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NOCIONES BSICAS Y GENERALES SOBRE JAVA Introduccin Antes de disear un programa es necesario entender completamente el problema que queremos

resolver y conocer las restricciones de operacin de la aplicacin. La programacin es una tarea compleja y es muy importante abordar la solucin a un problema especfico desde un punto de vista algortmico. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Est definido por instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad. Dado un estado inicial, una entrada y una secuencia de pasos sucesivos, se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Para programar de forma eficaz es necesario aprender a resolver problemas de una forma sistemtica y rigurosa. Solo se puede llegar a realizar un buen programa si previamente se ha diseado un algoritmo. Un algoritmo dar lugar a un programa que puede codificarse en cualquier lenguaje de programacin. HISTORIA DE JAVA Java es un lenguaje de programacin desarrollado por Sun Microsystems. Java fue presentado en la segunda mi tad del ao 1995 y desde entonces se ha convertido en un lenguaje de programacin muy popular. Java es un lenguaje muy valorado porque los programas Java se pueden ejecutar en diversas plataformas con sistemas operativos como Windows, Mac OS, Linux o Solaris. James Gosling, el director del equipo de trabajo encargado de desarrollar Java, hizo realidad la promesa de un lenguaje independiente de la plataforma. Se buscaba disear un lenguaje que permitiera programar una aplicacin una sola vez que luego pudiera ejecutarse en distintas mquinas y sistemas operativos. Para conseguir la portabilidad de los programas Java se utiliza un entorno de ejecucin para los programas compilados. Este entorno se denomina Java Runtime Environment (JRE). Es gratuito y est disponible para los principales sistemas operativos. Esto asegura que el mismo programa Java pueda ejecutarse en Windows, Mac OS, Linux o Solaris. Write Once, Run Anyware, que podra traducirse como programar una sola vez y despus ejecutar los programas en cualquier sistema operativo, era el objetivo del equipo de desarrollo de Java. Esta idea resume el concepto de portabilidad. Los programas Java son portables, es decir, independientes de la plataforma, porque pueden ejecutarse en cualquier ordenador o dispositivo mvil, independientemente del sistema operativo que tengan instalado: Un programa Java puede ejecutarse en un ordenador de mesa, un ordenador porttil, una tableta, un telfono, un reproductor de msica o en cualquier otro dispositivo mvil con cualquier sistema operativo. LA PLATAFORMA DE JAVA Los programas Java se compilan a un lenguaje intermedio, denominado Bytecode. Este cdigo es interpretado por la mquina virtual de Java del entorno de ejecucin (JRE) y as se consigue la portabilidad en distintas plataformas. El JRE es una pieza intermedia entre el cdigo Bytecode y los distintos sistemas operativos existentes en el mercado. Un programa Java compilado en Bytecode se puede ejecutar en sistemas operativos como

Windows, Linux, Mac Os, Solaris, BlackBerry OS, iOs o Android utilizando el entorno de ejecucin de Java (JRE) apropiado. Una de las caractersticas ms importantes de los lenguajes de programacin modernos es la portabilidad. Como se ha comentado antes, un programa es portable cuando es independiente de la plataforma y puede ejecutarse en cualquier sistema operativo y dispositivo fsico. Los programas Java son portables porque se ejecutan en cualquier plataforma. Sucede algo parecido con las fotografas o los ficheros PDF. Las fotografas con formato JPEG son portables porque un archivo JPEG lo podemos visualizar con distintos visores de fotos y en dispositivos como ordenadores, tabletas o telfonos. El formato JPEG es un estndar para almacenar archivos de imagen. Todas las imgenes JPEG tienen el mismo formato y los visores de fotos estn diseados para mostrar las imgenes con este formato. De forma similar, los archivos PDF (Portable Document Format) son portables. El formato PDF fue desarrollado por Adobe Systems con la idea de que estos archivos se puedan ver en cualquier dispositivo que tenga instalado Adobe Acrobat Reader, el software de visualizacin de documentos PDF. La portabilidad de Java ha contribuido a que muchas empresas hayan desarrollado sus sistemas de comercio electrnico y sus sistemas de informacin en Internet con Java. El proceso de desarrollo y de mantenimiento de los sistemas resulta menos costoso y las aplicaciones son compatibles con distintos sistemas operativos. La evolucin del lenguaje de programacin Java ha sido muy rpida. La plataforma de desarrollo de Java, denominada Java Development Kit (JDK), se ha ido ampliando y cada vez incorpora a un nmero mayor de programadores en todo el mundo. En realidad Java no solo es un lenguaje de programacin. Java es un lenguaje, una plataforma de desarrollo, un entorno de ejecucin y un conjunto de libreras para desarrollo de programas sofisticados. Las libreras para desarrollo se denominan Java Application Programming Interface (Java API).

