Torren, Coah., 2003. Tesis para optar por el grado de Maestra en Museos Presenta: Rodrigo Witker Barra Director: Dr. Luis Gerardo Morales Asesor: Dra. Concepcin Prez de Celis Asesor: Dra. Mara Elisa Velzquez Universidad Iberoamericana Departamento de Arte Enero, 2004 ndice Introduccin.............................................................................3 1- Programa Memoria Museolgica Mexicana: .....................8 1.1. La muestra, Cmputo y multimedia. 1.2. Diseo de interface del Programa MMM....................12 1.3. Estructura de navegacin del programa MMM...........15 2. Anlisis de caso: el Museo Arocena 2.1. Anteproyecto: .............................................................17 Diagnstico. Identificacin de escenarios: Marco institucional, Expectativas, Mercado, Recursos, Plazos. 2.2. Proyecto: .....................................................................22 Misin, Objetivos y Personalidad jurdica, Usuarios y oferta cultural. 2.3. Inmueble: ....................................................................26 Antecedentes, Intervenciones, Forma arquitectnica, Emplazamiento, Zonificacin. 2.4. Proyecto de exposiciones permanentes a partir de colecciones: .................................................33 Formas de interpretacin: Curadura, Coleccin Arocena, Registro y documentacin, Estado de conservacin, Guin temtico, Distribucin espacial. Formas de representacin: ........................................43 Guin museogrfico, Distribucin de colecciones, Recursos museogrficos:............................................45 Vitrinas, Bases y plataformas, Mamparas, Cedulario, Multimedios, iIuminacin, Estrategias de comunicacin ......................................52 2.5. Proyecto de exposiciones permanentes sin colecciones? .........................................................56 Formas de representacin:.............................................57 Temas, Guin temtico, Distribucin espacial, Objeto museogrfico.......................................................61 Recursos museogrficos: Grfica...................................68 Textos, Color, Multimedios. Estrategias de comunicacin..........................................72 2.6. Otras formas de representacin sin colecciones ...........73 2.7. Proyecto de Exposiciones temporales ...........................79 Temas, Guiones, Distribucin espacial. Recursos museogrficos:................................................81 Textos, Color, Mobiliario, Multimedios. Estrategias de comunicacin...........................................84 3. Qu puede explicar el Programa MMM?.............................88 Reflexin y teora museolgica ......................................89 Lenguaje museogrfico .................................................91 Recursos y herramientas museogrficas........................92 Opinin generada ...........................................................93 4- Conclusiones..........................................................................95 5- Bibliografa..............................................................................98 Introduccin Una de las paradojas de la museologa nacional es que, aun cuando sabemos que es la disciplina responsable de rescatar, ordenar, interpretar y representar pblicamente los temas y los bienes de la cultura material que constituyen la memoria comn de diversas colectividades, ha olvidado concentrar, ordenar e interpretar su propia memoria, la de nuestra propia comunidad, aquella en que la estn comprendidas las fuentes originales de los proyectos, los documentos, as como las herramientas, los procesos y las experiencias que han sido empleadas en Mxico al momento de construir los museos. Nos preocupamos diariamente por la preservacin y difusin de tal o cual coleccin, advertimos del riesgo en que se encuentran los diversos patrimonios de nuestra sociedad pero, al parecer, somos insensibles a la prdida de los documentos que testimonian las maneras de hacer museografa en nuestro pas. Salvo algunas iniciativas, como lo son: la UNAM, a travs del Centro de Investigaciones y Servicios Museolgicos (1) y el INAH, por medio del Centro de Documentacin Museolgica (2), mismas que han resultado ser, por diversos motivos, inconsistentes, aisladas y parciales, podemos evidenciar que no tenemos organizado el conocimiento sobre lo que hemos hecho y cmo se ha realizado la museologa nacional, particularmente en lo que corresponde a la planeacin de nuevos museos en los ltimos aos. Sumado a esto se encuentra el hecho de que, en el terreno museolgico, as como en otras reas del conocimiento, carecemos de una cultura de informacin y, por lo tanto, de investigacin y comunicacin, no hemos desarrollado aun ese conjunto de habilidades y destrezas que las personas tenemos 3 para volver visible nuestro mundo y para poder contar con la informacin cultural que necesitamos para recontarnos nuestro pasado, definir el presente y generar un futuro (3). Y, no es que no existan documentos y procedimientos que nos permitan narrar y dar cuenta de cmo se ha hecho la museografa nacional (reconstrucciones), ya que en el transcurso de nuestra experiencia profesional nos hemos percatado de lo contrario, ms bien ocurre, por un lado, que no estamos conscientes todava de las enormes potencialidades que el registro y sistematizacin de la informacin museolgica a travs de las nuevas tecnologas informticas (cmputo y multimedia) nos ofrecen para consultar y operar datos y una gran cantidad y calidad e informacin en fracciones de segundo y, por otro, la existencia de una especie de mal entendido celo profesional que obliga equivocadamente a los creadores a guardarse las estrategias y procedimientos utilizadas para la planeacin de museos ante el miedo de que alguien ms se las apropie, bajo una lgica de trabajo que se parece ms a un acto de magia que a un proceso racional, o sea, presentar los resultados sin importar el cmo o porqu se implementaron de esas maneras, cuando en realidad, la magia en la creacin museolgica no es el acto final, sino ms bien, sta, la magia, radica en explicar el cmo se logra arribar a ese acto final, demostrar el cmo se contruyen las explicaciones (4). Este planteamiento toma relevancia y trascendencia ms en un pas como el nuestro, caracterizado por una alta tasa en el crecimiento de la infraestructura musestica, misma que alcanzaba, al menos durante la dcada de los noventa (5), un promedio de casi 5 nuevos museos por ao. Aunque la cifra ha bajado, aun es considerable ya que si tomamos los aos 2002- 2003, encontramos que se han creado y se estn proyectando ms de 8 proyectos nuevos. Por ejemplo, en 2003 nada ms, se inauguraron: el Museo Interactivo Trompo Mgico en Zapopan, Jalisco y el museo Imagina, tambin interactivo (basados en el concepto de Papalote) (6) en Puebla en lo que fueran las instalaciones del Museo de Historia Natural. Imagina, Museo Interactivo de Puebla, 2003 Museo interactivo Trompo Mgico, Jalisco, 2003 Museo de escultura Federico Silva, inaugurado este 2003 en San Luis Potos Tambin en ese ao se inauguran el Museo de escultura Federico Silva en San Luis Potos y el Museo de Historia Natural 4 La idea es, por tanto, no quedarnos nicamente en lo sorprendente (asombro) del acto museogrfico, sino que rebasarlo y convertirlo, al mismo tiempo, en una herramienta de trabajo. Para ello proponemos crear un instrumento titulado: Programa de cmputo Memoria Museolgica Mexicana, MMM. Por medio de la recuperacin de documentos originales (informacin de proyectos museolgicos) y de la sistematizacin de los mismos, este programa nos permitir consultar (conocer) las maneras (procesos y herramientas) en que han sido construidos los museos (conocimiento) en Mxico en los ltimos aos. El programa MMM se ofrece, al tiempo que como una manera de enriquecer e incrementar tanto la reflexin y teorizacin acerca del museo como espacio de comunicacin, tambin como un instrumento con el cual podemos, en un nivel ms prctico, potenciar las posibilidades de su analisis. Por ejemplo, decidir la conveniencia o no de la utilizacin de procesos y herramientas, ya sea para no cometer errores por desconocimiento o, para rescatar y mejorar aquellos que comprobaron ser eficientes ante tal o cual situacin. Con esto podemos, entre otras cosas, mejorar y hacer ms eficientes nuestras metodologas de planeacin de los discursos museogrficos. Esto supone entender que cada una de las experiencias de trabajo llevada a cabo en cada proyecto museogrfico contiene informacin valiosa en cuanto a procedimientos, prcticas o polticas, y que, comnmente, desechamos sin reparar en ellas. Nuestra intencin es, en el fondo, el de Tamaulipas Tamux, en Cd. Victoria (basado en el concepto del Museo del Desierto de Coahuila) (7). De los que estn en proyecto se encuentran el de Historia Natural Papagayo para Tabasco (a partir del ltimo proyecto del arquitecto Zabludosky y bajo el concepto de Papalote), el Museo Arocena que exhibir arte e historia regional de La Laguna, en Torren, y el Museo de Arte Popular que se planea crear en el DF en lo que fuera la antigua estacin de Bomberos del centro de la ciudad. Complementan esta cifra los proyectos de museos que estn en procesos de reestructuracin: el Nacional de Historia, Castillo de Chapultepec (en proceso desde 2002 e inaugurado en noviembre de 2003), y los que prximamente sern sometidos a reestructuracin: el Museo de Historia Natural, en Chapultepec, o el Museo de Ciencia y Tecnologa (MIX Museo Interactivo de Xalapa) Veracruz (ambos bajo el concepto de Papalote). Museo de Historia Natural de Tamaulipas, Cd. Victoria, 2003. Como se puede apreciar, son muchos los proyectos de museos nuevos o de reestructuraciones que se estn realizando en este momento en nuestro pas que estn requiriendo de informacin que les permita construir, de manera ms eficiente y eficaz, sus discursos museogrficos para lograr cumplir con la misin que les ha sido asignada. La intencin de este trabajo, es entonces, iniciar un proceso para quitarle lo mgico al acto museogrfico para convertirlo en lo que s, un acto racional, lgico y, al mismo tiempo, colectivo. 5 aprender de ellas, es decir, aprender de las experiencias para, entre otras cosas, proponerlas como puntos de referencia e informacin que permitan aportar tanto en los procesos de formacin como de consolidacin de profesionales en la materia. Y para responder entonces a la pregunta central del trabajo: cmo se ha procedido en la construccin de museos en Mxico en los ltimos aos? lo hacemos, fundamentalmente, en tres captulos. En el primero: Programa Memoria Museolgica Mexicana, describimos el tamao y tipo de nuestra muestra as como los procedimientos y mtodos que desde el cmputo y la multimedia son necesarios para realizar un modelo como el que queremos generar. En l proponemos tanto el diseo de la interface como la estructura navegacin del programa MMM. En el segundo captulo: Anlisis de caso: el Museo Arocena, hacemos un revisin minuciosa y detallada de los procesos, mtodos y herramientas que utilizamos para desarrollar tanto el anteproyecto como el proyecto del Museo Arocena. La intencin de este anlisis es poder contar con sistemas de descripcin y evaluacin del trabajo museogrfico en todas sus etapas y que los mismos nos sirvan de base para clasificar a los otros proyectos que forman parte de nuestra muestra inicial. De esta manera disponemos de seis maneras de definir y estructurar los procedimientos propios de la planeacin museogrfica que han sido utilizados en nuestro pas. En el tercer captulo: Qu puede explicar el Programa MMM?, vemos que, tanto las conclusiones obtenidas del anlisis del Proyecto del Museo Arocena como de su sistematizacin, aunada a los mismos procedimientos aplicados a los otros proyectos que conforman nuestra muestra, nos permiten proponer cuatro iniciales maneras de dar respuesta a la interrogante principal del trabajo, o sea, desde la ptica de la recuperacin y sistematizacin de documentos originales el programa MMM nos permite descubrir y proponer, al mismo tiempo, cuatro maneras que han sido utilizadas para construir los museos en Mxico en los ltimos aos. En este captulo tambin proponemos, desde la ptica del cmputo y la multimedia, los tipos de consulta que el usuario puede hacer de la informacin contenida en el programa MMM. Por ltimo, es necesario comentar que para todo el proceso, tanto metodolgico como de reflexin y sustento terico, nos hemos basado en una literatura amplia y especializada de ms de 60 libros que, a diferencia de hace algunos aos, ya podemos encontrar en nuestro pas y que indudablemente obligarn a que nuestros argumentos museolgicos y museogrficos sean cada vez ms completos y slidamente construidos. Una copia en cd-rom del programa MMM, a nivel de demo, se anexa al presente trabajo. 6 Notas y comentarios (1) Centro de Investigaciones y Servicios Museolgicos, CISM, de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, creado en 1980. Sus principales responsables fueron Rodolfo Rivera y Miguel A. Madrid Jaime. Su acervo bsicamente es hemerogrfico. (2) Centro de Documentacin Museolgica del Instituto Nacional de Antropologa, creado en los aos 90 por la Coordinacin Nacional de Museos y Exposiciones. Su principal promotor fue Felipe Lacouture. Su caracteristica bsica es la difusin por medio de publicaciones peridicas. (3) Apuntes de los cursos: Construccin de objetos de estudios y Alquimia tecnolgica impartidos por el Dr.Jorge Gonzlez como parte de las actividades del Laboratorio de Comunicacin Compleja, Mxico, UIA, 2000. (4) Humberto Maturana. El rbol del conocimiento, 1997. Desarrolla Maturana ms fondo estos conceptos en sus libros: La realidad: objetiva o construida?. Tanto en sus tomos I y II, Mxico, 1997. Este aspecto lo abordo ms a fondo en el siguiente apartado. (5) Estudio realizado en 2000 sobre una muestra de 40 museos nuevos construdos durante la dcada de los noventa reportado en el libro: Rodrigo Witker, Los Museos, Mxico, 2000. (6) Me refiero al tipo de exposiciones y de pblico que caracteriza a los museos que ha creado en los ltimos aos el Museo Papalote. Equipamientos interactivos y ldicos dirigidos principalmente a a nios que se manifiesta en: Papalote, Papalote movil, La avispa y El rehilete, entre otros. (7) Similar al Museo del Desierto, en cuanto al diseo de sus exposiciones como a la seleccin de sus temas. Basado en el Proyecto original, mismo que fue desarrollado entre otros por: Wolfgang Stinnesbeck, Magolo Crdenas, Luis Gerardo Morales y Rodrigo Witker y adaptado y ejecutado por la Empresa Margen Rojo, S.C. a fines de 1999. 7 1. Programa Memoria Museolgica Mexicana: El programa que aqu se presenta permite, por medio de diversas formas y niveles de consulta, identificar, en las mismas fuentes originales, el cmo han sido construidos (estrategias y recursos) los museos y sus exposiciones en Mxico, con particular nfasis en los ltimos veinte aos. Se sustenta en la idea de que podamos aprender a conocer el conocer, o sea, a mirar con detenimiento las relaciones que se dan entre objeto y sujeto (experiencias museogrficas) en diversas instancias y escenarios para, de esta manera, generar otros rdenes de reflexividad (epistemologa). Se trata de convertirlo en un instrumento que nos permita mirar a las que miradas que miran (1). MMM objeto sujeto conocimiento Experiencias museogrficas objeto sujeto conocimiento Experiencias museogrficas Ejemplo 1: museo de arte, Privado, etc. Ejemplo 2: museo de arqueologa, Pblico, etc. Por medio de la informtica, el Programa MMM permite la concentracin (memoria) (2) y el acceso, al mismo tiempo, a una gran cantidad y calidad de informacin museolgica (datos) de manera personal, veloz y jerarquizada con la cual se 8 1.1. La muestra De acuerdo entonces a la interrogante: de qu maneras se ha procedido en Mxico en la construccin de los museos desde la dcada de los noventa a la fecha?, hicimos el acopio, la clasificacin y la sistematizacin de materiales (fuentes y documentos originales) correspondientes a seis museos construidos durante la ltima dcada en nuestro pas. La intencin es que ellos nos sirvan, en una primera instancia, de base para proponer una estructura bsica de operacin (mapa de navegacin) del programa, misma que se ver enriquecida, posteriormente con la inclusin de otros ejemplos ms. pueden conocer y, por tanto, valorar las maneras (experiencias) que han sido utilizadas para construir las explicaciones museogrficas en los ltimos aos en nuestro pas. La sistematizacin de la informacin (3) contenida en el programa MMM permite adems, la posibilidad de realizar anlisis desde perspectivas interdisciplinares y transdisciplinares mucho ms precisas y reales (4) que ayudan a reflexionar y proponer teoras y sistemas sobre procesos, mtodos y prcticas que puedan ser utilizados en la construccin de la museologa mexicana en los prximos aos. Una explicacin (5), en este caso, es entendida como una proposicin que reformula o recrea las observaciones de un fenmeno en un sistema de conceptos aceptables para un grupo de personas que comparten un mismo criterio de validacin. En una explicacin se describen los fenmenos (fenomenologa) y se propone un sistema conceptual que sea capaz de generar el fenmeno a explicar de una manera aceptable para la comunidad de observadores. Este sistema conceptual debe permitir deducir, adems, otros fennemos no considerados explicitamente en la proposicin original as como describir las condiciones de observacin en la comunidad de observadores. Las explicaciones siempre deben tener una referencia emprica, o sea, deben venir de la realidad, deben ser intersubjetivas, o sea rebasar el nivel fenomenolgico, deben ser sistemticas, o sea, se debe demostrar cmo fueron construidas y cmo se llega a esas conclusiones y, deben tambin, ser falsables, o sea cuestionables. El conocimiento (6), por su parte, es aquel que se produce como resultado de la relaciones que se dan entre las determinaciones del sujeto tiene hacia el objeto y las determinaciones que el objeto produce, a su vez, en el sujeto , a travs del tiempo. De qu maneras se ha procedido en Mxico en la construccin de los museos desde la dcada de los noventa a la fecha Museo de Palenque 1993 arqueologa Museo de Historia Mexicana 1994, exprofeso Museo del desierto 1999, interactivo Museo del Pueblo Maya 1994, temtico Museo Nacional de Arte 2000, reestructuracin Anlisis de documentos y fuentes originales Museo Arocena 2003, privado Programa de consulta de Informacin museolgica 9 Los documentos registrados corresponden tanto a planos, a guiones museolgicos y museogrficos, a cedularios, presupuestos, cronogramas, as como a manuales y fotografas. 3-Museo del Pueblo Maya, 1994, Dzibilchaltn, Mrida, Yucatn. Edificio ex profeso creado por el arq. Gonzlez Gortazar que, aunque se encuentra en la zona arqueolgica sus temas hacen referencia a todas las expresiones de la cultura maya no nicamente a las de ese sitio. El proyecto museogrfico estuvo a cargo del Prof. Miguel ngel Fernndez y est administrado por el INAH. La documentacin disponible corresponde a las fases de planeacin museolgica y museogrfica, guiones, zonificacin temtica y arquitectnica, presupuestos y procesos de produccin y de montaje Los proyectos fueron: 1-Museo de Palenque, 1993, Chiapas, ubicado en la Zona Arqueolgica (museo de sitio) en un inmueble construido ex profeso, y administrado por el INAH, de carcter pblico. La documentacin disponible (guiones, zonificacin temtica y arquitectnica, presupuestos y procesos de produccin y de montaje) corresponden a la segunda intervencin museogrfica, realizada en 1993 bajo la direccin del Prof. Miguel ngel Fernndez. La primera intervencin, de la que se dispone de muy poco material, correspondi al Prof. Mario Vzquez en el ao 1992 y la tercera se realiz en 2002 y corri a cargo de la Coordinacin Nacional de Museos del INAH. 4-Museo del Desierto, 1999, Saltillo, Coahuila. Edificio ex profeso creado por el arq. Lpez Guerra. Museo de historia natural con nfasis en la paleontologa. Sus exposiciones son interactivas. 2-Museo de Historia Mexicana, 1994, Monterrey, Nuevo Len. Ubicado en un inmueble ex profeso dentro de la zona de la macroplaza. Aborda la historia nacional de manera interactiva. El proyecto museogrfico fue dirigido por el Arq. Jorge Agostoni y el proyecto arquitectnico correspondi a los arqs. lvarez y Bulnes. La documentacin disponible corresponde a guiones y cedularios que fueron implementados durante la produccin de sus exposiciones. La documentacin disponible corresponde a las fases de planeacin museolgica y museogrfica, guiones, zonificacin temtica y arquitectnica, presupuestos y procesos de produccin. 5-Museo Nacional de Arte, 2000, Mxico, DF. Proyecto de reestructuracin museogrfica y adaptacin arquitectnica del inmueble realizados por los arqs. Govela y Agostoni. 10 estratgicamente a la gestin diaria y el posicionamiento de la organizacin de cara al futuro, como por sus limitaciones. Se trata de aprender de los mismos (7). La documentacin disponible corresponde al Plan Maestro, a la campaa de obtencin de fondos y al proyecto de rescate y reacondicionamiento realizadas los aos 1999 y 2000. 