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Maxwell Render G u id e d e lu tilisateu r

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TABLE DES MATIERES _______________________________________________________________


LICENSE AGREEMENT A PROPOS DE CE MANUEL QU E S T -CE QUE MAXWELL FONCTIONS DE MAXWELL Error! Marcador no definido. PACK LOGICIEL MAXWELL INSTALLATION ET LICENCE Error! Marcador no definido. Windows Linux MacOSX UTILISATION STANDARD Error! Marcador no definido. INTRODUCTION AUX MATERIAUX Qu'est ce que la lumire ? Lumire diffuse, spculaire, rflchie Transparence L'effet de Fresnel L'EDITEUR DE MATERIAUX BSDF Menu fichier (file menu) Simple (Basics) Assistants (Wizards) Couches de matriaux (layers) Valeur/Poids des couches (Layer weighting) Prvisualisation des matriaux (Material preview) Slecteur de texture Slecteur de couleur COMPOSITION DES MATERIAUX BSDF : proprits Vernis (Coating) : proprits Sub surface Scattering (diffusion sous surface) : proprits Emetteur (Emitter) proprits MATERIALS: EXEMPLES ET CONSEILS MAXWELL STUDIO (MXST): INTRO MAXWELL STUDIO (MXST): VUE ET PANNEAUX MAXWELL STUDIO (MXST): UTILISER LES VIEWPORTS ET CAMERAS Navigation Vues 2D/ 3D Mode d'affichage La grille Prfrences d'affichage Crer une camra Dplacer une camra Profondeur de champ (DOF) 12 12 13 13 14 15 15 16 16 16 16 18 19 20 22 23 23 29 29 30 33 35 36 39 39 40 41 42 43 43 44 45 12 3 4 5

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MAXWELL STUDIO (MXST): TYPES DE PANNEAUX Panneau : Liste d'objets (Object list) Panneau : Paramtres d'objets (Object parameters) Panneau : Liste des matriaux (Material list) Panneau : Navigateur de matriaux (Material browser) Panneau : Liste des projecteurs (Projectors list) Panneau : Paramtres des projecteurs (Projectors parameters) Panneau : Liste des groupes de triangle (Triangle group list) Panneau : Paramtres de camra (Camera parameters) Panneau : Liste de camra (Camera list) Panneau : Options du ciel (Sky options) Panneau : Option de rendu (Render options) MAXWELL STUDIO (MXST): TRAVAILLER AVEC LES OBJETS Utiliser la bibliothque d'objets pr-rgls Selectionner les objets Dplacer/ Orienter/Dimensionner Edition avance Groupe d'objets MAXWELL STUDIO (MXST) : TEXTURER / ASSIGNER DES MATERIAUX Mapping et textures Crer un projection (uvws) Canaux de projections (uvws) Adjuster une projection (uvws) Crer un nouveau matriau Assigner un matriau un seul objet Assigner un matriau plusieurs objets Assigner un matriau un groupe Assigner un matriau aux triangles Assigner un matriau un groupe de triangles Renommer un matriau Appliquer des textures Activer/ Dsactiver les textures Options additionnelles pour les textures MAXWELL STUDIO (MXST) : RENDU Interface de rendu Envoyer une scne vers "MXCL viewer" (visualisateur et moteur de rendu Fonction "Pack and go" MAXWELL STUDIO (MXST): PREFERENCES EDITEUR DE MATERIAU AUTONOME (MXED) MAXWELL VIEWER Menu fichier Barre d'outils Console des donnes de scne Option de rendu Prvisualisation / MXI Multilight Network RENDU EN RESEAU MOTEUR DE RENDU MAXWELL (MXCL) RACCOURCIS CLAVIER REMERCIEMENTS
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LICENSE AGREEMENT _______________________________________________________________


Maxwell Render (C o p yri g h t/L i ce n se /W a rra n ty) This software and documentation is Copyright 2006, NEXT LIMIT S.L. referred below as author. MAXWELL LICENSE AGREEMENT Full ownership of this software, and all rights pertaining to the for-profit distribution of this software, are retained by NEXT LIMIT S.L. This software can not be bundled with any commercial package without express written permission from the authors. This license is not a sale of the software or any copy. You may not disassemble, decompose, reverse engineer, or alter the software or any of the files contained in the software package. THE SOFTWARE IS PROVIDED 'AS-IS' AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER OR NOT ADVISED OF THE POSSIBILITY OF DAMAGE, AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE. L a tra d u cti o n fra n a i se e st d o n n e ti tre d i n fo rm a ti on. Le texte officiel reste celui en anglais. Maxwell Render -marque dpose- Droit de copie /Licence / Garantie Ce logiciel et sa documentation sont protgs par droits d'auteur, tous droits rservs. Copyright 2006 NEXT LIMIT S.L. , reconnu comme auteur. EN UTILISANT LE LOGICIEL, LE TITULAIRE ACCEPTE D'ETRE LIE PAR LES TERMES DU PRESENT CONTRAT: ACCORD DE LICENCE". 1. Dfinitions : Logiciel: signifie le produit informatique objet de la prsente Licence y compris les documentations affrentes. Titulaire: dsigne le preneur de la prsente Licence qui en accepte les termes et les conditions. ACCORD DE LICENCE relative l'utilisation de MAXWELL RENDER -marque dposeLa proprit pleine et entire de ce logiciel et de sa documentation deumeure celle de NEXT LIMIT S.L. Tous les droits relatifs la distribution commerciale ou non de ce logiciel deumeurent la proprit de NEXT LIMIT S.L. Ce logiciel ne peut tre distribu en lot ou associ une quelconque offre sans l'accord crit de l'auteur: NEXT LIMIT S.L. La prsente licence n'est en aucun cas une vente du logiciel ou de toute autre copie. Vous ne pouvez pas analyser, adapter, modifier les technologies du logiciel, dsassembler, dcomposer, altrer ou modifier ce logiciel ainsi que toute ou partie des fichiers le composant, sous quelque forme que ce soit. Le Titulaire reconnat et admet expressment que l'utilisation de ce Logiciel est ses risques et prils. Ce Logiciel et sa documentation sont fournis "EN L'ETAT" sans garantie d'aucune sorte.

NEXT LIMIT S.L EXCLUT EXPRESSEMENT TOUTE GARANTIE, Y COMPRIS DE FACON NON LIMITATIVE LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITE ET D'ADEQUATION A UN USAGE PARTICULIER.EN AUCUN CAS, NEXT LIMIT S.L NE SERA RESPONSABLE DE TOUT DOMMAGE, DIRECT OU INDIRECT, RESULTANT D'UNE UTILISATION OU D'UNE IMPOSSIBILITE D'UTILISER LE LOGICIEL OU SA DOCUMENTATION, ALORS MEME QUE NEXT LIMIT S.L AURAIT ETE AVERTI DE LA POSSIBILITE D'UN TEL DOMMAGE.
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NEXT LIMIT S.L NE GARANTIT PAS QUE LES FONCTIONS CONTENUES DANS LE LOGICIEL CORRESPONDENT AUX BESOINS DU TITULAIRE OU QUE LE FONCTIONNEMENT DU LOGICIEL SERA EXEMPT D'ERREUR OU QUE TOUT DEFAUT DU LOGICIEL SERA CORRIGE. DE PLUS, NEXT LIMIT S.L NE GARANTIT PAS L'UTILISATION OU LES RESULTATS DE L'UTILISATION DU LOGICIEL OU DE SA DOCUMENTATION EN CE QUI CONCERNE LEUR EXACTITUDE OU FIABILITE.SI LE LOGICIEL S'AVERAIT DEFECTUEUX, LE TITULAIRE ASSUME SEUL LE COUT TOTAL DE TOUTE MAINTENANCE, REPARATION OU MODIFICATION NECESSAIRE.

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A PROPOS DE CE MANUEL
Ce manuel devrait tre utilis comme un guide de rfrence. Tutoriels , plugins, informations, ou autres conseils pour des tches spcifiques peuvent tre trouves ces adresses: http://maxwellrender.com/ http://www.maxwellrender.fr/forum/ http://www.maxwellrender.com/forum/

Ce manuel est divis en 6 parties principales - Informations gnrales au sujet de Maxwell - Le systme de matriaux de Maxwell - MXCL: L'application de rendu - MXST: Maxwell Studio; Un environnement complet pour importer des gomtries, crer, diter des matriaux et envoyer une scne complte vers MXCL. - MXED: L'diteur de matriaux, autonome pouvant tre utilis avec divers plugins. - Le rendu rseau Les icnes suivantes apparaissent sur certaines pages pour vous indiquer un point important ou un conseil.

Cette icne vous dira s'il y a quelque chose d'important garder en mmoire pour viter des erreurs communes. Temps de rendu inutilement long etc..

Cette icne vous indique une information supplmentaire utile.

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QU'EST-CE QUE MAXWELL

Maxwell est un nouveau moteur de rendu, bas sur la physique de la lumire relle. Ses algorithmes et quations reproduisent le comportement de la lumire de manire trs fine. Tous les lments, dans Maxwell, tels qu'metteurs de lumire, matriaux, camras etc..sont entirement bass sur des modles physiques prcis. La mthode de calcul de Maxwell converge toujours vers une solution exacte de au fait que c'est un rendu non-biais. Non-biais, c'est dire qu'aucun artifice ni interpolation n'est utilis pour calculer la solution de chaque pixel. Il dtecte pleinement toute interaction de lumire entre chaque lment d'une scne.Tous les calculs d'clairement sont produits en utilisant des informations spectrales et des donnes HDR. Maxwell fonctionne telle une application autonome en commande de ligne qui cible plusieurs environnements en tant que moteur de rendu de haut niveau, architecture, production et scientifique. Maxwell t construit pour les plateformes Windows, Linux et MacOSX. Cette version comprend les passerelles de connexion vers 3dsMax, Viz, Maya, Lightwave, Rhino, Solidworks, Archicad, Cinema4D, FormZ et Sketchup . Additionnellement, d'autres formats de fichiers sont supports tels qu'OBJ, STL, LWO, NFF, XC2, DXF, 3DS, XML and FBX. Maxwell se compose de modules tels qu'diteur de matriau, navigateur de modules, placage de texture, diteurs de sources lumineuses et de camra, dition de ciel (atmosphre) etc. Le tout bas sur des modles physiques prcis. La version 1.1 fournit ET l'interface graphique ET la fonction de commande de ligne.

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FONCTIONS DE MAXWELL

Bas sur la physique relle. Une des principales caractristiques de Maxwell Render est que sa technologie de rendu est strictement base sur les quations physiques qui, en ralit, prsident au transport de la lumire. Maxwell est capable de rendre l'clairage incroyablement raliste sans faire appel aux trucages qu'utilisent les autres moteurs de rendu. Par consquent les rsultats que livre Maxwell sont des reprsentations hautement fidles du monde rel. Proprits de Calculs spectraux pour les sources et les objets Il est trs commun et mme standard aujourd'hui, que la plupart des moteurs de rendus fassent leurs calculs dans un espace colorimtrique donn (gnralement RVB). Pourtant cela est physiquement incorrect et pour s'en affranchir, Maxwell vite cette approche et considre le comportement rel la place. En harmonie avec la ralit, Maxwell considre la lumire en tant qu'onde lectromagntique dfinie par la frquence du spectre. Maxwell prend en compte un spectre qui va de l'Infrarouge l'Ultraviolet. Une fois que Maxwell a termin la procdure de rendu; chaque pixel dans l'image de sortie, contient diffrente quantit d'nergie spectrale. Cette nergie a t issue des lumires de la scne et arrive au film/capteur de la camra virtuelle ou aux rtines de l'observateur. Maxwell range ces informations dans un nouveau format appel MXI (hdr). La couleur du pixel qui est gnralement le rsultat final souhait est une interprtation et retranscription sensible des diffrentes frquences qui arrivent sur le film/capteur ou nos rtines. Maxwell simule ce processus et, en dernier lieu seulement, transforme les mesures spectrales en format colorimtriques connus tels que XYZ, RGB etc. Illumination Globale Totale Maxwell calcule toutes les interactions possibles entre les lumires et les objets de la scne. Ces interactions vont de l'illumination diffuse indirecte usuelle, (maintenant supporte par la plupart des moteurs de rendu), des scnarios d'clairage bien plus complexes tel que des caustiques lustrs indirects causs par des objets volumtriques qui auraient un mdia (surface/matriau) participant cet effet. L'illumination globale interagit avec les surfaces mais aussi avec les couches sous la surface pour produire les effets de Transluscence et de Sub Surface Scattering (Dispersion sous la surface). Elle interagit aussi avec l'espace entre objets, quand un support (mdium) impliqu existe (causant absorption et diffusion) et toute combinaison de ce comportement est possible. Matriaux Bass Sur les lois relles de l'Optique Les matriaux de Maxwell sont charpents selon une procdure physique exacte. Ils sont dfinis depuis leurs courbes BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function <==> Fonction de Distribution de Dispersion Bi-directionnelle) auquel se greffe la possibilit de superposer diffrentes couches de matriaux physiques sur le mme objet comme d'autres BSDF ou SSS (dispersion sous la surface). De fins vernis sont aussi possibles pour des effets ralistes trs subtils. La possibilit d'utiliser directement des donnes IOR (Indice De Rfraction) mesures en laboratoire permet de rendre les matires existantes de notre monde trs facilement. Rendu non-biais Maxwell est un moteur de rendu non-biais. Non-biais veut dire qu'avec un temps de calcul suffisant, la solution rendue convergera toujours vers un rsultat correct sans l'introduction d'artefacts. D'autres moteurs de rendu bass sur des techniques largement connues telles que les photon-mapping (lancer de photons), radiosit, lightmaps (textures d'clairage), irradiance maps (textures de rayonnement) ou autres mthodes d'interpolations produisent toujours des rendus biaiss. Consquemment, ils ne peuvent garantir une convergence vers une solution exacte, quel que soit le temps allou aux calculs de rendus. Multiprocesseur Maxwell peut exploiter chacun des processeurs disponibles dans votre systme travaillant simultanment sur un mme rendu pour le livrer plus rapidement. Par exemple, sur une plateforme comportant 8 processeurs, l'utilisateur peut esprer augmenter jusqu' huit fois performances et vitesse de rendu.
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Flou de Mouvement Rellement 3D Maxwell ne produit pas le flou de mouvement en post production ou en utilisant diverses ruses. Au lieu de ca, Maxwell considre que les objets se dplaant ont une position donne le long de leur trajectoire durant le temps pris par la vitesse d'obturation (Shutter speed) de la camra. Ceci cre un flou de mouvement naturel et raliste. Il peut aussi calculer les effets d'illumination globale totale des objets se dplaant. Par exemple: un objet de verre produisant des caustiques et se dplaant produira des caustiques flouts et mme des caustiques volumtriques flouts si "un acteur" (un mdium) impliqu est prsent. Simulation de Caustiques Complexes et Ralistes N'importe quelle scne comportant des caustiques complexes peut tre simule. Cela inclut les rflexions et les rfractions caustiques produites par un clairage direct ou indirect, les caustiques produites par les matriaux dilectriques (transparents), plastiques ou mtaux satins. Aucune restriction n'est impose la nature et au nombre de caustiques dans une scne. Modle de camra raliste Les camras dans Maxwell, oprent totalement diffremment de celles des autres moteurs de rendu.Traditionnellement, la plupart de ceux-ci utilisent une camra "pinhole" (tte d'pingle, sans lentille). Ce type de camra simule, comme son nom l'indique, un trou minuscule qui autorise les rayons de lumire venant de la scne atteindre la surface de visualisation. Maxwell simule une vritable camra avec ses dispositifs de lentille, ouverture de diaphragme, lames etc..En utilisant ce type de camra, Maxwell peut automatiquement reproduire profondeur de champ (D.O.F.), flou de mouvement (motion blur), distortion d'image et dispersion de couleurs ds au dispositifs de lentille. Toute autre application de rendu actuellement sur le march utilise des filtres post-rendus ou des ruses varies pour crer ces effets. Objets metteurs comme sources lumineuses Maxwell est un moteur bas sur la physique et n'utilise comme metteur que des objets dont la surface est plus grande que zro, mulant ce qui arrive dans la ralit. Cette approche produit un degr de ralisme au plus haut, en comparaison de moteurs traditionnels, en sortant des ombres plus douces et en augmentant la qualit gnrale. Une autre caractristique importante du moteur "Maxwell render" est le nombre de lumires qui peuvent tre places dans une mme scne. La plupart des moteurs ne peuvent pas supporter un grand nombre de sources lumineuses sans encourir une perte significative de performance. Les sources lumineuses dans Maxwell sont dfinies par des caractristiques spectrales. Ainsi une source peut possder beaucoup d'informations concernant l'intensit d'mission n'importe quelle longueur d'onde possible. Les objets mettant de la lumire dans Maxwell peuvent tre faits partir de n'importe quel matriau du choix de l'utilisateur, de cette faon, si la lumire est "ON" (allum) seule l'incandescence sera visible mais si l'objet est "OFF" (teint), le matriau de base (mtal, cristal... tout matriau) sera rvl. Ciel physique Maxwell comprend un simulateur physique de ciel. L'utilisateur spcifie simplement la localisation gographique, la date et l'heure du jour pour une scne et Maxwell s'occupe automatiquement du reste. Ce modle de ciel inclut aussi une extension pour simuler diverses conditions d'clairages telles que la lumire de la Lune et divers phnomnes atmosphriques. Sytme de lueur (Glare) La lueur est cause par un effet appel diffraction se produisant quand la lumire passe au travers de petites ouvertures ou trous et se comporte comme des vagues interfrant les unes avec les autres. Cela est trs important en optique, et explique aussi pourquoi un tlescope parfait ne peut exister; les interfrences lumineuses dgradant l'image. Maxwell comporte un systme dans lequel l'utilisateur peut dfinir un motif noir et blanc qui simulera la forme du diaphragme de la camra, ce qui influencera le motif de projection de la lumire rencontrant le film. Les utilisateurs peuvent aussi spcifier une "image d'obstacle" (obstacle map). Elle simulera des salissures ou des rayures sur la lentille de la camra, rendant l'effet de diffraction encore plus raliste.

