGIA - um dos principais problemas que a m postura pode causar, pois a regio lombar sustenta a maior parte do peso do corpo, alm de sofrer o estresse do dia a dia. Ocorre devido s conseqncias da m postura, falta de exerccios e excesso de peso nas costas. PROBLEMAS DE DISCO - Problemas frequentes que ocorrem quando os discos se rompem ou esto herniados ou degenerados, prejudicando a capacidade do disco em amortecer as vrtebras. Entre os problemas de disco, citamos: ruptura do anel fibroso, hrnia discal, disco rompido, etc. DISTENSES E DESLOCAMENTOS Ocorre nos msculos ou ligamentos das costas. So resultantes de movimentos inadequados ao curvar-se, levantar peso, sentar-se, deitar-se. ESCOLIOSE o desequilbrio lateral da coluna. HIPERCIFOSE Curvatura acentuada na regio torcica. HIPERLORDOSE Curvatura acentuada na regio lombar.

Atividades e postura: So vrios os tipos de trabalho que obrigam as pessoas a manter certas posies do corpo durante muito tempo e que podem acarretar problemas posturais. Os dentistas, os ourives, os digitadores, os mecnicos, entre outros, podem ter sua postura afetada pelo trabalho. Todos os trabalhos, sejam eles em p ou sentados, necessitam de uma ergometria correta (posio e tamanho da cadeira, da mesa, do computador, teclado, etc...) para prevenir defeitos posturais. Assim, qualquer postura que no obedea a esses princpios podem acarretar problemas.

Causas de uma m postura: Atividades fsicas bsicas insuficientes no desenvolvimento; deficincia protica na alimentao; vcios posturais errados; excesso de peso corporal; fator hereditrio; carregar em excesso peso nas costas; alongamento ou encurtamento muscular exagerado. Precaues para obter uma postura correta: Praticar atividade fsica regularmente; corrigir sempre a prpria postura nas atividades dirias domsticas ou profissionais; manter a coluna ereta o tempo todo; fazer testes periodicamente
O QUE FAZER PARA MANTER AS TRS CURVATURAS NATURAIS DA COLUNA: LEVANTANDO PESO: Dobrar os joelhos e no as costas; segurar os objetos junto ao corpo levantando-o at a altura do peito; evitar carregar o peso todo de um lado do corpo. EM P/CAMINHANDO: Manter a cabea sempre erguida; usar calados confortveis; se estiver muito tempo em p deve-se manter um p apoiado num nvel mais alto alternando-os. SENTADO: Sentar-se com os dois ps apoiados no cho, encostar-se bem na cadeira e manter os joelhos ao mesmo nvel. DORMINDO: Usar um colcho que apie as curvas naturais da coluna, deitar-se de lado com um travesseiro entre os joelhos dobrados ou de costas com um travesseiro sob os joelhos. TRATAMENTOS: Os casos de coluna podem ser congnitos ou adquiridos. So problemas fsicos que podem ser tratados conservadoramente com fisioterapia, coletes ou tratamento cirrgico. A m postura leva inicialmente a dor e depois a uma deformidade que pode tornar-se irreversvel (geralmente em pacientes idosos). Portanto, qualquer sintoma de dor nas costas devemos procurar ajuda mdica para que as precaues possam ser tomadas. Outra forma de tratamento o mtodo chamado cinesioterapia, cuja terapia se d atravs dos movimentos (exerccios de uma forma geral) e amplamente utilizada na correo da postura. FREQUNCIA CARDACA E EXERCCIOS FSICOS A realizao de exerccios ou de uma prtica esportiva mobiliza o sangue do corpo para os msculos e, com isso, aumenta o nmero de batimentos cardacos. Esse nmero de batimentos num determinado tempo o que se chama de freqncia cardaca, podendo chegar a nveis perigosos, alterando o ritmo do corao causando prejuzo sua irrigao, levando estafa do msculo cardaco com falncia e at morte do indivduo. A freqncia cardaca o melhor parmetro para se monitorizar a atividade fsica e no pode exceder a certos limites. A frequncia cardaca deve subir at um determinado limite que varia conforme a idade, o objetivo do exerccio e o prprio condicionamento de cada um. A frequncia cardaca mxima (FCM) calculada diminuindo a idade da pessoa do nmero 220, isto 220 idade. Em uma caminhada ou corrida onde o objetivo um condicionamento fsico para promoo de sade, deve-se trabalhar com valores em torno de 60% da frequncia cardaca mxima (FCM). Aos poucos esse percentual vai aumentando gradativamente at chegar a aproximadamente 80%. Isso vai depender de vrios fatores como a idade e de como a pessoa est respondendo s atividades. Quando o objetivo deixa de ser o condicionamento e passa a se tornar um treinamento, deve-se trabalhar com valores de 85 a 90 % da FCM. O melhor ponto para se tomar o batimento cardaco na artria radial, localizada no pulso. Devemos faz-la tocando levemente com os dedos indicador e mdio e contar quantos batimentos se d em 1 minuto. Podemos tomar em 30 segundos e multiplicar por dois ou em 15 segundos e multiplicar por quatro. A eficincia do condicionamento fsico pode ser estimada pela maior rapidez do retorno do pulso aos valores tidos como normais quando em repouso. Isso se faz imediatamente aps o exerccio e, novamente, depois de um minuto de repouso. O grau de condicionamento e seu progresso podem ser estimados pela rapidez da queda desse valor.