EL PROCESO DE EDICIN Y COMPILACIN En Java, al igual que en otros lenguajes de programacin, se sigue el siguiente proceso: edicin del cdigo fuente, compilacin y ejecucin. Los programas Java se desarrollan y se compilan para obtener un cdigo denominado Bytecode que es interpretado por una mquina virtual de Java (Java Virtual Machine). La edicin del programa fuente se realiza escribiendo el programa Java en un editor de texto como el Bloc de notas o utilizando un entorno integrado de desarrollo. El cdigo fuente se almacena en un fichero de tipo .java. La compilacin se realiza con el compilador Java javac o utilizando un entorno integrado de desarrollo. Durante el proceso de compilacin se verifica que el cdigo fuente cumple la definicin lxica, sintctica y semntica de Java. Esto significa que el compilador comprueba que el cdigo fuente se compone de palabras vlidas en Java y que los comandos Java tienen la forma sintctica correcta. Si durante el proceso de compilacin el compilador detecta los errores que ha cometido el programador y le informa de los problemas que ha encontrado para que pueda corregirlos. Si durante la compilacin no se detectan errores, se genera un fichero

de tipo class en Bytecode. Una vez finalizado el proceso de compilacin se puede ejecutar el programa. Para esto, es necesario que la mquina virtual de Java interprete el cdigo Bytecode y ejecute la aplicacin.

LA CODIFICACIN DE PROGRAMAS JAVA El estilo de programacin o codificacin de los programas Java es muy importante. La legibilidad de un programa determina en buena medida que se haya desarrollado correctamente y que el producto final sea eficiente. Legibilidad > Correccin > Eficiencia Legibilidad. Un programa Java debe ser fcil de leer y entender, incluso para una persona que no ha participado en el desarrollo del programa. La legibilidad es un aspecto muy importante porque facilita el mantenimiento del software, la correccin de errores o la modificacin de la funcionalidad de la aplicacin con menor costo. Correccin. Un programa debe hacer lo que debe hacer, ni ms, ni menos. Esto es lo que se entiende por correccin. Un programa debe cumplir rigurosamente los requisitos funcionales y tcnicos de la fase de especificacin. Durante la fase de prueba se verifica que el programa funciona correctamente y que cumple los requisitos tcnicos y funcionales. Eficiencia. La eficiencia se refiere al tiempo que un programa tarda en ejecutarse y a los recursos que consume. Cuanto ms rpido sea un programa y utilice menos memoria o disco duro, el diseo es mejor. La eficiencia no es un problema que deba atender cuando se aprende a programar. Ahora lo mejor es utilizar los mecanismos de optimizacin propios de los compiladores. La eficiencia se debe analizar solo cuando un programa funciona correctamente y cumple con los requisitos tcnicos definidos. EL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE El proceso de desarrollo de los programas Java no difiere de la mayora de los lenguajes de programacin. Es necesario seguir un conjunto de pasos para desarrollar correctamente un producto software. La Ingeniera del Software estudia los distintos procesos de desarrollo de software. El IEEE define Ingeniera del Software como la aplicacin sistemtica, disciplinada y cuantificable de un proceso de desarrollo, operacin y mantenimiento de un producto software. El proceso clsico de desarrollo de software es ampliamente utilizado por su sencillez. Este proceso se compone de las siguientes fases: especificacin, diseo, codificacin, prueba y mantenimiento. Especificacin. En esta fase se decide la funcionalidad, las caractersticas tcnicas de una aplicacin y sus condiciones de uso. En esta fase es necesario responder a las siguientes preguntas: Para qu se va a utilizar la aplicacin? Cules son las necesidades funcionales de los usuarios? Cul es el perfil de los usuarios de la aplicacin? En qu plataforma se ejecutar la aplicacin? Cules son sus condiciones de operacin? Cmo se va a utilizar?

