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Um teste de resist�ncia bem sucedido n�o � a �nica coisa que atrapalha uma magia.
Algumas vezes, um conjurador sabe quando uma destas outras circunst�ncias
prevaleceu e outras vezes ele n�o sabe. Aqui temos uma vis�o geral.
Antimagia: Os efeitos m�gicos de uma magia ficam n�o-funcionais dentro de uma �rea
de antimagia, como um campo antimagia. Quando um efeito � direcionado para uma
�rea de antimagia por algu�m fora da �rea, a antimagia bloqueia a linha de feito
da magia e � prov�vel que a magia falhe. Se a magia n�o produzir nenhum tipo de
exposi��o ou manifesta��o vis�vel que o conjurador (ou outras testemunhas do
evento) possa perceber, ent�o n�o h� pistas do porque a magia falhou o mesmo que
ela falhou. Se a magia bloqueada tem uma descri��o de alvo, contudo, o conjurador
n�o notara qualquer sucesso ou falha no teste de resist�ncia em resposta � magia
(veja a Parte Dois) e isto pode alertar o conjurador que algo est� incorreto.
Quando o conjurador est� dentro de uma �rea antimagia, qualquer magia que ele
conjurar � suprimida. Tais magias n�o falham realmente a menos que sua dura��o for
instant�nea. Magias com dura��es maiores s�o suprimidas at� o conjurador deixar de
alguma forma a �rea antimagia (apesar do tempo gasto dentro da �rea antimagia
contar na dura��o da magia). Se o conjurador n�o est� ciente que est� em uma �rea
antimagia, lide com a situa��o da mesma forma que voc� lidaria se o conjurador
tivesse direcionado uma magia em uma �rea antimagia pelo lado de fora.
Chance de Falha Arcana: Usar armadura ou um escudo pode interferir com uma magia
arcana que tenha um componente gestual. Magias arcanas que n�o tem componentes
gestuais, e magias divinas de todos os tipos, n�o est�o sujeitas � chance de falha
arcana.
Magia Mal Direcionada: Uma magia direcionada para o alvo ou lugar errado falha
totalmente na maioria das vezes. Quando uma magia tem uma descri��o de alvo, o
personagem precisa mirar a magia em um alvo que possa receber a magia. Por
exemplo, uma magia m�sseis m�gicos funciona apenas em criaturas. Se o conjurador
direciona a magia m�sseis m�gicos para um objeto (isto �, qualquer coisa que n�o
tenha um valor de Carisma e um valor de Sabedoria), a magia falha. Eu recomendo
que o Mestre n�o d� aos jogadores nenhuma pista especial sobre o que est�
acontecendo quando o personagem mal direciona a magia. Se algo mais est�
acontecendo que pode dar uma pista que a magia falhou, contudo, o conjurador ainda
percebe esta pista. Por exemplo, a magia enfeiti�ar pessoa funciona apenas quando
direcionada para um human�ide. Se algu�m mira um efeito de enfeiti�ar pessoa em um
gigante, a magia falha. Uma vez que enfeiti�ar pessoa tamb�m � uma magia com uma
descri��o de alvo, o conjurador saber� se o alvo fez um teste de resist�ncia bem
sucedido ou n�o (veja a Parte Dois). Neste exemplo, o conjurador nota que n�o foi
feito nenhum teste de resist�ncia.
Quando uma magia tem uma descri��o de efeito de �rea e nenhum efeito f�sico �bvio,
o conjurador n�o pode dizer se a magia superou a resist�ncia � magia do alvo (se
tiver).
Se uma magia tem um efeito f�sico obvio, mas com uma descri��o de efeito de �rea,
o conjurador pode notar a falha da magia em superar a resist�ncia � magia ao notar
a falta dos efeitos. Em alguns casos, a falta de tais efeitos � bem f�cil de
notar. Por exemplo, a magia m�os flamejantes funciona em uma dist�ncia bem curta e
queima tudo dentro da �rea da magia. � bem f�cil notar quando um inimigo evitou
completamente todos os efeitos das chamas. Em outros casos, um teste de Observar
CD 15 pode ser necess�rio (lembre de aplicar -1 de penalidade no teste de Observar
para cada 3 metros de dist�ncia entre o observador e o alvo).
Alvo Imune � Magia: Imunidade � magia funciona como uma resist�ncia � magia que a
magia n�o pode superar. Siga as orienta��es para resist�ncia � magia quando a
magia falhar gra�as � imunidade do alvo.
Metam�gica
Como descrito no Livro do Jogador, conjurar uma magia como uma a��o de rodada
completa n�o � o mesmo de conjurar uma magia com um tempo de execu��o de 1 rodada
completa. Por exemplo, um feiticeiro aplica o talento Magia Silenciosa na magia
enfeiti�ar pessoa. O tempo de execu��o da magia aumenta de uma a��o padr�o para
uma a��o de rodada completa. A magia faz efeito durante o mesmo turno no qual o
feiticeiro conjura a magia. Se o mesmo feiticeiro conjurar a magia invocar
criatura I, aquela magia n�o faz efeito at� o turno que vem depois do feiticeiro
conjurar a magia (bem antes do pr�ximo turno do feiticeiro). Se nosso feiticeiro
exemplo aplicar o talento Magia Silenciosa para sua magia invocar criatura I, o
tempo de conjura��o da magia seria de 1 rodada completa mais uma a��o de rodada
completa. A magia faz efeito na rodada seguinte, depois do feiticeiro conjurar a
magia, mas n�o at� o feiticeiro usar uma a��o de rodada completa para complet�-la.
Voc� n�o pode, contudo, aplicar o mesmo talento metam�gico em uma �nica magia mais
de uma vez.
Ao adicionar diferentes talentos metam�gicos em uma �nica magia, some os aumentos
de n�veis necess�rios para determinar o n�vel do espa�o de magia necess�ria para a
magia melhorada. O Livro do Jogador usa um exemplo da magia enfeiti�ar pessoa com
Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos. Cada um dos talentos do exemplo exige um
espa�o de magia um n�vel acima do normal, ent�o a magia modificada exige um espa�o
de magia de 3� n�vel.
# Uma magia modificada com metam�gica funciona com seu n�vel normal de magia,
mesmo que a magia exija um espa�o de magia de n�vel maior do que o normal.
O talento Elevar Magia � uma exce��o. Ao aumentar uma magia com o talento Elevar
Magia, a magia funciona com seu n�vel aumentado. Por exemplo, uma magia enfeiti�ar
pessoa aumentada para o 3� n�vel possui a CD base para o teste de resist�ncia
igual a 13, exige que o valor de habilidade relevante seja pelo menos 13, e
funciona como uma magia de 3� n�vel em todos os outros aspectos.
� Seguir
Isto conclui nossa olhada sobre a falha de magias e metam�gica. Na pr�xima semana,
vamos concluir a serie ao considerar um efeito m�gico constantemente problem�tico:
metamorfose.
Sobre o Autor
Skip Williams se mant�m ocupado com projetos freelancers para v�rias companhias de
jogos diferentes e foi o S�bio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip � o co-
criador do jogo D&D 3� Edi��o e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando
n�o est� inventando mortes r�pidas e cru�is para personagens jogadores, Skip leva
a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos n�o s�o amigos de Skip) ou
trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centen�ria que ele
divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente cole��o de animais.
Gilvan Gouv�a � um professor de ingl�s que trabalha duro para chegar longe na
vida. Enquanto faz isso ele traduz alguns artigos para a RedeRPG.