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2012

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Apostila Blender 3D 2.6


V 0.5

Sumrio
Captulo 1 - Primeiro Contato 1.1 Tela Inicial 1.2 Cmera 1.3 Arquivos Captulo 2 - Manipulando Mesh 2.1 Criao 2.2 Seleo 2.3 Duplicao 2.4 Transformaes 2.4.1 Rotao 2.4.2 Translao 2.4.3 Escala 2.4.4 Extruso Captulo 3 - Adicionais 3.1 Cursor 3D 3.2 Centro do Objeto 3.3 BackGround Image 3.4 Apagar objeto, vrtices, arestas e faces 3.5 Criar arestas e faces 3.6 Face Loop Cut 3.7 Grupo de vrtices 3.8 Espelhando Objetos 3.9 Menu Especial 3.9.1 Subdivide 3.9.2 Merge 3.9.3 Removes Doubles 3.9.4 Flip Normals 3.10 Proportional 3.11 Spin / Spin Dup / Screw 3.12 Modificadores Boolean
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Captulo 4 - Materiais Simples Captulo 5 Mapeamento UV

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Captulo 1: Primeiro Contato


1.1Tela Inicial

O Blender composto por reas(editor ou janelas) e para cada uma delas h um cabealho(header), painis, controles etc. A janela determina o tipo de edio que ser realizada, nestes tipos h o de propriedades do elemento selecionado(Properties), rea de edio 3D( 3D View), edio de lgica( Logic Editor) etc, conforme figura 2.

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Figura 2. Possveis tipos de janelas.

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A rea central a janela 3D View que composta inicialmente por um cubo, uma luz e uma cmera(elementos bsicos de um ambiente 3D). Para alterar no contedo da janela basta clicar com o Boto esquerdo no canto esquerdo e escolher o tipo. A baixo uma tabela com a descrio destes tipos.

Janela de gerncia de diretrios Janela de informaes (file, add, render) Janela onde so configuradas as preferncias. Janela que serve para identificar e organizar os objetos Janela com os painis de manipulao Janela de controle da lgica, game engine. Janela para processar imagens e matrias. Janela de edio e criao de scripts(python) Janela de edio e sequncia de vdeo. Janela de Mapeamento UV Janela de controle de tempo no linear de animao Janela de Edio de animao. Janela para manipular a movimentao de objetos Janela do Ambiente 3D

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As janelas do Blender podem sem redimensionadas nas linhas onde o mouse indicar seta dupla( ), clicando-segurando o Boto Esquerdo, e movendo o mouse. Novas janelas podem ser criadas subdividindo as janelas existentes. Para isto basta clicar com o Boto direito do mouse na diviso entre elas, figura 3. Split Area Join Areas Possibilita subdividir uma janela Possibilita expandir uma janela no lugar de outra

Figura 3

Concentrando-se na janela 3D View, podemos observar os objetos, nela contido, em sete modos, figura 4.

Figura 4

Os modos que sero mais utilizados neste momento so: Object Mode, Edit Mode. Icon Name Atalho o modo padro onde podemos Object mode realizer translao, rotao, escala. Permiti a edio da mesh, Edit mode TAB alterando sua forma nos prprios vrtices. Sculpt mode Ferramenta para esculpir um
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Vertex Paintmode Texture Paintmode Weight Paintmode

modelo. Permite escolher cor para os vrtices. Permite pintar a textura diretamente no modelo. Ctrl Tab2 Sistema de peso dos vrtices.

O Edit Mode nos permite manipulaes na forma do modelo, como por exemplo, apagar ou mover vrtices individualmente. -O blender possui camadas onde os modelos podem ser movidos para facilitar a organizao do ambiente. Para mover um objeto entre as camadas utilize a tecla M e escolha a camada.

-Caso seja interessante importar um outro modelo .blender adicionando ao modelo atual. Utilize a opo Append or Link em File. Procure seu modelo .blender e depois escolha-o em Object

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-No blender as configuraes do usurio podem ser salvas utilizando o Ctrl+U, caso o usurio deseje retornar a configurao padro utilize a opo Load Factory Settings em File e salve novamente(Ctrl+U).