Diseo. En esta fase se utiliza toda la informacin recogida en la fase de especificacin y se propone una solucin que responda a las necesidades del usuario y se pueda desarrollar. En esta fase se define la arquitectura de la aplicacin. Es necesario detallar la estructura y la organizacin del programa y cmo se relacionan las distintas partes de la aplicacin. Codificacin. Esta fase consiste en la programacin en Java de las especificaciones de diseo de la fase anterior. Durante esta fase de codificacin o implementacin se aplican normas de programacin para facilitar la legibilidad de los programas Java Prueba. En esta fase se compila y se ejecuta la aplicacin para verificar que cumple con los requisitos funcionales y tcnicos definidos en la fase de especificacin. Si el programa no cumple con todos los requisitos, se puede deber a errores de diseo o de programacin. En tal caso, es necesario corregir los errores que se hayan detectado y repetir de nuevo el proceso de diseo y codificacin. Durante la fase de prueba se verifica que la aplicacin cumple con los criterios de calidad establecidos en el proyecto: facilidad de uso, correccin, eficiencia, integridad, fiabilidad, flexibilidad, facilidad de mantenimiento, facilidad de prueba, portabilidad, capacidad de reutilizacin e interoperabilidad. Una vez que la aplicacin se ha probado y cumple con los requisitos establecidos, entonces se pone en funcionamiento y comienza la fase de operacin para que sea utilizada para el fin con el que ha sido desarrollada. Mantenimiento. Una vez que la aplicacin se ha puesto en operacin da comienzo la fase de mantenimiento. En esta fase se corrigen errores de funcionamiento de la aplicacin, se modifica la funcionalidad o se aaden las nuevas funcionalidades que demandan los usuarios. La fase de mantenimiento es la de mayor duracin, pues pueden pasar muchos aos desde el inicio de la operacin hasta que el producto es retirado. Estructura de un programa en Java Un programa describe cmo un ordenador debe interpretar las rdenes del programador para que ejecute y realice las instrucciones dadas tal como estn escritas. Un programador utiliza los elementos que ofrece un lenguaje de programacin para disear programas que resuelvan problemas concretos o realicen acciones bien definidas. El siguiente programa Java muestra un mensaje en la consola con el texto Hola Mundo

LA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA En este programa se pueden identificar los siguientes elementos del lenguaje Java: comentarios, definiciones de clase, definiciones de mtodo y sentencias. Comentario. El programa comienza con un comentario. El delimitador de inicio de un comentario es /* y el delimitador de fin de comentario es */. El texto del primer comentario de este ejemplo sera: Este programa escribe el texto Hola Mundo en la consola utilizando el mtodo System.out.println(). Los comentarios son ignorados por el compilador y solo son tiles para el programador. Los comentarios ayudan a explicar aspectos relevantes de un programa y lo hacen ms legible. En un comentario se puede escribir todo lo que se desee, el texto puede ser de una o ms lneas. Definicin de clase. La primera lnea del programa, despus del primer comentario. Define una clase que se llama HolaMundo. La definicin de la clase comienza por el carcter { y termina con el carcter }. El nombre de la clase lo define el programador. Definicin de mtodo. Despus de la definicin de clase se escribe la definicin del mtodo main(). Todos los programas Java deben incluir un mtodo main(). Este mtodo indica las sentencias a realizar cuando se ejecuta un programa. Un mtodo es una secuencia de sentencias ejecutables. Las sentencias de un mtodo quedan delimitadas por los caracteres { y } que indican el inicio y el fin del mtodo, respectivamente. Sentencia. Dentro del mtodo main()se incluye una sentencia para mostrar un texto por la consola. Los textos siempre se escriben entre comillas dobles para diferenciarlos de otros elementos del lenguaje. Todas las sentencias de un programa Java deben terminar con el smbolo punto y coma. Este smbolo indica al compilador que ha finalizado una sentencia. Una vez que el programa se ha editado, es necesario compilarlo y ejecutarlo para comprobar si es correcto. Al finalizar el proceso de compilacin, el compilador indica si hay errores en el cdigo Java, dnde se encuentran y el tipo de error que ha detectado: lxico, sintctico o semntico. Para escribir un mensaje por la consola se utilizan los mtodos System.out.print() y System.out.println(). Para escribir un mensaje sin saltar a la lnea siguiente se utiliza System.out.print(),System.out.println()escribe un mensaje y da un salto de lnea. Combinando el uso de los mtodos System.out.print()y System.out.println()se puede escribir cualquier mensaje en la consola saltando de lnea cuando sea necesario. Adems, ambos mtodos permiten utilizar el operador + para concatenar textos. El siguiente cdigo Java escribe Hola Mundo en la consola. System.out.print("Hola"); System.out.print(" "); System.out.print("Mundo") En este caso se ejecutan tres mtodos System.out.print(). Este cdigo se puede simplificar utilizando un solo mtodo System.out.print()y el operador + para concatenar los textos Hola, y Mundo. System.out.print("Hola" + " " + Mundo"); IDENTIFICADORES

