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Memoria Museolgica Mexicana:

el proyecto del Museo Arocena,


Torren, Coah., 2003.
Tesis para optar por el grado de Maestra en
Museos
Presenta: Rodrigo Witker Barra
Director: Dr. Luis Gerardo Morales
Asesor: Dra. Concepcin Prez de Celis
Asesor: Dra. Mara Elisa Velzquez
Universidad Iberoamericana
Departamento de Arte
Enero, 2004
ndice
Introduccin.............................................................................3
1- Programa Memoria Museolgica Mexicana: .....................8
1.1. La muestra, Cmputo y multimedia.
1.2. Diseo de interface del Programa MMM....................12
1.3. Estructura de navegacin del programa MMM...........15
2. Anlisis de caso: el Museo Arocena
2.1. Anteproyecto: .............................................................17
Diagnstico. Identificacin de escenarios:
Marco institucional, Expectativas, Mercado,
Recursos, Plazos.
2.2. Proyecto: .....................................................................22
Misin, Objetivos y Personalidad jurdica,
Usuarios y oferta cultural.
2.3. Inmueble: ....................................................................26
Antecedentes, Intervenciones, Forma
arquitectnica, Emplazamiento, Zonificacin.
2.4. Proyecto de exposiciones permanentes a
partir de colecciones: .................................................33
Formas de interpretacin:
Curadura, Coleccin Arocena, Registro y
documentacin, Estado de conservacin,
Guin temtico, Distribucin espacial.
Formas de representacin: ........................................43
Guin museogrfico, Distribucin de colecciones,
Recursos museogrficos:............................................45
Vitrinas, Bases y plataformas, Mamparas,
Cedulario, Multimedios, iIuminacin,
Estrategias de comunicacin ......................................52
2.5. Proyecto de exposiciones permanentes
sin colecciones? .........................................................56
Formas de representacin:.............................................57
Temas, Guin temtico, Distribucin espacial,
Objeto museogrfico.......................................................61
Recursos museogrficos: Grfica...................................68
Textos, Color, Multimedios.
Estrategias de comunicacin..........................................72
2.6. Otras formas de representacin sin colecciones ...........73
2.7. Proyecto de Exposiciones temporales ...........................79
Temas, Guiones, Distribucin espacial.
Recursos museogrficos:................................................81
Textos, Color, Mobiliario, Multimedios.
Estrategias de comunicacin...........................................84
3. Qu puede explicar el Programa MMM?.............................88
Reflexin y teora museolgica ......................................89
Lenguaje museogrfico .................................................91
Recursos y herramientas museogrficas........................92
Opinin generada ...........................................................93
4- Conclusiones..........................................................................95
5- Bibliografa..............................................................................98
Introduccin
Una de las paradojas de la museologa nacional es que, aun
cuando sabemos que es la disciplina responsable de rescatar,
ordenar, interpretar y representar pblicamente los temas y los
bienes de la cultura material que constituyen la memoria comn
de diversas colectividades, ha olvidado concentrar, ordenar e
interpretar su propia memoria, la de nuestra propia comunidad,
aquella en que la estn comprendidas las fuentes originales de
los proyectos, los documentos, as como las herramientas, los
procesos y las experiencias que han sido empleadas en Mxico
al momento de construir los museos.
Nos preocupamos diariamente por la preservacin y difusin de
tal o cual coleccin, advertimos del riesgo en que se encuentran
los diversos patrimonios de nuestra sociedad pero, al parecer,
somos insensibles a la prdida de los documentos que
testimonian las maneras de hacer museografa en nuestro pas.
Salvo algunas iniciativas, como lo son: la UNAM, a travs del
Centro de Investigaciones y Servicios Museolgicos (1) y el
INAH, por medio del Centro de Documentacin Museolgica (2),
mismas que han resultado ser, por diversos motivos,
inconsistentes, aisladas y parciales, podemos evidenciar que no
tenemos organizado el conocimiento sobre lo que hemos hecho
y cmo se ha realizado la museologa nacional, particularmente
en lo que corresponde a la planeacin de nuevos museos en los
ltimos aos.
Sumado a esto se encuentra el hecho de que, en el terreno
museolgico, as como en otras reas del conocimiento,
carecemos de una cultura de informacin y, por lo tanto, de
investigacin y comunicacin, no hemos desarrollado aun ese
conjunto de habilidades y destrezas que las personas tenemos
3
para volver visible nuestro mundo y para poder contar con la
informacin cultural que necesitamos para recontarnos nuestro
pasado, definir el presente y generar un futuro (3).
Y, no es que no existan documentos y procedimientos que nos
permitan narrar y dar cuenta de cmo se ha hecho la
museografa nacional (reconstrucciones), ya que en el
transcurso de nuestra experiencia profesional nos hemos
percatado de lo contrario, ms bien ocurre, por un lado, que no
estamos conscientes todava de las enormes potencialidades
que el registro y sistematizacin de la informacin museolgica
a travs de las nuevas tecnologas informticas (cmputo y
multimedia) nos ofrecen para consultar y operar datos y una
gran cantidad y calidad e informacin en fracciones de segundo
y, por otro, la existencia de una especie de mal entendido celo
profesional que obliga equivocadamente a los creadores a
guardarse las estrategias y procedimientos utilizadas para la
planeacin de museos ante el miedo de que alguien ms se las
apropie, bajo una lgica de trabajo que se parece ms a un
acto de magia que a un proceso racional, o sea, presentar los
resultados sin importar el cmo o porqu se implementaron de
esas maneras, cuando en realidad, la magia en la creacin
museolgica no es el acto final, sino ms bien, sta, la magia,
radica en explicar el cmo se logra arribar a ese acto final,
demostrar el cmo se contruyen las explicaciones (4).
Este planteamiento toma relevancia y trascendencia ms en un
pas como el nuestro, caracterizado por una alta tasa en el
crecimiento de la infraestructura musestica, misma que
alcanzaba, al menos durante la dcada de los noventa (5), un
promedio de casi 5 nuevos museos por ao. Aunque la cifra ha
bajado, aun es considerable ya que si tomamos los aos 2002-
2003, encontramos que se han creado y se estn proyectando
ms de 8 proyectos nuevos.
Por ejemplo, en 2003 nada ms, se inauguraron: el Museo
Interactivo Trompo Mgico en Zapopan, Jalisco y el museo
Imagina, tambin interactivo (basados en el concepto de
Papalote) (6) en Puebla en lo que fueran las instalaciones del
Museo de Historia Natural.
Imagina, Museo
Interactivo de
Puebla, 2003
Museo interactivo Trompo
Mgico, Jalisco, 2003
Museo de escultura Federico
Silva, inaugurado este 2003
en San Luis Potos
Tambin en ese ao se inauguran el Museo de escultura
Federico Silva en San Luis Potos y el Museo de Historia Natural
4
La idea es, por tanto, no quedarnos nicamente en lo
sorprendente (asombro) del acto museogrfico, sino que
rebasarlo y convertirlo, al mismo tiempo, en una herramienta
de trabajo.
Para ello proponemos crear un instrumento titulado:
Programa de cmputo Memoria Museolgica Mexicana,
MMM. Por medio de la recuperacin de documentos
originales (informacin de proyectos museolgicos) y de la
sistematizacin de los mismos, este programa nos permitir
consultar (conocer) las maneras (procesos y herramientas)
en que han sido construidos los museos (conocimiento) en
Mxico en los ltimos aos.
El programa MMM se ofrece, al tiempo que como una
manera de enriquecer e incrementar tanto la reflexin y
teorizacin acerca del museo como espacio de
comunicacin, tambin como un instrumento con el cual
podemos, en un nivel ms prctico, potenciar las
posibilidades de su analisis. Por ejemplo, decidir la
conveniencia o no de la utilizacin de procesos y
herramientas, ya sea para no cometer errores por
desconocimiento o, para rescatar y mejorar aquellos que
comprobaron ser eficientes ante tal o cual situacin. Con esto
podemos, entre otras cosas, mejorar y hacer ms eficientes
nuestras metodologas de planeacin de los discursos
museogrficos.
Esto supone entender que cada una de las experiencias de
trabajo llevada a cabo en cada proyecto museogrfico
contiene informacin valiosa en cuanto a procedimientos,
prcticas o polticas, y que, comnmente, desechamos sin
reparar en ellas. Nuestra intencin es, en el fondo, el
de Tamaulipas Tamux, en Cd. Victoria (basado en el concepto
del Museo del Desierto de Coahuila) (7). De los que estn en
proyecto se encuentran el de Historia Natural Papagayo para
Tabasco (a partir del ltimo proyecto del arquitecto Zabludosky y
bajo el concepto de Papalote), el Museo Arocena que exhibir
arte e historia regional de La Laguna, en Torren, y el Museo de
Arte Popular que se planea crear en el DF en lo que fuera la
antigua estacin de Bomberos del centro de la ciudad.
Complementan esta cifra los proyectos de museos que estn en
procesos de reestructuracin: el Nacional de Historia, Castillo de
Chapultepec (en proceso desde 2002 e inaugurado en
noviembre de 2003), y los que prximamente sern sometidos a
reestructuracin: el Museo de Historia Natural, en Chapultepec,
o el Museo de Ciencia y Tecnologa (MIX Museo Interactivo de
Xalapa) Veracruz (ambos bajo el concepto de Papalote).
Museo de Historia
Natural
de Tamaulipas,
Cd. Victoria, 2003.
Como se puede apreciar, son muchos los proyectos de museos
nuevos o de reestructuraciones que se estn realizando en este
momento en nuestro pas que estn requiriendo de informacin
que les permita construir, de manera ms eficiente y eficaz, sus
discursos museogrficos para lograr cumplir con la misin que
les ha sido asignada.
La intencin de este trabajo, es entonces, iniciar un proceso
para quitarle lo mgico al acto museogrfico para convertirlo en
lo que s, un acto racional, lgico y, al mismo tiempo, colectivo.
5
aprender de ellas, es decir, aprender de las experiencias
para, entre otras cosas, proponerlas como puntos de
referencia e informacin que permitan aportar tanto en los
procesos de formacin como de consolidacin de
profesionales en la materia.
Y para responder entonces a la pregunta central del trabajo:
cmo se ha procedido en la construccin de museos en
Mxico en los ltimos aos? lo hacemos, fundamentalmente,
en tres captulos. En el primero: Programa Memoria
Museolgica Mexicana, describimos el tamao y tipo de
nuestra muestra as como los procedimientos y mtodos que
desde el cmputo y la multimedia son necesarios para
realizar un modelo como el que queremos generar. En l
proponemos tanto el diseo de la interface como la estructura
navegacin del programa MMM.
En el segundo captulo: Anlisis de caso: el Museo
Arocena, hacemos un revisin minuciosa y detallada de los
procesos, mtodos y herramientas que utilizamos para
desarrollar tanto el anteproyecto como el proyecto del Museo
Arocena. La intencin de este anlisis es poder contar con
sistemas de descripcin y evaluacin del trabajo
museogrfico en todas sus etapas y que los mismos nos
sirvan de base para clasificar a los otros proyectos que
forman parte de nuestra muestra inicial. De esta manera
disponemos de seis maneras de definir y estructurar los
procedimientos propios de la planeacin museogrfica que
han sido utilizados en nuestro pas.
En el tercer captulo: Qu puede explicar el Programa
MMM?, vemos que, tanto las conclusiones obtenidas del
anlisis del Proyecto del Museo Arocena como de su
sistematizacin, aunada a los mismos procedimientos
aplicados a los otros proyectos que conforman nuestra
muestra, nos permiten proponer cuatro iniciales maneras de
dar respuesta a la interrogante principal del trabajo, o sea,
desde la ptica de la recuperacin y sistematizacin de
documentos originales el programa MMM nos permite
descubrir y proponer, al mismo tiempo, cuatro maneras que
han sido utilizadas para construir los museos en Mxico en
los ltimos aos. En este captulo tambin proponemos,
desde la ptica del cmputo y la multimedia, los tipos de
consulta que el usuario puede hacer de la informacin
contenida en el programa MMM.
Por ltimo, es necesario comentar que para todo el proceso,
tanto metodolgico como de reflexin y sustento terico, nos
hemos basado en una literatura amplia y especializada de
ms de 60 libros que, a diferencia de hace algunos aos, ya
podemos encontrar en nuestro pas y que indudablemente
obligarn a que nuestros argumentos museolgicos y
museogrficos sean cada vez ms completos y slidamente
construidos.
Una copia en cd-rom del programa MMM, a nivel de demo, se
anexa al presente trabajo.
6
Notas y comentarios
(1) Centro de Investigaciones y Servicios Museolgicos, CISM, de
la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, creado en 1980. Sus
principales responsables fueron Rodolfo Rivera y Miguel A. Madrid
Jaime. Su acervo bsicamente es hemerogrfico.
(2) Centro de Documentacin Museolgica del Instituto Nacional de
Antropologa, creado en los aos 90 por la Coordinacin Nacional
de Museos y Exposiciones. Su principal promotor fue Felipe
Lacouture. Su caracteristica bsica es la difusin por medio de
publicaciones peridicas.
(3) Apuntes de los cursos: Construccin de objetos de estudios y
Alquimia tecnolgica impartidos por el Dr.Jorge Gonzlez como
parte de las actividades del Laboratorio de Comunicacin Compleja,
Mxico, UIA, 2000.
(4) Humberto Maturana. El rbol del conocimiento, 1997. Desarrolla
Maturana ms fondo estos conceptos en sus libros: La realidad:
objetiva o construida?. Tanto en sus tomos I y II, Mxico, 1997.
Este aspecto lo abordo ms a fondo en el siguiente apartado.
(5) Estudio realizado en 2000 sobre una muestra de 40 museos
nuevos construdos durante la dcada de los noventa reportado en
el libro: Rodrigo Witker, Los Museos, Mxico, 2000.
(6) Me refiero al tipo de exposiciones y de pblico que caracteriza a
los museos que ha creado en los ltimos aos el Museo Papalote.
Equipamientos interactivos y ldicos dirigidos principalmente a a
nios que se manifiesta en: Papalote, Papalote movil, La avispa y
El rehilete, entre otros.
(7) Similar al Museo del Desierto, en cuanto al diseo de sus
exposiciones como a la seleccin de sus temas. Basado en
el Proyecto original, mismo que fue desarrollado entre otros por:
Wolfgang Stinnesbeck, Magolo Crdenas, Luis Gerardo Morales y
Rodrigo Witker y adaptado y ejecutado por la Empresa Margen
Rojo, S.C. a fines de 1999.
7
1. Programa Memoria Museolgica Mexicana:
El programa que aqu se presenta permite, por medio de
diversas formas y niveles de consulta, identificar, en las mismas
fuentes originales, el cmo han sido construidos (estrategias y
recursos) los museos y sus exposiciones en Mxico, con
particular nfasis en los ltimos veinte aos.
Se sustenta en la idea de que podamos aprender a conocer el
conocer, o sea, a mirar con detenimiento las relaciones que se
dan entre objeto y sujeto (experiencias museogrficas) en
diversas instancias y escenarios para, de esta manera, generar
otros rdenes de reflexividad (epistemologa). Se trata de
convertirlo en un instrumento que nos permita mirar a las que
miradas que miran (1).
MMM
objeto sujeto
conocimiento
Experiencias
museogrficas
objeto sujeto
conocimiento
Experiencias
museogrficas
Ejemplo 1: museo de arte,
Privado, etc.
Ejemplo 2: museo de arqueologa,
Pblico, etc.
Por medio de la informtica, el Programa MMM permite la
concentracin (memoria) (2) y el acceso, al mismo tiempo, a
una gran cantidad y calidad de informacin museolgica
(datos) de manera personal, veloz y jerarquizada con la cual se
8
1.1. La muestra
De acuerdo entonces a la interrogante: de qu maneras se ha
procedido en Mxico en la construccin de los museos desde
la dcada de los noventa a la fecha?, hicimos el acopio, la
clasificacin y la sistematizacin de materiales (fuentes y
documentos originales) correspondientes a seis museos
construidos durante la ltima dcada en nuestro pas. La
intencin es que ellos nos sirvan, en una primera instancia, de
base para proponer una estructura bsica de operacin (mapa
de navegacin) del programa, misma que se ver enriquecida,
posteriormente con la inclusin de otros ejemplos ms.
pueden conocer y, por tanto, valorar las maneras (experiencias)
que han sido utilizadas para construir las explicaciones
museogrficas en los ltimos aos en nuestro pas.
La sistematizacin de la informacin (3) contenida en el
programa MMM permite adems, la posibilidad de realizar
anlisis desde perspectivas interdisciplinares y
transdisciplinares mucho ms precisas y reales (4) que ayudan
a reflexionar y proponer teoras y sistemas sobre procesos,
mtodos y prcticas que puedan ser utilizados en la
construccin de la museologa mexicana en los prximos aos.
Una explicacin (5), en este caso, es entendida como una
proposicin que reformula o recrea las observaciones de un
fenmeno en un sistema de conceptos aceptables para un
grupo de personas que comparten un mismo criterio de
validacin. En una explicacin se describen los fenmenos
(fenomenologa) y se propone un sistema conceptual que sea
capaz de generar el fenmeno a explicar de una manera
aceptable para la comunidad de observadores. Este sistema
conceptual debe permitir deducir, adems, otros fennemos no
considerados explicitamente en la proposicin original as como
describir las condiciones de observacin en la comunidad de
observadores. Las explicaciones siempre deben tener una
referencia emprica, o sea, deben venir de la realidad, deben ser
intersubjetivas, o sea rebasar el nivel fenomenolgico, deben
ser sistemticas, o sea, se debe demostrar cmo fueron
construidas y cmo se llega a esas conclusiones y, deben
tambin, ser falsables, o sea cuestionables.
El conocimiento (6), por su parte, es aquel que se produce como
resultado de la relaciones que se dan entre las determinaciones
del sujeto tiene hacia el objeto y las determinaciones que el
objeto produce, a su vez, en el sujeto , a travs del tiempo.
De qu maneras se ha procedido
en Mxico en la construccin
de los museos desde la dcada
de los noventa a la fecha
Museo de Palenque
1993 arqueologa
Museo de Historia Mexicana
1994, exprofeso
Museo del desierto
1999, interactivo
Museo del Pueblo Maya
1994, temtico
Museo Nacional de Arte
2000, reestructuracin
Anlisis
de documentos y
fuentes originales
Museo Arocena
2003, privado
Programa de consulta de
Informacin museolgica
9
Los documentos registrados corresponden tanto a planos,
a guiones museolgicos y museogrficos, a cedularios,
presupuestos, cronogramas, as como a manuales y
fotografas.
3-Museo del Pueblo Maya,
1994, Dzibilchaltn, Mrida,
Yucatn. Edificio ex profeso
creado por el arq. Gonzlez
Gortazar que, aunque se
encuentra en la zona
arqueolgica sus temas hacen
referencia a todas las expresiones de la cultura maya no
nicamente a las de ese sitio. El proyecto museogrfico estuvo
a cargo del Prof. Miguel ngel Fernndez y est administrado
por el INAH. La documentacin disponible corresponde a las
fases de planeacin museolgica y museogrfica, guiones,
zonificacin temtica y arquitectnica, presupuestos y
procesos de produccin y de montaje
Los proyectos fueron:
1-Museo de Palenque, 1993,
Chiapas, ubicado en la Zona
Arqueolgica (museo de sitio)
en un inmueble construido ex
profeso, y administrado por el
INAH, de carcter pblico.
La documentacin disponible (guiones, zonificacin temtica y
arquitectnica, presupuestos y procesos de produccin y de
montaje) corresponden a la segunda intervencin
museogrfica, realizada en 1993 bajo la direccin del Prof.
Miguel ngel Fernndez. La primera intervencin, de la que se
dispone de muy poco material, correspondi al Prof. Mario
Vzquez en el ao 1992 y la tercera se realiz en 2002 y corri
a cargo de la Coordinacin Nacional de Museos del INAH.
4-Museo del Desierto, 1999,
Saltillo, Coahuila. Edificio ex
profeso creado por el arq.
Lpez Guerra. Museo de
historia natural con nfasis en
la paleontologa. Sus
exposiciones son interactivas.
2-Museo de Historia Mexicana,
1994, Monterrey, Nuevo Len.
Ubicado en un inmueble ex
profeso dentro de la zona de la
macroplaza. Aborda la historia
nacional de manera interactiva.
El proyecto museogrfico fue
dirigido por el Arq. Jorge Agostoni y el proyecto arquitectnico
correspondi a los arqs. lvarez y Bulnes. La documentacin
disponible corresponde a guiones y cedularios que fueron
implementados durante la produccin de sus exposiciones.
La documentacin disponible corresponde a las fases de
planeacin museolgica y museogrfica, guiones, zonificacin
temtica y arquitectnica, presupuestos y procesos de
produccin.
5-Museo Nacional de Arte,
2000, Mxico, DF. Proyecto de
reestructuracin museogrfica y
adaptacin arquitectnica del
inmueble realizados por los
arqs. Govela y Agostoni.
10
estratgicamente a la gestin diaria y el posicionamiento de la
organizacin de cara al futuro, como por sus limitaciones. Se
trata de aprender de los mismos (7).
La documentacin disponible corresponde al Plan Maestro, a
la campaa de obtencin de fondos y al proyecto de rescate y
reacondicionamiento realizadas los aos 1999 y 2000.
6-Museo Arocena, 2003, Torren,
Coahuila. Adaptacin arquitectnica
y museogrfica de un inmueble
histrico. Exposiciones de arte y de
historia regional que se estima
estarn abiertas al pblico a fines
de 2004, de carcter privado.
Este ltimo proyecto, gracias a aspectos como: su vigencia y
actualidad, el origen privado de sus recursos, la posibilidad de
acceder directamente a las fuentes originales, (gracias a que
pude disear y dirigir el proyecto) y, fundamentalmente por la
complejidad y diversidad de temas y exposiciones que deba
contener, fue considerado como referencia directa (reflexividad
de primer orden) para generar la estructura del Programa
MMM. Para ello tomamos en cuenta lo que, desde nuestra
perspectiva, son las mayores aportaciones que un proyecto
como ste puede ofrecer al trabajo museogrfico, mismas que
fueron obtenidas a partir del anlisis y la sistematizacin de
sus procesos y herramientas y de observar su aplicacin
prctica como un caso real.
Como se puede advertir, cuando consideramos de esta
manera al Proyecto del Museo Arocena estamos pensamos
que podemos obtener el mximo provecho de una experiencia
que se considera relevante, tanto por lo que aporta de positivo
La documentacin disponible corresponde a las fases de
planeacin museolgica y museogrfica, guiones, zonificacin
temtica y arquitectnica, presupuestos y procesos de
produccin.
Vivimos en sociedades que, como dicen Parson y Oja (8), han
evolucionado de sociedad industrial a sociedad de
informacin. Cada vez es ms frecuente y cotidiano que
interactuamos con informacin, tanto en el hogar, en el trabajo
como en reas de esparcimiento. Es ms, son tantos los
mbitos de nuestra vida que estn determinados por la
concentracin y uso de informacin que podemos decir que
dependemos totalmente de ella, es difcil por ejemplo, pensar
hoy el funcionamiento de bibliotecas, hospitales, bancos o
empresas sin informacin sistematizada, consultable e
inmediata.
Ante este escenario las nuevas tecnologas informticas se
convierten (9) en las herramientas que nos permiten,
precisamente relacionarnos con la informacin. Nos permiten
registrarla, ordenarla, clasificarla y operarla a travs de la
construccin de conjuntos de instrucciones detalladas
(programas) que le dicen a la computadora cmo resolver un
problema, ejecutar una tarea o desplegar los contenidos cuando
son consultados.