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Clipmaps Les clipmaps (images de dcoupe/transparence) ont une utilit trs rpandue lorsque l'on produit de l'imagerie digitale. Ils permettent de couper un polygone en formes spcifiques en utilisant une image noir et blanc, donnant une complexit ncessaire une gomtrie donne. Cela est trs utile pour rendre des choses telles que des plantes, des feuilles, de l'herbe etc. Emixer Emixer est un outil avanc et interactif pour l'dition d'clairage. Il permet de changer l'intensit des sources individuellement pendant et aprs le rendu. Ces changements affectent toute illumination globale et tous les aspects lumineux de la scne, y compris les caustiques. Emixer est aussi un outil de composition vous permettant de placer des images clefs diffrentes intensits d'clairement et de sauvegarder une animation en squence d'images. Compatibilit Maxwell est une application autonome compatible Windows, MacOSX et Linux en 32 bits. Une srie de plugins connectent Maxwell aux applications 3D les plus populaires: 3dsMax, Maya, Cinema4D, Lightwave, Houdini, Rhino, Solidworks, SketchUp, FormZ, Archicad,etc.. Bien qu'un circuit alternatif soit possible en utilisant Maxwell Studio, une application 3D complte incluant: l'diteur de lumires, l'diteur de matriaux, le visualisateur MXI, l'diteur de ciel physique, le tone-mapping (transposition de luminance) etc...

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COMPOSITION DU PACK LOGICIEL MAXWELL


Dans Maxwell render sont inclus trois applications diffrentes: Le moteur de rendu (MXCL.EXE), l'application autonome "Maxwell Studio"(MXST.EXE) dote de son interface graphique et l'diteur autonome de matriaux, dot de son navigateur (MXED.EXE) pour les plugins. La livraison du logiciel fournit aussi un groupe de plugins (passerelles) pour les applications 3D/CAD supportes.(disponibles sur la page de tlchargement). Sont fournies les documentations spcifiques chaque plugins disponibles. Les passerelles prennent soin de collecter les informations de scne, d'appliquer les matriaux "Maxwell" aux objets et d'envoyer la scne in extenso vers Maxwell pour le rendu. INSTALLATION du LOGICIEL et de la LICENCE [Windows] Exectutez le fichier d'installation (maxwell.exe) et suivez la procdure d'installation. Les fichiers d'exectutables Maxwell seront ajouts aux chemins systme. Une variable d'environnement utilisateur nomme MAXWELL_ROOT pointant vers le dossier d'installation sera cre. Si cette variable n'existe pas ou n'est pas cree proprement, l'application ne se lancera pas. Installer la licence en lanant MXST.exe et en cliquant sur le menu: Help/license file...ajoutant le fichier "license.dat" envoye par Next Limit . Alternativement vous pouvez copier le fichier "license.dat" dans le dossier d'installation de Maxwell. [Linux] Installez le package RPM rpm -ivh maxwell-1.2.2-1.rpm Crez une variable d'environnement utilisateur nome MAXWELL_ROOT qui indique le dossier d'installation de Maxwell.Indpendement de votre shell ,la procdure peut diffrer lgrement Par exemple: dans le shell Bash utilisez export MAXWELL_ROOT="/usr/NextLimit/Maxwell" export PATH="/usr/NextLimit/Maxwell/bin:$PATH" Dans le shell csh utilisez setenv MAXWELL_ROOT "/usr/NextLimit/Maxwell" setenv PATH "/usr/NextLimit/Maxwell/bin:$PATH" Installer la licence en lanant MXST.exe et en cliquant sur le menu: Help/license file...ajoutant le fichier "license.dat" envoye par Next Limit . Alternativement vous pouvez copier le fichier "license.dat" dans le dossier d'installation de Maxwell. [MacOSX] Dcompressez (stuffit) le dossier d'installation et glissez/dposez le contenu dans le dossier Applications. Installez la licence Maxwell Studio en lanant MXST et en cliquant sur le menu: Help/license file...ajoutant le fichier "license.dat" envoye par Next Limit. Installez la licence MXCL en copiant le fichier "license.dat" dans le dossier Maxwell/Contents/MacOS. Ces deux dmarches sont ncessaires pour activer les licences de MXCL(render/viewver) ET MXST (studio)

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UTILISATION STANDARD Maxwell comporte trois fichiers excutables principaux: MXCL (Maxwell Render) C'est le moteur de rendu autonome. Il peut lire et rendre les fichiers MXS (Scnes Maxwell). MXST (Maxwell Studio) Une interface graphique complte pour crer et rendre les scnes Maxwell. MXED (Maxwell Material Editor) Editeur de matriau, autonome avec son navigateur de modules. Il est aussi utilis pour crer des bibliothques de matriaux.

Maxwell render procure deux circuits des tches alternatifs. Une mthode vous permet d'utiliser votre diteur 3D actuel et sa passerelle Maxwell (voir liste des plugins disponible) qui envoie les donnes vers MXCL. L'autre mthode vous autorise importer des objets dans MXST o vous pouvez crer/diter/assigner des materiaux, rgler lumires et camras, puis MXST envoi la scne vers MXCL. Ci-dessous, une description des tches usuelles qu'implique chaque mthode. A) DEPUIS L'APPLICATION 3D TIERCE, AU TRAVERS DE LA PASSERELLE En utilisant les plugins disponibles pour chaque application 3D, vous pouvez assigner les matriaux Maxwell depuis l'diteur avanc de matriau (MXED) et exporter la scne vers (MXCL) pour le calcul de rendu. Le plugin cre un fichier (.mxs) qui peut tre soit rendu directement ou import dans le studio (MXST) pour plus de rglages encore. Il est recommand de lire la documentation propre chaque passerelle fournie dans le pack de chaque plugin. MXCL peut aussi tre lanc par ligne de commande en indiquant un fichier .mxs valide dans cette forme : mxcl -mxs:scene.mxs Le chemin de la scne peut tre ajout: mxcl -mxs:c\scenes\scene.mxs En faisant ainsi, MXCL dmarrera sans interface graphique, donc l'affichage du rendu en cours n'est pas disponible. Si vous voulez afficher la progression du rendu, vous devez ajouter -d la ligne de commande: mxcl -mxs:scene.mxs d Cela lancera MXCL et son interface graphique, de nombreuses options sont alors disponibles qui peuvent tre modifies pendant ou aprs que le rendu soit fini. Une autre manire d'ouvrir MXCL est de double-cliquer sur les raccourcis de MXCL (.exe) dans Windows. Pour une description de toutes les lignes de commande disponibles pour MXCL, reportez vous la page 86

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B) DEPUIS MAXWELL STUDIO MXST est une application indpendante qui vous permet d'importer des objets dans diffrents formats, d'appliquer des matriaux, lumires, camra, textures et de rendre la scne. Ce circuit est particulirement recommand aux personnes travaillant avec des applications 3D ne disposant pas de passerelle (de plugin) vers MXCL, mais mme si le "plugin" existe MXST peut tre prfr et utilis pour avoir accs aux outils varis n'existant que dans MXST, tels que l'diteur de ciel et la prvisualisation.

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INTRODUCTION AUX MATERIAUX


Avant d'expliquer les paramtres des matriaux utiliss dans le systme de matriaux de Maxwell, il est important d'avoir une comprhension simple de ce qu'est la lumire, de la faon dont elle interagit avec les matriaux et pourquoi un matriau apparat brillant, terne, transparent etc... Nous vous recommandons de lire ces informations ce qui rendra les paramtres de Maxwell beaucoup plus facile comprendre. QU'EST-CE QUE LA LUMIRE ? La lumire visible n'est qu'une trs courte portion dans l'tendue de la radiation lectromagntique. Cette radiation voyage en ondes de diffrentes longueurs. La diffrence de longueur d'onde (en haut de chaque onde) est ce qui fait la diffrence entre le bleu, rouge rayons gamma, rayons X, ondes radios etc..

"La lumire blanche" est une combinaison de toutes les couleurs dans le spectre visible et quand nous percevons un objet comme tant rouge par exemple, ce qui arrive quand la lumire blanche percute une surface rouge et que toutes les longueurs d'ondes, excepte celle qui donne la lumire rouge sont absorbes par le matriau. Seule la partie rouge du spectre est rflchie.

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Lumire rflchie DIFFUSE, Lumire Spculaire Nous voyons un objet parce que la lumire est rflchie depuis sa surface vers nos yeux. C'est que TOUTE lumire EST une lumire rflchie. Cela peut dsorienter au dbut car il est devenu commun dans les applications et moteurs de rendu 3D, de parler de la lumire rflchie comme du spculaire (ou retrait) de la lumire. Dans la ralit la lumire n'a pas de diffus ou de spculaire spar. Alors qu'est-ce qui fait qu'une surface apparat mte, terne ou telle un miroir? C'est la rugosit de sa surface. Une surface qui n'est pas trs lisse comporte de petites imperfections qui dispersent la lumire dans toutes les directions et ainsi rflchie de manire trs diffuse son environnement.

Une surface qui disperse de manire chaotique quasiment toute la lumire est appele une surface "Lambertienne". Telle la sphre rouge de l'image ci-dessus. Une surface lisse, quoiqu'il en soit, diffuse la lumire uniformment et cre une rflexion trs prcise ou spculaire de son environnement.

Il est important de noter que parce que les surfaces trs lisses hautement rflchissantes, refltent parfaitement leur environnement, elles rflchissent bien moins de leurs propres couleurs. Cela est visible dans le rendu ci-dessus, o la sphre est toujours teinte de rouge, mais puisque c'est virtuellement un miroir teint, sa propre couleur se remarque bien moins. Il y a quelques exceptions cependant et l'une d'entre elles sont les mtaux. Mme s'ils sont extrmement lisses, ils reflttent leur propre couleur bien davantage. L'environnement qu'ils refltent sera teint par leurs propres couleurs. TRANSPARENCE Un objet devient transparent quand la lumire ne s'arrte pas sur sa surface, mais la traverse en sortant de l'autre ct de cette surface. Quand la lumire passe travers un matriau, elle ralentit parce que l'objet est plus dense que le vide. A cause de ce changement de vitesse, la lumire est dvie (selon une courbe), ou rfracte quand elle arrive depuis l'air (ou le vide) vers le matriau. Cette rfraction survient chaque fois que la lumire change de vitesse, donc elle survient aussi lorsqu'elle va de matriau en matriau ayant diffrentes densits. La rfraction est aussi ce qui cause les "Caustiques", qui figurent des fontaines concentres de lumire.
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Dans le rendu ci-dessus, c'est la rfraction qui rend les carreaux dforms et gnre les caustiques. Diffrents matriaux abaissent la lumire plus ou moins, relativement la vitesse de la lumire dans l'air ou le vide. Cette diffrence entre la vitesse de la lumire dans le vide et la vitesse de la lumire sur mdium (une matire lambda), est spcifie en tant qu'indice de rfraction (IOR) pour le mdium concern. L'EFFET DE FRESNEL L'effet de Fresnel est l'abaissement ou la hausse apparente de la rflectance d'une surface selon son angle de vue. Par exemple, si vous regardez votre cran droit devant, le verre de l'cran ne montre pratiquement aucune rflexion, mais si vous le regardez depuis un angle pratiquement parallle son verre, il est devenu trs rflchissant. L'effet de Fresnel est dpendant de l'indice de rfraction du matriau (IOR). Plus le IOR est lev, plus le matriau devient rflchissant depuis TOUS les angles, ainsi l'effet de Fresnel diminue- Le matriau devient rflchissant uniformment sous tous les angles. En rsum : IOR lev = Fresnel bas

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MATRIAUX :DITEUR DE MATRIAUX


L'diteur de matriaux (shaders, textures, metteurs etc..) est le compartiment le plus important de Maxwell. Il procure un lot important de paramtres pour l'dition avance des matriaux. Les 3 parties principales de l'diteur de matriaux sont: A) Composant(s) du matriau (material component) Les matriaux de Maxwell peuvent tre constitus de diffrentes couches et chaque couche inclut (peut inclure) un BSDF, plusieurs vernis (coatings) et un SSS (Dispersion Sous la Surface). Les metteurs sont aussi rpertoris ici. B) Prvisualisation du matriau (material preview) Fournit une prvisualisation rapide. Les options de prvisualisation sont accessibles par clic droit, sur la fentre. C) Prorits du matriau (material properties) Paramtres optiques et de surface spcifiques chaque composant du matriau. (BSDF, vernis/coating, etc)

Editeur de matriaux

BSDF (Fonction de Distribution de la Dispersion Bi-directionnelle / Bidirectional Scattering Distribution Function) est une fonction mathmatique qui dcrit comment la lumire est disperse par une surface. Le BSDF en fait, reprsente les proprits optiques du volume gnral d'une forme, s'il est diffus, transparent (ou dilectrique) mtallique etc.

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(File Menu) MENU FICHIER Le menu fichier dans l'diteur de matriaux a les fonctions suivantes: - Nouveau mxm (new mxm). Cre un nouveau matriau - Ouvrir un matriau (open material): Vous laisse charger un fichier .mxm (Fichier de matriau Maxwell). Il sera charg dans l'diteur ainsi que dans la liste des matriaux de la scne. - Exporter le matriau (Export material): Vous permet d'exporter le matriau en cours en un fichier .mxm (Fichier matriau Maxwell). - Extraire les matriaux d'une scne (Extract materials from scene): Vous permet de choisir une scne (.mxs) et d'en extraire tous les matriaux vers un dossier de votre choix. (Basic) Matriau SIMPLE C'est une aide pour crer plusieurs types de matriaux simples Vous pouvez y crer 5 types de matriaux simples: Diffus, Emetteur, Mtallique, Dilectrique (Transparence), Plastiques. A noter qu'il faut tout d'abord crer un nouveau matriau (create new material) en cliquant sur File>New mxm afin qu'il soit ajout la liste, alors vous pouvez utiliser le menu Basic et ajuster votre matriau.. (Wizard) Assistant Cette option est une aide pas pas qui vous guide lors de la cration de plusieurs types de matriaux communs tels que le bois, le bton, les briques, les clipmaps (alphas) etc. L'assistant vous demandera o localiser et charger vos textures de diffus, de bosselage (bump), de rflectance et les valeurs de matriaux tels que la rugosit (roughness), la couleur etc..A noter qu'il faut tout d'abord crer un nouveau matriau (create new material) en cliquant sur File>New mxm, afin qu'il soit ajout la liste, alors vous pouvez utiliser le menu Wizard et ajuster votre matriau. (Material Layer) Couche(s) du matriau Les matriaux Maxwell peuvent contenir plusieurs couches (ou calques) et chaque couche peut contenir un BSDF, un ou plus Vernis (Coatings) et un composant de SSS (Sub Surface Scattering): Par exemple Matriau Maxwell --> Basic layer 1 Coating N.. Coating 1 Coating 2 BSDF SSS Couche 1 = 3 diffrentes couches de vernis + BSDF + SubSurfaceScattering --> Basic layer 2 Couche 2 = 3 diffrentes couches de vernis+ BSDF Couche 3... Coating M.. Coating 2 Coating 1 BSDF --> Basic layer 3... Les couches peuvent tre empiles et contrles par une valeur d'intensit gnrale (de 0 100 + trois dcimales) ou des weightmaps (images de poids ou d'intensit) Leur mlange peut tre additif ou normal. Gardez l'esprit qu'un BSDF peut tre n'importe quel type de matriau (dilectrique,diffus mtallique.etc..) et que les vernis (coatings) sont toujours transparents puisqu'ils sont extrmement fins. Aussi n'importe quelle de ces couches peut tre non seulement un BSDF mais aussi un metteur ou simplement un vernis (coating) Des matriaux trs complexes peuvent tre ainsi crs.

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Adding/removing Layers (Ajouter/Retirer une couche) Dans le panneau "material layer", faites un clic droit sur celui-ci. Le menu suivant s'ouvre:

Add basic layer (Ajouter une couche simple). Cette option cre une nouvelle couche (ou calque) avec un BSDF. Seul un BSDF est autoris par couche.. Add emitter (Ajouter un metteur). Ajoute un composant metteur qui peut tre mix avec un matriau. Par exemple, si vous avez ce matriau appliqu sur une ampoule, quand l'metteur est "allum", il rayonnera travers la scne tel un metteur (une lumire) standard et s'il est "teint", il rvlera le matriau de l'ampoule de verre. Seul un metteur est autoris pour l'ensemble du matriau.

Exemple d'un metteur mxi ajout un matriau.

Matriau + metteur + verre mettant

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Add coating (ajouter un vernis): Ajoute un nouveau vernis sur la couche slectionne Add subsurface (Ajoute Dispersion sous surface): Ajoute un composant S.S.S la couche slectionne. (Seul un SSS est autoris par couche) Embed MXM file (Imbrique un fichier mxm):Importe un MXM (Fichier Matriau Maxwell) dans de matriau en cours.. Reset layer (R.A.Z. de couche):Restore les valeurs par dfaut de la couche slectionne.. Delete layer (Supprime la couche): Supprime la couche slectionne.

LAYER WEIGHTING (Intensit/poids de couche) Comme mentionn ci-dessus, l'influence de chaque couche peut tre contrle par une valeur de poids (ou d'intensit) ou directement au travers d'une texture en niveau de gris (la couleur blanche donne le plus d'influence).Pour changer le poids de la couche ou utiliser une texture pour le moduler, cliquez sur l'icne "dossier" dans la liste de couches et dans la partie principale (sur la droite), ajustez le poids ou chargez une texture. La valeur du poids (ou de l'intensit de la couche) dtermine la faon dont sont mlangs les couches entre elles. Par exemple, s'il y a deux couches, un rglage 50 pour les deux produira une contribution de chacune d'entre elles de 50%. Utiliser une texture peut produire des mlanges plus sophistiqus entre les couches. L'Intensit de poids est toujours normalise en interne par Maxwell, ce qui veut dire Cela veut dire que vous n'avez pas vous inquiter de rsultats irrels si la somme des valeurs de poids dpasse 100. que si vous avez 3 couches, rgles respectivement 40, 50, 70, leur contributions gnrale ne dpassera pas 100. Leurs vritables contributions sont en fait de 25, 31, 44 (40+50+70=160 --> 40/160=25, 50/160=31, 70/160=44 ) La valeur en cours du poids (intensit de couche) du calque est indique sur la droite de son dossier. Si une texture est utilise alors un T y est affich. L'ordre de la couche simple (basic layer) n'interfre pas sur le comportement du matriau La contribution de chaque couche simple (basic layer) est seulement dtermine par son poids (ou intensit) et par le type de mlange actif (additif ou normal).

Un matriau complexe fait de multiples couches (basic layers) mlanges ensemble. Next Limit Technologies 21

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(Blending mode) Mode de mlange Chaque matriau Maxwell peut tre mlang selon un ou deux modes: Normal ou Additif. Il est important de comprendre que le type de mlange s'applique l'ensemble du matriau et non pas individuellement une couche. On accde au mode de mlange en haut doite du panneau de l'diteur de matriau.

Le mode Normal devrait tre utilis lorsque nous faisons des matriaux qui sont "unifis en eux mmes", tel un alliage de mtal, ou diffrents verres colors. Le mode Additif devrait tre utilis lorsque nous faisons des matriaux qui sont mixs l'un audessus de l'autre, tels un plastique brut avec un vernis claircissant, une cramique avec un vernis doux, un bois laqu..etc..