6-Museo Arocena, 2003, Torren, Coahuila. Adaptacin arquitectnica y museogrfica de un inmueble histrico. Exposiciones de arte y de historia regional que se estima estarn abiertas al pblico a fines de 2004, de carcter privado. Este ltimo proyecto, gracias a aspectos como: su vigencia y actualidad, el origen privado de sus recursos, la posibilidad de acceder directamente a las fuentes originales, (gracias a que pude disear y dirigir el proyecto) y, fundamentalmente por la complejidad y diversidad de temas y exposiciones que deba contener, fue considerado como referencia directa (reflexividad de primer orden) para generar la estructura del Programa MMM. Para ello tomamos en cuenta lo que, desde nuestra perspectiva, son las mayores aportaciones que un proyecto como ste puede ofrecer al trabajo museogrfico, mismas que fueron obtenidas a partir del anlisis y la sistematizacin de sus procesos y herramientas y de observar su aplicacin prctica como un caso real. Como se puede advertir, cuando consideramos de esta manera al Proyecto del Museo Arocena estamos pensamos que podemos obtener el mximo provecho de una experiencia que se considera relevante, tanto por lo que aporta de positivo La documentacin disponible corresponde a las fases de planeacin museolgica y museogrfica, guiones, zonificacin temtica y arquitectnica, presupuestos y procesos de produccin. Vivimos en sociedades que, como dicen Parson y Oja (8), han evolucionado de sociedad industrial a sociedad de informacin. Cada vez es ms frecuente y cotidiano que interactuamos con informacin, tanto en el hogar, en el trabajo como en reas de esparcimiento. Es ms, son tantos los mbitos de nuestra vida que estn determinados por la concentracin y uso de informacin que podemos decir que dependemos totalmente de ella, es difcil por ejemplo, pensar hoy el funcionamiento de bibliotecas, hospitales, bancos o empresas sin informacin sistematizada, consultable e inmediata. Ante este escenario las nuevas tecnologas informticas se convierten (9) en las herramientas que nos permiten, precisamente relacionarnos con la informacin. Nos permiten registrarla, ordenarla, clasificarla y operarla a travs de la construccin de conjuntos de instrucciones detalladas (programas) que le dicen a la computadora cmo resolver un problema, ejecutar una tarea o desplegar los contenidos cuando son consultados. La mayora de las definiciones existentes establecen que multimedia es un conjunto intencionado de combinaciones entrelazadas de elementos de: textos, arte grfico, sonido, animacin y video, en formato digital, que le permiten al usuario controlar el tipo de consulta y de navegacin que puede realizar Por qu un programa de cmputo? Multimedia 11 presente resultados despus de procesar la informacin que contiene. Un buen diseo de interface (llamada tambin GUI Graphical User Interfaces) es aquel que ofrece al usuario tanto los elementos para que realice una navegacin sencilla, amigable, casi intuitiva, para ir de un lugar a otro dentro de la informacin contenida en el programa, como para que acceda a todos los elementos multimedia que componen el programa. Es por esto que el diseo de la interface del programa debe dar solucin grfica a la presentacin en pantalla de los mens, al background, a los botones de navegacin, ventanas y cajas de textos. sobre la informacin contenida. Otros, como Prez Huerta (10), atribuyen mayores elementos a la definicin llegando a plantear que la multimedia se ha convertido, en nuestros das, en una nueva cota comunicativa, donde al tiempo que se mejoran y perfeccionan da a da los elementos que la componen (texto, grfica, audio, video y animaciones), logra un rompimiento con las barreras de la unidireccionalidad que caracteriza a la mayora de los medios de comunicacin conocidos, la multimedia es un medio integrador de mltiples medios que articula un relato no lineal conducido por el usuario quien participa activamente de l . Men: Concentra las opciones funcionales y operativas ofrecidas al usuario. Un men presenta una lista comandos u opciones que 1.2. Diseo de interface del Programa MMM La interface es el medio por el cual los usuarios se comunican con las computadoras para ingresar datos o para que sta Mens principales Pantalla principal del Programa Memoria Museolgica Mexicana MMM Un primer men nos da acceso a la informacn del programa Background 12 al accionarlos hace que la mquina ejecute ciertas tareas para la cual est acondicionada (programada). Pueden existir varios mens atendiendo a jerarquas, ubicaciones, tipo de archivos, etc. Se suele mantener un men principal que se repite a lo largo de todo el programa permitiendo un rpido desplazamiento del usuario por toda la informacin contenida. Los mens se inventaron en respuesta a la dificultades de los usuarios cuando trataban de recordar las palabras y la sintaxis de los comandos para comunicarse con la mquina. Botones: Representacin grfica de las diferentes opciones de desplazamiento y acceso a la informacin que el programa ofrece al usuario. Permiten moverse entre las pantallas de cada men, (representadas generalmente con flechas, formas y nmeros consecutivos), o acceder a los diferentes tipos de informacin que el programa contiene (imgenes, cuadros, esquemas, dibujos, etc.), por medio de las ligas, hipervnculos o hipertextos. Al accionarlos muestra un texto, despliega una imagen o va a una pgina especfica. Espacios reservados para la presentacin de textos (guiones, cedularios, etc.) contenidos en el programa o para que el usuario integre informacin textual nueva. Cajas de texto: Botones Background: fondo de la pantalla. Generalmente es un elemento grfico que sirve como base o soporte comn a todos los elementos disponibles al usuario para la consulta de la informacin. Debe ser un componente que a partir de las consideraciones del diseo grfico permita caractersticas como contraste, neutralidad y legibilidad, entre otros. Ventanas El texto cuando es digitalizado se convierte en texto electrnico Cajas de texto 13 Ventanas: Zonas de imagen enmarcadas para presentar al usuario los diferentes tipos de informacin almacenada (fotografas, esquemas, planos, dibujos, etc.) pueden transformarse en palabras claves (hot words) que al igual que los botones permiten guiar al usuario de un trmino a otro o de un dato a otro. El hipertexto puede bscar palabras y vincularlas. Estas palabras, mtodos de bsqueda segn Vaughan (11), pueden: estar en campos delimitados, en uno o varios archivos (Categrico), estar cercana o parecerse al trmino que buscamos (Cercana), estar asociadas a una o ms palabras (Asociacin) o no asociadas (Negacin) o tener la misma raz, por ejemplo todas las que inicien con geo (Truncamiento). Hipertexto: Capacidad de relacionar directamente palabras dentro de un texto electrnico mediante alguna de las definiciones o conceptos que lo integran, de tal forma que sea posible llamar a uno desde el otro. Permite vincular palabras con palabras, palabras con imgenes, palabras con definiciones, de forma no lineal, rpida e intuitivamente. Las palabras del texto electrnico Hipervnculo: Opera igual que el hipertexto, aunque en este caso permite vincular generalmente una imagen grfica: botn, men, cono Hipertexto Hipertexto Hipervnculo 14 Para clasificar y sistematizar la informacin (Vaughan) se utiliz una combinacin de estructuras de navegacin jerrquica y lineal y, para la consulta una estructura no lineal. La premisa que imper en el diseo del mapa de navegacin del programa MMM fue la de ofrecer al usuario diferentes alternativas y niveles de lectura -consulta -de la informacin contenida mismas que permitieran responderse la pregunta central del proyecto: cmo se ha procedido en la construccin de museos en Mxico en los ltimos aos?. con uno o ms de los datos contenidos en el programa: imgenes, audios, textos. 1.3. Estructura de navegacin del programa MMM La planeacin de un programa de cmputo requiere de la elaboracin de un mapa que contenga su estructura general. A grandes rasgos, un mapa de navegacin (llamados tambin navMap) (12) bosqueja y organiza las conexiones o vnculos que existirn entre las diferentes reas del contenido. El navMap sirve para organizar, tanto a nivel de tablas, como a nivel de grfica de flujo lgico, los contenidos propuestos en la interface. De igual manera permite describir los objetos multimedia utilizados y mostrar qu ocurre cuando interacta el usuario. Cmo se ha procedido en la construccin de museos en Mxico en los ltimos aos? Maneras en que puede ser consultada la informacin Estructuras de clasificacin de la informacin Fragmentos de informacin, para la computadora se llaman archivos de datos. stos pueden ser imgenes, textos, audios, videos, etc. Opciones de bsqueda de la informacin contenida que el programa le ofrece al usuario Fuentes y documentos originales de 6 museos Clasificacin y sistematizacin de la informacin Opciones de Bsqueda ofrecidas al usuario Museo Arocena Para esto entendemos por opciones de bsqueda a una de las ms eficientes herramientas que el cmputo ofrece ya que permite no solamente encontrar y desplegar en una fraccin de segundo la informacin (imagen fija, imagen en movimiento, 15 (5) Humberto Maturana. El rbol del conocimiento, 1997. Desarrolla Maturana ms fondo estos conceptos en sus libros: La realidad: objetiva o construida? Tanto en sus tomos I y II, Mxico, 1997. (6) Jorge Gonzlez. Op.cit. (7) qu se pretende con la exposicin de un caso?, es la pregunta que motiva a reflexionar sobre la trascendencia del anlisis de la gestin cultural a Luis Bonet, a Xavier Castaer y a Josep Font en su libro: Gestin de proyectos culturales, Barcelona, 2001. (8) Jun Jamrich Parsons y Dan Oja. Conceptos de computacin, Mxico, 1999. (9) Pensamos que las posibilidades del cmputo y la informtica son infinitas cuando tomamos en cuenta, por ejemplo, la vertiginosa velocidad con la que estas tecnologas evolucionan y se perfeccionan. Cada 18 meses se produce una nueva generacin de equipos de cmputo que es el doble de mejor, en todos sus aspectos, que la generacin anterior. Enrique Ganem, Programa radiofnico El explicador, 90.5 FM, 2003. (10) Francisco Prez Huertas. Introduccin a la multimedia, Madrid, 1998. (11) Tay Vaughan. Todo el poder de multimedia, Mxico, 1994. (12) Al concepto, navegacin tambin debe entendrsele como un conjunto de posibilidades que el usuario tiene de asumir el control respecto a los momentos y las formas en que consulta la informacin que le es ofrecida, como una especie de relato que el usuario va configurando al momento de la lectura. imagen sonora e imagen textual) que se le solicita de entre una innumerable cantidad que tiene almacenado, sino que adems las posibilidades que se tiene, por medio de filtros y funciones (frmulas), de hacer muchos otros tipos de bsquedas (operar), de manera simultnea, herramientas que nos enriquecen nuestras posibilidades de reinterpretacin. Notas y comentarios (1) Apuntes de los cursos: Construccin de objetos de estudios y Alquimia tecnolgica impartidos por el Dr.Jorge Gonzlez como parte de las actividades del Laboratorio de Comunicacin Compleja, Mxico, UIA, 2000. (2) Para este programa, memoria es todo lo contrario a lo pasivo y fragmentario como generalmente se le concibe, y tampoco intenta defender el tiempo actual o el tiempo pasado desligado de su contraparte, sino que considera a ambos como componentes activos del todo. (3) Algunos de los textos utilizados para el diseo de este programa: Manuel Carretero. Sistema de Documentacin Museolgica DOMUS, Madrid, 1999; Mara Bolaos. La memoria del mundo. Cien aos de museologa, Guijn, 2002; Mara Teresa Marn T. Historia de la documentacin museolgica: la gestin de la memoria artstica, Guijn, 2002 (4) Pensamiento complejo segn los planteamientos de Edgar Morin y de quienes comparten esas maneras de definir, intepretar y explicar la realidad, me refiero a Maturana, Varela, Luhmann, entre otros. 16 2. Anlisis de caso: el Museo Arocena 2.1. Anteproyecto Como decamos entonces en el captulo anterior, los procedimientos y herramientas utilizados para desarrollar el proyecto del Museo Arocena nos sirvieron de base para construir la estructura de navegacin del Programa MMM. Para disear un proyecto (1) es necesario, previamente, realizar un anteproyecto, o sea, un diagnstico que nos permita identificar cules son los escenarios y cmo son las partes que componen el problema que se debe resolver. Ms especfico an, un anteproyecto se refiere a una serie actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre s, que por medio de su implementacin nos permiten disponer de informacin exacta y detallada sobre la cual basar la creacin y propuesta de productos museogrficos (discurso museogrfico) que den soluciones a los problemas detectados. Una gran cualidad de este parte del proceso radica en el hecho de que permiten visualizar, de antemano, las soluciones propuestas con gran realismo y precisin, gracias al cmputo y la informtica (realidad virtual). La viabilidad en la operacin de este sistema depende mucho de la calidad y precisin de la informacin que se logre obtener. Diagnstico: identificacin de escenarios Este primer paso supone identificar todas las partes y todos los escenarios que constituyen el problema. Se trata de conocer a fondo todas las condiciones que lo determinan, cuales son las fortalezas y ventajas, as como las debilidades y desventajas de cada uno de sus componentes. A veces poseemos, sin percatarnos de ello, ventajas comparativas al 17 Figura 1 Marco Institucional: Quin y por qu? Informacin profunda acerca de la organizacin o instancia responsable del proyecto (cliente) y una idea muy clara acerca del por qu quiere llevar a cabo la tarea de crear un museo. Cuando un proyecto pertenece al sector privado, dice Ander Egg, ser necesario indicar la naturaleza de la organizacin, su mandato, situacin jurdica y administrativa, instalaciones y servicios, estructura orgnica y procedimientos administrativos, personal, as como polticas y prioridades de la organizacin. Ahora, para saber el por qu, necesitamos conocer cuales son las razones por las que dicha institucin requiere realizar el proyecto, o sea conocer su fundamentacin. disponer de recursos que estn por encima de instancias similares o ventajas diferenciales al poseer estructuras organizativas adecuadas y distintas a las de otros equipamientos culturales, y lo desaprovechamos. Todo proyecto tiene, dicen Kotler y Kotler (2), una combinacin de fuerzas y debilidades que deben ser identificadas ya que, aunque no todas, las debilidades, deben ser corregidas, podemos convertirlas en fuerza si sabemos aprovechar las oportunidades adecuadas. Expectativas Qu se quiere decir? En esta parte se trata de conocer las premisas bsicas de las instancias patrocinadoras, saber cul es la finalidad del proyecto, cul es el impacto que se quiere lograr y en qu niveles. De igual manera se requiere conocer a qu fines contribuir el logro de los objetivos del proyecto y la prioridad que tiene ste dentro de las polticas de procedimiento de la instancia patrocinante. La obtencin de esta informacin nos permitir, por ejemplo, identificar la clase de presentacin e interpretacin se que se necesitar, el rango de servicios y de actividades que el museo proveer a sus visitantes y los beneficios culturales o econmicos que obtendr tanto el propio museo como otras instituciones con su establecimiento. Para esto es conveniente Para este caso, se propuso realizar este diagnstico, para conocer a fondo el problema, a partir de interiorizarnos en cinco aspectos (figura 1) que consideramos fundamentales: Marco Institucional, Expectativas, Mercado, Recursos y Plazos. En este planteamiento, estos cinco elementos constituyen un sistema y nuestro trabajo (definicin del problema) se circunscribe entonces, a encontrar un equilibrio adecuado entre todas las partes que lo componen (equilibrio y sistema segn los planteamientos de Luhmann) (3). 18 temas que el museo quiere tratar en sus exposiciones, as como el nmero y tipo de visitantes que se espera atraer en determinados periodos de tiempo. No es posible disear una exposicin que le guste a los pblicos tan variados que visita a un museo, dicen Ambrose y Paine (6), por lo tanto es necesario decidir de antemano a qu tipo de pblico est dirigida, esto nos permite visualizar de inicio el concepto de museo y la clase de temas que interpretar por medio de sus colecciones y exposiciones para cumplir con las necesidades e intereses del mercado. Para lo segundo se trata de conocer toda la informacin que permita definir tanto el nivel de competencia que el museo tendr ante otras ofertas culturales (7), y por supuesto, ante otros museos, potenciando sus fortalezas y ventajas, como las maneras de, al mismo tiempo, vincularse e integrarse con esos otros equipamientos para ofrecer una oferta integral de los servicios culturales. Esto nos permite, entre otras cosas, proponer el tipo y rango de servicios que el museo debe ofrecer a sus pblicos. Recursos Con qu? Dnde? Todo proyecto requiere para su realizacin, dice Ander-Egg, de una serie de recursos (bienes, medios, servicios, etc.) para obtener los productos y los objetivos planteados y, aunque en el mbito de los proyectos culturales suelen distinguirse bsicamente los recursos humanos, materiales y financieros, en el caso de los proyectos para museos deben identificarse, adems, aspectos nada fciles, como son la existencia o no, tanto de colecciones como de espacios fsicos (inmueble) donde y con qu realizar las exposiciones. O sea, insiste Ander realizar, entre otros, anlisis de costo-beneficio, costo- oportunidad y costo utilidad (4). Ahora, las expectativas no solamente estn concentradas en los planteamientos de las instancias patrocinadoras (quien contrata y tiene la necesidad de comunicar), a stas se suman tanto las que poseen las propias instancias productoras (quien interpreta y las expone) como las de los usuarios (mercado), quienes traducen y asumen, finalmente, el proceso completo. Mercado A quin? a quienes? A grandes rasgos un mercado esta formado por todos los clientes potenciales que comparten una necesidad o deseo especfico y que podran estar dispuestos a tener la capacidad de realizar un intercambio para satisfacer esa necesidad. Para nosotros, en el caso de los museos, mercado se refiere tanto al conjunto real o actual de usuarios potenciales bien definidos que una institucin intenta satisfacer como por lo que plantea de la Fuente (5) un conjunto de usuarios que eventualmente, en tiempo y lugar determinados, pueden hacer uso de la oferta cultural que se les propone. Esto nos indica entonces que la informacin, en este caso, debe hacer referencia tanto a los usuarios como a la oferta cultural existente. Para lo primero la intencin es conocer e identificar (saber cmo son: rangos de edad, conocimientos, educacin y capacidades) a los beneficiarios que directa e indirectamente se vern favorecidos con la consecucin de los objetivos del proyecto. Preguntarnos por qu iran al museo y en qu condiciones, cules son sus actitudes hacia ellos, qu tanto saben de los 19 constituyen el atributo definidor de un museo, su gestin forma parte del ncleo de cualquier actividad que pueda realizarse en un museo. En algunos casos dice Combe Mc Lean (9), y por distintos motivos, distintas personas han ido reuniendo diversas colecciones que, finalmente se almacenan y exhiben de diferentes formas en los museos. Cualquier otro aspecto del museo es secundario: son las colecciones y los edificios, en ltima instancia, las que definen su carcter y determinan su contexto. Por otro lado, a los contenedores se le deben investigar tanto en sus caratersticas fsicas: estilo, forma y funcionalidad, como por las diversas connotaciones que generan en los usuarios, con la intencin de que no impacten negativamente en el resultado final. Al contenedor se le define como el espacio fsico donde se disponen las exposiciones. Plazos Cundo? Consiste en identificar, con la mayor precisin posible, los tiempos que se tienen estimados para realizar todas las actividades y productos. Este componente del proyecto, dice Ander Egg, permite juzgar la factibilidad del mismo, es decir, si existe una distribucin uniforme del trabajo, si los plazos son realistas y, si se considera que el tiempo asignado a cada actividad es suficiente para obtener los productos bsicos que se necesitan. Se trata de conocer cundo ocurrirn las actividades y establecer lgicas de secuencias entre ellas tomando en cuenta su duracin y su particular complejidad. Egg, se debe conocer a fondo cuales son los recursos y las capacidades que pose la institucin para llevar a cabo el proyecto. Por recursos humanos se entiende tanto a la cantidad de personas como a las cualidades (tipo de profesionistas) y funciones que deben realizar, para obtener los productos acordados en los tiempos previamente establecidos. Para ello existen una serie de recursos materiales, o herramientas, equipos e instrumentos, los cuales son necesarios para llevar a cabo el proyecto. Los financieros son recursos expresados en trminos monetarios. Corresponden tanto a los procesos que significan la construccin de un nuevo museo (diseo, produccin y montaje museogrfico) como a la estimacin de la operacin bsica del museo a futuro. El diseo del proyecto para crear un museo nuevo, por tanto, es diferente y requiere, a su vez, de recursos humanos y materiales diferentes a los que conformarn su estructura futura. Por otro lado, los gastos de operacin son, dicen Lord y Dexter (8), a los que ha de hacer frente el museo da a da de sus operaciones, entre las que destacan los salarios, los derivados del mantenimiento de las instalaciones y los equipos de seguridad, los gastos de conservacin, de aministracin y marketing, etc. Igual de importante resultan, como recursos fundamentales, las colecciones y los contenedores para la realizacin de un proyecto. Uno puede ser llamado tambin como recurso material y al otro lo podemos definir como un recurso espacial. Un museo no puede existir sin las colecciones y los edificios que las contienen. Las colecciones, dicen Lord y Dexter, 20 Notas y comentarios: (1) Sin duda Ezequiel Ander Egg es quien ms ha abordado estos temas, siempre desde un punto de vista metodolgico- administrativo, cuestin que se refleja en su amplio trabajo: Tcnicas de investigacin social, 1997, Metodologa y prctica de la animacin sociocultural, 1999, entre otros. En este caso nos referimos al que escribi junto a Mara Aguilar Idez, Gua para disear proyectos sociales y culturales, Buenos Aires, 2000. (2) Dicen adems que existen tanto fuerzas principales como secundarias lo mismo que debilidades y, su importancia se establece en alta, media o baja. Neil Kotler y Philip Kotler, Estrategias y marketing de museos, Barcelona, 2001. (3) La nocin de equilibrio, dice Niklaus Luhmann, conduce a pensar que es una reaccin que surge ante estados inestables con el objetivo de alcanzar un nivelamiento entre las partes que componen el sistema. Se trata, por tanto, de de construir un estado de balance que no lo perturbe. Ahora, explicar lo que Luhmann entiende por sistemas es ms complejo, as lo evidencia, por ejemplo, la vasta obra literaria producida por l para explicar su teora de sistemas. En un primer acercamiento, son estructuras (autoestructuras) por medio de las cuales se establecen una serie de rdenes (determinaciones objeto sujeto que da como resultado el conocimiento) en la realidad social, donde la sociedad misma es un sistema. Dice Luhmann, desde el momento en que se observa a los sistemas fsicos, qumicos, orgnicos, psquicos y sociales el observador est ya de antemano condicionado por ellos. El mismo observador forma parte del mundo que observa. De igual manera, tanto la observacin como el observador deben ser considerados, previamente, como sistemas. Es una teora que observa y que se auto-observa (epistemologa). Luhmann, Niklaus, Introduccin a la teora de sistemas. Mxico, UIA, 2002. Notas y comentarios (4) Costo-beneficio: Se trata de un procedimiento til para elegir inversiones, ya que permite apreciar beneficios futuros en relacin con los costos que deben afrontarse inicialmente. Costo efectividad: igual al anterior con la diferencia de que los beneficios no estn expresados en unidades monetarias, sino en unidades de resultados. Costo-utilidad: compara y valora la relacin existente entre costos (unidades monetarias) y resultados. Segn las definiciones de Ander Egg. Gua para disear proyectos sociales y culturales, Buenos Aires, 2000. (5) Jaime de la Fuente S. Reflexiones sobre el concepto de comercializacin, 1982. (6) Timothy Ambrose y Crispin Paine. Museum basics, Londres, Nueva York, 1993. (7) Por equipamiento cultural se entiende tanto a las edificaciones destinadas a prcticas culturales (teatros, cines, bibliotecas, centros culturales y, por supuesto, museos) como a los grupos de productores culturales resguardados o no, fsicamente, en una edificacin o institucin (orquestas, coros, grupos de bailes, etc). Por equipo cultural a todo aparato u objeto que hace operativo a un espacio cultural. Teixeira Coelho. Diccionario crtico de poltica cultural, Mxico, 2000. (8) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos, Barcelona, 1998. (9) Fiona Combe McLean. El marketing en el museo. Guijn, 1998. 