La mayora de las definiciones existentes establecen que
multimedia es un conjunto intencionado de combinaciones
entrelazadas de elementos de: textos, arte grfico, sonido,
animacin y video, en formato digital, que le permiten al usuario
controlar el tipo de consulta y de navegacin que puede realizar
Por qu un programa de cmputo?
Multimedia
11
presente resultados despus de procesar la informacin que
contiene. Un buen diseo de interface (llamada tambin GUI
Graphical User Interfaces) es aquel que ofrece al usuario tanto
los elementos para que realice una navegacin sencilla,
amigable, casi intuitiva, para ir de un lugar a otro dentro de la
informacin contenida en el programa, como para que acceda a
todos los elementos multimedia que componen el programa. Es
por esto que el diseo de la interface del programa debe dar
solucin grfica a la presentacin en pantalla de los mens, al
background, a los botones de navegacin, ventanas y cajas de
textos.
sobre la informacin contenida. Otros, como Prez Huerta (10),
atribuyen mayores elementos a la definicin llegando a plantear
que la multimedia se ha convertido, en nuestros das, en una
nueva cota comunicativa, donde al tiempo que se mejoran y
perfeccionan da a da los elementos que la componen (texto,
grfica, audio, video y animaciones), logra un rompimiento con
las barreras de la unidireccionalidad que caracteriza a la
mayora de los medios de comunicacin conocidos, la
multimedia es un medio integrador de mltiples medios que
articula un relato no lineal conducido por el usuario quien
participa activamente de l .
Men:
Concentra las opciones funcionales y operativas ofrecidas al
usuario. Un men presenta una lista comandos u opciones que
1.2. Diseo de interface del Programa MMM
La interface es el medio por el cual los usuarios se comunican
con las computadoras para ingresar datos o para que sta
Mens principales
Pantalla principal del
Programa Memoria Museolgica Mexicana MMM
Un primer men nos da acceso a la
informacn del programa
Background
12
al accionarlos hace que la mquina ejecute ciertas tareas para
la cual est acondicionada (programada). Pueden existir varios
mens atendiendo a jerarquas, ubicaciones, tipo de archivos,
etc. Se suele mantener un men principal que se repite a lo
largo de todo el programa permitiendo un rpido desplazamiento
del usuario por toda la informacin contenida. Los mens se
inventaron en respuesta a la dificultades de los usuarios cuando
trataban de recordar las palabras y la sintaxis de los comandos
para comunicarse con la mquina.
Botones:
Representacin grfica de las diferentes opciones de
desplazamiento y acceso a la informacin que el programa
ofrece al usuario. Permiten moverse entre las pantallas de cada
men, (representadas generalmente con flechas, formas y
nmeros consecutivos), o acceder a los diferentes tipos de
informacin que el programa contiene (imgenes, cuadros,
esquemas, dibujos, etc.), por medio de las ligas, hipervnculos o
hipertextos. Al accionarlos muestra un texto, despliega una
imagen o va a una pgina especfica.
Espacios reservados para la presentacin de textos (guiones,
cedularios, etc.) contenidos en el programa o para que el
usuario integre informacin textual nueva.
Cajas de texto:
Botones
Background: fondo de la pantalla.
Generalmente es un elemento grfico que sirve como base o
soporte comn a todos los elementos disponibles al usuario
para la consulta de la informacin. Debe ser un componente que
a partir de las consideraciones del diseo grfico permita
caractersticas como contraste, neutralidad y legibilidad, entre
otros.
Ventanas El texto cuando es digitalizado se convierte
en texto electrnico
Cajas de
texto
13
Ventanas:
Zonas de imagen enmarcadas para presentar al usuario los
diferentes tipos de informacin almacenada (fotografas,
esquemas, planos, dibujos, etc.)
pueden transformarse en palabras claves (hot words) que al
igual que los botones permiten guiar al usuario de un trmino a
otro o de un dato a otro. El hipertexto puede bscar palabras y
vincularlas. Estas palabras, mtodos de bsqueda segn
Vaughan (11), pueden: estar en campos delimitados, en uno o
varios archivos (Categrico), estar cercana o parecerse al
trmino que buscamos (Cercana), estar asociadas a una o ms
palabras (Asociacin) o no asociadas (Negacin) o tener la
misma raz, por ejemplo todas las que inicien con geo
(Truncamiento).
Hipertexto:
Capacidad de relacionar directamente palabras dentro de un
texto electrnico mediante alguna de las definiciones o
conceptos que lo integran, de tal forma que sea posible llamar a
uno desde el otro. Permite vincular palabras con palabras,
palabras con imgenes, palabras con definiciones, de forma no
lineal, rpida e intuitivamente. Las palabras del texto electrnico
Hipervnculo:
Opera igual que el hipertexto, aunque en este caso permite
vincular generalmente una imagen grfica: botn, men, cono
Hipertexto
Hipertexto
Hipervnculo
14
Para clasificar y sistematizar la informacin (Vaughan) se utiliz
una combinacin de estructuras de navegacin jerrquica y
lineal y, para la consulta una estructura no lineal.
La premisa que imper en el diseo del mapa de navegacin del
programa MMM fue la de ofrecer al usuario diferentes
alternativas y niveles de lectura -consulta -de la informacin
contenida mismas que permitieran responderse la pregunta
central del proyecto: cmo se ha procedido en la construccin
de museos en Mxico en los ltimos aos?.
con uno o ms de los datos contenidos en el programa:
imgenes, audios, textos.
1.3. Estructura de navegacin del programa MMM
La planeacin de un programa de cmputo requiere de la
elaboracin de un mapa que contenga su estructura general. A
grandes rasgos, un mapa de navegacin (llamados tambin
navMap) (12) bosqueja y organiza las conexiones o vnculos
que existirn entre las diferentes reas del contenido. El
navMap sirve para organizar, tanto a nivel de tablas, como a
nivel de grfica de flujo lgico, los contenidos propuestos en la
interface. De igual manera permite describir los objetos
multimedia utilizados y mostrar qu ocurre cuando interacta el
usuario.
Cmo se ha procedido
en la construccin de
museos en Mxico
en los ltimos aos?
Maneras en que
puede ser
consultada
la informacin
Estructuras de clasificacin de la informacin
Fragmentos de informacin, para la
computadora se llaman archivos de
datos. stos pueden ser imgenes,
textos, audios, videos, etc.
Opciones de bsqueda de la
informacin contenida que
el programa le ofrece
al usuario
Fuentes y
documentos
originales de
6 museos
Clasificacin y sistematizacin
de la informacin
Opciones de
Bsqueda
ofrecidas
al usuario
Museo Arocena
Para esto entendemos por opciones de bsqueda a una de las
ms eficientes herramientas que el cmputo ofrece ya que
permite no solamente encontrar y desplegar en una fraccin de
segundo la informacin (imagen fija, imagen en movimiento,
15
(5) Humberto Maturana. El rbol del conocimiento, 1997. Desarrolla
Maturana ms fondo estos conceptos en sus libros: La realidad:
objetiva o construida? Tanto en sus tomos I y II, Mxico, 1997.
(6) Jorge Gonzlez. Op.cit.
(7) qu se pretende con la exposicin de un caso?, es la pregunta
que motiva a reflexionar sobre la trascendencia del anlisis de la
gestin cultural a Luis Bonet, a Xavier Castaer y a Josep Font en
su libro: Gestin de proyectos culturales, Barcelona, 2001.
(8) Jun Jamrich Parsons y Dan Oja. Conceptos de computacin,
Mxico, 1999.
(9) Pensamos que las posibilidades del cmputo y la informtica
son infinitas cuando tomamos en cuenta, por ejemplo, la vertiginosa
velocidad con la que estas tecnologas evolucionan y se
perfeccionan. Cada 18 meses se produce una nueva generacin de
equipos de cmputo que es el doble de mejor, en todos sus
aspectos, que la generacin anterior.
Enrique Ganem, Programa radiofnico El explicador, 90.5 FM,
2003.
(10) Francisco Prez Huertas. Introduccin a la multimedia, Madrid,
1998.
(11) Tay Vaughan. Todo el poder de multimedia, Mxico, 1994.
(12) Al concepto, navegacin tambin debe entendrsele como un
conjunto de posibilidades que el usuario tiene de asumir el control
respecto a los momentos y las formas en que consulta la
informacin que le es ofrecida, como una especie de relato que el
usuario va configurando al momento de la lectura.
imagen sonora e imagen textual) que se le solicita de entre una
innumerable cantidad que tiene almacenado, sino que adems
las posibilidades que se tiene, por medio de filtros y funciones
(frmulas), de hacer muchos otros tipos de bsquedas (operar),
de manera simultnea, herramientas que nos enriquecen
nuestras posibilidades de reinterpretacin.
Notas y comentarios
(1) Apuntes de los cursos: Construccin de objetos de estudios y
Alquimia tecnolgica impartidos por el Dr.Jorge Gonzlez como
parte de las actividades del Laboratorio de Comunicacin Compleja,
Mxico, UIA, 2000.
(2) Para este programa, memoria es todo lo contrario a lo pasivo y
fragmentario como generalmente se le concibe, y tampoco
intenta defender el tiempo actual o el tiempo pasado desligado de
su contraparte, sino que considera a ambos como componentes
activos del todo.
(3) Algunos de los textos utilizados para el diseo de este
programa: Manuel Carretero. Sistema de Documentacin
Museolgica DOMUS, Madrid, 1999; Mara Bolaos. La memoria
del mundo. Cien aos de museologa, Guijn, 2002; Mara Teresa
Marn T. Historia de la documentacin museolgica: la gestin de la
memoria artstica, Guijn, 2002
(4) Pensamiento complejo segn los planteamientos de Edgar Morin
y de quienes comparten esas maneras de definir, intepretar y
explicar la realidad, me refiero a Maturana, Varela, Luhmann, entre
otros.
16
2. Anlisis de caso: el Museo Arocena
2.1. Anteproyecto
Como decamos entonces en el captulo anterior, los
procedimientos y herramientas utilizados para desarrollar el
proyecto del Museo Arocena nos sirvieron de base para
construir la estructura de navegacin del Programa MMM.
Para disear un proyecto (1) es necesario, previamente,
realizar un anteproyecto, o sea, un diagnstico que nos permita
identificar cules son los escenarios y cmo son las partes que
componen el problema que se debe resolver. Ms especfico
an, un anteproyecto se refiere a una serie actividades
concretas, interrelacionadas y coordinadas entre s, que por
medio de su implementacin nos permiten disponer de
informacin exacta y detallada sobre la cual basar la creacin y
propuesta de productos museogrficos (discurso
museogrfico) que den soluciones a los problemas detectados.
Una gran cualidad de este parte del proceso radica en el hecho
de que permiten visualizar, de antemano, las soluciones
propuestas con gran realismo y precisin, gracias al cmputo y
la informtica (realidad virtual). La viabilidad en la operacin de
este sistema depende mucho de la calidad y precisin de la
informacin que se logre obtener.
Diagnstico: identificacin de escenarios
Este primer paso supone identificar todas las partes y todos
los escenarios que constituyen el problema. Se trata de
conocer a fondo todas las condiciones que lo determinan,
cuales son las fortalezas y ventajas, as como las debilidades y
desventajas de cada uno de sus componentes. A veces
poseemos, sin percatarnos de ello, ventajas comparativas al
17
Figura 1
Marco Institucional:
Quin y por qu?
Informacin profunda acerca de la organizacin o instancia
responsable del proyecto (cliente) y una idea muy clara acerca
del por qu quiere llevar a cabo la tarea de crear un museo.
Cuando un proyecto pertenece al sector privado, dice Ander
Egg, ser necesario indicar la naturaleza de la organizacin, su
mandato, situacin jurdica y administrativa, instalaciones y
servicios, estructura orgnica y procedimientos administrativos,
personal, as como polticas y prioridades de la organizacin.
Ahora, para saber el por qu, necesitamos conocer cuales son
las razones por las que dicha institucin requiere realizar el
proyecto, o sea conocer su fundamentacin.
disponer de recursos que estn por encima de instancias
similares o ventajas diferenciales al poseer estructuras
organizativas adecuadas y distintas a las de otros
equipamientos culturales, y lo desaprovechamos. Todo
proyecto tiene, dicen Kotler y Kotler (2), una combinacin de
fuerzas y debilidades que deben ser identificadas ya que,
aunque no todas, las debilidades, deben ser corregidas,
podemos convertirlas en fuerza si sabemos aprovechar las
oportunidades adecuadas.
Expectativas
Qu se quiere decir?
En esta parte se trata de conocer las premisas bsicas de las
instancias patrocinadoras, saber cul es la finalidad del
proyecto, cul es el impacto que se quiere lograr y en qu
niveles.
De igual manera se requiere conocer a qu fines contribuir el
logro de los objetivos del proyecto y la prioridad que tiene ste
dentro de las polticas de procedimiento de la instancia
patrocinante.
La obtencin de esta informacin nos permitir, por ejemplo,
identificar la clase de presentacin e interpretacin se que se
necesitar, el rango de servicios y de actividades que el
museo proveer a sus visitantes y los beneficios culturales
o econmicos que obtendr tanto el propio museo como otras
instituciones con su establecimiento. Para esto es conveniente
Para este caso, se propuso realizar este diagnstico, para
conocer a fondo el problema, a partir de interiorizarnos en
cinco aspectos (figura 1) que consideramos fundamentales:
Marco Institucional, Expectativas, Mercado, Recursos y Plazos.
En este planteamiento, estos cinco elementos constituyen un
sistema y nuestro trabajo (definicin del problema) se
circunscribe entonces, a encontrar un equilibrio adecuado
entre todas las partes que lo componen (equilibrio y sistema
segn los planteamientos de Luhmann) (3).
18
temas que el museo quiere tratar en sus exposiciones, as
como el nmero y tipo de visitantes que se espera atraer en
determinados periodos de tiempo. No es posible disear una
exposicin que le guste a los pblicos tan variados que visita a
un museo, dicen Ambrose y Paine (6), por lo tanto es
necesario decidir de antemano a qu tipo de pblico est
dirigida, esto nos permite visualizar de inicio el concepto de
museo y la clase de temas que interpretar por medio de sus
colecciones y exposiciones para cumplir con las necesidades e
intereses del mercado.
Para lo segundo se trata de conocer toda la informacin que
permita definir tanto el nivel de competencia que el museo
tendr ante otras ofertas culturales (7), y por supuesto, ante
otros museos, potenciando sus fortalezas y ventajas, como las
maneras de, al mismo tiempo, vincularse e integrarse con esos
otros equipamientos para ofrecer una oferta integral de los
servicios culturales. Esto nos permite, entre otras cosas,
proponer el tipo y rango de servicios que el museo debe
ofrecer a sus pblicos.
Recursos
Con qu? Dnde?
Todo proyecto requiere para su realizacin, dice Ander-Egg, de
una serie de recursos (bienes, medios, servicios, etc.) para
obtener los productos y los objetivos planteados y, aunque en
el mbito de los proyectos culturales suelen distinguirse
bsicamente los recursos humanos, materiales y financieros,
en el caso de los proyectos para museos deben identificarse,
adems, aspectos nada fciles, como son la existencia o no,
tanto de colecciones como de espacios fsicos (inmueble)
donde y con qu realizar las exposiciones. O sea, insiste Ander
realizar, entre otros, anlisis de costo-beneficio, costo-
oportunidad y costo utilidad (4).
Ahora, las expectativas no solamente estn concentradas en
los planteamientos de las instancias patrocinadoras (quien
contrata y tiene la necesidad de comunicar), a stas se suman
tanto las que poseen las propias instancias productoras (quien
interpreta y las expone) como las de los usuarios (mercado),
quienes traducen y asumen, finalmente, el proceso completo.
Mercado
A quin? a quienes?
A grandes rasgos un mercado esta formado por todos los
clientes potenciales que comparten una necesidad o deseo
especfico y que podran estar dispuestos a tener la capacidad
de realizar un intercambio para satisfacer esa necesidad. Para
nosotros, en el caso de los museos, mercado se refiere tanto al
conjunto real o actual de usuarios potenciales bien definidos
que una institucin intenta satisfacer como por lo que plantea
de la Fuente (5) un conjunto de usuarios que eventualmente,
en tiempo y lugar determinados, pueden hacer uso de la oferta
cultural que se les propone.
Esto nos indica entonces que la informacin, en este caso,
debe hacer referencia tanto a los usuarios como a la oferta
cultural existente.
Para lo primero la intencin es conocer e identificar (saber
cmo son: rangos de edad, conocimientos, educacin y
capacidades) a los beneficiarios que directa e indirectamente
se vern favorecidos con la consecucin de los objetivos del
proyecto.
Preguntarnos por qu iran al museo y en qu condiciones,
cules son sus actitudes hacia ellos, qu tanto saben de los
19
constituyen el atributo definidor de un museo, su gestin forma
parte del ncleo de cualquier actividad que pueda realizarse en
un museo. En algunos casos dice Combe Mc Lean (9), y por
distintos motivos, distintas personas han ido reuniendo
diversas colecciones que, finalmente se almacenan y exhiben
de diferentes formas en los museos. Cualquier otro aspecto del
museo es secundario: son las colecciones y los edificios, en
ltima instancia, las que definen su carcter y determinan su
contexto.
Por otro lado, a los contenedores se le deben investigar tanto
en sus caratersticas fsicas: estilo, forma y funcionalidad,
como por las diversas connotaciones que generan en los
usuarios, con la intencin de que no impacten negativamente
en el resultado final. Al contenedor se le define como el
espacio fsico donde se disponen las exposiciones.
Plazos
Cundo?
Consiste en identificar, con la mayor precisin posible, los
tiempos que se tienen estimados para realizar todas las
actividades y productos.
Este componente del proyecto, dice Ander Egg, permite juzgar
la factibilidad del mismo, es decir, si existe una distribucin
uniforme del trabajo, si los plazos son realistas y, si se
considera que el tiempo asignado a cada actividad es
suficiente para obtener los productos bsicos que se
necesitan. Se trata de conocer cundo ocurrirn las
actividades y establecer lgicas de secuencias entre ellas
tomando en cuenta su duracin y su particular complejidad.
Egg, se debe conocer a fondo cuales son los recursos y las
capacidades que pose la institucin para llevar a cabo el
proyecto.
Por recursos humanos se entiende tanto a la cantidad de
personas como a las cualidades (tipo de profesionistas) y
funciones que deben realizar, para obtener los productos
acordados en los tiempos previamente establecidos. Para ello
existen una serie de recursos materiales, o herramientas,
equipos e instrumentos, los cuales son necesarios para llevar
a cabo el proyecto.
Los financieros son recursos expresados en trminos
monetarios. Corresponden tanto a los procesos que significan
la construccin de un nuevo museo (diseo, produccin y
montaje museogrfico) como a la estimacin de la operacin
bsica del museo a futuro.
El diseo del proyecto para crear un museo nuevo, por tanto,
es diferente y requiere, a su vez, de recursos humanos y
materiales diferentes a los que conformarn su estructura
futura. Por otro lado, los gastos de operacin son, dicen Lord y
Dexter (8), a los que ha de hacer frente el museo da a da de
sus operaciones, entre las que destacan los salarios, los
derivados del mantenimiento de las instalaciones y los equipos
de seguridad, los gastos de conservacin, de aministracin y
marketing, etc.
Igual de importante resultan, como recursos fundamentales,
las colecciones y los contenedores para la realizacin de un
proyecto. Uno puede ser llamado tambin como recurso
material y al otro lo podemos definir como un recurso espacial.
Un museo no puede existir sin las colecciones y los edificios
que las contienen. Las colecciones, dicen Lord y Dexter,
20
Notas y comentarios:
(1) Sin duda Ezequiel Ander Egg es quien ms ha abordado estos
temas, siempre desde un punto de vista metodolgico-
administrativo, cuestin que se refleja en su amplio trabajo:
Tcnicas de investigacin social, 1997, Metodologa y prctica de la
animacin sociocultural, 1999, entre otros. En este caso nos
referimos al que escribi junto a Mara Aguilar Idez, Gua para
disear proyectos sociales y culturales, Buenos Aires, 2000.
(2) Dicen adems que existen tanto fuerzas principales como
secundarias lo mismo que debilidades y, su importancia se
establece en alta, media o baja. Neil Kotler y Philip Kotler,
Estrategias y marketing de museos, Barcelona, 2001.
(3) La nocin de equilibrio, dice Niklaus Luhmann, conduce a
pensar que es una reaccin que surge ante estados inestables con
el objetivo de alcanzar un nivelamiento entre las partes que
componen el sistema. Se trata, por tanto, de de construir un estado
de balance que no lo perturbe.
Ahora, explicar lo que Luhmann entiende por sistemas es ms
complejo, as lo evidencia, por ejemplo, la vasta obra literaria
producida por l para explicar su teora de sistemas. En un primer
acercamiento, son estructuras (autoestructuras) por medio de las
cuales se establecen una serie de rdenes (determinaciones
objeto sujeto que da como resultado el conocimiento) en la realidad
social, donde la sociedad misma es un sistema. Dice Luhmann,
desde el momento en que se observa a los sistemas fsicos,
qumicos, orgnicos, psquicos y sociales el observador est ya de
antemano condicionado por ellos. El mismo observador forma parte
del mundo que observa. De igual manera, tanto la observacin
como el observador deben ser considerados, previamente, como
sistemas. Es una teora que observa y que se auto-observa
(epistemologa). Luhmann, Niklaus, Introduccin a la teora de
sistemas. Mxico, UIA, 2002.
Notas y comentarios
(4) Costo-beneficio: Se trata de un procedimiento til para elegir
inversiones, ya que permite apreciar beneficios futuros en relacin
con los costos que deben afrontarse inicialmente.
Costo efectividad: igual al anterior con la diferencia de que los
beneficios no estn expresados en unidades monetarias, sino en
unidades de resultados.
Costo-utilidad: compara y valora la relacin existente entre costos
(unidades monetarias) y resultados.
Segn las definiciones de Ander Egg. Gua para disear proyectos
sociales y culturales, Buenos Aires, 2000.
(5) Jaime de la Fuente S. Reflexiones sobre el concepto de
comercializacin, 1982.
(6) Timothy Ambrose y Crispin Paine. Museum basics, Londres,
Nueva York, 1993.
(7) Por equipamiento cultural se entiende tanto a las edificaciones
destinadas a prcticas culturales (teatros, cines, bibliotecas, centros
culturales y, por supuesto, museos) como a los grupos de
productores culturales resguardados o no, fsicamente, en una
edificacin o institucin (orquestas, coros, grupos de bailes, etc).
Por equipo cultural a todo aparato u objeto que hace operativo a un
espacio cultural. Teixeira Coelho. Diccionario crtico de poltica
cultural, Mxico, 2000.
(8) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos,
Barcelona, 1998.
(9) Fiona Combe McLean. El marketing en el museo. Guijn, 1998.