Exemple de l'utilisation du mode Additif ( gauche) par rapport au mode Normal. Dans cet Exemple, un plastique vernis est le matriau voulu et le mode Additif convient bien mieux.

(MATERIAL PREVIEW) PREVISUALISATION DU MATERIAU Ce panneau montre une prvisualisation du matriau. Pour cela, cliquez sur l'icne dans la partie haute gauche de l'diteur de matriau ou double-cliquez sur l'image de prvisualisation ou utilisez le raccourcis clavier: CTRL+P. Le clic droit sur l'image vous ouvre l'accs des options spcifiques:

Clic droit dans le material preview

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Charger une scne prvisualiser (Load a scene for preview): cette fentre peut prvisualiser n'importe quel fichier .MXS. Il utilise un fichier mxs par dfaut (fichier: defaultpreview.mxs plac dans le dossier preview) Options de prvisualisation. (Set preview options): Cette option spcifie la qualit et le nombre de rebonds pour le moteur de prvisualisation. Des matriaux complexes peuvent rclamer de plus hautes qualits de prvisualisation. Ces options sont aussi disponibles dans le menu Edit/Maxwell preferences de MXST. Il y a 2 moteurs que vous pouvez utiliser, celui destin la prvisualisation est appel RS0 et celui que vous utilisez pour le rendu final est appel RS1.

Options de prvisualisation

L a p r vi su l a ti o n m a t ri a u p e u t re n d re n i m p o rte q u e l M X S , c e st u ti l e p o u r p r vi su a l i se r d e s scnes spcifiques ou des objets. Avec le clic droit vous pouvez visualiser tous les MXS disponibles dans le preview folder vous permettant de choisir celui que vous dsirez. Crer vos propres scnes de prvisualisation Vous pouvez aussi faire votre propre scne mxs comme l'accoutume et vous assurer qu'un matriau nomm "preview" est appliqu l'objet (ou aux objets) que vous dsirez utiliser des fins d'objets de prvisualisation. Sauvegardez alors votre scne dans le dossier 'preview' du dossier d'installation de Maxwell. (TEXTURE PICKER) SELECTEUR DE TEXTURE Cliquer sur l'icne lance le slecteur de texture et vous permet de charger une image.

Slecteur de texture de Maxwell Next Limit Technologies 23

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(LOADING A TEXTURE) CHARGER UNE TEXTURE Pour choisir une texture, cliquez sur Load ou glissez/dposez la depuis votre explorateur dans la case principale. Vous pouvez glisser/dposer plusieurs textures la fois. Cela rendra les textures slectionnables depuis le menu droulant des adresses. (UNLOADING A TEXTURE) DCHARGER UNE TEXTURE Slectionnez une texture prcdemment charge et cliquez sur le bouton "Unload" pour la supprimer de la scne. Cela libre de la mmoire utile au Studio. (TILING OPTIONS) OPTION DE RPTITION Choisissez de rpter la texture sur les axes X,Y et le nombre de rptition. (OFFSET TEXTURE) DCALER LA TEXTURE Choisissez un dcalage sur les axes X,Y. (INVERT TEXTURE) INVERSER LA TEXTURE Inverse la texture charge. Cela est utile pour utiliser la mme carte de poids (ou d'intensit --> weightmap) sur un matriau deux bsdf. Puisque la texture de poids est une image en niveau de gris, inverser la mme carte pour le deuxime bsdf implique que vous n'avez pas charger deux textures spares. (REAL SCALE) TAILLE RELLE Cocher cette case demande Maxwell Studio d'utiliser une projection (uwvs) de 1m x 1m x 1m pour cette texture, sans tenir compte des autres projections appliques l'objet. Cela est particulirement utile pour crer des matriaux rutilisables que vous pouvez glisser/dposer sur un objet de toute taille. Par exemple, si vous voulez crer un matriau avec des carreaux de 25 cm, cochez la case "Real Scale" et rglez la rptition pour XetY sur 0.25. Maintenant vous pouvez dposer ce matriau sur un sol de n'importe quelle dimension et vos carreaux feront toujours 25 cm. PROJECTION Spcifie la projection appliquer la texture. Dans Studio une projection est un ensemble de coordonnes UV pour un objet. Un objet peut avoir plusieurs projections. Si un objet ne possde qu'une seule projection, la projection sera: nr0. Si un objet a deux projections, elles auront les numros 0 et 1 (nr0,nr1). Plus d'informations sur le travail de texturisation dans Studio peuvent tre trouves dans la section "Placage de Textures", page 68. Si un objet n'a qu'une seule projection mais que vous indiquez dans le slecteur de texture d'utiliser la projection 1, vous aurez une erreur au moment du rendu, vous spcifiant qu'un objet n'a pas assez d'UVs pour rendre la texture. Assurez-vous d'utiliser la projection 0 pour tout objet qui ne comporte qu'une seule projection (projector).

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(COLOR PICKER) SLECTEUR DE COULEUR Le slecteur de couleur de Maxwell est simple d'emploi et rapide pour choisir les couleurs. Le cercle extrieur de la roue colore permet de choisir la teinte en faisant tourner le triangle intrieur. Le second cercle (curseur contraint par le triangle) vous laisse choisir la valeur de luminosit l'intrieur de la teinte slectionne.

Slecteur de couleur HLS (Hue,Luminosity,Saturation) de Maxwell

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(Materials:Component) COMPOSITION DES MATRIAUX


Proprits du BSDF Quand un BSDF est slectionn dans une couche du matriau, les proprits du BSDF sont affiches dans le panneau droit. Il y a deux ensembles de contrles: Les proprits du matriau (material properties) et les proprits de la surface (surface properties)

(Material properties) Proprits du matriau Reflectance 0 / 90: Est la lumire rflchie par le matriau.En d'autres mots, c'est la couleur du matriau. Choisissez une couleur de rflectance en cliquant sur le slecteur de couleur ou spcifiez une texture en cliquant sur le bouton de texture . Vous pouvez activer ou dsactiver la texture en cochant/dcochant la case prs du bouton. Un blanc total (255 RVB) pour la rflectance veut dire que toute la lumire qui tombe sur l'objet est rflchie. Un noir total (0 RVB) veut dire que toute la lumire est absorbe. Il y a deux couleurs de rflectance, suivant que la lumire rflchie se voit depuis un angle 0 (de face) ou depuis un angle de 90 (angle oblique) La rflectance 0 est la couleur principale de l'objet. La rflectance 90 est la couleur de l'objet depuis des angles de vue en biais (ou obliques). Cela est trs utile quand vous avez des matriaux qui rflchissent une couleur quand ils sont vus de face mais une couleur diffrente lorsqu'ils sont vus sous des angles plus ouverts tels que le tafta, la soie, le velours etc.. Habituellement la rflectance 90 est blanche pour les objets "normaux" Quoiqu'il en soit vous pouvez la changer pour autoriser diffrentes couleurs aux bords de l'objet, comme dans les exemples ci-dessous. La rflectance 90 est aussi connue comme tant la couleur de Fresnel. Diffrentes combinaisons de refelectance 0 et 90 sont montres dans l'image suivante.

Diffrentes couleurs de Fresnel

Evitez de rgler la rflectance 0 avec des couleurs trs blanches, spcialement 255 RVB puisque cela voudrait dire que toute la lumire qui tombe sur l'objet devrait tre rflchie et un tel matriau n'existe pas. Une absorption d'nergie est toujours prsente. Certes, Maxwell, en interne, obit aux lois sur la conservation de l'nergie, mme avec une Rflectance 0 255, mais rgler cette rflectance 0 sur un blanc presque pur causera une perte importante de contraste et produira beaucoup plus de bruit lors du rendu.

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Transmittance: Pour les objets transparents, ce paramtre contrle la couleur de la lumire qui traverse l'objet. Choisissez une couleur de transmittance en cliquant sur le slecteur de couleur ou en spcifiant une texture en cliquant sur le bouton de texture: . La couleur de transmittance reprsente la couleur de la lumire quand elle a atteint la distance d'attnuation (voir plus bas). Distance d'attnuation:: Lorsque la lumire traverse un matriau, elle perd de l'nergie et le paramtre d'attnuation de la distance vous permet de spcifier quelle distance doit parcourir la lumire avant de perdre la moiti de son nergie. Par exemple, si vous avez une vitre paisse de 2 cm et que vous rglez la distance d'attnuation 2cm, alors la lumire passant au travers de la vitre sera deux fois moins brillante. La distance d'attnuation et la transmittance marchent ensemble. Vous devez rgler une transmittance plus grande que 0 (RVB) pour que la distance d'attnuation soit prise en compte. De mme, si votre distance d'attnuation est trs faible (1nm), l'objet restera opaque, puisque la lumire ne traversera qu'une petite partie de l'objet. D'un autre ct, si vous avez une vitre paisse de 1cm, que vous rgliez une trs grande distance d'attnuation (ex. 900m) et que vous affectiez une couleur de transmittance bleue, la vitre ne sera pas colore du tout en bleu, elle sera compltement transparente parce qu'il n'y a pas assez de distance dans son paisseur de 1cm pour dclencher quelque attnuation et donc, rvler la couleur de transmittance. L'attnuation obit une courbe exponentielle: Le plus fin est l'objet, la plus attnue la lumire sera, comme dans cet exemple suivant:

Les parties les plus paisses sont plus attnues.

Pour mieux comprendre le principe de l'attnuation, prenez en exemple l'eau de mer. Quand la couche d'eau est trs fine (comme l'eau de mer dans la paume de votre main) vous ne voyez aucune attnuation et obtenez une eau plutt transparente, quand vous observez la mme eau de mer en quantit et paisseur suffisantes, vous observez alors une couleur typique d'eau de mer (bleu/vert profond ou clair, suivant sa profondeur ou les hauts-fonds). La couleur de transmittance reprsente la couleur que vous voulez voir la distance d'attnuation. Au-del de cette distance la lumire est de plus en plus attnue, elle perd de plus en plus d'nergie et est perue ventuellement comme noire.

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Couleur de transmittance bleue/Distance d'Attnuation (18cm)/Pas de rugosit(1)

Couleur de transmittance bleue/Distance d'Attnuation (18cm)/Rugosit moyenne (40)

Texture de transmittance/Distance d'Attnuation (18cm)/Rugosit moyenne (40)

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(Custom ND) Indice de rfraction ND (personnalis,): Le ND doit tre entendu comme l'Indice De Rfraction (IOR) du matriau (Le terme ND est utilis parce que c'est la manire commune de signifier un indice de rfraction qui a t mesur la longueur d'onde de 583nm). Pour les matriaux transparents, ND contrle la quantit de rfraction. L'eau de mer, par exemple possde un indice aux alentours de 1.33. Mme si un objet n'est pas transparent, ND est encore trs important. Tous les matriaux ont un ND. Les matriaux opaques ont de plus hauts ND par exemple 3 ou mme plus pour les mtaux. Comme indiqu au dbut du chapitre sur les matriaux, le ND indique aussi si un objet est rflectif. Pour les matriaux opaques, une valeur ND basse, comme 1.00, implique que la lumire ne sera pas rflchie, quelque soit l'angle devue. (Nota: L'exception est un matriau lambertien, pour lequel le ND n'est pas pris en compte). Pour les matriaux transparents, un ND de 1 implique une rfraction nulle. D'un autre ct, une grande valeur de ND (80.00) implique une rflexion uniforme de la lumire. Elle sera rflchie quelque soit l'angle de vue. La couleur "Reflectance 90" affecte aussi la valeur maximale de rflectance aux angles obliques. Ainsi, les deux couleurs de rflectances modifient force et couleur et le ND (Fresnel) modifie la pente (ou le rayon) du dgrad. Comme mentionn plus haut le ND n'est pas seulement utile pour les effets de rfraction (lumire transmise). Le ND affecte aussi la faon dont la lumire est rflchie selon des angles diffrents (effet de Fresnel). Par exemple, en utilisant une sphre noire avec des ND successifs de 1.0, 1.2, 1.5 et 20. En augmentant la valeur ND, la lumire rflchie aux angles obliques augmente aussi.

Pour cela, l'effet de Fresnel rclame des valeurs na (ND) plus grandes que 1.0 (Abbe) Valeur de dispersion: lorsqu'elles passent au travers d'un matriau, et c'est ce qui cause la dispersion, l'effet observ lorsqu'un rayon de lumire passe au travers d'un prisme et spare ses diffrentes longueurs d'ondes. Le nom Abbe vient d'un physicien allemand: Ernst Abbe, qui dfinit le nombre d'Abbe. Abbe contrle la quantit de dispersion, le plus haut est sa valeur, le plus troit est la dispersion spectrale, ce qui signifie que l'effet de dispersion disparat au fur et mesure que le nombre d'Abbe augmente.

La dispersion augmente le temps de rendu, c e st pourquoi elle est dsactive par dfaut. Pour activer la dispersion, cliquez sur le bouton matriau. en haut et droite de l'diteur de

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Dispersion spectrale

(Load File) Charger un fichier: Cette option nous permet d'inclure un fichier .r2 afin d'avoir un maximum de contrle sur l'effet de Fresnel sur la surface. Les fichiers .r2 et leur utilisation sont expliqus en dtail dans ce tutoriel (en anglais) :http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?t=15114 (Load full IOR data) Charger des IOR complexes : fichier .ior que fournit Maxwell, avec les indices de rfractions exactes pour chaque longueur d'onde. (Voir la page 88 pour plus d'informations au sujet de ces fichiers). Les donnes "IOR complexes" (ou Full IOR) sont collectes partir de mesures prcises faites en laboratoire et dcrivent dans le plus haut degr de prcision les proprits optiques d'un matriau. Ces matriaux ont l'avantage d'tre extrmement ralistes, avec deux inconvnients: - de longs temps de rendus. L'utilisation de donnes IOR complexes, implique que Maxwell a beaucoup plus de travail faire. Les donnes IOR complexes rclament l'valuation de fonctions mathmatiques plus nombreuses et elles sont dpendantes de l'angle de vue et de la longueur d'onde spectrale aussi bien qu'elles impliquent le calcul de la dispersion gnrale (qui, en lui-mme introduit une baisse sensible de performance en rclamant plus de temps pour rduire le bruit de l'image). Cette mthode ne permet pas d'optimisations sans sacrifier la prcision physique attendue. Cependant les fichiers .ior pour les aciers peuvent encore tre rendus relativement rapidement. - Vous ne pouvez pas modifier les proprits du matriau. En d'autre terme, l'utilisateur est limit aux matriaux disponibles dans la base de donnes du fichier et ne peut pas changer ce qui driverait sur un nouveau matriau modifi. Cependant les proprits de Surface telle la rugosit, l'anistropie, le bosselage peuvent encore tre changes quand vous utilisez des fichiers .ior. Bien sr, diffrents fichiers .ior peuvent tre mlangs entre eux en couches pour produire des alliages de matriaux.. The color chips (Les "corrections" de couleurs): La rflectance et la transmittance s'influencent l'une l'autre. Par exemple, si plus de lumire est rflchie par la surface d'un objet, alors, moins de lumire passera au travers de lui. Pour cela les couleurs de rflectance et de transmittance sont corriges selon ce constat. Vous voyez un second carr de couleur sur la droite des "pickers" qui est la couleur corrige. En survolant les rectangles de couleur, avec le pointeur de la souris, une info bulle vous en indique les valeurs numriques RVB

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Surface properties (Proprits de la Surface) (Roughness) Rugosit: La rugosit d'une surface va de 0 (surface parfaitement lisse) 99 (Diffus quasiment pur). La case "Lambertian" utilisera un diffus parfait (rugosit de 100%). Gardez en mmoire lorsque vous appliquez une texture dans ce canal que le blanc donne une rugosit plus importante (plus de diffus). Une autre chose importante lorsque l'on utilise une texture est que la valeur de rugosit (roughness) est toujours applique mais avec une texture active, cette valeur contrle le maximum allou la rugosit. Par exemple, si vous utilisez un damier noir et blanc comme texture de rugosit et que vous rglez la valeur (roughness) 30 alors les parties blanches de la texture auront une rugosit de 30 alors que les parties noires dbouchent sur une rugosit nulle de 0. Si vous changez maintenant la valeur 70, les parties blanches auront une valeur de 70 alors que les parties noire dboucheront toujours sur une rugosit nulle de 0. (Anisotropy) Anisotropie:: Spcifie le taux d'anisotropie (De 0 pour une surface isotropique 100 pour une anisotropie totale). Vous pouvez aussi charger une texture de contrle de l'anisotropie Angle: Spcifie l'angle d'anisotropie (la direction prpondrante de la rflexion de la lumire). Vous pouvez aussi charger une texture de contrle d'angle d''anisotropie.

Dans l'image ci-dessus la texture suivante t utilise pour le haut du cylindre. (Aucune texture n'a t utilise pour le ct du cylindre):

(Bump) Bosselage: Spcifie une texture de bosselage et la valeur du bosselage. Il y a une option spcifique pour activer une normal-map en tant que carte de bosselage. V o u s p o u ve z ch o i si r d i n ve rse r l e s a xe s X , Y e t Z d a n s l e s l e cte u r de texture, cela dpend de la faon dont votre normal-map a t cr. Le bump (bosselage) est trs sensible et la valeur standard se situe autour de 20. La valeur de bosselage n'a pas d'influence quand vous utilisez une normal-map.

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(COATING PROPERTIES) PROPRITS DU VERNIS Les vernis sont de trs fines couches qui sont places au-dessus d'un BSDF. Parce que les vernis sont si fins, ils produisent un effet appel "interfrence de film fin", qui casse la lumire et peut provoquer un motif d'arc en ciel. Imaginez, par exemple, verser une goutte d'huile sur une surface d'eau, la trs fine couche d'huile va crer des motifs interfrents. Le vernis peut aussi tre utilis pour crer des matriaux diffus avec un vernis claircissant par exemple un plastique blanc brillant peut tre fait d'un bsdf diffus plus un vernis. La principale proprit de vernis est son paisseur (thickness). L'paisseur est exprime en nanomtre (nm). L'paisseur peut tre spcifie par une valeur numrique ou par une carte de poids (weight map). Pour viter des interfrences de couleurs, vous devez utiliser de plus hautes valeurs telles que 1mm (1000000 nm). Les ior complexes peuvent tre aussi utiliss pour les vernis (coatings).

Bulle d'eau utilisant le fichier ior: h2O

Bulle avec vernis et vernis appliqu une sphre diffuse.

Vernis de diffrentes paisseurs.

(SUBSURFACE SCATTERING PROPERTIES) PROPRITS DE LA DIFFUSION SOUS LA SURFACE Le S.S.S peut tre ajout chaque BSDF. La transmittance doit tre rgle sur toute autre valeur que noir ( 0 ) pour avoir une influence sur le matriau. Absorption: Dfinit la quantit de lumire qui doit tre absorbe au travers de la surface de l'objet. Quand elle augmente, la surface absorbe la lumire plus rapidement. (Scattering) Diffusion*: Dfinit la quantit de lumire qui doit tre diffuse sous la surface. Quand elle augmente, la surface devient plus transluscide.