PRIMEIROS SOCORROS
Queimaduras Podem derivar de contatos com fogo, objetos quentes, gua fervente ou vapor, com substncias qumicas, irradiaes solar ou com choque eltrico. dividida dependendo de sua gravidade. As queimaduras leves (de 1 grau) se manifestam com vermelhido, inchao e dor. Nas queimaduras de 2 grau a dor mais intensa e normalmente aparecem bolhas ou umidade na regio afetada. J nas queimaduras graves de 3 grau a pele se apresenta esbranquiada ou carbonizada e h pouca ou nenhuma dor. Se as roupas tambm estiverem em chamas, no deixe a pessoa correr. Se necessrio, derrube-a no cho e cubra-a com um tecido como cobertor, tapete ou casaco, ou faa rolar no cho. Em seguida, procure auxlio mdico imediatamente. O que no fazer: No toque a rea afetada; nunca fure as bolhas; no tente retirar pedaos de roupa grudados na pele. Se necessrio, recorte em volta da roupa que est sobre a regio afetada; no use manteiga, pomada, creme dental ou qualquer outro produto domstico sobre a queimadura; no cubra a queimadura com algodo; no use gelo ou gua gelada para resfriar a regio. O que fazer: Se a queimadura for de pouca extenso, resfrie o local com gua fria imediatamente; seque o local delicadamente com um pano limpo ou chumaos de gaze; cubra o ferimento com compressas de gaze; em queimaduras de 2 grau, aplique gua fria e cubra a rea afetada com compressas de gaze embebida em vaselina estril; mantenha a regio queimada mais

elevada do que o resto do corpo, para diminuir o inchao; d bastante lquido para a pessoa ingerir e, se houver muita dor, um analgsico; se a queimadura for extensa ou de 3 grau, procure um mdico imediatamente. Nas queimaduras qumicas retire as roupas da vtima rapidamente, tendo o cuidado de no queimar as prprias mos; lave o local com gua corrente por 10 minutos (se forem os olhos, 15 minutos), enxugue delicadamente e cubra com um curativo limpo e seco; procure ajuda mdica imediata. Nas queimaduras solares refresque a pele com compressas frias; faa a pessoa ingerir bastante lquido, mantendo-a na sombra, em local fresco e ventilado; procure ajuda mdica.. Fraturas, Entorses, Luxaes e Contuses. A Fratura toda soluo de continuidade sbita e violenta de um osso. Pode ser fechada quando no houver rompimento da pele, ou aberta (fratura exposta) quando a pele sofre soluo de continuidade no local da leso ssea. As fraturas expostas exigem cuidados especiais, portanto, cubra o local com um pano limpo ou gaze e procure socorro imediato. As fraturas so mais comuns nos membros, podendo ser nicas ou mltiplas. No movimente a vtima at imobilizar o local atingido. No d qualquer alimento ao ferido, nem mesmo gua. O que fazer: Solicite assistncia mdica, enquanto isso mantenha a pessoa calma e aquecida. Verifique se o ferimento no interrompeu a circulao sangunea. Imobilize o osso ou articulao atingido com uma tala. Mantenha o local afetado em nvel mais elevado que o resto do corpo e aplique compressas de gelo para diminuir o inchao, a dor e a progresso do hematoma. Na Entorse os cuidados so semelhantes aos da fratura fechada, com gelo no local imediatamente. Na Luxao ocorre o deslocamento de um ou mais ossos para fora da sua posio normal na articulao. Os primeiros socorros so tambm semelhantes aos da fratura fechada. Lembre-se de que no se deve fazer massagens na regio, nem tentar recolocar o osso no lugar. Na Contuso a rea afetada por uma pancada ou queda sem ferimento externo. Pode apresentar sinais semelhantes aos da fratura fechada. Se o local estiver arroxeado, sinal de que houve hemorragia sob a pele (hematoma). Deve-se aplicar gelo imediatamente no local. Imobilizaes: Improvise uma tala. Amarre delicadamente o membro machucado (braos ou pernas) a uma superfcie, como uma pequena tbua ou revista dobrada, cabo de vassoura ou outro objeto qualquer, ultrapassando as articulaes do membro. Use tiras de pano, ataduras ou cintos, sem apertar muito para no dificultar a circulao sangunea. Utilize