21
Misin
Definir lo que debe ser la misin de un museo es una tarea
complicada, ms cuando su uso y aplicacin es casi nulo en
nuestra realidad y cuando los escasos autores que se refieren
a ella utilizan muy diversas definiciones. Desde aquella que
dice que debe ser una afirmacin breve, objetiva e inspiradora
sobre su razn de ser o relevancia (1), hasta aquella en que se
22
2. Anlisis de caso: el Museo Arocena
2.2. Proyecto
Un proyecto, a su vez, comprende a todas aquellas actividades
que se realizan en un tiempo, orden y espacio determinado y
que se justifican por la existencia de una situacin-problema
que se quiere modificar o, ms especfico aun, al conjunto de
actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre
s, que se realizan con el fin de producir determinados bienes y
servicios capaces de satisfacer necesidades o resolver
problemas que han sido previamente identificados.
artstico e histrico de nuestro pas, con partcular nfasis en el
que corresponde a la regin de La Laguna.
Se defini que la vocacin e identidad del Museo Arocena se
lograra por medio de la articulacin de dos lneas bsicas de
trabajo:
a) la investigacin en torno de la historia regional de la
Comarca Lagunera y,
b) el estudio de las obras de la Coleccin Arocena que forman
parte de su acervo.
Objetivos:
-Revalorar los intereses de la comunidad desde un punto de
vista humanista
-Brindar a los visitantes, de acuerdo a las nuevas tendencias
historiogrficas y museogrficas, posibilidades de
interpretaciones ms completas de la historia de la regin y la
historia del arte.
supone debe definir las funciones, papeles y propsitos a los
que sirve el museo, as como sus ofertas, servicios y
operaciones distintivos (2).
En nuestro caso la misin apunta a establecer con claridad las
razones de la existencia de un museo, la gama de cultura
material por la cual se asumen determinadas
responsabilidades (Lord y Dexter), misma que est
determinada por un mandato, o sea, por la definicin del objeto
y el rea de estudio al que se dedicar. El mandato, no slo fija
la misin del museo en el terreno de la realidad objetiva de las
responsabilidades pblicas, o privadas, sino que pone las
bases de las relaciones del museo con otras instituciones,
sean gubernamentales, educativas, privadas, as como con los
dems museos.
Para establecer la misin del Museo Arocena nos
cuestionamos entonces, cul es el compromiso que asume
en los mbitos social, educativo y cultural con la comunidad
lagunera?, cul, entonces, su mandato?, cul su
personalidad jurdica?. Esto di como resultado:
La Misin del Museo Arocena ser la de contribuir a la
preservacin de los elementos de la cultura material, tangible e
intangible, que dan cuenta de la historia de la formacin social,
econmica, cultural y poltica de la Comarca Lagunera, y a su
divulgacin a travs de exposiciones y medios tecnolgicos de
carcter interactivo. Igual de importante es para el museo el
resguardo, la investigacin y la presentacin, con una rigurosa
contextualizacin histrica y artstica, de las colecciones de la
familia Arocena que conforman su acervo principal.
La Visin: Proyectar al Museo Arocena como una institucin
que conserva, rescata, investiga y promueve el patrimonio
Personalidad Jurdica
Para llevar a cabo estas labores se constituy, en junio de
1994, una asociacin sin afnes de lucro, de carcter civil,
Museo Arocena AC, cuyo objeto social es el desarrollo de
investigaciones y la creacin de museos para exponer,
promover, gestionar y custodiar objetos, documentos y
testimonios que forman parte de su patrimonio.
La estructura de esta asociacin est compuesta por socios
activos y honorarios administrados por un Consejo Directivo
siendo la asamblea el rgano supremo de decisin.
23
Usuarios y oferta cultural
Para conocer la composicin del mercado (conjunto real o
actual de usuarios (3) potenciales que una institucin, el Museo
Arocena en este caso, intenta satisfacer y que pueden hacer
uso de la oferta cultural que se les propone) realizamos
investigaciones, en tres niveles de conformacin, tanto de los
usuarios como de la oferta cultural existente (4). Un primer nivel,
que podramos llamar interregional, de alguna manera
geogrfico, que comprende informacin de las tres ciudades
que conforman la Comarca Lagunera: Torren, Coahuila;
Gmez Palacio y Lerdo, Durango) que, en conjunto tienen,
actualmente, casi el milln de personas.
Un segundo nivel lo constituye lo regional, o sea Torren como
ciudad. En este se hace una revisin ms particularizada de la
informacin, tanto la cultural como la educativa existente en la
ciudad. En este nivel lo que interesa saber son, por ejemplo,
qu museos existen y cules sus temas y exposiciones, qu
otros equipamientos culturales existen y cul es la respuesta
del pblico ante ellos. La intencin es que la informacin
obtenida, permita disear discursos museogrficos en los que
puedan, los usuarios, encontrar distintas pero, al mismo
tiempo, complementarias maneras (histricos, artsticos,
arquelogicos, etc.) que expliquen las formas de vida, de ser y
de relacionarse con los dems, que es propia de los laguneros.
Oferta Cultural en Torren
Gmez Palacio, Durango
Poblacin: 256,983
Equipamientos culturales existentes:
Museos:
1. Regional de La Laguna, 2.
Histrico de la ciudad, Casa del
Cerro, 3, de la Revolucin, 4. del
ferrocarril, 5. de Paleontologa de La
Laguna, 6. de sitio, el Torreoncito y
7. Universitario de historia natural.
Escuelas: 194
Escuelas: 430
Escuelas: 736
Educacin superior: 14
Bibliotecas: 12
Bibliotecas: 30
Bibliotecas: 78
Museos: 7
Museos: 2
Museos: 2
Archivo Municipal Eduardo Guerra
Cd. Lerdo, Durango
Poblacin: 94,320
Torren, Coahuila
Poblacin: 464,825
Teatro: Isauro Martnez.
La afluencia de pblicos a
los museos se estima
anualmente en 50,000
visitantes, de los cuales el
2% es extranjero
Parques: de los fundadores
y de las etnias
En esta etapa se investiga la conformacin del pblico que el
museo pretende atender. Factores bsicos son la identificacin
de los niveles de estudios as como las edades de los
potenciales usuarios.
24
Oferta educativa en Torren
Gracias a estos datos podemos establecer de antemano que,
los pblicos del Museo Arocena sern bsicamente infantil y
juvenil (70% de la demanda), de una edad que oscila entre los
10 y los 25 aos, que pose estudios formales (nivel educativo:
principalmente primaria, secundaria y preparatoria) y, que tanto
su experiencia museogrfica (conocimiento de otros espacios
musesitcos) como su familiaridad con lo expuesto (temas,
colecciones, formas de presentacin) es limitada, ms que
nada determinada por la oferta cultural existente en la regin.
De igual manera su disponibilidad econmica es baja y sus
expectativas guardan relacin con los aspectos y contenidos
acadmicos propios de esos niveles de educacin.
En un segundo nivel, aunque ms reducido (25% de la
demanda), se encuentra un sector de pblico con mayor
experiencia museogrfica y extramuseogrfica (conocimiento
de otras ofertas culturales: teatro, cine, instalaciones, otros
museos nacionales e internacionales, etc.), con una formacin
acadmica superior y disponibilidad econmica de media a
alta.
Un tercer sector lo conforma, aunque en un menor porcentaje,
el turstico (5% de la demanda) que se generara a partir de la
oferta expositiva (temas y colecciones originales) del Museo
Arocena) y de la creacin de una liga entre todas las
instituciones musesticas y culturales de la regin.
En un porcentaje menor, pero no por eso menos importante, se
consider tambin a los discapacitados y a personas de la
tercera edad (5).
Escuelas:
- De 736, el 45% corresponden al
nivel de primaria
-el 25% a secundaria
-el 25% a preparatoria
-el 5% a estudios superiores y
otros estudios
Existe un 95 % de
alfabetismo
Ms de 300,000 menores
de edad
En un tercer nivel, local, se concentra la informacin que hace
referencia al entorno inmediato del museo, misma que lo
determina y caracteriza pero que, al mismo tiempo, le permite
marcar diferencias (discurso museogrfico propio) ante los otros
equipamientos culturales. En este caso se identificaron todas las
ofertas culturales y educativas cercanas al museo,
comprendidas en un rea de 10 calles a la redonda.
Entorno inmediato
10 escuelas primarias
con ms de 2,500 alumnos
2 secundarias
4 preparatorias
4 preparatorias tcnicas y
8 institutos
Teatro: Isauro Martnez.
Casino de La Laguna ubicado
en el centro de la ciudad frente
a la Plaza de Armas
Museos: Histrico de la ciudad,
Casa del Cerro, de la
Revolucin y del ferrocarril.
25
2.3. El inmueble
Los museos no son solamente exposiciones, dicen Ambrose y
Paine (6) que considerarlos as se convierte en un error muy
comn entre los que desarrollan museos. Todos los museos
deben preocuparse por un amplio rango de funciones que se
entrelazan y, la forma de utilizar un espacio arquitectnico
debe permitir un equilibrio adecuado entre dichas funciones.
A los inmuebles, al igual que a las colecciones, se le debe
identificar y documentar, tanto a nivel estructural como esttico
e histrico, ya que subyacen en ellos una serie de cualidades y
valores que deben ser considerados antes de someterlo a una
reestructuracin. Para adaptar un inmueble, y sus espacios, a
un uso de museo se deben realizar una serie de anlisis que
nos permitan conocer tanto su forma arquitectnica (materiales
y tcnicas empleadas en su construccin y su espacialidad
interna y externa), como el contexto urbano y natural en donde
se ubica, as como los documentos y registros que
corresponden y dan cuenta de su historicidad. Otros autores,
como Alderson Williams (7) dicen que los inmuebles poseen
tambin otros valores, complementarios a los estrictamente
arquitectnicos, que nos permiten enriquecer los anlisis, por
ejemplo el documental (las posibilidades de vincularlos con
personajes clebres o con acontecimientos histricos), de
representatividad (caracterstico o ejemplo de una poca o
sociedad determinada) y esttico (no slo por sus cualidades
instrnsecas sino, por ejemplo, como marco de las colecciones
y exposiciones del museo).
Antecedentes
Antes de definirse su sede actual, al Museo Arocena se le
proyect previamente en dos edificios, muy cercanos ambos,
que posteriormente fueron desechados por diversas razones.
Uno fue el Edificio Arocena (de propiedad de la Fundacin E.
Arocena), construccin que data de 1920, del cual se dispona
de la tercera planta y a la que se le integrara, posteriormente
una contruccin nueva, evocando al arte contemporneo, bajo
un concepto muy similar al que Ghery utiliz para Bilbao
aunque, a diferencia, sus materiales de acabados se
trabajaran con los disponibles en la zona (plata por ejemplo).
Primera zonificacin museogrfica
Edificio Arocena y fachada de la
nueva construccin
El segundo edificio fue el ubicado en Jurez y Cepeda que
perteneci a la Cia. de Crdito y Ahorros, SA construido en
Segunda zonificacin museogrfica
Edificio que ocupa actualmente Banco Inverlat
26
1902 y que actualmente es utilizado por el Banco Inverlat. La
inclusin de este inmueble significaba, entre otras cosas,
considerar el crecimiento, al doble del espacio original, para
desarrollar todas las funciones del museo.
Intervenciones
Durante sus 35 primeros aos de
existencia slo sufri pequeas
modificaciones. A partir de 1946
se le hicieron los primeros
cambios a su estructura interna.
Se quera que <luciera moderno,
por lo que se remodel casi todo el
interior, se modificaron escaleras y
stano, se decor el interior en su
totalidad y se remozaron los
techos. Veinte aos despus, en
1969, se le remodela por segunda
vez. Se le modifican la entrada y la
terraza, se le construye la cafetera
y el mezanine y se le redecoran
sus interiores. En 1987 y ante la
urgente necesidad de modernizar
los espacios de recreacin y
deporte, se realiza la tercera
intervencin, en ella se
modificaron y crearon reas para
boliches, billares, cantina y
discoteca.
El Casino de La Laguna: sede definitiva
El edificio del Casino de Laguna
es obra del arquitecto Louis
Chanel y se construye en 1909
utilizando cantera de Durango
como material principal. No es el
primero en su tipo ya que para
esa poca existan, en la ciudad
de Torren, centros sociales
como el Alemn, el Americano y
el Torren.
Planos de las
primeras modificaciones
que sufri el inmueble
Oficialmente se le inaugura el
15 de septiembre de 1910
como parte de la
conmemoracin del Centenario
de la Independencia, el mismo
ao en que Torren recibe el
rango de Ciudad (8). Su
privilegiada ubicacin, frente a
la plaza 2 de abril, le ha
permitido ser testigo de
innumerables acontecimientos
polticos y sociales, desde la
El edificio oper como
casino hasta marzo de
2000 fecha en que se
cerr definitivamente al
pblico.
Dibujo original de la fachada
alegra de sus fiestas y tradiciones hasta los duros aos de
revolucin cuyos avatares Torren sufri de forma particular.
27
Forma arquitectnica
El edificio est formado por tres cuerpos: el primero
corresponde a la planta principal, el segundo, a la planta alta
con su mezanine y el tercero que corresponde a la planta del
stano. Verticalmente se observan en el edificio tres franjas,
dos laterales cuyo frente llega a la banqueta y una central,
retrancada.
La fachada es uno de los elementos ms importantes del
edificio, se le clasifica como de estilo neoclsico francs propio
de la escuela de Bellas Artes de Pars. El cuerpo inferior tiene
rodapi y un hermoso almohadillado, en cuyo nivel estn
cuatro ventanales rematados con arcos de medio punto, con
balcones limitados y protegidos por una barandilla. El
balconaje del segundo cuerpo o planta alta tiene siete
balcones donde prepondera uno principal, diseado para los
grandes eventos.
El emplazamiento de un museo (lugar o rea rea donde se
ubicar el proyecto) se obtiene a partir de conocer la ubicacin
geogrfica del proyecto dentro de una regin, una ciudad, un
conjunto rural, etc. y de identificar de manera particular las
condiciones que lo determinan, por ejemplo su pertenencia a
conjuntos ms focalizados, un barrio, un centro de ciudad, una
zona universitaria, una zona arqueolgica, etc. Para el
emplazamiento del Museo Arocena se consider, adems, los
planteamientos de Lord y Dexter, referidos a una lista factores
que tambin deben considerarse, como por ejemplo, vas de
accesos, potencial de crecimiento futuro, estacionamiento y
relaciones con otras instituciones.
reas de crecimiento
futuro
Centro Histrico
de Torren
28
Plaza de
Armas
Estacionamiento Casino de
La Laguna
La planta principal compuesta por un vestbulo 1) a cuyos
lados se encontraban un saln de billares 2), una sala de estar
o de juegos 3), un saln grande para bailes (Saln Azul) 4),
oficinas administrativas 5) y escaleras 6) de ascenso a la
planta alta y descenso al stano.
1 4
6
3
2
5
6
Planta Principal
La planta alta, a su vez, compuesta por lo que hasta 1969 fue
la terraza sin techo 1) y en la parte sur por el gran 2) Saln de
Honor (por el cul se tena acceso al balconaje).
1 2
Planta alta
Haba, ademas, en lo alto, un corredor o terracita desde donde
las personas iban a ver el baile, mismo que fue removido en la
remodelacin de 1946.
La planta del mezanine 1), que fue anexado en 1969 y, la
planta del stano, que ocupa en dimensin casi similar que los
cuerpos superiores, que se ve interrumpida por un tnel que
provoc el paso del canal de la Perla, entubado y remetido un
nivel ms abajo.
1
Planta mezzanine
Estado en que se encontraba el Gran
Saln de Honor en 2002.
Estado en que se encontraba, en 2002,
el saln de bailes (antigua terraza)
29
Los usos de los espacios del inmueble
Zonificacin
Las actividades que desarrolla un museo pueden concentrarse
en las siguientes reas: para servicios al pblico (sin olvidar a
discapacitados), para almacenaje y control de las colecciones,
para exposiciones y, para administracin y seguridad y, una
regla general en cuanto a su zonificacin sera el otorgar un
25% de espacio a cada una de ellas.
Claro, en el caso de una readaptacin arquitectnica, en donde
los espacios originalmente no fueron concebidos para
funciones museolgicas, las proporciones pueden variar de
acuerdo a sus propias condiciones estructurales.
Para realizar una zonificacin museogrfica entonces es
necesario conocer informacin que nos indique qu tan factible
es el realizar una buena adecuacin y funcionalidad de sus
espacios con fines museolgicos. (9)
Para la zonificacin museogrfica del Casino se tom en
cuenta el planteamiento de Alderson Williams, pero tambin el
de Lord y Dexter que proponen agrupar los espacios en cuatro
zonas: una pblica sin colecciones (espacios de convivencia
que no requieren controles ambientales, de seguridad e
iluminacin tan rigurosos), una pblica con colecciones (todos
los espacios en los cuales pblico y colecciones se
relacionan), una no pblica con colecciones (espacios
destinados al estudio y la custodia de las colecciones) y una no
pblica sin colecciones (espacios administrativos, de seguridad
y trabajo).
Esto nos llev a distribuir los espacios y las funciones del
museo agrupadas de la siguiente manera:
Tnel
Canal de
la Perla
Planta de stano
En la planta de stano concentrar: 1)las reas administrativas,
2) las reas de bodegas y control de las colecciones y 3) los
servicios educativos.
1
1
2
3
Circulacin
Bodegas Exposiciones Administracin Servicios
En la planta principal los servicios al pblico: biblioteca y sala
de consulta 1), auditorio 2), tienda y cafetera 3) y un rea para
exposiciones temporales 4) para exponer principalmente arte
contemporneo.
Planta principal
Acceso
principal
Bodega
temporal
1
2
3
4
30
Planta alta
Bodega
temporal
En la planta alta, en lo que originalmente fueran salones de
bailes, se ubicarn las exposiciones permanentes del museo:
1) La Coleccin Arocena (arte novohispano), 2) La crnica de
La Laguna (historia regional), 3) Lnea de tiempo (historia
mundial).
Acceso
1 2
3
Tapanco que genera dos
niveles, con altura promedio de
3.60 m. cada uno.
Espacio dedicado a la Crnica de La
Laguna
Intervenciones al rea de La Coleccin
Arocena
Planta mezzanine-
tapanco
Retomando la documentacin existente, se le reintegr al nivel
del mezzanine, la terraza o balcn (tapanco) que existi hasta
1946. Esto gener otros tres espacios expositivos ms: 1) La
Coleccin Arocena (pintura europea y espaola), 2) Las
historia del Casino (museo de sitio) y 3) La formacin de la
nacin (historia nacional).
1
2 3
31
Notas y comentarios:
(1) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos,
Barcelona, 1998.
(2) Neil Kotler y Philip Kotler, Estrategias y marketing de museos,
Barcelona, 2001.
(3) Entendemos al trmino usuario de una manera similar a la que
otros autores lo hacen con definiciones como visitantes o pblicos.
Quiz, siendo ms especficos, usuario nos remite de manera ms
particular a potenciales asistentes que acudirn (en el futuro) a
participar de la oferta expositiva, mientras que visitante, tal como lo
demuestran innumerables artculos recientes, son aquellos que
asisten, de manera sistemtica una exposicin ya instalada, son
Notas y comentarios:
aquellos que hacen uso y consumen, por tanto, un mensaje
expositivo ya dado.
Recomendamos, para profundizar al respecto, el libro de Eloisa
Prez Santos. Estudios de visitantes en museos. Metodologas y
aplicaciones, Guijn, 2000, as como el texto de Mara de la Paz
Silva. La interaccin como proceso y mediacin. Un enfoque
estratgico sobre las experiencias de aprendizaje en los museos,
Mxico, 1995, en el cual la autora hace una revisin tanto de los
estudios etnogrficos de Eliseo Vern como los semiolgicos de
Jean Umiker Sebeock hasta los educativos del Palette Mc.Manus
desde los cuales se ha estudiado a los visitantes a los museos.
(4) Los datos fueron obtenidos de INEGI (Instituto Nacional de
Estadsitica, Geografa e Informatica) por alumnos de la Universidad
Iberoamericana Torren, 2000.
(5) Consideraciones hechas a partir del texto que edit el
Smithsonian Institute en 1998.
(6) Timothy Ambrose y Crispin Paine. Museum basics, Londres,
Nueva York, 1993.
(7) Criterios de intervencin para la readaptacin de bienes
inmuebles planteada hace algunos aos por Williams T. Alderson,
quien fuera director de la American Associatton for State and Local
History, 1974. Citado por Luis Alonso Fernndez en su libro
Museologa y Museografa, Barcelona, 1999.
(8) Investigacin realizada por el historiador Roberto Martnez y que
forma parte del guin de la exposicin temporal historias del
casino, Torren, 2002.
(9) A todo esto deba considerarse tambin el que, de acuerdo a la
normatividad vigente (INBA e INAH) el Casino de La Laguna es
considerado monumento histrico ya que por sus caractersticas
constructivas y su larga vida es testimonio de una etapa histrica,
en el que se ha expresado el gusto de una poca, caracterstico de
una regin y ha sido til para el desarrollo de la comunidad.
32
2.4. Proyecto de exposiciones a partir de colecciones
Las exposiciones son, basicamente, instalaciones
tridimensionales por medio de las cuales se divulga
pblicamente el resultado de las investigaciones realizadas por
los museos. Son las que caracterizan al museo ya sea por que
sus elementos formales logran captar la atencin del pblico y
lo provocan para que realice visitas recurrentes o, porque en
sus contenidos (sus colecciones y elementos museogrficos)
intentan dar respuesta integral a sus necesidades de
informacin. Segn algunos estudios, Belcher (1), Romero (2),
Garca Blanco (3) existen muchos tipos y variantes.
Para nosotros la exposicin es el resultado tridimensional que
ocurre entre las formas de interpretacin y las formas de
representacin cuando el museo plantea publicamente un
determinado tema o coleccin. Al mismo tiempo, hacer una
exposicin significa construir una explicacin, basada en el uso
de colecciones, de manera tridimensional para que los
usuarios la utilicen de acuerdo a sus intereses, gustos y
capacidades.
Formas de interpretacin
La palabra interpretacin, dice Belcher, sugiere un lenguaje
desconocido que permite traducir y exponer, nosotros diramos
explicar, a quienes ignoran los signos y smbolos de los
objetos. Explicar los secretos de los objetos.
Al mismo tiempo, basndonos en Tilden (4), podemos decir
que, en el caso de las exposiciones, cualquier interpretacin
ser estril si no relaciona, de alguna manera, las formas de
presentacin (temas y colecciones) con la experiencia y
conocimientos del espectador. La informacin en s no es
interpretacin, sino que lo es cuando se asume una postura
33
sean diferentes, en ambos se logra arribar a una propuesta de
construccin de explicaciones tridimensionales basada en los
objetos como fuente bsica de informacin.
Como decamos, en este primer ejemplo el inicio del
procedimiento lo marca la existencia de una coleccin de
aproximadamente 1500 objetos (bienes culturales segn
Brandi) (5) de gran calidad y diversidad. La investigacin que
de ellos se hace (formas de interpretacin) nos permite,
posteriormente, proponer las formas en que sern presentados
al pblico. Son entonces, en este caso, las colecciones y, su
estudio lo que determina su estructura expositiva
(jerarquizacin y agrupaciones en temas) y sugiere (formas de
representacin) su disposicin y relaciones con el espacio que
las contiene.
respecto de ella, misma que se expresa y materializa en las
formas y maneras de agruparla, relacionarla y jerarquizarla.
La interpretacin es un arte que combina muchas artes. Para
nosotros la interpretacin se lograr a travs de todas aquellas
disciplinas y ciencias que nos permiten conocer tanto las
propiedades fsicas y qumicas de los materiales constitutivos
de la obra (conocimiento cientfico) como todos aquellos
valores que social y culturalmente se le han atribuido
(conocimiento histrico). Para interpretar sern vlidos todos
los tipos de conocimientos conocidos con los que actualmente
podemos definir a una sociedad, ya sean acadmicos,
culturales, polticos, econmicos, histricos o cientficos.