El programador tiene libertad para elegir el nombre de las variables, los mtodos y de otros elementos de un programa. Existen reglas muy estrictas sobre los nombres que se utilizan como identificadores de clases, de variables o de mtodos. Todo identificador debe empezar con una letra que puede estar seguida de ms letras o dgitos. Una letra es cualquier smbolo del alfabeto y el carcter _. Un dgito es cualquier carcter entre 0 y 9. Los identificadores Hola, hola, numero, numeroPar, numeroImpar, numero_impar, numero_par, nombre, apellido1 y apellido2 son vlidos. El identificador 1numero no es vlido porque empieza con un dgito, no con una letra. Cualquier identificador que empiece con una letra seguida de ms letras o dgitos es vlido siempre que no forme parte de las palabras reservadas del lenguaje Java. El lenguaje Java distingue entre letras maysculas y minsculas, esto significa que los identificadores numeroPar y numeropar son distintos. Existen unas normas bsicas para los identificadores que se deben respetar. Los nombres de variables y mtodos empiezan con minsculas. Si se trata de un nombre compuesto cada palabra debe empezar con mayscula y no se debe utilizar el guin bajo para separar las palabras. Por ejemplo, los identificadores calcularSueldo, setNombre o getNombre son vlidos. Los nombres de clases empiezan siempre con maysculas. En los nombres compuestos, cada palabra comienza con mayscula y no se debe utilizar el guin bajo para separar las palabras. Por ejemplo, HolaMundo, PerimetroCircunferencia, Alumno o Profesor son nombres vlidos. Los nombres de constantes se escriben en maysculas. Para nombres compuestos se utiliza el guin bajo para separar las palabras. Por ejemplo, PI, MINIMO, MAXIMO o TOTAL_ELEMENTOS son nombres vlidos.

VARIABLES Y VALORES Un programa Java utiliza variables para almacenar valores, realizar clculos, modificar los valores almacenados, mostrarlos por la consola, almacenarlos en disco, enviarlos por la red, etc. Una variable almacena un nico valor. Una variable se define por un nombre, un tipo y el rango de valores que puede almacenar. El nombre de una variable permite hacer referencia a ella. Este nombre debe cumplir las reglas aplicables a los identificadores. El tipo indica el formato de los valores que puede almacenar la variable: cadenas de caracteres, valores lgicos, nmeros enteros, nmeros reales o tipos de datos complejos. El rango indica los valores que puede tomar la variable. Por ejemplo, una variable de tipo nmero entero, con nombre mesNacimiento puede almacenar valores positivos y negativos, lo que no tiene sentido cuando se trata de meses del ao. El rango vlido para esta variable sera de 1 a 12. Para declarar una variable en Java se indica el tipo y su nombre ejemplo: int mesNacimiento; TIPOS DE DATOS

Las variables de java pueden ser de un tipo primitivo de datos o una referencia a un objeto. Los tipos primitivos permiten representar valores bsicos. Estos tipos se clasifican en nmeros enteros, nmeros reales, caracteres y valores booleanos. Nmeros enteros. Representan nmeros enteros positivos y negativos con distintos rangos de valores, desde cientos a trillones. Los tipos enteros de Java son byte, int, short y long. Nmeros reales. Existen dos tipos de nmeros reales en Java, float y double. La diferencia entre ellos est en el nmero de decimales que tienen capacidad para expresar y en sus rangos de valores. Caracteres. El tipo char permite representar cualquier carcter Unicode. Los caracteres Unicode contienen todos los caracteres del alfabeto de la lengua castellana. Booleano. Se utiliza para representar los valores lgicos verdadero y falso. Solo tiene dos valores true y false.

