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Dbuter en algorithmique

THME 1
Activit 1
1 Ce programme de dessin a pour objectif la construction du centre de gravit du triangle ABC. 2 On peut commencer par la construction des milieux et
poursuivre par celle des mdianes. (page 10) et il est impossible dobtenir 9 car un carr est toujours positif. c) f : x (2x + 3)2.

a) 8

65 ; 6

3 Placer les points A et B, milieux respectifs des segments [BC] et [AC] ; tracer la droite 1 perpendiculaire (BC) passant par A ; tracer la droite 2 perpendiculaire (AC) passant par B ; placer le point intersection des droites 1 et 2 ; construire le cercle de centre passant par A.

1 2 ; 1 0 : 2 et 2 na pas dimage (division par zro impossible). 2 b) f(x) = x + 1 . x2

Activit 2
1 On peut inverser les deux premires tapes mais cela
conduit des calculs un peu moins simples (somme de fractions). 2 Une possibilit : on multiplie les deux membres par 3 ; on soustrait x aux deux membres ; on soustrait 3 aux deux membres ; on divise par 8 les deux membres.

3 Objectif : dterminer les coordonnes du point D tel que ACDB soit un paralllogramme (ventuellement aplati). 4
Lire b et c. Calculer le carr de b. Calculer le carr de c. Ajouter les carrs obtenus. Prendre la racine carre de la somme obtenue. 1. a) Entre 2 5 1 2 Clovis 24 3 45 4

Sortie Darius 24 3 45 4

Exercices
1
a) 5 a pour image 169 ; 1 1 ; 1 16 ; 2 100 41 209.

b)

3 0; 2 0 9; 7 100 ; 2

b) On peut conjecturer que les deux algorithmes conduisent aux mmes rsultats. (x + 3)2 1 = x2 + 6x + 8 = x(x + 6) + 8. 2. a) x2 + 6x + 8 = 0 admet deux solutions : 2 et 4 ; x2 + 6x + 8 = 1 admet une seule solution : 3 ; x2 + 6x + 8 = 8 admet deux solutions : 0 et 6. b) Ils ne peuvent pas obtenir le nombre 2 en sortie car lquation x2 + 6x + 8 = 2 nadmet pas de solution ( = 4).

Dbuter en algorithmique

THME 2
Activit

(page 12)

1.

3 =5 x+5 x+5 1 = 3 5

Passer aux inverses

1 Enzo obtient 21 et Valentin obtient 11.


cAA.

2 Enzo obtient le nombre cBA alors que Valentin obtient 3 a) Trois variables ont t utilises : A, B et C.

Multiplier les deux membres par 3 3 x+5= 5 Ajouter (5) aux deux membres 3 5 5 2. a) Les variables utiliser sont a, b, c et x. b) Avec a 0 et c 0 : a x+b 1 =c = x+b a c a x+b= c a x = b. c c) Lire a Lire b Lire c a x reoit b c Afcher x x=

b) Les variables A et B ont t initialement obtenues par saisie, puis affectes par une instruction du programme. La variable C a t affecte par une instruction.

Exercices
6
1. Entre Lire x Lire y Traitement a reoit x + y b reoit x y c reoit a b Sortie Afcher c.

2. On utilise cinq variables x, y, a, b et c. Pour les variables x et y, le contenu a t saisi. Pour les variables a, b et c, le contenu a t obtenu par une instruction du programme. Seul le contenu de la variable c est afch. 3. On pouvait faire lconomie des variables a et b en affectant directement la variable c du nombre (x + y) (x y). 1. Ce programme peut tre trait en utilisant trois variables : x, y et S. La variable x est affecte du premier nombre saisi puis du carr de ce nombre. La variable y est affecte du second nombre saisi puis du carr de ce nombre. La variable S est affecte de la somme x2 + y2, puis son contenu est afch. 1 13 2. a) (0 ; 1), (1 ; 0), (0,6 ; 0,8), (1 ; 0), ; , 2 2 b) Ces points sont sur le cercle trigonomtrique (centre O et rayon 1).

2.

10 1. Les variables utilises sont P, n, PHT et PTTC.

On note x la longueur et y la largeur. Lire x Lire y p reoit 2 (x + y) S reoit x y Afcher p Afcher S

11 1. Lobjectif est de dterminer les coordonnes du point dintersection de deux droites (scantes par hypothse). 2. On suppose a c an que les droites considres soient bien scantes. Si a = c, la division propose est impossible car a c = 0. Alors lalgorithme afche : ***Algorithme interrompu ligne : erreur de calcul*** 3. Les variables utilises sont au nombre de six : a, b, c, d, x et y.

12

Exercices
13

THME 3
Activit 1

14
(page 14)

1 a) On utilise lexpression x + 1 lorsque x appartient lintervalle [1 ; 5[. 1 5 Et on utilise lexpression x + lorsque x appartient 2 2 lintervalle [3 ; 1[. b) Le calcul nest pas possible si x < 3 ou si x > 5. 1 5 2 Si x [3 ; 1[, alors f(x) = x + ; 2 2 si x [1 ; 5[, alors f(x) = x + 1.

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Activit 2
1 On souhaite obtenir le triangle est rectangle ou le triangle nest pas rectangle . 2
Lire a Lire b Lire c Si c2 = a2 + b2 alors Afcher le triangle est rectangle Sinon Afcher le triangle nest pas rectangle

Dbuter en algorithmique

ou

18

16
ou

ou

19 a) Le joueur doit saisir 0 pour Pile et 1 pour Face. b) Avec une Casio, on peut, par exemple, ajouter aprs lafchage Perdu , linstruction :

17 Lobjectif est de simuler le jeu suivant : le joueur doit deviner le nombre entier, entre 0 et 9, obtenu au hasard par le logiciel.