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Subsurface scattering

(EMITTER PROPERTIES) PROPRITS de l'EMETTEUR Un metteur peut tre appliqu un matriau BSDF ou il peut tre un matriau lui tout seul. Les metteurs peuvent tre appliqus n'importe quel objet dans Maxwell.

Dans la plupart des situations, un metteur devrait tre appliqu un simple polygone plat. Essayez de garder une gomtrie aussi lgre que possible, cela prend plus de temps rduire le bruit au moment du rendu lorsque l'metteur est une gomtrie complexe. (Input) Entre: C'est le paramtre le plus important puisqu'il dfinit le type d'mission qui sera utilis. Il y a plusieurs possibilits: (Color+luminance) couleur et luminance

Proprits de l'metteur: couleur et luminance

(Color) couleur: Ce paramtre se rfre la couleur de la lumire mise. Il y a 2 faons de spcifier la couleur. -(RGB) RVB (Rouge, Vert, Bleu). Cliquer sur le rectangle de couleur vous permet de slectionner une couleur.

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-(Correlated color at) Couleur correspondant : Vous laisse choisir la couleur qui devrait correspondre l'mission en degrs Kelvin.Veuillez noter que choisir cette option ne produit aucun changement sur l'intensit, mais simplement sur la couleur. Les basses tempratures Kelvin sont des couleurs tirant sur le rouge, 6500k es considr comme blanc, les valeurs plus hautes bleuissent peu peu la lumire. Luminance:Spcifie l'intensit de la lumire. Il y a plusieurs possibilits que l'utilisateur peut choisir: -Watts et efficacit: Vous permet de spcifier consommation d'une source (Watts) et quelle est la valeur de transfert de cette lectricit en lumire visible (efficacit/efficacy). L'efficacit exprime combien de lumens sont mis par watt. Par exemple, une ampoule filament de 40 watts aura une efficacit plutt pauvre de 12,6 lumens par watt. Ces donnes sont consultables sur les sites de fabricants (Philips, Osram, G.E, SLI .etc..). Cependant une ampoule plus performante en terme de conservation d'nergie, donne aussi pour 40 watts ura peut-tre une efficacit se rapprochant des 17,3 lumens/watt, donc pour la mme consommation elle mettra plus de lumire. - (Luminous power) Flux lumineux:Lumen (lm). Le lumen est l'unit SI (Systme International 'Units) pour le flux lumineux. C'est un moyen pratique de spcifier quelle quantit de lumire st mise et les fabricants fournissent gnralement ces donnes - Illuminance:Lux (lum/m^2). Le Lux est l'unit spcifiant l'illuminance. Il est dfinit comme lumen par mtre carr - (Luminous Intensity) Intensit Lumineuse: candela (cd). Le Candela est considr comme l'unit SI de base pour l'intensit lumineuse (La puissance de l'mission de lumire dans une certaine direction). - Luminance nit(cd/m^2). Un Nit est 1 candela par mtre carr. L o a d (Load preset) Charger un modle : Maxwell fournit quelques sources lumineuses prrgles.

(Temperature of emission) Temprature d'mission

Proprits de l'metteur:input/Temprature d'mission

Une temprature d'mission en Kelvin peut tre choisie. Cela affecte non seulement la couleur mais aussi l'efficacit lumineuse. Une plus haute temprature rendra l'mission plus intense. La couleur ira du rouge l'orange au blanc au bleu.

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metteurs avec diffrentes tempratures de couleur (K)

Texture MXI

MXI est le format d'image Maxwell, il contient des donnes High Dynamic Range et a beaucoup d'avantages par rapport aux autres formats HDR, comme la possibilit de contenir un rendu dans ce format et de le reprendre plus tard ! Pour plus d'informations sur le format MXI, reportez vous la page 79. Cette option d'mission vous permet de texturer un metteur avec une image MXI/HDR. L'intensit d'une image MXI/HDR peut tre ajuste par le biais de MXCL.MXCL peut aussi convertir des bitmaps standards ou des images HDR en image MXI. Pour plus d'informations sur l'utilisation de MXCL pour ajuster des image HDR ou crer des images MXI, reportez vous la page 79.

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MATERIAUX: EXEMPLES ET CONSEILS


Quand utiliser un fichier bsdf ou .ior ? Supposez que vous travailliez dans la joaillerie et que vous vouliez rendre de l'or. (Et de l'or dans sa forme pure) et que vous vous en moquiez d'attendre longtemps pour une image haute rsolution, tant que le rsultat est rellement et physiquement correct de la faon la plus prcise qu'il soit; en capturant les effets subtils de la lumire et d'inattendus changements de couleurs comme si le vritable objet tait devant vous. Dans cette situation, utiliser un IOR complexe est le mieux pour vous. D'un autre ct, supposez que vous travaillez sur une animation de deux minutes sur un robot dor pour une production tlvisuelle. Dans ce cas, vous avez besoin d'aller vite et de flexibilit. Pour le moment, vous voudriez que l'or soit un peu plus rouge et vous voudriez qu'il rflchisse un peu de lumire bleue dans certaines parties. Dans ce cas, l'extrme justesse des fichiers .ior n e st pas ncessaire. Dans ce cas, vous pouvez utiliser un bsdf standard et ajuster ses paramtres jusqu' ce que vous obteniez quelque chose ressemblant l'or par de nombreux aspects. Votre or personnalis en toute prcision, suit toujours les lois physiques qui gouvernent la lumire. Alors qu'il reste entirement paramtrable et propice votre production. L'utilisation de matriaux bsdf acclre aussi les temps de rendu. Le plus gros gain de temps d'un bsdf par rapport un fichier .ior se trouve tre pour les matriaux de verres. Les fichier .ior pour les mtaux n'allongeront pas beaucoup le temps de rendu. Texture de transmittance pour les clipmaps Une texture de transmittance peut tre utile pour simuler des clipmaps. Les clipmaps sont des images noir et blanc utilises dans le canal de transmittance. Rappelez vous que la couleur de transmittance est approximativement le rsultat de la couleur obtenue la distance d'attnuation. Cependant, il y a deux exceptions: Si la couleur de transmittance est un noir 100% (RVB 0,0,0), l'objet est considr comme opaque. Si la couleur de transmittance est un blanc 100% (RVB 255,255,255), l'objet est considr comme transparent.

Exemple de clipmap

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Exemples de BSDF Voici quelques exemples simples; bien sr, il y a une infinit de variations possibles

Objet opaque et diffus: .n'importe quelle couleur de rflectance .transmittance noire .rugosit trs haute ou lambertienne

Objet satin et diffus: .n'importe quelle couleur de rflectance .transmittance noire .rugosit moyenne

Eau transparente: .couleur de rflectance noire ou trs basse .transmittance blanc .grande distance d'attnuation (> 10m) .ND = 1.33 .rugosit nulle (0,0)

Miroir ou mtal trs poli: .n'importe quelle couleur de rflectance .transmittance noire .rugosit minimale (0,0) ou infime

Mtal ou miroir moyennement poli: .n'importe quelle couleur de rflectance .transmittance noire .rugosit basse (10.0)

Objet teint et transparent: .rflectance noire .n'importe quelle couleur de transmitance .ND = 1.0 .attnuation moyenne (1cm)

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MAXWELL STUDIO (MXST) : INTRODUCTION


Maxwell Studio est une application autonome complte, pour rendre les scnes et objets imports depuis une application 3D tierce. Mawell Studio comporte les fonctionnalits suivantes: Importe les fichiers d'objets Gre les attributs des objets (position, rotation, chelle, pivot, lissage, normales, etc) Applique les matriaux et sources lumineuses physiques de Maxwell Visualise la scne 3D Cre de multiples camras et ajuste leurs positions et paramtres Gre les options du ciel (et atmosphre) Interface pleinement personnalisable avec la possibilit de la sauvegarder Bibliothque de scnes et d'interfaces pr-rgles .

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MAXWELL STUDIO (MXST) : INTERFACE ET PANNEAUX


PERSONNALISER L'INTERFACE Maxwell Studio est pleinement personnalisable. Chaque fentre peut afficher n'importe quel panneau disponible en cliquant sur le ct gauche en haut de celle-ci et choisissant le panneau appropri.

Switch panel

Dplacer les panneaux Les panneaux peuvent tre redimensionns en cliquant sur leur petite barre et en les dplaant o bon vous semble. Ceci qui rend la personnalisation trs aise.

Dsancrer les panneaux Les panneaux peuvent tre dsancrs de leurs emplacements en cliquant sur cette icne dans la barre titre. Une fois que le panneau est dsancr, il peut tre nouveau ancr en cliquant et sur la barre titre et la glissant dans un endroit pertinent de l'interface graphique.

Ouvrir un nouveau panneau flottant Depuis le menu principal, cliquez sur "Window" et choisissez quel panneau flottant vous souhaitez ouvrir. Ancrez le en cliquant et sur la barre titre et glissez/dposez dans un endroit pertinent de l'interface graphique. Supprimer un panneau Les panneaux peuvent tre supprims en cliquant sur l'icne sur la barre titre. L'arrangement se refait automatiquement, les panneaux restants sont redimensionns..

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Diviser un panneau Les panneaux peuvent tre diviss verticalement ou horizontalement, autorisant l'ajout de panneaux supplmentaires. C'est une faon simple de personnaliser sa propre interface, en divisant le panneau existant et en y ajoutant un nouveau. L'option "split quad" cre 4 nouveaux panneaux et ajuste le panneau original comme montr dans les images ci-dessous:

Split panel

"Split quad" sur la vue 3D

Sauvegardez votre Layout: (Arrangement graphique). Une fois que vous tes satisfait de votre Layout, sauvegardez le depuis le menu principal: "Layout"/Save Layout: Un fichier .xflay sera crit. Ouvrir un "Layout". Depuis le menu principal, choisissez "Layout/Open layout" Dfinir un Layout personnalis par dfaut: Sauvegardez n'importe quel Layout en le nommant: "defaultlayout.xflay". Il deviendra le "Layout" par dfaut l'ouverture de Studio. Il est recommand dans un premier temps de renommer le fichier "defaultlayout.xflay" dans le dossier de Maxwell, si vous voulez plus tard recharger le "Layout" par dfaut original. Un lot de "Layouts" utiles est disponible dans le dossier Layout de l'installation. Chacun d'entre eux est destin vous aider dans certaines tches telles les projections uv, rendu ou dition.Vous pouvez passer de l'un l'autre pendant votre travail par le menu principal /Layout/Load Layout.

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Diffrents exemples de "Layouts"

TYPES DE PANNEAUX Maxwell Studio fournit diffrents panneaux pour chaque fonction. Ces panneaux peuvent tre accessibles en permutant un panneau existant ou en utilisant le menu "Window" pour ouvrir un panneau flottant. Vue 3D (3D viewport) Vue perspective ou vue camra (ALT + 1) Vue 2D (2D viewport) Liste des matriaux (Material list) Liste des matriaux de la scne Editeur de matriau (Material editor) Edition avance du matriau slectionn (ALT + 3) Navigateur de matriaux (Materials browser) Vous permet de naviguer dans vos bibliothques de matriaux Liste des projections (Projection list) Liste des projections uvws de la scne Paramtres uvs de projections (Projection param table) Proprits uvws de la slection Ciel-atmosphre (Sky options) Gre les options du Ciel Options de rendu (render options) Options gnrales de rendu (ALT + 0) Liste d'objets (object list) Liste tous les objets et groupes d'objets de la scne Paramtres des objets (Object param table) Proprits de l'objet slectionn Liste des groupes de triangles (Triangle group list) Groupes de triangles (Si crs) Paramtres de groupes de triangles (Triangle group param table) Proprits des groupes de triangles (Si crs Liste des camras (Camera list) Liste des camras (ALT + 8) Paramtres de la camra slectionne (Camera param) Proprits de la camera slectionnes (ALT + 7) Console Messages de la console

Raccourcis clavier: ALT + numro = Change le panneau actuel en un autre, suivant le numro entr. Plus d'informations sur la faon d'utiliser chaque panneau de Maxwell Studio sont dtailles page 48. La plupart des panneaux ont des proprits numriques. Ces proprits peuvent tre dites en entrant des valeurs ou alternativement, en enfonant la molette de la souris et en la faisant rouler d'un ct ou de l'autre.

Quand plusieurs objets sont slectionns, certains paramtres seront affichs en orange, ce qui veut dire que la slection est "multi-value" (chaque objet possde ses propres paramtres). La valeur orange est la valeur du dernier objet slectionn. Si une valeur "multi-value" est modifie, alors toutes les valeurs seront dcales d'autant. Pour vous en rendre compte, slectionnez plusieurs objets et changez leurs positions.

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MAXWELL STUDIO (MXST) : Utiliser les vues et camras


Les vues, dans Studio sont bases sur la technologie OpenGL (copyright) et affichent tous les objets de la scne (objets, camras, etc..). Vous pouvez crer autant de vues que ncessaire. Chaque panneau peut tre permute en vue 2D/3D. Navigation Voici les principales fonctions de navigation dans les vue openGL ALT + bouton GAUCHE de la souris = Rotation la camra autour de la cible en cours. ALT + bouton DROIT de la souris = Zoom intrieur/extrieur de la camra ALT + bouton CENTRAL de la souris = Panoramique camra ALT + SHIFT + bouton GAUCHE de la souris = Rotation de la cible en cours autour de la camra ALT + SHIFT + bouton CENTRAL de la souris = Roulis de la camra ALT + SHIFT + bouton DROIT de la souris = Dplace la camra le long de la direction cible (look at) Dplace aussi le point de focale avec la camra. Cette dernire option n'est valable que lorsque la vue en cours est celle d'une camra. Slowmode ALT + CTRL + bouton GAUCHE de la souris = "slow-mode". Rotation fine de la camra autour de la cible en cours.. ALT + CTRL + bouton CENTRAL de la souris = Panoramique "slow mode" Dans le "slow-mode" mode, les flches Haut/Bas incrmentent la vitesse d'action de la camra. Vous pouvez rpter des appuis sur les flches Haut/Bas pour ajuster la vitesse et ensuite utiliser les raccourcis clavier du "slow-mode". ALT + CTRL + bouton DROIT de la souris = Zoom "slow mode". Des options de navigation rapide additionnelles sont disponibles lorsque l'on fait un clic droit dans n'importe quelle vue. Veuillez vous reporter l'image ci-dessous.

Options de navigation par le clic droit

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Reset viewport (R.A.Z. de la vue). Remplace la vue en cours par la vue perspective par dfaut. Look at selection (cible la slection). S'applique pour les vues camra et perspective. Centre le point central de l'objet comme point d'origine des actions de navigation sans modifier la vue en cours ou la position de la camra. Center view Recadre la vue et zoom sur la slection qui s'ajuste l'cran. Vues 2D/3D Maxwell Studio fournit des vues perspective et orthogonale. Ces icnes en haut gauche de la vue vous permettent de permuter rapidement entre diffrentes vues.

Lorsque que vous tes dans une vue perspective l'icne formant un oeil vous fait permuter entre les vues perspectives disponibles et numre les camras prsentes. Lorsque vous tes en mode orthogonal, l'oeil vous numre toutes les vues orthogonales disponibles. L'option "Shaded" change le mode d'affichage des objets. Veuillez vous reporter la section cidessous pour plus d'informations. Le bouton "3D" peut tre cliqu pour afficher la vue 3D, par dfaut elle sera la dernire vue perspective utilise. Pareillement vous pouvez cliquer sur les autres lettres pour avoir un accs aux vues orthogonales. F pour face, B pour dos, L pour gauche, R pour droite, T pour dessus et D pour dessous.

Vues 3D et 2D

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MODES D'AFFICHAGE Maxwell Studio permet diffrents modes d'affichages dans les vues 3D/2D. Faites un clic long sur le mode en cours (par dfaut = shaded) pour numrer les modes disponibles. Cette liste inclut aussi les modes "texturs" "rendu de la scne" et vous permet aussi de capturer le frame buffer.

Modes d'affichage

Les modes d'affichage disponibles sont: Bounding box (boites limites) Wireframe (filaire) Hidden lines (lignes caches) Flat Toon Shaded Texture decal (Textur) Textured (Textur + shaded) Preview (Prvisualisation rapide de la scne" CTRL + P " Render (Rend la scne dans la vue en cours " CTRL + SHIFT (maj) + P " Render region (Glissez le rectangle de slection dans une partie de la scne rendre) Capture frame buffer. Sauvegarde un bitmap du contenu de le fentre openGl

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LA GRILLE DE LA SCNE La grille, visible en vue 2D et 3D, vous donne des indications importantes sur les proportions de votre (vos) objet(s). Pour la vue 3D, l'indicateur de cotes pour la grille est en bas droite de la vue. Cet indicateur change au fur et mesure que vous "zoomez". L'espacement des carreaux s'ajuste. Le nombre indiqu sur l'indicateur vous signale la distance entre deux lignes claires:

Pour les vues 2D, les indications de mesures affichent la distance depuis le point d'origine de la scne elles augmentent au fur et mesure que vous vous loignez de ce point.

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PRFRENCES D'AFFICHAGE Les prfrences d'affichage peuvent tre fixes dans le menu principal : "EDIT / Preferences / OpenGL" Background color-(Couleur d'arrire plan) : Couleur de fond. Grid-(Grille): Affiche ou cache la grille. "CTRL + G ". Threshold angle-(Angle de seuil) : Choisissez l'angle maximum pour unir deux artes de polygones pour l'affichage OpenGL.(Aucune arrte n'est fusionne lors du rendu). Enable sky in scenes-(Activer le Ciel pour les scnes) : Activer le Ciel par dfaut pour les nouvelles scnes. Smooth AA-(Lisser affichage): Active/dsactive l'antialiasing. Lights-(Lumires): Nombre de lumires utilises dans les vues OpenGL. Show bounding box-(Afficher les boites limites): Augmente les fps lors de la navigation (rotation, panoramique, zoom ) en n'affichant que les boites des limites des objets. CRER UNE CAMRA Par dfaut, Maxwell Studio a une vue en perspective qui agit comme une camra mais sans les fonctionnalits des vritables camras de Maxwell. - Utilisez le menu de la vue (clic droit dans la vue) et choisissez "Create a camra" (Crer une camra) ou pressez sur CTRL + C. Ceci ajoute une camra avec le point de vue de votre perspective. Vous pouvez crer autant de camra que vous le souhaitez. - Dans le panneau "Camera list", faites un clic droit et choissez "Create camera". Une fois la camra cre, le cadre du champ de vision de celle-ci s'affiche dans la scne. Pour choisir une vue de camra, cliquez sur l'oeil dans le coin haut gauche du menu de la vue et choisissez la camra.