21 Misin Definir lo que debe ser la misin de un museo es una tarea complicada, ms cuando su uso y aplicacin es casi nulo en nuestra realidad y cuando los escasos autores que se refieren a ella utilizan muy diversas definiciones. Desde aquella que dice que debe ser una afirmacin breve, objetiva e inspiradora sobre su razn de ser o relevancia (1), hasta aquella en que se 22 2. Anlisis de caso: el Museo Arocena 2.2. Proyecto Un proyecto, a su vez, comprende a todas aquellas actividades que se realizan en un tiempo, orden y espacio determinado y que se justifican por la existencia de una situacin-problema que se quiere modificar o, ms especfico aun, al conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre s, que se realizan con el fin de producir determinados bienes y servicios capaces de satisfacer necesidades o resolver problemas que han sido previamente identificados. artstico e histrico de nuestro pas, con partcular nfasis en el que corresponde a la regin de La Laguna. Se defini que la vocacin e identidad del Museo Arocena se lograra por medio de la articulacin de dos lneas bsicas de trabajo: a) la investigacin en torno de la historia regional de la Comarca Lagunera y, b) el estudio de las obras de la Coleccin Arocena que forman parte de su acervo. Objetivos: -Revalorar los intereses de la comunidad desde un punto de vista humanista -Brindar a los visitantes, de acuerdo a las nuevas tendencias historiogrficas y museogrficas, posibilidades de interpretaciones ms completas de la historia de la regin y la historia del arte. supone debe definir las funciones, papeles y propsitos a los que sirve el museo, as como sus ofertas, servicios y operaciones distintivos (2). En nuestro caso la misin apunta a establecer con claridad las razones de la existencia de un museo, la gama de cultura material por la cual se asumen determinadas responsabilidades (Lord y Dexter), misma que est determinada por un mandato, o sea, por la definicin del objeto y el rea de estudio al que se dedicar. El mandato, no slo fija la misin del museo en el terreno de la realidad objetiva de las responsabilidades pblicas, o privadas, sino que pone las bases de las relaciones del museo con otras instituciones, sean gubernamentales, educativas, privadas, as como con los dems museos. Para establecer la misin del Museo Arocena nos cuestionamos entonces, cul es el compromiso que asume en los mbitos social, educativo y cultural con la comunidad lagunera?, cul, entonces, su mandato?, cul su personalidad jurdica?. Esto di como resultado: La Misin del Museo Arocena ser la de contribuir a la preservacin de los elementos de la cultura material, tangible e intangible, que dan cuenta de la historia de la formacin social, econmica, cultural y poltica de la Comarca Lagunera, y a su divulgacin a travs de exposiciones y medios tecnolgicos de carcter interactivo. Igual de importante es para el museo el resguardo, la investigacin y la presentacin, con una rigurosa contextualizacin histrica y artstica, de las colecciones de la familia Arocena que conforman su acervo principal. La Visin: Proyectar al Museo Arocena como una institucin que conserva, rescata, investiga y promueve el patrimonio Personalidad Jurdica Para llevar a cabo estas labores se constituy, en junio de 1994, una asociacin sin afnes de lucro, de carcter civil, Museo Arocena AC, cuyo objeto social es el desarrollo de investigaciones y la creacin de museos para exponer, promover, gestionar y custodiar objetos, documentos y testimonios que forman parte de su patrimonio. La estructura de esta asociacin est compuesta por socios activos y honorarios administrados por un Consejo Directivo siendo la asamblea el rgano supremo de decisin. 23 Usuarios y oferta cultural Para conocer la composicin del mercado (conjunto real o actual de usuarios (3) potenciales que una institucin, el Museo Arocena en este caso, intenta satisfacer y que pueden hacer uso de la oferta cultural que se les propone) realizamos investigaciones, en tres niveles de conformacin, tanto de los usuarios como de la oferta cultural existente (4). Un primer nivel, que podramos llamar interregional, de alguna manera geogrfico, que comprende informacin de las tres ciudades que conforman la Comarca Lagunera: Torren, Coahuila; Gmez Palacio y Lerdo, Durango) que, en conjunto tienen, actualmente, casi el milln de personas. Un segundo nivel lo constituye lo regional, o sea Torren como ciudad. En este se hace una revisin ms particularizada de la informacin, tanto la cultural como la educativa existente en la ciudad. En este nivel lo que interesa saber son, por ejemplo, qu museos existen y cules sus temas y exposiciones, qu otros equipamientos culturales existen y cul es la respuesta del pblico ante ellos. La intencin es que la informacin obtenida, permita disear discursos museogrficos en los que puedan, los usuarios, encontrar distintas pero, al mismo tiempo, complementarias maneras (histricos, artsticos, arquelogicos, etc.) que expliquen las formas de vida, de ser y de relacionarse con los dems, que es propia de los laguneros. Oferta Cultural en Torren Gmez Palacio, Durango Poblacin: 256,983 Equipamientos culturales existentes: Museos: 1. Regional de La Laguna, 2. Histrico de la ciudad, Casa del Cerro, 3, de la Revolucin, 4. del ferrocarril, 5. de Paleontologa de La Laguna, 6. de sitio, el Torreoncito y 7. Universitario de historia natural. Escuelas: 194 Escuelas: 430 Escuelas: 736 Educacin superior: 14 Bibliotecas: 12 Bibliotecas: 30 Bibliotecas: 78 Museos: 7 Museos: 2 Museos: 2 Archivo Municipal Eduardo Guerra Cd. Lerdo, Durango Poblacin: 94,320 Torren, Coahuila Poblacin: 464,825 Teatro: Isauro Martnez. La afluencia de pblicos a los museos se estima anualmente en 50,000 visitantes, de los cuales el 2% es extranjero Parques: de los fundadores y de las etnias En esta etapa se investiga la conformacin del pblico que el museo pretende atender. Factores bsicos son la identificacin de los niveles de estudios as como las edades de los potenciales usuarios. 24 Oferta educativa en Torren Gracias a estos datos podemos establecer de antemano que, los pblicos del Museo Arocena sern bsicamente infantil y juvenil (70% de la demanda), de una edad que oscila entre los 10 y los 25 aos, que pose estudios formales (nivel educativo: principalmente primaria, secundaria y preparatoria) y, que tanto su experiencia museogrfica (conocimiento de otros espacios musesitcos) como su familiaridad con lo expuesto (temas, colecciones, formas de presentacin) es limitada, ms que nada determinada por la oferta cultural existente en la regin. De igual manera su disponibilidad econmica es baja y sus expectativas guardan relacin con los aspectos y contenidos acadmicos propios de esos niveles de educacin. En un segundo nivel, aunque ms reducido (25% de la demanda), se encuentra un sector de pblico con mayor experiencia museogrfica y extramuseogrfica (conocimiento de otras ofertas culturales: teatro, cine, instalaciones, otros museos nacionales e internacionales, etc.), con una formacin acadmica superior y disponibilidad econmica de media a alta. Un tercer sector lo conforma, aunque en un menor porcentaje, el turstico (5% de la demanda) que se generara a partir de la oferta expositiva (temas y colecciones originales) del Museo Arocena) y de la creacin de una liga entre todas las instituciones musesticas y culturales de la regin. En un porcentaje menor, pero no por eso menos importante, se consider tambin a los discapacitados y a personas de la tercera edad (5). Escuelas: - De 736, el 45% corresponden al nivel de primaria -el 25% a secundaria -el 25% a preparatoria -el 5% a estudios superiores y otros estudios Existe un 95 % de alfabetismo Ms de 300,000 menores de edad En un tercer nivel, local, se concentra la informacin que hace referencia al entorno inmediato del museo, misma que lo determina y caracteriza pero que, al mismo tiempo, le permite marcar diferencias (discurso museogrfico propio) ante los otros equipamientos culturales. En este caso se identificaron todas las ofertas culturales y educativas cercanas al museo, comprendidas en un rea de 10 calles a la redonda. Entorno inmediato 10 escuelas primarias con ms de 2,500 alumnos 2 secundarias 4 preparatorias 4 preparatorias tcnicas y 8 institutos Teatro: Isauro Martnez. Casino de La Laguna ubicado en el centro de la ciudad frente a la Plaza de Armas Museos: Histrico de la ciudad, Casa del Cerro, de la Revolucin y del ferrocarril. 25 2.3. El inmueble Los museos no son solamente exposiciones, dicen Ambrose y Paine (6) que considerarlos as se convierte en un error muy comn entre los que desarrollan museos. Todos los museos deben preocuparse por un amplio rango de funciones que se entrelazan y, la forma de utilizar un espacio arquitectnico debe permitir un equilibrio adecuado entre dichas funciones. A los inmuebles, al igual que a las colecciones, se le debe identificar y documentar, tanto a nivel estructural como esttico e histrico, ya que subyacen en ellos una serie de cualidades y valores que deben ser considerados antes de someterlo a una reestructuracin. Para adaptar un inmueble, y sus espacios, a un uso de museo se deben realizar una serie de anlisis que nos permitan conocer tanto su forma arquitectnica (materiales y tcnicas empleadas en su construccin y su espacialidad interna y externa), como el contexto urbano y natural en donde se ubica, as como los documentos y registros que corresponden y dan cuenta de su historicidad. Otros autores, como Alderson Williams (7) dicen que los inmuebles poseen tambin otros valores, complementarios a los estrictamente arquitectnicos, que nos permiten enriquecer los anlisis, por ejemplo el documental (las posibilidades de vincularlos con personajes clebres o con acontecimientos histricos), de representatividad (caracterstico o ejemplo de una poca o sociedad determinada) y esttico (no slo por sus cualidades instrnsecas sino, por ejemplo, como marco de las colecciones y exposiciones del museo). Antecedentes Antes de definirse su sede actual, al Museo Arocena se le proyect previamente en dos edificios, muy cercanos ambos, que posteriormente fueron desechados por diversas razones. Uno fue el Edificio Arocena (de propiedad de la Fundacin E. Arocena), construccin que data de 1920, del cual se dispona de la tercera planta y a la que se le integrara, posteriormente una contruccin nueva, evocando al arte contemporneo, bajo un concepto muy similar al que Ghery utiliz para Bilbao aunque, a diferencia, sus materiales de acabados se trabajaran con los disponibles en la zona (plata por ejemplo). Primera zonificacin museogrfica Edificio Arocena y fachada de la nueva construccin El segundo edificio fue el ubicado en Jurez y Cepeda que perteneci a la Cia. de Crdito y Ahorros, SA construido en Segunda zonificacin museogrfica Edificio que ocupa actualmente Banco Inverlat 26 1902 y que actualmente es utilizado por el Banco Inverlat. La inclusin de este inmueble significaba, entre otras cosas, considerar el crecimiento, al doble del espacio original, para desarrollar todas las funciones del museo. Intervenciones Durante sus 35 primeros aos de existencia slo sufri pequeas modificaciones. A partir de 1946 se le hicieron los primeros cambios a su estructura interna. Se quera que <luciera moderno, por lo que se remodel casi todo el interior, se modificaron escaleras y stano, se decor el interior en su totalidad y se remozaron los techos. Veinte aos despus, en 1969, se le remodela por segunda vez. Se le modifican la entrada y la terraza, se le construye la cafetera y el mezanine y se le redecoran sus interiores. En 1987 y ante la urgente necesidad de modernizar los espacios de recreacin y deporte, se realiza la tercera intervencin, en ella se modificaron y crearon reas para boliches, billares, cantina y discoteca. El Casino de La Laguna: sede definitiva El edificio del Casino de Laguna es obra del arquitecto Louis Chanel y se construye en 1909 utilizando cantera de Durango como material principal. No es el primero en su tipo ya que para esa poca existan, en la ciudad de Torren, centros sociales como el Alemn, el Americano y el Torren. Planos de las primeras modificaciones que sufri el inmueble Oficialmente se le inaugura el 15 de septiembre de 1910 como parte de la conmemoracin del Centenario de la Independencia, el mismo ao en que Torren recibe el rango de Ciudad (8). Su privilegiada ubicacin, frente a la plaza 2 de abril, le ha permitido ser testigo de innumerables acontecimientos polticos y sociales, desde la El edificio oper como casino hasta marzo de 2000 fecha en que se cerr definitivamente al pblico. Dibujo original de la fachada alegra de sus fiestas y tradiciones hasta los duros aos de revolucin cuyos avatares Torren sufri de forma particular. 27 Forma arquitectnica El edificio est formado por tres cuerpos: el primero corresponde a la planta principal, el segundo, a la planta alta con su mezanine y el tercero que corresponde a la planta del stano. Verticalmente se observan en el edificio tres franjas, dos laterales cuyo frente llega a la banqueta y una central, retrancada. La fachada es uno de los elementos ms importantes del edificio, se le clasifica como de estilo neoclsico francs propio de la escuela de Bellas Artes de Pars. El cuerpo inferior tiene rodapi y un hermoso almohadillado, en cuyo nivel estn cuatro ventanales rematados con arcos de medio punto, con balcones limitados y protegidos por una barandilla. El balconaje del segundo cuerpo o planta alta tiene siete balcones donde prepondera uno principal, diseado para los grandes eventos. El emplazamiento de un museo (lugar o rea rea donde se ubicar el proyecto) se obtiene a partir de conocer la ubicacin geogrfica del proyecto dentro de una regin, una ciudad, un conjunto rural, etc. y de identificar de manera particular las condiciones que lo determinan, por ejemplo su pertenencia a conjuntos ms focalizados, un barrio, un centro de ciudad, una zona universitaria, una zona arqueolgica, etc. Para el emplazamiento del Museo Arocena se consider, adems, los planteamientos de Lord y Dexter, referidos a una lista factores que tambin deben considerarse, como por ejemplo, vas de accesos, potencial de crecimiento futuro, estacionamiento y relaciones con otras instituciones. reas de crecimiento futuro Centro Histrico de Torren 28 Plaza de Armas Estacionamiento Casino de La Laguna La planta principal compuesta por un vestbulo 1) a cuyos lados se encontraban un saln de billares 2), una sala de estar o de juegos 3), un saln grande para bailes (Saln Azul) 4), oficinas administrativas 5) y escaleras 6) de ascenso a la planta alta y descenso al stano. 1 4 6 3 2 5 6 Planta Principal La planta alta, a su vez, compuesta por lo que hasta 1969 fue la terraza sin techo 1) y en la parte sur por el gran 2) Saln de Honor (por el cul se tena acceso al balconaje). 1 2 Planta alta Haba, ademas, en lo alto, un corredor o terracita desde donde las personas iban a ver el baile, mismo que fue removido en la remodelacin de 1946. La planta del mezanine 1), que fue anexado en 1969 y, la planta del stano, que ocupa en dimensin casi similar que los cuerpos superiores, que se ve interrumpida por un tnel que provoc el paso del canal de la Perla, entubado y remetido un nivel ms abajo. 1 Planta mezzanine Estado en que se encontraba el Gran Saln de Honor en 2002. Estado en que se encontraba, en 2002, el saln de bailes (antigua terraza) 29 Los usos de los espacios del inmueble Zonificacin Las actividades que desarrolla un museo pueden concentrarse en las siguientes reas: para servicios al pblico (sin olvidar a discapacitados), para almacenaje y control de las colecciones, para exposiciones y, para administracin y seguridad y, una regla general en cuanto a su zonificacin sera el otorgar un 25% de espacio a cada una de ellas. Claro, en el caso de una readaptacin arquitectnica, en donde los espacios originalmente no fueron concebidos para funciones museolgicas, las proporciones pueden variar de acuerdo a sus propias condiciones estructurales. Para realizar una zonificacin museogrfica entonces es necesario conocer informacin que nos indique qu tan factible es el realizar una buena adecuacin y funcionalidad de sus espacios con fines museolgicos. (9) Para la zonificacin museogrfica del Casino se tom en cuenta el planteamiento de Alderson Williams, pero tambin el de Lord y Dexter que proponen agrupar los espacios en cuatro zonas: una pblica sin colecciones (espacios de convivencia que no requieren controles ambientales, de seguridad e iluminacin tan rigurosos), una pblica con colecciones (todos los espacios en los cuales pblico y colecciones se relacionan), una no pblica con colecciones (espacios destinados al estudio y la custodia de las colecciones) y una no pblica sin colecciones (espacios administrativos, de seguridad y trabajo). Esto nos llev a distribuir los espacios y las funciones del museo agrupadas de la siguiente manera: Tnel Canal de la Perla Planta de stano En la planta de stano concentrar: 1)las reas administrativas, 2) las reas de bodegas y control de las colecciones y 3) los servicios educativos. 1 1 2 3 Circulacin Bodegas Exposiciones Administracin Servicios En la planta principal los servicios al pblico: biblioteca y sala de consulta 1), auditorio 2), tienda y cafetera 3) y un rea para exposiciones temporales 4) para exponer principalmente arte contemporneo. Planta principal Acceso principal Bodega temporal 1 2 3 4 30 Planta alta Bodega temporal En la planta alta, en lo que originalmente fueran salones de bailes, se ubicarn las exposiciones permanentes del museo: 1) La Coleccin Arocena (arte novohispano), 2) La crnica de La Laguna (historia regional), 3) Lnea de tiempo (historia mundial). Acceso 1 2 3 Tapanco que genera dos niveles, con altura promedio de 3.60 m. cada uno. Espacio dedicado a la Crnica de La Laguna Intervenciones al rea de La Coleccin Arocena Planta mezzanine- tapanco Retomando la documentacin existente, se le reintegr al nivel del mezzanine, la terraza o balcn (tapanco) que existi hasta 1946. Esto gener otros tres espacios expositivos ms: 1) La Coleccin Arocena (pintura europea y espaola), 2) Las historia del Casino (museo de sitio) y 3) La formacin de la nacin (historia nacional). 1 2 3 31 Notas y comentarios: (1) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos, Barcelona, 1998. (2) Neil Kotler y Philip Kotler, Estrategias y marketing de museos, Barcelona, 2001. (3) Entendemos al trmino usuario de una manera similar a la que otros autores lo hacen con definiciones como visitantes o pblicos. Quiz, siendo ms especficos, usuario nos remite de manera ms particular a potenciales asistentes que acudirn (en el futuro) a participar de la oferta expositiva, mientras que visitante, tal como lo demuestran innumerables artculos recientes, son aquellos que asisten, de manera sistemtica una exposicin ya instalada, son Notas y comentarios: aquellos que hacen uso y consumen, por tanto, un mensaje expositivo ya dado. Recomendamos, para profundizar al respecto, el libro de Eloisa Prez Santos. Estudios de visitantes en museos. Metodologas y aplicaciones, Guijn, 2000, as como el texto de Mara de la Paz Silva. La interaccin como proceso y mediacin. Un enfoque estratgico sobre las experiencias de aprendizaje en los museos, Mxico, 1995, en el cual la autora hace una revisin tanto de los estudios etnogrficos de Eliseo Vern como los semiolgicos de Jean Umiker Sebeock hasta los educativos del Palette Mc.Manus desde los cuales se ha estudiado a los visitantes a los museos. (4) Los datos fueron obtenidos de INEGI (Instituto Nacional de Estadsitica, Geografa e Informatica) por alumnos de la Universidad Iberoamericana Torren, 2000. (5) Consideraciones hechas a partir del texto que edit el Smithsonian Institute en 1998. (6) Timothy Ambrose y Crispin Paine. Museum basics, Londres, Nueva York, 1993. (7) Criterios de intervencin para la readaptacin de bienes inmuebles planteada hace algunos aos por Williams T. Alderson, quien fuera director de la American Associatton for State and Local History, 1974. Citado por Luis Alonso Fernndez en su libro Museologa y Museografa, Barcelona, 1999. (8) Investigacin realizada por el historiador Roberto Martnez y que forma parte del guin de la exposicin temporal historias del casino, Torren, 2002. (9) A todo esto deba considerarse tambin el que, de acuerdo a la normatividad vigente (INBA e INAH) el Casino de La Laguna es considerado monumento histrico ya que por sus caractersticas constructivas y su larga vida es testimonio de una etapa histrica, en el que se ha expresado el gusto de una poca, caracterstico de una regin y ha sido til para el desarrollo de la comunidad. 