El trmino interpretacin se usa para describir las distintas
maneras en que el museo se comunica con sus pblicos
acerca de las colecciones y de las actividades de
investigacin.
Figura 1
Esta fase de trabajo es denominada como curadura y en ella
se realizan labores correspondientes tanto al inventario,
registro, documentacin y estado de conservacin de las
colecciones, como a elaborar los guiones en los que se
seleccionan los objetos y colecciones que se exhibirn y los
que formarn su acervo pasando por la redaccin de los textos
informativos que complementan sus explicaciones.
En el caso del Museo Arocena nos encontramos con que el
proceso de diseo de exposiciones se inicia de una manera
cuando se cuenta previamente con colecciones (figura 1) y, de
otra muy distinta cuando se carece de ellas. Esto nos permite
comprender que, aunque los procedimientos y los
instrumentos de trabajo que se aplican para cada caso
34
Coleccin Arocena Con el paso del tiempo la seleccin y adquisicin de las obras
de la coleccin estuvo a cargo del Ing. Eneko Belausteguguitia,
nieto de Don Rafael Arocena y, actualmente la coleccin es
resguardada y administrada por una fundacin (Fundacin E.
Arocena). Una parte de ellos, aproximadamente mil objetos,
fueron entregados a Museo Arocena AC bajo dos regmenes,
uno de propiedad (donacin) y otro de custodia (indefinida).
El origen de la riqueza que permiti la concentracin de esta
coleccin se remonta al ao de 1867, fecha en que llega a
Mxico Rafael Arocena (6), vasco de origen, quin gracias a la
explotacin del algodn en Torren, logra para fines de ese
siglo y primeros aos del siguiente, concentrar una muy
importante y considerable fortuna.
Mobiliario (artes aplicadas) 20%)
Pintura de caballete, grabados
dibujos y fotografas (20%)
Rafael Arocena Produccin algodonera
La Coleccin, como tal, se inicia durante la primera mitad del
siglo XX con la adquisicin de sus primeras obras, cuestin
que correspondi fundamentalmente a sus familiares, las
seoras Zenaida y, posteriormente Elvira Arocena.
Zenaida Arocena Elvira Arocena
Los usos, funciones, estilos y caractersticas de estas piezas
son, por lo tanto, diversos y responden a los intereses y gustos
de las personas que se preocuparon por coleccionarlos y
conservarlos, en este caso la familia Arocena-
Belausteguigoitia. Es innegable que esta familia, al igual que
otras de la regin, ha tenido un papel relevante en la formacin
y desarrollo econmico y cultural del estado en sus diferentes
perodos histricos.
Objetos de plata (50%)
Escultura (5%) Objetos
arqueolgicos (5%)
35
Documentacin
Para interpretar un objeto o un tema se requiere, antes que
nada, conocerlo a plenitud, a fondo. Dice Belcher, el hecho
de que existan tantas formas de considerar un objeto hace que
sea esencial el conocimiento y la comprensin de sus
posibilidades por parte de quienes asumen la tarea de
presentar e interpretar los objetos en el contexto de una
exposicin .
El conocimiento detallado de la coleccin es indispensable
para plantear s se le organiza por gneros, por temas, por
materiales, por regiones, por estilos u otros. Es decir el
conocimiento pormenorizado de la coleccin original determina
el tipo de guin temtico que le d sustento explicativo. Este
nivel de conocimiento de la coleccin slo es posible gracias a
la elaboracin de procesos de registro y documentacin
museolgica.
Para llevar a cabo estas labores diseamos un programa de
cmputo (Consultarte), como una base de datos en plataforma
Excel de Microsoft. En esta base de datos, el conjunto de
informacin obtenida se almacena en la computadora de
manera estructurada, o sea organizada, de acuerdo con un
formato uniforme de registros y campos y en grupos de
entidades similares, como las de una biblioteca por ejemplo, a
la que se puede acceder (consulta) de variadas maneras y de
forma inmediata. El diseo se resume en una serie de
comandos para que la computadora ingrese datos, localice
informacin, ordene registros y modifique los datos contenidos
y despliegue, en fracciones de segundo, la informacin
solicitada.
Las ventajas que este sistema reporta, impactan no solamente
en el momento de su diseo y montaje sino que adems se
transforma en un instrumento que permite sistematizar todos
los procesos de conservacin de los objetos, que a futuro
deber encarar el museo, y en el manejo topogrfico de los
mismos en su eventual traslado, tanto hacia el interior como al
exterior de la institucin. Ofrece adems la posibilidad de
disponer de imgenes digitalizadas de gran calidad de
resolucin para usos posteriores tanto en exposiciones como
en publicaciones.
Registro fotogrfico
digital
campos
HOJA PRINCIPAL DE CONSULTA
registros
36
En trminos generales el registro se refiere al control de
entrada y salida de los objetos de un museo (7). En nuestro
caso, ms que registrar las entradas de colecciones, ya sea en
rgimen de propiedad o custodia, implicaba una labor de
identificacin de los objetos la coleccin (8). Para esto el
programa incorporar los registros a partir de los siguientes
campos: 1) Tipo de obra (clasificacin genrica), se anota el
tipo de objeto segn gnero o funcin y el nombre en el
vocabulario comn, con aquellas caractersticas que permitan
distinguirlo de otros objetos. Ejm. Plato hondo, olla, pintura
sobre tela, 2) Tcnicas y materiales, se describen los
principales materiales con los que esta hecho el objeto y la
tcnica, ejm. Oleo/tela, madera y bronce, etc. 3) Fecha o
poca de realizacin, se anota la fecha de ejecucin del
trabajo. Si la fecha es incierta se puede poner el periodo
histrico al que pertenece o el siglo; si es aproximado anotar
ca (circa). 4) Lugar de realizacin, se indica, empezando por el
nombre ms especfico hasta el ms general, el lugar donde
fue realizada la pieza. 5) Ttulo o descripcin, se anota
brevemente cmo es el objeto y se le describen sus
caractersticas formales e iconogrficas, as como alguna
inscripcin firma o marca que lo caracterice. Tambin en este
atributo se anotar el ttulo de la obra en caso que lo tenga. 6)
Autor (taller o estilo), se anota el nombre del autor en caso que
se conozca, su atribucin al autor o al taller y el estilo artstico
Al que pertenece. 7) Nmero de inventario, se anota el nuevo
nmero de control de inventario y/o catlogo de acuerdo a una
numeracin correlativa comenzando con el nmero 1. Para
lotes de objetos se sugiere utilizar una diagonal con el mismo
nmero principal. Ejm. 60 3/2, 60 2/2, 60 1/2. 8) Estado de
conservacin, se describen las condiciones en que se
encuentra el objeto, bueno, regular, malo y si anota tambin si
la pieza ha sufrido de intervenciones. 9) Registro fotogrfico,
se registra digitalmente y 10) Medidas: Largo, alto , ancho,
dimetro.
Para el inventario de la obra, se parte de considerar que su
relevancia radica en identificar, por medio de la asignacin de
un nmero propio, a todos los objetos que forman parte del
museo, independientemente de su significacin cientfica o
artstica (Fernndez). El programa lo contempla en el campo 7.
HOJA PRINCIPAL DE CONSULTA
La hoja principal de consulta
permite el acceso a ms de 1,000
registros, de los cuales 400 estn
documentados
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Categoras de clasificacin de la informacin en campos
37
Para la documentacin de la coleccin se indagan los
antecedentes histricos y artsticos de las obras (procesos de
investigacin) para integrar el cuerpo de conocimientos que
constituirn el contenido temtico de las exposiciones. Dice
Fernndez , que a los objetos se le debe analizar desde un
punto de vista histrico-esttico y crtico, o sea material y formal
pero al mismo tiempo tcnico, conceptual, iconogrfico, etc.
Para ello se realizan labores de investigacin que comprenden
principalmente: recopilar informacin y datos a travs de
pesquisas bibliogrficas y entrevistas con especialistas, localizar
documentos y testimonios significativos para la presentacin
museogrfica y definir tanto los objetos y colecciones que se
exhibirn como aquellos que formarn su acervo. Retomando a
Ambrose y Paine (9) "Nadie escribira un libro sin haber
dedicado algn tiempo a realizar la investigacin necesaria". Sin
embargo, los museos frecuentemente planean sus exposiciones
sin haber considerado quien o quienes van a hacer la
investigacin, qu tipo de informacin se requiere, el tiempo que
implicar llevarla a cabo y donde buscar esta informacin.
Todo este material servir para, posteriormente hacer la
redaccin de los textos informativos de cada exposicin y de
sus componentes. El conocimiento ms profundo de una
coleccin (10), enraza en la capacidad de ver, de hacer
distinciones y, sobre todo, de emitir juicios sobre los objetos. La
investigacin es un compromiso del curador ante la coleccin,
debe conocerla con rigor cientfico para poder difundirlas con
seguridad y garanta.
Formas de consulta de la informacin.
El programa permite, gracias a la plataforma de excel, aplicar
filtros a la informacin contenida mismos que nos permiten ver
de una vez todos los registros que cumplen determinados
condiciones para acceder inmediantamente a ellos. Esto
significa potenciar al mximo cada campo y, por lo tanto,
ampliar nuestro espectro de bsqueda. Los filtros pueden
buscar datos iguales, menores, mayores, que contienen o que
comienzan de determinadas maneras.
Categoras de consulta de la informacin
Hipervnculo
que permite
regresar al
men principal
Bsqueda
alfabtica
Bsqueda
numrica,
al hacer
click
en el
nmero
se accede
a la ficha
paticular
Bsqueda
por tcnica de
manufactura
Cajas de texto que permiten ingresar informacin
histrica y esttica , iconolgica e iconogrfica
Categorias de consulta de la
informacin contenida por medio de filtros
38
Conocer el estado de conservacin de las colecciones
significa conocer las condiciones fisico-qumicas en que se
encuentran los materiales constitutivos de cada obra, mismo
que se obtiene de una serie de anlisis que se aplican sobre
su estructura original y sus componentes. El anlisis de sus
materiales nos permite tambin una identificacin tcnica y una
datacin ms precisa de cada obra.
La informacin anlizada se estructura en tres fases o etapas,
(este caso corresponde slo a la pintura de caballete sobre
madera ya que en la coleccin existen diferentes soportes,
tcnicas y materiales) (11), en la primera se registran los datos
correspondientes a la inspeccin visual: 1) Datos generales de
la obra, Caractersticas tcnicas de: 2) Soporte, 3) Base de
preparacin, 4) Capa pictrica, 5) Capa de proteccin, y 6)
marco.
Para este caso se hizo una inspeccin visual de la obra y un
anlisis de sus elementos constitutivos siempre entendiendo a
la conservacin como al conjunto de acciones que permiten
retardar o prevenir el deterioro o los desperfectos que los bienes
culturales son susceptibles de sufrir, a modo de control de su
entorno y/o tratamiento de su estructura, para mantenerlos el
mayor tiempo posible en una condicin estable (Fernndez).
En la segunda se registran los datos correspondientes a los
anlisis fsico-qumicos de sus materiales constitutivos: 1)
Soporte, 2) Base de preparacin, 3) Capa pictrica, 4) Capa de
oro o plata, 5) Capa de proteccin (barnz), 6) Marco, y 7)
Intervenciones anteriores.
1 2 3 4 5 6
1 2 3 4
Anlisis de sus materiales 7
5 6 Anlisis visual
39
Por ltimo, en la tercera etapa se especifican los procesos de
conservacin y restauracin que deben aplicarse, en los casos
en que se requieran, a las obras: 1) Criterios de intervencin, 2)
Procesos de restauracin de soporte y estructura, y 3)
propuesta de intervencin.
ser transmitida (mensaje) por el museo (emisor) al visitante
(receptor). Su contenido lo forman hechos, conceptos, procesos
y valores.
Toda la informacin obtenida es clasificada y agrupada en
temas o ncleos informativos, se les elabora todos los
documentos que sean necesarios para su explicacin y se le
distribuye estratgicamente en un espacio (ya sea para su
presentacin o almacenaje). La seleccin de la informacin es
esencial ya que no toda la informacin disponible y conocida
sobre un objeto es relevante para el tema de la exposicin.
En este caso, la informacin obtenida en el proceso de
interpretacin se somete a una rigurosa seleccin y
jerarquizacin (guin) a partir de considerar las siguientes
categoras: 1) Temas y Subtemas, 2) Qu se quiere decir, qu
se quiere explicar, o lo que tradicionalmente corresponde a los
3 2 1
1 2
Formato de guin temtico
4 3 4 5
Propuesta de conservacin
De la informacin obtenida se pueden establecer las normas y
requerimientos tcnicos para el futuro manejo de los objetos del
museo. Aspectos de seguridad, almacenamiento, as como
determinar las condiciones ambientales necesarias para la
conservacin de las colecciones, almacenamiento, exhibicin, o
prstamo.
La curadura como clasificacin- seleccin de la informacin
La elaboracin de los guiones es uno de los productos finales de
la curadura, dice Vzquez (12) que son los contenedores de la
informacin que fue recopilada, sistematizada y analizada para
40
para exponer la Coleccin Arocena, se concentr en los
siguientes temas.
Para la planta alta:
1) Tema 1: Las colecciones y los coleccionistas
Objetivo: Presentar las caractersticas del acervo y el orden
temtico de la exhibicin, as como aspectos relacionados a
cmo se conforman las colecciones, su importancia y funcin
en la conservacin del patrimonio cultural.
objetivos de cada tema, 3) Cules obras de la coleccin se
proponen para construir las explicaciones, 4) Qu recursos
museogrficos y audiovisuales se proponen para construir las
explicaciones y 5) Qu textos se proponen para explicar los
temas y sus contenidos. En el siguiente captulo se desarrolan
ms a fondo las maneras de decidir los temas de una
exposicin.
Los resultados de las investigaciones realizadas en este
proceso de interpretacin nos arrojaron una serie de
conclusiones que podemos sintetizar en tres principales
argumentos:
-La existencia de objetos de diversos gneros y distintos
periodos histricos o artsticos: Pinturas de Mxico, Europa y
Espaa (algunas de artistas reconocidos) desde el siglo
XIV hasta el XX.
-Destaca un acervo de platera novohispana singular por la
calidad y diversidad de sus piezas que representan la maestra
y destreza de los orfebres de Mxico durante el periodo
virreinal.
-Del mismo periodo la coleccin Arocena cuenta con
esculturas, mobiliario y piezas de porcelana y cermica, as
como con otros objetos de gran calidad del siglo XIX y del XX.
Acceso
1
2 3
4
5
8
9
Planta alta
10
6
7
11
Tema 2. Artes y oficios en el Mxico Virreinal
Objetivo: Mostrar las caractersticas de las artes y oficios de la
poca colonial en Mxico de acuerdo a las formas en que
fueron elaboradas, los estilos artsticos y su funcin social.
2) -Espacios de la Vida novohispana
Objetivo: Dar a conocer un espacio de la vida cotidiana en las
mansiones coloniales
3) -Conquista y colonizacin
Objetivo: Explicar las condiciones de conquista y colonizacin
que determinaron la nueva produccin artstica y artesanal en
la Nueva Espaa.
Distribucin espacial
La interaccin del visitante con el espacio y su concrecin en
recorridos determinados es importante, dice Garca Blanco, ya
que de ese recorrido depende en gran medida que se
renonozca o no la estructura del mensaje y que se produzca,
en el vistante, la interpretacin del sentido previsto.
Basndonos en eso (13), la propuesta de ocupacin espacial
41
Y para la planta de mezzanine-tapanco:
12) Tema 5: Pintura europea
Objetivo: Mostrar caractersticas generales de la pintura
europea desde el siglo XIV hasta el XIX.
13) -Espaa y los primitivos valencianos
Objetivo: Dar a conocer caractersticas del taller conocido
como primitivos valencianos.
-Los gremios novohispanos
Objetivo: Mostrar particularidades de la organizacin para la
produccin artstica y artesanal en la Nueva Espaa.
4) -Pintores
Objetivos: Dar a conocer algunas caractersticas de la pintura
novohispana, particularmente aspectos del siglo XVIII.
5) -Loceros
Objetivo: Dar a conocer algunas caractersticas de otros
gremios importantes en la Nueva Espaa como el de loceros.
6) -Plateros
Objetivos: Mostrar la importancia econmica, social y artstica
de este gremio durante la poca colonial, as como las
destrezas de los orfebres mexicanos. Al mismo tiempo,
explicar las principales tcnicas de trabajo de la platera,
mostrar cmo se distinguen los periodos, estilos y marcas y,
hacer notar las funciones religiosas y civiles de las piezas de
platera
7) -Escultores
Objetivo: Mostrar algunas caractersticas del gremio de
escultores.
8) -Cultura y devociones Novohispanas
Objetivo: Explicar la importancia de la religin en la vida
cotidiana de la sociedad novohispana y mostrar iconografas y
devociones regionales.
9) Tema 3: La llegada de un nuevo siglo. El Mxico
independiente
Objetivos: Exponer objetos representativos del siglo XIX en
Mxico y explicar algunos de las principales caractersticas del
periodo independiente.
10) Tema 4: Un ojo al siglo XX
Mostrar obras significativas de la fotografa de Brehme en el
siglo XX.
11) -Sala interactiva.
12
13
14
15
16
Planta
mezzanine-
tapanco Acceso
14) -La Escuela Castellana
Objetivo: Explicar aspectos propios de la escuela castellana
de Espaa.
15) -Los conos imgenes sagradas
Objetivo: Identificar origen y elementos formales que
componen a los iconos de la Iglesia Ortodoxa.
16) -Pintura Vasca del siglo XX
Objetivo: Mostrar aspectos distintivos de la pintura vasca del
siglo XX y sus autores
42
Formas de representacin
Las formas de presentacin, dicen Lord y Dexter, atienden a
las maneras en que el museo utiliza el medio de la exposicin
para comunicarse con el pblico. Estas maneras o modelos
(segn varios autores: Belcher, Fernndez, entre otros) pueden
ser contemplativos, temticos, sistemticos, o bien interactivos
y todas pueden coexistir en una presentacin, tal como ocurre
en muchos museos que las han aplicado tanto para sus
exposiciones permanentes como temporales.
Esta fase de trabajo es desarrollada por la museografa y en
ella se realizan labores correspondientes tanto a la distribucin
de las colecciones, como al manejo de los recursos
museogrficos. Se definen, adems, las estrategias
comunicativas que sern utilizadas y se elaboran los guiones
correspondientes.
Por lo tanto corresponde a la museografa, como dice Garca
Blanco, responder a la cuestin sobre cmo se expone, y crear
el escenario donde se exponga el mensaje expositivo,
integrando todos los medios de comunicacin para producir los
significados previstos.
En este caso y, gracias a sus procedimientos, la museografa,
se convierte en la disciplina que nos permite visualizar la futura
materializacin de las exposiciones, gracias a ella podemos
proponer las maneras de relacionar las colecciones y su
sustento temtico a las caractersticas espaciales para que
pueda ser utilizada por el pblico (divulgacin).
Guin museogrfico
Es el instrumento en el que se concentra la informacin
definitiva que contendr cada unidad expositiva, en l se le da
forma y se contiene, al mismo tiempo, al mensaje expositivo.
Dice Garca Blanco, 1999, que el mensaje expositivo es aquel
que se construye con objetos previamente codificados por la
investigacin cientfica, misma que le asigna significados
culturales obtenidos en los procesos de interpretacin. El
mensaje se disea mediante la aplicacin de una estructura
que cohesiona intencionalmente a los objetos para que
signifiquen algo, se desarrolla en un espacio y requiere, al
mismo tiempo, del concurso de otros lenguajes: textual, icnico
y hasta sonoro, para lograr su intencin comunicativa.
Para este caso generamos un formato de guin que, gracias a
las posibilidades de la informtica (construido en power point de
1 2 3 4 5
Formato de guin utilizado para la Coleccin Arocena.
43
Microsoft) permite integrar toda la informacin de forma digital.
Con este programa se puede visualizar de manera inmediata y
global todos los elementos considerados para cada explicacin
museogrfica y, de esta manera, evaluar sus contenidos
(cantidad y tipo de obra, extensin de los textos, informacin
complementaria, as como la descripcin e identificacin
particular de cada obra). Los campos son: 1) Objetivos, Qu
se quiere explicar?, 2) Textos (cedulario) que explican las
agrupaciones en temas, 3) Obras de la coleccin con las que se
construirn las explicaciones, (registro fotogrfico), 4) Lista de la
obra y, 5) Recursos museogrficos, con los que se construirn
las explicaciones
Distribucin de colecciones
En esta etapa se disea la composicin definitiva de cada una
de las agrupaciones ( temas y colecciones) de la exposicin. En
este caso, por medio de las aplicaciones del cmputo, en
particular el editor de imgenes Adobe Photoshop, se pudo
obtener mayores opciones para su ejecucin. A travs de la
construccin de un modelo bsico de composicin se ubicaron
en l todas las imgenes digitalizadas, previamente recortadas.
Este mdulo cuenta con una retcula a escala del mueble
propuesto, la cual se activa o desactiva segn se requiera. .
Mdulo bsico de composicin
Diferentes opciones de concentracin de la informacin.
Identificacin, registro
de cada obra
1.20
Retcula a
10x10cm.
Imagen
original
Imagen
recortada
En este caso el formato conttiene informacin iconogrfica de apoyo que
permite visualizar su diseo.
Cdulas de objetos
Informacin
complementaria:
esquemas,
diagramas, mapas,
cuadros estadsticos,
etc.
3.0
Una vez compuesto cada mdulo, se le integra junto a los
dems para, de esa manera, ir componiendo cada uno de los
ncleos temticos de la exposicin.
De esta manera podemos analizar previamente y, de manera
visual, el comportamiento de todos los elementos
seleccionados: alturas, ejes visuales de referencia, contraste,
saturacin, entre otros.
44
Recursos museogrficos
Conjunto de elementos con los cuales podemos presentar y
exhibir las colecciones (14). Su principal caracterstica radica
en el hecho de que, gracias a ellos podemos hacer ms
explcito el significado de los objetos en el contexto de una
exposicin. Son herramientas fundamentales para presentar
informacin complementaria de manera que el usuario
disponga de mayores elementos para decifrar las intenciones
comunicativas que tienen los rdenes y agrupaciones
temticas propuestos.
Estos elementos pueden ser: el mobiliario (vitrinas, bases y
mamparas) los textos (informacin escrita: cedulario), la grfica
(imgenes fijas), los medios audiovisuales (imagen en
movimiento e iluminacin) y los sistemas de cmputo
(multimedia).
Gracias a estos instrumentos podemos, no slo visualizar el
diseo y la relacin espacial de la presentacin de las
colecciones, sino que al, mismo tiempo, generar formas de
control de las colecciones.
Formato en que se describen
las caractersticas tcnicas
(constructivas) de cada tipo
de mueble
Formato (gua tcnica) en
que se describen adems de
los materiales, sus objetivos
y una descripcin de cada
mueble
En este caso el formato contiene elementos que permiten
corroborar, por ejemplo, nmeros de inventarios, medidas,
condiciones de marcos, etc.
45
Vitrinas
Permiten exhibir piezas delicadas y/o pequeas. Bsicamente
se trata de ofrecer a las piezas un microclima que mantenga
estable los niveles de temperatura, humedad relativa e
iluminacin para protegerlas de polvo, insectos, contaminantes
y luz ultravioleta.
