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Atr�s do Escudo 01- Mestre, Conhe�a a Si Mesmo!

Este � o segundo artigo da s�rie �Behind the Screen� (Atr�s do Escudo do Mestre)
traduzido para a RedeRPG. A s�rie �Behind the Screen� , publicada mensalmente no
site oficial da Wizards of the Coast (www.wizards.com) trata de dicas e segredos
para os Mestres de Dungeons and Dragons (apesar de serem tamb�m muito �teis para
qualquer sistema). Nesse segundo artigo, Jason Nelson sobre a import�ncia de o
Mestre saber mais sobre suas prefer�ncias em rela��o ao estilo de RPG que gosta de
mestrar. O artigo foi traduzido por Nitro do Grupo Sefirot
(www.gruposefirot.blogger.com.br) especialmente para a RedeRPG.

Atr�s do Escudo � Mestre, Conhe�a a Si Mesmo!

No primeiro texto da s�rie Atr�s do Escudo, n�s discutimos como construir a


funda��o de uma boa campanha atrav�s da certeza de que uma boa comunica��o esteja
ocorrendo entre os jogadores, incluindo o Mestre. Nesse esp�rito, � importante
para o Mestre conhecer a pessoa que ele ir� gastar a maior parte jogando � ou
seja, ele mesmo. Existem detalhes sobre o modo como voc� joga e o porqu� que voc�
joga que apenas voc� pode saber, e tamb�m existem algumas coisas que voc� jamais
ir� saber a n�o ser que algu�m as indique para voc�. Em todo o caso, se voc� se
esfor�ar em conhecer quais s�o suas pr�prias caracter�sticas como Mestre de Rpg
voc� poder� melhorar seus pontos positivos e trabalhar os seus pontos fracos.

Dentro da categoria das coisas que apenas voc� conhece sobre voc� mesmo est�o
aquelas relativas sobre o que voc� curte quando mestra um jogo e tamb�m as coisas
que voc� odeia. Ao pensar nos diferentes elementos de um jogo, voc� pode aprender
um pouco com a sabedoria de Gary Gygax, um dos co-criadores do jogo Dungeons and
Dragons. Recentemente ele escreveu uma s�rie de colunas na Dragon Magazine
(http://paizo.com/dragon) descrevendo uma pesquisa que ele fez sobre o que os
jogadores, e os mestres em particular, sentem serem importantes em um bom jogo e o
que eles gostam como parte de seu jogo. Se voc� se encaixa ou n�o dentro do perfil
t�pico de jogador que ele descreveu n�o � realmente importante; o principal � que
todas essas categorias (veja abaixo os exemplos) d�o uma estrutura conceitual para
ordenar o seu pr�prio pensamento sobre as partes da experi�ncia de jogar (e
mestrar) Rpg. Com um tipo de sistema de classifica��o na mente, voc� poder�
identificar as diversas partes do jogo que voc� mestra e ver quais s�o as partes
que voc� realmente gosta. Por exemplo, voc� poderia dividir uma campanha baseada
nas velhas aventuras Against the Giants (Contra os Gigantes) da seguinte forma:

1. Combate Corpo-a-Corpo: Matar gigantes, matar mais gigantes, matar ogres e


trolls, matar gigantes, etc...

2. Combate M�gico: Lutar contra Ogres Magos. Ter combates dentro de covas de
Drag�es e dentro de Templos de Elfos Negros.

3. Mist�rio: Porque as diversas ra�as de gigantes est�o se aliando? O que


representa todos esses templos abandonados e altares bizarros? O que s�o essas
mensagens secretas escritas em �lfico? O que eles realmente est�o tentando fazer?

4. Locais Ex�ticos: A campanha vai de uma floresta fechada e de uma enorme


fortaleza, depois para uma montanha glacial com suas cavernas, um abismo vulc�nico
e no final no Underdark. Como levaremos o grupo de um lugar para outro? Magia?
Jornada a p�? O que pode acontecer pelo caminho?

5. Guerra Total: Como ser� a invas�o dos gigantes? Todos os gigantes est�o
envolvidos ou s�o apenas as bases da opera��o? Essa guerra continua enquanto os
PJs (Personagens dos Jogadores) est�o atacando as bases dos gigantes? Qual � a
resposta dos gigantes ao ataques dos PJs? Mais guerra?

