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D&D - Tudo sobre Peculiaridades M�gicas III

Na �ltima semana, n�s completamos nossa olhada sobre a prepara��o de magias e


consideramos as magias que s�o conjuradas sem prepara��o. Nos tamb�m exploramos o
que o conjurador sabe quando o alvo de uma magia faz um teste de resist�ncia bem
sucedido. Nesta semana, vamos considerar outros tipos de falha de magia. Vamos
considerar tamb�m os efeitos da metam�gica

Quando as Magias Falham

Um teste de resist�ncia bem sucedido n�o � a �nica coisa que atrapalha uma magia.
Algumas vezes, um conjurador sabe quando uma destas outras circunst�ncias
prevaleceu e outras vezes ele n�o sabe. Aqui temos uma vis�o geral.

Antimagia: Os efeitos m�gicos de uma magia ficam n�o-funcionais dentro de uma �rea
de antimagia, como um campo antimagia. Quando um efeito � direcionado para uma
�rea de antimagia por algu�m fora da �rea, a antimagia bloqueia a linha de feito
da magia e � prov�vel que a magia falhe. Se a magia n�o produzir nenhum tipo de
exposi��o ou manifesta��o vis�vel que o conjurador (ou outras testemunhas do
evento) possa perceber, ent�o n�o h� pistas do porque a magia falhou o mesmo que
ela falhou. Se a magia bloqueada tem uma descri��o de alvo, contudo, o conjurador
n�o notara qualquer sucesso ou falha no teste de resist�ncia em resposta � magia
(veja a Parte Dois) e isto pode alertar o conjurador que algo est� incorreto.

Se os efeitos da magia s�o vis�veis (por exemplo, as magias rel�mpago ou m�sseis


m�gicos � pelo menos quando eu sou o Mestre), os efeitos vis�veis da magia param
onde eles encontram a �rea da antimagia. Qualquer um que veja uma magia sendo
bloqueada pode tentar um teste de Identificar Magia CD 26 para perceber que a
antimagia bloqueou a magia.

Quando o conjurador est� dentro de uma �rea antimagia, qualquer magia que ele
conjurar � suprimida. Tais magias n�o falham realmente a menos que sua dura��o for
instant�nea. Magias com dura��es maiores s�o suprimidas at� o conjurador deixar de
alguma forma a �rea antimagia (apesar do tempo gasto dentro da �rea antimagia
contar na dura��o da magia). Se o conjurador n�o est� ciente que est� em uma �rea
antimagia, lide com a situa��o da mesma forma que voc� lidaria se o conjurador
tivesse direcionado uma magia em uma �rea antimagia pelo lado de fora.

Chance de Falha Arcana: Usar armadura ou um escudo pode interferir com uma magia
arcana que tenha um componente gestual. Magias arcanas que n�o tem componentes
gestuais, e magias divinas de todos os tipos, n�o est�o sujeitas � chance de falha
arcana.

Quando um conjurador arcano falha em um teste de falha de magia arcana, a magia


falha e � completamente gasta. Qualquer componente material ou de XP usado na
magia tamb�m s�o gastos. Nenhum sinal externo �bvio mostra que a magia falhou
gra�as ao teste de falha de magia arcana (apesar do Mestre poder criar algum como
uma regra caseira), mas eu recomendo que o conjurador fique ciente da falha
imediatamente. O personagem percebe que ele errou na conjura��o da magia e
provavelmente sente o poder da magia sendo drenado sem nenhuma utilidade.

Lapso na Concentra��o: Uma magia � completamente arruinada quando qualquer


personagem tiver que fazer um teste de Concentra��o durante a conjura��o de magias
e falhar no teste. A magia � perdida junto com qualquer componente material ou de
XP usado na magia. Na maioria dos casos, o conjurador est� ciente da falha no
teste, apesar de que em alguns momentos o personagem pode n�o perceber. Por
exemplo, um personagem precisa fazer um teste de Concentra��o sempre que falhar em
um teste de resist�ncia enquanto conjura uma magia. Se o teste de resist�ncia foi
de uma magia sem efeitos f�sicos �bvios (veja a Parte Dois), ent�o o personagem
afetado n�o est� ciente que uma magia hostil o afetou. O Mestre deve secretamente
fazer o teste de Concentra��o exigido (a CD � igual � CD do teste de resist�ncia
da magia hostil; veja a descri��o da per�cia Concentra��o). Se o teste de
Concentra��o falhar, a magia � arruinada.