Su diseo requiere de ofrecer la posibilidad de que las piezas
puedan ser vistas cmodamente. Deben estar niveladas, evitar
cualquier movimiento voluntario o involuntario, ser seguras, con
sistemas de alarmas (cerrajes) y los cristales sin aristas o
salientes. Tambin deben ser capaces de soportar un desgaste
normal, as como los deterioros previsibles. Debe estimarse
que sern vistas al mismo tiempo por una cantidad y tipos
diferentes de usuarios. Requiere, al mismo tiempo que sean
accesibles cuando se les requiera para mantenimiento de
conservacin o limpieza por medio de herrajes y que sus
materiales no tengan efectos negativos sobre las piezas.
Bases y plataformas
Estos muebles cumplen con una doble funcin, la configurar
subespacios y ambientes y, la de servir de apoyo para
sostener obras tridimensionales elevndolas del nivel de piso
al ngulo de visin del observador, aislndolas del recorrido
del espectador o destacndolas en el conjunto.
Para su diseo, en cuanto a forma y proporcin, se deben
contemplar tanto las caractersticas de la obra que va soportar
(tipo de material, tamao, peso), como sus condiciones de
seguridad y conservacin.
Vitrinas para exhibir
piezas de orfebrera, por
lo general de formato
pequeo
Capelo, variante de una vitrina
para exhibir piezas delicadas
bases a piso Bases voladas plataformas
Para definir sus cualidades constructivas y materiales, se
considera que deben ser seguras, de fcil mantenimiento y
limpieza y que sus materiales garanticen su resistencia y
apariencia por un tiempo determinado y al trmino del cual
puedan ser remplazados con facilidad.
46
La mampara como soporte de informacin impresa
En este caso, el mueble se transforma en una especie de
lenguaje icnico, segn Garca Blanco, al que corresponden
los grabados, dibujos, fotografas, esquemas, diagramas,
mapas, ilustraciones, etc. que nos ayudan a visualizar
conceptos o trminos con la intencin de colaborar en la
representacin mental, en su conceptializacin por parte de
los visitantes
Mamparas/ Pneles
Este mueble se caracteriza por ser un elemento que nos permite
tanto configurar espacios (crear reas temticas) y
circulaciones, como crear ambientes museogrficos (interior de
una casa, interior de una habitacin). Tiene, ademas, la
capacidad para sorportar obras bidimensionales lo que permite,
entre otras cosas, la posibilidad de ampliar la cantidad de
metros lineales de muros de exposicin.
Pueden ser muebles exentos (estructura autosustentable) o
adosados (fijos a los muros). La estructura debe ser lo
suficientemente fuerte (madera o metal) para soportar diferentes
tipos de pesos de las obras. La explicacin de los objetos en su
contexto, por ejemplo, puede favorecerse con una imagen
realista (mampara forrada) de dicho contexto.
La mampara exenta, fija a muro
para sostener pinturas de la
coleccin
La mampara forrada
o recubierta que hace
referencia a una
ambientacin
del siglo XVIIII
El texto
Es la forma ms tradicional y usual de ofrecer informacin en
las exposiciones y es tambin, contrario a lo que se pudiera
pensar, el mayoritariamente preferido. Factores por lo que se
da esta preferencia hacen referencia a las opciones ofrecidas
Retcula y caja tipogrfica,
permite disear alturas detexto,
ttulos, Interlneas y familia
tipogrfica.
47
para que sea el usuario el que determine la velocidad del flujo
de informacin, as como el ritmo de lectura, generalmente de
acuerdo a sus capacidades lectoras y comprensivas.
En innegable la importancia del texto en una exposicin, su
presencia es definitiva, nos sirve para orientar, explicar e
identificar entre otras cosas.
Los orientativos explican la organizacin espacial del museo y,
al mismo tiempo, la organizacin conceptual y espacial de las
exposiciones.
del visitante de manera que sea significativo para ellos. Los
textos deben explicar tanto la idea global que tiene en comn el
conjunto de objetos, como sus maneras de agrupacin (temas,
subtemas, subconjuntos, etc.)
Fondo y color de las mamparas
de la exposicin de la coleccin Arocena
Los textos de identificacin-descripcin cdulas de objetos),
ofrecen informacin breve de la identidad del objeto mediante su
denominacin, materia, autor, taller, lugar de fabricacin, fecha
de ejecucin, etc. Aplica tanto para un objeto como para un
conjunto de ellos.
Propuesta de sealtica para el Museo Arocena, permite la orientacin de
los usuarios
Para el diseo de los textos deben considerarse aspectos como
el contraste de colores, el tamao y la forma de los caracteres
(alfabetos tipogrficos), la longitud y el espaciado (interlinea) de
las lneas de texto, as como las formas en que ste puede
imprimirse sobre la mampara.
La informacin explicativa (cedulario), es la que interpreta los
objetos en su contexto expositivo, lo que equivale a decir que
da sentido de los objetos no slo en relacin con el discurso
expositivo, sino tamben en relacin con la experiencia personal
Retculas, colores y alfabeto para las cdulas de objeto
48
Kiosco interactivo o interactivo multimedio
Desde mediados de los aos noventa, al menos en Mxico, se
viene empleando este recurso y, cada vez de manera ms
contundente y variada. No obstante, aun carece de un nombre
genrico o tcnico que lo describa.
Independientemente de su nombre, se trata de un programa de
computacin, un software (conjunto de instrucciones y datos
asociados, almacenados en formato digital que indican a la
computadora el modo de realizar algunas tareas) que
utilizando la multimedia como recurso bsico, permite
presentar informacin complementaria de forma interactiva a
los usuarios de una exposicin. Multimedia como medio
integrador de mltiples medios (15).
Ellos nos permiten suministrar informacin dice Colorado
Castellary, 1997 (16), que ample, clarifique y explique a los
usuarios los objetos presentados y almacenados. Esta
informacin (computarizada y en formato digital) puede ser
estructurada a manera de glosario, diccionario, enciclopedia,
biografa o historia para presentarse, por medio de diferentes
lenguajes (texto, imagen fija o en movimiento, grficos,
animaciones, audios, etc.) a diversos usuarios en forma
interactiva, o sea, con la posibilidad de accesar
inmediatamente a diversos tipos de informacin
complementaria de alta resolucin y calidad y, de poder
consultarla de manera libre y personal de acuerdo a cada nivel
de conocimientos.
La informacin es estructurada, como la mayora de los
programas de cmputo, en mapas de navegacin y diseada
(interface) a nivel de pantallas (17). En estas pantallas se
ubican tanto los mens, los botones de navegacin y los
hipervnculos, as como los otros diversos
contenidos: textos, imgenes, audios, animaciones, videos,etc.
Los textos deben ser explicativos y cortos, no deben tener
secuencialidad y las ideas deben ser concluidas en cada
pantalla.
Obras
relevantes
Temas de la
exposicin
Artistas y estilos
La coleccin
Arocena (historia)
MEN PRINCIPAL
Las colecciones
Artes y oficios
Un nuevo siglo
Pintura europea
Talleres
y artistas
Gtico
Barroco
Neoclsico
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Ejemplo 4
Ejemplo 5
20 ejemplos
ficha ficha
ficha ficha
ficha ficha
ficha ficha
ficha
ficha
ficha
ficha
Mapa de navegacin con el que se presenta la informacin
complementaria en la exposicin de la Coleccin Arocena.
49
Las consideraciones para el equipo de soporte van desde la
seleccin de los programas de cmputo para digitalizar,
manipular y programar la informacin hasta el equipo de
cmputo en donde se almacenar y desde donde se ejecutar
para el uso de los visitantes. Es importante, dice Gndara, la
velocidad de respuesta entre pantallas, la resolucin de
imgenes en pantalla, as como determinar de antemano el
tipo de consulta para lo cual lo ms recomendando es la
utilizacin de monitores sensibles al tacto (touch screen).
Diseo de interface
Men principal
Men: Obras
relevantes
Men:
Artistas
y estilos
Men: Temas
de la
exposicin
Diseo y visualizacin del mueble para
contener los equipos de cmputo
Pantallas con fotografas
en disolvencia
1 de 30 pantallas de
ejemplo de ficha
descriptiva de cada obra
1 de 20 pantallas de
ejemplo deobras
relevantes de la
coleccin
Respecto al mueble, las consideraciones se refieren al tamao
de los equipos y los perifericos, a sus requerimientos de
instalacin y alimentacin elctrica y a las necesidades de
limpieza y mantenimiento de stos.
Ahora, el diseo de este elemento, si es que tomamos la
acepcin de kiosco, no se limita exclusivamente al software
sino que involucra tambin el equipo de soporte y el mueble
que lo contiene.
50
Iluminacin
Una buena iluminacin hace toda la diferencia en un museo. El
carcter (tipo e intencin) de la luz que cae sobre un objeto
influye en el modo en el que lo vemos, lo percibimos y lo
interpretamos. Dice Fernndez, que un objeto pueda o no
percibirse y contemplarse de la manera ms adecuada y surjan
de su exposicin beneficios de carcter didctico y
sociocultural son aspectos estrechamente vinculados a la
luminotecnia general aplicadas a las instalaciones del museo.
Existen dos tipos de luz: la natural y la artificial. La natural, que
aunque es econmica (de hecho no cuesta), que es un vnculo
con el exterior y que, gracias a sus cualidades cambiantes
permiten dar variedad e impresiones diferentes a los visitantes
es, al mismo tiempo, difcil de eliminar o controlar, adems que
contiene un alto nivel de radiacin ultravioleta, pudiendo ser
terriblemente agresiva con los materiales originales de la
coleccin. Puede, si no se toman en cuenta, de antemano
estas consideraciones, transformarse en un elemento que
contraste negativamente con la intencin del diseo original.
Un da soleado, por ejemplo, como los que caracteriza casi a
los 12 meses de cada ao en Torren, significa entre 100,000
a 150,000 luxes (lux: unidad en que se mide la iluminancia, o
sea, la intensidad de luz sobre una superficie), mientras que la
cantidad mxima que puede recibir una pintura, de la
Coleccin Arocena en este caso, no debe exceder los 150
luxes. En otros casos, por ejemplo las acuarelas y dibujos
hechos a lpiz, lo mximo permitido son 50 luxes.
La artificial, es una luz clida que puede ser ajustada
facilmente y que emite poca radiacin ultravioleta. Permite
controlar la cantidad de luxes, adems de que es muy
adaptable y econmica cuando est en operacin.
La luz, al mismo tiempo, potencia visualmente la exhibicin de
los objetos, segn Fernndez, ya sea porque su presencia
incide lo menos posible sobre la composicin espacial o
porque permite destacar a algunos de su propio entorno, bien
por su importancia o por sus aspectos formales.
Halgenos de
bajo voltaje
sobre riel de
doble
alimentacin
Gua tcnica del Museo Arocena en que se especifican: No. de switches,
accesibilidad de lmparas, localizacin de los switches y sistemas
separados: para limpieza o servicios, para exhibiciones y de emergencia.
Actualmente, para casos similares se recomienda utilizar
dicroicos de halgenos de bajo voltaje instalados en luminarios
fciles de mover (sistemas de rieles) y sustituir, de manera
prctica y que, al mismo tiempo, existan en el mercado
nacional. Aunque en un inicio implican una inversin
econmica alta, la misma se amortiza con el paso del tiempo.
51
Existen tres rubros bsicos sobre los que se opera para el
diseo de la iluminacin: luz de servicio, iluminacin ambiental
e iluminacin de exposiciones. El primero nos permite contar
con un sistema uniforme en todas las reas del museo para
facilitar: la percepcin total de los espacios, marcar la
circulacin de los visitantes y, hacer ptimo y seguro el trabajo
cotidiano del personal del museo. Todos los equipos que
integran este sistema se controlan por circuitos independientes
de otras fuentes de luz y generalmente estn encendidos
cuando hay actividades en salas, o por la presencia de
visitantes o cuando el personal del museo realice actividades
de mantenimiento, seguridad, inspeccin, montaje, etc.
Por ltimo, la iluminacin de exhibiciones por medio de
luminarios localizados y dirigidos permite producir acentos
visuales en las colecciones y los espacios, destacarlos y
resaltarlos, darles jerarqua dentro de cada ambiente
enfatizando aspectos de inters para los usuarios.
La luz de acento para exhibir escultura
en madera permite resaltar sus formas
y texturas.
El segundo rubro permite propiciar atmsferas o crear
ambientes adecuados para los temas de la exposicin gracias
a la incorporacin del color. De esta manera se pueden hacer
ms atractivos y dinmicos los espacios, principalmente los
museogrficos. Para esto los luminarios deben ser de alta
eficiencia y pocos en cantidad para que no representen una
carga excesiva para el sistema elctrico.
Estrategias de comunicacin
Para exponer un grupo de colecciones en un espacio
determinado, propone Zavala (18) tres niveles de comunicacin
discursiva: el emotivo o ritual, aquel en el se busca producir
emociones en los usuarios aprovechando ya sea la forma o
apariencia visual de los objetos o sus diversos valores. Para
lograr producir emociones se recurre a ambientaciones y
representaciones expresivas y sugerentes. El didctico, que se
caracteriza por la cantidad y calidad de informacin presentada
de forma ordenada, jeraquizada y abreviada y, sobre todo,
fundada en secuencias, niveles y sistemas que inducen diversas
lecturas por diversos tipos de usuarios, y el ldico, en el que se
busca que el juego sea la pretexto para aprender acerca de sus
Desde el punto de vista de
la instalacin elctrica deben
contar con circuitos
independientes lo que les
permita encenderse slo
durante las horas de visita y
apagarse fuera de ese
horario.
La luz permite generar ambientes, en este caso del s.XIX en Mxico
52
De esta manera se contruye un complejo sistema de
comunicacin en el que se integran diversos lenguajes: el de
los objetos, el icnico de las imgenes, el escrito de los textos,
el auditivo e icnico de los audiovisuales, el icnico y textual de
los medios informticos, entre otros.
Para la presentacin de la Coleccin Arocena se tomaron en
cuenta, adems, otras estrategias o modelos de presentacin
(Lord y Dexter) como el contemplativo, en el que se procura
realzar las formas (esttica) de las piezas y a travs de ellas
aumentar la vivencia afectiva del visitante. Este enfoque
caracteriza a las exposiciones de arte por su posibilidad
efectista de provocar, asombrar y admirar.
Presentacin museogrfica del tema: Cultura y devociones novohispanas.
Predominan los aspectos estticos (formas y calidad de la obras), de
iluminacin y de secuencia narrataiva. La idea es explicar con las pinturas, la
devocin, en este caso a la Virgen de Guadalupe, en diversas
representaciones.
contenidos a travs de la participacin directa de los usuarios.
Al mismo tiempo, como dice Garca Blanco, este tipo de
estrategias nos permiten, por un lado asignar sentido a los
objetos, ya sea que se trate de
objetos individualizados o
valorados mediante claves
asociativas significativas, de
manera tal que la unidad
expositiva se convierte en una
unidad conceptual, portadora de
una idea, y por otro, hacer
explcita dicha idea mediante un
lenguaje comprensible por los
visitantes por medio de soportes
informativos que formarn parte
de la unidad expositiva.
Clasificacin del gremio de
los pintores novohispanos
Otra estrategia (sistemtica segn Belcher) consiste en
seleccionar y ubicar espacialmente a los objetos y las
colecciones bajo argumentos basados en sistemas
clasificatorios universal y cientficamente aceptados. En
nuestro caso la historia del arte y la historia de la produccin
de los bienes culturales.
Acceso principal a la sala de
la Coleccin Arocena
53
Notas y comentarios:
(1) Michael Belcher. Organizacin y diseo de exposiciones. Su
relacin con el museo, Guijn, 1994.
(2) Romero y M. Bernal. Montaje y exposiciones. Manual de
museologa/museografa, Colombia, 1992.
(3) ngela Garca Blanco. La exposicin un medio de comunicacin,
1999.
(4) F. Tilden. Intepreting our heritage, Chapel Hill, University of
Carolina Pres, 1957.
(5) Cesare Brandi. Principios de Teora de la restauracin, Mxico,
ICCROM-INAH, 1990.
(6) Para mayor informacin de la historia de la familia vase el libro
de Sergio Corona, Mario Cerutti y Roberto Martinez G. Vascos,
agricultura y empresa en Mxico. Rafael Arocena: la siembra
empez en La Laguna, Mxico, 1999.
(7) Luis Alonso Fernndez. Museologa y Museografa, Barcelona,
1999.
(8) Mucho de la estructura se bas en: Eduar Porta, Rosa
Montserrat y Eullia Morral. Sistema de documentacin para
museos, Barcelona, 1982; Francisca Hernndez H. Manual de
museologa, Madrid, 1994 y Mara Teresa Marn. Historia de la
documentacin museolgica: la gestin de la memoria artstica,
Guijn, 2002.
(9) Timothy Ambrose y Crispin Paine. Museum basics, Londres,
Nueva York, 1993.
Para la presentacin de los temas y colecciones de Pintura
Europea de la Coleccin Arocena, condicionada por sus
caractersticas espaciales (ubicadas en el tapanco de 3.60m
de ancho), se consider, primero, un modelo contemplativo de
presentacin creando un contraste por medio de exaltar las
formas de los objetos de coleccin.
Presentacin de los
temas: Espaa y los
primitivos valencianos
y La Escuela
Castellana,
Segundo, uno sistemtico, utilizando argumentos cientficos
para seleccionar y ubicar espacialmente a los objetos de
coleccin y, tercero, uno didctico, expresado en la cantidad y
calidad de informacin, en sus formas ordenada, jeraquizada y
abreviada de presentacin y en el uso de secuencias, niveles y
sistemas para inducir diversas lecturas por diversos tipos de
usuarios.
Presentacin de los
temas: La Escuela
Castellana y Los
conos: imgenes
sagradas
54
Notas y comentarios
(10) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos,
Barcelona, 1998.
(11) Informacin tomada del diagnstico que hizo el restaurador
Roberto Ramrez a la Coleccin Arocena.
(12) Carlos Vzquez Olvera. El Museo Nacional de Historia en voz
de sus directores, Mxico, 1997.
(13) La investigacin y propuesta curatorial fue elaborada por la
Dra. Ma Elisa Velzquez y sus ayudantes, las historiadoras Luisa de
Lachica y Raisa Clavijo de la Uz y Dorana Albert.
(14) Un completo anlisis de estos recursos es desarrollado por C.
Romero y M. Bernal en su libro Montaje y exposiciones. Manual de
museologa/museografa, Colombia, 1992.
(15) Francisco Prez Huertas. Introduccin a la multimedia, Madrid,
1998.
(16) Arturo Colorado Castellary. Hipercultura visual. El reto
hipermedia en el arte y la educacin, Madrid, 1997.
(17) Tomado de los lineamientos generales para el concurso de
produccin de programas interactivos para diversas salas
museogrficas, redactados por Manuel Gndara, que formaban
parte del proyecto de reestructuracin del Museo Nacional de
Antropologa, en 2000.
(18) Sin duda en Mxico, es Lauro Zavala quien ha propuesto los
mejores modelos de interpretacin de las complejas maneras de
establecer la comunicacin a travs de las exposiciones
museogrficas. Propone, al mismo tiempo, diversos niveles y
estrategias para lograr la comunicacin entre los contenidos
(mensaje expositivo) y las construcciones (apropiaciones
personales) que hacen los usuarios en el mbito de la exposicin..
Junto a Ma. Paz Silva y Francisco Villaseor son autores de
Posibilidades y lmites de la comunicacin museogrfica, Mxico,
1993.
55
2.5. Proyecto de exposiciones sin colecciones?
Como decamos, en el caso del Museo Arocena nos
encontramos ante dos escenarios claramente diferenciados
desde donde se deban plantearse las soluciones de sus
futuras exposiciones museogrficas.
El primero, caracterizado por la existencia previa de una
coleccin de objetos artsticos, de origen particular, para el
cual, como lo vimos en el apartado anterior, las formas de
interpretacin son finalmente las que determinan y condicionan
la estructura expositiva (jerarquizacin y agrupaciones en
temas) y sugieren, por tanto, las formas de representacin
(recursos museogrficos y estrategias comunicativas) y las
relaciones con el espacio que las contiene.
Resultado de ese proceso fue la exposicin propuesta para la
Coleccin Arocena.
El segundo, como veremos, es un escenario totalmente
opuesto al anterior. Bsicamente la diferencia sustancial se
sintetiza en el hecho de que no existen objetos de coleccin (a
diferencia de la anterior) para construir la exposicin
museogrfica. O sea (figura 1), no existen en la de coleccin
Arocena, objetos (entendidos como bienes culturales) sobre
los cuales basar una estructura y una organizacin temtica
que nos de, por tanto, un sustento expositivo.
Ante esto, obviamente caben preguntas como se pueden
hacer exposiciones museogrficas sin colecciones?, qu tan
importantes son las colecciones para hacer las exposiciones?
56
y, quizs las ms importantes, cmo se define al objeto de
coleccin? y existir otro tipo de objeto de exposicin?
experiencias de aprendizaje que permiten a los usuarios
comprender el mensaje expositivo de manera ms completa.
Estas experiencias se refieren por ejemplo a la manipulacin
(hands-on: meter las manos), a la reflexin (mind-on: meter la
mente) o a la interactivad (posibilidades de responder a la
accin del usuario) y surjen de la relacin entre el objeto
museogrfico y el contexto expositivo. Lo cierto es que existen
ideas cuya visualizacin y representacin grfica son difciles
de lograr aun cuando se disponga de objetos de coleccin, en
este sentido cobra relevancia la presencia de los objetos
museogrficos.
El objeto museogrfico y el objeto de coleccin son diferentes
entonces porque bsicamente este ltimo se convierte, gracias
a sus particularidades, en un bien cultural. O sea, en evidencia
material que por sus caracteristicas y cualidades constitutivas
e interpretativas se le considera como patrimonio cultural, se
trata, dice la definicin (3) del INAH: lo mismo de objetos a los
que se ha asignado una funcin esttica, que de los que han
tenido un valor simblico, ritual o incluso utilitario, que han sido
producidos por el intelecto y la mano del hombre, a los que la
sociedad le atribuye adems valores artstico, histrico,
econmico, documental, cientfico, religioso o espiritual.
La museografa, en este sentido, tiene la responsabilidad de
responder a la cuestin sobre cmo se expone a partir de
estos sustitutos y, crear los escenarios (contexto expositivo)
que contengan al mensaje expositivo, integrando todos los
medios de comunicacin para producir los significados
previstos. Para ello organiza los procesos a manera de temas
y guiones y los distribuye espacialmente y, en una etapa
siguiente disea los objetos museogrficos y la manera de
utilizar los recursos y las estrategias comunicativas.
Figura 1
Las formas de representacin
En este caso, para resolver este tipo de problema de
comunicacin, se recurre (1), a otro tipo de objetos: esquemas,
grficos, modelos, reconstrucciones, etc. que ayudan a
complementar las representaciones visuales que el usuario
hace, a travs de ellos, para comprender el concepto tratado a
manera de temas expositivos.
Otros autores (Gregory, Lucas, Screven) (2) no solamente
coinciden en proponer la creacin de objetos (que en este
caso llamaremos objetos museogrficos), para enriquecer
las formas de presentacin museogrfica sino que tambin les
atribuyen un peso ms especfico. Para ellos el potencial
radica en la capacidad que tienen de convertirse, ante todo, en
57
Temas
El primer paso es disear la estructura temtica de los
contenidos de la exposicin. Un tema museogrfico se refiere
al asunto de que se va a tratar la exposicin, es el contenido
conceptual que se desarrolla a lo largo de los recorridos que
dan continuidad y coherencia lineal al discurso expositivo.
