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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MXICO. FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES PLANTEL ARAGN.

Principios Elementales Del Ajedrez

Principios Elementales Del Ajedrez 7 de septiembre de 2013

Contenido
Contenido............................................................................................................................. 2 ................................................................................................................. 3 ........................................................................................................ 3 ............................................................................................ 4 ............................................................................................ 5 ...................................................................................... 5 ....................................................................................... 6
EL REY: .................................................................................................................................. 6 LA TORRE: ............................................................................................................................. 6 EL ALFIL: ................................................................................................................................ 7 LA DAMA:.............................................................................................................................. 7 EL CABALLO: .......................................................................................................................... 7 EL PEON ................................................................................................................................ 8

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1. 2. 3. 4. 5. 6. REY AHOGADO: ............................................................................................................12 JAQUE PERPETUO .........................................................................................................12 FALTA DE MATERIAL: ....................................................................................................12 NUMERO DE JUGADAS:.................................................................................................12 TRIPLE REPETICION: ......................................................................................................12 MUTUO ACUERDO: .......................................................................................................12

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Qu es el ajedrez? No es posible dar una respuesta definitiva a esta pregunta, ya que depende de quin y cmo lo practique. Bsicamente, es un juego de habilidad intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las mismas fuerzas y donde el azar no interviene. Pero por su profundidad, dificultad y pasin que ha generado a travs de cientos de aos en millones de personas en todo el mundo es, sin duda, ms que eso. Es un deporte por el amplio sistema de organizacin de torneos, regidos por una Federacin Internacin de Ajedrez. Se celebran todo tipo de torneos, desde los campeonatos mundiales y nacionales, hasta sencillos eventos escolares. Esto ha permitido que cualquier interesado en el juego-ciencia, sin importar su edad o nivel competitivo, pueda participar en esta actividad en forma organizada. No debemos olvidar que en el ajedrez, como en otros deportes, para lograr una superacin constante es imprescindible adquirir ciertas cualidades fsicas y mentales como complemento de los conocimientos tcnicos del juego: un gran deseo de victoria, poder de concentracin, confianza en uno mismo, as como una adecuada condicin fsica, pues el ajedrez de competencia de alto nivel as lo requiere.

El ajedrez es un juego de ingenio entre dos bandos (blancas y negras) iguales en fuerzas y formacin, regido por ciertas reglas preestablecidas. Comprende un tablero, que es propiamente el campo de batalla, y 16 piezas por bando. La realizacin de las jugadas o movimientos es alternada, jugando primero el que tiene las piezas blancas. El objetivo final es llevar al rey enemigo a una posicin conocida como jaque mate, en que este se encuentra sin escape posible. En el ajedrez la suerte no tiene cabida; por lo tanto, es fundamental el estudio del mismo complementando sus aspectos tericos y prcticos para desarrollar la suficiente habilidad y destreza. Detectar y corregir sus propios errores debe ser un hbito importante para todo ajedrecista

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El ajedrez Se juega en un tablero cuadrado de 64 casillas en que se alternan los colores claros y oscuros (cuadros blancos y negros). El tablero debe disponerse de forma tal que cada jugador tenga a su derecha un cuadro de color claro. Es importante conocer algunos trminos referentes al tablero: Las ocho filas horizontales se llaman lneas y las ocho filas verticales se llaman columnas. Las cuatro primeras columnas, de izquierda a derecha del jugador de las piezas blancas, las conoceremos como ala o flanco de dama, y las otras cuatro como ala o flanco de rey. Existen dos grandes diagonales que van de esquina a esquina. Las cuatro casillas centrales conforman el centro del tablero. Las cuatro primeras lneas (de abajo hacia arriba del diagrama) forman el campo de las blancas y las otras cuatro el campo de las negras.

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Cada bando posee 16 piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

En el diagrama que se muestra a continuacin se observa la forma en que se colocan las piezas en el tablero de ajedrez.

POSICION INICIAL

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Se explicara el movimiento de cada una de las piezas, se mostrara una pieza blanca en el centro del tablero y una negra ubicada en la esquina. Los puntos que aparecen en cada diagrama sealan las posibles jugadas de cada pieza.

EL REY: Es la pieza ms importante en el


ajedrez, y debemos protegerlo a toda costa, pues si se le ataca y acorrala el juego finaliza. Solo puede moverse una casilla a su alrededor, ya sea en forma horizontal, vertical o diagonal.

LA TORRE: Se mueve en lnea recta,


cualquier nmero de casillas que desee. Se colocan en las esquinas del tablero.

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EL ALFIL: Se mueve en diagonal el nmero


de casillas que sea necesario. Cada bando posee un alfil que domina cuadros blancos y otro que domina los negros

LA DAMA: Es la pieza ms poderosa en el


juego por su gran movilidad. Combina los movimientos de la torre y el alfil, es decir, se mueve en lnea recta o en diagonal.