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Champ de vision de la camra.

Le champ de vision (ou le cadre de rendu) est adapt la rsolution de l'image fixe dans le panneau des paramtres de la camra. Quand le rendu est lanc depuis la vue "camra", seul l'intrieur du cadre de champ de vision est rendu. Quand le rendu est lanc depuis la vue perspective, la fentre entire est rendue. Slectionner une camra dans la liste des camras active ses proprits ditables dans le panneau des paramtres de camra (Camera param). DPLACER UNE CAMRA Permuter la vue vers "camera view". Rotation, panoramique, zoom se font comme expliqu prcdemment (ALT + souris). Ce mode n'affecte seulement que le point d'origine de la camra. Pour jouer sur la camra ainsi que sur les cibles de la camra, utilisez : ALT + SHIFT (maj) + souris. La camra peut tre aussi dplace en utilisant ses poignes. (Manipulateur 3d)

Manipulateur bas sur la camra

Manipulateur bas sur la cible de la camra

Pour dplacer une camra avec le manipulateur, slectionnez la camra (Camera list) et cliquez sur l'icne dans la srie d'icnes sous le menu. Le manipulateur apparat et vous pouvez dplacer la camra sans bouger sa cible. Pour dplacer la cible au lieu de la camra, appuyez sur la touche L. Appuyez encore sur la touche L. pour dplacer l'ensemble: camra + cible. Appuyez une nouvelle fois sur L pour ne dplacer que la camra. Quand le manipulateur n'est bas que sur la camra, le bouton de rotation pour l'orienter.
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peut tre utilis


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PROFONDEUR DE CHAMP (D.O.F.) Les camras de Maxwell ont t penses pour marcher comme de vritables camras, il est donc important de comprendre tout d'abord le concept de profondeur de champ (Depth Of Field). Considrez l'image suivante: La camra pointe vers le centre d'intrt (Le Koala). La distance focale devrait normalement tre la distance: Camra < > Koala pour avoir un focus parfait. Les plans proches et distants dfinissent l'tendue de la profondeur de champ. A l'intrieur de ce champ, tous les objets sont "in-focus".

Les paramtres de camra les plus importants garder en mmoire concernant le D.O.F. (profondeur de champ) sont la valeur de diaphragme appel " fstop" et la focale "focal length ". Plus petit est le fstop (1.8, 2.2, 2.8) plus faible est la profondeur de champ, ce qui veut dire que seule une petite partie de l'image sera "in focus" (zone de nettet; Le point de focale sera une petite portion du sujet ou encore zone de mise au point). Avec les paramtres de focale (focal length), une grande valeur, par exemple 50mm, 70mm, 100mm rduira la profondeur de champ. Une focale de 24mm (wide angle), aura une trs grande profondeur de champ, ainsi quasiment toutes les parties de l'image seront "in focus" (c'est dire: nettes). La camra de Maxwell a un indicateur de focus qui fournit les informations de focus (ou de mise au point) de la cible. Quand la camra bouge, les indications changent selon la distance de l'objet cible et les paramtres de la camra. L'indicateur focus est compos de deux cercles et d'un indicateur rectangulaire plac au centre de la camra. Quand la cible (le point central des cercles) est place exactement "in focus" (au centre de la mise au point), l'indicateur rectangle devient jaune, sinon il reste noir.

Un indicateur noir ne signifie pas ncessairement que le rendu sera hors-focus, cela dpend aussi de la distance de profondeur de champ. Pour mesurer si la cible est dans ou hors de la distance de profondeur de champ, les cercles utilisent d'une couleur bleue ou rouge.
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La rgion du cercle rouge veut dire que cette rgion est au-del du plan loign (far plane). A contrario, quand la rgion du cercle est bleue, celle-ci est avant le plan proche (near plane). Rouge et bleu indiquent tous deux des zones hors focus (out of focus). Les numros sur le ct de l'indicateur de focus se rfrent : FD = Distance de la focale. Near = Distance depuis la camra jusqu'au plan proche (near plane). Far = Distance depuis la camra jusqu'au plan loign (far plane). DoF = Distance de Prof. de Champ (Far- Distance). Utilisez le raccourci clavier I pour activer/dsactiver ces informations dans la vue.

Indicateur de focus montrant les zones en focus et hors focus.

Render

Deux fonctions additionnelles: "Auto focus" et "Focus to" sont trs utiles pour contrler le focus (la mise au point) de la camra. Vous pouvez accder ces options par clic droit dans la vue 3D.

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Auto focus (Touche F): Focus automatique sur la cible Focus to: Choisissez cette option et cliquez sur n'importe quel objet ou polygone dans la vue. L'objet slectionn reoit automatiquement le focus sans que la cible de la camra ne soit change.

Pour que les options "Auto focus" et "Focus to" fonctionnent correctement, prenez garde de ne pas tre en mode d'affichage "bounding box" (boites limites) ou "Wireframe" (Filaire)

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MAXWELL STUDIO (MXST): TYPES DE PANNEAUX


Panneau: OBJECT LIST (Liste des objets)

La liste d'objet affiche les groupes, objets et matriaux

Le panneau de liste d'objets contient tous les objets de la scne, en signets. Cliquer sur +/droule/referme l'affichage des groupes et objets. Un clic droit dans ce panneau "Object list" vous affiche ces diffrentes options:

Import object to scene / importer un objet dans la scne. Actuellement, les formats supports sont: obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx. Bien sr les fichiers natifs d'objets Maxwell: mxs, peuvent tre imports aussi de cette faon.. Create group from object selection / Grouper la slection en cours (plus d'un objet). Une fentre s'ouvre pour vous permettre de nommer le groupe. Inverse object selection / Slection inverse. Select object by name: Slectionne un objet par son nom. Une fentre s'ouvre o vous pouvez taper une suite de caractres composant toute ou partie du (des) objet(s). Par exemple si votre scne contient des objets nomms "table-salon" et "table-cuisson", taper: "table" les slectionnera tous les deux.

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Select all objects / Slectionne tous les objets. Tous les objets et tous les groupes sont slectionns. Remove groups / Supprimer les groupes. Slectionnez un ou plusieurs groupes et cliquez sur cette option pour supprimer le(s) groupe(s) et leurs objets de la scne. Remove object / Supprimer des objets. Slectionnez un ou plusieurs objets et cliquez sur cette option pour supprimer le(s) objet(s) de la scne. Remove groups and objects. Supprime les groupes et objets. Slectionnez un ou plusieurs objet(s) et un ou plusieurs groupe(s) puis cliquez sur cette option pour les supprimer de la scne. Remove objects from group / Enlever les objets du groupe. Slectionnez un ou plusieurs objet(s) d'un ou plusieurs groupe(s). Cliquez sur cette option pour les dgrouper. Ils seront lists sparemment. Apply material / Appliquer un matriau. Slectionnez un ou plusieurs objet(s) et cliquez sur cette option. Une fentre de choix de matriaux prsents dans la scne s'ouvrira alors. Items. Le menu items comporte plusieurs options: - Expand All / Dveloppe tout. Groupes, objets et leurs matriaux sont numrs. - Expand selection / Dveloppe la slection. (Groupe et objets slectionns et leurs matriaux). - Collapse All / Rduit tout. Referme les groupes et objets dvelopps - Collapse Selected / Rduit la slection. Referme les groupes et objets dvelopps slectionns. - Sort Alphabetically / Classement alphabtique. S'applique : Tout.. Wire selected objects / Affichage filaire de la slection. Les objets slectionns sont affichs en mode filaire (simplifiant certaines tches). Nota: Cette option ne fonctionne que si le mode d'affichage est autre que filaire, lignes caches ou boites limites. Flat selected object / Slection non lisse (anguleuse). L'affichage de la slection devient anguleuse. Nota: Cette option ne fonctionne que si le mode d'affichage est autre que filaire, lignes caches ou boites limites. Hide selected objects / Cache la slection en cours de la vue 3D et du rendu. Unhide selected object / Affiche la slection si celle ci tait cache. U nhi de al lo b j e cts / Affiche tous les objets caches de la scne.

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PANNEAU : OBJECT PARAMS (Paramtres de l'objet) Quand un groupe ou plusieurs objets sont slectionns dans le panneau "Object list", le panneau "object params" montre alors la liste des paramtres pouvant tre modifis:

Position: xyz , Position absolue du ou des objets. Orientation: Angles absolus du ou des objets Scale geometry : Redimensionnement XYZ du ou des objets Center pivot: Renvoi le ou les points de pivots de chaque objet leurs centres respectifs Pivot position: PositionXYZ du pivot. Pivot orientation: Angles absolus. Hide: Cache ou affiche la slection (Les objets cachs ne sont pas rendus) Hidden to camera: Cache la slection de la camra lors du rendu mais la laisse participer au calcul de rendu (ombres projetes, refraction etc...) Show normals: Affiche les normales des objets dans la vue 3D. Normal size: Ajuste la taille de l'affichage des normales. Object shading : Choisir le mode d'affichage de la slection dans la vue openGL. Smoothing (Lissage) : Indique si la slection doit tre lisse ou anguleuse (Flat) lors du rendu.

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Sphre gauche rendue "smoothed" (lisse), Sphre droite rendu "Flat" (anguleuse)

Recalc normals: Recalcule les normales des objets. Paramtre utile pour corriger certains artefacts ds des normales corrompues lors d'import d'objets. Smoothing angle / Angle de lissage. Si l'angle entre les polygones adjacents est plus petit ou gal l'angle inscrit, il sera liss (Valeur par dfaut = 60 ) Sous le panneau "object params", figure la liste des projections (projectors) assigns l'objet slectionn. Reportez vous la section "TEXTURER" pour plus d'informations sur les projections UVs. PANNEAU: MATERIAL LIST (Liste de matriaux)

Liste des matriaux

Tous les matriaux chargs dans la scne sont numrs dans le panneau "material list", qu'ils soient assigns un objet ou non. Si un matriau fait l'objet d'une prvisualisation dans l'diteur de matriau, alors une mini version de la vignette de prvisualisation est affiche devant lui.

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Un matriau peut tre aussi "Glisser/Dposer" depuis la liste de matriaux dans le navigateur de matriaux (Materials Browser), plusieurs matriaux peuvent y tre glisss d'un coup. Le clic droit dans le menu "material list" ouvre le menu suivant:

Select object associated with this material / Slection des objets associs ce matriau. Slectionnez le matriau puis cliquez sur cette option Select triangles associated with this material / Slectionne les polygones associs au matriau. Slectionnez les triangles puis cliquez sur cette option. (Un simple triangle pouvant avoir son propre matriau, voir section Assignations diverses. Add to selection triangles associated with this material. Ajoute les polygones associs ce matriau la slection active. (N'implique pas de perte d'assignation de matriau) Remove from selection triangles associated with this material / Enlve de la slection les polygones slectionns. Si vous avez dja slectionn des polygones dans la scne, cette option en soustrait tous ceux ayant ce matriau assign. Launch selected material in editor / Lance l'diteur de matriau. Slectionnez un matriau et choisissez cette option pour lancer l'diteur de matriau. Si l'diteur est dja ouvert, le matriau y est charg et affich automatiquement. Create new material / Cre un nouveau matriau. Une fentre s'ouvre, vous demandant de nommer ce nouveau matriau. Create new emitter / Crer un nouvel metteur. Une fentre s'ouvre, vous demandant de nommer ce nouvel metteur. Import Mxm / Importe un Mxm (Fichier matriau Maxwell) dans la liste des matriaux. Clone matrial / Clone le matriau. Copie le matriau dont le nom est incrment de cette faon : _1, 0, 1, 2, 3 etc.. Vous ditez le "clone" sans modifier l'instance de dpart. Rename material / Renomme le matriau. Le raccourci clavier pour cette commande est F2 Remove selected materials / Supprime les matriaux slectionns. La slection est efface de la scne. Remove unused materials / Enlve les matriaux non utiliss. Tous les matriaux non assigns sont effacs de la scne. Remove all materials from scene / Supprime tous les matriaux de la scne.
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NAVIGATEUR DE MATERIAUX (Materials Browser) Ce panneau fournit le moyen de naviguer parmis les matriaux prsents dans votre systme. Il est aussi disponible dans MXED, l'diteur autonome de matriau. Pour chaque fichier .mxm prsent dans le systme, le navigateur cr une vignette. Dans le dossier d'installation de Maxwell, il y a une base de donne de matriaux que vous pouvez parcourir.

navigateur de matriaux

Assigner et ajouter des matriaux depuis le navigateur se fait par Glisser/Dposer, grce l'une de ces trois faons: - Glisser/dposer un matriau sur un objet ou groupe de triangles ( ou polygones) directement dans les vues 2D/3D. Ceci assigne le matriau la slection et l'ajoute dans la liste des matriaux. - Glisser/Dposer le matriau dans la liste des matriaux (depuis le navigateur de MXST ou MXED). Le matriau n'est assign aucun objet. - Glisser/Dposer le matriau dans l'diteur de matriau (depuis le navigateur de MXST ou MXED). Le matriau est ajout la liste des matriaux et est charg dans son diteur. Le matriau n'est assign aucun objet. Un matriau peut tre aussi gliss depuis la liste des matriaux vers le navigateur. (Ce qui crit le fichier matriau l'endroit choisi). Plusieurs matriaux peuvent tre glisss/dposs la vole.

A = Depuis le navigateur (MXST ou MXED) vers la slection d'objets ou de polygones B = Depuis le navigateur (MXST ou MXED) vers l'diteur de matriau. C = Depuis le navigateur (MXST ou MXED) vers la liste des matriaux.

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Panneau: LISTE DES PROJECTIONS (PROJECTOR LIST)

Dans ce panneau sont numrs les projections (uvs) de tous les objets prsents dans la scne. Les "projectors" peuvent tre renomms en les slectionnant et en appuyant sur la touche F2. Un menu accessible par clic droit prsente les options suivantes: Create projector / Crer une projection. Slectionnez un objet et cliquez sur cette option pour crer une nouvelle projection UVws Remove selected projectors / Supprime les projections slectionnes. Slectionnez une ou plusieurs projections et cliquez sur cette option. Remove unsued projectors / Supprime les projections inutilises. Les projections non assignes sont effaces. Normalize selected projectors / Normalise les projections slectionnes. Dimensionne la projection slectionne 1 mtre. (Voir chapitre: Matriaux/diteur de matriaux/Slecteur de Texture/Real scale pour la signification de cela) PANNEAU :PARAMETRES DE PROJECTION

Ce panneau comporte tous les paramtres pour ajuster les projections. Pour plus d'informations sur la faon de travailler sur les projections uvs dans Studio, reportez vous la page 67. Quand vous slectionnez une projection dans la liste, ses rglages apparaissent dans le panneau des paramtres de projection. Projection type: Vous laisse choisir le type de projection UVws ncessaire cet objet. Il y a 4 types de projections possibles: Planaire (Flat), Sphrique, Cylindrique ou Cubique. Orientation : L'orientation de la projection est relative la position de l'objet slectionn. 0, 0, 0 veut dire que la projection a la mme orientation que l'objet slectionn. Position: La position de la projection est relative la position de l'objet slectionn. 0, 0, 0 veut dire que la projection pour centre, le centre de l'objet slectionn. Scale (chelle): Taille de la projection en mtre. La taille est initialement celle de la boite de limite de l'objet pour les projections cubiques. La projection sphrique n'a pas d'option d'chelle, toutefois les projections sphriques et cylindriques ont une option d'chelle de visibilit, qui affecte seulement leur affichage et n'influe en rien sur la projection de l'objet. Cela est utile pour une visibilit accrue dans les vues 2D/3D.

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Adjust (Ajuster). Presser ce bouton ajustera la position et l'chelle de la projection en cours la position et chelle globales de l'objet concern. A dj u st: P re ssi n g th i s b u tto n w i l l adj u st th e p o si ti o n a n d sca l e o f th e cu rre n t p ro j e cto r to th e global position and scale of the object it is attached to. Channel ID / Identification du canal. Spcifie le canal auquel doit s'appliquer la projection en cours. Le "channel ID" est utile dans le slecteur de texture de l'diteur de matriau pour lui dire quel canal une texture doit s'appliquer. Par exemple, si vous avez un objet avec deux projections, une cylindrique et une sphrique, assignez le "channel Id" 0 la projection cylindrique et assignez le "channel Id" 1 la projection cylindrique. Maintenant, quand vous appliquez une texture cet objet et dsirez que la texture s'applique la projection cylindrique, spcifiez dans le slecteur de texture: Projection: 0 Additionnellement il y a la projection verrouille (Locked). Ce type projection est appliqu automatiquement aux objets imports comportant dj des informations UVws. Aucune dition n'est alors possible. Vous pouvez aussi verrouiller une projection existante pour en prvenir une dition par erreur. PANNEAU: LISTE DE GROUPES DE TRIANGLES / TRIANGLE GROUP LIST

Ce panneau numre les groupes de triangles (de polygones) crs pour un objet. Quand vous slectionnez un groupe, ses groupe de polygones associs, s'ils ont ts crs, apparaissent en rouge dans la vue si vous tes en mode de slection de triangle. Ce menu est utile, entre autres, pour assigner plusieurs matriaux un seul objet (Voir plus loin). Vous pouvez glisser un matriau depuis la liste des matriaux sur un groupe de triangles, seuls les polygones concerns chargeront le matriau. Vous pouvez aussi slectionner un groupe de triangles et glisser/dposer un matriau directement dans la vue 2D/3D. Pour le supprimer, slectionnez le et cliquez sur "Remove triangle group".

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PANNEAU : PARAMETRES DE LA CAMERA (Camera params) Ce panneau contient toutes les donnes des camras de Maxwell. Pour plus d'infos sur la faon de travailler avec les camras, reportez vous la section (page 39).

From: (Depuis) Coordonnes absolues XYZ de la camra. To: () Coordonnes absolues de la cible de la camra. Roll: (Roulis) Angle de roulis de la camra en degrs. Shutter: Obturateur (vitesse). Elle est exprime en 1/n de seconde. fStop: (Diaphragme n). Contrle l'ouverture de la lentille (Voir image). Focal length: (focale en mm): Longueur de la focale de la lentille. Film height : (Hauteur de la pellicule virtuelle). Fim width: (Largeur de la pellicule virtuelle). ISO : Sensibilit de la pliculle virtuelle (Grande valeur = Sensibilit accrue la lumire). Resolution : Rsolution souhaite pour le le rendu (en pixels). Keep image aspect: (Prserver l'aspect de l'image). Garde le ratio Hauteur/Largeur si l'une des deux valeurs est modifie.