Para narrar entonces la historia de la Comarca Lagunera y sus
habitantes se establecieron 5 lineas de interpretacin (temas)
que, en conjunto, ofrecen una visin amplia y completa de la
regin (4).
En este esquema se resumen
las expectativas que la instancia
patrocinadora tiene respecto de
esta exposicin, por un lado
ofrecer informacin de historia
local y de la relacin de sta
tanto con la historia nacional
como la mundial y, por otro, el
que el tratamiento de la
informacin provoque en el
usuario sentidos de orgullo,
pertenencia, conciencia y
responsabilidad.
Al mismo tiempo, cada tema es subdividido tantas veces como
se requiera para explicar los contenidos. Cada tema requiere
que sus objetivos (qu se quiere decir?) sean definidos con
rigor y precisin porque de ellos depende, en gran medida el
diseo de los objetos museograficos.
Formacin econmica
Formacin natural
Formacin social
Comarca
Lagunera
Formacin poltica
Narracin
(a manera de
una Crnica)
Guin
Formacin cultural
Tema 1: Nuestra casa natural (Formacin natural).
Objetivos: Ofrecer los conocimientos ms actualizados que se
tienen para entender la composicin de los medios naturales y
fsicos de la regin lagunera con el fin de que se conozcan,
valoren y protejan.
Subtemas: Orografa, flora, fauna e hidrologa.
Tema 2: As somos los laguneros (Formacin social).
Objetivos: Brindar informacin sobre los orgenes, desarrollo y
composicin de la poblacin lagunera actual.
Subtemas: Identidad lagunera, los primeros pobladores,
colonizacin y evangelizacin, inmigrantes, pluralidad religiosa,
y educacin.
Tema 3: Los caminos de la prosperidad (Formacin
econmica).
Objetivos: Dar a conocer el origen y desarrollo de una variedad
58
de actividades productivas que han caracterizado y dado
identidad econmica a la regin lagunera a lo largo de su
historia.
Subtemas: el oro blanco, el algodn, el jabn, la exlotacin de
las plantas vegetales, de racimo en racimo: la vid, la
agricultura, el otro oro blanco: leche y ganadera, la minera, el
comercio, la banca, los grandes almacenes, los ferrocarriles,
presas, puentes carreteras y aviacin.
Tema: 4: Nuestra herencia cultural ( Formacin cultural).
Objetivos: Sensibilizar sobre toda una gama de tradiciones,
costumbres, creadores y manifestaciones artsticas que se han
ido convirtiendo en patrimonio cultural que da identidad a la
poblacin lagunera.
Subtemas: el habla popular, las fiestas y tradiciones, la
gastronoma, la msica, la artesana, la danza, el teatro, la
pintura mural, el cine y la televisin, la radio, la literatura, el
deporte
Tema 5: No slo hemos luchado contra el desierto (Formacin
poltica)
Objetivos: Ofrecer informacin que permita comprender, desde
sus orgenes a la fecha, la formacin poltica de la regin. En
ella se podr identificar la evolucin y el desarrollo de las
instituciones y actores polticos y de cmo sus decisiones han
impactado enla geografa poltica de la regin.
Subtemas: gobierno y rganos polticos, el orden poltico
colonial, movimiento de independencia, Mxico en 1824,
separacin de texas, invasin norteamericana, invasin y
constitucin, distribucin de la tierra, el porfiriato, la
Constitucin de Coahuila de 1882, elites polticas coahuilenses
orgenes de La Revolucin, la Laguna en La Revolucin, el
triunfo del constitucionalismo, reparto agrario en la comarca y
hacia un orden poltico democrtico.
Temas y
subtemas
Objetivos de
cada tema
Recursos
museogrficos
Cedulario
Textos
En este primer formato de guin se concentran entonces, no
slo los temas, subtemas y objetivos de la exposicin, sino que
tambin, y en eso radica mucho de su importancia, los
recursos (museogrficos y audiovisuales) y el tipo de texto
escrito (cedulario) que sern utilizados en la construccin del
mensaje expositivo (historias de la regin). Esta informacin es
indispensable para agrupar, jerarquizacin y distribucin
espacialmente los contenidos de la exposicin.
59
Guin temtico
En este segundo formato, el guin se convierte en algo ms que
un instrumento que concentra la informacin de cada unidad
expositiva, se convierte en un medio con el cual podemos dar
forma a los contenidos y, sobre todo a los objetos
museogrficos que formarn parte del mensaje expositivo. El
guin es una estructura que permite, cohesionar
intencionalmente a los temas de la exposicin y, sugerir la
creacin (elaboracin, construccin) de objetos con la intencin
que signifiquen algo para los usuarios. Estos temas y objetos
conviven, tanto con el espacio (tridimensional) que los contiene,
como con otros lenguajes (textual, icnico y hasta sonoro), que
son utlizados para lograr que las exposiciones logren su
intencin comunicativa.
Para este caso se utiliz un formato de guin (similar al de la
Coleccin Arocena), en power point de Microsoft, que, gracias a
las posibilidades del cmputo (informacin digitalizada) permite
contener y consultar, manera inmediata, global y particular,
todos los elementos con que se construir cada explicacin
museogrfica a travs de los siguientes campos: 1) Tema, 2)
Objetivos de cada tema, qu se quiere explicar?, 3) Textos
(cedulario) que explican las agrupaciones temticas, 4) Apoyo
iconogrfico (la principal fuente de informacin visual eran los
excelentes y amplios archivos fotogrficos de historia regional
tanto del ayuntamiento local como de la UIA), 5) Fuentes de
identificacin iconogrfica (para su consulta y derechos de
reproduccin) y, 6) Recursos museogrficos con los que se
construirn las explicaciones.
Informacin
complementaria
para elaborar
multimedios, videos,
etc.
Formato de guin para la exposicin Crnica de La Laguna
1 2 3
4 5 6
Informacin
complementaria:
mapas, esquemas,
fotografas, dibujos,
etc.
60
Distribucin espacial
La exposicin se presenta entonces como un mensaje escrito
en el espacio, que se articula mediante unidades o temas
expositivos que tienen sentidos en s mismos y, al mismo
tiempo, todos responden a un sentido mas general que los
engloba.
El espacio es entonces un espacio expositivo en el que se
jerarquizan, organizan, ordenan y colocan los objetos (de
coleccin y exposicin) y los soportes informativos (recursos
museogrficos) para lograr la comunicacin deseada por los
usuarios.
Objeto museogrfico
Podemos definirlo como un elemento creado intencionalmente
para que se desempee, espacial y temticamente, como un
recurso museogrfico esencial dentro de una exposicin.
Se basa fundamentalmente en suplir, por medio de sustitutos
(modelos, equipos, simuladores, etc.), las cualidades, y
valores que son comunes a todos los objetos (bienes
culturales) con la gran ventaja de que, al ser producidos ex
profeso para cada necesidad comunicativa, su diseo puede,
al mismo tiempo, provocar un involucramiento intelectual de los
usuarios con los contenidos de la exposicin por medio de la
manipulacin y la interactividad.
Esto repercute, en un enriquecimiento de las formas de
apredizaje que se pueden obtener en la visita a una
exposicin.
Tanto Padilla, 1998 (5), como Garca Blanco, 1999, coinciden
en que esencialmente son ms colecciones de ideas que
colecciones de objetos. Ellos permiten la participacin activa
del visitante y su carcter es mayormente interactivo pues
procuran procipiar la interdependencia y la accin recproca
entre el objeto museogrfico, el contexto expositivo y el
usuario.
El objeto museogrfico permite adems, adaptar su diseo de
manera ms particularizada a las condiciones especificas de
los usuarios para construir explicaciones ms acorde a sus
intereses, gustos y capacidades.
Acceso
1
2
3
4
5
Planta alta
rea destinada a la exposicin Crnica de La Laguna.
Tema 1: Nuestra casa natural,
Tema 2: As somos los laguneros,
Tema 3: Los caminos de la prosperidad,
Tema 4: Nuestra herencia cultural,
Tema 5: No slo hemos luchado contra el desierto
61
Los objetos museogrficos como recurso
El proceso de diseo de los objetos museogrficos se basa en
la consideracin de dos factores bsicos, uno, los temas y
subtemas en que se estructura el discurso expositivo y, dos, los
objetivos que sustentan a cada tema y subtema de la
exposicin.
cazadores-recolectores y referirle, al mismo tiempo, cmo, hasta
finales del siglo XVI, fue que la dominacin espaola, con
grandes dificultades y obstculos, estableci las primeras villas,
al igual que los misioneros franciscanos y jesuitas fundaron las
primeras misiones y realizaron los primeros bautizos.
En este caso, por ejemplo, el objeto museogrfico se convierte
en maqueta, para resolver los requerimientos establecidos en
el objetivo que establecen que la informacin debe introducir al
usuario en el conocimiento del medio fsico que habita,
caracterizado por suelos desrticos y semidesrticos,
puntualizando en las caractersticas de las cadenas montaosas
que lo circundan.
A las maquetas (6) se les define como representaciones
geometricas exactas y, en algunos casos simplificadas, de una
realidad existente o proyectada que permiten, entre otras cosas,
ampliar los objetos, disminurlos o, simplemente representarlos.
La propuesta es un mueble que
contiene dos maquetas animadas (por
medio del movimiento de las piezas y
de la luz). Una recrea las actividades,
hbitat y caractersticas
antropomrficas de los primeros
pobladores y, otra muestra una villa
y/o misin colonial y las actividades
que se desarrollaban en ella
La propuesta es, entonces, crear
una maqueta de grandes
dimensiones que reproduce
realzadas las caractersticas de
suelo, orografa e hidrografa, y la
distribucin de flora y fauna. El
visitante, por sobre una cubierta
transparente, podr recorrer la
reproduccin a escala de su regin.
En otros casos el objeto museogrfico se convierte en modelo
que permite conocer, por ejemplo a un objeto ms fondo, ms
en detalle, enriqueciendo de esta manera las explicaciones.
Entendemos a los modelos como representaciones
tridimensionales, conceptuales o reales que refuerzan los
contenidos del mensaje expositivo. Estos modelos pueden ser
desde una reproduccin detallada hasta la representacin
aumentada de un objeto original.
Para explicar, por ejemplo, el papel que en la comunidad
lagunera ha jugado la vida religiosa y las instituciones de culto,
as como su procedencia y para referirle la progresin de los
cultos y credos religiosos desde la evangelizacin hasta el
Tambin se recurre a las maquetas para resolver el objetivo en
el que se busca otorgar y brindar a los usuarios informacin
sobre los primeros pobladores de la regin: grupos de
62
Para mostrarle la importancia que tienen para la economa
regional las actividades ganaderas y de produccin lechera, al
igual que referirle el origen y desarrollo de ambas actividades,
as como informacin que le permita valorar la existencia de
especies animales de los cuales puede alimentarse y nutrirse,
se propone:
advenimiento de nuevas variantes religiosas y creencias, se
proponen:
Modelo que recrea un
confesionario. A travs de dos
pantallas de video se muestran
sucesiones de fotografas
acompaadas locuciones (voz
de un narrador) que explica la
gnesis del culto catlico en la
regin.
Modelo a escala de una res,
conectada a un atril que al
accionarlo indica los tipos de cortes
y su ubicacin en el animal, la
cantidad de leche que produce
diariamente y la cantidad de agua
que requiere para producir cada litro
de leche.
-Modelo animado, provisto de
audio, con locuciones que
recrean la actividad de una
iglesia protestante y sus ritos,
en forma de una vieja Biblia.
Para mostrarle cmo es que ciertas prcticas deportivas han
participado de la identidad cultural lagunera, destacando
elementos de disciplina, superacin humana y, que han sido
componentes de la vida social, principalmente el ftbol y el
beisbol .
Para explicar el origen y desarrollo del ramo bancario y
financiero as como de instituciones bancarias en La Laguna
como la Banca de la Laguna o el Banco Chino hasta la
actualidad, la propuesta es:
Modelo de mesa de futbolito
como los de ferias populares. Al
mover las manijas y convertir
un gol se accionan unos
monitores frente a lla con
imgenes de deportes,
deportistas, estadios, etc.
Modelo de ventanilla de banco de poca.
Al accionar la caja proporciona al
visitante una hoja impresa estado de
cuenta que es en realidad una hoja con
informacin sobre el acontecer de las
instituciones bancarias de la regin.
63
Y, para Incorporario al conocimiento de la literatura surgida en
la regin y brindarle informacin bsica sobre los distintos
gneros literarios: novela, cuento, poesa y ensayo, la
propuesta es:
Para referirle la importancia histrica y cultural que ha tenido la
imagen en movimiento, e ilustrarlo sobre la llegada de este
medio a la regin. Para que tambin reconozca a las
principales figuras actorales de la regin, la idea es:
Modelo a tamao de un mueble
librero. Al presionar alguno de los
lomos de los libros se pueden or
audios (locucin) de fragmentos de
textos importantes de los autores
sobresalientes de la zona.
Modelo a escala ampliado que
simula ser un televisor de poca.
Proyecta, a travs del monitor,
secuencias de pelculas donde
aparecen destacados actores de
la zona.
En un tercer caso el objeto museogrfico se convierte en un
equipamiento para resolver problemas de comunicacin. Un
equipamiento es bsicamente, en s, un equipo o, contiene
equipos (elctricos, electrnicos, mecanicos y digitales) cuya
funcin primordial radica en explicar el funcionamiento de las
cosas, tanto de los objetos como de las ideas que sustentan al
discurso expositivo. Esta explicacin, generalmente conceptual,
est acompaada de opciones que nunca podr ofrecer el
objeto de coleccin, como lo es la manipulacin y la interaccin
de sus partes y componentes. Algunos lo definen por el lema
prohibido no tocar.
El equipamiento es el recurso museogrfico que mayor
desarrollo y uso ha tenido en los ltimos aos. Surgen en los
aos setenta, particularmente en museos de ciencias
(exploratorium) como el de Boston y San Francisco, en
Para que tenga mayores conocimientos acerca de los orgenes
de los medios de comunicacin masiva en la regin, explicando
su importancia cultural, econmica, poltica y social, se
propone:
Modelo a escala, ampliado que
simula ser radio de poca. Al
accionarlo se podrn sintonizar
audios de jingles, spots
comerciales y cortinillas de
identifiacin de las primeras
estaciones radiofnicas de la
zona.
64
Estados Unidos y Ontario en Canad. Durante los ochenta
gracias a experiencias como Museo de la Villete en Pars o el
Museo de los nios en Caracas, se perfeccionan para
manifestarse de manera rotunda en la siguiente dcada. En
Mxico fue Universum, museo de las ciencias de la Universidad
Nacional, desde 1990, quien primero comienza a incorporarlo
como objeto museogrfico en un discurso expositivo (7). De ah
en adelante se le ha utilizado de manera consistente en los ms
de quince museos interactivos creados en los ltimos aos
(Papalote, DF, 1992, Explora, Len, 1994, Descubre, Len,
1996, del Desierto, 1999, por mencionar algunos).
La idea principal consiste en transformar las tradicionales
maneras de aprender en una exposicin, por unas nuevas y
diferentes basadas en otorgan al pblico el control sobre el
comportamiento de los aparatos e instrumentos presentados.
Para ofrecerle un panorama de las especies animales que han
caracterizado el hbitat lagunero, destacando sus
caractersticas zoolgicas y su funcin ecolgica y, para llamar
la atencin sobre las especies en riesgo de extincin como el
caso del puma, el jabal , el venado Bura y el oso negro, se
propone:
Equipo con rifles de alto poder y
pantalla a la que se accede
mediante mirillas telescpicas. Los
gatillos al presionarlos harn
sonidos de detonaciones. Como
en una banda sin fin aparecen un
nmero limitado de pumas, jabals
y venados que desaparecen a
cada detonacin y al final aparece
la leyenda cuntos ms crees
que podamos matar?
Para sensibilizarlo, entonces, sobre lo que significa el acontecer
hidrolgico de la regin, sobre las alteraciones sufridas por los
ros Nazas y Aguanaval a lo largo del tiempo, y lo que suponen
las precipitaciones pluviales caractersticas de la regin para el
abasto de agua, se propone:
Para presentar el origen y desenvolvimiento del cultivo del
algodn, conocido como el oro blanco, la idea es:
Aparato de bombeo y receptculo de
agua, para ser pulsado por uno o ms
visitantes. Permite experimentar un
juego de fuerzas proporcional al que
demanda la extraccin de agua en la
regin. Esta informacin le permite
identificar niveles de profundidad a la
que se obtiene agua de los mantos
acuiferos subterrneos de la zona.
Paca de algodn, dispuesta
para sopesarla y determinar su
peso y volumen mediante
sistema de poleas y bscula.
Informacin complementaria
sobre el esfuerzo y el trabajo de
esta actividad econmica.
65
Para sensibilizarlo sobre la danza (disciplina artstica en el
espectro de las artes) y brindarle informacin sobre las
principales figuras dancsticas de la regin, tanto clsica (Itziar
Muguerza y Roxana Flores), como en su vertiente popular
(Pilar Rioja).
Para completar la informacin sobre la variedad de actividades
agrcolas existentes en la regin, y para referirle la evolucin
histrica de uno de los primeros cultivos de importancia en la
regin: la vid, desde 1590, cuando fue introducido por los
colonizadores en Parras, Coahuila, la propuesta es:
Equipamiento compuesto de
atriles con auriculares ubicados
frente a vitrinas que al accionarlas,
a travs de los botones, hacen que
giren las figuras del interior y que
se oigan audios (musica y
locucin) referidos al tema.
Equipamiento que contiene monitores
de video as como un enorme racimo
de uvas de latex que al presionarlas
activan la proyeccin de imgenes fijas
y en movimiento referidas al tema.
Y, para presentarle una visin de Coahuila y de la Comarca
Lagunera durante la poca del porfiriato, en contraposicin y
como complemento a lo que ocurra a nivel nacional , se
porpone:
Para presentarle las actividades de primera importancia para la
economa regional y nacional, que resultaron ser la minera y la
transformacin metalrgica, as como su desarrollo, desde
finales del siglo XIX hasta el da de hoy, se propone:
Equipamiento que simula ser el
interior de una mina. Contiene unas
perforadoras que al accionarlas el
usuario puede experimentar la
vibracin y el ruido producido en el
proceso de extraer los minerales de
la tierra
Equipamiento: especie de view
master que contiene un visor
(poca porfiriana) a travs del
cual se podrn ver imgenes
histricas que aluden a las
costumbres y arquitectura que
caracteriz al porfiriato.
66
Otros equipamientos
Quiz ms tradicionales, debido a que tambin son empleados
desde hace muchos aos como recursos comunicativos, los
monitores, pantallas, audios, videos y programas de cmputo
permiten enriquecer la presentacin del mensaje expositivo
Una vez definidos y visualizados los objetos museogrficos:
maquetas, modelos y equipamientos, se especifican sus
caractersticas tcnicas: descripcin, materiales y sistemas
con los que se le construir, medidas y, se le dibuja en planta,
cortes y alzados.
Gua tcnica para describir
las maquetas Atril conectado a pantallas (monitores de
video o digitales). Al accionar los botones se
proyectan imgenes fijas o en movimiento.
Adaptacin de lo que comunmente se llaman
kioscos interacivos.
Atril con botones que al ser accionados
ejecutan alguna rutina elctrica o
electrnica: inicia un programa de cmputo,
prende una luz, etc. Pueden contener,
adems, auriculares a travs de los cuales
se oye msica, o locuciones sobre el tema.
Gua tcnica para describir
los modelos
Mueble que contiene a los equipos de
cmputo donde se puede intercatuar con la
informacin digital (interface).
Gua tcnica para describir
los equipamientos
Mueble que contiene a monitores para
proyectar videos. Estructura suspendida,
cuelga de cables desde la cabrila hasta el
rea de exhibicin.
67
La grfica como recurso
Los medios grficos estn constituidos bsicamente por
recursos tales como los grabados, dibujos, fotografas, mapas,
esquemas y diagramas. stos constituyen una especie, como lo
seala Garca Blanco, de lenguaje icnico, que se caracteriza
por utilizar textos e imgenes impresas con el fin de ayudar a
visualizar y conceptualizar, a representar mentalmente los
conceptos o trminos propios de cada ncleo temtico de la
exposicin.
La grfica o, soportes grficos segn Belcher, incluye pneles
con textos, pero tambin con fotografas, ilustraciones, dibujos,
planos o mapas. Son apoyos visuales ideales para dar
respuesta a las muchas preguntas que el visitante podra
plantearse sobre el tema. La intencin es ganar la atencin del
pblico, utilizar elementos visuales familiares a la experiencia
del receptor y utilizar palabras o smbolos que el pblico
entienda.
Con respecto a la efectividad de los diversos tipos de imgenes
(figurativas y abstractas) segn Zunzunegui (8), (analgicas o
realistas) segn Garca Blanco, la fotografa es la que tiene
mayor fuerza afectiva, por encima del dibujo que da informacin
de manera ms sinttica y precisa. La fotografa es una tcnica
que permite, como dice Belcher, ampliar o reducir partes de un
objeto y mostrar informacin sobre el contexto o su entorno
original. Con la fotografa se puede dar dimensin humana a las
cosas, al tiempo que permiten mostrar, por ejemplo, a los
objetos en uso. Representa tambin bajos costos de produccin
y es un instrumento de enorme valor documental, histrico y
esttico.
Diversos usos de la fotografa: documental, histrica, ampliada y evocativa.
Textos
Al texto se le define de muchas maneras, ya sea como el todo
en una contruccin discursiva, (9) o bien como una parte, una
unidad especifica y estructurada que forma parte de ese todo.
Un texto dentro de una exposicin puede ser, desde aquel
Grfica propuesta
para el tema 5:
No slo hemos luchado
contra el desierto
Grfica propuesta
para el tema 3:
Los caminos de la
prosperidad
Grfica propuesta
para el tema 1:
Nuestra Casa Natural
68
aquel que comprende la percepcin visual todos los elementos
museogrficos: colecciones, espacios, temas, etc., (texto visual),
hasta uno tan particular como el de los sonidos (texto sonoro)
voz, msica y efectos. Otro, el que ms interesa en esta parte,
es el texto linguistico, caracterizado por ser escrito (signo
linguistico), y que se expresa , en el caso de las exposiciones,
en cedularios, ttulos y subttulos.
Ttulos y subttulos
Deben diferenciarse del resto de los textos, (ya sea por sus
tamaos mayores o por contrastes de forma y color) de manera
que marquen un nivel informativo superior y, a la vez,
globalizador, del conjunto expositivo. Ttulos y subttulos
conforman una estructura conceptual con la cual se puede
articular y sealar tanto la idea general como las partes que la
componen. En este caso, segn Ramrez (10), el texto cumple
una funcin de anclaje o fijacin de sentidos en cuanto restringe
las posibles significaciones de las imgenes (polisemia de la
imagen).
Ttulo como
acento de
impacto
visual
Ttulo del texto diferenciado
en tamao y color
Alfabeto tipogrfico, caja y retcula para contener los textos de la exposicin.
Color
Es otro de los aspectos determinantes en el diseo de la grfica.