um pedao grande de tecido com as pontas presas ao redor do pescoo. Isto serve para sustentar um brao em casos de fratura de punho, antebrao, cotovelo, costelas ou clavcula. S use a tipia se o brao ferido puder ser flexionado sem dor ou se j estiver dobrado. Afogamento a asfixia gerada por aspirao de lquido de qualquer natureza que venha a inundar o aparelho respiratrio. Deve-se promover o resgate imediato e apropriado, nunca gerando situao em que ambos (vtima e socorrista ) possam se afogar, sabendo que a prioridade no resgate no retirar a pessoa da gua, mas fornecer-lhe um meio de apoio que poder ser qualquer material que flutue, ou ainda, o seu transporte at um local em que esta possa ficar em p. O resgate deve ser feito por fases consecutivas: observao, entrada na gua, abordagem da vtima, reboque da vtima e o atendimento da mesma. A) Fase de observao: o socorrista deve verificar a profundidade do local, o nmero de vtimas envolvidas, o material disponvel para o resgate. Deve-se tentar o socorro sem a sua entrada na gua, estendendo qualquer material a sua disposio que tenha a propriedade de boiar na gua, no se deve atirar nada que possa vir a ferir a vtima. B) Fase de entrada na gua: o socorrista deve certificar-se que a vtima est visualizando-o. Ao ocorrer em uma piscina, rio ou mar a entrada deve ser diagonal vtima. C) Fase de Abordagem: O socorrista vai identificar-se e tentar acalmar a vtima. Caso consiga, dar-lhe- instrues para que se posicione de costas habilitando uma aproximao sem riscos aps deve fornecer algo em que a vtima possa se apoiar, s ento o socorrista se aproximar fisicamente e segurar a vtima fazendo do seguinte modo: O brao de dominncia do socorrista deve ficar livre para ajudar no nado , j o outro brao ser utilizado para segurar a vtima , sendo passado abaixo da axila da vtima e apoiando o peito da mesma, essa mo ser usada para segurar o queixo do afogado de forma que este fique fora da gua. OBS: o socorrista no pode permitir que a vtima o agarre. D) Fase de atendimento: Deve-se acalmar a vtima, faz-la repousar e aquec-la atravs da substituio das roupas molhadas e fornecimento de roupas secas, casacos, cobertores e bebidas quentes; manter a vtima deitada em decbito dorsal procedendo com a lateralizao da cabea. Outros procedimentos em casos particulares. Fazer a desobstruo das vias areas atravs da extenso do pescoo, da retirada do corpo estranho e da trao mandibular atentando sempre para a possibilidade de trauma cervical. Em vtimas com parada respiratria, proceder com a respirao boca-a-boca objetivando manter a oxigenao cerebral. Parada cardiorrespiratria O enfarte ou ataque cardaco, mais precisamente chamado de infarto do miocrdio, a obstruo de uma artria, impedindo o fluxo sanguneo para uma rea do corao, lesando-a. Ele pode ser fatal, por isso necessita de ajuda mdica imediata. O que fazer: Providencie auxlio mdico imediato. Enquanto isso deixe o paciente em posio confortvel, mantendo-o calmo, aquecido e com as roupas afrouxadas. Se houver parada cardiorespiratria, aplique a ressucitao crdio-pulmonar: com a pessoa no cho, coloque uma mo sobre a outra e localize a extremidade inferior do osso vertical que est no centro do peito (chamado osso esterno). Ao mesmo tempo, uma outra pessoa deve aplicar respirao boca-a-boca, firmando a cabea da pessoa e fechando as narinas com o indicador e o polegar, mantendo o queixo levantado para esticar o pescoo. Enquanto o ajudante enche

os pulmes, soprando adequadamente para insufl-los, pressione o peito a intervalos curtos de tempo, at que o corao volte a bater. Esta seqncia deve ser feita da seguinte forma: se voc estiver sozinho, faa dois sopros para cada quinze presses no corao; se houver algum ajudando-o, faa um sopro para cada cinco presses. O que no fazer: No d nada vtima para comer, beber ou cheirar, na inteno de reanim-la. S aplique os procedimentos que se seguem se tiver certeza de que o corao no esta batendo.