. Operadores Cada tipo puede utilizar determinados operadores para realizar operaciones o clculos. Nmeros enteros. Al realizar una operacin entre dos nmeros enteros, el resultado siempre es un nmero entero. Con los nmeros enteros se pueden realizar operaciones unarias, aditivas, multiplicativas, de incremento y decremento, relacionales, de igualdad y de asignacin. Una operacin unaria permite poner un signo delante: +5, -2.

Una operacin aditiva se refiere a la suma y la resta: 2+3, 5-2. Una operacin multiplicativa multiplica o divide dos valores: 5*2, 5/2. El operador % calcula el resto de la divisin entera 5%2. Un incremento o decremento aumenta o decrementa en 1 el valor de una variable: ++numero, numero++, --numero, numero--. Si el operador va antes de la variable, primero se realiza la operacin y se modifica el valor de la variable. Si el operador va despus de la variable, su valor se modifica al final. Un operador relacional permiten comparar dos valores: >, <, >= y <=. El resultado de la comparacin es un valor booleano que indica si la relacin es verdadera o falsa. Un operador de igualdad compara si dos valores son iguales o no. El operador == devuelve verdadero si los dos valores son iguales, el operador != devuelve verdadero si son diferentes. El resultado de la comparacin es un valor booleano que indica si la igualdad o desigualdad es verdadera o falsa. Un operador de asignacin permite asignar un valor o el resultado de una operacin a una variable: =, +=, -=, *=, /=, %=. Nmeros reales. Con los nmeros reales se aplican los mismos operadores que con los nmeros enteros. Si se realizan operaciones unarias, aditivas o multiplicativas, el resultado es un nmero real. Tambin se pueden aplicar los operadores relacionales para comparar dos nmeros reales. Booleanos. Los operadores que se aplican a los valores lgicos son: negacin, Y lgico, O lgico. La negacin (!) devuelve true si el operando es false. El Y lgico (&&) devuelve false si uno de los operandos es false. El O lgico (||) devuelve true si uno de los operandos es true.

Crear un proyecto de aplicacin Java con Netbeans

Para crear un proyecto iniciamos en el men seleccionando en: File > New Project

Luego veremos un cuadro con una amplia coleccin de tipos de proyectos organizados por categorias. Seleccionamos: Java > Java Application.

Luego le damos en: Next >, y veremos el siguiente cuadro donde ingresaremos un nombre para el proyecto.

Nota: La creacin de un proyecto Java en Netbeans trae seleccionado por defecto la opcin: Create Main Class, esto crear un paquete y una clase que contiene la funcin especial de Java llamado main(), el cual hace que la clase sea ejecutable.

Luego de darle en: Finish el proyecto tutorial quedar listo parar trabajar. Inicialmente podrs notar dos elementos importantes del IDE, que son:

El explorador de Proyectos El Editor de Cdigo

Ejecutar una aplicacin Java con Netbeans Agregando 1 lnea en la Clase Turorial.java, generado por Netbeans quedara as. 1public static void main(String[] args) { 2 // TODO code application logic here 3 System.out.println("Hola mundo..."); 4} Ahora hay varias formas de ejecutar el proyecto con Netbeans. Primera forma, seleccionamos el proyecto, y la opcin Run.

Segunda forma, seleccionamos el proyecto y luego en el botn Run de la barra de herramientas.

Ahora veremos un tercer elemento importante de Netbeans IDE que es:

La consola de salida de Java (Output)

La consola de salida (Output) es donde veremos el resultado de la ejecucin del Proyecto. LA CLASE SCANNER. Facilita la lectura de datos en los programas Java. Primero veremos varios ejemplos de lectura de datos en Java con Scanner y despus explicaremos en detalle cmo funciona. Para utilizar Scanner en el programa tendremos que hacer lo siguiente: 1. Escribir el import. La clase Scanner se encuentra en el paquete java.util por lo tanto se debe incluir al inicio del programa la instruccin: import java.util.Scanner;