32 2.4. Proyecto de exposiciones a partir de colecciones Las exposiciones son, basicamente, instalaciones tridimensionales por medio de las cuales se divulga pblicamente el resultado de las investigaciones realizadas por los museos. Son las que caracterizan al museo ya sea por que sus elementos formales logran captar la atencin del pblico y lo provocan para que realice visitas recurrentes o, porque en sus contenidos (sus colecciones y elementos museogrficos) intentan dar respuesta integral a sus necesidades de informacin. Segn algunos estudios, Belcher (1), Romero (2), Garca Blanco (3) existen muchos tipos y variantes. Para nosotros la exposicin es el resultado tridimensional que ocurre entre las formas de interpretacin y las formas de representacin cuando el museo plantea publicamente un determinado tema o coleccin. Al mismo tiempo, hacer una exposicin significa construir una explicacin, basada en el uso de colecciones, de manera tridimensional para que los usuarios la utilicen de acuerdo a sus intereses, gustos y capacidades. Formas de interpretacin La palabra interpretacin, dice Belcher, sugiere un lenguaje desconocido que permite traducir y exponer, nosotros diramos explicar, a quienes ignoran los signos y smbolos de los objetos. Explicar los secretos de los objetos. Al mismo tiempo, basndonos en Tilden (4), podemos decir que, en el caso de las exposiciones, cualquier interpretacin ser estril si no relaciona, de alguna manera, las formas de presentacin (temas y colecciones) con la experiencia y conocimientos del espectador. La informacin en s no es interpretacin, sino que lo es cuando se asume una postura 33 sean diferentes, en ambos se logra arribar a una propuesta de construccin de explicaciones tridimensionales basada en los objetos como fuente bsica de informacin. Como decamos, en este primer ejemplo el inicio del procedimiento lo marca la existencia de una coleccin de aproximadamente 1500 objetos (bienes culturales segn Brandi) (5) de gran calidad y diversidad. La investigacin que de ellos se hace (formas de interpretacin) nos permite, posteriormente, proponer las formas en que sern presentados al pblico. Son entonces, en este caso, las colecciones y, su estudio lo que determina su estructura expositiva (jerarquizacin y agrupaciones en temas) y sugiere (formas de representacin) su disposicin y relaciones con el espacio que las contiene. respecto de ella, misma que se expresa y materializa en las formas y maneras de agruparla, relacionarla y jerarquizarla. La interpretacin es un arte que combina muchas artes. Para nosotros la interpretacin se lograr a travs de todas aquellas disciplinas y ciencias que nos permiten conocer tanto las propiedades fsicas y qumicas de los materiales constitutivos de la obra (conocimiento cientfico) como todos aquellos valores que social y culturalmente se le han atribuido (conocimiento histrico). Para interpretar sern vlidos todos los tipos de conocimientos conocidos con los que actualmente podemos definir a una sociedad, ya sean acadmicos, culturales, polticos, econmicos, histricos o cientficos. El trmino interpretacin se usa para describir las distintas maneras en que el museo se comunica con sus pblicos acerca de las colecciones y de las actividades de investigacin. Figura 1 Esta fase de trabajo es denominada como curadura y en ella se realizan labores correspondientes tanto al inventario, registro, documentacin y estado de conservacin de las colecciones, como a elaborar los guiones en los que se seleccionan los objetos y colecciones que se exhibirn y los que formarn su acervo pasando por la redaccin de los textos informativos que complementan sus explicaciones. En el caso del Museo Arocena nos encontramos con que el proceso de diseo de exposiciones se inicia de una manera cuando se cuenta previamente con colecciones (figura 1) y, de otra muy distinta cuando se carece de ellas. Esto nos permite comprender que, aunque los procedimientos y los instrumentos de trabajo que se aplican para cada caso 34 Coleccin Arocena Con el paso del tiempo la seleccin y adquisicin de las obras de la coleccin estuvo a cargo del Ing. Eneko Belausteguguitia, nieto de Don Rafael Arocena y, actualmente la coleccin es resguardada y administrada por una fundacin (Fundacin E. Arocena). Una parte de ellos, aproximadamente mil objetos, fueron entregados a Museo Arocena AC bajo dos regmenes, uno de propiedad (donacin) y otro de custodia (indefinida). El origen de la riqueza que permiti la concentracin de esta coleccin se remonta al ao de 1867, fecha en que llega a Mxico Rafael Arocena (6), vasco de origen, quin gracias a la explotacin del algodn en Torren, logra para fines de ese siglo y primeros aos del siguiente, concentrar una muy importante y considerable fortuna. Mobiliario (artes aplicadas) 20%) Pintura de caballete, grabados dibujos y fotografas (20%) Rafael Arocena Produccin algodonera La Coleccin, como tal, se inicia durante la primera mitad del siglo XX con la adquisicin de sus primeras obras, cuestin que correspondi fundamentalmente a sus familiares, las seoras Zenaida y, posteriormente Elvira Arocena. Zenaida Arocena Elvira Arocena Los usos, funciones, estilos y caractersticas de estas piezas son, por lo tanto, diversos y responden a los intereses y gustos de las personas que se preocuparon por coleccionarlos y conservarlos, en este caso la familia Arocena- Belausteguigoitia. Es innegable que esta familia, al igual que otras de la regin, ha tenido un papel relevante en la formacin y desarrollo econmico y cultural del estado en sus diferentes perodos histricos. Objetos de plata (50%) Escultura (5%) Objetos arqueolgicos (5%) 35 Documentacin Para interpretar un objeto o un tema se requiere, antes que nada, conocerlo a plenitud, a fondo. Dice Belcher, el hecho de que existan tantas formas de considerar un objeto hace que sea esencial el conocimiento y la comprensin de sus posibilidades por parte de quienes asumen la tarea de presentar e interpretar los objetos en el contexto de una exposicin . El conocimiento detallado de la coleccin es indispensable para plantear s se le organiza por gneros, por temas, por materiales, por regiones, por estilos u otros. Es decir el conocimiento pormenorizado de la coleccin original determina el tipo de guin temtico que le d sustento explicativo. Este nivel de conocimiento de la coleccin slo es posible gracias a la elaboracin de procesos de registro y documentacin museolgica. Para llevar a cabo estas labores diseamos un programa de cmputo (Consultarte), como una base de datos en plataforma Excel de Microsoft. En esta base de datos, el conjunto de informacin obtenida se almacena en la computadora de manera estructurada, o sea organizada, de acuerdo con un formato uniforme de registros y campos y en grupos de entidades similares, como las de una biblioteca por ejemplo, a la que se puede acceder (consulta) de variadas maneras y de forma inmediata. El diseo se resume en una serie de comandos para que la computadora ingrese datos, localice informacin, ordene registros y modifique los datos contenidos y despliegue, en fracciones de segundo, la informacin solicitada. Las ventajas que este sistema reporta, impactan no solamente en el momento de su diseo y montaje sino que adems se transforma en un instrumento que permite sistematizar todos los procesos de conservacin de los objetos, que a futuro deber encarar el museo, y en el manejo topogrfico de los mismos en su eventual traslado, tanto hacia el interior como al exterior de la institucin. Ofrece adems la posibilidad de disponer de imgenes digitalizadas de gran calidad de resolucin para usos posteriores tanto en exposiciones como en publicaciones. Registro fotogrfico digital campos HOJA PRINCIPAL DE CONSULTA registros 36 En trminos generales el registro se refiere al control de entrada y salida de los objetos de un museo (7). En nuestro caso, ms que registrar las entradas de colecciones, ya sea en rgimen de propiedad o custodia, implicaba una labor de identificacin de los objetos la coleccin (8). Para esto el programa incorporar los registros a partir de los siguientes campos: 1) Tipo de obra (clasificacin genrica), se anota el tipo de objeto segn gnero o funcin y el nombre en el vocabulario comn, con aquellas caractersticas que permitan distinguirlo de otros objetos. Ejm. Plato hondo, olla, pintura sobre tela, 2) Tcnicas y materiales, se describen los principales materiales con los que esta hecho el objeto y la tcnica, ejm. Oleo/tela, madera y bronce, etc. 3) Fecha o poca de realizacin, se anota la fecha de ejecucin del trabajo. Si la fecha es incierta se puede poner el periodo histrico al que pertenece o el siglo; si es aproximado anotar ca (circa). 4) Lugar de realizacin, se indica, empezando por el nombre ms especfico hasta el ms general, el lugar donde fue realizada la pieza. 5) Ttulo o descripcin, se anota brevemente cmo es el objeto y se le describen sus caractersticas formales e iconogrficas, as como alguna inscripcin firma o marca que lo caracterice. Tambin en este atributo se anotar el ttulo de la obra en caso que lo tenga. 6) Autor (taller o estilo), se anota el nombre del autor en caso que se conozca, su atribucin al autor o al taller y el estilo artstico Al que pertenece. 7) Nmero de inventario, se anota el nuevo nmero de control de inventario y/o catlogo de acuerdo a una numeracin correlativa comenzando con el nmero 1. Para lotes de objetos se sugiere utilizar una diagonal con el mismo nmero principal. Ejm. 60 3/2, 60 2/2, 60 1/2. 8) Estado de conservacin, se describen las condiciones en que se encuentra el objeto, bueno, regular, malo y si anota tambin si la pieza ha sufrido de intervenciones. 9) Registro fotogrfico, se registra digitalmente y 10) Medidas: Largo, alto , ancho, dimetro. Para el inventario de la obra, se parte de considerar que su relevancia radica en identificar, por medio de la asignacin de un nmero propio, a todos los objetos que forman parte del museo, independientemente de su significacin cientfica o artstica (Fernndez). El programa lo contempla en el campo 7. HOJA PRINCIPAL DE CONSULTA La hoja principal de consulta permite el acceso a ms de 1,000 registros, de los cuales 400 estn documentados 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Categoras de clasificacin de la informacin en campos 37 Para la documentacin de la coleccin se indagan los antecedentes histricos y artsticos de las obras (procesos de investigacin) para integrar el cuerpo de conocimientos que constituirn el contenido temtico de las exposiciones. Dice Fernndez , que a los objetos se le debe analizar desde un punto de vista histrico-esttico y crtico, o sea material y formal pero al mismo tiempo tcnico, conceptual, iconogrfico, etc. Para ello se realizan labores de investigacin que comprenden principalmente: recopilar informacin y datos a travs de pesquisas bibliogrficas y entrevistas con especialistas, localizar documentos y testimonios significativos para la presentacin museogrfica y definir tanto los objetos y colecciones que se exhibirn como aquellos que formarn su acervo. Retomando a Ambrose y Paine (9) "Nadie escribira un libro sin haber dedicado algn tiempo a realizar la investigacin necesaria". Sin embargo, los museos frecuentemente planean sus exposiciones sin haber considerado quien o quienes van a hacer la investigacin, qu tipo de informacin se requiere, el tiempo que implicar llevarla a cabo y donde buscar esta informacin. Todo este material servir para, posteriormente hacer la redaccin de los textos informativos de cada exposicin y de sus componentes. El conocimiento ms profundo de una coleccin (10), enraza en la capacidad de ver, de hacer distinciones y, sobre todo, de emitir juicios sobre los objetos. La investigacin es un compromiso del curador ante la coleccin, debe conocerla con rigor cientfico para poder difundirlas con seguridad y garanta. Formas de consulta de la informacin. El programa permite, gracias a la plataforma de excel, aplicar filtros a la informacin contenida mismos que nos permiten ver de una vez todos los registros que cumplen determinados condiciones para acceder inmediantamente a ellos. Esto significa potenciar al mximo cada campo y, por lo tanto, ampliar nuestro espectro de bsqueda. Los filtros pueden buscar datos iguales, menores, mayores, que contienen o que comienzan de determinadas maneras. Categoras de consulta de la informacin Hipervnculo que permite regresar al men principal Bsqueda alfabtica Bsqueda numrica, al hacer click en el nmero se accede a la ficha paticular Bsqueda por tcnica de manufactura Cajas de texto que permiten ingresar informacin histrica y esttica , iconolgica e iconogrfica Categorias de consulta de la informacin contenida por medio de filtros 38 Conocer el estado de conservacin de las colecciones significa conocer las condiciones fisico-qumicas en que se encuentran los materiales constitutivos de cada obra, mismo que se obtiene de una serie de anlisis que se aplican sobre su estructura original y sus componentes. El anlisis de sus materiales nos permite tambin una identificacin tcnica y una datacin ms precisa de cada obra. La informacin anlizada se estructura en tres fases o etapas, (este caso corresponde slo a la pintura de caballete sobre madera ya que en la coleccin existen diferentes soportes, tcnicas y materiales) (11), en la primera se registran los datos correspondientes a la inspeccin visual: 1) Datos generales de la obra, Caractersticas tcnicas de: 2) Soporte, 3) Base de preparacin, 4) Capa pictrica, 5) Capa de proteccin, y 6) marco. Para este caso se hizo una inspeccin visual de la obra y un anlisis de sus elementos constitutivos siempre entendiendo a la conservacin como al conjunto de acciones que permiten retardar o prevenir el deterioro o los desperfectos que los bienes culturales son susceptibles de sufrir, a modo de control de su entorno y/o tratamiento de su estructura, para mantenerlos el mayor tiempo posible en una condicin estable (Fernndez). En la segunda se registran los datos correspondientes a los anlisis fsico-qumicos de sus materiales constitutivos: 1) Soporte, 2) Base de preparacin, 3) Capa pictrica, 4) Capa de oro o plata, 5) Capa de proteccin (barnz), 6) Marco, y 7) Intervenciones anteriores. 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 Anlisis de sus materiales 7 5 6 Anlisis visual 39 Por ltimo, en la tercera etapa se especifican los procesos de conservacin y restauracin que deben aplicarse, en los casos en que se requieran, a las obras: 1) Criterios de intervencin, 2) Procesos de restauracin de soporte y estructura, y 3) propuesta de intervencin. ser transmitida (mensaje) por el museo (emisor) al visitante (receptor). Su contenido lo forman hechos, conceptos, procesos y valores. Toda la informacin obtenida es clasificada y agrupada en temas o ncleos informativos, se les elabora todos los documentos que sean necesarios para su explicacin y se le distribuye estratgicamente en un espacio (ya sea para su presentacin o almacenaje). La seleccin de la informacin es esencial ya que no toda la informacin disponible y conocida sobre un objeto es relevante para el tema de la exposicin. En este caso, la informacin obtenida en el proceso de interpretacin se somete a una rigurosa seleccin y jerarquizacin (guin) a partir de considerar las siguientes categoras: 1) Temas y Subtemas, 2) Qu se quiere decir, qu se quiere explicar, o lo que tradicionalmente corresponde a los 3 2 1 1 2 Formato de guin temtico 4 3 4 5 Propuesta de conservacin De la informacin obtenida se pueden establecer las normas y requerimientos tcnicos para el futuro manejo de los objetos del museo. Aspectos de seguridad, almacenamiento, as como determinar las condiciones ambientales necesarias para la conservacin de las colecciones, almacenamiento, exhibicin, o prstamo. La curadura como clasificacin- seleccin de la informacin La elaboracin de los guiones es uno de los productos finales de la curadura, dice Vzquez (12) que son los contenedores de la informacin que fue recopilada, sistematizada y analizada para 40 para exponer la Coleccin Arocena, se concentr en los siguientes temas. Para la planta alta: 1) Tema 1: Las colecciones y los coleccionistas Objetivo: Presentar las caractersticas del acervo y el orden temtico de la exhibicin, as como aspectos relacionados a cmo se conforman las colecciones, su importancia y funcin en la conservacin del patrimonio cultural. objetivos de cada tema, 3) Cules obras de la coleccin se proponen para construir las explicaciones, 4) Qu recursos museogrficos y audiovisuales se proponen para construir las explicaciones y 5) Qu textos se proponen para explicar los temas y sus contenidos. En el siguiente captulo se desarrolan ms a fondo las maneras de decidir los temas de una exposicin. Los resultados de las investigaciones realizadas en este proceso de interpretacin nos arrojaron una serie de conclusiones que podemos sintetizar en tres principales argumentos: -La existencia de objetos de diversos gneros y distintos periodos histricos o artsticos: Pinturas de Mxico, Europa y Espaa (algunas de artistas reconocidos) desde el siglo XIV hasta el XX. -Destaca un acervo de platera novohispana singular por la calidad y diversidad de sus piezas que representan la maestra y destreza de los orfebres de Mxico durante el periodo virreinal. -Del mismo periodo la coleccin Arocena cuenta con esculturas, mobiliario y piezas de porcelana y cermica, as como con otros objetos de gran calidad del siglo XIX y del XX. Acceso 1 2 3 4 5 8 9 Planta alta 10 6 7 11 Tema 2. Artes y oficios en el Mxico Virreinal Objetivo: Mostrar las caractersticas de las artes y oficios de la poca colonial en Mxico de acuerdo a las formas en que fueron elaboradas, los estilos artsticos y su funcin social. 2) -Espacios de la Vida novohispana Objetivo: Dar a conocer un espacio de la vida cotidiana en las mansiones coloniales 3) -Conquista y colonizacin Objetivo: Explicar las condiciones de conquista y colonizacin que determinaron la nueva produccin artstica y artesanal en la Nueva Espaa. Distribucin espacial La interaccin del visitante con el espacio y su concrecin en recorridos determinados es importante, dice Garca Blanco, ya que de ese recorrido depende en gran medida que se renonozca o no la estructura del mensaje y que se produzca, en el vistante, la interpretacin del sentido previsto. Basndonos en eso (13), la propuesta de ocupacin espacial 41 Y para la planta de mezzanine-tapanco: 12) Tema 5: Pintura europea Objetivo: Mostrar caractersticas generales de la pintura europea desde el siglo XIV hasta el XIX. 13) -Espaa y los primitivos valencianos Objetivo: Dar a conocer caractersticas del taller conocido como primitivos valencianos. -Los gremios novohispanos Objetivo: Mostrar particularidades de la organizacin para la produccin artstica y artesanal en la Nueva Espaa. 4) -Pintores Objetivos: Dar a conocer algunas caractersticas de la pintura novohispana, particularmente aspectos del siglo XVIII. 5) -Loceros Objetivo: Dar a conocer algunas caractersticas de otros gremios importantes en la Nueva Espaa como el de loceros. 6) -Plateros Objetivos: Mostrar la importancia econmica, social y artstica de este gremio durante la poca colonial, as como las destrezas de los orfebres mexicanos. Al mismo tiempo, explicar las principales tcnicas de trabajo de la platera, mostrar cmo se distinguen los periodos, estilos y marcas y, hacer notar las funciones religiosas y civiles de las piezas de platera 7) -Escultores Objetivo: Mostrar algunas caractersticas del gremio de escultores. 8) -Cultura y devociones Novohispanas Objetivo: Explicar la importancia de la religin en la vida cotidiana de la sociedad novohispana y mostrar iconografas y devociones regionales. 9) Tema 3: La llegada de un nuevo siglo. El Mxico independiente Objetivos: Exponer objetos representativos del siglo XIX en Mxico y explicar algunos de las principales caractersticas del periodo independiente. 10) Tema 4: Un ojo al siglo XX Mostrar obras significativas de la fotografa de Brehme en el siglo XX. 11) -Sala interactiva. 12 13 14 15 16 Planta mezzanine- tapanco Acceso 14) -La Escuela Castellana Objetivo: Explicar aspectos propios de la escuela castellana de Espaa. 15) -Los conos imgenes sagradas Objetivo: Identificar origen y elementos formales que componen a los iconos de la Iglesia Ortodoxa. 16) -Pintura Vasca del siglo XX Objetivo: Mostrar aspectos distintivos de la pintura vasca del siglo XX y sus autores 42 Formas de representacin Las formas de presentacin, dicen Lord y Dexter, atienden a las maneras en que el museo utiliza el medio de la exposicin para comunicarse con el pblico. Estas maneras o modelos (segn varios autores: Belcher, Fernndez, entre otros) pueden ser contemplativos, temticos, sistemticos, o bien interactivos y todas pueden coexistir en una presentacin, tal como ocurre en muchos museos que las han aplicado tanto para sus exposiciones permanentes como temporales. Esta fase de trabajo es desarrollada por la museografa y en ella se realizan labores correspondientes tanto a la distribucin de las colecciones, como al manejo de los recursos museogrficos. Se definen, adems, las estrategias comunicativas que sern utilizadas y se elaboran los guiones correspondientes. Por lo tanto corresponde a la museografa, como dice Garca Blanco, responder a la cuestin sobre cmo se expone, y crear el escenario donde se exponga el mensaje expositivo, integrando todos los medios de comunicacin para producir los significados previstos. En este caso y, gracias a sus procedimientos, la museografa, se convierte en la disciplina que nos permite visualizar la futura materializacin de las exposiciones, gracias a ella podemos proponer las maneras de relacionar las colecciones y su sustento temtico a las caractersticas espaciales para que pueda ser utilizada por el pblico (divulgacin). Guin museogrfico Es el instrumento en el que se concentra la informacin definitiva que contendr cada unidad expositiva, en l se le da forma y se contiene, al mismo tiempo, al mensaje expositivo. Dice Garca Blanco, 1999, que el mensaje expositivo es aquel que se construye con objetos previamente codificados por la investigacin cientfica, misma que le asigna significados culturales obtenidos en los procesos de interpretacin. El mensaje se disea mediante la aplicacin de una estructura que cohesiona intencionalmente a los objetos para que signifiquen algo, se desarrolla en un espacio y requiere, al mismo tiempo, del concurso de otros lenguajes: textual, icnico y hasta sonoro, para lograr su intencin comunicativa. Para este caso generamos un formato de guin que, gracias a las posibilidades de la informtica (construido en power point de 1 2 3 4 5 Formato de guin utilizado para la Coleccin Arocena. 43 Microsoft) permite integrar toda la informacin de forma digital. Con este programa se puede visualizar de manera inmediata y global todos los elementos considerados para cada explicacin museogrfica y, de esta manera, evaluar sus contenidos (cantidad y tipo de obra, extensin de los textos, informacin complementaria, as como la descripcin e identificacin particular de cada obra). Los campos son: 1) Objetivos, Qu se quiere explicar?, 2) Textos (cedulario) que explican las agrupaciones en temas, 3) Obras de la coleccin con las que se construirn las explicaciones, (registro fotogrfico), 4) Lista de la obra y, 5) Recursos museogrficos, con los que se construirn las explicaciones Distribucin de colecciones En esta etapa se disea la composicin definitiva de cada una de las agrupaciones ( temas y colecciones) de la exposicin. En este caso, por medio de las aplicaciones del cmputo, en particular el editor de imgenes Adobe Photoshop, se pudo obtener mayores opciones para su ejecucin. A travs de la construccin de un modelo bsico de composicin se ubicaron en l todas las imgenes digitalizadas, previamente recortadas. Este mdulo cuenta con una retcula a escala del mueble propuesto, la cual se activa o desactiva segn se requiera. . Mdulo bsico de composicin Diferentes opciones de concentracin de la informacin. Identificacin, registro de cada obra 1.20 Retcula a 10x10cm. Imagen original Imagen recortada En este caso el formato conttiene informacin iconogrfica de apoyo que permite visualizar su diseo. Cdulas de objetos Informacin complementaria: esquemas, diagramas, mapas, cuadros estadsticos, etc. 3.0 Una vez compuesto cada mdulo, se le integra junto a los dems para, de esa manera, ir componiendo cada uno de los ncleos temticos de la exposicin. De esta manera podemos analizar previamente y, de manera visual, el comportamiento de todos los elementos seleccionados: alturas, ejes visuales de referencia, contraste, saturacin, entre otros. 44 Recursos museogrficos Conjunto de elementos con los cuales podemos presentar y exhibir las colecciones (14). Su principal caracterstica radica en el hecho de que, gracias a ellos podemos hacer ms explcito el significado de los objetos en el contexto de una exposicin. Son herramientas fundamentales para presentar informacin complementaria de manera que el usuario disponga de mayores elementos para decifrar las intenciones comunicativas que tienen los rdenes y agrupaciones temticas propuestos. Estos elementos pueden ser: el mobiliario (vitrinas, bases y mamparas) los textos (informacin escrita: cedulario), la grfica (imgenes fijas), los medios audiovisuales (imagen en movimiento e iluminacin) y los sistemas de cmputo (multimedia). Gracias a estos instrumentos podemos, no slo visualizar el diseo y la relacin espacial de la presentacin de las colecciones, sino que al, mismo tiempo, generar formas de control de las colecciones. Formato en que se describen las caractersticas tcnicas (constructivas) de cada tipo de mueble Formato (gua tcnica) en que se describen adems de los materiales, sus objetivos y una descripcin de cada mueble En este caso el formato contiene elementos que permiten corroborar, por ejemplo, nmeros de inventarios, medidas, condiciones de marcos, etc. 45 Vitrinas Permiten exhibir piezas delicadas y/o pequeas. Bsicamente se trata de ofrecer a las piezas un microclima que mantenga estable los niveles de temperatura, humedad relativa e iluminacin para protegerlas de polvo, insectos, contaminantes y luz ultravioleta. Su diseo requiere de ofrecer la posibilidad de que las piezas puedan ser vistas cmodamente. Deben estar niveladas, evitar cualquier movimiento voluntario o involuntario, ser seguras, con sistemas de alarmas (cerrajes) y los cristales sin aristas o salientes. Tambin deben ser capaces de soportar un desgaste normal, as como los deterioros previsibles. Debe estimarse que sern vistas al mismo tiempo por una cantidad y tipos diferentes de usuarios. Requiere, al mismo tiempo que sean accesibles cuando se les requiera para mantenimiento de conservacin o limpieza por medio de herrajes y que sus materiales no tengan efectos negativos sobre las piezas. Bases y plataformas Estos muebles cumplen con una doble funcin, la configurar subespacios y ambientes y, la de servir de apoyo para sostener obras tridimensionales elevndolas del nivel de piso al ngulo de visin del observador, aislndolas del recorrido del espectador o destacndolas en el conjunto. Para su diseo, en cuanto a forma y proporcin, se deben contemplar tanto las caractersticas de la obra que va soportar (tipo de material, tamao, peso), como sus condiciones de seguridad y conservacin. Vitrinas para exhibir piezas de orfebrera, por lo general de formato pequeo Capelo, variante de una vitrina para exhibir piezas delicadas bases a piso Bases voladas plataformas Para definir sus cualidades constructivas y materiales, se considera que deben ser seguras, de fcil mantenimiento y limpieza y que sus materiales garanticen su resistencia y apariencia por un tiempo determinado y al trmino del cual puedan ser remplazados con facilidad. 