Dice Kuppers (11) que el color es relativo, ya que dependemos
de la iluminacin existente para poder percibirlo, de igual
manera, ste no acta aislado sino que funciona en relacin con
los dems colores que le rodean. Para definir los colores,
cuestin
Para este caso, en su diseo se deben observar aspectos como:
contraste (fondo y cuerpo del texto), tamao de los caractres
(legible tomando en cuenta distancia y altura desde donde sern
ledos), longitud y espaciado (interlnea) de las lneas, extensin
(el largo medio de una frase es de 15 palabras) y la estructura
de las frases (sintaxis, redaccin, estilo).
69
nada fcil segn Belcher, ya que en gran medida depende de
gustos personales o de modas vigentes, en los que mucho
influyen aspectos como la psicologa o el simbolismo, se debe
considerar que su lectura depende de la experiencia que los
usuarios tengan hacia l y que dicha experiencia nunca est
excenta de valores sociales y convencionalismos (contexto de
lectura) que se traducir en su aceptacin, preferencia o
rechazo.
Desde hace mucho tiempo al color (12) se le asocia con
temperatura (clidos, fros), pesos visuales (claros: ligeros,
oscuros: pesados), niveles de profundidad (rojo: primeros
planos, azules: fondos) o movimiento (rojos: dinamismos,
verdes y azules: estticos). Gracias al color (13) se puede
impactar, crear efectos pticos (amplitud, espacilidad, jerarqua),
incrementar la legibilidad (fondos y contrastes), agrupar
informacin y ubicar al usuario dentro de la exposicin.
Gama cromtica propuesta para el tema 3: formacin econmica .
Gama cromtica propuesta para el tema 1: formacin natural .
Gama cromtica propuesta para el tema 4: formacin cultural
Gama cromtica propuesta para el tema 2: formacin social.
70
71
descubrimiento que refuerzan sus motivaciones iniciales para
seguir avanzando en el relato, interactuando con l. Gran parte
del aprendizaje de los nios, dice Kindersley (14), se realiza
mediante el juego interactivo mismo que ha sido desarrollado
en dos grandes vertientes, uno que desarrolla las facultades
Men principal
en loop
(animacin contnua)
Gama cromtica propuesta para el tema 5: formacin poltica
Multimedio interactivo como juego
En este caso tambin se trata de un programa de cmputo, un
software que por medio de la multimedia (muchos medios en
lenguaje digital) permite presentar informacin complementaria
de forma interactiva a los usuarios de una exposicin.
La informacin es estructurada en mapas de navegacin y
diseada (interface) a nivel de pantallas en las que se ubican
tanto los mens, los botones de navegacin y los
hipervnculos, as como los otros diversos contenidos: textos,
imgenes, audios, videos y, fundamentalmente las
animaciones.
Se trata de brindar otra alternativa de consulta e interaccin
con la informacin digital, basada en la idea del juego, o sea, el
juego digital como un nivel ms de conocimientos. Este nivel
de juego multimedia se basa, dice Prez-Huerta, en el
concepto de relato no lineal, o sea, en proponer una alternativa
ms en la participacin por parte del receptor, en la que l
configura la estructura del relato segn sus necesidades,
permitindole la participacin en procesos de expectacin y
Pantallas con animaciones Pantall
se ejecutan cuando el
usuario las activa
as con animaciones Pantall
linales, audio y locucin
as con animaciones
y audios, se ejecutan
cuando el usuario las
activa
Pantallas del multimedio animado para ayudar, por medio del juego, a explicar el
desarrollo y la importancia que el ferrocarril tuvo para el crecimiento econmico
de la regin
Estrategias de comunicacin
Existen entonces, diversas estrategias de comunicacin
discursiva, como hemos visto, (niveles segn Zavala) (15) o
(modelos segn Belcher, Lord y Dexter) (16) para exponer
grupos de objetos y temas (mensaje expositivo) en un espacio
determinado y, estos, a su vez se constituyen en un complejo
sistema de comunicacin (Garca Blanco) compuesto,
esencialmente, por otros diversos lenguajes: el de los objetos, el
icnico de las imgenes, el escrito de los textos, el auditivo e
icnico de los audiovisuales, y el icnico y textual de los medios
informticos.
del nio en reas temticas especficas: matematicas o
gramtica, etc; y otro, ms libre, que ayuda a desarrollar otras
habilidades mediante ejercicios de gimnasia mental.
animaciones,
audios y
locuciones
animaciones,
y audios.
Historia
econmica
Historia
social
Historia
culturall
Historia
natural
Mapa de navegacin del multimedio trenes para la exposicin Crnica de
La Laguna
Orden didctico y espacial de lostemas de la exposicin La
Crnica de La Laguna .
Un buen ejemplo de interactividad, dice Belcher, es el que se
da entre entre un usuario y los programas de cmputo
(ordenadores) que permite un dilogo entre ambos dentro del
nuevo tipo de muestras basadas en estos equipos que ahora
se utilizan cada vez con mayor frecuencia.
Para la presentacin de la exposicin de la Crnica de La
Laguna se consideraron bsicamente dos principales
argumentos, uno didctico (Zavala), que se expresa en la
cantidad y calidad de informacin presentada de forma
ordenada, jeraquizada y abreviada y, sobre todo, fundada en
72
secuencias, niveles y sistemas que inducen diversas lecturas
por diversos tipos de usuarios. Para Lord y Dexter se llama
temtico, y se caracteriza por el uso de recursos interpretativos
que ayudan a situar a los objetos de la exposicin en su ms
amplio contexto social, histrico, cultural o cientfico. Este
modelo, por sus caractersticas se utiliza bsicamente en
museos de ciencia e historia. La exposicin temtica, dice
Belcher en el mismo sentido, parte de una lnea argumental y
recurre a los objetos para ilustrar el tema.
cmputo y tecnologas multimedia que le permiten explorar los
contenidos museogrficos. Solamente puede recibir el nombre
de interactiva, dice Belcher, una muestra que involucre al
espectador en actividades relacionadas que impliquen una
accin tanto intelectual como fsica. Este tipo de exposicin
funciona bajo el concepto se permite tocar, en ste se anima
al usuario a aprender por medio de la experimentacin fsica:
palpar, sopesar, sentir, en fin manipular objetos (modelos,
equipamientos, maquetas, etc.). Este modelo era, hasta hace
poco, patrimonio exclusivo de los museos de ciencia y,
caracterstico de los museos de nios. grfica textos
Imgenes
fijas o
movimiento
y audios
equipamiento
equipos de
cmputo
tocar los
equipos de
cmputo
manipular los
equipamientos
En primer plano, el tema de la formacin cultural,
al fondo el tema de formacin econmica
Tema: la historia econmica
El mensaje expositivo, por tanto, recurrir a diversos niveles de
comunicacin para su construccin ya que, cada tipo de
pblico tiene distintas necesidades y expectativas ante la
informacin que se le ofrece as como variadas estrategias
comunicativas para interpretarlas. Estos niveles pueden ser,
por ejemplo, brindar no una sino distintas versiones de un
mismo acontecimiento, en el entendido de que todo
Un segundo gran argumento era el ldico, en el que se busca
que el juego sea la pretexto para aprender acerca de sus
ravs de la participacin directa de los usuarios.
Tambin llamado modelo interactivo, segn Lord y Dexter, esta
forma de presentacin emplaza al usuario a un dilogo con la
exposicin, principalmente por medio del uso de equipos de
contenidos a t
73
acontecimiento es una construccin discursiva que de
manera individual realiza cada persona. En otro nivel se
puede ofrecer diversas interpretaciones de los procesos y los
productos, ya que todo proceso y producto son valorados de
2.6. Otras formas de representacin sin colecciones.
Dos exposiciones permanentes ms: Rostros y momentos de la
historia de Mxico y La lnea de tiempo, conforman la propuesta
expositiva del Museo Arocena. En ambos casos, para suplir la
falta de objetos de coleccin, se proponen, como sustitutos,
productos (objetos museogrficos) logrados a partir de las
posibilidades que nos ofrecen los recursos museogrficos, muy
particularmente, la grfica y el cmputo.
En el primer caso: Rostros y momentos de la historia de Mxico,
es la grfica en la que sustenta todo el mensaje expositivo. Para
ello, la grfica se vale de imgenes (grabados, dibujos,
fotografas, mapas, esquemas, diagramas y textos), medios
grficos segn Garca Blanco o apoyos visuales segn Belcher,
para desarrollar espacialmente los contenidos de la exposicin.
Equipamiento
para disparar
Equipamiento
para presionar
Plataforma para
caminar sobre ella
Tema: la historia natural
distintas maneras, y que dependen siempre de la perspectiva
desde la cual se valore. Las estrategias comunicativas, dice
Zavala, pueden ser diversas y variadas: narrativas,
informativas, explicativas, valorativas, contextuales, objetuales,
entre otras.
Temas Apoyo iconogrfico y
descripcin de fuentes
Textos para elaborar
cedulario
Tema: la historia social
Testimonios
Textos
cedularios
Documentos
Videos
Audios
Formato de guin para la exposicin: Rostros y momentos de la historia de
Mxico
74
Planta tapanco-
mezzanine
4
3
2
1
Acceso
1) Mxico Antiguo
Mesoamrica, Aridoamrica y Oasisamrica, Los Olmecas,
Teotihuacan: la ciudad de los dioses, Los Mayas, Las Culturas
del norte, Los mexicas, Netzahualcyotl: el coyote hambriento,
Cuauhtmoc: el ltimo emperador, El encuentro Corts-
Moctezuma y El derrumbe de la poblacin indgena.
2) Mxico virreinal
Hernn Corts y la conquista de Mxico, La evangelizacin,
Antonio de Mendoza y los virreinatos de la Nueva Espaa, La
economa novohispana, Ciudades, villas y pueblos, la nueva
sociedad novohispana, Sor Juana Ins de la Cruz: la corte y el
Convento, La Iglesia secular, Letras y letrados: Francisco
Xavier Clavijero, Imprenta y Universidad y El ocaso del
virreinato.
3) Mxico independiente
La revolucin de independencia, Liberales y conservadores,
Las invasiones del extranjero, La Guerra de Reforma, el
segundo imperio y la repblica restaurada, Sociedad y vida
cotidiana en el siglo XIX, el Porfiriato.
4) Mxico moderno
La revolucin mexicana, Los problemas agrarios, La poca del
caudillismo, Las instituciones econmicas y polticas del
mxico moderno, Cultura y ciencia y el milagro mexicano.
A travs de esta exposicin se pretende, entonces, que el
usuario conozca las principales caractersticas de la historia
de Mxico a travs de personajes representativos, sucesos
significativos y paisajes o contextos ilustrativos de cada
periodo, con el propsito de ofrecerle un panorama general de
procesos sociales, polticos y culturales significativos en la
conformacin histrica de nuestro pas.
Temas y distribucin espacial
La informacin (17) se concentr en cuatro ejes temtico,
respetando un orden cronolgico y fueron ubicados en la
planta del tapanco-mezzanine de la siguiente manera:
Propuesta de tratamiento del
Tema 1: Mxico antiguo.
Propuesta de tratamiento del
Tema 2: Mxico moderno.
75
El formato, la modulacin y el tamao de las imgenes se
convierten, en este caso, en recursos para lograr la
comunicacin museogrfica.
Por ejemplo, para la exposicin del tema 1: Mxico antiguo, el
conjunto de los mdulos informaivos tiene un tamao de 12 mts.
con una imagen de fondo que permite dicha modulacin.
En el segundo caso: Lnea de tiempo, es en el cmputo y la
multimedia dnde se fundamenta el mensaje expositivo.
Se trata de una exposicin que brinda informacin al usuario
con la que puede identificar la influencia que han tenido Espaa
y Estados Unidos en su relacin con Mxico para lograr
entender su actual conformacin social, econmica, poltica y
cultural. Para esto se toman en cuenta hechos histricos,
ocurridos tanto en estos tres pases como a nivel mundial, que
han ido moldeando el desarrollo de nuestro pas, a manera de
referencia y ubicacin en el tiempo.
La informacin (18) estar contenida en multimedios que podrn
ser consultados e impresos por los usuarios y que, a manera de
ttulos, sern presentados en un tablero, que se convertir en
uno de los primeros puntos de referencia del espectador al
entrar al museo.
Propuesta de grfica para el tema:
Mxico moderno
1.0
12.0m.

Fotografas Mapas Texto: pis
de foto
Diagramas
Hecho histrico
Propuesta de grfica para el tema:
Mxico independiente
Texto:
cdula
introductoria
Grabados
Vista de la exposicin desde el mezzanine
Fechas
Apoyo iconogrfico
Mundial
Espaa
Mxico
USA
Formato de guin para la exposicin: lnea de tiempo
76
En este caso los principales recursos de la multimedia son las
animaciones, los videos y el audio. De igual manera, gracias a
las ligas: hipervnculos e hipertextos, el programa da acceso de
diversas maneras a una gran cantidad y calidad de informacin
histrica.
Estar ubicada en el vestbulo principal 1) de la planta alta,
enmedio de las dos exposiciones permanentes.
1
Acceso
Planta alta
Pantallas con animaciones,
fotografas, videos, cuadros
estadsticos, mapas, etc.
Men principal de consulta
Historia mundial
Historia de Estados Unidos
Historia de Espaa
Por medio de multimedios
(programas de cmputo) y
touch screen (pantallas
sensibles al tacto) se podr
acceder a la informacin
contenida.
Historia de Mxico
Botones de desplazamiento
cronolgico
El fondo estar compuesto por un
tablero con imgenes iluminadas
que provocan al usuario a realizar
las consultas.
Hipervnculos
77
Notas y comentarios:
(1) ngela Garca Blanco. La exposicin un medio de comunicacin,
1999.
(2) Estos autores vienen estudiando, desde hace algunos aos, por
ejemplo Screven desde 1974, las relaciones entre las formas de
aprendizaje y los espacios expositivos por medio de la interactividad
y la manipulacin. Los retoma Jorge Padilla, actual director del
Centro de Ciencias Explora de Len, Gto. en su texto: La
interactividad en museos y centros de ciencia, Mxico, 1998.
(3) Aunque ha evolucionado con el paso del tiempo, se le define de
esa manera en varios documentos del Instituto Nacional de
Antropologa, por ejemplo, en el Programa Nacional de Museos de
1986, en el Programa para el desarrollo de la funcin educativa de
los museos de 1984, entre otros.
(4) El trabajo de investigacin y redaccin de los contenidos para el
desarrollo de este guin corri a cargo del Mtro. Miguel ngel
Echegaray.
(5) Jorge Padilla. Desarrollo de los museos y centros de ciencia en
Mxico, 1999.
(6) Michael Belcher. Organizacin y diseo de exposiciones. Su
relacin con el museo, Guijn, 1994.
(7) Tanto Amado Santiago Bachel en su Diseo de equipamientos
para un museo de ciencias interactivo , como Jos ngel Poblett
Observaciones prcticas para construir equipamientos de un
museo interactivo reflexionan al respecto de este objeto
museogrfico, dichos textos se encuentran includos en el libro que
compil Jorge Flores Valds. Cmo hacer un museo de ciencias,
Mxico, 1998.
(8) Santos Zunzunegui. Pensar la imagen, Bilbao, 1989.
(9) Lorenzo Vilches. La lectura de la imagen, Barcelona, 1983
(10) Juan Antonio Ramrez. Medios de masas e historia del arte,
Madrid, 1976.
(11) Harald Kuppers. Fundamentos de la teora de los colores,
Barcelona, 1982.
(12) Johannes Itten. The elements of color, Nueva York, 1970
(13) Josef Albers. La interaccin del color, Madrid, 1974
(14) Peter Kindersley. Gua completa de multimedia, Crdoba,
Espaa, 1996.
(15) Lauro Zavala, Ma. Paz Silva y Francisco Villaseor.
Posibilidades y lmites de la comunicacin museogrfica, Mxico,
1993.
(16) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos,
Barcelona, 1998.
(17) Este guin y la propuesta curatorial tambin fueron trabajadas
con la Dra. Ma Elisa Velzquez.
(18) La investigacin para este guin fue realizada por la
musegrafa Claudia Reyes.
78
2.7. Proyecto de exposiciones temporales
El Museo Arocena no tendr nicamente exposiciones
permanentes, como es el caso de los ejemplos revisados hasta
el momento, sino que tambin presentar informacin a travs
de las exposiciones temporales.
A estas exposiciones se les define por lo que es su principal
caracteristica, la duracin, o sea los periodos de tiempo
(promedio de 3 y hasta 9 meses) en que es presentada al
pblico. Esta cualidad, a veces ventaja, a veces desventaja,
permite entre otras cosas, segn Belcher (1), proyectar una
imagen dinmica y constantemente renovada del museo. Esto
supone que las exposiciones pueden ser innovadoras y, al
mismo tiempo, controvertidas, con tal responder y generar
nuevas expectativas en los usuarios.
Temas
El diseo de la temtica de estas exposiciones debe establecer,
de preferencia, afinidad, referencia o vinculacin a temas o
colecciones que son responsabilidad del museo (definidos en el
mandato y la misin) (2) y que, generalmente son manifiestos en
los temas de las exposiciones permanentes, pues as, los
niveles de los dos discursos el permanente y el temporal- se
enriquecen y complementan al mismo tiempo.
Se defini entonces que el tema central de esta exposicin hara
referencia a las historias del Casino (especie de museo de
sitio) (3) y a los acontecimientos sociales, polticos y culturales
de los cuales el Casino fue testigo con la intencin de dar
cabida a exponer sucesos poco conocidos de la historia regional
de la Comarca Lagunera.
79
Para este caso se utiliz el mismo formato de guin utilizado
para las exposiciones permanentes (Coleccin Arocena y
Crnica de La Laguna), en power point de Microsoft, que, de
acuerdo a los siguientes campos: 1) Tema, 2) Objetivos de cada
tema, qu se quiere explicar?, 3) Textos (cedulario) que
explican las agrupaciones temticas, 4) Recursos
museogrficos, 5) Apoyo iconogrfico y 6) Fuentes de
identificacin iconogrfica (para su consulta y derechos de
reproduccin), permiten consultar, manera inmediata, global o
particular, todos los elementos con los que se construir cada
parte del mensaje expositivo.
Tema 1: la arquitectura del casino
El edificio construido. La fachada. Las remodelaciones. Edificios
emblemticos en el Centro Histrico de Torren.
Tema 2: la operacin del casino
Los fundadores. Requisitos de admisin. Acciones, bonos y
obligaciones. Los presidentes. Los empleados. Actividades
recreativas.
Tema 3: el casino testigo de la historia social
Cantantes y concertistas. Los pintores y su obra. Los polticos.
Las reinas del casino. Fiestas dominicales. La primera feria del
algodn. 80 aos del casino. Los congresos, convenciones y
asambleas. Msica y alegria.
Tema 4: el casino testigo de la historia poltica
El incendio de la Compaa de Crditos y Ahorros, 1910. La
toma Maderista de Torren, 1911. Las tomas de Torren: 1913,
1914 y 1916. Expulsin de los Espaoles. La pavimentacin de
Torren, 1925. Bombardeo en Torren, 1929. Las demandas
1 2 3 4 5 6
1
2
3 4
Distribucin espacial de los temas de
la exposicin temporal, en la planta
mezzanine-tapanco
Guin temtico para la exposicin temporal: las historias del Casino
La estructura temtica de esta exposicin (4) qued
comprendida entonces de la siguiente manera:
acceso
80
son utilizados para ofrecer respuesta a las muchas inquietudes
y preguntas que el visitante se plantea sobre un tema. Es
importante sealar que un elemento clave que determina, en
gran medida, el diseo de la grfica es el referido a las formas
en que las imgenes pueden imprimirse sobre la mampara o
soporte definitivo. Hasta la fecha existen, de manera general,
dos sistemas, uno es la serigrafa, o sea, la impresin con
rasero, tinta por tinta de las componen cada imagen, de forma
directa sobre el soporte, pudiendo ser ste de cualquier ndole
siempre y cuando sea completamente liso y, dos, el plotter,
tcnica relativamente reciente que permite imprimir imgenes de
gran calidad, a partir de archivos digitales, en diferentes
formatos, tamaos y materiales que, posteriormente, deben ser
adheridas a los soportes definitivos.
Agraristas de 1936. Manifestacin en apoyo a la Expropiacin
Petrolera, 1938. Damas catlicas contra el cierre de los templos,
1926. Apoyo a la declaracin de guerra en los pases del eje,
1942. Estudiantes contra choferes frente al Casino, 1944, y las
peregrinaciones Guadalupanas, 1944.
La grfica como recurso
En este caso tampoco se dispone de objetos de coleccin, por
lo que la grfica y los objetos museogrficos asumen un papel
fundamental en la construccin del mensaje expositivo. En el
caso de la grfica, bsicamente por las opciones que ofrecen de
poder utilizar, conjuntamente, diversos tipos de textos e
imgenes impresas con el fin de ayudar a los usuarios a
visualizar y conceptualizar (representacin mental) los
conceptos o trminos propios de cada ncleo temtico de la
exposicin.
Grfica propuesta para el tema 2: la operacin del casino
Grfica propuesta para el tema 3: testigo de la historia social
Grfica propuesta para el tema 1: la arquitectura del casino
Los medios grficos, son entonces, pneles o mamparas
impresas, ya sea con textos, con fotografas, con ilustraciones,
dibujos, planos, mapas, grabados, esquemas o diagramas que
81
El objeto museogrfico como mueble
En el caso de los objetos museogrficos, se recurre a ellos,
bsicamente a partir de cuatro principales consideraciones, uno,
por su cualidad de sustitucin, ante la carencia de objetos de
coleccin, (se convierte en un excelente reemplazo de valores
que son comunes a todos los bienes culturales) dos, por la gran
Textos
Comnmente llamado cedulario, es la informacin explicativa
que permite al usuario interpretar a los objetos museogrficos
en su contexto expositivo. Es uno de los lenguajes que nos
permiten dar sentido a los objetos no slo en relacin con el
discurso expositivo, sino tamben en relacin con la experiencia
personal de los visitantes. Para su diseo se consideran
aspectos como la altura (puntaje), la forma de los caracteres
(alfabetos tipogrficos), la longitud y el espaciado (interlinea) de
las lneas de texto buscando crear contrastes entre ellos que
permitan la legibilidad del conjunto.
Grfica propuesta para el tema 4: testigo de la historia poltica
Color
El manejo del color nos permite agrupar informacin para que el
usuario se ubique dentro de la exposicin pero, al mismo
tiempo, incrementa las opciones (constrastes) para hacer
legibles sus componentes (texto e imagen) permitiendo una
lectura completa de sus contenidos. El color tambin impacta
sobre los sentidos por medio de la creacin de efectos pticos
como la amplitud, la espacilidad o la jerarqua.
El diseo del mueble se bas en el rescate de elementos arquitectnicos
que componen estructuralmente la fachada del casino
82
Otros recursos
Para explicar los temas de la exposicin, la propuesta incluye
tambin el uso de recursos tales maquetas, modelos impresos e
iluminacin.
ventaja que tienen de provocar, por medio de la manipulacin y
la interactividad, un involucramiento intelectual de los usuarios
con los contenidos de la exposicin, tres, por su capacidad de
configurar espacios (crear reas temticas) y circulaciones, as
Equipos de cmputo que contienen
multimedios consultables por medio
de touch screen (monitores sensibles
al tacto). Se encuentran contenidos
en el interior del mueble anexo que
simula ser un balcn.
Grfica e iluminacin incorporadas
al mueble.
Maqueta giratoria que
representa de manera
geomtrica, una reproduccin
exacta, a escala, del Casino.