1.2 Cmera O domnio da cmera no processo de modelagem 3D fundamental para um modelador. Abaixo temos as principais caractersticas presentes em uma cmera virtual e sua configurao no blender 3D.
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Perspectiva Orthographic Start End Field of View(Degrees)

Viso com profundidade Viso sem profundidade O ponto de incio da viso. O limite final de viso. Campo de viso em ngulo.

O Blender utiliza o teclado numrico, o shift, o ctrl e o mouse para manipular a cmera. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 CTRL+1 CTRL+3 CTRL+7 + Boto do meio Boto do meio + SHIFT Boto do meio + CTRL Scroll SHIFT + Scroll CTRL + Scroll CTRL+ALT+0 CTRL+0 ALT+0 Viso da Cmera Viso Frontal Rotaciona a viso para trs Viso lateral direita Rotaciona a viso para a esquerda Viso em perspectiva/ viso paralela Rotaciona a viso para a direita Viso de topo Rotaciona a viso para frente Viso trs Viso lateral esquerda Viso de baixo Aproxima o zoom Afasta o zoom Orbita o desenho em 3D Movimenta a tela Zoom em tempo real Zoom Movimenta a tela na vertical Movimenta a tela na horizontal A cmera assumi a posio que estamos visualizando Transforma um objeto selecionado em cmera Faz o objeto anterior deixar de ser cmera
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Para Notebook o blender possui um emulador de teclado numrico, fazendo das teclas numricas do teclado alfanumrico se comportem como um teclado numrico. Para isto, abra a janela de "User Preferences", a aba Input e pressione o boto Emulate Numpad.

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1.3 Arquivos O Blender possui o formato de arquivo .blend. Ele pode importar os seguintes formatos:

Exportar para:

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Captulo 2: Manipulando Mesh


2.1 Criao Pode-se adicionar uma mesh na cena pressionando a tecla SHIFT+A ou no menu ADD.
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Para a maioria das meshes criadas ha uma sria de parmetros que podem ser especificados, por exemplo, se for especificado na hora de criar um circle, o nmero de 4 vrtices, teremos a gerao de um quadrado. Alterao no modo de Object tem influncia no modelo completo, no podendo mudar a forma dele. Alterao no modo de Edit so mais especficas, podendo mudar faces, arestas e vrtices. 2.2 Seleo Para selecionar objetos ou vrtices, arestas ou faces utilizase o Boto Direito do mouse. Para mltipla seleo mantenha pressionado o boto SHIFT e clique com o BD. Se um objeto j selecionado for clicado enquanto o SHIFT estiver pressionado ele ser retirado da seleo. Para selecionar ou deselecionar tudo o que tem na cena utilizado tecla A.
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A tecla B quando pressionada uma vez possibilita criar uma rea de seleo.

A tecla C pressionada cria um crculo de seleo, onde podemos marcar (com o Boto esquerdo) o que est na rea do crculo para a seleo e desmarcar utilizando o boto de presso do scroll.

No modo Edit, podemos escolher entre selecionar vrtices, arestas ou faces.

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Podemos selecionar separadamente vrtices, arestas(edge) e faces. Atravs do atalho CTRL+TAB no Edit Mode podemos escolher entre eles. O boto permite acionar a viso para enxergar(ou no)atravs das faces.

Opaco

Visvel

2.3 Duplicao

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Podemos duplicar objetos de duas formas: a primeira onde a cpia ser independente, SHFT+D e a segunda onde a cpia ser dependente, ALT+D. Na segunda, a cpia receber as alteraes de material e forma realizadas no objeto original. Este mesmo procedimento pode ser realizado atravs dos botes na interface Duplicate Objects e Linked.

2.4 Transformaes As transformaes so auxiliadas pela escolha ou no de um eixo (x, y e z). Por exemplo: se eu deseja rotacionar um
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objeto somente no eixo Y eu teclo seguidamente, R e depois Y. 2.4.1 Rotao Podemos rotacionar um objeto selecionado utilizando a tecla R. Ela pode ser utilizada em conjunto com x, por exemplo, assim quando o mouse for movimentado o objeto estar limitado a rotacionar no seu eixo X.

