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recurso metodolgico
Adela Salvador
Esquema
1. RESOLUCIN DE PROBLEMAS. INTRODUCCIN
2. VENTAJAS
3. COMENTARIOS
4. QU ES UN PROBLEMA?
5. HISTORIA
6. MARCO TERICO
7. MODELOS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
8. FASES
9. ESTRATEGIAS HEURSTICAS
10. ACTITUDES, BLOQUEOS Y CREATIVIDAD
11. POSIBLES OBSTCULOS
12. UNA CLASE DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
13. BIBLIOGRAFA
1.
INTRODUCCI
INTRODUCCI
N
N
Desde la ms remota antigedad la actividad primordial del
matemtico ha sido la resolucin de problemas
La resolucin de problemas debe ser el foco de las matemticas
escolares de los 90 (Primera recomendacin del National Council of
Teacher of Mathematics. 1981)
Ensear matemticas basndose fundamentalmente en la
ocupacin activa con problemas alrededor de los contenidos que se
pretende impartir (Miguel de Guzmn)
Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en todo
problema hay un descubrimiento (Polya)
El paso decisivo para resolver un problema es saber que existe y
saber plantearlo (Einstein)
El arte de ser aburrido consiste en contarlo todo (Voltaire)
La enseanza de las matemticas debe incluir
en todos los niveles, desde los 6 a los 18
aos, oportunidades para:
Explicaciones a cargo del profesor
Discusiones entre profesor y alumno y entre
los alumnos mismos
Trabajo prctico apropiado
Consolidacin de prctica de tcnicas y
rutinas fundamentales
Resolucin de problemas, incluida la
aplicacin de las Matemticas a situaciones
de la vida diaria
Trabajos de investigacin.
(Informe Cockcroft prrafo 243)
2. VENTAJAS
2. VENTAJAS
Es lo mejor que se puede proporcionar a una persona.
Ayuda a equipar a la persona para su actividad
integral, no solamente en lo que se refiere a sus
capacidades matemticas.
El mundo evoluciona rpidamente. Tenemos la
obligacin de preparar personas que en el futuro van
a enfrentarse a situaciones desconocidas. Los
procesos mentales no se hacen obsoletos.
Alto valor motivador.
El profesor de matemticas no debera contentarse
con dispensar el saber, sino que tambin debera
intentar desarrollar en los estudiantes la capacidad de
utilizar ese saber; debera insistir en el saber hacer,
en las actitudes adecuadas, en los hbitos
intelectuales deseables (Polya)
3. COMENTARIOS
El aprendizaje de la resolucin de problemas es un
proceso a largo plazo.
Es preciso resolver muchos problemas
Hay estudios que confirman que la enseanza
expresa de las etapas, cadencias, tcnicas y
estrategias consigue mejores resultados que la mera
prctica espontnea
Esa ayuda slo puede ser eficaz si se ejerce sobre
problemas concretos y no como pre-requisito terico
Cuando un alumno se hace preguntas y toma
decisiones est en el terreno de una investigacin
Evaluar: Estimar ms lo que un alumno/a sabe
dentro de sus posibilidades que lo que ignora
dentro de un baremo nico para todos.
Tratamiento de la diversidad: distintos niveles de
resolucin
Propicia el trabajo en equipo
Terminar con una presentacin pblica de
resultados que haga posible los debates y la
integracin de diferentes puntos de vista.
4. QU ES UN PROBLEMA?
Heurstica: arte de la resolucin de problemas
Un problema es un obstculo que separa la situacin
actual de la meta deseada (Bransford y Stein)
Problema o ejercicio?
Un problema matemtico es una situacin en la que
hay un objetivo por conseguir, superando una serie
de obstculos, siempre que el sujeto que afronta la
situacin no conozca procedimientos o algoritmos
que le permitan alcanzar el objetivo
Problema o investigacin?
La investigacin es un proceso ms abierto donde el
sujeto se plantea los objetivos que quiere conseguir
Construir figuras de cartulina que
Construir figuras de cartulina que
mediante un solo corte podamos dividir
mediante un solo corte podamos dividir
en cuatro trozos iguales.
en cuatro trozos iguales.