MODALIDADES ESPORTIVAS: Principais regras, caractersticas e sistemas de jogo


ATLETISMO Dividimos o atletismo em provas de pista e de campo. As provas de pista so as corridas e as provas de campo referem-se aos saltos, arremesso e lanamentos. CORRIDAS: As corridas so divididas em corridas de velocidade e resistncia ou de fundo, isso vai depender da distncia a ser percorrida. Oficialmente as provas de corridas do programa olmpico so divididas conforma a tabela abaixo: Masculino Feminino 100 m. Rasos 100 m. rasos 200 m. Rasos 200 m. rasos 400 m. Rasos 400 m. rasos 800 m. Rasos 800 m. rasos 1.500 m. Rasos 1.500 m. rasos 5.000 m. Rasos 5.000 m. rasos 10.000 m. Rasos 10.000 m. rasos 42.195 (maratona) 42.195 (maratona) 20.000 m. (marcha) 50.000 m. (marcha) 110 m. com barreiras 100 m. com barreira 400 m. com barreiras 400 m. com barreira 3.000 m. com obstculos Revezamento 4x100 m. Revezamento 4x100 m. Revezamento 4x400 m. Revezamento 4x400 m. Existem ainda as corridas rsticas ou de rua, o cross-country (atravs de campos). Para as provas de velocidade (at 400 m.) a pista dividida em faixas paralelas chamadas raias ou balizas. PROVAS COMBINADAS: So vrias provas disputadas pelo mesmo atleta em 1 ou em 2 dias. 1) Decatlo ( masc) - So 10 provas divididas em dois dias: 100m; salto em distncia; arremesso de peso; salto em altura; 400 m; 110 m. com barreira; lanamento de disco; salto com vara; lanamento de dardo; 1.500m. 2) Pentatlo (masc) - 5 provas em um nico dia: salto em distncia; lanamento de dardo; 200m; lanamento de disco; 1.500 m. 3) Heptatlo (fem) - Compreende 7 provas em 2 dias: 100 com barreira; salto em altura; arremesso de peso; 200 m; salto em distncia; lanamento de dardo e 800m. SALTOS 01) SALTO EM ALTURA: Os estilos do salto em altura so: salto tesoura, estilo rolo ventral e estilo flop (salto de costas), este ltimo o mais usado em atletas de alto nvel. Principais regras: A altura obtida no salto medida pelas marcas das traves que suportam o sarrafo; a altura aumentada gradativamente; cada atleta tem direito a duas tentativas falhas na disputa de cada altura; ser desclassificado na terceira tentativa falha; proibido saltar com os dois ps unidos para impulso; para o salto ser invlido o sarrafo deve cair, o simples fato de encostar no sarrafo no invalida o salto. 02) SALTO EM DISTNCIA: Consiste no atleta efetuar a corrida, impulsionar com um dos ps sobre a tbua de impulso e projetar o corpo frente caindo na caixa de areia. Um competidor falha se: der impulso ao lado da tbua; cair fora da caixa de areia; aps o salto voltar caminhando pela caixa de areia; usar qualquer forma de salto mortal; queimar ou invadir alm da tbua no momento da impulso. 03) SALTO TRIPLO: Parecido com o salto em distncia, porm o atleta dever dar 3 saltos antes da queda. Ele dever dar o segundo salto com o mesmo p que efetuou o primeiro, alternando o terceiro passo, ou seja, direito direito esquerdo ou esquerdo esquerdo direito. 04) SALTO COM VARA: Aps a corrida, o atleta encaixa a vara no encaixe que fica antes do colcho onde o mesmo lhe dar impulso para o salto. As varas podero ser feitas de qualquer material ou combinao de materiais e de qualquer comprimento ou dimetro. ARREMESSO E LANAMENTOS 01) ARREMESSO DE PESO: Os pesos oficiais para adultos so 7,260 Kg para o masculino e 4 Kg para o feminino. O arremesso efetuado dentro de um crculo, onde o atleta far o arremesso com uma das mos impulsionando (empurrando) o peso frente saindo da altura do ombro.