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Pixel aspect (aspect du pixel). Proportion hauteur/largeur du pixel. Utile lorsque que l'image de sortie doit tre affiche sur diffrents moniteurs dont les pixels sont non-carrs, tel qu'un cran de tlviseur. Diaphragm type: Choisissez le type circulaire ou Polygonal. Contrle la forme du "bokeh" caus par des lumires vives "out of focus" ( en dehors de la zone de mise au point ). Blades:(Lames). Nombre de lames pour le diaphragme polygonal. Angle: Angle des lames (Pour un diaphragme polygonal) Block: Cochez cette case pour geler la position et l'orientation de la camra. Hide (Cacher): Cochez cette case pour cacher la camra de la vue 2D/3D. PANNEAU: LISTE DES CAMERAS (Camera list)

Ce panneau liste toutes les camras de la scne. Un clic droit dans ce panneau ouvre alors les options suivantes: Create camera (Crer une camra). Raccourci clavier = Ctrl + C Set this camera as active (Active la camra): Cette option slectionne la camra de rendu qui est aussi celle de la vue 3D. (Au besoin, l'affichage de la vue 3D est mis jour). Remove selected camera: Supprime de la scne la camra slectionne. Block selected camera: Gle la position et l'orientation de la camra slectionne. Hide selected camera: Cache la camra slectionne de la vue 3D. PANNEAU D'OPTION DE CIEL (SKY OPTIONS) Les options d'environnement de Maxwell sont rassembles dans le panneau "Sky options". Le paramtre le plus important de ce panneau est le Type de Ciel "Sky Type", afin de choisir un environnement parmis les options suivantes: Sky Dome: Cette option dfinit un ciel de couleur uniforme.

Set sky color : Choissez une couleur de ciel en cliquant sur ce bouton, le slecteur de couleur apparait. Lumens: Entrez l'intensit du dme, en lumens. Physical Sky: (Ciel Physique). Maxwell fournit un modle physique de ciel qui reproduit les conditions d'clairage du Soleil diffrentes locations, dates et heures. Quand le ciel est activ, la vue 3D montre la reprsentation visuelle de ce ciel qui peut tre dsactive/active en tapant sur la touche K.

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Enable sunlight : Active la lumire du Soleil. (Et les ombres des au Soleil). Latitude / Longitude: Position sur la Terre pour calculer la lumire du Soleil. Day / Hour (Date): Entrez un jour julien ( de 0 364) et l'heure du jour pour calculer la lumire du Soleil. Cliquez sur "Set date and hour" pour charger l'horloge de votre systme. Il existe de nombreux calculateurs de jours julien disponibles sur internet. GMT offset (Dcalage horaire). Entrez le dcalage GMT de votre location. Turbidity / Ozone / Water (Turbidit /la turbidit de l'air se schmatise par la prsence de particules en suspensions) /Ozone / Water: Basiquement le taux d'hygromtrie de l'air. Ces rglages modifient subtilement la composition de certains clairages.. Vous pouvez orienter interactivement la Terre pour changer de location gographique. Le raccourci clavier Ctrl + K active/dsactive l'affichage du Ciel dans la vue 3D..

Compas et direction du Soleil Next Limit Technologies 61

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Le graphique en bas gauche de la vue openGL, est un compas qui indique les directions gographiques (N, S, O, E). Le Soleil est reprsent par une petite sphre jaune qui pointe sa direction. Si le Soleil et sous l'horizon, la sphre devient noire. MXI/HDR Maps (Textures HDR et MXI): Charger une image ddie un environnement sphrique. Les deux formats autoriss comportent des donnes High dynamic Range, pour cela ces images peuvent servir non seulement d'image environnementales mais aussi d'images sphriques mettrices tout autour de la scne. A noter qu'il y a plusieurs canaux spcifiques suivant l'utilisation que l'on veut faire de ces images. C'est une fonction puissante qui vous permet un contrle prcis sur l'environnement de la scne. Par exemple vous pouvez utiliser une image MXI/HDR pour illuminer la scne et une autre pour les rflexions.

Options de Ciel avec les MXI/HDR

Backround / Arrire plan: Vous permet de charger une image MXI/HDR comme environnement, dans un but d'image de fond simplement. (Aucune fonction d'clairage). L'option "Screen mapping" ajuste l'image aux coordonnes de l'cran.

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Reflection / Canal de rflexion: Image MXI/HDR utilise pour les rflexions sur les objets de la scne. Refraction : Canal utilis pour qu'une image MXI/HDR soit utilise pour les rfractions sur les objets de la scne. Illumination : Canal utilis pour une image MXI/HDR participant l'clairage. Chaque canal peut tre dit sparment. Les options suivantes sont valables pour chaque canal: Texture: Cliquez pour charger une image MXI/HDR Disable channel / Dsactive le canal: L'image ne sera pas utilise pour le rendu Intensity / Intensit: Ajuste la contribution de l'image pour les illumination, rflexion et rfraction. Scale / Echelle : Redimensionne l'image charge. Offset / Dcalage : Pour orienter l'environnement sphrique. 0 1 reprsente de 0 360. "Sky used in disabled channels" (type de ciel utilis dans les canaux dsactivs): Autorise un contrle supplmentaire sur l'environnement. Si un canal MXI/HDR est dsactiv, vous avez la possibilit d'utiliser un Skydome, ciel physique ou aucun ciel pour remplacer ce canal (ou plusieurs canaux). None: Dsactive ciel et environnement. Panneau: Render options / Options de rendu

Options de rendus

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Le panneau "Render options" affiche les diffrents contrles relatifs au processus de rendu: Render time / temps de rendu: Entrez le temps maximum de rendu (en minutes) que vous estimez ncessaire. En gnral, plus le temps est prolong, plus soigne et plus prcise sera votre image. Render threads / threads de calcul: Nombre de processeurs utiliss pour le calcul. Par dfaut 0 thread veut dire que tous les processeurs disponibles seront utiliss. Dans certains cas, il se peut que vous deviez rclamer moins de processeurs du fait d'autres tches qui peuvent leur tre alloues. (Application tierce en cours rclamant beaucoup de ressources du/des cpu) S am pl i ng l e ve l / N o m b re d ch a n ti l l o n n a g e : ch a n ti l l o n n a g e m a xi m um so u h a i t . L e re n d u s'arrte quand le SL (sampling level) est atteint. Tout comme le temps de rendu, plus le SL est lev, plus l'image sera soigne et prcise.

Maxwell arrte le calcul du rendu quand l'une des deux conditions."Render time" ou "Sampling level" est remplie. Si vous voulez finir aprs un temps spcifique, entrez un trs haut niveau de SL et vice-versa, si vous dsirez atteindre un SL spcifique, entrez un trs long temps de rendu. Tone-mapping: Le tone-mapping est, trs schmatiquement, un algorithme combinant des valeurs de luminances d'expositions diffrentes partir du mme fichier de sortie, dans Maxwell, ce calcul est driv en trois rglages spars pour une maitrise totale de celui-ci B u rn : P a ra m tre d e to n e -mapping contrlant la vitesse de surexposition. G a m m a : A Paramtre de tone-mapping contrlant le gamma du moniteur de sortie. Autoexposure / Auto-exposition: Paramtre de tone-mapping contrlant automatiquement le gamma du moniteur de sortie. L'auto-exposition aide viter de perdre du contraste lorsque qu'on augmente le "Dynamic Range" (Plage Dynamique). Autrement dit: lorsque vous changez des paramtres qui augmentent la luminance gnrale (sources, environnement ou camra). Calcule une balance optimale entre plage et contraste. Scene scale: Echelle gnrale de la scne et de tous ses objets lorsqu'ils sont envoys MXCL (rendu). MXCL render path: Chemin de sortie pour le fichier de sortie de rendu lorsque MXCL est lanc.Vous devez aussi spcifier le suffixe (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png). Le fichier par dfaut tant: mxcl_default. MXST render path: Chemin de sortie pour le fichier de sortie de rendu de Maxwell Studio (le fichier par dfaut tant: mxst_default) .Vous devez aussi spcifier le suffixe (.jpg, .bmp, .tif, .tga, .png) MXI Render path: Chemin de sortie du fichier mxi cr (Le cas chant).Vous devez renseigner cette ligne si vous dsirez utiliser l'option HD (Disque Dur). Si non spcifi, le fichier par dfault porte le nom du fichier de la scne mxs. (exemple: chambre.msx --> chambre.mxi) et il est plac dans le dossier d'installation. Bounces for preview /Nombre de Rebonds pour l'image de prvisualisation (Plus de rebonds = plus de temps pour une prvisualisation plus prcise) Preview priority : Choisissez la priorit "systme" du processus de prvisualisation. Render in low priority / Rendre en Priorit Basse: Cela est utile lorsque vous avez d'autres tches accomplir durant le rendu. La priorit Basse est le rglage par dfaut. Command line / Ligne de commande: Vous pouvez entrer n'importe quelle commande de ligne. Toute commande entre ici, est prioritaire, et surclassante s'il y a lieu. Par exemple, vous pouvez choisir de rendre une rsolution test depuis la ligne de commande sans perdre votre rglage de rsolution spcifi sur la ligne "Resolution param" du panneau "Camera Params".
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Enable multilight / Activer le multilight Disable bitmaps / Dsactive textures bitmaps: Aucune texture n'est charge pour le rendu. Un matriau "par dfaut" est alors utilis. Enable HD / DisqueDur/Fichier d'change: Cochez cette case pour activer l'criture sur le disque dur lorsque la RAM n'est pas suffisante pour des images trs haute rsolution. Vous devez renseigner le chemin de sortie (voir plus haut) si vous voulez utiliser cette option. Layers / Couches: Vous permet de choisir de rendre les clairages directs et/ou indirects. Le temps de rendu peut tre lgrement rduit en dsactivant une de ces couches: Layers-Direct : Active la couche de rendu de tous les clairages directs Layers-Indirect: Active la couche de rendu de tous les clairages indirects. Caustics: Active le rendu des effets caustiques. Le temps de rendu peut tre lgrement rduit en dsactivant une de ces couches: Reflection caustics-Direct / Caustique de rflexion de l'clairage direct (si l'option "Layers>Direct" est coche). Ce sont les caustiques causs par les rebonds des lumires directes sur les objets rflchissants. Reflection caustics-Indirect / Caustique de rflexion de l'clairage indirect (si l'option "Layers>Indirect" est coche). Ce sont les caustiques causs par les rebonds des lumires indirectes sur les objets rflchissants. Refraction caustics-Direct / Caustique de rfraction de l'clairage direct (si l'option "Layers>Direct" est coche). Ce sont les caustiques causs par des lumires directes au travers des objets rfractifs. Refraction caustics-Indirect / Caustique de rfraction de l'clairage indirect (si l'option "Layers>Indirect" est coche). Ce sont les caustiques causs par des lumires indirectes au travers des objets rfractifs. Channels/ Canaux: Buffers de sortie pour les passes de rendu. Calculer plus de canaux prend plus de temps au dbut du rendu. Les fichiers de sortie sont placs au mme endroit que celui spcifi dans le chemin de sortie pour MXCL. Main - Render: Sauvegarder la scne Main - Alpha: Sauvegarder la couche alpha de la scne. ID s - Objects: Sauvegarder la silhouette des objets. (une couleur unie diffrente par objet) IDs - Materials: Sauvegarde la silhouette des objets par matriau (une couleur unie diffrente par matriau) Others Velocity : Sauvegarde les vecteurs vitesse de la scne. Z Channels (Buffer de profondeur): Sauvegarder une image Niv. de Gris reprsentant la profondeur entre deux valeurs spcifie dans le "Zbuffer range" Z B u ffe r ra n g e / P l a g e d e p ro fo n d e u r: D i sta n ce so u h a i t e e n tre l a p o si ti on l a pl u s p ro ch e (p a r exemple l'objet de 1er plan) et la plus loigne (par exemple un point lointain l'extrieur d'une scne d'intrieur)

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MAXWELL STUDIO (MXST) : TRAVAILLER AVEC DES OBJETS


IMPORTER DES OBJETS Actuellement les formats de fichiers accepts sont: OBJ, STL, LWO, DXF, NFF, 3DS, FBX, XML, (Versions 2005). Certains de ces formats ne comportent qu'un seul objet tandis que d'autres peuvent vous envoyer une scne entire d'objets. Maxwell rclame de ces fichiers que leurs donnes polygonales soient des triangles. Les autres entits gomtriques (Quads, Ngons) ne sont pas supportes. L'autre alternative pour importer des gomtries dans Studio est de sauvegarder des scnes .MXS grce au plugin de votre application 3D (le cas chant) et de les importer dans Studio.

Il y a 3 possibilits pour importer des objets: Utiliser le menu: "File/Import object to scene" Cliquez droit dans la vue 2D/3D et choisissez :"Import object to scene". Glissez/dposez un objet depuis votre explorateur dans la liste des objets (object list) ou dans la vue 3D.

Quand Maxwell Studio sauvegarde la scne, la gomtrie est empaquete dans le fichier .MXS, pour cela, le fichier original de l'objet n'est plus utile. RENOMMER UN OBJET Slectionnez un objet et tapez sur la touche F2 pour le renommer REMPLACER UN OBJET Si vous avez besoin de remplacer un objet par une version mise jour, vous pouvez simplement le rimporter. Maxwell reconnatra qu'un objet portant le mme nom existe dj dans la scne et vous montrera alors cette fentre vous demandant que faire avec le nouvel objet:

C'est une fonction trs utile puisque la gomtrie de l'objet peut tre change sans changer ses matriaux. UTILISER LES OBJETS PRE-REGLES Il est aussi possible d'utiliser les bibliothques d'objets fournis dans l'installation Maxwell Render (notamment les metteurs), ainsi que les bibliothques de l'utilisateur. Cliquez sur
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"File/Load object from library. En chargeant un des environnements disponibles, l'utilisateur aura un studio virtuel pr-rgl pour rendre ses propres objets.A noter que ceux-ci ont des chelles (mm, cm, m), gardez bien cela en mmoire lorsque vous chargez un environnement. L'utilisateur peut aussi crer ses propres environnements et objets et les placer dans les dossiers "studio environments" et "objects library" du dossier d'installation de Maxwell Render. Ils seront alors disponibles rapidement depuis Studio. SELECTIONNER DES OBJETS Les objets peuvent tre slectionns dans les vues 2D/3D en cliquant sur ceux-ci ou avec le rectangle de slection (pressez le bouton gauche de la souris et glissez sur la rgion de l'objet). Les objets slectionns sont affichs en surbrillance. Shift (Maj) + Bouton gauche de la souris ajoute d'autres objets la slection. Ctrl + Bouton gauche de la souris dslectionne un objet Esc (Echap) dslectionne tous les objets. Les objets peuvent aussi tre slectionns depuis le panneau de liste des objets (Object list). Shift et Ctrl peuvent tre aussi utiliss comme expliqu plus haut..

Slection par rgion (rectangle de slection)

Il y a des options supplmentaires disponibles pour travailler avec des objets par clic droit dans les vues 2D/3D ou dans le panneau de liste d'objets. Ces options sont expliques dans la section MAXWELL STUDIO: TYPES DE PANNEAUX, page 48. DEPLACER / ROTATION / ECHELLE MOVE/ROTATE/SCALE Pour effectuer ces actions sur des objets, ceux-ci doivent tout d'abord tre slectionns. Vous pouvez diter un un plusieurs objets la fois. Permutez de mode d'dition en utilisant le groupe d'icnes de la barre en haut ou en utilisant les raccourcis clavier: Q (tout), W (dplacer), E (rotation), R (chelle). Vous pouvez effectuer ces actions sur les objets slectionns en dplaant les axes des manipulateurs 3D ou en entrant des valeurs numriques dans le panneau "Object params".

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Tout: Dplacer/ Orienter/ Redimensionner

Taper Esc (Echap) pour quitter ce mode d'dition

Pendant que vous tes en mode d'dition d'objet, il n'est pas possible de slectionner d'autres objets en utilisant le bouton gauche de la souris. Pour ce faire, vous pouvez soit utiliser le bouton central de la souris soit quitter le mode d'dition d'objet (Echap) pour refaire une slection. EDITION AVANCEE Il y a diffrents modes de slections accessibles depuis la barre d'icnes du menu ou par le raccourci clavier "T". Le mode de slection "objects" est celui par dfaut, ce qui veut dire que seuls les objets sont slectionns. Les autres modes disponibles sont: Select groups / Slectionne les groupes d'objets Object selection: Slectionne des objets. Select triangle / Slectionne les polygones (Utile pour faire les groupes de triangles et/ou appliquer des matriaux aux triangles ou groupes de triangles) Select Material / Slectionne tous les objets associs un matriau. Le matriau sera slectionn dans la liste des matriaux. Si vous double-cliquez sur un objet, le matriau correspondant s'ouvre dans l'diteur de matriaux. Vous pouvez avoir plusieurs matriaux par objet, dans ce cas le matriau assign au triangle sur lequel vous avez cliqu s'ouvre dans son diteur. Des fonctions supplmentaires facilitant la slection de triangles sont disponibles:

Menu Slection

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La touche "+" Etend la slection au triangles la bordant. Taper la touche "+" plusieurs fois propage la slection. K ey -La touche "-" Rduit la slection. Les facettes intrieures du bord de la slection courante sont exclues La touche "." (point) Etend la slection aux facettes qui sont coplanaires celle-ci. Cela est utile pour slectionner des ensembles de faces coplanaires d'une rgion spcifique, notamment en mode d'affichage "hidden lines". La touche "/" Etend la slection aux facettes connectes. La touche "*" (astrisque) Inverse la slection en cours. Les touches "F8, F9, F10, F11" vous font permuter entre les diffrents modes de slection de triangles: "Set expand to facet selection mode" Slectionne des facettes la place de triangles. "S e t ra yca st p o lyg o n se l e cti o n m o d e " P e rm e t d e s l e cti onner l e s fa ce s a va n t e t arrires de l'objet. "Set front-face polygon selection mode" Ne slectionne que les polygones visibles l'cran. "Set paint polygon selection mode" Vous permet de slectionner au pinceau (clic gauche enfonc + survol de l'objet), la touche Shift (Maj)les triangles survols sont ajouts la slection. GROUPES D'OBJETS Les objets peuvent tre groups en slectionnant les objets de votre choix et en cliquant sur "Create group from object selection" par clic droit l'intrieur du panneau de liste d'objets (objects list). Les objets peuvent tre glisss d'un groupe un autre ou enlevs du groupe en les glissant l'interieur du panneau de liste d'objets (objects list). Plus d'options pour travailler sur les groupes sont disponibles par clic droit dans le panneau de liste d'objets (objects list). Veuillez noter que suivant le type d'item slectionn, certains menus ne sont pas disponibles.