Magia Mal Direcionada: Uma magia direcionada para o alvo ou lugar errado falha
totalmente na maioria das vezes. Quando uma magia tem uma descri��o de alvo, o
personagem precisa mirar a magia em um alvo que possa receber a magia. Por
exemplo, uma magia m�sseis m�gicos funciona apenas em criaturas. Se o conjurador
direciona a magia m�sseis m�gicos para um objeto (isto �, qualquer coisa que n�o
tenha um valor de Carisma e um valor de Sabedoria), a magia falha. Eu recomendo
que o Mestre n�o d� aos jogadores nenhuma pista especial sobre o que est�
acontecendo quando o personagem mal direciona a magia. Se algo mais est�
acontecendo que pode dar uma pista que a magia falhou, contudo, o conjurador ainda
percebe esta pista. Por exemplo, a magia enfeiti�ar pessoa funciona apenas quando
direcionada para um human�ide. Se algu�m mira um efeito de enfeiti�ar pessoa em um
gigante, a magia falha. Uma vez que enfeiti�ar pessoa tamb�m � uma magia com uma
descri��o de alvo, o conjurador saber� se o alvo fez um teste de resist�ncia bem
sucedido ou n�o (veja a Parte Dois). Neste exemplo, o conjurador nota que n�o foi
feito nenhum teste de resist�ncia.

Resist�ncia � Magia: Quando um alvo possui resist�ncia � magia, o conjurador


precisa fazer um teste de n�vel de conjurador para superar a resist�ncia � magia
antes da magia ter qualquer chance de fazer efeito. Eu recomendo que voc� lide com
os efeitos da resist�ncia a magia da mesma forma que voc� lida com testes de
resist�ncia. Isto �, quando uma magia direcionada falha em superar a resist�ncia �
magia, o conjurador sabe o que aconteceu.

Quando uma magia tem uma descri��o de efeito de �rea e nenhum efeito f�sico �bvio,
o conjurador n�o pode dizer se a magia superou a resist�ncia � magia do alvo (se
tiver).

Se uma magia tem um efeito f�sico obvio, mas com uma descri��o de efeito de �rea,
o conjurador pode notar a falha da magia em superar a resist�ncia � magia ao notar
a falta dos efeitos. Em alguns casos, a falta de tais efeitos � bem f�cil de
notar. Por exemplo, a magia m�os flamejantes funciona em uma dist�ncia bem curta e
queima tudo dentro da �rea da magia. � bem f�cil notar quando um inimigo evitou
completamente todos os efeitos das chamas. Em outros casos, um teste de Observar
CD 15 pode ser necess�rio (lembre de aplicar -1 de penalidade no teste de Observar
para cada 3 metros de dist�ncia entre o observador e o alvo).

Alvo Imune � Magia: Imunidade � magia funciona como uma resist�ncia � magia que a
magia n�o pode superar. Siga as orienta��es para resist�ncia � magia quando a
magia falhar gra�as � imunidade do alvo.

Metam�gica

Os v�rios talentos metam�gicos permitem que os conjuradores ajustem suas magias de


v�rias maneiras. Nas vers�es anteriores do jogo D&D, a metam�gica estava
dispon�vel na forma de magias que alteravam outras magias. O jogo atual utiliza
talentos em seu lugar.

As regras que determinam a metam�gica s�o detalhadas na p�gina 88 do Livro do


Jogador. V�rios aspectos da metam�gica podem ser problem�ticos no jogo. Aqui temos
uma vis�o geral, junto com alguns coment�rios.
# Voc� pode usar a maioria dos talentos metam�gicos em magias que voc� conjura
instintivamente ou espontaneamente.

Aplicar um talento metam�gico em tais magias aumenta o tempo de execu��o da magia


para uma a��o de rodada completa (ou adiciona uma a��o de rodada completa no tempo
de conjura��o se ele normalmente for maior do que uma a��o padr�o). O tempo de
execu��o aumentado faz a aplica��o do talento Acelerar Magia em uma perda de
esfor�o (e uma perda de um espa�o de magia de n�vel alto).