EL CABALLO: Se mueve realizando una


letra L pasando solo por tres casillas. Es la nica pieza que puede saltar por piezas propias o rivales.

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EL PEON : Cada bando tiene ocho


peones. Se colocan en la segunda lnea los blancos y en la sptima los negros. Su movimiento es limitado, ya que se mueve una casilla hacia adelante, aunque en su posicin inicial puede moverse tambin dos cuadros. Es la nica pieza que no puede retroceder, siempre va hacia adelante. El pen cuando captura una pieza rival, lo hace de forma diagonal, una sola casilla.

El movimiento de las piezas est limitado por dos factores: 1) Si encuentran en su camino piezas del mismo bando no podrn pasar. Solo el caballo puede saltar las piezas. En la posicin inicial es la nica pieza de la primera lnea que puede moverse; las otras estn encerradas por lo peones. 2) Tampoco es posible pasar sobre las piezas rivales. Si una pieza ataca a un rival, es posible capturarla, es decir, instalarse en la casilla ocupada por la pieza enemiga y remover esta del tablero. En el ajedrez, salvo contadas excepciones, no es obligatorio capturar.

Nota: Al rey nunca se le captura, si no se le acorrala llegando al hacke mate

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En el ajedrez cada pieza tiene un cierto valor de acuerdo a su capacidad de movimiento. En base a esto, se puede saber cundo es favorable cambiar una pieza por otra. Es importante sealar que estos valores son relativos, excepto el del rey, que tiene un valor absoluto A continuacin se muestran los valores de las piezas:

CORONACION O PROMOCION DEL PEON Una peculiaridad ms del pen es que se trasformar en otra pieza de mayor valor (salvo en rey) al llegar a su octava fila. El jugador debe sustituir el pen por la pieza que el elija: por una dama, torre, caballo o alfil. En la gran mayora de los casos se convierte en dama al ser esta la pieza de mayor movilidad y, por lo tanto, la ms valiosa. Se puede pedir la dama incluso si est ya en el tablero. LA CAPTURA AL PASO Los peones tienen una forma especial de capturar algn pen enemigo. Si tenemos un pen en la quinta lnea y un pen rival en columna adyacente al nuestro se mueve dos casillas y se ubica a un lado de nuestro pen, lo podemos comer en diagonal. Esta captura solo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del pen rival, y si no se efecta la captura al paso, se pierde el derecho a hacerlo despus.

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EL ENROQUE Este movimiento especial involucra al rey y a cualquier de las dos torres. Se conoce como enroque corto cuando el rey, desde su posicin inicial, se mueve dos casillas a la derecha y se coloca en g1 y la torre de rey se traslada a su lado, en f1 En el enroque largo el rey se mueve tambin dos cuadros, pero a la izquierda, ubicndose en el e1 y la torre del ala de dama se coloca a su lado, en la casilla d1 esta jugada se utiliza para dejar a nuestro rey mejor protegido atrs de sus peones y al mismo tiempo darle mayor actividad a las torres. El enroque se puede realizar una sola vez en la partida por cada bando.

Nota: El enroque no es posible realzalo si alguna pieza (propia o rival) se encuentra entre el rey y la torre respectiva. Si el rey o la torre ya se han movido antes tampoco es legal el enroque, y sobre todo no podr estar en jaque, por la accin de alguna pieza contraria.

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Se ha visto como se atacan y se capturan piezas. Los reyes tambin pueden ser atacados y esta accin amenaza directa al rey se conoce como jaque. En vista de que los reyes no pueden ser capturados es obligatorio oponerse al ataque rival, es decir, es ilegal ponerse o permanecer en jaque. Esto, desde luego, limita el movimiento del rey ya que no puede ir a ninguna casilla dominada por alguna pieza rival. Existen tres maneras diferentes de combatir el jaque al rey: Captura la pieza que da jaque. Mover el rey a una casilla disponible Interponer una pieza entre la accin de la pieza que da jaque y el rey.

Nota: El jaque al rey que no pueda ser contrarrestado se conoce como jaque mate

Ejemplo:

En las cuatro posiciones los reyes se encuentran en posicin de jaque mate. Reciben jaque por una pieza rival y no la pueden capturar ni tienen casilla disponible para escapar.