2. Crear un objeto Scanner. Tenemos que crear un objeto de la clase Scanner asociado al dispositivo de entrada. Si el dispositivo de entrada es el teclado escribiremos: Scanner sc = new Scanner(System.in); Se ha creado el objeto sc asociado al teclado representado por System.in Una vez hecho esto podemos leer datos por teclado. Ejemplos de lectura: Para leer podemos usar el mtodo nextXxx() donde Xxx indica en tipo, por ejemplo nextInt() para leer un entero, nextDouble() para leer un double, etc. Ejemplo de lectura por teclado de un nmero entero: int n; System.out.print("Introduzca un nmero entero: "); n = sc.nextInt(); Ejemplo de lectura de un nmero de tipo double: double x; System.out.print("Introduzca nmero de tipo double: "); n = sc.nextDouble(); Ejemplo de lectura de una cadena de caracteres: String s; System.out.print("Introduzca texto: "); s = sc.nextLine(); Ejemplo de programa Java con lectura de datos con Scanner: El programa pide que se introduzca el nombre de la persona y lo muestra por pantalla. A continuacin lee por teclado el radio de una circunferencia de tipo double y muestra su longitud. Adems lee un entero y muestra su cuadrado. import java.util.Scanner; public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); //crear un objeto Scanner String nombre; double radio; int n; System.out.print("Introduzca su nombre: "); nombre = sc.nextLine(); //leer un String System.out.println("Hola " + nombre + "!!!"); System.out.print("Introduzca el radio de la circunferencia: "); radio = sc.nextDouble(); //leer un double System.out.println("Longitud de la circunferencia: " + 2*Math.PI*radio); System.out.print("Introduzca un nmero entero: "); n = sc.nextInt(); //leer un entero System.out.println("El cuadrado es: " + Math.pow(n,2)); }}

Ejercicios 1. La empresa de renta de vehculos Rent a Naves cobra de acuerdo a la cantidad de kilmetros recorridos por el arrendatario, descontndolo de un monto dejado al recibir el vehculo, que puede ser 1: Moto o 2: Auto. Para ello tiene la siguiente tabla para liquidar el cobro: Para vehculos tipo 1 menos de 50 Kms $ 30,000, hasta 100 kms $ 60,000, ms de 100 Kms 60,000 ms un incremento de $ 500 pesos por km adicional; para vehculos tipo 2 menos de 70 Kms $ 50,000, entre 71 y 110 Kms $ 90,000, hasta 200 Kms $ 150,000, ms de 200 Kms 150,000 mas $ 3000 por Km adicional. Escriba un programa que liquide el valor que debe pagar una persona por el alquiler teniendo en cuenta la base dejada debe indicar si le sobra dinero o cuanto le falta. 2. La Universidad del Tolima concede descuentos a sus estudiantes de acuerdo al cumplimiento de unos requisitos, que se encuentran en la siguiente tabla: Estrato Promedio Descuento 1 3.5 a 3.9 50% 2 >=3.5 25% 3 >=3.7 15% La matrcula equivale a un (1) salario mnimo mensual legal vigente (para 2013: $589.500). Escriba un programa que permita imprimir el valor que el estudiante debe cancelarle a la universidad, una vez cumpla con los requisitos dados. 3. A partir de dos nmeros dados calcular el cociente y el residuo de su divisin, luego mostrar el resultado e indicar si el valor del residuo es par o impar. 4. El almacn 3 X 1 solicita se le elabore un programa que facilite calcular el valor de una venta a partir del valor unitario, cantidad, tipo de producto (1. No grabado, 2. Grabado). Se debe tener en cuenta que el IVA se aplica segn el tipo de articulo si es grabado se aplica el 16% de lo contrario no tiene IVA. (IVA porcentaje para calcular el impuesto de valor agregado a un producto, que se adiciona al valor unitario). 5. Determinar el precio de ida y vuelta para un boleto en tren, conociendo la distancia a recorrer y sabiendo que si el nmero de das de estancia es superior a 5 y la distancia es mayor de 1000 Kilmetros el boleto tendr una reduccin de 20 %. El precio por kilmetro es de 500 pesos. 6. Escriba un algoritmo que calcule el inters obtenido por una suma de dinero, para ello se debe ingresar por teclado la cantidad de dinero (mayor a cero), la tasa de inters (se debe validar que siempre sea mayor que 0), el tiempo en das (debe ser mayor a 0). 7. Hacer un pseudocdigo que permita ingresar dos nmeros. Si el primer nmero es mayor al segundo imprimir el doble del primer nmero; si el primer nmero es igual al segundo imprimir el triple del segundo nmero; y si el segundo