5. HISTORIA
Pappus de Alejandra
Primer gran estudioso de heurstica conocido
Coleccin Matemtica
Ao 320. Libro VI
Comenta obras de autores anteriores
Reflexiones propias sobre procesos de razonamiento
Mtodo de anlisis sntesis
Ren Descartes
Reglas para la direccin de los ingenios
(1596 1650)
Encontrar un mtodo universal para la solucin de
problemas
Fragmentos dispersos
Leibniz
Arte de la invencin
(1646 1716)
Anotaciones
Bernardo Bolzano
(1781 1848)
Dedica atencin a la heurstica en sus trabajos de
lgica
Dewey
Psicologa
1888: Finales del siglo XIX
Modelo de resolucin:
Fases:
1. Identificacin de la situacin problemtica
2. Definicin precisa del problema
3. Anlisis medios fines. Plan de solucin
4. Ejecucin del plan
5. Asuncin de las consecuencias
6. Evaluacin de la solucin. Supervisin.
Generalizacin
Observemos que aparece una fase de identificacin
del problema. En los matemticos esta fase no
aparece.
Wallas
The Art of Thought
1929
Descripcin del proceso de invencin
Fases:
1. Preparacin: Recogida de informacin y primer intento
de solucin
2. Incubacin: Dejar el problema de lado
3. Iluminacin: Aparicin de una idea clave
4. Verificacin: Se comprueba la solucin
George Polya
How to solve it
1945
Cmo plantear y resolver problemas
1965
Nacimiento de una nueva doctrina
Idea del resolutor ideal
Fases
Proceso de resolucin lineal
Estrategias heursticas
Schoenfeld
Mathematical problem solving
1985
Fases:
Anlisis, Exploracin, Ejecucin, Comprobacin
Estrategias
Monitor interior
Fases
IDEAL: I = Identificacin
D = Definicin
E = Exploracin
A = Actuacin
L = Logros alcanzados
Miguel de Guzmn
Para pensar mejor
1991
Bloqueos Creatividad
rea.
rea.
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Resolucin de problemas
Creatividad
Torbellino de ideas
La creatividad en la empresa
Preparacin
Examen de la situacin
Manipulacin para entenderla mejor
Relacin con situaciones semejantes
2. FASE EXPLORATORIA: H HA AC CE ER RS SE E U UN N P PL LA AN N
E EL LA AB BO OR RA AC CI I N N D DE E P PO OS SI IB BL LE ES S E ES ST TR RA AT TE EG GI IA AS S
TCNICA DEL "BRAINSTORNING" O
tormenta de ideas
No evaluar las ideas.
Durante la fase de produccin de ideas est absolutamente
prohibida toda crtica.
Al eliminar todo juicio se crea un ambiente de compaerismo
Entera libertad
Gran cantidad de ideas, no demasiado elaboradas
Numerar las ideas
Las ideas son del grupo
Otro del equipo puede mejorar la idea
Cada componente del equipo evala las ideas y se comienza
por la ms valorada.
3. FASE DE RESOLUCIN PROPIAMENTE
DICHA:
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a) reflexin individual
b) reflexin del grupo
Examina a fondo el camino seguido
Localiza rutinas tiles
Generaliza
Intenta hacerlo ms simple
Busca nuevos problemas relacionados
Busca la posible transferencia de resultados, mtodos,
procesos...
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A An na al l o og g a a: : E El l j j u ue eg go o d de el l N Ni i m m
Hotel de los l
Hotel de los l
os
os
Un hotel tiene infinitas puertas todas
Un hotel tiene infinitas puertas todas
cerradas, un cliente gracioso se levanta por
cerradas, un cliente gracioso se levanta por
la noche y las abre todas. Un segundo
la noche y las abre todas. Un segundo
cliente cierra las pares. Un tercer cliente
cliente cierra las pares. Un tercer cliente
modifica las que son m
modifica las que son m
cerrada la abre. El
cerrada la abre. El
cuarto lo mismo de cuatro en cuatro y as
cuarto lo mismo de cuatro en cuatro y as
sucesivamente
sucesivamente
C
C
mo est
mo est
ana?
ana?