Avec une TI, on peut, par exemple, ajouter aprs lafchage Perdu , linstruction :

THME 4
Activit 1

(page 16)

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1 En parcourant le pourtour du carr dans le sens inverse


des aiguilles dune montre, on place, aprs le passage de chaque sommet du carr, un point situ 1 cm de ce sommet. On obtient ainsi les quatre sommets dun nouveau carr.

2 Ici, on a rpt 9 fois la squence.

Variables N, i, S Algorithme Afcher Choisissez un entier N Saisir N Pour i de 0 9 S reoit N + i Afcher N + i = S FinPour

Activit 2
a) i est un compteur qui augmente dune unit chaque passage (i + 1 i). Le test (i 6) est utilis sept fois : les six premires fois la rponse est oui et la suivante, la rponse est non. Cest donc la dernire. b) S 0 2 6 12 20 30 42 i 1 2 3 4 5 6 7 On obtient donc 42 lafchage.

24

Variables i, P Algorithme Pour i de 1 10 P reoit 3 i Afcher i 3 = P FinPour

25 a) Anne 0
300

Anne 1 606

Anne 2 918,12

Anne 3 1 236,48

Exercices
20 a) Choisir un nombre entier naturel non nul N.
Ajouter le triple de tous les nombres de 1 N. Afcher la somme obtenue. b) On calcule ainsi la somme des multiples (non nuls) de 3 infrieurs ou gaux N. c) Pour N = 8, on obtient 108.

b) Pour obtenir les intrts, on multiplie le capital par 0,02. Le nouveau capital est donc gal C + C 0,02 + 300 soit C 1,02 + 300. c) C = 300
Pour i = 1 to 10 C reoit C 1,02 + 300 Afcher C FinPour

26 a) Onze points de la droite dquation y = ax + b. b) Seul le point dabscisse 10 est dessin. 27


Variables a, b, N, p, i, x, y Algorithme Saisir a Saisir b Saisir N (b a) p reoit n Pour i de 0 N x reoit a + i * p y reoit x x + 5 Dessiner le point de coordonnes (x, y) FinPour

21 Casio :

TI :

22

28 a) Cet algorithme afche en sortie la frquence


dobtention de tirages (simuls) pour lesquels on a obtenu 5 fois Pile et 5 fois Face. b) Cette fois, lalgorithme afche en sortie la frquence dobtention de tirages (simuls) pour lesquels on a obtenu au plus 3 fois Face.

Dbuter en algorithmique

THME 5
Activit

(page 18)

32 b)

1 Lutilisation dun tableur est particulirement adapte la situation.


Anne 0 300 Anne 5 Anne 1 606 Anne 6 Anne 2 Anne 7 Anne 3 Anne 8 Anne 4 Anne 9 918,12 1 236,48 1 561,21

1 892,44 2 230,29 2 574,89 2 926,39 3 284,92 Anne 10 Anne 11 Anne 12 Anne 13 Anne 14 3 650,61 4 023,63 4 404,10 4 792,18 5 188,03 Elle doit donc pargner de cette manire pendant 14 ans.

2 a) Le passage du capital dune anne celui de lanne suivante sobtient toujours selon la mme formule : lutilisation dune boucle est adapte. b) On ne peut pas prvoir le nombre dutilisations dune telle boucle. c) Le nombre dutilisations de cette boucle nous donne le nombre cherch dannes pargner.

Remarque : la condition : SI (N==2*oor(N/2)) ALORS peut tre remplace par SI (N%2==0) ALORS . Les deux conditions sont remplies ds que N est pair (oor renvoie la partie entire, et x%y donne le reste de la division euclidienne de x par y).

Exercices
b)

29 a) On passe dun nombre au suivant en ajoutant 7.

33 a) Pour autoriser au plus 6 coups, il suft de remplacer c<=5 par c<=6 dans la ligne TANT_QUE b) On remplace les deuxime et troisime lignes de lalgorithme par : N PREND_LA_VALEUR oor(10*random())+1 TANT_QUE (a!=N et c<=3) FAIRE 34 a) On ne peut pas tre plus prcis car on na aucune ide du nombre de coups ncessaires lobtention dun 6. Il peut tre trs grand b)

30

31 a) Pour a = 28 et b = 5, on obtient q = 5 et r = 3 soit


lafchage 28 = 5 5 + 3. b) Si a b, on obtient lafchage a = b 0 + a. c) Cet algorithme traduit la division euclidienne de lentier naturel a par lentier naturel non nul b.

35 1. a) Pour atteindre [AB], il faut effectuer 10 dplacements vers la droite et le nombre de dplacements vers

le haut est compris entre 0 et 10, donc la longueur dun chemin se terminant sur [AB] est telle que 10 20. Mme raisonnement pour un chemin se terminant sur [BC]. b) La longueur est gale la somme des coordonnes du point darrive. 2. a) Si a < 0,5, alors x prend la valeur x + : un tirage infrieur 0,5 entrane un dplacement vers la droite et un tirage suprieur 0,5 entrane un dplacement vers le haut. b)

3. a) et b)

4. On dnit une variable supplmentaire : Aire, quon initialise 0. On considre lempilement des bandes de hauteur et de longueur (10 x). La variable Aire augmente de (10 x) units daire lorsque y augmente dune unit de longueur.

Dbuter en algorithmique

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