02) LANAMENTO DE DISCO: Como no arremesso de peso, o lanamento efetuado de dentro de um crculo. Geralmente em alto nvel o lanamento efetuado com giro. O disco dever pesar 2 Kg. para o masculino e 1 Kg para o feminino. 03) LANAMENTO DE MARTELO: Prova exclusiva para a categoria masculina. O martelo compe-se de 3 partes: a cabea de metal, o cabo e a empunhadura, onde dever pesar 7.260 Kg. Tanto do lanamento de disco como no lanamento de martelo existe uma proteo para o arremesso (gaiola). 04) LANAMENTO DE DARDO: Consiste em o atleta aps a corrida, lanar o dardo o mais longe possvel (como nos anteriores). No necessrio fincar o dardo no cho. O lanamento vlido se a ponta da cabea do dardo tocar ao cho antes do corpo do dardo. O local para a corrida (corredor) ser de 30 m. a 36.5 m. e o dardo dever pesar 800 gr. Para o masculino e 600 gr. para o feminino. HANDEBOL A quadra de jogo um retngulo com 40 m. de comprimento por 20 m. de largura e consiste em duas reas de gol. As balizas medem 2 metros de altura por 3 metros de largura. Elas devem ser pintadas com faixas de duas cores contrastantes. Em frente a cada baliza deve ter uma rea de gol (linha de 6 m.). A linha de tiro livre (9 metros): uma linha tracejada. Possui ainda a linha de 7 metros que serve para ser cobrado o tiro de 7 metros. Durao da partida: A durao normal da partida oficial de 2 tempos de 30 minutos com intervalo de 10 min. Um timeout (parada de tempo) pode ser dado conforme situaes da partida como na excluso de 2 minutos, um tempo tcnico, consulta entre rbitros, apito do cronometrista, entre outros... A bola deve ser esfrica, de couro ou material sinttico no podendo ser brilhante nem escorregadia. Cada equipe composta de 14 jogadores. No mais que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais so substitutos. Os reservas podem entrar na quadra, a qualquer momento e repetidamente sem notificar o secretrio desde que os jogadores que eles vo substituir j tenham deixado a quadra. Isso feito dentro da rea de substituio. Goleiro: Ao goleiro permitido: ) tocar a bola com qualquer parte do corpo enquanto numa tentativa de defesa dentro da sua rea de gol; ) mover-se com posse de bola dentro da rea de gol sem estar sujeito s restries aplicadas aos jogadores de quadra; ) sair da rea de gol sem a bola e participar do jogo como um jogador normal estando sujeito s regras normais dos jogadores de linha; Ao goleiro no permitido: ) sair da rea com a bola; ) levar a bola de fora da rea para dentro; ) tocar a bola fora da rea enquanto ele estiver dentro ) entrar na rea com a bola O goleiro poder rebater a bola para a linha de fundo que a posse de bola continuar dele. Caso a bola tenha sido tocada pelo defensor (jogador de linha) a sim ser cobrado um escanteio. rea de gol: somente o goleiro pode entrar na rea de gol com a bola. A entrada na rea de gol no penalizada quando um jogador entra na nela depois de jogar a bola ou entra sem a bola sem ganhar vantagem disso. O manejo de bola: permitido atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola usando as mos abertas ou fechadas, os braos, cabea, tronco, coxas e joelhos. O jogador poder segurar a bola por no mximo 3 segundos e dar no mximo 3 passos com a bola na mo. No permitido: driblar (quicar) a bola com as duas mos ao mesmo tempo; tocar a bola com a perna ou abaixo do joelho, exceto quando jogada por um jogador adversrio; ficar em posse de bola se tentativa de ataque ou arremesso. Faltas: permitido usar braos e mos para bloquear ou ganhar posse da bola, usar o corpo para obstruir a passagem do adversrio mesmo sem bola, fazer contato quando de frente ao adversrio com os braos flexionados. No permitido arrancar ou bater na bola que est na mo do adversrio; bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos e pernas; segurar, pular sobre um adversrio. O gol marcado quando toda a bola ultrapassa completamente a linha de gol. O tiro de sada feito com um dos jogadores com pelo menos um p na linha central. No tiro de sada quando efetuado no incio de cada perodo, cada os jogadores devero estar cada um em seu lado da quadra; j aps um gol, no necessrio o time que fez o gol estar em seu campo de defesa, porm a equipe que sofreu o gol (detentora do tiro de sada) dever estar em seu campo. O tiro lateral cobrado com um p sobre a linha no tendo limite para o outro p. Um tiro de 7 metros assinalado quando uma clara chance de gol for impedida ilegalmente ou quando ocorre uma falta considerada grave pelo rbitro. As punies numa partida de handebol so: Advertncia - caracterizada por um carto amarelo Excluso - caracterizada pela sada do jogador da partida por 2 minutos; Desqualificao caracterizada pelo carto vermelho, ficando a equipe com um jogador a menos por 2 minutos Expulso o jogador expulso, com o arbitro cruzando seus braos acima de sua cabea. BASQUETEBOL