46 La mampara como soporte de informacin impresa En este caso, el mueble se transforma en una especie de lenguaje icnico, segn Garca Blanco, al que corresponden los grabados, dibujos, fotografas, esquemas, diagramas, mapas, ilustraciones, etc. que nos ayudan a visualizar conceptos o trminos con la intencin de colaborar en la representacin mental, en su conceptializacin por parte de los visitantes Mamparas/ Pneles Este mueble se caracteriza por ser un elemento que nos permite tanto configurar espacios (crear reas temticas) y circulaciones, como crear ambientes museogrficos (interior de una casa, interior de una habitacin). Tiene, ademas, la capacidad para sorportar obras bidimensionales lo que permite, entre otras cosas, la posibilidad de ampliar la cantidad de metros lineales de muros de exposicin. Pueden ser muebles exentos (estructura autosustentable) o adosados (fijos a los muros). La estructura debe ser lo suficientemente fuerte (madera o metal) para soportar diferentes tipos de pesos de las obras. La explicacin de los objetos en su contexto, por ejemplo, puede favorecerse con una imagen realista (mampara forrada) de dicho contexto. La mampara exenta, fija a muro para sostener pinturas de la coleccin La mampara forrada o recubierta que hace referencia a una ambientacin del siglo XVIIII El texto Es la forma ms tradicional y usual de ofrecer informacin en las exposiciones y es tambin, contrario a lo que se pudiera pensar, el mayoritariamente preferido. Factores por lo que se da esta preferencia hacen referencia a las opciones ofrecidas Retcula y caja tipogrfica, permite disear alturas detexto, ttulos, Interlneas y familia tipogrfica. 47 para que sea el usuario el que determine la velocidad del flujo de informacin, as como el ritmo de lectura, generalmente de acuerdo a sus capacidades lectoras y comprensivas. En innegable la importancia del texto en una exposicin, su presencia es definitiva, nos sirve para orientar, explicar e identificar entre otras cosas. Los orientativos explican la organizacin espacial del museo y, al mismo tiempo, la organizacin conceptual y espacial de las exposiciones. del visitante de manera que sea significativo para ellos. Los textos deben explicar tanto la idea global que tiene en comn el conjunto de objetos, como sus maneras de agrupacin (temas, subtemas, subconjuntos, etc.) Fondo y color de las mamparas de la exposicin de la coleccin Arocena Los textos de identificacin-descripcin cdulas de objetos), ofrecen informacin breve de la identidad del objeto mediante su denominacin, materia, autor, taller, lugar de fabricacin, fecha de ejecucin, etc. Aplica tanto para un objeto como para un conjunto de ellos. Propuesta de sealtica para el Museo Arocena, permite la orientacin de los usuarios Para el diseo de los textos deben considerarse aspectos como el contraste de colores, el tamao y la forma de los caracteres (alfabetos tipogrficos), la longitud y el espaciado (interlinea) de las lneas de texto, as como las formas en que ste puede imprimirse sobre la mampara. La informacin explicativa (cedulario), es la que interpreta los objetos en su contexto expositivo, lo que equivale a decir que da sentido de los objetos no slo en relacin con el discurso expositivo, sino tamben en relacin con la experiencia personal Retculas, colores y alfabeto para las cdulas de objeto 48 Kiosco interactivo o interactivo multimedio Desde mediados de los aos noventa, al menos en Mxico, se viene empleando este recurso y, cada vez de manera ms contundente y variada. No obstante, aun carece de un nombre genrico o tcnico que lo describa. Independientemente de su nombre, se trata de un programa de computacin, un software (conjunto de instrucciones y datos asociados, almacenados en formato digital que indican a la computadora el modo de realizar algunas tareas) que utilizando la multimedia como recurso bsico, permite presentar informacin complementaria de forma interactiva a los usuarios de una exposicin. Multimedia como medio integrador de mltiples medios (15). Ellos nos permiten suministrar informacin dice Colorado Castellary, 1997 (16), que ample, clarifique y explique a los usuarios los objetos presentados y almacenados. Esta informacin (computarizada y en formato digital) puede ser estructurada a manera de glosario, diccionario, enciclopedia, biografa o historia para presentarse, por medio de diferentes lenguajes (texto, imagen fija o en movimiento, grficos, animaciones, audios, etc.) a diversos usuarios en forma interactiva, o sea, con la posibilidad de accesar inmediatamente a diversos tipos de informacin complementaria de alta resolucin y calidad y, de poder consultarla de manera libre y personal de acuerdo a cada nivel de conocimientos. La informacin es estructurada, como la mayora de los programas de cmputo, en mapas de navegacin y diseada (interface) a nivel de pantallas (17). En estas pantallas se ubican tanto los mens, los botones de navegacin y los hipervnculos, as como los otros diversos contenidos: textos, imgenes, audios, animaciones, videos,etc. Los textos deben ser explicativos y cortos, no deben tener secuencialidad y las ideas deben ser concluidas en cada pantalla. Obras relevantes Temas de la exposicin Artistas y estilos La coleccin Arocena (historia) MEN PRINCIPAL Las colecciones Artes y oficios Un nuevo siglo Pintura europea Talleres y artistas Gtico Barroco Neoclsico Ejemplo 1 Ejemplo 2 Ejemplo 3 Ejemplo 4 Ejemplo 5 20 ejemplos ficha ficha ficha ficha ficha ficha ficha ficha ficha ficha ficha ficha Mapa de navegacin con el que se presenta la informacin complementaria en la exposicin de la Coleccin Arocena. 49 Las consideraciones para el equipo de soporte van desde la seleccin de los programas de cmputo para digitalizar, manipular y programar la informacin hasta el equipo de cmputo en donde se almacenar y desde donde se ejecutar para el uso de los visitantes. Es importante, dice Gndara, la velocidad de respuesta entre pantallas, la resolucin de imgenes en pantalla, as como determinar de antemano el tipo de consulta para lo cual lo ms recomendando es la utilizacin de monitores sensibles al tacto (touch screen). Diseo de interface Men principal Men: Obras relevantes Men: Artistas y estilos Men: Temas de la exposicin Diseo y visualizacin del mueble para contener los equipos de cmputo Pantallas con fotografas en disolvencia 1 de 30 pantallas de ejemplo de ficha descriptiva de cada obra 1 de 20 pantallas de ejemplo deobras relevantes de la coleccin Respecto al mueble, las consideraciones se refieren al tamao de los equipos y los perifericos, a sus requerimientos de instalacin y alimentacin elctrica y a las necesidades de limpieza y mantenimiento de stos. Ahora, el diseo de este elemento, si es que tomamos la acepcin de kiosco, no se limita exclusivamente al software sino que involucra tambin el equipo de soporte y el mueble que lo contiene. 50 Iluminacin Una buena iluminacin hace toda la diferencia en un museo. El carcter (tipo e intencin) de la luz que cae sobre un objeto influye en el modo en el que lo vemos, lo percibimos y lo interpretamos. Dice Fernndez, que un objeto pueda o no percibirse y contemplarse de la manera ms adecuada y surjan de su exposicin beneficios de carcter didctico y sociocultural son aspectos estrechamente vinculados a la luminotecnia general aplicadas a las instalaciones del museo. Existen dos tipos de luz: la natural y la artificial. La natural, que aunque es econmica (de hecho no cuesta), que es un vnculo con el exterior y que, gracias a sus cualidades cambiantes permiten dar variedad e impresiones diferentes a los visitantes es, al mismo tiempo, difcil de eliminar o controlar, adems que contiene un alto nivel de radiacin ultravioleta, pudiendo ser terriblemente agresiva con los materiales originales de la coleccin. Puede, si no se toman en cuenta, de antemano estas consideraciones, transformarse en un elemento que contraste negativamente con la intencin del diseo original. Un da soleado, por ejemplo, como los que caracteriza casi a los 12 meses de cada ao en Torren, significa entre 100,000 a 150,000 luxes (lux: unidad en que se mide la iluminancia, o sea, la intensidad de luz sobre una superficie), mientras que la cantidad mxima que puede recibir una pintura, de la Coleccin Arocena en este caso, no debe exceder los 150 luxes. En otros casos, por ejemplo las acuarelas y dibujos hechos a lpiz, lo mximo permitido son 50 luxes. La artificial, es una luz clida que puede ser ajustada facilmente y que emite poca radiacin ultravioleta. Permite controlar la cantidad de luxes, adems de que es muy adaptable y econmica cuando est en operacin. La luz, al mismo tiempo, potencia visualmente la exhibicin de los objetos, segn Fernndez, ya sea porque su presencia incide lo menos posible sobre la composicin espacial o porque permite destacar a algunos de su propio entorno, bien por su importancia o por sus aspectos formales. Halgenos de bajo voltaje sobre riel de doble alimentacin Gua tcnica del Museo Arocena en que se especifican: No. de switches, accesibilidad de lmparas, localizacin de los switches y sistemas separados: para limpieza o servicios, para exhibiciones y de emergencia. Actualmente, para casos similares se recomienda utilizar dicroicos de halgenos de bajo voltaje instalados en luminarios fciles de mover (sistemas de rieles) y sustituir, de manera prctica y que, al mismo tiempo, existan en el mercado nacional. Aunque en un inicio implican una inversin econmica alta, la misma se amortiza con el paso del tiempo. 51 Existen tres rubros bsicos sobre los que se opera para el diseo de la iluminacin: luz de servicio, iluminacin ambiental e iluminacin de exposiciones. El primero nos permite contar con un sistema uniforme en todas las reas del museo para facilitar: la percepcin total de los espacios, marcar la circulacin de los visitantes y, hacer ptimo y seguro el trabajo cotidiano del personal del museo. Todos los equipos que integran este sistema se controlan por circuitos independientes de otras fuentes de luz y generalmente estn encendidos cuando hay actividades en salas, o por la presencia de visitantes o cuando el personal del museo realice actividades de mantenimiento, seguridad, inspeccin, montaje, etc. Por ltimo, la iluminacin de exhibiciones por medio de luminarios localizados y dirigidos permite producir acentos visuales en las colecciones y los espacios, destacarlos y resaltarlos, darles jerarqua dentro de cada ambiente enfatizando aspectos de inters para los usuarios. La luz de acento para exhibir escultura en madera permite resaltar sus formas y texturas. El segundo rubro permite propiciar atmsferas o crear ambientes adecuados para los temas de la exposicin gracias a la incorporacin del color. De esta manera se pueden hacer ms atractivos y dinmicos los espacios, principalmente los museogrficos. Para esto los luminarios deben ser de alta eficiencia y pocos en cantidad para que no representen una carga excesiva para el sistema elctrico. Estrategias de comunicacin Para exponer un grupo de colecciones en un espacio determinado, propone Zavala (18) tres niveles de comunicacin discursiva: el emotivo o ritual, aquel en el se busca producir emociones en los usuarios aprovechando ya sea la forma o apariencia visual de los objetos o sus diversos valores. Para lograr producir emociones se recurre a ambientaciones y representaciones expresivas y sugerentes. El didctico, que se caracteriza por la cantidad y calidad de informacin presentada de forma ordenada, jeraquizada y abreviada y, sobre todo, fundada en secuencias, niveles y sistemas que inducen diversas lecturas por diversos tipos de usuarios, y el ldico, en el que se busca que el juego sea la pretexto para aprender acerca de sus Desde el punto de vista de la instalacin elctrica deben contar con circuitos independientes lo que les permita encenderse slo durante las horas de visita y apagarse fuera de ese horario. La luz permite generar ambientes, en este caso del s.XIX en Mxico 52 De esta manera se contruye un complejo sistema de comunicacin en el que se integran diversos lenguajes: el de los objetos, el icnico de las imgenes, el escrito de los textos, el auditivo e icnico de los audiovisuales, el icnico y textual de los medios informticos, entre otros. Para la presentacin de la Coleccin Arocena se tomaron en cuenta, adems, otras estrategias o modelos de presentacin (Lord y Dexter) como el contemplativo, en el que se procura realzar las formas (esttica) de las piezas y a travs de ellas aumentar la vivencia afectiva del visitante. Este enfoque caracteriza a las exposiciones de arte por su posibilidad efectista de provocar, asombrar y admirar. Presentacin museogrfica del tema: Cultura y devociones novohispanas. Predominan los aspectos estticos (formas y calidad de la obras), de iluminacin y de secuencia narrataiva. La idea es explicar con las pinturas, la devocin, en este caso a la Virgen de Guadalupe, en diversas representaciones. contenidos a travs de la participacin directa de los usuarios. Al mismo tiempo, como dice Garca Blanco, este tipo de estrategias nos permiten, por un lado asignar sentido a los objetos, ya sea que se trate de objetos individualizados o valorados mediante claves asociativas significativas, de manera tal que la unidad expositiva se convierte en una unidad conceptual, portadora de una idea, y por otro, hacer explcita dicha idea mediante un lenguaje comprensible por los visitantes por medio de soportes informativos que formarn parte de la unidad expositiva. Clasificacin del gremio de los pintores novohispanos Otra estrategia (sistemtica segn Belcher) consiste en seleccionar y ubicar espacialmente a los objetos y las colecciones bajo argumentos basados en sistemas clasificatorios universal y cientficamente aceptados. En nuestro caso la historia del arte y la historia de la produccin de los bienes culturales. Acceso principal a la sala de la Coleccin Arocena 53 Notas y comentarios: (1) Michael Belcher. Organizacin y diseo de exposiciones. Su relacin con el museo, Guijn, 1994. (2) Romero y M. Bernal. Montaje y exposiciones. Manual de museologa/museografa, Colombia, 1992. (3) ngela Garca Blanco. La exposicin un medio de comunicacin, 1999. (4) F. Tilden. Intepreting our heritage, Chapel Hill, University of Carolina Pres, 1957. (5) Cesare Brandi. Principios de Teora de la restauracin, Mxico, ICCROM-INAH, 1990. (6) Para mayor informacin de la historia de la familia vase el libro de Sergio Corona, Mario Cerutti y Roberto Martinez G. Vascos, agricultura y empresa en Mxico. Rafael Arocena: la siembra empez en La Laguna, Mxico, 1999. (7) Luis Alonso Fernndez. Museologa y Museografa, Barcelona, 1999. (8) Mucho de la estructura se bas en: Eduar Porta, Rosa Montserrat y Eullia Morral. Sistema de documentacin para museos, Barcelona, 1982; Francisca Hernndez H. Manual de museologa, Madrid, 1994 y Mara Teresa Marn. Historia de la documentacin museolgica: la gestin de la memoria artstica, Guijn, 2002. (9) Timothy Ambrose y Crispin Paine. Museum basics, Londres, Nueva York, 1993. Para la presentacin de los temas y colecciones de Pintura Europea de la Coleccin Arocena, condicionada por sus caractersticas espaciales (ubicadas en el tapanco de 3.60m de ancho), se consider, primero, un modelo contemplativo de presentacin creando un contraste por medio de exaltar las formas de los objetos de coleccin. Presentacin de los temas: Espaa y los primitivos valencianos y La Escuela Castellana, Segundo, uno sistemtico, utilizando argumentos cientficos para seleccionar y ubicar espacialmente a los objetos de coleccin y, tercero, uno didctico, expresado en la cantidad y calidad de informacin, en sus formas ordenada, jeraquizada y abreviada de presentacin y en el uso de secuencias, niveles y sistemas para inducir diversas lecturas por diversos tipos de usuarios. Presentacin de los temas: La Escuela Castellana y Los conos: imgenes sagradas 54 Notas y comentarios (10) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos, Barcelona, 1998. (11) Informacin tomada del diagnstico que hizo el restaurador Roberto Ramrez a la Coleccin Arocena. (12) Carlos Vzquez Olvera. El Museo Nacional de Historia en voz de sus directores, Mxico, 1997. (13) La investigacin y propuesta curatorial fue elaborada por la Dra. Ma Elisa Velzquez y sus ayudantes, las historiadoras Luisa de Lachica y Raisa Clavijo de la Uz y Dorana Albert. (14) Un completo anlisis de estos recursos es desarrollado por C. Romero y M. Bernal en su libro Montaje y exposiciones. Manual de museologa/museografa, Colombia, 1992. (15) Francisco Prez Huertas. Introduccin a la multimedia, Madrid, 1998. (16) Arturo Colorado Castellary. Hipercultura visual. El reto hipermedia en el arte y la educacin, Madrid, 1997. (17) Tomado de los lineamientos generales para el concurso de produccin de programas interactivos para diversas salas museogrficas, redactados por Manuel Gndara, que formaban parte del proyecto de reestructuracin del Museo Nacional de Antropologa, en 2000. (18) Sin duda en Mxico, es Lauro Zavala quien ha propuesto los mejores modelos de interpretacin de las complejas maneras de establecer la comunicacin a travs de las exposiciones museogrficas. Propone, al mismo tiempo, diversos niveles y estrategias para lograr la comunicacin entre los contenidos (mensaje expositivo) y las construcciones (apropiaciones personales) que hacen los usuarios en el mbito de la exposicin.. Junto a Ma. Paz Silva y Francisco Villaseor son autores de Posibilidades y lmites de la comunicacin museogrfica, Mxico, 1993. 55 2.5. Proyecto de exposiciones sin colecciones? Como decamos, en el caso del Museo Arocena nos encontramos ante dos escenarios claramente diferenciados desde donde se deban plantearse las soluciones de sus futuras exposiciones museogrficas. El primero, caracterizado por la existencia previa de una coleccin de objetos artsticos, de origen particular, para el cual, como lo vimos en el apartado anterior, las formas de interpretacin son finalmente las que determinan y condicionan la estructura expositiva (jerarquizacin y agrupaciones en temas) y sugieren, por tanto, las formas de representacin (recursos museogrficos y estrategias comunicativas) y las relaciones con el espacio que las contiene. Resultado de ese proceso fue la exposicin propuesta para la Coleccin Arocena. El segundo, como veremos, es un escenario totalmente opuesto al anterior. Bsicamente la diferencia sustancial se sintetiza en el hecho de que no existen objetos de coleccin (a diferencia de la anterior) para construir la exposicin museogrfica. O sea (figura 1), no existen en la de coleccin Arocena, objetos (entendidos como bienes culturales) sobre los cuales basar una estructura y una organizacin temtica que nos de, por tanto, un sustento expositivo. Ante esto, obviamente caben preguntas como se pueden hacer exposiciones museogrficas sin colecciones?, qu tan importantes son las colecciones para hacer las exposiciones? 