2.4.2 Translao Utiliza-se a tecla G para mover um mesh ou suas partes. 2.4.3 Escala Utiliza-se a tecla S para realizar a escala. 2.4.4 Extruso Utiliza-se a tecla E para realizar a extruso. IMPORTANTE: V para o modo de Edit e gaste tempo com cada um destes transformadores. Tambm altere entre os modos de escolha de vrtice, aresta ou face.

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Captulo 3: Adicionais
3.1 Cursor 3D o pequeno alvo que aparece na janela 3d View. Ele serve para marcar a posio onde os objetos so criados. Podemos interagir com ele atravs do menu Snap, SHIFT+S.

Selection->Grid: O objeto selecionado alinhado com o grid. Selection->Cursor: O centro do objeto alinhado com o cursor. Cursor->Grid: O cursor alinhado com as linhas do grid Cursor->Selection: O cursor alinhado ao centro do objeto ou no ponto mediano entre vrios objetos selecionados. Selection->Center: Os objetos selecionados sero alinhados no centro do ltimo objeto selecionado. 3.2 Centro do Objeto O centro de um objeto representado pelo crculo rosa.

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Este centro pego como referncia para vrias ferramentas de manipulao. 3.3 BackGround Image E Normais Podemos colocar uma imagem ao fundo para auxiliar na modelagem. Na janela 3D View, vamos a View->Properties, um menu ir aparecer onde ao fundo possvel acessar Background Image .

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Para que a imagem seja visualizada a visualizao deve estar em Orthogonal(5 teclado numrico) e na viso topo ou frente ou esquerda(7,1,3) No modo de Edio e neste mesmo painel de opes possvel visualizar as normais das faces e escolher o tamanho do indicador.

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3.4 Apagar objeto, vrtices, arestas e faces Quando temos um objeto, vrtice, aresta ou face selecionada podemos delet-lo utilizando a tecla X ou Del. 3.5 Criar arestas e faces

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Quando selecionamos dois, trs ou quatro vrtices e pressionamos a tecla F criada uma aresta ou face, dependendo da seleo. Para a gerao de faces de forma automtica, devese selecionar os vrtices e pressionar Alt+F.(Para eliminar as faces triangulares use Alt+J).

3.6 Face Loop Cut Com esta ferramenta podemos fazer subdivises no modelo. Para isto, pressionamos a tecla CTRL+R e escolhemos a opo Loop Cut, agora podemos escolher em qual sentido no modelos ser feita o corte. Mltiplos cortes podem ser feitos utilizando as teclas + e (pageup e pagedown)no momento de escolher o sentido.

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3.7 Grupo de vrtices Geralmente no processo de modelagem fazemos grupos de vrtices para facilitar futuramente a seleo deles. Estes grupos freqentemente possuem um nome lgico. Exemplo: os vrtices que formam a mo de um homem podem ser agrupados com o nome mo. Processo: No modo Edit selecione os vrtices. Na janela inferior, escolha o panel, editing Em link and Materials, v a Vertex Groups, escolha new, atribua um nome e aperte Assing. Agora voc pode selecionar ou deselecionar aqueles vrtices clicando em Select e Desel

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3.8 Espelhando Objetos Podemos espelhar um objeto pelas teclas CTRL+M. Isto muito utilizado em cpias de objetos para completar o modelo.

Fazemos a cpia (SHFIT+D), fazemos o espelho (CTRL+M), escolhemos o eixo Y, por exemplo, e depois deslocamos.

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3.9 Menu Especial Este menu utilizado para edies em objetos do tipo mesh. acionado pela letra W.

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As opes mais relevantes no momento so: 3.9.1 Subdivide: Ir subdividir o que foi selecionado.