Quedan abiertas los cuadrados de nmeros primos
Tres hijas
Se encuentran dos amigos, y uno le
dice al otro que tiene tres hijas, y
aade: El producto de sus edades
es 36, y la suma es el nmero del
portal de enfrente.
Falta un dato!
Es cierto, la mayor toca el piano.
Qu edades tienen las hijas?
1+6+6=13 y 2+2+9=13. Sol:2,2,9.
b) Un almac
b) Un almac
n tiene su base
n tiene su base
cuadrada y su volumen es de 36
cuadrada y su volumen es de 36
metros c
metros c
bicos.
bicos.
Cu
Cu
metros c
metros c
bicos
bicos
Cu
Cu
les son
les son
sus dimensiones?
sus dimensiones?
Mesa de billar
N rebotes = (a+b)/mcd(a,b) - 2
Si b impar y a par llega a D
Si b impar y a impar llega a C
Si b par y a impar llega a B
Nunca vuelve a A
Una mesa de billar est cuadriculada y
los lados tienen dimensiones enteras a y
b. Se lanza una bola desde el vrtice A
que se mueve segn las diagonales de
los cuadraditos y rebota por reflexin
perfectamente elstica. A qu esquina
llegar? Cuntos rebotes habr hecho?
RECORRIDO A CINCO BANDAS
En un billar de 160cm de ancho est
colocada una bola en la parte
inferior derecha a 60cm de cada
borde. Esa bola es lanzada sin
efecto hacia la parte superior
izquierda con un ngulo de 45,
despus de haber tocado 5 bandas
la bola vuelve a su punto de partida
Cul es el largo del billar?
2OX + 2KX = 2OY; OX=160; KX=OX-60=100
=> OY=260 cm
Vaya corte!
Vaya corte!
En un papel cuadriculado trazamos un
En un papel cuadriculado trazamos un
rect
rect
mero entero de
mero entero de
cuadraditos en cada lado. Una diagonal del
cuadraditos en cada lado. Una diagonal del
rect
rect
lo contiene a un
lo contiene a un
v
v
mero de cortes de la
mero de cortes de la
diagonal del rect
diagonal del rect
ngulo.
ngulo.
n rectas de un mismo plano se cortan
n rectas de un mismo plano se cortan
dos a dos en puntos que son todos
dos a dos en puntos que son todos
distintos. Se parte as
distintos. Se parte as
el plano en
el plano en
regiones distintas.
regiones distintas.
Cu
Cu
l es el n
l es el n
mero
mero
Rn
Rn
de esas regiones?
de esas regiones?
9. ESTRATEGIAS HEURSTICAS
Codificar: Usar una buena notacin: Las perlas del
raj
Organizar: i) Dibujar una figura: La piscina.
El encuentro
ii) Hacer un diagrama: Las tres ruletas.
El color del pelo
iii) Construir tablas: Vaya corte!
Experimentar: Ensayo y error:
El lobo, la cabra y la col.
Cien cuadrados
Analoga: Relacionar con un problema anlogo: Una
mesa de billar
Explorar: i) Buscar simetras: El camino ms corto
ii) Buscar regularidades y pautas
iii) Analizar casos lmite Vaya corte!
Introducir elementos auxiliares: Variar las condiciones del
problema
Subobjetivos: Considerar casos sencillos
Resolver antes un problema similar ms sencillo
Dividir un problema en partes o en subproblemas
Estudiar todos los casos posibles de una situacin
Analizar las posibilidades
Suponer el problema resuelto o empezar el problema desde
atrs: La invitacin
Los cachorros
Los cocos
II.- SUGERENCIAS HEURSTICAS
FASE 2: ESTRATEGIAS DE PENSAMIENTO
Experimenta, juega con el problema
Hazlo ms fcil para empezar
Haz esquemas, diagramas, representaciones grficas
Escoge una buena notacin
Busca semejanzas con otros problemas
Imagnate el problema resuelto
Busca regularidades, pautas, explora la simetra
Modifica el problema, cambia algo en el enunciado
Si tienes una receta y te has asegurado que se ajusta a
tu problema, aplcala
Radio de la Tierra
El radio de la Tierra es de 6.240
El radio de la Tierra es de 6.240
Km
Km
aproximadamente. Rodeamos la Tierra
aproximadamente. Rodeamos la Tierra
con un cable.
con un cable.