56 y, quizs las ms importantes, cmo se define al objeto de coleccin? y existir otro tipo de objeto de exposicin? experiencias de aprendizaje que permiten a los usuarios comprender el mensaje expositivo de manera ms completa. Estas experiencias se refieren por ejemplo a la manipulacin (hands-on: meter las manos), a la reflexin (mind-on: meter la mente) o a la interactivad (posibilidades de responder a la accin del usuario) y surjen de la relacin entre el objeto museogrfico y el contexto expositivo. Lo cierto es que existen ideas cuya visualizacin y representacin grfica son difciles de lograr aun cuando se disponga de objetos de coleccin, en este sentido cobra relevancia la presencia de los objetos museogrficos. El objeto museogrfico y el objeto de coleccin son diferentes entonces porque bsicamente este ltimo se convierte, gracias a sus particularidades, en un bien cultural. O sea, en evidencia material que por sus caracteristicas y cualidades constitutivas e interpretativas se le considera como patrimonio cultural, se trata, dice la definicin (3) del INAH: lo mismo de objetos a los que se ha asignado una funcin esttica, que de los que han tenido un valor simblico, ritual o incluso utilitario, que han sido producidos por el intelecto y la mano del hombre, a los que la sociedad le atribuye adems valores artstico, histrico, econmico, documental, cientfico, religioso o espiritual. La museografa, en este sentido, tiene la responsabilidad de responder a la cuestin sobre cmo se expone a partir de estos sustitutos y, crear los escenarios (contexto expositivo) que contengan al mensaje expositivo, integrando todos los medios de comunicacin para producir los significados previstos. Para ello organiza los procesos a manera de temas y guiones y los distribuye espacialmente y, en una etapa siguiente disea los objetos museogrficos y la manera de utilizar los recursos y las estrategias comunicativas. Figura 1 Las formas de representacin En este caso, para resolver este tipo de problema de comunicacin, se recurre (1), a otro tipo de objetos: esquemas, grficos, modelos, reconstrucciones, etc. que ayudan a complementar las representaciones visuales que el usuario hace, a travs de ellos, para comprender el concepto tratado a manera de temas expositivos. Otros autores (Gregory, Lucas, Screven) (2) no solamente coinciden en proponer la creacin de objetos (que en este caso llamaremos objetos museogrficos), para enriquecer las formas de presentacin museogrfica sino que tambin les atribuyen un peso ms especfico. Para ellos el potencial radica en la capacidad que tienen de convertirse, ante todo, en 57 Temas El primer paso es disear la estructura temtica de los contenidos de la exposicin. Un tema museogrfico se refiere al asunto de que se va a tratar la exposicin, es el contenido conceptual que se desarrolla a lo largo de los recorridos que dan continuidad y coherencia lineal al discurso expositivo. Para narrar entonces la historia de la Comarca Lagunera y sus habitantes se establecieron 5 lineas de interpretacin (temas) que, en conjunto, ofrecen una visin amplia y completa de la regin (4). En este esquema se resumen las expectativas que la instancia patrocinadora tiene respecto de esta exposicin, por un lado ofrecer informacin de historia local y de la relacin de sta tanto con la historia nacional como la mundial y, por otro, el que el tratamiento de la informacin provoque en el usuario sentidos de orgullo, pertenencia, conciencia y responsabilidad. Al mismo tiempo, cada tema es subdividido tantas veces como se requiera para explicar los contenidos. Cada tema requiere que sus objetivos (qu se quiere decir?) sean definidos con rigor y precisin porque de ellos depende, en gran medida el diseo de los objetos museograficos. Formacin econmica Formacin natural Formacin social Comarca Lagunera Formacin poltica Narracin (a manera de una Crnica) Guin Formacin cultural Tema 1: Nuestra casa natural (Formacin natural). Objetivos: Ofrecer los conocimientos ms actualizados que se tienen para entender la composicin de los medios naturales y fsicos de la regin lagunera con el fin de que se conozcan, valoren y protejan. Subtemas: Orografa, flora, fauna e hidrologa. Tema 2: As somos los laguneros (Formacin social). Objetivos: Brindar informacin sobre los orgenes, desarrollo y composicin de la poblacin lagunera actual. Subtemas: Identidad lagunera, los primeros pobladores, colonizacin y evangelizacin, inmigrantes, pluralidad religiosa, y educacin. Tema 3: Los caminos de la prosperidad (Formacin econmica). Objetivos: Dar a conocer el origen y desarrollo de una variedad 58 de actividades productivas que han caracterizado y dado identidad econmica a la regin lagunera a lo largo de su historia. Subtemas: el oro blanco, el algodn, el jabn, la exlotacin de las plantas vegetales, de racimo en racimo: la vid, la agricultura, el otro oro blanco: leche y ganadera, la minera, el comercio, la banca, los grandes almacenes, los ferrocarriles, presas, puentes carreteras y aviacin. Tema: 4: Nuestra herencia cultural ( Formacin cultural). Objetivos: Sensibilizar sobre toda una gama de tradiciones, costumbres, creadores y manifestaciones artsticas que se han ido convirtiendo en patrimonio cultural que da identidad a la poblacin lagunera. Subtemas: el habla popular, las fiestas y tradiciones, la gastronoma, la msica, la artesana, la danza, el teatro, la pintura mural, el cine y la televisin, la radio, la literatura, el deporte Tema 5: No slo hemos luchado contra el desierto (Formacin poltica) Objetivos: Ofrecer informacin que permita comprender, desde sus orgenes a la fecha, la formacin poltica de la regin. En ella se podr identificar la evolucin y el desarrollo de las instituciones y actores polticos y de cmo sus decisiones han impactado enla geografa poltica de la regin. Subtemas: gobierno y rganos polticos, el orden poltico colonial, movimiento de independencia, Mxico en 1824, separacin de texas, invasin norteamericana, invasin y constitucin, distribucin de la tierra, el porfiriato, la Constitucin de Coahuila de 1882, elites polticas coahuilenses orgenes de La Revolucin, la Laguna en La Revolucin, el triunfo del constitucionalismo, reparto agrario en la comarca y hacia un orden poltico democrtico. Temas y subtemas Objetivos de cada tema Recursos museogrficos Cedulario Textos En este primer formato de guin se concentran entonces, no slo los temas, subtemas y objetivos de la exposicin, sino que tambin, y en eso radica mucho de su importancia, los recursos (museogrficos y audiovisuales) y el tipo de texto escrito (cedulario) que sern utilizados en la construccin del mensaje expositivo (historias de la regin). Esta informacin es indispensable para agrupar, jerarquizacin y distribucin espacialmente los contenidos de la exposicin. 59 Guin temtico En este segundo formato, el guin se convierte en algo ms que un instrumento que concentra la informacin de cada unidad expositiva, se convierte en un medio con el cual podemos dar forma a los contenidos y, sobre todo a los objetos museogrficos que formarn parte del mensaje expositivo. El guin es una estructura que permite, cohesionar intencionalmente a los temas de la exposicin y, sugerir la creacin (elaboracin, construccin) de objetos con la intencin que signifiquen algo para los usuarios. Estos temas y objetos conviven, tanto con el espacio (tridimensional) que los contiene, como con otros lenguajes (textual, icnico y hasta sonoro), que son utlizados para lograr que las exposiciones logren su intencin comunicativa. Para este caso se utiliz un formato de guin (similar al de la Coleccin Arocena), en power point de Microsoft, que, gracias a las posibilidades del cmputo (informacin digitalizada) permite contener y consultar, manera inmediata, global y particular, todos los elementos con que se construir cada explicacin museogrfica a travs de los siguientes campos: 1) Tema, 2) Objetivos de cada tema, qu se quiere explicar?, 3) Textos (cedulario) que explican las agrupaciones temticas, 4) Apoyo iconogrfico (la principal fuente de informacin visual eran los excelentes y amplios archivos fotogrficos de historia regional tanto del ayuntamiento local como de la UIA), 5) Fuentes de identificacin iconogrfica (para su consulta y derechos de reproduccin) y, 6) Recursos museogrficos con los que se construirn las explicaciones. Informacin complementaria para elaborar multimedios, videos, etc. Formato de guin para la exposicin Crnica de La Laguna 1 2 3 4 5 6 Informacin complementaria: mapas, esquemas, fotografas, dibujos, etc. 60 Distribucin espacial La exposicin se presenta entonces como un mensaje escrito en el espacio, que se articula mediante unidades o temas expositivos que tienen sentidos en s mismos y, al mismo tiempo, todos responden a un sentido mas general que los engloba. El espacio es entonces un espacio expositivo en el que se jerarquizan, organizan, ordenan y colocan los objetos (de coleccin y exposicin) y los soportes informativos (recursos museogrficos) para lograr la comunicacin deseada por los usuarios. Objeto museogrfico Podemos definirlo como un elemento creado intencionalmente para que se desempee, espacial y temticamente, como un recurso museogrfico esencial dentro de una exposicin. Se basa fundamentalmente en suplir, por medio de sustitutos (modelos, equipos, simuladores, etc.), las cualidades, y valores que son comunes a todos los objetos (bienes culturales) con la gran ventaja de que, al ser producidos ex profeso para cada necesidad comunicativa, su diseo puede, al mismo tiempo, provocar un involucramiento intelectual de los usuarios con los contenidos de la exposicin por medio de la manipulacin y la interactividad. Esto repercute, en un enriquecimiento de las formas de apredizaje que se pueden obtener en la visita a una exposicin. Tanto Padilla, 1998 (5), como Garca Blanco, 1999, coinciden en que esencialmente son ms colecciones de ideas que colecciones de objetos. Ellos permiten la participacin activa del visitante y su carcter es mayormente interactivo pues procuran procipiar la interdependencia y la accin recproca entre el objeto museogrfico, el contexto expositivo y el usuario. El objeto museogrfico permite adems, adaptar su diseo de manera ms particularizada a las condiciones especificas de los usuarios para construir explicaciones ms acorde a sus intereses, gustos y capacidades. Acceso 1 2 3 4 5 Planta alta rea destinada a la exposicin Crnica de La Laguna. Tema 1: Nuestra casa natural, Tema 2: As somos los laguneros, Tema 3: Los caminos de la prosperidad, Tema 4: Nuestra herencia cultural, Tema 5: No slo hemos luchado contra el desierto 61 Los objetos museogrficos como recurso El proceso de diseo de los objetos museogrficos se basa en la consideracin de dos factores bsicos, uno, los temas y subtemas en que se estructura el discurso expositivo y, dos, los objetivos que sustentan a cada tema y subtema de la exposicin. cazadores-recolectores y referirle, al mismo tiempo, cmo, hasta finales del siglo XVI, fue que la dominacin espaola, con grandes dificultades y obstculos, estableci las primeras villas, al igual que los misioneros franciscanos y jesuitas fundaron las primeras misiones y realizaron los primeros bautizos. En este caso, por ejemplo, el objeto museogrfico se convierte en maqueta, para resolver los requerimientos establecidos en el objetivo que establecen que la informacin debe introducir al usuario en el conocimiento del medio fsico que habita, caracterizado por suelos desrticos y semidesrticos, puntualizando en las caractersticas de las cadenas montaosas que lo circundan. A las maquetas (6) se les define como representaciones geometricas exactas y, en algunos casos simplificadas, de una realidad existente o proyectada que permiten, entre otras cosas, ampliar los objetos, disminurlos o, simplemente representarlos. La propuesta es un mueble que contiene dos maquetas animadas (por medio del movimiento de las piezas y de la luz). Una recrea las actividades, hbitat y caractersticas antropomrficas de los primeros pobladores y, otra muestra una villa y/o misin colonial y las actividades que se desarrollaban en ella La propuesta es, entonces, crear una maqueta de grandes dimensiones que reproduce realzadas las caractersticas de suelo, orografa e hidrografa, y la distribucin de flora y fauna. El visitante, por sobre una cubierta transparente, podr recorrer la reproduccin a escala de su regin. En otros casos el objeto museogrfico se convierte en modelo que permite conocer, por ejemplo a un objeto ms fondo, ms en detalle, enriqueciendo de esta manera las explicaciones. Entendemos a los modelos como representaciones tridimensionales, conceptuales o reales que refuerzan los contenidos del mensaje expositivo. Estos modelos pueden ser desde una reproduccin detallada hasta la representacin aumentada de un objeto original. Para explicar, por ejemplo, el papel que en la comunidad lagunera ha jugado la vida religiosa y las instituciones de culto, as como su procedencia y para referirle la progresin de los cultos y credos religiosos desde la evangelizacin hasta el Tambin se recurre a las maquetas para resolver el objetivo en el que se busca otorgar y brindar a los usuarios informacin sobre los primeros pobladores de la regin: grupos de 62 Para mostrarle la importancia que tienen para la economa regional las actividades ganaderas y de produccin lechera, al igual que referirle el origen y desarrollo de ambas actividades, as como informacin que le permita valorar la existencia de especies animales de los cuales puede alimentarse y nutrirse, se propone: advenimiento de nuevas variantes religiosas y creencias, se proponen: Modelo que recrea un confesionario. A travs de dos pantallas de video se muestran sucesiones de fotografas acompaadas locuciones (voz de un narrador) que explica la gnesis del culto catlico en la regin. Modelo a escala de una res, conectada a un atril que al accionarlo indica los tipos de cortes y su ubicacin en el animal, la cantidad de leche que produce diariamente y la cantidad de agua que requiere para producir cada litro de leche. -Modelo animado, provisto de audio, con locuciones que recrean la actividad de una iglesia protestante y sus ritos, en forma de una vieja Biblia. Para mostrarle cmo es que ciertas prcticas deportivas han participado de la identidad cultural lagunera, destacando elementos de disciplina, superacin humana y, que han sido componentes de la vida social, principalmente el ftbol y el beisbol . Para explicar el origen y desarrollo del ramo bancario y financiero as como de instituciones bancarias en La Laguna como la Banca de la Laguna o el Banco Chino hasta la actualidad, la propuesta es: Modelo de mesa de futbolito como los de ferias populares. Al mover las manijas y convertir un gol se accionan unos monitores frente a lla con imgenes de deportes, deportistas, estadios, etc. Modelo de ventanilla de banco de poca. Al accionar la caja proporciona al visitante una hoja impresa estado de cuenta que es en realidad una hoja con informacin sobre el acontecer de las instituciones bancarias de la regin. 63 Y, para Incorporario al conocimiento de la literatura surgida en la regin y brindarle informacin bsica sobre los distintos gneros literarios: novela, cuento, poesa y ensayo, la propuesta es: Para referirle la importancia histrica y cultural que ha tenido la imagen en movimiento, e ilustrarlo sobre la llegada de este medio a la regin. Para que tambin reconozca a las principales figuras actorales de la regin, la idea es: Modelo a tamao de un mueble librero. Al presionar alguno de los lomos de los libros se pueden or audios (locucin) de fragmentos de textos importantes de los autores sobresalientes de la zona. Modelo a escala ampliado que simula ser un televisor de poca. Proyecta, a travs del monitor, secuencias de pelculas donde aparecen destacados actores de la zona. En un tercer caso el objeto museogrfico se convierte en un equipamiento para resolver problemas de comunicacin. Un equipamiento es bsicamente, en s, un equipo o, contiene equipos (elctricos, electrnicos, mecanicos y digitales) cuya funcin primordial radica en explicar el funcionamiento de las cosas, tanto de los objetos como de las ideas que sustentan al discurso expositivo. Esta explicacin, generalmente conceptual, est acompaada de opciones que nunca podr ofrecer el objeto de coleccin, como lo es la manipulacin y la interaccin de sus partes y componentes. Algunos lo definen por el lema prohibido no tocar. El equipamiento es el recurso museogrfico que mayor desarrollo y uso ha tenido en los ltimos aos. Surgen en los aos setenta, particularmente en museos de ciencias (exploratorium) como el de Boston y San Francisco, en Para que tenga mayores conocimientos acerca de los orgenes de los medios de comunicacin masiva en la regin, explicando su importancia cultural, econmica, poltica y social, se propone: Modelo a escala, ampliado que simula ser radio de poca. Al accionarlo se podrn sintonizar audios de jingles, spots comerciales y cortinillas de identifiacin de las primeras estaciones radiofnicas de la zona. 64 Estados Unidos y Ontario en Canad. Durante los ochenta gracias a experiencias como Museo de la Villete en Pars o el Museo de los nios en Caracas, se perfeccionan para manifestarse de manera rotunda en la siguiente dcada. En Mxico fue Universum, museo de las ciencias de la Universidad Nacional, desde 1990, quien primero comienza a incorporarlo como objeto museogrfico en un discurso expositivo (7). De ah en adelante se le ha utilizado de manera consistente en los ms de quince museos interactivos creados en los ltimos aos (Papalote, DF, 1992, Explora, Len, 1994, Descubre, Len, 1996, del Desierto, 1999, por mencionar algunos). La idea principal consiste en transformar las tradicionales maneras de aprender en una exposicin, por unas nuevas y diferentes basadas en otorgan al pblico el control sobre el comportamiento de los aparatos e instrumentos presentados. Para ofrecerle un panorama de las especies animales que han caracterizado el hbitat lagunero, destacando sus caractersticas zoolgicas y su funcin ecolgica y, para llamar la atencin sobre las especies en riesgo de extincin como el caso del puma, el jabal , el venado Bura y el oso negro, se propone: Equipo con rifles de alto poder y pantalla a la que se accede mediante mirillas telescpicas. Los gatillos al presionarlos harn sonidos de detonaciones. Como en una banda sin fin aparecen un nmero limitado de pumas, jabals y venados que desaparecen a cada detonacin y al final aparece la leyenda cuntos ms crees que podamos matar? Para sensibilizarlo, entonces, sobre lo que significa el acontecer hidrolgico de la regin, sobre las alteraciones sufridas por los ros Nazas y Aguanaval a lo largo del tiempo, y lo que suponen las precipitaciones pluviales caractersticas de la regin para el abasto de agua, se propone: Para presentar el origen y desenvolvimiento del cultivo del algodn, conocido como el oro blanco, la idea es: Aparato de bombeo y receptculo de agua, para ser pulsado por uno o ms visitantes. Permite experimentar un juego de fuerzas proporcional al que demanda la extraccin de agua en la regin. Esta informacin le permite identificar niveles de profundidad a la que se obtiene agua de los mantos acuiferos subterrneos de la zona. Paca de algodn, dispuesta para sopesarla y determinar su peso y volumen mediante sistema de poleas y bscula. Informacin complementaria sobre el esfuerzo y el trabajo de esta actividad econmica. 65 Para sensibilizarlo sobre la danza (disciplina artstica en el espectro de las artes) y brindarle informacin sobre las principales figuras dancsticas de la regin, tanto clsica (Itziar Muguerza y Roxana Flores), como en su vertiente popular (Pilar Rioja). Para completar la informacin sobre la variedad de actividades agrcolas existentes en la regin, y para referirle la evolucin histrica de uno de los primeros cultivos de importancia en la regin: la vid, desde 1590, cuando fue introducido por los colonizadores en Parras, Coahuila, la propuesta es: Equipamiento compuesto de atriles con auriculares ubicados frente a vitrinas que al accionarlas, a travs de los botones, hacen que giren las figuras del interior y que se oigan audios (musica y locucin) referidos al tema. Equipamiento que contiene monitores de video as como un enorme racimo de uvas de latex que al presionarlas activan la proyeccin de imgenes fijas y en movimiento referidas al tema. Y, para presentarle una visin de Coahuila y de la Comarca Lagunera durante la poca del porfiriato, en contraposicin y como complemento a lo que ocurra a nivel nacional , se porpone: Para presentarle las actividades de primera importancia para la economa regional y nacional, que resultaron ser la minera y la transformacin metalrgica, as como su desarrollo, desde finales del siglo XIX hasta el da de hoy, se propone: Equipamiento que simula ser el interior de una mina. Contiene unas perforadoras que al accionarlas el usuario puede experimentar la vibracin y el ruido producido en el proceso de extraer los minerales de la tierra Equipamiento: especie de view master que contiene un visor (poca porfiriana) a travs del cual se podrn ver imgenes histricas que aluden a las costumbres y arquitectura que caracteriz al porfiriato. 66 Otros equipamientos Quiz ms tradicionales, debido a que tambin son empleados desde hace muchos aos como recursos comunicativos, los monitores, pantallas, audios, videos y programas de cmputo permiten enriquecer la presentacin del mensaje expositivo Una vez definidos y visualizados los objetos museogrficos: maquetas, modelos y equipamientos, se especifican sus caractersticas tcnicas: descripcin, materiales y sistemas con los que se le construir, medidas y, se le dibuja en planta, cortes y alzados. Gua tcnica para describir las maquetas Atril conectado a pantallas (monitores de video o digitales). Al accionar los botones se proyectan imgenes fijas o en movimiento. Adaptacin de lo que comunmente se llaman kioscos interacivos. Atril con botones que al ser accionados ejecutan alguna rutina elctrica o electrnica: inicia un programa de cmputo, prende una luz, etc. Pueden contener, adems, auriculares a travs de los cuales se oye msica, o locuciones sobre el tema. Gua tcnica para describir los modelos Mueble que contiene a los equipos de cmputo donde se puede intercatuar con la informacin digital (interface). Gua tcnica para describir los equipamientos Mueble que contiene a monitores para proyectar videos. Estructura suspendida, cuelga de cables desde la cabrila hasta el rea de exhibicin. 67 La grfica como recurso Los medios grficos estn constituidos bsicamente por recursos tales como los grabados, dibujos, fotografas, mapas, esquemas y diagramas. stos constituyen una especie, como lo seala Garca Blanco, de lenguaje icnico, que se caracteriza por utilizar textos e imgenes impresas con el fin de ayudar a visualizar y conceptualizar, a representar mentalmente los conceptos o trminos propios de cada ncleo temtico de la exposicin. La grfica o, soportes grficos segn Belcher, incluye pneles con textos, pero tambin con fotografas, ilustraciones, dibujos, planos o mapas. Son apoyos visuales ideales para dar respuesta a las muchas preguntas que el visitante podra plantearse sobre el tema. La intencin es ganar la atencin del pblico, utilizar elementos visuales familiares a la experiencia del receptor y utilizar palabras o smbolos que el pblico entienda. Con respecto a la efectividad de los diversos tipos de imgenes (figurativas y abstractas) segn Zunzunegui (8), (analgicas o realistas) segn Garca Blanco, la fotografa es la que tiene mayor fuerza afectiva, por encima del dibujo que da informacin de manera ms sinttica y precisa. La fotografa es una tcnica que permite, como dice Belcher, ampliar o reducir partes de un objeto y mostrar informacin sobre el contexto o su entorno original. Con la fotografa se puede dar dimensin humana a las cosas, al tiempo que permiten mostrar, por ejemplo, a los objetos en uso. Representa tambin bajos costos de produccin y es un instrumento de enorme valor documental, histrico y esttico. Diversos usos de la fotografa: documental, histrica, ampliada y evocativa. Textos Al texto se le define de muchas maneras, ya sea como el todo en una contruccin discursiva, (9) o bien como una parte, una unidad especifica y estructurada que forma parte de ese todo. Un texto dentro de una exposicin puede ser, desde aquel Grfica propuesta para el tema 5: No slo hemos luchado contra el desierto Grfica propuesta para el tema 3: Los caminos de la prosperidad Grfica propuesta para el tema 1: Nuestra Casa Natural 68 aquel que comprende la percepcin visual todos los elementos museogrficos: colecciones, espacios, temas, etc., (texto visual), hasta uno tan particular como el de los sonidos (texto sonoro) voz, msica y efectos. Otro, el que ms interesa en esta parte, es el texto linguistico, caracterizado por ser escrito (signo linguistico), y que se expresa , en el caso de las exposiciones, en cedularios, ttulos y subttulos. Ttulos y subttulos Deben diferenciarse del resto de los textos, (ya sea por sus tamaos mayores o por contrastes de forma y color) de manera que marquen un nivel informativo superior y, a la vez, globalizador, del conjunto expositivo. Ttulos y subttulos conforman una estructura conceptual con la cual se puede articular y sealar tanto la idea general como las partes que la componen. En este caso, segn Ramrez (10), el texto cumple una funcin de anclaje o fijacin de sentidos en cuanto restringe las posibles significaciones de las imgenes (polisemia de la imagen). Ttulo como acento de impacto visual Ttulo del texto diferenciado en tamao y color Alfabeto tipogrfico, caja y retcula para contener los textos de la exposicin. Color Es otro de los aspectos determinantes en el diseo de la grfica. Dice Kuppers (11) que el color es relativo, ya que dependemos de la iluminacin existente para poder percibirlo, de igual manera, ste no acta aislado sino que funciona en relacin con los dems colores que le rodean. Para definir los colores, cuestin Para este caso, en su diseo se deben observar aspectos como: contraste (fondo y cuerpo del texto), tamao de los caractres (legible tomando en cuenta distancia y altura desde donde sern ledos), longitud y espaciado (interlnea) de las lneas, extensin (el largo medio de una frase es de 15 palabras) y la estructura de las frases (sintaxis, redaccin, estilo). 