3.9.2 Merge: Serve para juntar dois ou mais vrtices selecionados.

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3.9.3Removes Doubles: Ele remove todos os vrtices que esto em uma mesma posio. 3.9.4 Flip Normals: Serve para inverter a normal de uma face. Obs: Normal um eixo que serve de referncia para a renderizao. Para onde a seta normal indicar o lado que ser renderizado. Em MeshTools, no painel podemos ver a opo de draw normal, clicando nela podemos ver as normais. Se voc no encontrar esta aba, diminuam as outras clicando na seta branca.

Podemos clicar em Nsize para aumentar o tamanho das nomais.

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Na verso 2.6 a opo de mostrar as normais est no painel N e no modo de edio opo Display

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3.10 Proportional Com o Proportional podemos fazer alteraes em um objeto de modo que os que esto volta dele sofram a mesma deformao, proporcionalmente: quanto mais distante do objeto original, menor ser a influncia da transformao. Para acionar a ferramenta temos duas maneiras: pressionando a tecla "O" ou acionando a ferramenta no menu abaixo.

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Na figura abaixo temos uma translao(G) em um vrtice e os demais ao seu redor tambm recebem influncia desta operao.

Para aumentar ou diminuir a rea de influncia (crculo da figura acima) use Alt+(+ ou -). 3.11 Spin / Spin Dup / Screw O Spin a ferramenta que faz cpias de vrtices, arestas ou faces em volta de um ponto determinado pelo Cursor 3D. Podemos determinar a quantidade de cpias e o ngulo em que essas cpias sero criadas usando as opes Degr e Steps. Tambm possvel mudar o sentido de rotao das cpias, se queremos no sentido horrio ou anti-horrio, com o boto Clockwise(ligado = sentido horrio, desligado = sentido antihorrio). Importante:

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O Spin utiliza o cursos do mouse como referncia para rotao e o angulo da viso atual como orientao das coordenadas. Dica: Crie o seu modelo na viso Top(7 do teclado numrico), Posicionar o curso tambm nesta viso Spin selecionar todos os vrtices Passar para a viso de frente(1 do teclado numrico) Aplicar o spin.

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O Spin Dup semelhando ao Spin no entanto ele apenas faz cpias, sem lig-las com uma face.

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O Screw utilizado para criar espirais e molas. Para utiliz-lo preciso de um objeto que determine o perfil a ser rotacionado e outro que defina a distncia entre cada rotao da espiral. O cursor funciona como o centro de rotao do screw. 1 Selecione o seu modelo 2 Selecione a aresta de referncia 3 Coloque o cursor onde ser o centro da rotao. 4 Pressione Screw

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3.12 Modificadores Boolean Estes modificadores realizam operaes boleanas para objetos do tipo Mesh, h trs tipos: intersect, union e difference. No modo de objeto, no painel Editing , Modifiers escolha boolean.

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Intersect cria um novo objeto usando a rea em que dois objetos fazem uma interseco. No exemplo a baixo iremos aplicar a interseco entre um cubo e um cilindro. Inicialmente selecione o Cubo, adicione o modificador escolhendo o boolean, aps isto escolha intersect.

No campo Ob de o nome do Cylindro.

Para aplicar o modificador clique em Apply. Aps isto temos o nosso cubo modificado com o formato da interseco.

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A Unio segue o mesmo procedimento onde o resultante a juno dos dois objetos.A baixo temos uma imagem do mode de Edio dos objetos unidos.

O modificador diferena o inverso da interseco, separando somente a rea que no esto em juno.

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Captulo 4: Materiais Simples


Podemos atribuir de forma simples vrias cores as faces de um modelo 3d, assim iremos apenas trabalhar com materiais simples, adicionando cada um deles a um determinado conjunto de vrtices. Na verso 2.6 No modo de edio de um objeto temos a aba de materiais a direita. Boto + : Neste boto voc cria novos materiais Boto Assign: Aps selecionar uma face e pressionar este boto Assign, a esta face ser atribudo o material destacado em azul na interface. Select e Deselect: Servem para visualizar as faces que possuem o material destacado. Campo nome: onde preenchido com o nome do material Diffuse e Specular: So as cores do material, onde a diffuse a cor slida ou principal e a Specular a cor do brilho.
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Captulo 4: Mapeamento UV
O mapeamento UV consiste em definir para cada face do modelo uma textura. Abaixo temos o modelo de um ninja e para cada uma das faces temos uma rea definida na textura.