6. Contexto Sociopol�tico: Como e por que os PJs se envolveram no problema dos


gigantes? Eles receberam a miss�o de um nobre? Foram comandados por um emiss�rio
do rei? Simplesmente apareceram no meio da invas�o? Os gigantes atacaram as terras
de origem dos PJs? Ou atacaram uma na��o aliada? O que as outras na��es ou ra�as
pensam sobre isso?

7. Enigmas e Quebra-cabe�as: O qu�o escondidas estar�o as informa��es? Os PJs ir�o


ganhar suas recompensas atrav�s das vit�rias nos combates ou eles ter�o que
encontr�-las usando suas intelig�ncias? Os gigantes ser�o inteligentes e espertos
e ter�o suas pr�prias motiva��es, mesmo com ajuda externa? Eles devem colocar
armadilhas e preparar emboscadas? Devem os tesouros e os combates serem m�todos de
confundir os PJs?

8. Aliados: Os PJs deveriam esperar por ajuda de PMs (Personagens do Mestre) ou


das criaturas que eles possam encontrar? Os prisioneiros ser�o resgatados e podem
ser de ajuda para enfrentar a guerra contra os gigantes?

9. Intera��o: Haver�o muitas ocasi�es de intera��o para os PJs com as criaturas


que encontrarem? Voc� precisar� de nomes para os vil�es ou ele est�o l� apenas
para serem massacrados pelos PJs? Todos os vil�es s�o maus? Como eles interagem
entre si?

10. Tempo: O qu�o importante � a passagem do tempo na campanha? Os PJs podem


entrar no lar dos gigantes na hora que quiserem? Haver� possibilidades para
descansar, pegar novos suprimentos, buscar aux�lio ou treinar dentro da aventura?
O que estar� acontecendo com o mundo enquanto os PJs estiverem dentro da aventura?

Ao pensar em quest�es como estas, voc� poder� ver quais quest�es voc� realmente
quer lidar e quais quest�es voc� prefere ignorar. Se voc� gosta de explorar o
impacto dos cen�rios de aventuras no mundo em torno dos PJs, voc� pode colocar
mais �nfase na dimens�o sociopol�tica da sua aventura, e voc� pode ou n�o querer
descrever os outros desenvolvimentos da guerra, em outras �reas. Isto dar�
contexto sociopol�tico em um cen�rio.

Ao lidar com as autoridades locais ou com o que suas investiga��es revelaram, os


PJs sentir�o mais o aspecto do mist�rio da aventura, e ter uma no��o b�sica dos
aliados que eles possuem, e presumivelmente uma no��o dos locais ex�ticos
envolvidos. A partir desse ponto, eles poder�o seguir a aventura ao seu
modo:infiltrando nos lares dos gigantes e desfazendo sua alian�a por dentro
(atrav�s de uma campanha de exterm�nio, se necess�rio). � claro, voc� pode n�o
descrever todo o background e fazer com que os PJs encontrem um dos lares dos
gigantes por acidente, com pouca ou nenhuma id�ia sobre seus planos.