69 nada fcil segn Belcher, ya que en gran medida depende de gustos personales o de modas vigentes, en los que mucho influyen aspectos como la psicologa o el simbolismo, se debe considerar que su lectura depende de la experiencia que los usuarios tengan hacia l y que dicha experiencia nunca est excenta de valores sociales y convencionalismos (contexto de lectura) que se traducir en su aceptacin, preferencia o rechazo. Desde hace mucho tiempo al color (12) se le asocia con temperatura (clidos, fros), pesos visuales (claros: ligeros, oscuros: pesados), niveles de profundidad (rojo: primeros planos, azules: fondos) o movimiento (rojos: dinamismos, verdes y azules: estticos). Gracias al color (13) se puede impactar, crear efectos pticos (amplitud, espacilidad, jerarqua), incrementar la legibilidad (fondos y contrastes), agrupar informacin y ubicar al usuario dentro de la exposicin. Gama cromtica propuesta para el tema 3: formacin econmica . Gama cromtica propuesta para el tema 1: formacin natural . Gama cromtica propuesta para el tema 4: formacin cultural Gama cromtica propuesta para el tema 2: formacin social. 70 71 descubrimiento que refuerzan sus motivaciones iniciales para seguir avanzando en el relato, interactuando con l. Gran parte del aprendizaje de los nios, dice Kindersley (14), se realiza mediante el juego interactivo mismo que ha sido desarrollado en dos grandes vertientes, uno que desarrolla las facultades Men principal en loop (animacin contnua) Gama cromtica propuesta para el tema 5: formacin poltica Multimedio interactivo como juego En este caso tambin se trata de un programa de cmputo, un software que por medio de la multimedia (muchos medios en lenguaje digital) permite presentar informacin complementaria de forma interactiva a los usuarios de una exposicin. La informacin es estructurada en mapas de navegacin y diseada (interface) a nivel de pantallas en las que se ubican tanto los mens, los botones de navegacin y los hipervnculos, as como los otros diversos contenidos: textos, imgenes, audios, videos y, fundamentalmente las animaciones. Se trata de brindar otra alternativa de consulta e interaccin con la informacin digital, basada en la idea del juego, o sea, el juego digital como un nivel ms de conocimientos. Este nivel de juego multimedia se basa, dice Prez-Huerta, en el concepto de relato no lineal, o sea, en proponer una alternativa ms en la participacin por parte del receptor, en la que l configura la estructura del relato segn sus necesidades, permitindole la participacin en procesos de expectacin y Pantallas con animaciones Pantall se ejecutan cuando el usuario las activa as con animaciones Pantall linales, audio y locucin as con animaciones y audios, se ejecutan cuando el usuario las activa Pantallas del multimedio animado para ayudar, por medio del juego, a explicar el desarrollo y la importancia que el ferrocarril tuvo para el crecimiento econmico de la regin Estrategias de comunicacin Existen entonces, diversas estrategias de comunicacin discursiva, como hemos visto, (niveles segn Zavala) (15) o (modelos segn Belcher, Lord y Dexter) (16) para exponer grupos de objetos y temas (mensaje expositivo) en un espacio determinado y, estos, a su vez se constituyen en un complejo sistema de comunicacin (Garca Blanco) compuesto, esencialmente, por otros diversos lenguajes: el de los objetos, el icnico de las imgenes, el escrito de los textos, el auditivo e icnico de los audiovisuales, y el icnico y textual de los medios informticos. del nio en reas temticas especficas: matematicas o gramtica, etc; y otro, ms libre, que ayuda a desarrollar otras habilidades mediante ejercicios de gimnasia mental. animaciones, audios y locuciones animaciones, y audios. Historia econmica Historia social Historia culturall Historia natural Mapa de navegacin del multimedio trenes para la exposicin Crnica de La Laguna Orden didctico y espacial de lostemas de la exposicin La Crnica de La Laguna . Un buen ejemplo de interactividad, dice Belcher, es el que se da entre entre un usuario y los programas de cmputo (ordenadores) que permite un dilogo entre ambos dentro del nuevo tipo de muestras basadas en estos equipos que ahora se utilizan cada vez con mayor frecuencia. Para la presentacin de la exposicin de la Crnica de La Laguna se consideraron bsicamente dos principales argumentos, uno didctico (Zavala), que se expresa en la cantidad y calidad de informacin presentada de forma ordenada, jeraquizada y abreviada y, sobre todo, fundada en 72 secuencias, niveles y sistemas que inducen diversas lecturas por diversos tipos de usuarios. Para Lord y Dexter se llama temtico, y se caracteriza por el uso de recursos interpretativos que ayudan a situar a los objetos de la exposicin en su ms amplio contexto social, histrico, cultural o cientfico. Este modelo, por sus caractersticas se utiliza bsicamente en museos de ciencia e historia. La exposicin temtica, dice Belcher en el mismo sentido, parte de una lnea argumental y recurre a los objetos para ilustrar el tema. cmputo y tecnologas multimedia que le permiten explorar los contenidos museogrficos. Solamente puede recibir el nombre de interactiva, dice Belcher, una muestra que involucre al espectador en actividades relacionadas que impliquen una accin tanto intelectual como fsica. Este tipo de exposicin funciona bajo el concepto se permite tocar, en ste se anima al usuario a aprender por medio de la experimentacin fsica: palpar, sopesar, sentir, en fin manipular objetos (modelos, equipamientos, maquetas, etc.). Este modelo era, hasta hace poco, patrimonio exclusivo de los museos de ciencia y, caracterstico de los museos de nios. grfica textos Imgenes fijas o movimiento y audios equipamiento equipos de cmputo tocar los equipos de cmputo manipular los equipamientos En primer plano, el tema de la formacin cultural, al fondo el tema de formacin econmica Tema: la historia econmica El mensaje expositivo, por tanto, recurrir a diversos niveles de comunicacin para su construccin ya que, cada tipo de pblico tiene distintas necesidades y expectativas ante la informacin que se le ofrece as como variadas estrategias comunicativas para interpretarlas. Estos niveles pueden ser, por ejemplo, brindar no una sino distintas versiones de un mismo acontecimiento, en el entendido de que todo Un segundo gran argumento era el ldico, en el que se busca que el juego sea la pretexto para aprender acerca de sus ravs de la participacin directa de los usuarios. Tambin llamado modelo interactivo, segn Lord y Dexter, esta forma de presentacin emplaza al usuario a un dilogo con la exposicin, principalmente por medio del uso de equipos de contenidos a t 73 acontecimiento es una construccin discursiva que de manera individual realiza cada persona. En otro nivel se puede ofrecer diversas interpretaciones de los procesos y los productos, ya que todo proceso y producto son valorados de 2.6. Otras formas de representacin sin colecciones. Dos exposiciones permanentes ms: Rostros y momentos de la historia de Mxico y La lnea de tiempo, conforman la propuesta expositiva del Museo Arocena. En ambos casos, para suplir la falta de objetos de coleccin, se proponen, como sustitutos, productos (objetos museogrficos) logrados a partir de las posibilidades que nos ofrecen los recursos museogrficos, muy particularmente, la grfica y el cmputo. En el primer caso: Rostros y momentos de la historia de Mxico, es la grfica en la que sustenta todo el mensaje expositivo. Para ello, la grfica se vale de imgenes (grabados, dibujos, fotografas, mapas, esquemas, diagramas y textos), medios grficos segn Garca Blanco o apoyos visuales segn Belcher, para desarrollar espacialmente los contenidos de la exposicin. Equipamiento para disparar Equipamiento para presionar Plataforma para caminar sobre ella Tema: la historia natural distintas maneras, y que dependen siempre de la perspectiva desde la cual se valore. Las estrategias comunicativas, dice Zavala, pueden ser diversas y variadas: narrativas, informativas, explicativas, valorativas, contextuales, objetuales, entre otras. Temas Apoyo iconogrfico y descripcin de fuentes Textos para elaborar cedulario Tema: la historia social Testimonios Textos cedularios Documentos Videos Audios Formato de guin para la exposicin: Rostros y momentos de la historia de Mxico 74 Planta tapanco- mezzanine 4 3 2 1 Acceso 1) Mxico Antiguo Mesoamrica, Aridoamrica y Oasisamrica, Los Olmecas, Teotihuacan: la ciudad de los dioses, Los Mayas, Las Culturas del norte, Los mexicas, Netzahualcyotl: el coyote hambriento, Cuauhtmoc: el ltimo emperador, El encuentro Corts- Moctezuma y El derrumbe de la poblacin indgena. 2) Mxico virreinal Hernn Corts y la conquista de Mxico, La evangelizacin, Antonio de Mendoza y los virreinatos de la Nueva Espaa, La economa novohispana, Ciudades, villas y pueblos, la nueva sociedad novohispana, Sor Juana Ins de la Cruz: la corte y el Convento, La Iglesia secular, Letras y letrados: Francisco Xavier Clavijero, Imprenta y Universidad y El ocaso del virreinato. 3) Mxico independiente La revolucin de independencia, Liberales y conservadores, Las invasiones del extranjero, La Guerra de Reforma, el segundo imperio y la repblica restaurada, Sociedad y vida cotidiana en el siglo XIX, el Porfiriato. 4) Mxico moderno La revolucin mexicana, Los problemas agrarios, La poca del caudillismo, Las instituciones econmicas y polticas del mxico moderno, Cultura y ciencia y el milagro mexicano. A travs de esta exposicin se pretende, entonces, que el usuario conozca las principales caractersticas de la historia de Mxico a travs de personajes representativos, sucesos significativos y paisajes o contextos ilustrativos de cada periodo, con el propsito de ofrecerle un panorama general de procesos sociales, polticos y culturales significativos en la conformacin histrica de nuestro pas. Temas y distribucin espacial La informacin (17) se concentr en cuatro ejes temtico, respetando un orden cronolgico y fueron ubicados en la planta del tapanco-mezzanine de la siguiente manera: Propuesta de tratamiento del Tema 1: Mxico antiguo. Propuesta de tratamiento del Tema 2: Mxico moderno. 75 El formato, la modulacin y el tamao de las imgenes se convierten, en este caso, en recursos para lograr la comunicacin museogrfica. Por ejemplo, para la exposicin del tema 1: Mxico antiguo, el conjunto de los mdulos informaivos tiene un tamao de 12 mts. con una imagen de fondo que permite dicha modulacin. En el segundo caso: Lnea de tiempo, es en el cmputo y la multimedia dnde se fundamenta el mensaje expositivo. Se trata de una exposicin que brinda informacin al usuario con la que puede identificar la influencia que han tenido Espaa y Estados Unidos en su relacin con Mxico para lograr entender su actual conformacin social, econmica, poltica y cultural. Para esto se toman en cuenta hechos histricos, ocurridos tanto en estos tres pases como a nivel mundial, que han ido moldeando el desarrollo de nuestro pas, a manera de referencia y ubicacin en el tiempo. La informacin (18) estar contenida en multimedios que podrn ser consultados e impresos por los usuarios y que, a manera de ttulos, sern presentados en un tablero, que se convertir en uno de los primeros puntos de referencia del espectador al entrar al museo. Propuesta de grfica para el tema: Mxico moderno 1.0 12.0m.
Fotografas Mapas Texto: pis de foto Diagramas Hecho histrico Propuesta de grfica para el tema: Mxico independiente Texto: cdula introductoria Grabados Vista de la exposicin desde el mezzanine Fechas Apoyo iconogrfico Mundial Espaa Mxico USA Formato de guin para la exposicin: lnea de tiempo 76 En este caso los principales recursos de la multimedia son las animaciones, los videos y el audio. De igual manera, gracias a las ligas: hipervnculos e hipertextos, el programa da acceso de diversas maneras a una gran cantidad y calidad de informacin histrica. Estar ubicada en el vestbulo principal 1) de la planta alta, enmedio de las dos exposiciones permanentes. 1 Acceso Planta alta Pantallas con animaciones, fotografas, videos, cuadros estadsticos, mapas, etc. Men principal de consulta Historia mundial Historia de Estados Unidos Historia de Espaa Por medio de multimedios (programas de cmputo) y touch screen (pantallas sensibles al tacto) se podr acceder a la informacin contenida. Historia de Mxico Botones de desplazamiento cronolgico El fondo estar compuesto por un tablero con imgenes iluminadas que provocan al usuario a realizar las consultas. Hipervnculos 77 Notas y comentarios: (1) ngela Garca Blanco. La exposicin un medio de comunicacin, 1999. (2) Estos autores vienen estudiando, desde hace algunos aos, por ejemplo Screven desde 1974, las relaciones entre las formas de aprendizaje y los espacios expositivos por medio de la interactividad y la manipulacin. Los retoma Jorge Padilla, actual director del Centro de Ciencias Explora de Len, Gto. en su texto: La interactividad en museos y centros de ciencia, Mxico, 1998. (3) Aunque ha evolucionado con el paso del tiempo, se le define de esa manera en varios documentos del Instituto Nacional de Antropologa, por ejemplo, en el Programa Nacional de Museos de 1986, en el Programa para el desarrollo de la funcin educativa de los museos de 1984, entre otros. (4) El trabajo de investigacin y redaccin de los contenidos para el desarrollo de este guin corri a cargo del Mtro. Miguel ngel Echegaray. (5) Jorge Padilla. Desarrollo de los museos y centros de ciencia en Mxico, 1999. (6) Michael Belcher. Organizacin y diseo de exposiciones. Su relacin con el museo, Guijn, 1994. (7) Tanto Amado Santiago Bachel en su Diseo de equipamientos para un museo de ciencias interactivo , como Jos ngel Poblett Observaciones prcticas para construir equipamientos de un museo interactivo reflexionan al respecto de este objeto museogrfico, dichos textos se encuentran includos en el libro que compil Jorge Flores Valds. Cmo hacer un museo de ciencias, Mxico, 1998. (8) Santos Zunzunegui. Pensar la imagen, Bilbao, 1989. (9) Lorenzo Vilches. La lectura de la imagen, Barcelona, 1983 (10) Juan Antonio Ramrez. Medios de masas e historia del arte, Madrid, 1976. (11) Harald Kuppers. Fundamentos de la teora de los colores, Barcelona, 1982. (12) Johannes Itten. The elements of color, Nueva York, 1970 (13) Josef Albers. La interaccin del color, Madrid, 1974 (14) Peter Kindersley. Gua completa de multimedia, Crdoba, Espaa, 1996. (15) Lauro Zavala, Ma. Paz Silva y Francisco Villaseor. Posibilidades y lmites de la comunicacin museogrfica, Mxico, 1993. (16) Barry Lord y Gail Dexter Lord. Manual de gestin de museos, Barcelona, 1998. (17) Este guin y la propuesta curatorial tambin fueron trabajadas con la Dra. Ma Elisa Velzquez. (18) La investigacin para este guin fue realizada por la musegrafa Claudia Reyes. 78 2.7. Proyecto de exposiciones temporales El Museo Arocena no tendr nicamente exposiciones permanentes, como es el caso de los ejemplos revisados hasta el momento, sino que tambin presentar informacin a travs de las exposiciones temporales. A estas exposiciones se les define por lo que es su principal caracteristica, la duracin, o sea los periodos de tiempo (promedio de 3 y hasta 9 meses) en que es presentada al pblico. Esta cualidad, a veces ventaja, a veces desventaja, permite entre otras cosas, segn Belcher (1), proyectar una imagen dinmica y constantemente renovada del museo. Esto supone que las exposiciones pueden ser innovadoras y, al mismo tiempo, controvertidas, con tal responder y generar nuevas expectativas en los usuarios. Temas El diseo de la temtica de estas exposiciones debe establecer, de preferencia, afinidad, referencia o vinculacin a temas o colecciones que son responsabilidad del museo (definidos en el mandato y la misin) (2) y que, generalmente son manifiestos en los temas de las exposiciones permanentes, pues as, los niveles de los dos discursos el permanente y el temporal- se enriquecen y complementan al mismo tiempo. Se defini entonces que el tema central de esta exposicin hara referencia a las historias del Casino (especie de museo de sitio) (3) y a los acontecimientos sociales, polticos y culturales de los cuales el Casino fue testigo con la intencin de dar cabida a exponer sucesos poco conocidos de la historia regional de la Comarca Lagunera. 79 Para este caso se utiliz el mismo formato de guin utilizado para las exposiciones permanentes (Coleccin Arocena y Crnica de La Laguna), en power point de Microsoft, que, de acuerdo a los siguientes campos: 1) Tema, 2) Objetivos de cada tema, qu se quiere explicar?, 3) Textos (cedulario) que explican las agrupaciones temticas, 4) Recursos museogrficos, 5) Apoyo iconogrfico y 6) Fuentes de identificacin iconogrfica (para su consulta y derechos de reproduccin), permiten consultar, manera inmediata, global o particular, todos los elementos con los que se construir cada parte del mensaje expositivo. Tema 1: la arquitectura del casino El edificio construido. La fachada. Las remodelaciones. Edificios emblemticos en el Centro Histrico de Torren. Tema 2: la operacin del casino Los fundadores. Requisitos de admisin. Acciones, bonos y obligaciones. Los presidentes. Los empleados. Actividades recreativas. Tema 3: el casino testigo de la historia social Cantantes y concertistas. Los pintores y su obra. Los polticos. Las reinas del casino. Fiestas dominicales. La primera feria del algodn. 80 aos del casino. Los congresos, convenciones y asambleas. Msica y alegria. Tema 4: el casino testigo de la historia poltica El incendio de la Compaa de Crditos y Ahorros, 1910. La toma Maderista de Torren, 1911. Las tomas de Torren: 1913, 1914 y 1916. Expulsin de los Espaoles. La pavimentacin de Torren, 1925. Bombardeo en Torren, 1929. Las demandas 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 Distribucin espacial de los temas de la exposicin temporal, en la planta mezzanine-tapanco Guin temtico para la exposicin temporal: las historias del Casino La estructura temtica de esta exposicin (4) qued comprendida entonces de la siguiente manera: acceso 80 son utilizados para ofrecer respuesta a las muchas inquietudes y preguntas que el visitante se plantea sobre un tema. Es importante sealar que un elemento clave que determina, en gran medida, el diseo de la grfica es el referido a las formas en que las imgenes pueden imprimirse sobre la mampara o soporte definitivo. Hasta la fecha existen, de manera general, dos sistemas, uno es la serigrafa, o sea, la impresin con rasero, tinta por tinta de las componen cada imagen, de forma directa sobre el soporte, pudiendo ser ste de cualquier ndole siempre y cuando sea completamente liso y, dos, el plotter, tcnica relativamente reciente que permite imprimir imgenes de gran calidad, a partir de archivos digitales, en diferentes formatos, tamaos y materiales que, posteriormente, deben ser adheridas a los soportes definitivos. Agraristas de 1936. Manifestacin en apoyo a la Expropiacin Petrolera, 1938. Damas catlicas contra el cierre de los templos, 1926. Apoyo a la declaracin de guerra en los pases del eje, 1942. Estudiantes contra choferes frente al Casino, 1944, y las peregrinaciones Guadalupanas, 1944. La grfica como recurso En este caso tampoco se dispone de objetos de coleccin, por lo que la grfica y los objetos museogrficos asumen un papel fundamental en la construccin del mensaje expositivo. En el caso de la grfica, bsicamente por las opciones que ofrecen de poder utilizar, conjuntamente, diversos tipos de textos e imgenes impresas con el fin de ayudar a los usuarios a visualizar y conceptualizar (representacin mental) los conceptos o trminos propios de cada ncleo temtico de la exposicin. Grfica propuesta para el tema 2: la operacin del casino Grfica propuesta para el tema 3: testigo de la historia social Grfica propuesta para el tema 1: la arquitectura del casino Los medios grficos, son entonces, pneles o mamparas impresas, ya sea con textos, con fotografas, con ilustraciones, dibujos, planos, mapas, grabados, esquemas o diagramas que 81 El objeto museogrfico como mueble En el caso de los objetos museogrficos, se recurre a ellos, bsicamente a partir de cuatro principales consideraciones, uno, por su cualidad de sustitucin, ante la carencia de objetos de coleccin, (se convierte en un excelente reemplazo de valores que son comunes a todos los bienes culturales) dos, por la gran Textos Comnmente llamado cedulario, es la informacin explicativa que permite al usuario interpretar a los objetos museogrficos en su contexto expositivo. Es uno de los lenguajes que nos permiten dar sentido a los objetos no slo en relacin con el discurso expositivo, sino tamben en relacin con la experiencia personal de los visitantes. Para su diseo se consideran aspectos como la altura (puntaje), la forma de los caracteres (alfabetos tipogrficos), la longitud y el espaciado (interlinea) de las lneas de texto buscando crear contrastes entre ellos que permitan la legibilidad del conjunto. Grfica propuesta para el tema 4: testigo de la historia poltica Color El manejo del color nos permite agrupar informacin para que el usuario se ubique dentro de la exposicin pero, al mismo tiempo, incrementa las opciones (constrastes) para hacer legibles sus componentes (texto e imagen) permitiendo una lectura completa de sus contenidos. El color tambin impacta sobre los sentidos por medio de la creacin de efectos pticos como la amplitud, la espacilidad o la jerarqua. El diseo del mueble se bas en el rescate de elementos arquitectnicos que componen estructuralmente la fachada del casino 82 Otros recursos Para explicar los temas de la exposicin, la propuesta incluye tambin el uso de recursos tales maquetas, modelos impresos e iluminacin. ventaja que tienen de provocar, por medio de la manipulacin y la interactividad, un involucramiento intelectual de los usuarios con los contenidos de la exposicin, tres, por su capacidad de configurar espacios (crear reas temticas) y circulaciones, as Equipos de cmputo que contienen multimedios consultables por medio de touch screen (monitores sensibles al tacto). Se encuentran contenidos en el interior del mueble anexo que simula ser un balcn. Grfica e iluminacin incorporadas al mueble. Maqueta giratoria que representa de manera geomtrica, una reproduccin exacta, a escala, del Casino. Impresin en plotter sobre policarbonato de la fachada del Casino, anclada a piso y techo y conectada a un equipo de cmputo que indica, al ser presionada, el nombre tcnico de los elementos formales que la componen como de crear ambientes museogrficos y, cuatro, por su condicin de temporalidad, o sea, por su tiempo de vida, generalmente corta, que implica que la seleccin de sus materiales debe planearse considerando su reutilizacin en siguientes exposiciones as como sus condiciones de traslado y almacenamiento. Estructuras autosustentables de manera modular que permiten su posterior reutilizacin museogrfica. La iluminacin, en este caso, al no existir objetos de coleccin, se maneja de manera intencionada, creando ambientes, enfatizando secuencias de recorrido y provocando diversas sensaciones estticas. 