Para trabalhar com este mapeamento abra a janela UV/Image Editor. Sugiro que voc divida a tela do blender e use outra no 3d view. Selecione o modo UVFace Select. A figura abaixo mostra um cubo no modo de UV Face Select e uma das faces selecionada(face rosa). No lado direito outra janela do blender agora no UV/Image Editor.

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Podemos editar os vrtices da face selecionada na janela de UV/Image utilizando os comandos de escala(S), rotao (R) e translao(G). Agora podemos carregar uma textura para aquela face. Indo na opo Image->Open da janela direita.

Agora ajustamos as dimenses da face com as dimenses da imagem.

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Assim temos que aquela face recebe a imagem carregada, no entanto a outra face agora selecionada no possui imagem alguma. Voc pode fazer este mapeamento face a face, mas se o modelo for complexo podemos seguir de outras maneiras. Procedimento: Faa o blender calcular por voc. No modo de Edio do objeto ns usamos o menu UV Calculation (atalho U) para que o blender calcule as faces para voc.

Cada uma das opes reflete em uma forma de mapeamento. Abaixo temos a descrio das mais usadas para nossos trabalhos. (Coloque uma textura de grama para todas as faces e teste cada um dos mapeamentos para ver seu efeito.)

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Unwrap: O mapeamento gerado por um algoritmo que tenta abrir a malha de maneira uniforme e sem distores. Cube Projection: Mapeamento em forma de cubo. Project From View: O mapeamento criado utilizando a projeo que as faces esto tendo na janela 3D View naquele momento (imagem abaixo).

Para visualizar a imagem no modelo 3D necessrio estar no modo de visualizao de textura. Exemplo em sala: A partir de uma imagem fazemos o contorno dela com vrtices.

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Fazemos uma extruso (E) nas faces para ter profundidade.

Agora passamos para a configurao do mapeamento uv (UV/Image Editor em uma nova janela e 3d view, o modo UVFace Select.) e carregamos a imagem usada pra criar o modelo.

Selecione as faces na parte da frente, use o mapeamento uv para project from view e depois posicione na imagem.

Para ver o resultado mude o Draw Type para Textured.


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** Criar uma mapa para as faces. Voc pode selecionar cada uma das faces aps o mapeamento UV e redimensiona de acordo com o grid.

Aps realizar o mapeamento e suas devidas alteraes na posio dos vrtices possvel selecionar todas as faces e salvar este mapeamento como imagem.

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Com a imagem salva voc pode lev-la a um editor de imagem e pint-la. Depois basta recarregar a imagem no modelo. Colocando Textura nos dois lados de uma face Na verso 2.49 Primeiro realize o mapeamento UV, e no modo de Edio faa Ctrl+F -> Face Mode Set e marque TwoSide, isto com as faces selecionadas. Na verso 2.6 necessrio estar na opo de renderizao da Game Engine e criar um material. Aps isto desmarque a opo "Backface Culling"

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Textura com Canal transparente Alpha V 2.59 -Em alguns mapeamentos importante a utilizao de texturas que possuem transparncia(camada Alpha). Para ativar esta transparncia faa: 1 Realize o mapeamento UV. 2 Selecione uma face. V no painel de Edio e na aba Texture Face 3 Selecione a opo Alpha. 4 Para replicar esta configurao para todas as texturas use, Ctrl+C e acione a opo Active Transp.

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V 2.6 Na mesma tela de configurao de material mude na opo Alpha Blend de "Opaque" para "Alpha Blend"

Visualizao na verso 2.49 -Para visualizar o mapeamento UV na Game Engine basta inicila com a tecla P. Para visualizar na Renderizao, v no painel Shading e Add New em Link and Pipeline e em Material marque Texture Face(TexFac), depois F12 para renderizar.

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Visualizao na verso 2.6 No mesmo painel de materiais necessrio marcar a opo "Face Texture".

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