Os gigantes poderiam ser hostis ou poderiam achar que os PJs est�o aliados aos
seus �conselheiros� de outras ra�as, o que poderia levar a muita intera��o ou a
uma sess�o de pancadaria geral, dependendo do modo como os PJs ir�o reagir � essa
situa��o. Em outras palavras, voc� pode pegar um cen�rio (ou at� mesmo um ambiente
dentro do mundo de campanha, como uma na��o, um mundo ou um plano de exist�ncia) e
dividi-lo em v�rias maneiras. Dois grupos diferentes poderiam jogar a mesma
aventura publicada mas ter experi�ncias muito diferentes por causa das partes que
voc� como Mestre preferiu enfatizar. N�o existe nada errado com isso. De fato,
isso poder� aumentar a sua pr�pria divers�o (e provavelmente a dos seus jogadores
tamb�m). Assim procure sempre observar uma id�ia de aventura , que seja de uma
aventura comprada ou uma id�ia criada por voc� mesmo, e decida quais partes que
lhe agrada e quais partes voc� n�o tem interesse em enfocar.
Levando tudo isso e, conta, entretanto, voc� n�o deve deixar que seu entusiasmo
(ou a falta dele) seja o �nico fator determinante no seu jogo e no modo como voc�
ir� mestr�-lo. Voc� pode muito bem gostar de alguns aspectos do jogo mas n�o ter a
habilidade de desenvolv�-los e isso poder� atrapalhar os demais participantes.
Esse � o momento onde a boa comunica��o � essencial, porque somente atrav�s da
conversa com seus jogadores voc� poder� completar sua lista de seus pontos fortes
e fracos como um mestre. Por exemplo, n�o importa o quanto voc� gosta da id�ia de
um combate m�gico, se ele transformar o jogo em uma areia movedi�a de discuss�es
de regras. Uma solu��o seria refletir sobre os elementos que voc� est� enfatizando
no seu jogo at� que voc� possa desenvolver um modo pr�tico e eficiente de aplicar
as regras. Da mesma forma, os elementos sociopol�ticos ou uma grande quantidade de
aliados que voc� poderia ter escolhido como parte da sua campanha, podem se tornar
chatos para os jogadores, se forem exagerados (n�o importa qu�o boa e complexa que
seja o hist�rico sociopol�tico da aventura, existe um limite at� onde os jogadores
podem acompanhar em termos de hist�ria e pol�tica de um mundo de jogo). Ou at�
mesmo esses elementos podem ser mal utilizados (como se todos os supostos aliados
forem na verdade doppelgangers (monstros que copiam o corpo de humanos) ou
wererats (homens que se transformam em ratazanas human�ides), por exemplo). Ou
talvez tudo esteja bem, mas a campanha est� estagnada porque nada ocorre a n�o ser
que o grupo apare�a em determinado lugar, e o tempo parece estar parado em um dia
de sol eterno.

� importante lembrar que os jogadores podem tamb�m falar sobre o que eles acham
que voc� faz bem e onde voc� esteja facilitando para eles. Talvez as suas
descri��es dos locais ex�ticos e das jornadas dos jogadores s�o evocativas e
interessantes, realmente fazendo com que os jogadores sintam a experi�ncia, mas
voc� passa grande parte do tempo colocando-os em dungeons com corredores de 15
metros de largura. Talvez voc� seja capaz de quebra-cabe�as terrivelmente dif�ceis
ou mist�rios fascinantes, mas voc� s� os usa ocasionalmente ao inv�s de coloc�-los
dentro de toda a trama da campanha. Quaisquer que sejam seus fortes ou suas
fraquezas, voc� pode ser a �ltima pessoa do mundo a conhec�-las, assim use seus
jogadores como um espelho para ver o que voc� est� fazendo de bom e em que �reas
voc� pode melhorar. Combinando a informa��o dos outros com o que voc� sabe sobre o
que voc� gosta ir� fazer com que voc� melhore como mestre e fazer com que essas
�reas de seu jogo n�o fiquem apenas boas, mas memor�veis.

Ao mesmo tempo, se voc� descobrir coisas que voc� n�o faz muito bem tamb�m s�o as
coisas que voc� n�o gosta em seu jogo, uma solu��o simples ser� evitar (ou ao
menos minimizar) esses elementos de seu jogo. Se os seus jogadores tamb�m n�o
gostarem desses elementos, essa seria a melhor solu��o. Por outro lado, voc�
poderia considerar a id�ia de que voc� (e talvez os seus jogadores) possam n�o
gostar desses elementos porque voc� nunca trabalhou corretamente com eles. Nesse
caso, voc� poderia tentar lidar com esses elementos conversando com outros Mestres
(e possivelmente conversando com seus jogadores) sobre formas diferentes de se
trabalhar com eles. Jogando com um personagem em uma campanha de um outro mestre
poder� ser uma excelente forma de ver do �outro lado� e ver como outros Mestres
lidam com diferentes elementos de jogo. Voc� pode descobrir novas id�ias que lhe
dar�o o est�mulo para tentar de novo aqueles elementos que voc� achou chatos,
dentro de uma nova perspectiva. Quando voc� solicitar coment�rios e sugest�es de
seus jogadores e de outras pessoas, quando voc� ver esses coment�rios como
elementos para seu pr�prio aperfei�oamento (ao inv�s de um tipo de cr�tica ou
desafio), voc� ir� melhorar muito a qualidade da sua campanha.
Sobre o Autor:

Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de


sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nio), criado h� 21 anos atr�s!

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