nmero es mayor que el primero, imprimir el producto del primero con el segundo nmero. 8. La escudera Ferrari quiere obtener el tiempo total que tarde sus dos vehculos en finalizar una carrera (T1+T2). El tiempo es medido en horas, minutos y segundos. Los tiempos T1 y T2 son conocidos y se suministra como datos de entrada. Nota: los tiempos T1 y T2, hacen referencia a los Minutos que utilizaron los autos en el recorrido. Ej: T1=125 min y T2=72 min. Para el primer auto, el tiempo es de 2 horas 5 minutos y cero segundos, para el segundo auto: 1 hora y 12 minutos, o sea que el tiempo utilizado por ambos autos es de 3 horas, 17 minutos y 0 segundos. 9. En una tienda de videos se realiza una promocin para ciertos gneros de pelcula, as: Suspenso 10% descuento, Drama paga una lleva dos, Romntica 30% descuento, Humor pague dos lleve cuatro. Los gneros se codifican: 1 Suspenso, 2 Drama, 3 Romntica, 4 Humor. El valor del alquiler de una pelcula es $ 1200.oo. El programa debe calcular el valor a pagar por el cliente. Ej: el cdigo es 4, que corresponde a humor, paga $2400, si lleva la pelcula cuyo cdigo es 1, suspenso, paga $1.080 . 10. La empresa de autobuses Santa Brbara desea contratarlo a Ud. para que realice un programa que permita calcular el costo de los pasajes. Los boletos tienen un costo segn el kilometraje del recorrido. En funcin de la siguiente tabla:

La empresa ofrece un descuento para la tercera edad (mayor de 60 aos), del 35% del costo del boleto, adicionalmente si el usuario compra el boleto de ida y vuelta se le descontar un 7,5%. 11. Realice un pseudocdigo o Diagrama de flujo que lea un nmero de cuatro cifras e imprima el nmero invertido. Ejemplo 1358, al imprimirlo quedara 8531 12. Se tienen 3 valores almacenados en A, B y C respectivamente, intercambie los valores de cada una de ellas de la siguiente manera: El valor de A debe pasar a la variable C El valor de B debe pasar a la variable A El valor de C debe pasar a la variable B Ejemplo, inicialmente se tienen los valores para A=5, B=8 y C=10, al imprimir despus de realizar los cambios, los valores que saldran seran: A=8, C=5, B=10. 13. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden

de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple. 14. Solicite un nmero, imprima el cuadrado del nmero si este es par y el cubo del nmero si este es impar. 15. Antonio va adquirir un terreno, conoce el largo y el ancho, se sabe el valor por metro cuadrado, la tasa de inters que cobra la inmobiliaria y la cantidad de meses en que pagar el terreno, realice un pseudocdigo o Diagrama de flujo para saber el valor que pagar en un mes y el total general que costar el terreno. 16. una empresa de viajes prepara un plan para excursiones con descuentos novedosos, para ello diseo la siguiente escala para grupos: Grupos de 15 a 20 personas tendrn un descuento del 10% del valor del tiquete, grupos hasta de 40 personas un descuento del 15% del valor del tiquete y una bonificacin del 60% de un salario mnimo diario. Escriba un programa para calcular el valor que debe pagar una persona de acuerdo al grupo de personas con que viajara y la bonificacin a que tiene derecho. Salario mnimo vigente para 2013: $589.500. 17. Una empresa U&R s.a. de C.V. constructora y distribuidora de bloques de construccin, est realizando promociones para incrementar su volumen de ventas, la promocin consiste en lo siguiente: todo cliente que compre ms de 10,000 y menos de 15,000 unidades, se le obsequiar el 15% de producto, pero si compra igual o ms de 15,000 y menos o igual que 20,000, se le obsequiar el 20% de producto, pero si la compra sobrepasa los 20,000 se le obsequiarn 1,000 unidades ms de producto. Elabore un programa que determine cuantas unidades de producto se le entregarn al cliente al final de la compra y el total a pagar por la compra efectuada. 18. Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. manera: Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora Si trabaja ms de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra.

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