Impresin en plotter sobre
policarbonato de la fachada del
Casino, anclada a piso y techo y
conectada a un equipo de cmputo
que indica, al ser presionada, el
nombre tcnico de los elementos
formales que la componen
como de crear ambientes museogrficos y, cuatro, por su
condicin de temporalidad, o sea, por su tiempo de vida,
generalmente corta, que implica que la seleccin de sus
materiales debe planearse considerando su reutilizacin en
siguientes exposiciones as como sus condiciones de traslado y
almacenamiento.
Estructuras autosustentables
de manera modular que
permiten su posterior
reutilizacin museogrfica.
La iluminacin, en este
caso, al no existir objetos de
coleccin, se maneja de
manera intencionada,
creando ambientes,
enfatizando secuencias de
recorrido y provocando
diversas sensaciones
estticas.
83
Estrategias de comunicacin
El mensaje expositivo se construye, como hemos comentado, a
partir de modelos o niveles comunicativos que permiten ofrecer
a los usuarios diversas y variadas opciones de interpretacin de
los contenidos de la exposicin.
En este caso, los objetos y recursos museogrficos se disponen
en el espacio respetando ciertos rdenes, uno didctico (que
tiene que ver con la cantidad y la calidad de la informacin
ofrecida: orden, jerarqua, secuencia y niveles), otro temtico
(los argumentos que sustentan al mensaje expositivo son
presentados de forma ms casual, por ejemplo a manera de
relato o narracin), otro ms ldico (la informacin es ofrecida a
manera de juego o dilogo entre los contenidos y los usuarios)
y, un ltimo interactivo (que propicia la participacin fsica e
intelectual de los usuarios con los contenidos). Para este nivel,
por ejemplo, se utilizan estrategias que apuntan a involucrar a
los usuarios en construcciones discursivas (5) de manera ms
leer textos explicativos
Iluminar
secciones de
la fachada
Tema 3:
Testigo de la historia
social de La Laguna
accionar el
movimiento de
la maqueta
Tema 4:
Testigo de
la historia
poltica
de La
Laguna interactuar con
los multimedios
Tema 1:
El Casino
de La
Laguna:
el edificio
construido
colectiva o grupal que personal, por medio de la incoporporacin
al mensaje expositivo de una serie de documentos (fotos,
vestidos, invitaciones, carteles, discos, etc.) que fueron donados
por sus propietarios al museo, todos ellos vinculados de alguna
manera a las historias del casino.
Tema 2:
La adminis-
tracin del
casino
Perspectiva del mezzanine. Exposicin temporal:
Las historias del casino
84
Multimedio como juego y bsqueda de informacin
Los programas de cmputo, en este caso, tambin permiten
presentar a los usuarios informacin complementaria de forma
interactiva como una opcin ms de lectura que se ofrece a los
usuarios para entender los contenidos de la exposicin.
Men principal
Las reinas del Casino
Los eventos musicales
En ellos se propone una tercera manera de consultar e
interactuar con la informacin digital, basada tanto en el juego
como, particularmente, en la opcin de bsqueda de
informacin particular referida a los los temas de la exposicin.
Men principal
Edificios Histricos
Juegos
Bsqueda de edificios
Los temas abordados hacen
referencia a la historia de los
edificios histricos que se
encuentran cercanos al Casino
a nivel de ficha tcnico-
descriptiva. El nivel de juego
se encuentra dado por medio
de un rompecabeza que
permite, en un lapso de tiempo
determinado, armar la foto
histrica que representa a
cada inmueble.
El nivel de bsqueda, en este
caso, corresponde a
informacin de eventos
especficos que ocurrieron
como parte de la vida social
del Casino, o sea, permite
rastrear informacin (base de
datos) por nombre, por ao,
Juegos
Sistema de bsqueda de
reinas por nombre y ao
por evento o por fotografas, por ejemplo de las reinas del
Casino. De esta manera los usuarios se sienten integrados y
motivados a participar.
85
2.8. Presupuestos
Existen varios tipos y maneras de hacer presupuestos.
Bsicamente permiten definir el cmo se utilizarn los recursos
financieros para cumplir los planes trazados. Un presupuesto
(6), es el plan de accin de una organizacin, expresado en
trminos monetarios. Para la operacin de un museo, el
presupuesto permite cuantificar los gastos e ingresos y permite
marcar prioridades, as como, determinar el nivel de recursos
que hay que invertir en reas programticas concretas. Son,
por tanto, herramientas de control que nos permiten medir el
cumplimiento de metas y objetivos (actividades) que componen
a todo proyecto.
montar las exposiciones permanentes y temporales del Museo
Arocena, as como a la estimacin monetaria que implican el
uso de cada uno de los recursos tanto materiales, tcnicos
como humanos.
Descripcin de
procesos de
produccin
Unidad
Cantidad
Medidas
Precio
unitario
Total
Tipo de
mobiliario
Al mismo tiempo, en la actualidad la mayora de los
presupuestos se realizan en plataformas digitales
aprovechando las posibilidades del cmputo y la
informtica, particularmente lo que Parsons y Oja (7) llaman la
inteligencia de las hojas clculos, lo ms valioso es su manejo
de nmeros y frmulas. Son muy tiles para registrar y
graficar datos, realizar clculos y crear modelos numricos de
la realidad. El software hoja de clculos cuenta con frmulas
integradas (predefinidas) para calcular cientos de funciones
matemticas, financieras o estadsticas y, al mismo tiempo
ofrece la posibilidad de relacionar, en fracciones de segundo,
todos los registros que le han sido ingresados (cruzar datos) y,
desplegar (editar) la informacin de diferentes formas. Esto
hace que existan, entonces, diversas formas de consultar la
informacin.
En este caso el presupuesto corresponde tanto a los procesos,
actividades y productos que deben lograrse para producir y
Ubicacin:
Sala, tema.
Desglose:
preprensa,
impresin,
soporte,
materiales, etc.
Unidad de medida: pieza,
lote, hora, m2, etc.
Formato desarrollado en Excel que permite presentar los
resultados por tipo de materiales, por tipo de exposicin o, de
manera concentrada.
86
Notas y comentarios:
(1) Desarrolla Michael Belcher este aspecto en la segunda parte de
su libro: Organizacin y diseo de exposiciones: su relacin con el
museo, Guijn, 1994.
(2) Mandato y misin son definidos en las pginas 19 y 20 del
presente trabajo.
(3) El sentido de los museos de sitio es explicar los aspectos
destacados y relevantes del lugar donde residen y de quien o
quienes lo habitaron.
(4) La investigacin para elaborar esta exposicin fue realizada por
los investigadores: Silvia Castro y Roberto Martnez durante 2002 y
2003.
(5) Lauro Zavala desarrolla este aspecto tambin en este otro
trabajo: Estrategias de comunicacin en el diseo de exposiciones.
Mxico, UAM-Xochimilco, 1994
(6) Exequiel Ander Egg y Mara Aguilar Idez, Gua para disear
proyectos sociales y culturales, Buenos Aires, 2000.
(7) Jun Jamrich Parsons y Dan Oja. Conceptos de computacin,
Mxico, 1999.
87
3. Programa Memoria Museolgica Mexicana
Qu puede explicar?
La revisin y sistematizacin de los documentos de estos 5
museos y, particularmente los correspondientes al Museo
Arocena, nos permiten proponer cuatro iniciales maneras de dar
respuesta a la interrogante central del proyecto.
Una primera que hace referencia a que, gracias a la reflexin y
a la fundamentacin empleada al momento de construir nuevos
museos en Mxico, se ha ido construyendo, quiz de manera
muy inconsciente, una serie de conocimientos propios (teora
museolgica) que, basados en condiciones particulares propias,
nos hablan, entre otros, de polticas y procedimientos
empleados en cada etapa de planeacin y de la evaluacin de
las mismas. Una segunda, muy ligada a la anterior, tiene que
ver con la definicin y el uso que se hace, a nivel profesional, de
diversos trminos (lenguaje tcnico) con los que se han ido
creando la museografa nacional. Una tercera que nos permite
conocer y evaluar el uso y el manejo que se ha hecho de los
Clasificacin y sistematizacin
de la informacin
Reflexin y teora museolgica
Lenguaje museogrfico
Recursos museogrficos
Opinin pblica y especializada
Cmo se ha
procedido en la
construccin de
museos en Mxico en
los ltimos aos?
88
diversos recursos y herramientas museolgicas y de las
circunstancias en que han sido utilizadas, y una cuarta, que
ofrece informacin correspondiente a la opinin, tanto pblica
como especializada, que se ha generado en torno a la
construccin y constitucin de nuevos museos en nuestro pas.
La primera: Reflexin y teora museolgica
Esta surge de la concentracin de todos los documentos que
dan sustento, justifican y fundamentan la creacin de los nuevos
museos. En ellos encontramos argumentos que nos dicen, por
ejemplo cmo nos hemos apropiados de los diversos
conceptos y definiciones de museo?, quin y cmo se les
define y clasifica? cmo entiende y estudia, cada museo, a sus
Archivos de datos: fotografas, planos,
esquemas pero fundamentalmente
documentos escritos
Jerarquizacin del trabajo de
planeacin museogrfica
89
pblicos reales o potenciales? cules son las formas de
interpretacin y representacin que se han utilizadas para
comunicarse con sus pblicos?, etc.
Para este caso, el programa permite la consulta de la
informacin por medio de un men llamado bsqueda por
proyecto. En este nivel, todos los documentos disponibles son
convertidos en archivos digitales y clasificados de manera
jerrquica y lineal. Se respeta el orden cronolgico y secuencial
Men principal de bsqueda
por proyectos
Mapa de navegacin de la opcin bsqueda por proyecto
Argumentos, fundamentos
Ficha bsica
Men principal de
proyecto
MMM ofrece tanto la documentacin del Proyecto Munal 2000
como la del Proyecto Museo Arocena, ambos ubicados en
edificios histricos cuyos proyectos debieron modificar las
funciones arquitectnicas originales para transformarlas a
nuevos usos. Los dos proyectos revisten importancia debido a
que el origen de los recursos (Marco Institucional), el primero
pblico y el segundo de origen privado, establecen
condicionantes al momento del diseo de sus contenidos.
Como un primer acercamiento a unificar criterios clasificatorios,
el programa MMM, por medio de una ficha bsica de
identificacin, propone complementar la informacin particular
de cada institucin musestica: 1)Tipo de coleccin que
custodia, 2)Tipo de inmueble en que se asienta, 3) Marco
institucional y el origen de sus recursos, 4) Fecha de realizacin,
5)Ubicacin y 6) Quienes fueron sus realizadores.
que tuvo cada proyecto, aspecto que nos permite evidenciar, por
ejemplo, similitudes y pautas que pudieron haber sido comunes
entre todos.
En esta primera categora el programa MMM permite
fundamentalmente conocer de polticas y procedimientos que
han sido utilizadas en Mxico, segn lo ha requerido cada
situacin particular (origen pblico o privado de los recursos, del
inmueble y las colecciones). Para esto entendemos a una
poltica como aquella que comprende a los compromisos futuros
(funciones musesticas) que una institucin debe desarrollar a
partir de su misin, mandato y propsitos para cumplir con sus
objetivos previamente establecidos. Existen, por tanto, polticas
para las colecciones, para la conservacin de las colecciones y
el inmueble, para las formas de interpretacin y representacin,
para las relaciones pblicas, etc. Los procedimientos, por su
parte, son la forma sistemtica de llevar a cabo cada una de
dichas funciones musesticas. La clasificacin de la informacin
de esta manera nos permite, por ejemplo, generar o enriquecer
las tipologas museolgicas que cotidianamente manejamos
para definir a los museos o, ms especfico aun, sugerir
esquemas clasificatorios para los diferentes procesos, polticas
y procedimientos que desarrollan al momento de crear museos.
Para comprobar esto, el Programa MMM ofrece, entre otros y
como ejemplo de poltica para la creacin inmuebles, la
documentacin del proceso que se sigui para la construccin
del Museo del Desierto, Saltillo, 1999, en el cual, posterior a un
concurso arquitectnico abierto y a nivel nacional que sentaba
las bases de su diseo a partir de necesidades museolgicas, el
arq. Lpez Guerra (ganador del concurso) construy los 4,200
m2 en los que actualmente se asienta el museo. Ahora, como
ejemplo de poltica de readaptacin de inmuebles, el programa
Ficha bsica
1
2
3
4
5
6
90
La segunda: Lenguaje museogrfico
Todos los documentos concentrados en esta categora nos dan
cuenta de cmo se han ido construyendo las definiciones y
cmo han sido utilizados los trminos para clasificar el
conocimiento museolgico en los ltimos aos, principalmente
el referido a los aspectos prcticos y operativos del trabajo
museogrfico. Estos elementos sumados a los anteriores
forman parte sustancial de este llamado lenguaje
museogrfico.
Para acceder, el programa ofrece la opcin de bsqueda de
manera alfabtica. sta nos permite consultar la informacin
por medio de palabras o conceptos.
Se convierte en una especie de lexicn o diccionario de
trminos museolgicos. Ahora, las fuentes de donde se
pueden obtener dichas definiciones y trminos son amplias ya
que pueden estar contenidas tanto en los guiones como en los
cedularios o en documentos similares. En ellos podemos ver,
Mapa de navegacin de la opcin bsqueda alfabtica
Men principal de bsqueda
alfabtica
Definicin de trminos
La bsqueda se efecta unicamente en los archivos de datos que
contienen la informacin requerida y se accesa directamente a ellos
Pantallas de definiciones
91
92
Pantallas de ceduario
La tercera: recursos y herramientas museogrficas
La clasificacin de la informacin en este apartado nos permite
conocer principalmente tanto las herramientas como los
recursos museogrficos que han sido utilizados para resolver
problemas precisos de museografa. Para esto, el programa
MMM nos ofrece datos en los que podemos ver, por ejemplo
cules son esas herramientas y cmo estn construidas? en
que situaciones y en qu condiciones han sido utilizadas?,
qu tan operativas son?, as como qu son los recursos
museogrficos?, cmo han sido empleados y en qu
circunstancias?, cules las ventajas y desventajas en su
uso?, etc. El programa MMM permite el acceso a esta
informacin por medio de un men de bsqueda especializada
por ejemplo, cmo han sido utilizados elementos claves como
lo son: la extensin de los textos, la cantidad de palabras y
lneas de textos, los tipos de redaccin de los contenidos
escritos, etc.
En el proyecto del Museo del Desierto, por ejemplo, podemos
encontrar definiciones que nos permiten establecer diferencias
y similitudes entre museos comunitarios, museos interactivos y
museos al aire libre, al mismo tiempo definiciones referidas a
museos de historia natural o museos vivos. En otros casos,
Museo de Palenque o Museo del Pueblo Maya, vemos el
tratamiento que se le dio a los textos, en cuanto a redaccin y
extensin de los mismos.
Men cedularios
Mapa de navegacin de la opcin bsqueda especializada
Formas de clasificacin de la
informacin: formatos de guiones,
programas de curadura, tipos de
cedulario, etc.
La bsqueda comprende a
todos los proyectos contenidos
en el programa.
Cedulario para el Museo de Palenque
elaborado por el historiador Salvador
Rueda S.
gracias al cul podemos acceder a formatos, modelos o
esquemas. Por ejemplo las herramientas utilizadas por el
Museo del Desierto para estimar los costos de produccin y
montaje de las exposiciones, mismas que fueron
perfeccionadas en el Proyecto del Museo Arocena, o los
formatos de guiones utilizados desde hace algunos aos en el
Museo de Palenque y cmo han evolucionado y perfeccionado
hasta nuestros das. Para esto entendemos por herramienta
tanto a los instrumentos que sirven para resolver una
necesidad prctica especfica (extensin de la mano del
hombre) como a las metaherramientas, o sea, aquellas
herramientas con las que podemos construir, al mismo tiempo,
otras herramientas, caracterstica distintiva y nica, propia de
los seres humanos y que son, por tanto, una especie de
extensin de la mente (J. Gonzlez), que ayudan a resolver
problemas particulares detectados en la realidad. Y, por
recurso museogrfico, todo aquel elemento que permite hacer
ms explicito el significado de las exposiciones, que posibilita
la comunicacin de sus contenidos y agrupaciones.
La cuarta: la opinin generada
En esta ltima se concentra la informacin que tiene que ver,
bsicamente, con las diversas opiniones que se han generado,
en los diversos sectores de la sociedad, en torno a la
construccin de cada nuevo museo.
Nos permite saber, por ejemplo, qu se dijo en el momento
de la creacin? y que se ha dicho con el paso del tiempo?,
conocer, de igual manera, qu opinan los diversos sectores:
profesionistas, especialistas y medios de comunicacin
respecto de sus exposiciones y de sus colecciones? qu
opinan de sus maneras de interpretar y representar
museogrficamente sus temas y colecciones?.
Para ello el programa MMM permite el acceso a la informacin,
principalmente hemerogrfica, en la que se contienen diversas
opiniones generadas a lo largo del tiempo. Encontramos por
ejemplo, en el caso del Museo de Palenque, una nota
periodstica que, ante el hecho de que nunca se le inaugur de
manera oficial, se pensaba que el museo era una especie de
Formatos para curadura
Formatos de guiones
Men principal de
bsqueda
especializada
Formatos de presupuestos
93
un secreto de estado. En otros casos, como el Museo del
Pueblo Maya, del Desierto, o de Historia Mexicana, la
informacin evidencia que predominan los comportamientos
polticos por sobre los culturales ya que en todos ellos su
inauguracin oficial fue realizada el ltimo da de la gestin de
cada gobernante (Salinas y Zedillo respectivamente) y, en el
caso del Museo del Pueblo Maya, el recorrido inaugural no
tard ms unos cuantos minutos y tuvo la misma importancia
que la inauguracin de un puente. En otros casos las opiniones
apuntan a aspectos ms particulares, por ejemplo, reflexionar
si el costo de produccin del Museo del Desierto debi
realizarse o si esa cantidad debi invertirse en otro tipo de obra
social.
Men principal de proyecto
Referencias que aluden a que
nunca se reinaugur el Museo
de Palenque.
Pantallas de notas y artculos
periodsticos
Independientemente del tipo de comentario, el rescate y
valoracin de esta informacin tiene como intencin el contar
con elementos que permitan hacer la reconstruccin ms
completa posible de los procesos realizados. Estos sistemas
permiten rescatar la nota original para evitar la
descontextualizacin de la informacin, al tiempo que se
convierte en otra manera ms de obtener la evaluacin de los
museos y sus exposiciones.
Referencias a la inauguracin
del Museo del Desierto
94
Conclusiones
Como hemos visto a lo largo de este trabajo, la intencin ha
sido tratar de conocer y, explicarnos al mismo tiempo, el cmo
han sido construidos los museos en Mxico en los ltimos
aos, a partir de observar, sistematizar y reflexionar sobre un
conjunto de experiencias museogrficas que se han llevado a
cabo recientemente en seis diferentes proyectos de nuestros
pas con el deseo de hacer ms eficientes los procesos de
planeacin museogrfica.
Para esto, nuestro punto principal de partida ha sido entender
a la "experiencia" (relaciones que se dan entre objeto y sujeto
en un sistema determinado) como una forma muy especfica
de conocimiento, que bien puede ser observada para sacar
provecho de ella porque la consideramos relevante, ya sea por
sus aportaciones como por sus limitantes y, porque, quiz lo
ms importante, cuando la sometemos a procesos de
sistematizacin y clasificacin, se convierte en una eficaz
herramienta que permite analizar, desde perspectivas
trandisciplinares, una serie de fenmenos que le son propios,
gracias a las cuales podemos dar respuestas comprobadas a
los problemas que se presenten de planeacin museogrfica.
Este principio nace, como dice Ibez, de considerar que a
medida que va avanzando el conocimiento, el sujeto que
conoce impregna al objeto de sus determinaciones y, al mismo
tiempo, ms del objeto est en el sujeto. Esto significa que el
proceso del conocimiento nos permite ir construyendo
verdades cada vez ms complejas. "Si hubiera una verdad
objetiva a descubrir, el pensamiento se acabara enseguida
(1). Ahora, al observar con detenimiento a estas experiencias,
95
cuando se hace un anlisis de caso, o se reporta un proyecto
prctico, como el del Museo Arocena, estamos ofreciendo la
posibilidad de contar con informacin actualizada de procesos
y planteamientos museogrficos hechos recientemente en
Mxico, mismos que, al integrarse a otros similares, nos
permiten establecer comparaciones y, lo ms importante, ver el
comportamiento de diferentes variables a lo largo de un amplio
espectro de tiempo.
Con esto nos damos cuenta de que casi siempre, y de manera
generalmente inconscientemente, estamos haciendo reflexin
y, por lo tanto, creando teora museolgica, al tiempo que
estamos construyendo lenguajes museogrficos propios y
generando, por tanto, diversas opiniones en diversos sectores
de la sociedad. La interrogante que nos surge es, que
pasara si los hacemos una actitud consciente?.
Tambin encontramos que podemos rescatar una serie de
"herramientas" de trabajo museogrfico que se han ido
generando en la prctica cotidiana, muchas de ellas a partir de
integrar ms decididamente la informtica en los procesos de
la planeacin de exposiciones para ponerlas a disposicin de
los dems.
Por ltimo y siguiendo con el planteamiento de Maturana, este
sistema conceptual nos permite deducir, adems, otros
fennemos no considerados explcitamente en la proposicin
original, o sea, nos permite generar otros observables que
forman parte del mismo proceso y que en el futuro pueden ser
abordados para complementar esta informacin como los son:
las actividades que corresponden a la gestin y operacin del
museo, a los programas de servicios educativos y de
o conjuntos de experiencias, nos damos cuenta que, siempre
corresponden a escenarios o circunstancias muy particulares,
mismos que tambin forman parte del sistema previamente
propuesto, para los cuales, al momento de proponrselas una
estructura terica que los sustente, se convierten en
conocimientos que bien pueden transformarse en mtodos,
tcnicas y herramientas y que correspondern a momentos
decisivos de un proceso de planeacin museogrfica.
Para observar y sistematizar estas experiencias, o sea, para
aprender a conocer el conocer, mirando y poniendo particular
atencin a las relaciones que se dan entre objeto y sujeto
(experiencias museogrficas) es que proponemos el Programa
MMM (Memoria Museolgica Mexicana). En palabras de
Maturana, estamos proponiendo con l, un sistema conceptual
capaz de generar el fenmeno a explicar de una manera
aceptable para una comunidad de observadores (2).
Este programa nos permite entonces, encontrarnos, por
ejemplo, con conjuntos de procedimientos que al ser
sistematizados y categorizados pueden convertirse en
metodologas (procesos y tcnicas para llevar a cabo una
actividad segn Ander Egg), que nos ayudarn, entre otros, a
resolver problemas propios de la planeacin museogrfica,
como lo son los que corresponden a la creacin de
exposiciones tanto permanentes y temporales, como a
aquellas que nacen a partir de los objetos de coleccin o de
colecciones de ideas, o tambin a aquellas que
tipolgicamente corresponden a museos de arte y de historia y,
por ltimo, procesos y polticas que deben desarrollarse
cuando el origen de los recursos (tanto los financieros como
sus colecciones e inmueble) es privado. Al mismo tiempo,
96
integracin para transformar a los usuarios en visitantes, a los
programas de difusin o de restauracin de sus colecciones o,
simplemente a las tareas que corresponden al proyecto de
arquitectura.
Notas y comentarios:
(1) Jess Ibaez. El regreso del sujeto, Mxico, 1995
(2) Cmo se construye una explicacin, segn Humberto
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