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MAXWELL STUDIO (MXST) : PLACAGE DE TEXTURES et ASSIGNATION DES MATERIAUX


PROJECTIONS UVs et TEXTURES Maxwell Studio intgre des fonctions de placage de textures utilisant diffrentes projections UVws. Maxwell Studio lit les informations UVws exportes depuis des applications 3D pourvues d'une passerelle vers Maxwell. Il lit aussi les informations d'objets en provenance d'applications 3D tierces, de certains types de fichiers (ex: obj) pour peu que des informations UVs soient prsentes. Pour plaquer une image sur un objet, nous avons besoin tout d'abord de connaitre le concept de projection. Une projection UV (map projector) est une proprit d'objet qui nous dit comment une image plate (2D) doit s'envelopper sur la surface de l'objet. Il y a diffrents type de projections: Cubique, sphrique, cylindrique et planaire (flat) pour projeter l'image selon le rsultat dsir.

Projections cubique, sphrique et planaire

CREER UNE PROJECTION Slectionnez l'objet et faites un clic droit dans la vue 2D/3D, ou cliquez sur le menu "EDIT" et choisissez "Create projector" (crer une projection UV).

La nouvelle projection est alors ajoute la liste des projections du panneau des paramtres de l'objet (Object params), l o toutes les projections existantes de l'objet sont listes et aussi dans la liste des projections (Projector list) o toutes les projections existantes de la scne sont listes. C'est pourquoi il y a deux faons d'accder une projection d'un objet donn : Au travers du panneau des paramtres de l'objet (Object params) ou au travers de la liste des projections (Projector list). Chaque projection contient un ensemble de paramtres ditables (sauf type "locked"). Ces paramtres sont disponibles dans le panneau des paramtres de projection (Projector params). Vous pouvez ajouter autant de projections un objet que vous le dsirez. A chaque projection est donne un numro ID unique de canal.

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CANAUX DE PROJECTION Il est important de comprendre que l'index "ID" du canal de projection est le moyen qu'utilise Maxwell Studio pour dsigner quelle texture s'applique quelle projection. Vous DEVEZ spcifier ce numro dans le slecteur de texture de l'diteur de matriau.

Par exemple, si vous avez 2 projections appliques un un seul objet, une cylindrique avec un ID de 0 et une planaire avec un ID de 1 et que vous voulez appliquer une texture sur l'objet en utilisant une projection planaire, alors vous devez spcifier le canal 1 pour cette texture dans le slecteur de texture. AJUSTER UNE PROJECTION La projection peut tre Dplace/Oriente/Mise l'chelle, dans la vue 2D/3D, de la mme faon que pour les objets: Vous pouvez entrer des valeurs numriques dans la fentre des paramtres de projection (Projector params). Vous devez tout d'abord slectionner la projection, soit depuis la liste des projections (Projector list) soit depuis les paramtres de l'objet (Object params). Assurez-vous que vous n'avez pas aussi slectionn l'objet lui-mme avant de manipuler sa projection.

Une sphre avec une projection cubique (le carr blanc).

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CREER UN NOUVEAU MATERIAU Faites un clic droit dans le panneau de la liste des matriaux (Material list) et choisissez "Create new material". Un nouveau matriau est ajout la scne. Il y a aussi l'option "Create new emitter" pour crer une nouvelle source de lumire. ASSIGNER UN MATERIAU A UN OBJET Slectionnez le matriau dans la liste "material list"; glissez-le sur l'objet dans la liste des objets (Object list) ou sur l'objet dans la vue 3D. Vous pouvez aussi slectionner l'objet, faire un clic droit et choisir l'option "Apply material " puis choisir le matriau. ASSIGNER UN MATERIAU A PLUSIEURS OBJETS Slectionnez vos objets dans la vue3D ou dans la liste des objets. Slectionnez votre matriau et faites le glisser sur votre slection d'objets ou directement dans la vue 3D. Vous pouvez aussi faire un clic droit dans la vue 3D une fois les objets slectionns, choisir l'option"Apply material" puis choisr votre matriau ASSIGNER UN MATERIAU A UN GROUPE Slectionnez le matriau dans la liste "material list"; glissez-le sur le groupe dans la liste des objets (Object list) ou sur le groupe dans la vue 3D. Vous pouvez aussi slectionner un groupe, faire un clic droit, choisir 'option: "Apply material " puis choisir votre matriau ASSIGNER UN MATERIAU A DES TRIANGLES En mode de slection de triangles (icne "Select triangles") , slectionnez vos polygones. Slectionnez le matriau dans la liste des matriaux et glissez le sur les polygones slectionns ou dans la vue 3D, faire un clic droit, cliquer sur "Apply material" puis choisir votre matriau. ASSIGNER UN MATERIAU A UN GROUPE DE TRIANGLES En mode de slection de triangles (icne "Select triangle"), slectionnez vos polygones. Crez votre groupe de triangles depuis le menu "Edit/Create group from triangle selection" ou en faisant un clic droit dans la vue 3D et en choisissant l'option "Create group from triangles selection". Slectionnez votre matriau dans la liste des matriaux (Material list) et glissez le sur le groupe de triangles affich dans la liste des groupes de triangles "Triangle group list". RENOMMER UN MATERIAU Une fois slectionn le nom du matriau peut tre chang en tapant F2. Il peut aussi tre renomm dans l'diteur de matriau (mxed). APPLIQUER LES TEXTURES Une fois qu'une projection t ajoute, un matriau avec texture peut lui tre appliqu. Dans l'image suivante, les phases basiques pour appliquer une texture sont montres: 1. Crer le matriau et l'assigner l'objet 2. Ouvrir l'diteur de matriaux 3. Cliquer sur l'icne de texture 4. Quand le slecteur de texture est ouvert, charger le bitmap en utilisant le bouton "Load" 5. Pour finir, slectionner l'ID de projection utiliser pour cette texture.

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Assigner une texture (en haut) et ajuster la projection (en bas)

ACTIVER / DESACTIVER LES TEXTURES Les textures peuvent tre active ou dsactives en cochant la case sur la gauche de l'icne de texture de l'diteur de matriau.

Quand un fichier image n'est pas trouv, Maxwell le recherche dans: - Le chemin actuel du fichier mxs - Le chemin par dfaut pour les images, attribu dans le dialogue de prfrences. - Dans le dossier "material_database/textures" du dossier d'installation de Maxwell Render

OPTIONS ADDITIONNELLES Des options pour la rptition et le dcalage des textures sont disponibles dans le slecteur de texture. Pour plus de dtails, veulliez vous reporter la page 20.
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MAXWELL STUDIO (MXST) : RENDU


VUES DE RENDUS Le rendu peut tre fait directement dans la vue 2D/3D en utilisant les options suivantes: "Preview" ( Prvisualisation), "Render" (Rendre) ou "Render region" (Rendre une partie)

Viewport rendering modes

Selon qu'une camra ou que la vue perspective soit active, le rendu couvrira uniquement le cadre de rendu ou la fentre entire. De plus, le rendu peut tre lanc depuis une vue orthogonale (2D). Pour annuler le calcul du rendu, cliquez n'importe o dans la fentre. ENVOYER LA SCENE A MXCL Cliquer sur l'icne envoie la scne .mxs au "viewer" MXCL et lance le rendu. Plus d'infos sur MXCL peuvent tre trouves page 76.. Que ce soit pour le rendu dans MXST ou MXCL, les options de rendu se situent dans le panneau des options de rendu "Render options". Veuillez consulter les explications de chaque option page 60 Raccourcis clavier : CTRL + P = Prvisualisation (preview). Utilise par dfaut le moteur appel RS0. CTRL + SHIFT + P = Lancer le rendu. FONCTION PACK AND GO Cette fonction est accessible par le menu: File/Pack and go. Cette fonction vous permet de copier tous les matriaux, textures, fichiers ior, utiliss dans la scne et la scne elle-mme, vers un dossier de votre choix. Cela rend trs facile le partage de scnes entre utilisateurs. La fonction "Pack and go" est aussi pratique pour organiser rapidement votre scne et tre sr que rien ne manque.

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Prvisualisation en vue perspective

Prvisualisation en vue camra

Rendre une rgion de l'cran

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MAXWELL STUDIO (MXST): PREFERENCES


On peut accder aux prfrences depuis le menu: "Edit / Maxwell preferences" Paths (chemins) : Vous pouvez entrer ici les chemins que vous voulez tre ceux "par dfaut". Il s'agit des dossiers pour les scnes, les matriaux, les textures, les sorties de rendus, des fichiers Temp .mxs (gnrs lorsque que vous rendez au travers de MXCL) et du fichier .mxm par dfaut.. Open GL: Apparence Background Color: (Couleur de fond) : Couleur de fond des vues 2D/3D.. Threshold angle : (Angle de lissage) .Angle maximum en de duquel les artes de polygones doivent tre adoucies (OpenGL seulement) Enable sky in new scene : Active par dfaut le ciel physique pour les nouvelles scnes

P e rformance Smooth AA : Active/Dsactive l'Antialiasing. Light number : Nombre de lumires utilises dans les vues OpenGL. Show bounding box when rotate: Affiche la boite limite des objets pendant l'accleration des outils de navigations (Rotation, panoramique, zoom)..

Warnings (Avertissements): Vous pouvez spcifier ici si Studio doit montrer les avertissements prcdant certaines oprations telles que supprimer un objet ou matriau. La case "Do not show material performance warnings" est utilise pour ne pas afficher les avertissements lorsque que vous activez la dispersion ou chargez un fichier .ior dans l'diteur de matriau. Preview: Voici quelles sont les options de prvisualisation utilises par l'diteur de matriau. Material editor preview (Prvisualisation dans l'diteur de matriau) Quality factor (1-10): Qualit de 1 10 Number of bounces: Nombre de rebonds. Si votre scne comporte des objets complexes ou plusieurs objets les uns devant les autres et que vous vouliez prvisualiser un matriau transparent; si vous avez des parties noires dans la prvisualisation, augmentez cette valeur. Scale reduction: Spcifie la rsolution de la vignette de prvisualisation. (Augmente la vitesse de calcul)

- Close mxed after launching the material editor : Si mxed, l'diteur de matriaux autonome est ouvert dans une fentre flottante, cocher cette option le fermera si vous utilisez un des assistants de l'diteur de matriau, dans Studio. - Use RS1 engine for materials preview : Utilise le moteur RS1 au lieu du moteur RS0 (par dfaut) pour la prvisualisation. RS1 tant le moteur de rendu final, cocher cette case est utile lorsque vous voulez une prvisualisation plus prcise. Cependant le temps rclam est plus long et le rsultat dpend des scnes utilises (et de leur clairage) pour la prvisualisation. - Extension independent textures: Cette fonction est trs utile si vous souhaitez convertir une srie de textures d'un format donn vers un autre format. Par exemple, imaginez que vous ayez 100 matriaux qui n'utilisent que des textures .tga et que vous ayez convertis ces textures en .jpg pour gagner de la place (et gard les mmes noms de textures). Glissez/Dposez tous vos matriaux depuis le navigateur de mxed dans la liste des matriaux (materials list). Studio se rend compte que les versions .tga des textures n'existent plus et alors il cherche ces mmes textures par leurs noms mais avec une extension diffrente. De cette faon, tous vos matriaux sont mis jour et se rapportent dsormais la version .jpg de vos textures. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant slectionner tous les matriaux de la liste des matriaux et les dposer dans le navigateur mxed, l'endroit o ils se trouvaient, pour une utilisation ultrieure.
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Import: MXS import options - Create one uv projector per each object loaded: Si un objet dans un fichier .mxs (g n r p a r u n p l ugi n p a r e xe m p l e) n a pas d i n fo rm a ti o n U V , ce tte o p ti o n cr e u n e projection pour cet objet. D XF i m p o rt o p ti ons - Create one uv projector per each object : Cre automatiquement une projection pour chaque objet si celui-ci ne possde pas d'information UVs. Par exemple: un objet dans u n fichier .mxs gnr par un plugin. - Create one material per group : Les calques DXF seront imports en tant que groupes dans Studio. Cette option cre et assigne le mme matriau pour tous les objets du groupe. - Launch material conversion table : Quand vous importez un fichier DXF avec plusieurs calques, cette option ouvre la table de conversion et vous laisse choisir quel matriau doit tre assign quel calque. - Read options : Vous laisse spcifier quelle chelle t utilise pour crer le fichier DXF. Si votre DXF a t cr en utilisant des mtres, laissez cette option 1.000. S'il a t cr en mm, entrez la valeur 0.01.S'il a t cr en cm, entrez la valeur 0.1. - Rotation : Vous permettez de fixer les axes de rotation du fichier DXF, qui utilise l'axe Z comme l'axe de hauteur par exemple. O BJ i m p o rt o p ti ons - Create one uv projector per each object loaded : Cre une projection pour chaque objet n'ayant pas d'information UVs. General: - Delete temporal files when closing : Quand vous quittez Studio, si cette option est coche, les fichiers Temp.mxs seront effacs. - Display Studio look : Cette option affiche Studio de son apparence gris fonc.

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DITEUR DE MATRIAU AUTONOME DE MAXWELL (MXED)


MXED est une version autonome de l'diteur de matriau et du navigateur de matriaux (le browser) MXED est connect aux plugins de faon ce que l'utilisateur puisse diter les matriaux depuis son application 3D sans avoir lancer Maxwell Studio. Il est aussi utilis pour la cration de bibliothques de matriaux. Plusieurs instances de MXED peuvent tre lances en mme temps permettant une grande flexibilit avec Maxwell Studio et l'diteur de matriau, car il autorise l'utilisateur glisser/dposer depuis le navigateur vers l'diteur ou dans Studio. Il permet aussi les comparaisons de matriaux et de leurs proprits.

MXED : diteur + navigateur de matriaux Maxwell.

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MAXWELL VIEWER
MXCL possde une interface graphique autonome qui contrle le processus de rendu appele "Maxwell Viewer" (Visualisateur Maxwell). Cette interface est lance automatiquement lorsque qu'on appuie sur le bouton de Studio. Pour l'afficher partir d'une commande de ligne, ajoutez l'option -display ou -d la commande. Maxwell Viewer fournit une visualisation de la progression du rendu, des contrles de rglages pendant la progression du rendu, y compris le "tone-mapping", le contrle multilight interactif, shutterspeed (vitesse d'obturation) et autres.

Interface de MXCL

FILE MENU (menu fichier) Ces options sont utiles pour charger et sauvegarder des fichiers MXI. Bitmaps et fichier HDR peuvent tre convertis en fichiers MXI et tre utiliss comme metteurs MXI. O pen M X S : O p e n M X I: S a ve M X I: C o o p e ra ti ve M X I: L o a d Im a g e : S a ve Im a g e : E xi t: BARRE D'OUTILS S L = Niveau d'chantillonage (Sampling Level) actuel N e xt S L = Temps restant jusqu'au prochain SL U p d a te = Temps restant jusqu' la prochaine mise jour du rendu. Ti m e p a sse d = Temps coul Ti m el e ft = Temps restant. B e n ch m a rk = Valeur Benchmark de Maxwell (benchmark lev = rendu plus rapide). Le benchmark est dpendant de la composition scne (nombre de polygones, matrials, options de rendus etc..) Ouvre un fichier mxs pour tre rendu. Pressez l'icne pour lancer le rendu. Ouvre un fichier MXI qui peut tre vu et modifi. Sauvegarde un fichier MXI. Vous permet de fusionner manuellement un groupe de fichiers mxi gnrs en mode coopratif (rendu rseau). Charge un bitmap (qui peut tre sauvegard en mxi). Sauvegarde l'image de rendu en bitmap. Vous devez spcifier l'extension du fichier lorsque vous sauvegardez. Par exemple : mon_image.tga pour crire le rendu au format tga. Quitte MXCL viewer.

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Ce bouton active/dsactive la prvisualisation du rendu. Ce bouton reprend le rendu ( possible uniquement si un fichier mxi est disponible).. Ce bouton stoppe le rendu. ONGLETS : CONSOLE / SCENE DATA Ces onglets fournissent les informations au sujet du processus de rendu, statistiques de scne, etc. Tout message d'erreur est aussi crit dans l'onglet "Console".

Onglet Console

Onglet Scene Data

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OPTIONS DE RENDU Cet onglet affiche les options de rendus pouvant tre modifies dans MXCL. La plupart de ces options peuvent tre entres en ligne de commandes et ont dja t expliques (Voir table de ligne de cdes. Et les options de rendus dans le chapitre MXST), toutefois en voici en un rappel sous cette image.

Options de rendu

In p u t p a ra m e te rs M X S : Chemin du fichier mxs rendre Ti m e : Temps allou au rendu (en minutes) S am pl i ng l e ve l : SL maximum souhait. Cette valeur contrle la qualit du rendu. Tout comme le temps de rendu, plus haut est le SL souhait, le plus prcis et soign est le rendu. Maxwell arrte le calcul du rendu quand l'une des deux conditions."Render time" ou "Sampling level" est remplie. Si vous voulez finir aprs un temps spcifique, entrez un trs haut niveau de SL et vice-versa, si vous dsirez atteindre un SL spcifique, entrez un trs long temps de rendu. O u tp u t i m a g e se tti n g s : (rglages de sortie pour l'image) Im a g e : chemin, (nom) et suffixe de l'image de sortie R e so l u ti o n : taille de l'image de sortie. L o ck A sp e ct R a ti o : pour garder les proportions de l'image de sortie. L a ye rs. Couches ou canaux de sortie R e n d e r: active le rendu de la scne Al p h a : active la sauvegarde du canal alpha de la scne Id M a te ri al : active la sauvegarde de l'image de la silhouette des matriaux Z B u ffe r: active la sauvegarde d'une image reprsentant la plage de profondeur souhaite (buffer range). M XI R e su m e : permet de reprendre un rendu. Slectionnez le fichier .mxi dj rendu pour le reprendre. E nabl e m ul ti l i g h t: crit un plus gros fichier .mxi pour utiliser la fonction "multilights" (voir section "multilights, page 81).. Bi tm a p s D i sa b le bitmaps (dsactiver les textures). D e fa u l t P a th : chemin o MXCL doit trouver les textures bitmaps. H a rd D i sk M a x M e m o ry: permet d'allouer de l'espace disque lorsque le RAM n'est pas suffisante.

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A ni m a ti on L'utilisateur fixe une plage de frames mxs devant tre rendues. Par exemple : 5, 8, 9 rendront la frame nom0005.mxs, nom0008.mxs, nom0009.mxs. La plage spcifie sera 5-9. Onglet PREVIEW/MXI Ces rglages peuvent tre modifis en temps rel pendant le rendu et aussi une fois le rendu fini. La vignette de prvisualisation est mise jour en temps rel quand paramtre de "tonemapping" ou de camra est chang. Maxwell met jour l'image de sortie en tenant compte des dernires valeurs entres lors du rafraichissement d'image (Temps restant avant la mise jour = Update Time). Les options MXI ne sont disponibles que pour ajuster des fichiers MXI, ou des images Low ou High Dynamic Range pouvant tre utilises comme fichier mxi pour les metteurs (matriaux et environnement).