O basquetebol disputado em quatro tempos de 10 minutos cada um. A quadra deve ter 28m de comprimento por 15m de largura, com uma linha central que delimita as reas de ataque e defesa de cada equipe. Em cada lado h uma tabela com um aro de 45cm de dimetro, em posio horizontal, altura de 3,05m do piso. A contagem dos pontos feita atravs da marcao de cestas, ou seja, a passagem da bola atravs do aro, de cima para baixo. Uma cesta valer dois pontos, a menos que o arremesso tenha sido feito fora da "linha-de-trs-pontos" -- um arco traado em cada extremidade do campo, com um raio de 6,25m a partir centro do aro; nesse caso, a cesta valer trs pontos. Uma cesta de lance livre valer um ponto. O jogo ser decidido pela obteno de maior nmero de pontos durante seu transcurso. Em caso de empate, haver prorrogao de cinco minutos, tantas vezes quanto necessrias para que se defina o vencedor. Dentro do arco da "linha-de-trs-pontos" h um desenho, denominado "garrafo" devido a sua antiga forma, que foi modificada, alargando-se para descontar a vantagem dos jogadores mais altos. Se um jogador permanece trs segundos no "garrafo", quando em ataque, sua equipe perde o direito ao domnio da bola, que passa para o quadro adversrio. Da "cabea do garrafo", se executam os lances-livres. Se convertidos, resultam em sada pela equipe que sofreu o ponto; em hiptese contrria, o jogo prossegue. No caso de dois lances-livres sucessivos, a regra prevalece para o segundo. A zona do "garrafo" tem importncia fundamental, pois nela se disputa o "rebote", que a bola sobrada no repique de um arremesso que se choca na tabela ou no aro da cesta. Uma equipe no pode dominar a bola mais de 24 segundos sem arremessar cesta. Caso contrrio, h uma cobrana de lateral pelo adversrio. A bola tem entre 75 e 78cm de circunferncia e pesa de 600 a 650 gramas. H dois tipos de infraes: violao e falta. Uma violao uma infrao s regras, punida com a perda da bola, que ser entregue ao adversrio mais prximo, para a cobrana de um lateral perto do lugar em que ocorreu a violao. Uma falta uma infrao que envolva contato pessoal com um adversrio ou comportamento antidesportivo. Se o infrator cometeu a falta no ato do arremesso do adversrio, a punio consiste na cobrana, contra sua cesta, de um, dois ou trs lances-livres. A falta pode ser pessoal (sobre jogador contrrio), tcnica (infrao extrajogo, indisciplina ou reclamao imprpria) e intencional (falta pessoal agravada pela inteno de comet-la, ou falta violenta, a critrio do rbitro). O jogador que totaliza cinco faltas desclassificado da partida, mas pode ser substitudo. Nas faltas tcnicas, a equipe passa a sofrer dois lances-livres se o infrator est na quadra. A falta intencional punida com mais um lance-livre. Constitui uma violao correr com a bola na mo ou golpe-la com o punho. Chutar a bola ou impedir sua passagem com qualquer parte da perna tambm uma violao, mas s quando isso feito deliberadamente. Sistemas de jogo. medida que o basquetebol foi-se desenvolvendo, tcnicos e jogadores inventaram complicadas jogadas e manobras ofensivas. Alguns sistemas buscam contagens altas e enfatizam a velocidade e os lanamentos. Outros preocupam-se mais com a diferena do placar e concentram-se no controle da bola, utilizando deslocamentos menos rpidos. De qualquer modo, todos so concebidos para romper sistemas defensivos, sendo as tticas defensivas os principais fatores do estilo de jogo. Existem dois tipos clssicos de defesa. Um baseia-se na marcao por zona, o outro na marcao jogador a jogador. No primeiro, cada jogador designado para vigiar uma certa rea da quadra, onde ele tenta cortar o ataque adversrio. No segundo, o jogador marca sempre o mesmo adversrio, em qualquer rea da quadra. A preferncia pela defesa por zona ou jogador a jogador depende das caractersticas das duas equipes, que podem tornar aconselhvel uma ou outra ttica. Atualmente a maioria dos treinadores prefere um terceiro tipo de marcao, denominado "jogador na zona". Nessa variante ttica, trs jogadores recuados orientam a marcao efetuada pelos outros dois, mais avanados. Tambm se usa muito um jogador que marca