Cuanto deber
Cuanto deber
amos
amos
aumentar la longitud del cable para que
aumentar la longitud del cable para que
se separase por el ecuador una
se separase por el ecuador una
distancia de dos metros?
distancia de dos metros?
Menos de
Menos de
15m?
15m?
Mas de 15Km?
Mas de 15Km?
* Hazlo mas fcil. Usa un cuadrado.
* Toma luego un polgono de ms lados
Grados de un polgono de n lados = (n-2)*180
Sea x el nmero de ngulos rectos
A = 180(n-2) - 90x
Si n=3 y x=2 => A=0 NO
x=1 => A=1
Si n=4 => x=4
Si n=5 => x=3
Cual es el m
Cual es el m
ximo n
ximo n
mero de
mero de
gono de
gono de
n
n
lados?
lados?
Las tres ruletas
Las tres ruletas
Disponemos de tres ruletas A, B y C cada
Disponemos de tres ruletas A, B y C cada
una de ellas dividida en 32 sectores iguales
una de ellas dividida en 32 sectores iguales
con distintos puntos:
con distintos puntos:
A: 7 sectores con la cifra 6 y 25 sectores con
A: 7 sectores con la cifra 6 y 25 sectores con
la cifra 3.
la cifra 3.
B: 16 sectores con la cifra 5 y 16 sectores
B: 16 sectores con la cifra 5 y 16 sectores
con la cifra 2.
con la cifra 2.
C: 7 sectores con la cifra 1 y 25 sectores con
C: 7 sectores con la cifra 1 y 25 sectores con
la cifra 4.
la cifra 4.
Dos jugadores seleccionan una ruleta cada
Dos jugadores seleccionan una ruleta cada
uno. Gana quien obtenga mayor puntuaci
uno. Gana quien obtenga mayor puntuaci
n
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con la ruleta.
con la ruleta.
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la primera que llega espera a la otra
la primera que llega espera a la otra
quince minutos y despu
quince minutos y despu
s se marcha.
s se marcha.
Si cada una llega al azar entre las 11
Si cada una llega al azar entre las 11
horas y las 12 horas,
horas y las 12 horas,
cu
cu
l es la
l es la
probabilidad de que se encuentren?
probabilidad de que se encuentren?
FASE 4: VOLVER ATRS
La tendencia "natural" a volver atrs es muy escasa
Comprobar la solucin utilizando todos los datos Es
razonable?
Se puede mejorar el mtodo para llegar a la solucin?
Generaliza el problema: Inventa otros problemas
variando el enunciado
Intentar suscitar una discusin que se extienda a toda la
clase:
Aprovechando si aparecen distintas soluciones
Buscando errores tipo.
GENERALIZAR es una
ESTRATEGIA HEURSTICA
Te parece lgica la solucin?
Has hecho primero una conjetura?
Has logrado demostrarla?
Te convence?
Seras capaz de convencer a los dems?
Busca problemas que puedan resolverse de
forma similar
Cambia el enunciado del problema. Resuelve
problemas parecidos, ms fciles y ms
difciles. Hazlo ms general.
Se han ocurrido otros problemas mientras se
resolva este. Enncialos.
GENERALIZAR es una
DECISIN EJECUTIVA
Repasa el problema paso a paso
Qu estrategias heursticas hemos
usado?
Qu etapas? Cundo ha terminado
cada etapa y cundo ha comenzado la
siguiente?
Cmo he trabajado yo? Y el grupo?
Hemos llegado a la mejor solucin?
