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um ministrio da Igreja Adventista do Stimo Dia, exclusivo para crianas de 6 a 9 anos, de qualquer raa ou credo religioso, e destina-se a auxiliar

os pais no processo de tornar o desenvolvimento de seus filhos mais rico e significativo, ajudando-os a crescerem alegremente em sabedoria, estatura e graa para com Deus e os homens. Prope levar as crianas, em seu nvel prprio, a conhecerem e amarem a Jesus Cristo, desenvolvendo atividades positivas em relao aos benefcios, alegrias e responsabilidades de ter uma vida crist sadia e alegre, adquirindo hbitos e conhecimentos necessrios para serem os soldadinhos de Cristo. A Igreja Adventista do Stimo Dia aceita a responsabilidade de cuidar com carinho e objetividade, provendo e melhorando o currculo planejado de educao religiosa para essa faixa etria carente, e tudo far para que os pais e responsveis pelas crianas, se tornarem mais confiantes e efetivos em seu papel de colaboradores de Cristo em favor de seus filhos. Voto "Por amor a Jesus, farei sempre o meu melhor". Lei "Jesus me ajuda a ser: Obediente, puro, reverente, bondoso e colaborador". Hino Somos aventureiros alegres Que confiam no amigo Jesus. Aprendemos que sempre devemos Ser pra todos um brilho da Luz. Descobrimos em tudo a beleza, E o amor de um Deus Criador. E amando a Cristo faremos Maravilhas ao nosso redor. UNIFORME DE AVENTUREIRO

UNIFORME
I-Insginias, Distintivos e Emblemas, uso e significado 1-Emblema A1 - o smbolo que representa o Clube de Aventureiros. Apresenta a inscrio CLUBE DE AVENTUREIROS, na parte superior e ao centro um circulo com as quatro classes. O nome do Clube de Aventureiros comea ser escrito a partir da linha horizontal central do crculo, terminando na mesma posio do lado oposto. usado no leno, na manga e no bon. 2-Emblema A2 - usado no prendedor de leno e na fivela. semelhante ao emblema A1, porm no contem o nome CLUBE DE AVENTUREIROS.
1.FEMININO

Blusa: branca (Santista, Grafil 007 ou Grafil Plus 007110601TP ou Gabardine 31-007-110601TP) com mangas curtas ou compridas.

Saia: azul marinho (Santista, Terbrim Art. 0443-502). O uso de saia-cala fica vinculado a uma permisso especial da DSA.

2.MASCULINO Camisa: branca (Santista, Grafil 007 ou Grafil Plus 007110601TP ou Gabardine 31-007-110601TP) com mangas curtas ou compridas.

Cala: azul marinho (Santista, Terbrim Art. 0443-502).

Manga Direita Distncia entre a costura e a tira do nome do clube: 1,5 cm. Distncia entre a tira do nome do clube e a tira de cargo: 1 cm. Distncia entre a tira de cargo e o emblema A1: 1 cm.

Manga Esquerda Distncia entre a costura e o emblema de campo local: 1,5 cm. Distncia entre o emblema de campo local e o emblema A4: 1,5 cm.

Leno de Aventureiro: Tecido laranja, conforme padro da DSA, contendo o Emblema A1.

Leno de Lder de Aventureiro: Tecido cor laranja. Ser usado aps a investidura como lder de Aventureiros. Contm o Emblema A3 e quatro tiras nas cores das classes.

CLASSES PARA AVENTUREIROS

ABELINHAS LABORIOSAS 6 anos

LUMINARES 7 anos

EDIFICADORES 8 anos

MOS AJUDADORAS 9 anos

LDER DE AVENTUREIROS 18 anos

As Classes dos Aventureiros recebem nomes, tem cores e simbologia bem caractersticos, seguindo um padro comum de organizao interna. Cada uma delas dividida em quatro seces temticas, as trilhas; Meu Deus, Meu Eu, Minha Famlia e Meu Mundo. As trilhas so, por sua vez, desmembradas em duas ou trs sub trilhas, tambm temticas. Cada Classe destinada a crianas de uma idade especfica e foi elaborada de modo a estar adaptada capacidade de realizao tpica daquela faixa etria. Cumprindo satisfatriamente todos requisitos da Classe, a criana conquista o distintivo correspondente, que lhe entregue numa cerimnia especial de investidura. REQUISITOS BSICOS Os ideais dos Aventureiros devem ser mantidos sempre diante das crianas, direta ou ind ramente, para que se tornem princpios pessoais, que nortearo suas pequenas vidas daqui por diante. Momentos devocionais, histrias, jogos, concursos, atividades, brincadei ras e outros recursos devem ser utilizados para reforar partes do voto e da lei dos aventureiros. Isto est em perfeita sintonia com a instruo de Deus a Moiss, sobre educao de filhos:Ouve, Israel, o SENHOR nosso Deus o nico SENHOR. Amars, pois o SENHOR teu Deus de todo o teu corao, e de toda a tua alma, e de todas as tuas foras. E estas palavras, que hoje te ordeno, estaro no teu corao; e as ensinars a teus filhos e delas falars assentado em tua casa, e andando pelo caminho, e deitando-te e levantando-se. Tambm as atars por sinal na tua mo, e te sero por frontais entre os teus olhos. E as escrevers nos umbrais de tua casa e nas tuas portas.

Hoje, como no passado, a recordao oonstante e contnua da mensagem de Deus far com que Seu povo se consagre a Ele.

ABELINHAS LABORIOSAS
A Abelhinha Laboriosa aprende sobre o amor de Jesus, Seu cuidado por ns e Seu desejo de nos salvar do mal. REQUISITOS BSICOS I - Responsabilidade: Saber de cor e aceitar o voto do Aventureiro. II - Reforo: Receber o certificado de leitura de Abelhinas Laboriosas. MEU DEUS I - Seu Plano para me Salvar A. Criar um mural de histrias mostrando a ordem dos aconteci mentos bblicos. B. Fazer um desenho ou falar sobre uma dessas histrias para explicar a algum como Jesus cuida de ns. II - Sua Mensagem para Mim. Completar a especialidade de Bblia I. III - Seu Poder em Minha Vida A. Passar um tempo regular em meditao com Jesus. B. Perguntar a trs pessoas elas oram. MEU EU I - Sou Especial Fazer um caderninho mostrando diferentes pessoas que cuidam e se preocupam com voc, como Jesus faria. II - Posso Fazer Sbias Escolhas

Mencionar pelo menos 4 sentimentos diferentes. Praticar o jogo III - Posso Cuidar do Meu Corpo Completar a especialidade de Sade MINHA FAMLIA I - Tenho uma Famlia Pintar ou desenhar uma gravura mostrando algo que voc aprecia em cada membro de sua famlia. II - Os Membros da Famlia Cuidam uns dos Outros A. Descobrir o que o 5.o Mandamento diz sobre as famlias. B. Pensar em trs modos pelos quais pode honrar sua famlia. III - Minha Famlia me Ajuda a Cuidar de Mim. Completar uma Especialidade de Segurana MEU MUNDO I - O Mundo dos Amigos Explicar como voc pode ser um bom amigo. Usar marionetes, dramas, peas ou outros. II - O Mundo de Outras Pessoas. Flar sobre o trabalho que as pessoas desempenham em sua igreja. Descobrir uma maneira de ajudar. III - O Mundo da Natureza Completar uma Especialidade de Amigo dos Animais

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