individualmente o adversrio com a posse de bola, enquanto seus quatro companheiros marcam a zona entre a bola e a cesta. Esses quatro deslocamse conforme os deslocamentos da bola. A defesa por zona torna mais fcil conseguir rebotes, assim como o contra-ataque rpido, a volta defesa e o aproveitamento de jogadores menos rpidos. muito eficiente contra equipes fracas em arremessos a curta e mdia distncia, bem como contra equipes de maus passadores de bola, e diminui o nmero de faltas individuais. Por outro lado, exige melhor treinamento de conjunto, no permite marcao especial de jogadores adversrios excepcionais e no eficiente contra equipes de bons arremessadores. Na defesa jogador a jogador, o atleta mais alto geralmente marca o piv do time contrrio, e os dois armadores se marcam mutuamente. A marcao jogador a jogador em geral mais eficiente do que a por zona, porm leva a um nmero maior de faltas, razo por que exige equipes com vrios jogadores hbeis e um bom banco de reservas. As tticas ofensivas evoluem de forma a romper as defesas montadas conforme os diversos sistemas. Consistem em deslocamentos e passes, que tm por objetivos atrair jogadores adversrios para fora de suas posies favorveis, de modo a abrir espao aos atacantes e achar um jogador em posio de arremessar. VOLEIBOL O voleibol um esporte praticado por duas equipes em uma quadra de jogo dividida por uma rede. A finalidade enviar a bola por cima da rede com o intuito de faz-la cair na rea da equipe adversria e evitar que a outra equipe atinja este mesmo objetivo. Cada equipe tem direito a trs toques para o retorno da bola, alm do contato do bloqueio. A bola colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por sobre a rede para a quadra adversria. A bola continua em jogo at cair dentro da quadra, ir para fora ou uma das equipes participantes falhar no retorno da bola adversria. No voleibol a equipe que ganha o rally (trajetria da bola) conta um ponto (sistema de ponto por rally). Quando a equipe receptora ganha o rally, obtm um ponto e o direito de sacar. Seus jogadores, neste momento, mudam de posio na quadra, efetuando um movimento de rotao sempre no sentido dos ponteiros do relgio. A quadra de jogo constitui um retngulo medindo 18 m x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mnimo, 3 m de largura em todos os lados que circundam o retngulo.

O espao areo do jogo todo o que se encontra acima da rea de jogo, livre de qualquer obstculo, devendo medir, no mnimo, 7 m de altura a partir do solo. Para as competies mundiais da Federao Internacional de Voleibol (FIVB), a rea livre deve medir, no mnimo, 5 m a partir das linhas laterais e 8 m a partir das linhas de fundo. O espao areo livre do jogo deve medir, no mnimo, 12,5 m de altura. A rede instalada verticalmente sobre a linha central da quadra, com 2,43 m para jogos masculinos e de 2,24 m para jogos femininos. A bola deve ser esfrica, coberta por uma capa de couro flexvel ou sinttico e composta por uma cmara interior inflvel de borracha ou um material similar. A sua cor deve ser clara e uniforme, podendo ter tambm uma combinao de cores. O material de couro sinttico e as combinaes das cores da bola, usadas nas competies internacionais oficiais ou nacionais, devem estar de acordo com os padres da FIVB e (ou) da CBV. A sua circunferncia de 65 cm a 67 cm e seu peso de 260 g a 280 g. Uma equipe pode ser composta, no mximo, por doze jogadores, um tcnico, um assistente tcnico, um preparador fsico e um mdico. Um dos jogadores, exceto o lbero, o capito da equipe e, como tal, deve estar indicado na smula do jogo. Durante o jogo, enquanto est na quadra, o capito da equipe o capito no jogo. Quando ele no est na quadra, o tcnico ou ele prprio designa outro jogador na quadra, para assumir as funes de capito no jogo, que quem mantm as responsabilidades at que o capito da equipe retorne quadra ou o set termine. A equipe marca um ponto: pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversria; quando a equipe adversria comete uma falta; quando a equipe adversria recebe uma penalidade. Uma equipe comete uma falta fazendo uma ao de jogada contrria s regras ou violando-as de alguma outra maneira. Os rbitros julgam as faltas e determinam as conseqncias de acordo com as regras: se duas ou mais faltas so cometidas sucessivamente, somente a primeira falta registrada; se duas ou mais faltas so cometidas por oponentes, simultaneamente, isso chamado de falta dupla e o rally repetido. Um rally uma seqncia de aes de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, at o momento em que a bola sai de jogo. Se a equipe que saca vence um rally, ganha um ponto e continua sacando. Se a equipe receptora do saque vence um rally, marca um ponto e executa o prximo saque. Para ganhar um set Um set (exceto o decisivo 5 set) ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mnima de dois pontos em relao equipe adversria. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, at que dois pontos de vantagem sejam conquistados. Para ganhar um jogo A equipe vencedora aquela que ganha trs sets. No caso de ocorrer um empate de sets (2 x 2), o decisivo (5 set) ser jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mnima de dois pontos. Antes do incio do jogo, o 1 rbitro realiza o sorteio e decide sobre o 1 saque e os lados da quadra. Um novo sorteio realizado antes de um set decisivo. Posies na quadra As posies dos jogadores so numeradas assim: - os trs jogadores que se encontram posicionados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam as posies: 4 (ataqueesquerda), 3 (ataque-centro) e 2 (ataque-direita); - os outros trs jogadores so os jogadores de defesa e ocupam as posies: 5 (defesa-esquerda), 6 (defesa-centro) e 1 (defesadireita). Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam uma rotao, avanando uma posio, sempre no sentido horrio. O jogador na posio 2 vai para a 1, a fim de sacar; o jogador da posio 1 vai para a 6 e assim por diante. A substituio um ato no qual um jogador, j registrado pelo apontador, ocupa a posio de outro que sai da quadra (exceto para o lbero). Uma substituio requer a autorizao dos rbitros. Limitaes das substituies Para cada equipe so permitidas, no mximo, 6 substituies em cada set. Um ou mais jogadores podem ser substitudos no mesmo momento. Em cada set um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, somente uma vez e para a mesma posio inicial. Um jogador substituto pode entrar somente uma vez em cada set, no lugar de um jogador da formao inicial, mas ele s pode ser substitudo pelo mesmo jogador a quem substituiu. Cada equipe tem o direito de tocar, no mximo, trs vezes na bola (alm do toque de bloqueio) para retorn-la equipe adversria. Caso haja um nmero maior de toques, a equipe comete uma falta de quatro toques. Um jogador no pode tocar na bola duas vezes consecutivamente Contatos simultneos: Quando dois (trs) jogadores da mesma equipe tocam na bola simultaneamente, considera-se como dois (trs) toques (com a exceo do bloqueio). Quando dois jogadores oponentes, simultaneamente, tocam na bola por cima da rede, e a bola permanece em jogo, a equipe que a recebe tem o direito de mais trs toques. Quando no contato simultneo entre dois jogadores adversrios acontece de prender a bola, considera-se bola presa. Isso significa uma falta dupla e a repetio do rally. A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores.

No momento do primeiro toque de uma equipe, a bola pode encostar-se em vrias partes do corpo consecutivamente, na condio de que tais contatos ocorram durante uma mesma ao. Bloqueio - O toque do bloqueio no contado como um toque da equipe. Conseqentemente, aps um toque do bloqueio, a equipe ter o direito aos trs toques para o retorno da bola. Faltas no bloqueio - Um bloqueador toca na bola dentro do espao do adversrio antes ou simultaneamente a um toque de ataque do adversrio. - Um jogador de defesa participa de um bloqueio efetivo. - Um jogador bloqueia um saque do adversrio. - A bola enviada para fora pelo bloqueio. - A bola bloqueada dentro do espao do adversrio por fora das antenas. - O lbero participa, individual ou coletivamente, de uma tentativa ou de um efetivo bloqueio. O lbero - Cada equipe tem o direito de escolher entre os 12 jogadores um jogador defensivo especializado: o lbero. O lbero usa um uniforme (ou jaleco para o seu substituto) cuja camisa, pelo menos, deve ser contrastante na cor com os demais jogadores da equipe. O uniforme do libero pode ter um modelo diferente, porm deve estar numerado como o dos outros jogadores. O lbero est autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa. O lbero est restrito a jogar na defesa e no lhe permitido completar um toque de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a zona livre) se, no momento deste contato, a bola estiver completamente acima do bordo superior da rede. Ele no pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio.

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