Como descrito no Livro do Jogador, conjurar uma magia como uma a��o de rodada
completa n�o � o mesmo de conjurar uma magia com um tempo de execu��o de 1 rodada
completa. Por exemplo, um feiticeiro aplica o talento Magia Silenciosa na magia
enfeiti�ar pessoa. O tempo de execu��o da magia aumenta de uma a��o padr�o para
uma a��o de rodada completa. A magia faz efeito durante o mesmo turno no qual o
feiticeiro conjura a magia. Se o mesmo feiticeiro conjurar a magia invocar
criatura I, aquela magia n�o faz efeito at� o turno que vem depois do feiticeiro
conjurar a magia (bem antes do pr�ximo turno do feiticeiro). Se nosso feiticeiro
exemplo aplicar o talento Magia Silenciosa para sua magia invocar criatura I, o
tempo de conjura��o da magia seria de 1 rodada completa mais uma a��o de rodada
completa. A magia faz efeito na rodada seguinte, depois do feiticeiro conjurar a
magia, mas n�o at� o feiticeiro usar uma a��o de rodada completa para complet�-la.

# Voc� pode aplicar v�rios talentos metam�gicos em uma �nica magia.

Voc� n�o pode, contudo, aplicar o mesmo talento metam�gico em uma �nica magia mais
de uma vez.
Ao adicionar diferentes talentos metam�gicos em uma �nica magia, some os aumentos
de n�veis necess�rios para determinar o n�vel do espa�o de magia necess�ria para a
magia melhorada. O Livro do Jogador usa um exemplo da magia enfeiti�ar pessoa com
Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos. Cada um dos talentos do exemplo exige um
espa�o de magia um n�vel acima do normal, ent�o a magia modificada exige um espa�o
de magia de 3� n�vel.

# Uma magia modificada com metam�gica funciona com seu n�vel normal de magia,
mesmo que a magia exija um espa�o de magia de n�vel maior do que o normal.

Usando nossos exemplos anteriores da magia enfeiti�ar pessoa colocada em um espa�o


de magia de 3� n�vel por causa da metam�gica, a magia funciona como uma magia de
1� n�vel em todos os aspectos. Se um mago com um valor de Intelig�ncia 11 conjurar
a magia, a CD do teste de resist�ncia � 11 (10 + 1 [n�vel da magia] + 0
[modificador de Intelig�ncia]). O mago pode conjurar a magia modificada mesmo que
seu valor de Intelig�ncia seja somente 11, que � suficiente para uma magia de 1�
n�vel, mas n�o para uma magia de 3� n�vel. Todas as outras vari�veis ou
caracter�sticas que dependem do n�vel da magia do exemplo, como a habilidade de
penetrar em um efeito de globo de invulnerabilidade menor, funcionam com o n�vel
original da magia (1�).

O talento Elevar Magia � uma exce��o. Ao aumentar uma magia com o talento Elevar
Magia, a magia funciona com seu n�vel aumentado. Por exemplo, uma magia enfeiti�ar
pessoa aumentada para o 3� n�vel possui a CD base para o teste de resist�ncia
igual a 13, exige que o valor de habilidade relevante seja pelo menos 13, e
funciona como uma magia de 3� n�vel em todos os outros aspectos.

� Seguir
Isto conclui nossa olhada sobre a falha de magias e metam�gica. Na pr�xima semana,
vamos concluir a serie ao considerar um efeito m�gico constantemente problem�tico:
metamorfose.
Sobre o Autor

Skip Williams se mant�m ocupado com projetos freelancers para v�rias companhias de
jogos diferentes e foi o S�bio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip � o co-
criador do jogo D&D 3� Edi��o e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando
n�o est� inventando mortes r�pidas e cru�is para personagens jogadores, Skip leva
a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos n�o s�o amigos de Skip) ou
trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centen�ria que ele
divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente cole��o de animais.

Gilvan Gouv�a � um professor de ingl�s que trabalha duro para chegar longe na
vida. Enquanto faz isso ele traduz alguns artigos para a RedeRPG.

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