GENERALIZAR es una ETAPA
Etapa: Volver atrs o fase de verificacin.
Comparar el resultado con la situacin
analizada y con el enunciado del problema.
Ver si se puede resolver de otra manera, si
hay un camino ms fcil, ms elegante o
ms interesante.
Enunciar el problema de la forma ms
general posible.
Escribir cuidadosamente la resolucin del
problema.
Discutir primero en grupo y luego con toda la
clase los resultados obtenidos
En una trama de puntos de tres por
En una trama de puntos de tres por
tres i)
tres i)
Cuantos tri
Cuantos tri
ngulos pueden
ngulos pueden
formarse con los v
formarse con los v
rtices en la trama?
rtices en la trama?
ii)
ii)
Cuantos cuadril
Cuantos cuadril
teros?
teros?
iv)
iv)
Y pent
Y pent
gonos?
gonos?
v)
v)
Generaliza
Generaliza
Solucin
i) Todas las formas de coger tres
puntos son 9 sobre 3 y no sirven
cuando estn alineados (8).
ii) Todas las formas de coger cuatro
puntos son 16 sobre 4.
Cuatro puntos alineados => 10
Tres puntos alineados => 4*10*12 +
4*13
En una trama de cuatro por cuatro
En una trama de cuatro por cuatro
Cual es el mayor n
Cual es el mayor n
mero de lados
mero de lados
que puede tener un pol
que puede tener un pol
gono con
gono con
v
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n de
n de
cocos en tres partes iguales, le sobra uno
cocos en tres partes iguales, le sobra uno
que se lo da al mono, y se guarda su parte.
que se lo da al mono, y se guarda su parte.
Un segundo marinero hace la misma
Un segundo marinero hace la misma
operaci
operaci
n, le sobra tambi
n, le sobra tambi
n uno y se guarda
n uno y se guarda
su parte. Lo mismo hace el tercer marinero.
su parte. Lo mismo hace el tercer marinero.
A la ma
A la ma
Cu
Cu
ntos cocos
ntos cocos
hab
hab
a?
a?
UNA BOLA PESA MENOS
UNA BOLA PESA MENOS
Nos dan 16 bolas del mismo tama
Nos dan 16 bolas del mismo tama
o, pero
o, pero
una de ellas pesa un poco menos que las
una de ellas pesa un poco menos que las
otras. Para averiguar cual es disponemos de
otras. Para averiguar cual es disponemos de
una balanza de dos platos.
una balanza de dos platos.
Cu
Cu
l es el
l es el
m
m
nimo n
nimo n
Y si son 32 bolas?
Y si son 32 bolas?
Y si son 27?
Y si son 27?
Y si 13?
Y si 13?
Generaliza
Generaliza
el problema a cualquier n
el problema a cualquier n
mero
mero
de bolas.
de bolas.
LAS BOLAS DEFECTUOSAS
LAS BOLAS DEFECTUOSAS
A la base de
A la base de
Pluto
Pluto
llegan embarques de 6
llegan embarques de 6
latas de 100 bolas de un gramo. Un d
latas de 100 bolas de un gramo. Un d
a llega
a llega
el mensaje "
el mensaje "
Urgente. Una lata se ha llenado
Urgente. Una lata se ha llenado
con bolas defectuosas, cada una con un
con bolas defectuosas, cada una con un
exceso de peso de un miligramo.
exceso de peso de un miligramo.
Identif
Identif
quenla
quenla
"
"
C
C
s todas ellas,
s todas ellas,
pueden estar llenas con bolas defectuosa,
pueden estar llenas con bolas defectuosa,
con un sobrepeso de un miligramo.
con un sobrepeso de un miligramo.