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En el ajedrez no siempre hay un vencedor, la partida puede acabar en empate. A dicho empate se le conoce como tablas. 1. REY AHOGADO: Cuando un bando, con el turno de mover, no tiene ninguna jugada legal para efectuar, se dice que se encuentra ahogado y la partida se declara empatada. Es importante sealar que el rey no debe recibir jaque ya que, entonces, sera una posicin de mate. Ejemplo:

En esta imagen el rey de la casilla blanca, no tiene forma de realizar algn movimiento, este sera un empate. 2. JAQUE PERPETUO : Es tablas por jaque perpetuo cuando un bando demuestra poder dar una serie continua de Jackes, sin llegar al mate. 3. FALTA DE MATERIAL: Cuando no hay material suficiente para dar jacke mate, la partida es tablas; por ejemplo en los finales de rey contra rey o rey y pieza menor (alfil o caballo) contra rey. 4. NUMERO DE JUGADAS: Si despus de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de pen cualquier bando puede reclamar el empate 5. TRIPLE REPETICION: Si una posicin se repite tres veces, el bando que efecta la triple repeticin puede reclamar las tablas. 6. MUTUO ACUERDO: En cualquier momento los rivales pueden declarar la partida empatada, si lo consideran pertinente. Salazar Clemente German Pgina 12

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Wilheim Steinitz (1836-1900). Tras vencer al polaco Zukertort en 1886, fue reconocido como el primer campen mundial. Se considera que Steinitz es el padre del ajedrez moderno por su sistemtica bsqueda de los principios posicionales del juego. Demostr que las grandes combinaciones se sustentan en una estricta lgica interna. Emmanuel Lasker (1868-1941). El alemn Lasker conquisto el centro venciendo a Steinitz en 1894, iniciando as el ms largo reinado de la historia. Fue un jugador que dominaba todas las fases de la partida por igual. Los factores psicolgicos tenan gran importancia en su juego. Consideraba que el ajedrez era, ante todo, una intensa lucha intelectual. Jos Ral Capablanca (1888-1942). Le arrebato el ttulo a lasker al vencerlo claramente en un encuentro disputado en La Habana, en 1921. Capablanca es sinnimo de genialidad. Fue un nio prodigio. En sus mejores momentos, llego a considerrsele imbatible, ya que posea una comprensin estratgica del juego sin igual. Nadie ha tenido tanta facilidad para el ajedrez como el cubano Capablanca. Alexander Alekhine (1892-1946). El ruso Alekhine fue el adalid del juego combinatorio y brillante. Gran estudioso del ajedrez, corono sus esfuerzos al vencer a Capablanca en 1927. Falleci siendo campen mundial. Max Euwe (1901-1981). El holands Euwe destrono a Alekhine en 1935, pero pedio el ttulo dos aos ms tarde con el mismo rival. Fue un gran terico de las aperturas y su ajedrez era, ms que nada, cientfico Mijail Botvinnik (1911-1995). Es considerado el fundador de la escuela sovitica pues creo y perfecciono los ms sutiles mtodos de entretenimiento, aplicados hasta nuestros das. Conquisto el centro vacante al vencer en un evento pentagonal en 1948. Su ajedrez se caracteriza por una lgica de hierro, donde nada se deja al azar. Vassily Smyslov (1921). Destrono a su compatriota Botvinnik en 1957 y perdi la corona al ao siguiente con el mismo rival. Heredo de Capablanca su ajedrez es cristalino y armonioso. Un gran especialista en los finales de la partida.

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1) Explicar por qu el valor del rey es absoluto y el de las piezas es relativo 2) Explique que son y cuando se pueden efectuar la coronacin del pen, la captura al paso y el enroque. 3) Defina los trminos jaque, jaque mate y rey ahogado. 4) Cuente el nmero de capturas posibles por ambos bando en dos posiciones en la siguiente figura.

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Principios Elementales Del Ajedrez 7 de septiembre de 2013 5) Analice cada posicin y explique porque son situaciones de jaque mate., observe siempre el color de cada jugador.

6) Estudie las dos posiciones siguientes y explique porque situacin de tablas por ahogado.

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Averbach, Y., Viaje al reino del ajedrez , Martnez roca, Barcelona, 1973. Borrell, M., Ajedrez brillante, Bruguera, Barcelona, 1976. Grau, R., Tratado general de ajedrez , Sopena, Buenos aires, 1974. Koblenz, A., Ajedrez de entrenamiento , Martnez Roca, Barcelona, 1970. Kotov, A., Pienese como un gran maestro , Coleccin Club de ajedrez, Madrid, 1972. Lasker, E., Manual de ajedrez , Planeta, Mxico, 1992. Muller, H., El ataque y la defensa, Martnez Roca, Barcelona, 1975. Neishtadt, Y., Test Your Tactical Ability, Batsford Publishers, Londres, 1981. Pachman, L., Tctica moderna en ajedrez , Martnez Roca, Barcelona, 1976. Reti, R., Los grandes maestros del tablero , Coleccin Aguilera, Madrid, 1965.

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