Preview/ MXI tab

Camera Film ISO : Sensibilit du film virtuel (Plus haut est l'ISO, plus sensible est le film). Shutter (1/s) : Vitesse d'obturation spcifie en 1/n de seconde. T one M appi n g : Change la plage dynamique de l'image. Mode : Il y a deux faons de changer le "tone-mapping". La mthode standard est dite simple. L'autre mthode, dite avance est une mthode spciale ou Maxwell mesure la luminance de l'image pour trouver la meilleure rpartition possible entre la plage dynamique (range) et le contraste. Burn : Paramtre de "tone-mapping" qui agit sur la vitesse de surexposition de l'image. M oni to r G a m m a : P a ra m tre d e "to n e -mapping" qui contrle le gamma du moniteur de sortie d'image. M XI F -stop: Contrle l'ouverture de la lentille In te n si ty: Intensit de l'emission map. Gl a re . Le "glare" (ou lueur) est caus par un effet appel diffraction se produisant quand la lumire passe au travers de petites ouvertures ou trous et se comporte comme des vagues interfrant les unes avec les autres. Cela est trs important en optique, et explique aussi pourquoi un tlscope parfait ne peut exister, les interfrences lumineuses dgradant l'image. Maxwell comporte un systme dans lequel l'utilisateur peut dfinir un motif noir et blanc qui simulera la forme du diaphragme de la camra, ce qui influencera son tour le motif de projection de la lumire rencontrant le film. Les utilisateurs peuvent aussi spcifier une "image d'obstacle" (obstacle map) qui simulera des salissures ou des rayures sur la lentille de la camra, rendant l'effet de diffraction encore plus raliste. L'effet de "Glare" peut tre aussi utilis sur des images HDR. Charger simplement l'image par le menu: File/Load image pour l'appliquer.
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Effets de diffraction

A p e rtu re M a p : La forme des rayons de lumires qui atteindront le film emprunteront la forme de diaphragme simul par cette texture. Par exemple, un diaphragme circulaire crera des formes circulaires; un diaphragme hexagonal crera des formes (bokeh) six rayons de lumires. Vous pouvez faire une forme de diaphragme en utilisant une texture noir et blanc (bien qu'une texture en couleurs soit aussi possible) appele aperture map (image d'ouverture).

Exemples d'images d'ouvertures

Obstacle Map: (Image d'obstacle).Les gouttelettes d'eau, les cils, les poussires et salissures, etc sur la lentille causent aussi des effets de diffraction. Encore une fois, une image noir et blanc est utilise. Si vous ne dsirez pas utiliser d'image d'obstacle (obstacle map), vous pouvez ne pas renseigner cette option ou utiliser une image blanche.

Exemple d'image d'obstacle

Intensity : Gre l'intensit de la lueur (Glare)

L'image d'obstacle et l'image d'ouverture doivent avoir toutes deux la mme rsolution. La rsolution du rendu et ces images de diaphragme ne doivent pas ncessairement avoir la mme rsolution mais plus elles seront similaires moins la diffraction sera distordue. Augmenter la rsolution de l'image de rendu augmentera drastiquement la mmoire utilise et le temps de rendu de l'effet de "Glare". Pour une image HDR de 3000 px x 3000 px, autour de 2 ou 3 minutes sont ncessaires pour calculer le "glare" et 600 Mo de RAM. Mais si l'image vient d'un fichier mxi ou d'un rendu, 1000 px x 1000 px rclamera les mmes temps et mmoire.
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Onglet MULTILIGHT Le Multilight est une fonction trs pratique et trs puissante qui vous permet de manire interactive, pendant ou aprs le rendu, d'ajuster individuellement l'intensit des metteurs prsents dans la scne ainsi que l'ISO (sensibilit du film) et le Shutterspeed (vitesse d'obturation). Ces ajustements peuvent tre convertis en images clefs animables dans le temps. Des squences d'images peuvent tre sauvegardes. Cela est encore une fois un outil trs puissant qui vous permet d'crire diffrentes images de la mme scne dans diffrentes conditions d'clairage et mme de faire une animation partir d'un seul rendu ! L'onglet MULTILIGHT contient l'EMIXER. C'est ici que vous pouvez ajuster les intensits de vos sources lumineuses et que vous pouvez aussi choisir diffrentes sensibilits ISO et vitesses d'obturation (Shutter). Chaque metteur de la scne est reprsent par un curseur avec le nom de l'metteur, ainsi que l'environnement (tout type de ciel) et les environnements HDR/MXI. La squence d'images clefs de l'EMIXER peut aussi tre sauvegarde en tant que fichier .emixer. Cela est utile si vous avez plusieurs vues de camras d'une mme scne et que vous vouliez appliquer la mme animation d'clairages aux autres vues camras.

Onglet Multilight / Emixer

Pour utiliser cette fonction, vous devez tout d'abord l'activer en cochant la case "Enable multilight" dans le panneau des options de rendu de Studio, soit taper -ml si vous rendez depuis une ligne de commande, soit cocher l'option "Enable multilight" dans les options de rendus de MXCL..

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Curseur de source lumineuse : Contrle l'intensit de la source. Vous pouvez aussi rgler l'intensit en entrant une valeur numrique. S : Bouton "Solo", isole cette source qui devient la seule lumire visible en coupant toutes les autres. Une chose importante savoir est que le bouton Solo marche sur le principe des tables de mixage audio. Par exemple, si vous avez 20 lumires dans la scne, vous pouvez choisir d'isoler deux sources. Cela est plus facile que d'avoir couper 18 sources lorsque vous voulez voir l'influence de deux lumires. M : Bouton "Mute", coupe (ou teint) cette source. M a x F ra m e s: Nombre maximum d'images dans le squenceur de l'Emixer. Vi deo Save sequence : Sauvegarde une squence d'images qui pourra tre dite dans une application d'dition video. Load E m i xe r d a ta : Charge la squence d'un fichier .emixer S a ve E m i xe r d a ta : Sauvegarde la squence en fichier .emixer.

Edition multilight partir d'un seul rendu. Des transitions peuvent tres animes au sein de MXCL.

Squenceur

Crer une image clef Amenez le curseur un temps souhait pour l'image clef. Faites un clic droit sur le curseur, crez la clef et ajustez les valeurs d'intensit des sources lumineuses ou allumez/teignez les simplement. Supprimer une image clef Allez l'image clef que vous voulez supprimer, vous remarquez une image clef l o le curseur devient orange. Faites un clic droit sur le curseur et choissez "delete Keyframe". Contrle de Playback Allez au dbut du squenceur ou appuyer sur la barre espace. .

ou tapez sur la barre espace. Faites un pause avec ce bouton ONGLET NETWORK

Ce panneau contrle les fonctions de rendus en rseau de Maxwell. Pour plus d'informations, lisez la section relative au rendu rseau.

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RENDU RESEAU
"Maxwell Network rendering" peut tre utilis pour rendre une seule image par un rseau (cooperative mode) ou pour rendre plusieurs images en mme temps ( chaque ordinateur son image). L'utilisateur peut empiler des tches au Manager de rendu (Network rendering Manager) et ces tches indiqueront la faon dont les serveurs rendront les images. Pour comprendre la faon dont Maxwell distribue les tches (jobs) de rendu en mode coopratif (cooperative mode), examinez le graphique Fig. 1. Le "Manager" envoie un job (une tche) chaque serveurs. Une fois que le serveur a reu le job, il commence rendre la solution. Cette solution est stocke dans un fichier MXI. Une fois que la tche a t finalise, le "Manager" demande au serveur d'attendre un autre serveur. Quand un des serveurs restants a fini, le "Manager" envoie la solution du premier serveur au second pour finir le calcul. De cette faon, les deux solutions sont fusionnes en une nouvelle, c'est dire en un nouveau fichier MXI, autorisant alors le premier serveur recevoir une nouvelle tche.

Fig. 1

Ce processus dcrit plus haut est automatique mais il peut aussi tre fait manuellement. L'utilisateur peut rendre localement sur quelques machines pour ensuite fusionner les fichiers mxi en les plaant dans un mme dossier puis en choisissant dans le menu Fichier "File menu/Cooperative MXI". Pour prparer "Maxwell Network Rendering", nous devons configurer nos machines en tant que "Servers" et/ou "Manager". Pour activer une machine en tant que serveur devant prendre part au rendu de la scne, nous devons entrer dans l'espace de commande "mxcl-server", cela prpare la machine au calcul du rendu. Pour activer une machine en tant que "Manager", nous devons entrer dans l'espace de commande "mxcl-manager", cette machine est alors responsable de la distribution des tches. Il est important de rappeler qu'il ne peut y avoir qu'un seul "Manager". La prochaine tape est de donner un "job" au Manager afin qu'il soit distribu notre rseau de Serveurs. Pour cela, nous allons activer MXCL (Maxwel Viewer) dans chaque serveur. MXCL est l'interface graphique pour lancer et diriger nos rendus. Cela peut se faire par ligne de commande en entrant mxcl-d . Dans l'onglet Networking, nous pouvons voir plusieurs boutons.

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Connect: Connection au Manager pour voir l'tat des tches. O p ti o n s: Maxwell recherche automatiquement les adresses, si dans un cas ou l'autre il ne la trouve pas ou que vous vouliez le forcer aller sur une autre machine, vous pouvez le rediriger en utilisant cette boite de dialogue :

A d d Jo b : (assigner une tche)

M XS Fi l e : Chemin du fichier de la scne rendre. C om m and l i n e O p ti o n s: Montre les paramtres de rendus. Ligne de commande pour le rendu. P ri o ri ty: Priorit de la tche rendre. Plus petite est la valeur, plus grande est la priorit C o o p e ra ti ve : Cette option est coche pour s'assurer que les serveurs rendent bien tous la mme image.
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A n y a va i l abl e : Assigne la tche tous les serveurs actifs. R e m o ve Jo b : Supprime la tche assigne. S to p Jo b : Arrte le calcul de rendu en cours.. C re a te G ro u p : Cre un ou des groupes de serveurs ddis uniquement une seule tche. Cela veut dire qu'un nombre x de serveurs calculent une scne alors qu'un autre groupe en calcule une diffrente. Slectionnez diffrents serveurs et groupez les. U n g ro u p : Dgroupe des serveurs groups A d d : Cette option est trs utile lorsque vous dsirez distribuer une tche en dehors de votre propre rseau. (exemple : internet) Limitations du rendu rseau en mode coopratif Il y a une limitation avec les rendus en mode coopratifs. Les rseau Mac ne doivent tre fait qu'avec des processeurs Mac et les rseaux PC qu'avec d'autres processeurs PC.De plus un rseau Mac ne doit tre consitu que de Mac ayant la mme version de mise jour systme. Avec le mode rseau coopratif sur Mac, les noms ne peuvent contenir aucun espace, depuis le chemin d e re n d u j u sq u a u x d o ssi e rs p a rta g s. P a r e xe m p l e : "m e s d o cu m e nts" n ' e st p a s valide. Il en va de mme pour le nom des machines. (ex: "Mon G5", n'est pas valide). Avec de hautes rsolutions de sorties, il peut arriver que les fichiers mxi ne soient pas fusionns automatiquement, cela force l'utilisateur le faire manuellement (menu "File/Cooperative mxi"). Lors d'un rendu rseau, le bouton "refresh preview window" est dsactiv.

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LE MOTEUR DE RENDU MAXWELL (MXCL)


MXCL est le moteur de rendu, il est autonome. MXCL peut tre lanc directement par commande de ligne, depuis Maxwell Studio ou depuis les passerelles vers Maxwell de certaines applications 3D (voir liste des plugins disponibles actuellement sur le site de Next Limit). Afin de vrifier que Maxwell Render a t install proprement, tapez "mxcl" dans l'invite de commande de votre systme. MXCL doit tre list comme dans l'image ci-dessous (M.S. Windows):

Ce qui suit sont les options de commandes: -display -d -time:M -t:M

Ouvre une fentre et affiche le rendu en cours.

(Entrez le nombre de minutes en lieu et place du M). Cette fonction est trs intressante pour rendre une scne en un temps spcifi et obtenir une qualit optimale. Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs time:10

-threads:N -th:N

Spcifie le nombre de threads que Maxwell est autoris utiliser. (Entrez le nombre de threads en lieu et place du N). Normalement il devrait tre gal au nombre de processeurs du systme. Par dfaut N = nombre de processeurs dtects except dans les cas o des fonctions d'Hyper Threading sont actives. Si N vaut 0 (-th:0), Maxwell utilise le nombre maximum de processeurs disponibles.

-res:WxH -r:WxH

Spcifie la rsolution de sortie d'image en pixels (W = Width = Largeur, H = height = hauteur) Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs res:640x480

-animation:A;B-C;D -a: A;B-C;D

Spcifie une squence d'images rendre. Cela peut tre indiqu soit sous forme d'images individuelles spares par un point virgule (3;5;7), soit comme une plage d'image sous la forme A-B (De l'image A l'image B) soit encore une combinaison des deux. Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs a:3;17-32

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-output:filename -o:filename

Spcifie le chemin complet de l'image de sortie. Par dfaut, Maxwell crit toujours un fichier "default.tga" dans le dossier de sortie du chemin d'installation. Le fichier nomm peut tre n'importe lequel des formats supports: (tga, jpg, tif, png, bmp etc..) Dans le cas de squences, les fichiers de sortie sont numrots avec 4 chiffres incrments. Exemple: mxcl -mxs:scene.mxs o:c:\images\scene.jpg Cette valeur tablit un niveau de qualit de rendu. Cette valeur est utile lorsque vous voulez rendre une squence d'images avec diffrentes configurations de machines. Si le niveau de qualit est atteint avant le temps fix, alors le rendu s'arrte. De la mme faon si le temps fix est atteint avant le niveau de qualit, le rendu s'arrte aussi. Pour avoir une ide de la qualit de l'image pendant le rendu, vous pouvez jeter un oeil sur la ligne de commande, o le niveau de SL est actualis pendant le processus. Indique Maxwell quels diffrents buffers (ou couches) doivent tre crits. a = Canal alpha r = le rendu en lui-mme z = zBuffer (profondeur). Cette option rclame deux valeurs additionnelles (m = minimum, M= maximum) qui indiquent la plage de distance entre la camra et un point lambda de la scne. La profondeur est alors calcule en centrant la mise au point (distance 0). A noter que si l'option "layer" est active, la commande -r doit tre inscrite pour obtenir le rendu (si besoin). Au moment du rendu, Maxwell crit un fichier MXI qui contient les informations de processus de rendu. MXI est le format HDR de Maxwell. Il laisse l'utilisateur reprendre un travail rendu prcdemment. Si cette commande n'est pas utilise, le fichier MXI sera plac au mme endroit que la scne mxs. L'option "resume" permet la reprise d'un rendu d'un fichier MXI prcdemment sauvegard. Pour reprendre une tche de rendu et mettre jour la version du fichier mxi, l'option ",r" doit tre ajoute la commande de ligne. Le fichier MXI est utile pour reprendre un rendu prcdent ou pour tre utilis comme image d'mission.

-sampling:level -s:level

-layer:a,r,z(m,M) -l:a,r,z(m,M)

-mxi:filename,resume -mxi:filename,r

-p:low -priority:low -server

Place Maxwell en priorit basse.

Cette option excute Maxwell en mode SERVEUR, autorisant la distribution de tches de rendus. Pour plus d'informations, lisez la section relative au rendu rseau. Cette option excute Maxwell en mode MANAGER, autorisant la distibution de tches de rendus. Pour plus d'informations, lisez la section relative au rendu rseau. Renvoie l'invite de commande la fin du rendu (prt pour d'autres tches).

-manager

-nowait

-hd
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En activant cette option, Maxwell utilise l'espace disque pour


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-harddisk -bitmaps:path -b:path -rs:N

stocker une partie du calcul et prserver la RAM. Cette option permet de rendre haute rsolution. Entrez un chemin alternatif du dossier de textures. Si le chemin est 0 (-bitmaps:0), Maxwell n'utilisera aucun bitmap. Spcifie le moteur qui doit tre utilis. --rs:0 moteur de prvisualisation --rs:1 moteur de production (par dfaut) Active la fonction multilight, en sauvegardant un fichier mxi avec toutes les informations des sources lumineuses (emitters).

-ml

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RACCOURCIS CLAVIERS
File / Fichier Nouvelle scne Ouvrir Importer un objet dans la scne Sauvegarder Navigation Rotation Panoramique Zoom Rotation lente Roulis Zoom lent Dans la vue camra ce serait Orbit, Traveling et Zoom Selection Slectionner les objets par nom Slectionner tous les objects Cacher la slection Dvoiler tous les objets Etendre la slection aux objets connects Etendre la slection de polygones Rduire la slection de polygones Inverser la slection de polygones Slectionner + poignes Permuter le mode de slection Slectionner Ajouter la slection Enlever de la slection Dslectionner tout Activer la slection de facettes Activer la slection des faces av/ar Acitver la slection des faces visibles Acitver la sclection au pincer Edition Crer une camra Dplacer Rotation Echelle Supprimer
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Crtl+N Ctrl+O Crtl+I Ctrl+S

Alt + bouton.GAUCHE.souris Alt + bouton.MILIEU.souris Alt + bouton.DROIT.souris Alt + Maj + bouton GAUCHE souris Alt +Maj + bouton.MILIEU.souris Alt + Maj + bouton.DROIT.souris

Crtl+F Crtl+A Crtl+H Crtl+J / + * Q T LMB also per window Maj + bouton.GAUCHE.souris Ctrl + bouton.GAUCHE.souris Esc F8 F9 F10 F11

Crtl+C W E R Del
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Fentre Fentre flottante Permuter une fentre Vue 3D Vue 2D (ortho) Editeur de matriau Liste des matriaux Paramtres des objets Liste des objets Paramtres de camra Liste des camras Options du ciel Options de rendu Affichage Rose de vents (on/off) C hoi x d a ffi ch a ge Affiche/Masque le ciel A ffi ch e /M a sq u e l i ndi ca te u r d e m i se a u p o i nt Auto-focus sur la cible En mode texture , affichage map Uv/shaded Rendu Prvisualisation Rendu Ctrl+P Ctrl+Shift+P Z S K I F P Ctrl + num Alt + num + + + + + + + + + + 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

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REMERCIEMENTS
Personnes qui ont contribu la documentation anglaise : Maxwell A-Team Next Limit Team Cover Artwork Herv Staff - hsteff@lu.coditel.net Personnes qui ont contribu la documentation franaise : Traduction franaise : PM LeMee piem@technimesh.com Relecture : PM LeMee / Mihai (A-team-Next Limit) roch@maxwellrender.fr) Mise en page : Roch

Roch

(maxwellrender.fr,

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