Identifiquen y destruyan todas las bolas
Identifiquen y destruyan todas las bolas
defectuosas
defectuosas
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11. POSIBLES OBSTCULOS
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12. UNA CLASE DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
I. Trabajo en grupos
1) Motivacin
2) Tratamiento de la diversidad
3) Favorece la cooperacin frente a la competitividad
4) Eficiencia
5) Se desarrollan actitudes sociales
II. Formacin de equipos
Secretario/a u observador/a
Portavoz
Responsable o moderador/a
Animador/a
Secretario/a-observador/a: Anota los puntos ms importantes del
camino que sigue el resto del grupo en busca de la solucin de
problemas
Portavoz: Expone las conclusiones del grupo
Responsable-moderador: Planifica los tiempos y tareas asignadas a
cada fase del trabajo
Animador/a: Mantiene el clima en el que todo el mundo colabore, sin
inhibiciones ni competitividad.
El profesor/a debe:
Enunciados
Distribuir los problemas. Graduar dificultades
Proporcionar ideas bsicas sobre lo que se
pretende
Supervisar, actuando lo justo, sin intervenir
demasiado, pero sugiriendo como salir de un
bloqueo.
Animar
Reflexin en comn sobre la forma en que cada
grupo ha procedido.
Evaluacin
De capacidades y destrezas. Interpreta los
resultados
Del trabajo en grupo. Trabajan de forma cooperativa
Torres de Hanoi
Torres de Hanoi
Est en Juegos
En una cuadr
En una cuadr
C
C
ngulo is
ngulo is
sceles los
sceles los
ngulos
ngulos
iguales
iguales
B
B
y
y
C
C
miden 80
miden 80
. Por el v
. Por el v
rtice
rtice
B
B
trazamos una recta
trazamos una recta
r
r
que divida al
que divida al
ngulo en 60
ngulo en 60
+20
+20
+30
+30
y que corte en
y que corte en
E
E
al lado
al lado
opuesto.
opuesto.
Qu
Qu
as
as
i) Las siguientes tomograf
i) Las siguientes tomograf
as de que
as de que
figura provienen.
figura provienen.
ii) Dibuja distintas series de
ii) Dibuja distintas series de
tomograf
tomograf
as que se obtienen si el
as que se obtienen si el
cuerpo es un cilindro
cuerpo es un cilindro
iii)
iii)
dem en un cubo
dem en un cubo
Diamantes
Diamantes
En la trama de tri En la trama de tri ngulos dibuja todos los ngulos dibuja todos los
diamantes diamantes- -dos posibles, todos los diamantes dos posibles, todos los diamantes- -tres tres
posibles y todos los diamantes posibles y todos los diamantes- -cuatro posibles. cuatro posibles.
Con cu Con cu les puedo construir un cuerpo en el les puedo construir un cuerpo en el
espacio? A estos cuerpos de caras triangulares espacio? A estos cuerpos de caras triangulares
vamos a llamarlos vamos a llamarlos DELTAEDROS DELTAEDROS. Investiga y . Investiga y
construye todos los construye todos los deltaedros deltaedros posibles. posibles. Cu Cu ntos ntos
hay? hay?(Podemos restringir la b (Podemos restringir la b squeda a squeda a deltaedros deltaedros convexos) convexos)
Cu Cu les son tambi les son tambi n poliedros regulares? n poliedros regulares? Qu Qu orden tienen orden tienen
sus v sus v rtices? rtices?
Hay Hay deltaedros deltaedros con menos de cuatro caras? con menos de cuatro caras? Hay Hay deltaedros deltaedros
convexos con un n convexos con un n mero impar de caras? mero impar de caras? Hay Hay deltaedros deltaedros
con m con m s de veinte caras? s de veinte caras?
Haz un cuadro con los resultados obtenidos: N Haz un cuadro con los resultados obtenidos: N caras, N caras, N
v v rtices, N rtices, N aristas, N aristas, N v v rtices de orden tres, de orden cuatro, rtices de orden tres, de orden cuatro,
de orden cinco, descripci de orden cinco, descripci n de los posibles n de los posibles deltaedros deltaedros: :
bipir bipir mides mides, esquinas, bandas... , esquinas, bandas...
Pentaminos
Pentaminos
y
y
hexaminos
hexaminos
Dibuja todos los
Dibuja todos los
pentaminos
pentaminos
posibles.
posibles.
Cuantos hay?