83 Estrategias de comunicacin El mensaje expositivo se construye, como hemos comentado, a partir de modelos o niveles comunicativos que permiten ofrecer a los usuarios diversas y variadas opciones de interpretacin de los contenidos de la exposicin. En este caso, los objetos y recursos museogrficos se disponen en el espacio respetando ciertos rdenes, uno didctico (que tiene que ver con la cantidad y la calidad de la informacin ofrecida: orden, jerarqua, secuencia y niveles), otro temtico (los argumentos que sustentan al mensaje expositivo son presentados de forma ms casual, por ejemplo a manera de relato o narracin), otro ms ldico (la informacin es ofrecida a manera de juego o dilogo entre los contenidos y los usuarios) y, un ltimo interactivo (que propicia la participacin fsica e intelectual de los usuarios con los contenidos). Para este nivel, por ejemplo, se utilizan estrategias que apuntan a involucrar a los usuarios en construcciones discursivas (5) de manera ms leer textos explicativos Iluminar secciones de la fachada Tema 3: Testigo de la historia social de La Laguna accionar el movimiento de la maqueta Tema 4: Testigo de la historia poltica de La Laguna interactuar con los multimedios Tema 1: El Casino de La Laguna: el edificio construido colectiva o grupal que personal, por medio de la incoporporacin al mensaje expositivo de una serie de documentos (fotos, vestidos, invitaciones, carteles, discos, etc.) que fueron donados por sus propietarios al museo, todos ellos vinculados de alguna manera a las historias del casino. Tema 2: La adminis- tracin del casino Perspectiva del mezzanine. Exposicin temporal: Las historias del casino 84 Multimedio como juego y bsqueda de informacin Los programas de cmputo, en este caso, tambin permiten presentar a los usuarios informacin complementaria de forma interactiva como una opcin ms de lectura que se ofrece a los usuarios para entender los contenidos de la exposicin. Men principal Las reinas del Casino Los eventos musicales En ellos se propone una tercera manera de consultar e interactuar con la informacin digital, basada tanto en el juego como, particularmente, en la opcin de bsqueda de informacin particular referida a los los temas de la exposicin. Men principal Edificios Histricos Juegos Bsqueda de edificios Los temas abordados hacen referencia a la historia de los edificios histricos que se encuentran cercanos al Casino a nivel de ficha tcnico- descriptiva. El nivel de juego se encuentra dado por medio de un rompecabeza que permite, en un lapso de tiempo determinado, armar la foto histrica que representa a cada inmueble. El nivel de bsqueda, en este caso, corresponde a informacin de eventos especficos que ocurrieron como parte de la vida social del Casino, o sea, permite rastrear informacin (base de datos) por nombre, por ao, Juegos Sistema de bsqueda de reinas por nombre y ao por evento o por fotografas, por ejemplo de las reinas del Casino. De esta manera los usuarios se sienten integrados y motivados a participar. 85 2.8. Presupuestos Existen varios tipos y maneras de hacer presupuestos. Bsicamente permiten definir el cmo se utilizarn los recursos financieros para cumplir los planes trazados. Un presupuesto (6), es el plan de accin de una organizacin, expresado en trminos monetarios. Para la operacin de un museo, el presupuesto permite cuantificar los gastos e ingresos y permite marcar prioridades, as como, determinar el nivel de recursos que hay que invertir en reas programticas concretas. Son, por tanto, herramientas de control que nos permiten medir el cumplimiento de metas y objetivos (actividades) que componen a todo proyecto. montar las exposiciones permanentes y temporales del Museo Arocena, as como a la estimacin monetaria que implican el uso de cada uno de los recursos tanto materiales, tcnicos como humanos. Descripcin de procesos de produccin Unidad Cantidad Medidas Precio unitario Total Tipo de mobiliario Al mismo tiempo, en la actualidad la mayora de los presupuestos se realizan en plataformas digitales aprovechando las posibilidades del cmputo y la informtica, particularmente lo que Parsons y Oja (7) llaman la inteligencia de las hojas clculos, lo ms valioso es su manejo de nmeros y frmulas. Son muy tiles para registrar y graficar datos, realizar clculos y crear modelos numricos de la realidad. El software hoja de clculos cuenta con frmulas integradas (predefinidas) para calcular cientos de funciones matemticas, financieras o estadsticas y, al mismo tiempo ofrece la posibilidad de relacionar, en fracciones de segundo, todos los registros que le han sido ingresados (cruzar datos) y, desplegar (editar) la informacin de diferentes formas. Esto hace que existan, entonces, diversas formas de consultar la informacin. En este caso el presupuesto corresponde tanto a los procesos, actividades y productos que deben lograrse para producir y Ubicacin: Sala, tema. Desglose: preprensa, impresin, soporte, materiales, etc. Unidad de medida: pieza, lote, hora, m2, etc. Formato desarrollado en Excel que permite presentar los resultados por tipo de materiales, por tipo de exposicin o, de manera concentrada. 86 Notas y comentarios: (1) Desarrolla Michael Belcher este aspecto en la segunda parte de su libro: Organizacin y diseo de exposiciones: su relacin con el museo, Guijn, 1994. (2) Mandato y misin son definidos en las pginas 19 y 20 del presente trabajo. (3) El sentido de los museos de sitio es explicar los aspectos destacados y relevantes del lugar donde residen y de quien o quienes lo habitaron. (4) La investigacin para elaborar esta exposicin fue realizada por los investigadores: Silvia Castro y Roberto Martnez durante 2002 y 2003. (5) Lauro Zavala desarrolla este aspecto tambin en este otro trabajo: Estrategias de comunicacin en el diseo de exposiciones. Mxico, UAM-Xochimilco, 1994 (6) Exequiel Ander Egg y Mara Aguilar Idez, Gua para disear proyectos sociales y culturales, Buenos Aires, 2000. (7) Jun Jamrich Parsons y Dan Oja. Conceptos de computacin, Mxico, 1999. 87 3. Programa Memoria Museolgica Mexicana Qu puede explicar? La revisin y sistematizacin de los documentos de estos 5 museos y, particularmente los correspondientes al Museo Arocena, nos permiten proponer cuatro iniciales maneras de dar respuesta a la interrogante central del proyecto. Una primera que hace referencia a que, gracias a la reflexin y a la fundamentacin empleada al momento de construir nuevos museos en Mxico, se ha ido construyendo, quiz de manera muy inconsciente, una serie de conocimientos propios (teora museolgica) que, basados en condiciones particulares propias, nos hablan, entre otros, de polticas y procedimientos empleados en cada etapa de planeacin y de la evaluacin de las mismas. Una segunda, muy ligada a la anterior, tiene que ver con la definicin y el uso que se hace, a nivel profesional, de diversos trminos (lenguaje tcnico) con los que se han ido creando la museografa nacional. Una tercera que nos permite conocer y evaluar el uso y el manejo que se ha hecho de los Clasificacin y sistematizacin de la informacin Reflexin y teora museolgica Lenguaje museogrfico Recursos museogrficos Opinin pblica y especializada Cmo se ha procedido en la construccin de museos en Mxico en los ltimos aos? 88 diversos recursos y herramientas museolgicas y de las circunstancias en que han sido utilizadas, y una cuarta, que ofrece informacin correspondiente a la opinin, tanto pblica como especializada, que se ha generado en torno a la construccin y constitucin de nuevos museos en nuestro pas. La primera: Reflexin y teora museolgica Esta surge de la concentracin de todos los documentos que dan sustento, justifican y fundamentan la creacin de los nuevos museos. En ellos encontramos argumentos que nos dicen, por ejemplo cmo nos hemos apropiados de los diversos conceptos y definiciones de museo?, quin y cmo se les define y clasifica? cmo entiende y estudia, cada museo, a sus Archivos de datos: fotografas, planos, esquemas pero fundamentalmente documentos escritos Jerarquizacin del trabajo de planeacin museogrfica 89 pblicos reales o potenciales? cules son las formas de interpretacin y representacin que se han utilizadas para comunicarse con sus pblicos?, etc. Para este caso, el programa permite la consulta de la informacin por medio de un men llamado bsqueda por proyecto. En este nivel, todos los documentos disponibles son convertidos en archivos digitales y clasificados de manera jerrquica y lineal. Se respeta el orden cronolgico y secuencial Men principal de bsqueda por proyectos Mapa de navegacin de la opcin bsqueda por proyecto Argumentos, fundamentos Ficha bsica Men principal de proyecto MMM ofrece tanto la documentacin del Proyecto Munal 2000 como la del Proyecto Museo Arocena, ambos ubicados en edificios histricos cuyos proyectos debieron modificar las funciones arquitectnicas originales para transformarlas a nuevos usos. Los dos proyectos revisten importancia debido a que el origen de los recursos (Marco Institucional), el primero pblico y el segundo de origen privado, establecen condicionantes al momento del diseo de sus contenidos. Como un primer acercamiento a unificar criterios clasificatorios, el programa MMM, por medio de una ficha bsica de identificacin, propone complementar la informacin particular de cada institucin musestica: 1)Tipo de coleccin que custodia, 2)Tipo de inmueble en que se asienta, 3) Marco institucional y el origen de sus recursos, 4) Fecha de realizacin, 5)Ubicacin y 6) Quienes fueron sus realizadores. que tuvo cada proyecto, aspecto que nos permite evidenciar, por ejemplo, similitudes y pautas que pudieron haber sido comunes entre todos. En esta primera categora el programa MMM permite fundamentalmente conocer de polticas y procedimientos que han sido utilizadas en Mxico, segn lo ha requerido cada situacin particular (origen pblico o privado de los recursos, del inmueble y las colecciones). Para esto entendemos a una poltica como aquella que comprende a los compromisos futuros (funciones musesticas) que una institucin debe desarrollar a partir de su misin, mandato y propsitos para cumplir con sus objetivos previamente establecidos. Existen, por tanto, polticas para las colecciones, para la conservacin de las colecciones y el inmueble, para las formas de interpretacin y representacin, para las relaciones pblicas, etc. Los procedimientos, por su parte, son la forma sistemtica de llevar a cabo cada una de dichas funciones musesticas. La clasificacin de la informacin de esta manera nos permite, por ejemplo, generar o enriquecer las tipologas museolgicas que cotidianamente manejamos para definir a los museos o, ms especfico aun, sugerir esquemas clasificatorios para los diferentes procesos, polticas y procedimientos que desarrollan al momento de crear museos. Para comprobar esto, el Programa MMM ofrece, entre otros y como ejemplo de poltica para la creacin inmuebles, la documentacin del proceso que se sigui para la construccin del Museo del Desierto, Saltillo, 1999, en el cual, posterior a un concurso arquitectnico abierto y a nivel nacional que sentaba las bases de su diseo a partir de necesidades museolgicas, el arq. Lpez Guerra (ganador del concurso) construy los 4,200 m2 en los que actualmente se asienta el museo. Ahora, como ejemplo de poltica de readaptacin de inmuebles, el programa Ficha bsica 1 2 3 4 5 6 90 La segunda: Lenguaje museogrfico Todos los documentos concentrados en esta categora nos dan cuenta de cmo se han ido construyendo las definiciones y cmo han sido utilizados los trminos para clasificar el conocimiento museolgico en los ltimos aos, principalmente el referido a los aspectos prcticos y operativos del trabajo museogrfico. Estos elementos sumados a los anteriores forman parte sustancial de este llamado lenguaje museogrfico. Para acceder, el programa ofrece la opcin de bsqueda de manera alfabtica. sta nos permite consultar la informacin por medio de palabras o conceptos. Se convierte en una especie de lexicn o diccionario de trminos museolgicos. Ahora, las fuentes de donde se pueden obtener dichas definiciones y trminos son amplias ya que pueden estar contenidas tanto en los guiones como en los cedularios o en documentos similares. En ellos podemos ver, Mapa de navegacin de la opcin bsqueda alfabtica Men principal de bsqueda alfabtica Definicin de trminos La bsqueda se efecta unicamente en los archivos de datos que contienen la informacin requerida y se accesa directamente a ellos Pantallas de definiciones 91 92 Pantallas de ceduario La tercera: recursos y herramientas museogrficas La clasificacin de la informacin en este apartado nos permite conocer principalmente tanto las herramientas como los recursos museogrficos que han sido utilizados para resolver problemas precisos de museografa. Para esto, el programa MMM nos ofrece datos en los que podemos ver, por ejemplo cules son esas herramientas y cmo estn construidas? en que situaciones y en qu condiciones han sido utilizadas?, qu tan operativas son?, as como qu son los recursos museogrficos?, cmo han sido empleados y en qu circunstancias?, cules las ventajas y desventajas en su uso?, etc. El programa MMM permite el acceso a esta informacin por medio de un men de bsqueda especializada por ejemplo, cmo han sido utilizados elementos claves como lo son: la extensin de los textos, la cantidad de palabras y lneas de textos, los tipos de redaccin de los contenidos escritos, etc. En el proyecto del Museo del Desierto, por ejemplo, podemos encontrar definiciones que nos permiten establecer diferencias y similitudes entre museos comunitarios, museos interactivos y museos al aire libre, al mismo tiempo definiciones referidas a museos de historia natural o museos vivos. En otros casos, Museo de Palenque o Museo del Pueblo Maya, vemos el tratamiento que se le dio a los textos, en cuanto a redaccin y extensin de los mismos. Men cedularios Mapa de navegacin de la opcin bsqueda especializada Formas de clasificacin de la informacin: formatos de guiones, programas de curadura, tipos de cedulario, etc. La bsqueda comprende a todos los proyectos contenidos en el programa. Cedulario para el Museo de Palenque elaborado por el historiador Salvador Rueda S. gracias al cul podemos acceder a formatos, modelos o esquemas. Por ejemplo las herramientas utilizadas por el Museo del Desierto para estimar los costos de produccin y montaje de las exposiciones, mismas que fueron perfeccionadas en el Proyecto del Museo Arocena, o los formatos de guiones utilizados desde hace algunos aos en el Museo de Palenque y cmo han evolucionado y perfeccionado hasta nuestros das. Para esto entendemos por herramienta tanto a los instrumentos que sirven para resolver una necesidad prctica especfica (extensin de la mano del hombre) como a las metaherramientas, o sea, aquellas herramientas con las que podemos construir, al mismo tiempo, otras herramientas, caracterstica distintiva y nica, propia de los seres humanos y que son, por tanto, una especie de extensin de la mente (J. Gonzlez), que ayudan a resolver problemas particulares detectados en la realidad. Y, por recurso museogrfico, todo aquel elemento que permite hacer ms explicito el significado de las exposiciones, que posibilita la comunicacin de sus contenidos y agrupaciones. La cuarta: la opinin generada En esta ltima se concentra la informacin que tiene que ver, bsicamente, con las diversas opiniones que se han generado, en los diversos sectores de la sociedad, en torno a la construccin de cada nuevo museo. Nos permite saber, por ejemplo, qu se dijo en el momento de la creacin? y que se ha dicho con el paso del tiempo?, conocer, de igual manera, qu opinan los diversos sectores: profesionistas, especialistas y medios de comunicacin respecto de sus exposiciones y de sus colecciones? qu opinan de sus maneras de interpretar y representar museogrficamente sus temas y colecciones?. Para ello el programa MMM permite el acceso a la informacin, principalmente hemerogrfica, en la que se contienen diversas opiniones generadas a lo largo del tiempo. Encontramos por ejemplo, en el caso del Museo de Palenque, una nota periodstica que, ante el hecho de que nunca se le inaugur de manera oficial, se pensaba que el museo era una especie de Formatos para curadura Formatos de guiones Men principal de bsqueda especializada Formatos de presupuestos 93 un secreto de estado. En otros casos, como el Museo del Pueblo Maya, del Desierto, o de Historia Mexicana, la informacin evidencia que predominan los comportamientos polticos por sobre los culturales ya que en todos ellos su inauguracin oficial fue realizada el ltimo da de la gestin de cada gobernante (Salinas y Zedillo respectivamente) y, en el caso del Museo del Pueblo Maya, el recorrido inaugural no tard ms unos cuantos minutos y tuvo la misma importancia que la inauguracin de un puente. En otros casos las opiniones apuntan a aspectos ms particulares, por ejemplo, reflexionar si el costo de produccin del Museo del Desierto debi realizarse o si esa cantidad debi invertirse en otro tipo de obra social. Men principal de proyecto Referencias que aluden a que nunca se reinaugur el Museo de Palenque. Pantallas de notas y artculos periodsticos Independientemente del tipo de comentario, el rescate y valoracin de esta informacin tiene como intencin el contar con elementos que permitan hacer la reconstruccin ms completa posible de los procesos realizados. Estos sistemas permiten rescatar la nota original para evitar la descontextualizacin de la informacin, al tiempo que se convierte en otra manera ms de obtener la evaluacin de los museos y sus exposiciones. Referencias a la inauguracin del Museo del Desierto 94 Conclusiones Como hemos visto a lo largo de este trabajo, la intencin ha sido tratar de conocer y, explicarnos al mismo tiempo, el cmo han sido construidos los museos en Mxico en los ltimos aos, a partir de observar, sistematizar y reflexionar sobre un conjunto de experiencias museogrficas que se han llevado a cabo recientemente en seis diferentes proyectos de nuestros pas con el deseo de hacer ms eficientes los procesos de planeacin museogrfica. Para esto, nuestro punto principal de partida ha sido entender a la "experiencia" (relaciones que se dan entre objeto y sujeto en un sistema determinado) como una forma muy especfica de conocimiento, que bien puede ser observada para sacar provecho de ella porque la consideramos relevante, ya sea por sus aportaciones como por sus limitantes y, porque, quiz lo ms importante, cuando la sometemos a procesos de sistematizacin y clasificacin, se convierte en una eficaz herramienta que permite analizar, desde perspectivas trandisciplinares, una serie de fenmenos que le son propios, gracias a las cuales podemos dar respuestas comprobadas a los problemas que se presenten de planeacin museogrfica. Este principio nace, como dice Ibez, de considerar que a medida que va avanzando el conocimiento, el sujeto que conoce impregna al objeto de sus determinaciones y, al mismo tiempo, ms del objeto est en el sujeto. Esto significa que el proceso del conocimiento nos permite ir construyendo verdades cada vez ms complejas. "Si hubiera una verdad objetiva a descubrir, el pensamiento se acabara enseguida (1). Ahora, al observar con detenimiento a estas experiencias, 95 cuando se hace un anlisis de caso, o se reporta un proyecto prctico, como el del Museo Arocena, estamos ofreciendo la posibilidad de contar con informacin actualizada de procesos y planteamientos museogrficos hechos recientemente en Mxico, mismos que, al integrarse a otros similares, nos permiten establecer comparaciones y, lo ms importante, ver el comportamiento de diferentes variables a lo largo de un amplio espectro de tiempo. Con esto nos damos cuenta de que casi siempre, y de manera generalmente inconscientemente, estamos haciendo reflexin y, por lo tanto, creando teora museolgica, al tiempo que estamos construyendo lenguajes museogrficos propios y generando, por tanto, diversas opiniones en diversos sectores de la sociedad. La interrogante que nos surge es, que pasara si los hacemos una actitud consciente?. Tambin encontramos que podemos rescatar una serie de "herramientas" de trabajo museogrfico que se han ido generando en la prctica cotidiana, muchas de ellas a partir de integrar ms decididamente la informtica en los procesos de la planeacin de exposiciones para ponerlas a disposicin de los dems. Por ltimo y siguiendo con el planteamiento de Maturana, este sistema conceptual nos permite deducir, adems, otros fennemos no considerados explcitamente en la proposicin original, o sea, nos permite generar otros observables que forman parte del mismo proceso y que en el futuro pueden ser abordados para complementar esta informacin como los son: las actividades que corresponden a la gestin y operacin del museo, a los programas de servicios educativos y de o conjuntos de experiencias, nos damos cuenta que, siempre corresponden a escenarios o circunstancias muy particulares, mismos que tambin forman parte del sistema previamente propuesto, para los cuales, al momento de proponrselas una estructura terica que los sustente, se convierten en conocimientos que bien pueden transformarse en mtodos, tcnicas y herramientas y que correspondern a momentos decisivos de un proceso de planeacin museogrfica. Para observar y sistematizar estas experiencias, o sea, para aprender a conocer el conocer, mirando y poniendo particular atencin a las relaciones que se dan entre objeto y sujeto (experiencias museogrficas) es que proponemos el Programa MMM (Memoria Museolgica Mexicana). En palabras de Maturana, estamos proponiendo con l, un sistema conceptual capaz de generar el fenmeno a explicar de una manera aceptable para una comunidad de observadores (2). Este programa nos permite entonces, encontrarnos, por ejemplo, con conjuntos de procedimientos que al ser sistematizados y categorizados pueden convertirse en metodologas (procesos y tcnicas para llevar a cabo una actividad segn Ander Egg), que nos ayudarn, entre otros, a resolver problemas propios de la planeacin museogrfica, como lo son los que corresponden a la creacin de exposiciones tanto permanentes y temporales, como a aquellas que nacen a partir de los objetos de coleccin o de colecciones de ideas, o tambin a aquellas que tipolgicamente corresponden a museos de arte y de historia y, por ltimo, procesos y polticas que deben desarrollarse cuando el origen de los recursos (tanto los financieros como sus colecciones e inmueble) es privado. Al mismo tiempo, 96 integracin para transformar a los usuarios en visitantes, a los programas de difusin o de restauracin de sus colecciones o, simplemente a las tareas que corresponden al proyecto de arquitectura. Notas y comentarios: (1) Jess Ibaez. El regreso del sujeto, Mxico, 1995 (2) Cmo se construye una explicacin, segn Humberto Maturana, en su libro: El rbol del conocimiento, 1997. 97 Bibliografa -(1979) Albers, Josef. La interaccin del color. Madrid, Alianza Forma. -(1993) Ambrose, Timothy y Crispin Paine. Museum basics. Londres y Nueva York, Ed. Routledge. -(2000) Ander Egg y Ma. Jos Aguilar I. Cmo elaborar un proyecto. Gua para disear proyectos sociales y culturales. Buenos Aires, Ed. Lumen-Humanitas. -(2001) __________ El trabajo en equipo. Mxico, Ed. Progreso. -(1998) Aparici, Roberto y Agustn Garca Montilla. Lectura de imgenes, Madrid, Ediciones de la Torre. -(1990) A.A.V.V. La informatizacin de museos. Experiencias a nivel mundial, en: Computerworld, Madrid, 8 de junio. -(1976) Barthes, Roland, et. al. La semiologa. Buenos Aires, Tiempo Contemporneo, Serie Comunicaciones. -(1981) Belcher, Michael. Organizacin y diseo de exposiciones. Su relacin con el museo. Guijn, Ed. 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