Cuantos hay?
Utiliza todos los
Utiliza todos los
pentaminos
pentaminos
para formar un
para formar un
rect
rect
ngulo de 12x5
ngulo de 12x5
Divide la cuadr
Divide la cuadr
sico, un pinto y un
sico, un pinto y un
jardinero.
jardinero.
A qu
A qu
del m
del m
a
a
el pelo largo
el pelo largo
2: El m
2: El m
al tabernero vino
al tabernero vino
4: El chofer cortejaba a la hermana del pintor
4: El chofer cortejaba a la hermana del pintor
5: Jaime deb
5: Jaime deb
a 5 d
a 5 d
lares al jardinero
lares al jardinero
6: Jorge vio a lo lejos a Jaime y al pintor.
6: Jorge vio a lo lejos a Jaime y al pintor.
Juan es pintor y barbero
Jaime es tabernero y msico
Jorge es chofer y jardinero
a) Lobo, cabra, col y barquero
a) Lobo, cabra, col y barquero
Una persona tiene que cruzar un r
Una persona tiene que cruzar un r
o en una
o en una
barca con un lobo, una cabra y un repollo,
barca con un lobo, una cabra y un repollo,
en la que s
en la que s
C
C
mo consigue
mo consigue
transportarlos al otro lado del r
transportarlos al otro lado del r
o?
o?
b)
b)
s L.
s L.
Seni
Seni
Una estudiante tiene el ins Una estudiante tiene el ins lito nombre lito nombre palindr palindr mico mico
de In de In s s Lil Lil Seni Seni. Su novio, estudiante de . Su novio, estudiante de
matem matem ticas, aburrido una ma ticas, aburrido una ma ana por una lecci ana por una lecci n n
un poco rollo, se entretiene intentando componer un un poco rollo, se entretiene intentando componer un
criptograma num criptograma num rico. Escribe el nombre en forma rico. Escribe el nombre en forma
de multiplicaci de multiplicaci n: n:
INES
INES
L
L
___________
___________
SENI
SENI
Ser Ser posible reemplazar cada letra por uno de los posible reemplazar cada letra por uno de los
diez d diez d gitos y obtener una multiplicaci gitos y obtener una multiplicaci n correcta? El n correcta? El
joven descubre con sorpresa que s joven descubre con sorpresa que s , y tambi , y tambi n que n que
la soluci la soluci n es n es nica. (Ninguno de los dos n nica. (Ninguno de los dos n meros meros
de cuatro cifras empieza por cero). de cuatro cifras empieza por cero).
La cabra atada
La cabra atada
Una cabra est
Una cabra est
En qu
En qu
Cu
Cu
l es el menor n
l es el menor n
mero de l
mero de l
neas
neas
rectas que tenemos que dibujar para
rectas que tenemos que dibujar para
tener exactamente 100 cuadrados?
tener exactamente 100 cuadrados?
Cuadrados mgicos
Todos distintos:
n --> n/2(n^2+1)
BIBLIOGRAFA
ALEM, J. P.: "Juegos de ingenio y entretenimiento matemtico" Gedisa. Barcelona.
CARROLL, L.: "El juego de la lgica" Alianza. Madrid.
"Matemtica demente" Tusquets. Barcelona.
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GARDNER, M.: En Labor o Alianza
GUZMAN, M.: "Cuentos con cuentas" Labor. Barcelona.
Para pensar mejor
POLYA. G.: "Cmo plantear y resolver problemas". Trillas. Mxico. 1965.
"Matemticas y razonamiento plausible". Tecnos. Madrid. 1966
"Mathemayical Discovery. On understanding, learning and theaching problem solving". Jhon
Wiley. New York. 1962.
SMULLYAN, R.: "La dama o el tigre? y otros pasatiempos lgicos" o "Alicia en el pas de las
adivinanzas" Ctedra. Madrid.
VIVES, P.: "Juegos de ingenio" Martnez Roca. Barcelona.
TORRANCE, E. P.: "Educacin y capacidad creativa". Morova. Madrid. 1977.